https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&user=Mirror&feedformat=atomAERIE Wiki - Вклад участника [ru]2024-03-28T15:20:11ZВклад участникаMediaWiki 1.34.4https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D1%89%D0%B0_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D0%B2,_BGII&diff=15360Роща друидов, BGII2011-01-08T01:15:04Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Ar1900.jpg|right|thumb|480px]]<br />
'''Код локации:''' AR1900<br />
== Вводная ==<br />
''Эта локация становится доступна после того, как мы освободили [[Сернд]]а в '''[[Трейдмит, BGII|Трейдмите]]'''.''<br />
<br />
Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам [[Фалдорн]]. По правилам Круга, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.<br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
Нет, но [[Сернд]] после освобождения из тюрьмы обоснуется здесь. Если он, конечно, не в партии.<br />
<br />
== Враги ==<br />
Помимо наших основных противников — теневых друидов — на этой локации имеются еще и разнообразные монстры. Прежде всего это [[Тролль|тролли]] всех видов, коих здесь очень много. Также встречаются разнообразные [[паук]]и с [[эттеркап]]ами. Кроме того, недалеко от хижины ведьмы имеется колония [[миконид]]ов.<br />
<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
=== Пройти через рощу ===<br />
Итак, Пайден сказал нам, что нам необходимо биться с [[Фалдорн]]. Но до нее необходимо еще дойти. Через всю Рощу от места нашего появления к святилищу друидов ведет одна единственная узкая извилистая тропа, три раза пересекающая локацию с востока на запад и с запада на восток. По ней нам и предстоит пройти, сражаясь по дороге с многочисленными противниками.<br />
<br />
Вначале это будут, в основном, пауки и тролли (последних особенно много около их холма, мимо которого нам придется пройти), но затем последуют уже столкновения с основным противником.<br />
<br />
====Битва друидов с троллями====<br />
* ''Битва:'' Роща друидов (AR 1900, x 1900 y 1400)<br />
Мы увидим людей, сражающихся с троллями. Как только тролли будут побеждены, эти люди развернуться и нападут на нас. Один маг (975 xp), два файтера и один друид (2000 xp/штука). Ничего сложного.<br />
<br />
====Кайланд Линд====<br />
* ''Группа Кайланда Линда:'' Роща друидов (AR 1900, x 2900 y 1600)<br />
Немного дальше нас ждет застава друидов во главе с неким Кайландом Линдом. Нападают. Два друида по 4000 xp, два — по 2000.<br />
<br />
====Встреча с Серндом====<br />
* ''[[Сернд]]:'' Роща друидов (AR 1900, x 2440 y 600)<br />
Перейдя мост, подступы к которому охраняла предыдущая группа, и разделавшись с колонией [[миконид]]ов, встречаемся, наконец, с Серндом (если он, конечно, не в группе). Сообщаем ему, что мы узнали про [[Фалдорн]]. Сернд говорит, что необходимо бросить ей вызов. И он готов это сделать.<br />
<br />
Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи на автомате, без нашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. Но ни награды, ни экспы мы за это не получим. Так что, если у нас есть такая возможность, попробуем решить проблему самостоятельно.<br />
<br />
====У входа в святилище====<br />
* ''Вход в святилище друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
Здесь нас ждет последняя группа друидов, с которой придется сражаться:<br />
* Далок — 3000 xp, [[Длинные Мечи#Огненный Язык|Длинный меч Огненный язык +1]], [[Дубины#Скрежет|Дубинка +2 Скрежет]].<br />
* Адрент — 6000 xp.<br />
* Теневой друид — 2000 xp.<br />
Победив их и как следует отдохнув и подготовившись, входим в святилище, чтобы бросить вызов [[Фалдорн]].<br />
<br />
<br />
[[Изображение:Ar1901.jpg|right|thumb|180px]]<br />
===Святилище друидов===<br />
'''Код локации:''' AR1901<br />
* ''[[Фалдорн]]:'' Святилище друидов (AR 1901, x 320 y 580)<br />
Итак, входим в святилище и идем к Фалдорн. Она интересуется, что мы можем ей сказать, прежде, чем умрем. Бросаем ей вызов по правилам друидского Круга. Если у нас в партии есть друид (из изначально доступных в игре NPC это, помимо [[Сернд]]а, только [[Джахейра]]), или если [[протагонист]] сам друид, то мы можем биться с ней. Если же нет — это сделает [[Сернд]].<br />
<br />
==== Поединок с [[Фалдорн]] ====<br />
* ''Арена:'' Святилище друидов (AR 1901, x 1200 y 900)<br />
Поединок проходит на арене, которая представляет из себя глубокую яму. Все вещи отбираются, из оружия — только шесты. Битва идет до первой смерти. Фалдорн при старте обкастовывается, так что мы имеем моральное право сделать то же самое перед разговором с ней. Затем она обычно кастует на нас [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|насекомых]]. Когда Фалдорн опустится до состояния «при смерти», она, если успеет, превратится в пантеру (все хиты по полной).<br />
<br />
Отметим, что у Сернда в такой ситуации явное преимущество: в форме оборотня он заведомо сильнее и человека, и пантеры. Другим же друидам победить будет непросто. За Фалдорн дают 14000 xp.<br />
<br />
==== <span style='color:red'>Эксплоит:</span> передача эквипмента на арену ====<br />
Если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности. Если сделать это быстро, бой не успеет начаться и поединщик сможет одеть доспехи. Но даже и без этого, хорошего щита, скимитара и различных гаджетов, улучшающих [[AC]], будет более чем достаточно.<br />
<br />
==== Равновесие восстановлено ====<br />
После победы появляется друид-распоядитель поединков — Мастер Вертан. Он скажет, что давно ждал того, кто вызовет Фалдорн и положит конец ее бесчинствам. Если на арене сражался Сернд, то этим дело и кончится.<br />
<br />
Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из [[мод]]ов), мастер Вертан дает нам награду — [[Посохи#Посох Грома и Молнии +2|Посох Грома и Молнии]]. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и [[стронгхолд]]а не имеет — он его получает. <br />
<br />
Строго говоря, Роща станет полностью нашей только после того, как мы достигнем 14-го уровня и победим на той же арене другого претендента. В этом случае мы получим титул Великого Друида и полный контроль над Рощей. Но прежде, чем мы сможем это сделать, нам нужно будет еще выполнить ряд квестов, которые даст нам Дух Рощи. И для них ждать 14-го уровня совсем не обязательно. Подробнее об этом — на странице '''[[Стронгхолд друида, BGII|друидского стронгхолда]]'''.<br />
<br />
<br />
=== Уничтожение Рощи (только для злых) ===<br />
* ''Источник:'' Святилище друидов (AR 1901, x 1100 y 300)<br />
Если мы согласились работать на [[Трейдмит, BGII#Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых)|Хеллона Менолда]] и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу. <br />
<br />
По описанному выше пути идем в святилище. В отличии от обычного варианта, рядом с ним будет охрана. Но она не будет нам препятствовать. Подходим к источнику и дважды кликаем по нему, чтобы отравить. Получаем следующий результат:<br />
* Мы получаем 24500 xp.<br />
* [[Валигар]], [[Минск]], [[Келдорн]], [[Маззи]], [[Аэри]], [[Сернд]] и [[Джахейра]] выходят из партии и нападают на нас.<br />
* Все друиды во главе с Фалдорн нападают на нас, призвав кучу животных. <br />
* Через некоторое время появляется Мастер Вертан и тоже нападает на нас, призвав на помощь еще пантер и медведей.<br />
При этом развитии событий мы не получаем опыта за убийство Фалдорн. <br />
<br />
Другие негативные последствия такого выбора мы получим, вернувшись в [[Трейдмит, BGII|Трейдмит]]. Но зато Хеллон Менолд теперь может строить здесь свою дорогу!<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== [[Ракшаса]] Ихтафир ===<br />
{{main|Трейдмит, BGII#Задание джинов|l1=Задание джинов в Трейдмите}}<br />
* ''Хижина ведьмы'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Джины заблокировавшие торговлю в Трейдмите, ищут ракшасу. Она здесь. В хижине, под видом безобидной старушки-травницы Адраты торгует зельями. Мы можем обнаружить ее людоедскую сущность следующими способами:<br />
* Если мы получили задание от джинов, она сама выдаст себя, напав на партию с криком «От вас воняет джинами!».<br />
* Если в партии [[Келдорн]], он почует сильное зло, исходящее от «старушки». В результате она нападет опять-таки нападет.<br />
* Наконец, [[Ян Янсен]] очень заинтересуется огромным количеством окружающих «старушку» иллюзий и спросит, откуда у нее тигриная голова. Результат, думаю, уже понятен.<br />
Прежде, чем сражаться с Ихтафир, рекомендуется купить в ее магазине все, что нас заинтересует. Как минимум, стоит купить жезл мороза, да и зелья там тоже неплохие...<br />
<br />
==== Конфронтация с ракшасой ====<br />
Если старушка успеет, она позовет на помощь еще двух ракшас. Но три ракшасы для прокачанной партии — это не так уж много...<br />
* Ихтафир — 15000 xp, амулет защиты от яда, голова ракшасы.<br />
* Саадат — 3000 xp, [[Посохи#Посох Священника +3|посох священника +3]].<br />
* Джалаал — 3000 xp.<br />
Берем голову и несем ее джинам. <br/><br />
По дороге не забываем забрать магические стрелы из сундука в ее хижине.<br />
<br />
<br />
== Прочее ==<br />
=== Башня огра ===<br />
* ''Вход в башню'': Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)<br />
Чтобы попасть в башню, спуститесь в бок с моста, ведущего к хижине ведьмы. У входа тусуется несколько троллей, так что будьте готовы. В башне живет [[Огр#Огр-маг|огр-маг]] со своей коровой. Если мы туда просто придем, огра не будет, будет только корова. В стоге сена спрятан довольно ценный [[Скимитары#Скимитар Скорости +2: Бельм|скимитар Бельм]]. <br />
<br />
Что же касается самого огра, то у нас будет шанс с ним познакомиться, если мы придем сюда в ходе квеста по поиску гонга матери Дениса... Но это уже другая история.<br />
<br />
=== Холм троллей ===<br />
* ''Вход в пещеру'': Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)<br />
В пещере под холмом имеют быть тролли. Много. В сумме — на 25300 xp. Из них один только призрачный тролль стоит 12000 xp. Кроме того, в пещере имеются два контейнера. Из ценных вещей в них — [[Копья#Копье Единорога +2|копье Единорога]] и наручни для лучников.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%AF%D0%BD%D0%B0_%D0%AF%D0%BD%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B0,_BGII&diff=15359Квесты Яна Янсена, BGII2011-01-08T01:06:04Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Jan.jpg|right|thumb|Ян Янсен]]<br />
== Введение ==<br />
'''[[Ян Янсен]]''' — болтливый и неугомонный [[вор]]/[[иллюзионист]], который встретится нам в правительственном районе и попробует продать нам какую-то хрень. Если согласимся — вот тут все и начнется.<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Помочь Яну Янсену ===<br />
==== Ян и сборшики налогов ====<br />
Вы найдете Яна в юго-восточном углу парка Правительственного района. Он занят тем, что торгует репой (а также всякой контрабандой). Впрочем, искать его не надо. Он сам к вам подойдет, стоит лишь показаться в пределах его видимости. <br />
<br />
Итак, Ян попытается вам всучить вам некую «Патентированную Суперлампочку». Можно его послать. Он, однако, не уйдет, и квест можно будет возобновить позже (но с этим возможны проблемы, см. ниже). А можно купить бирюльку. И тут все и начнется. <br />
<br />
Как из-под земли появляется некий '''Тракс''', служащий Управления налогов и сборов Амна. Естественно, этот бюрократ хочет подловить бедного честного торговца на горячем (торговле контрабандой). После недолгого разговора, Тракс обращается к вам с вопросом, о чем это вы, собственно, говорили с Яном. Самой просто способ - ответить, что о погоде. Тогда гном может сразу же присоединиться к вашей партии. За это нам дают 8500 опыта. <br />
<br />
==== Ян в тюрьме. ====<br />
Но есть и другой, более извращенный способ.<br />
<br />
Сдаем Яна Траксу, тогда вам дадут 100 монет награды и Ян отправиться в тюрьму. Идем к тюрьме, говорим с охранником. За освобождение мошенника нам придется внести выкуп 800 монет. Впрочем можно сторговаться на 600, а 200 мы будем должны. Ян опять-таки присоединяется к нашей партии, но нам дадут уже 11500 опыта. <br />
<br />
Если мы потом вернемся, и заплатим стражнику недостающие 200 gp — получим еще 2000 xp.<br />
<br />
==== Проблемы с присоединением Яна ====<br />
Если мы пока не хотим присоединять Яна, мы можем отказаться покупать лампочку. Но здесь есть проблема. Встроенный механизм игры по мере повышения уровня партии обновляет присоединяемых NPC (за исключением тех, которых добавляют или изменяют моды). В случае Яна такое «обновление» приведет к тому, что его внутренние переменные собьются, и персонаж «зависнит», т.е. перестанет реагировать на попытки поговорить с ним. <br />
<br />
Если это произошло, а мы хотим присоединить Яна и выполнить его квесты — придется персонажа «запускать с толкача»:<br />
<br />
CLUAConsole:CreateCreature("TRAX")<br />
CLUAConsole:CreateCreature("TRAXG")<br />
<br />
Затем говорите с Траксом, потом, если понадобится, с Яном, потом опять с Траксом — и так до тех пор, пока шестеренки скриптового механизма не зацепятся друг за друга и сборщик налогов не отравит контрабандиста в тюрьму. Дальше проблем быть не должно.<br />
<br />
<br />
=== Помочь возлюбленной Яна, Лиссе ===<br />
''Эти события развернуться через 15 дней после присоединения Яна к партии.''<br />
<br />
====Ян Янсен возвращается домой. ====<br />
* ''Дом Янсенов'' - [[Трущобы, BGII|Трущобы]] (AR 0400, x 3533 y 1350)<br />
Яна найдет его кузен Билу и скажет, чтобы он вернулся домой прямо сейчас. Проблемы у его бывшей возлюбленной — Лиссы. Соглашайтесь помочь ему с проблемами и идите в Трущобы в дом Янсенов. Дом Яна около дома Гаелана Бейли. Заходите внутрь и поговорите с матерью гнома; она отправит вас к Лиссе. Поговорив с Лиссой, вы узнаете, что её дочь смертельно больна, и как её вылечить знает только дядюшка Герхарт. Одна беда — он давно уже повредился рассудком...<br />
<br />
Спускайтесь в подвал к дяде и выведайте у него всё, что можно. Среди всей той ахинеи, которую он будет нести, можно выделить: поместье Джаситив в Правительственном Районе, снадобье и, так называемый "скрытный". (3300 xp)<br />
<br />
Во время этого квеста Ян останется дома.<br />
<br />
====Поиски Скрытого====<br />
* ''Поместье Джаситив'' - [[Правительственный район, BGII|Правительственный район]] (AR 1000, x 2865 y 2865)<br /><br />
* ''Скрытый'' - [[Медная корона, BGII#Подземный ход: канализация|Канализация под «Медной короной»]] (AR 0404, x 1075 y 2230)<br />
Итак, вам нужен '''Скрытый'''. Чтобы его найти, нужно поговорить с '''леди Джаситив''' в Правительственном районе. <br />
<br />
Идите в Правительственный район и поговорите с леди о том, что вам нужно. Она скажет, что Скрытый встретится с вами<br />
(не смотря на то, что вы не Просветленный) в канализации под Медной Короной. (8900 опыта) В трущобы!<br />
<br />
В таверне идите в задние комнаты и найдите там путь в канализацию. Скрытый будет в южном конце реки. Поговорите с ним, но он не расположен к разговору. Можете спросить спросить его о том, кто он, но ответа не получите. <br />
<br />
====Квест Скрытого====<br />
* ''«Пять Графинов»'': [[Мост, BGII|Мост]] (AR0500, x 3185 y 2025)<br />
Скрытый согласится помочь вам если вы убьете его врагов. Чтобы выяснить их местонахождение, поговорите с трактирщиком в районе Доков в таверне Щедрость моря. Скажите ему, что вы Искатель и узнаете, что те двое, кого вы ищете, на втором этаже таверны Пять Графинов в районе Моста. Два [[гит]]а будут во второй комнате направо. Они догадаются, что вы пришли убить их и нападут немедленно. Они оба используют магию и оружие, что может создать проблемы. Когда они умрут, вернитесь к Скрытому.(17500 опыта). Вы можете спросить его о нем самом и узнаете, что он [[иллитид]]. <br />
<br />
Возвращайтесь к Яну, и девочка выздоровеет. Сюжет продолжится, когда вы спуститесь по лестнице (15500 опыта). Ян спросит вашего мнения о происходящем. Согласитесь его поддержать и можете снова взять его с собой.<br />
<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Квесты]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D1%89%D0%B0_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D0%B2,_BGII&diff=15358Роща друидов, BGII2011-01-07T22:55:28Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Ar1900.jpg|right|thumb|480px]]<br />
'''Код локации:''' AR1900<br />
== Вводная ==<br />
''Эта локация становится доступна после того, как мы освободили [[Сернд]]а в '''[[Трейдмит, BGII|Трейдмите]]'''.''<br />
<br />
Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам [[Фалдорн]]. По правилам Круга, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.<br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
Нет, но [[Сернд]] после освобождения из тюрьмы обоснуется здесь. Если он, конечно, не в партии.<br />
<br />
== Враги ==<br />
Помимо наших основных противников — теневых друидов — на этой локации имеются еще и разнообразные монстры. Прежде всего это [[Тролль|тролли]] всех видов, коих здесь очень много. Также встречаются разнообразные [[паук]]и с [[эттеркап]]ами. Кроме того, недалеко от хижины ведьмы имеется колония [[миконид]]ов.<br />
<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
=== Пройти через рощу ===<br />
Итак, Пайден сказал нам, что нам необходимо биться с [[Фалдорн]]. Но до нее необходимо еще дойти. Через всю Рощу от места нашего появления к святилищу друидов ведет одна единственная узкая извилистая тропа, три раза пересекающая локацию с востока на запад и с запада на восток. По ней нам и предстоит пройти, сражаясь по дороге с многочисленными противниками.<br />
<br />
Вначале это будут, в основном, пауки и тролли (последних особенно много около их холма, мимо которого нам придется пройти), но затем последуют уже столкновения с основным противником.<br />
<br />
====Битва друидов с троллями====<br />
* ''Битва:'' Роща друидов (AR 1900, x 1900 y 1400)<br />
Мы увидим людей, сражающихся с троллями. Как только тролли будут побеждены, эти люди развернуться и нападут на нас. Один маг (975 xp), два файтера и один друид (2000 xp/штука). Ничего сложного.<br />
<br />
====Кайланд Линд====<br />
* ''Группа Кайланда Линда:'' Роща друидов (AR 1900, x 2900 y 1600)<br />
Немного дальше нас ждет застава друидов во главе с неким Кайландом Линдом. Нападают. Два друида по 4000 xp, два — по 2000.<br />
<br />
====Встреча с Серндом====<br />
* ''[[Сернд]]:'' Роща друидов (AR 1900, x 2440 y 600)<br />
Перейдя мост, подступы к которому охраняла предыдущая группа, и разделавшись с колонией [[миконид]]ов, встречаемся, наконец, с Серндом (если он, конечно, не в группе). Сообщаем ему, что мы узнали про [[Фалдорн]]. Сернд говорит, что необходимо бросить ей вызов. И он готов это сделать.<br />
<br />
Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи на автомате, без нашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. Но ни награды, ни экспы мы за это не получим. Так что, если у нас есть такая возможность, попробуем решить проблему самостоятельно.<br />
<br />
====У входа в святилище====<br />
* ''Вход в святилище друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
Здесь нас ждет последняя группа друидов, с которой придется сражаться:<br />
* Далок — 3000 xp, [[Длинные Мечи#Огненный Язык|Длинный меч Огненный язык +1]], [[Дубины#Скрежет|Дубинка +2 Скрежет]].<br />
* Адрент — 6000 xp.<br />
* Теневой друид — 2000 xp.<br />
Победив их и как следует отдохнув и подготовившись, входим в святилище, чтобы бросить вызов [[Фалдорн]].<br />
<br />
<br />
[[Изображение:Ar1901.jpg|right|thumb|180px]]<br />
===Святилище друидов===<br />
'''Код локации:''' AR1901<br />
* ''[[Фалдорн]]:'' Святилище друидов (AR 1901, x 320 y 580)<br />
Итак, входим в святилище и идем к Фалдорн. Она интересуется, что мы можем ей сказать, прежде, чем умрем. Бросаем ей вызов по правилам друидского Круга. Если у нас в партии есть друид (из изначально доступных в игре NPC это, помимо [[Сернд]]а, только [[Джахейра]]), или если [[протагонист]] сам друид, то мы можем биться с ней. Если же нет — это сделает [[Сернд]].<br />
<br />
==== Поединок с [[Фалдорн]] ====<br />
* ''Арена:'' Святилище друидов (AR 1901, x 1200 y 900)<br />
Поединок проходит на арене, которая представляет из себя глубокую яму. Все вещи отбираются, из оружия — только шесты. Битва идет до первой смерти. Фалдорн при старте обкастовывается, так что мы имеем моральное право сделать то же самое перед разговором с ней. Затем она обычно кастует на нас [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|насекомых]]. Когда Фалдорн опустится до состояния «при смерти», она, если успеет, превратится в пантеру (все хиты по полной).<br />
<br />
Отметим, что у Сернда в такой ситуации явное преимущество: в форме оборотня он заведомо сильнее и человека, и пантеры. Другим же друидам победить будет непросто. За Фалдорн дают 14000 xp.<br />
<br />
==== <span style='color:red'>Эксплоит:</span> передача эквипмента на арену ====<br />
Если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности. Если сделать это быстро, бой не успеет начаться и поединщик сможет одеть доспехи. Но даже и без этого, хорошего щита, скимитара и различных гаджетов, улучшающих [[AC]], будет более чем достаточно.<br />
<br />
==== Равновесие восстановлено ====<br />
После победы появляется друид-распоядитель поединков — Мастер Вертан. Он скажет, что давно ждал того, кто вызовет Фалдорн и положит конец ее бесчинствам. Если на арене сражался Сернд, то этим дело и кончится.<br />
<br />
Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из [[мод]]ов), мастер Вертан дает нам награду — [[Посохи#Посох Грома и Молнии +2|Посох Грома и Молнии]]. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и [[стронгхолд]]а не имеет — он его получает. <br />
<br />
В этом случае Роща станет полностью нашей только после того, как мы достигнем 14-го уровня и победим на той же арене другого претендента. При этом случае мы получим титул Великого Друида и полный контроль над Рощей. Но прежде, чем мы сможем это сделать, нам нужно будет еще выполнить ряд квестов, которые даст нам Дух Рощи. И для них ждать 14-го уровня совсем не обязательно. Подробнее об этом — на странице '''[[Стронгхолд друида, BGII|друидского стронгхолда]]'''.<br />
<br />
<br />
=== Уничтожение Рощи (только для злых) ===<br />
* ''Источник:'' Святилище друидов (AR 1901, x 1100 y 300)<br />
Если мы согласились работать на [[Трейдмит, BGII#Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых)|Хеллона Менолда]] и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу. <br />
<br />
По описанному выше пути идем в святилище. В отличии от обычного варианта, рядом с ним будет охрана. Но она не будет нам препятствовать. Подходим к источнику и дважды кликаем по нему, чтобы отравить. Получаем следующий результат:<br />
* Мы получаем 24500 xp.<br />
* [[Валигар]], [[Минск]], [[Келдорн]], [[Маззи]], [[Аэри]], [[Сернд]] и [[Джахейра]] выходят из партии и нападают на нас.<br />
* Все друиды во главе с Фалдорн нападают на нас, призвав кучу животных. <br />
* Через некоторое время появляется Мастер Вертан и тоже нападает на нас, призвав на помощь еще пантер и медведей.<br />
При этом развитии событий мы не получаем опыта за убийство Фалдорн. <br />
<br />
Другие негативные последствия такого выбора мы получим, вернувшись в [[Трейдмит, BGII|Трейдмит]]. Но зато Хеллон Менолд теперь может строить здесь свою дорогу!<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== [[Ракшаса]] Ихтафир ===<br />
{{main|Трейдмит, BGII#Задание джинов|l1=Задание джинов в Трейдмите}}<br />
* ''Хижина ведьмы'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Джины заблокировавшие торговлю в Трейдмите, ищут ракшасу. Она здесь. В хижине, под видом безобидной старушки-травницы Адраты торгует зельями. Мы можем обнаружить ее людоедскую сущность следующими способами:<br />
* Если мы получили задание от джинов, она сама выдаст себя, напав на партию с криком «От вас воняет джинами!».<br />
* Если в партии [[Келдорн]], он почует сильное зло, исходящее от «старушки». В результате она нападет опять-таки нападет.<br />
* Наконец, [[Ян Янсен]] очень заинтересуется огромным количеством окружающих «старушку» иллюзий и спросит, откуда у нее тигриная голова. Результат, думаю, уже понятен.<br />
Прежде, чем сражаться с Ихтафир, рекомендуется купить в ее магазине все, что нас заинтересует. Как минимум, стоит купить жезл мороза, да и зелья там тоже неплохие...<br />
<br />
==== Конфронтация с ракшасой ====<br />
Если старушка успеет, она позовет на помощь еще двух ракшас. Но три ракшасы для прокачанной партии — это не так уж много...<br />
* Ихтафир — 15000 xp, амулет защиты от яда, голова ракшасы.<br />
* Саадат — 3000 xp, [[Посохи#Посох Священника +3|посох священника +3]].<br />
* Джалаал — 3000 xp.<br />
Берем голову и несем ее джинам. <br/><br />
По дороге не забываем забрать магические стрелы из сундука в ее хижине.<br />
<br />
<br />
== Прочее ==<br />
=== Башня огра ===<br />
* ''Вход в башню'': Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)<br />
Чтобы попасть в башню, спуститесь в бок с моста, ведущего к хижине ведьмы. У входа тусуется несколько троллей, так что будьте готовы. В башне живет [[Огр#Огр-маг|огр-маг]] со своей коровой. Если мы туда просто придем, огра не будет, будет только корова. В стоге сена спрятан довольно ценный [[Скимитары#Скимитар Скорости +2: Бельм|скимитар Бельм]]. <br />
<br />
Что же касается самого огра, то у нас будет шанс с ним познакомиться, если мы придем сюда в ходе квеста по поиску гонга матери Дениса... Но это уже другая история.<br />
<br />
=== Холм троллей ===<br />
* ''Вход в пещеру'': Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)<br />
В пещере под холмом имеют быть тролли. Много. В сумме — на 25300 xp. Из них один только призрачный тролль стоит 12000 xp. Кроме того, в пещере имеются два контейнера. Из ценных вещей в них — [[Копья#Копье Единорога +2|копье Единорога]] и наручни для лучников.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15357Обсуждение:Трейдмит, BGII2011-01-07T22:44:02Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>На текущей момент все, кроме квеста «Возвращение Кожедёра» (Return of the Tanner), заменено актуальной русскоязычной информацией. Оставляю здесь английский текст на тот случай, если я что-нибудь упустил. — [[Участник:Mirror|mirror]] 22:44, 7 января 2011 (UTC)<br />
<br />
== Исходный английский текст статьи ==<br />
<br />
Duncan Clay has a battle tip for dealing with Faldorn:<br />
<br />
Before you fight Faldorn, stand your party next to the pit. Get<br />
your druid (I used Jaheira) to give their stuff to someone in<br />
your group. When your druid enters the pit, pause the game and<br />
equip all their stuff. Interestingly, although you are in combat<br />
(can't save) you can equip your armor. Jaheira had AC-11 and the<br />
Gnasher club and won easily without casting a single spell. I<br />
didn't even see a panther.<br />
<br />
Head back to Trademeet. (the easiest way out of the Grove is to go<br />
left after you leave the temple) Talk to the Mayor to get your<br />
reward:<br />
<br />
2000 gold<br />
18,000 experience for each character<br />
<br />
He will also ask that you help them out with their Genie problem.<br />
<br />
QUEST: Evil Method of Druid Removal (from Dominic)<br />
<br />
The first thing I did when I entered Trademeet was talk to<br />
Guildmistress Busya. She is in the Mayor's house. Then I talked to<br />
the Mayor, he asked me to talk to Cernd. I didn't take Cernd into <br />
my party, instead we agreed on meeting each other in the druid <br />
grove.<br />
<br />
Anyway, a halfling (Lord Khellon Menold) walks up to me and <br />
initiates a dialog. This is the guy who gives you the poison. He <br />
asks if I'm the mercenary hired to save them, and whether or not <br />
I'm capable of defeating the druids. Unless I tell him to get out <br />
of my way he will answer that he is to become the next High<br />
Merchant. I ask him about Logan knowing about his position, he asks<br />
me what Logan wanted me to do. I tell him about Cernd and our<br />
investigation. After that, he will show his dislike for nature and<br />
druids and whatnot. Then, he proposes an alternate quest.<br />
<br />
"Allow me to present a bit of background to you. It will help you<br />
understand the trials ahead and what you must do."<br />
<br />
"This is not the first problem we've had with these freaks, these<br />
tree-huggers. Far from it. Last year, my company was to open a<br />
caravan route through the forest."<br />
<br />
He tells you about how he attacked a druid (who was defending the<br />
forest), and killed some other druids. Jaheira wants you to ignore<br />
him. The druids went to Trademeet and blamed Lord Khellon Menold<br />
for instigation and murder. He wants his revenge by poisoning the<br />
grove. At this point he will give you the poison should you choose<br />
to accept his task.<br />
<br />
Meet him again outside the tavern after you accomplished the task.<br />
<br />
Meet Cernd in the grove and tell him Jaheira will take up the<br />
challenge.<br />
<br />
The party gets 24500 exp. for pouring the poison in the font (could<br />
be some more or some less). Doing so will make all the druids<br />
complain and attack you. The Guardian of the Font (4000 exp.) will<br />
call Faldorn (I didn't get exp. for her... strange?) and they both<br />
attack you.<br />
<br />
When Faldorn is dead, Master Verthan (2000 exp.) warps in and wants<br />
you dead. He summons some creatures: 2 grizzly bears and 2<br />
panthers. Kill them. You won't get the Staff of Lightning this way.<br />
None of the druids have any treasure (well, not exactly true... one<br />
of them had a Charm Person Scroll).<br />
<br />
When you get out, Cernd will have nothing to say to you. As in, you<br />
can't initiate a dialog with him. Weird.<br />
<br />
Back in Trademeet Lord Khellon Menold rewards you with 1000 gold<br />
and a Shield of Harmony +2. At this point you'll probably get some<br />
exp., but I don't know how much. The Guildmistress thanks you, but<br />
Logan is quite angry with you (reputation decreased 1). I haven't<br />
found a way to calm him down. Which means that you won't be heroes<br />
of Trademeet and you don't get the family feud quest.<br />
<br />
Some other information:<br />
At the beginning of the quest I had an evil party with reputation<br />
12. It consisted of Jaheira (leader, lvl 10/12), Korgan (lvl 12),<br />
Yoshimo (lvl 16), me (kensai mage, lvl 12/11), Viconia (lvl 12) and<br />
Edwin (lvl 12). (again, this Quest was from Dominic)<br />
<br />
QUEST: The Genie Embargo<br />
<br />
Genie Tent - Trademeet (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
Rakshasa House - Druid Grove (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
<br />
If you talk around everyone will be talking of one of two things,<br />
the animals assaulting the town, or the genies preventing the<br />
normal flow of trade. Near the eastern entrance to town is a blue<br />
tent that holds these genies. Go in and talk to them.<br />
<br />
Tip: Pickpocket the genie outside of the tent to get a Bottle of<br />
Efreeti Summoning (Ken Adams).<br />
<br />
Talk to the Khan about what they are doing there and he'll reveal<br />
that they are there hunting a Rakshasa and until they do they are<br />
holding the city's trade hostage. Agree to bring him the head of<br />
the Rakshasa in exchange for letting the city go (and some treasure<br />
to boot). You can also buy items from him. (of course, until you<br />
solve this they are the only people you can buy from)<br />
<br />
After you talk to Khan Zahraa, if you go outside Trademeet's <br />
Northeast Gate (near the City Crypt), you will meet up with a <br />
Shadow Thief who wishes to impart to you information on the <br />
Rakshasa location for free (they want business to return to normal<br />
so that they can have their 'share'). She will disclose some <br />
information on the potion seller that suggests that she has been <br />
'replaced' by the Rakshasa. (Rolander)<br />
<br />
When you get to the Druid Grove (you have to do the above quest in<br />
order to get there) follow the path past the Troll Mound, and<br />
across the bridge to find the Rakshasa House. Enter it. Talk to<br />
the woman here and she turns into Ihtafeer and teleports in two<br />
Rakshasa friends to help out. (If you have Keldorn -- or Jan -- in <br />
your party, he'll detect Ihtafeer's evilness, regardless of whether <br />
you accepted this quest)<br />
<br />
Ihtafeer - 15,000 experience<br />
Head<br />
Periapt of Proof Against Poison<br />
<br />
Another Rakshasa had a Cleric's Staff. There are also some magic<br />
arrows in a chest on the upper level.<br />
<br />
Return with the Head to the Djinn to end the Embargo. The Khan<br />
also gives you a Scimitar +2: Rashad's Talon and 10,000 experience.<br />
Then go to Guildmistriss Busya in the Mayor's house to get a<br />
further reward:<br />
<br />
7500 Gold<br />
Gems and Necklaces<br />
Small Shield +2: Harmony (immune to charm)<br />
<br />
Finally talk to the mayor to get another 2000 gold and become the<br />
Heroes of Trademeet!<br />
<br />
25,250 experience for each Character<br />
10,750 Gold<br />
Reputation +1<br />
<br />
You will also be approached by the two leading houses of Trademeet,<br />
each of whom want you to do them favors (see The Two Feuding Houses<br />
below). Also your likeness now graces the town statue, as you<br />
are the Heroes of Trademeet. (If Cernd was a Werewolf at the time<br />
his statue is particularly... lifelike! Similar things happen if<br />
other party members are polymorphed.)<br />
<br />
QUEST: Tiris the Frightened and the Return of the Tanner<br />
<br />
Tiris' Home - Trademeet (AR 2000, x 1275 y 900)<br />
Darsidian Moor - Trademeet (AR 2000, x 80 y 2860)<br />
Rejiek - Trademeet (AR 2000, x 3715 y 2030)<br />
<br />
After you have completed the first two quests, Jenia will approach<br />
you, the Hero of Trademeet, and ask that you go talk to Tiris. Go<br />
up to Tiris' home (the one just to the left of the Smithy) and talk<br />
to Tiris. He tells you that he left his love to die (not on<br />
purpose) and that the evil-doer is Rejiek, who we all know and love<br />
as the Tanner who flayed peasants alive in Athkatla. He tells you<br />
to check by the southwest gate.<br />
<br />
Go out the western gate and go south near the tent to find a<br />
"hunter" named Darsidian Moor. He is hunting what he calls a Skin<br />
Dancer, who may be Rejiek and could use your help. He tells you<br />
to follow him eastwards.<br />
<br />
From the main plaza (with the tiled face on the ground) go east<br />
and you will find Darsidian and "Raissa". They tell you to finish<br />
off Rejiek. Talk to him instead and it turns out that Rejiek and<br />
Raissa are reversed. The ruse fails and Darsidian and Rejiek<br />
attack you. (They steal the skins of people, if you are wondering)<br />
Kill them.<br />
<br />
The real Raissa then rises up and asks you to help her. In order<br />
to prevent her from becoming like Rejiek she needs someone to cast<br />
Restoration on her. (or Lesser Restoration) If one of your Clerics<br />
doesn't have that spell go to the Temple and buy the scroll. Come<br />
back and cast it on her. She returns to normal and you get 30,000<br />
experience. If you don't heal her in time, she'll go hostile on<br />
you.<br />
<br />
Infinite Exp Bug: When you kill the two skin dancers, talk to<br />
Raissa and she gets up and tells you she is one of the skin<br />
dancers, and asks you for a restoration spell to "fix" her.<br />
She doesn't have the money, so she wants you to cast one on<br />
her. If you don't have one, you can go buy one, and she will<br />
wait right where you found her. I took the opportunity<br />
to surround her, so she couldn't get away. Then cast the<br />
spell, and she says thank you and you get 30,000 exp points.<br />
Pause, and talk to her, and she repeats her "thank you" line<br />
and you get another 30,000 exp. (wvfoos)<br />
<br />
Return to Tiris' Home and talk to his parents to get a Reputation<br />
Increase of 1.<br />
<br />
Rolander found a few different ways to handle this quest:<br />
<br />
Not-so-good and bad ending for this quest. If you kill off the<br />
disguised Raissa, 'Raissa' would want to return to Tiris herself.<br />
If you insist on escorting her back, the skin dancers would break<br />
cover and attack. Then you return to Tiris to tell him about the<br />
bad news. If you let 'Raissa' go off herself, when you return to<br />
Tiris's home, Tiris would have been conned into leaving with<br />
'Raissa', for good and his parents fear that he would never be<br />
seen again. In both these outcomes, you don't get the Rep+1<br />
<br />
QUEST: The Two Feuding Houses<br />
<br />
Alibakkar Estate - Trademeet (AR 2000, x 1000 y 1280)<br />
Crypt - Trademeet (AR 2000, x 3200 y 550)<br />
<br />
At the little party they throw you for being the Heroes of<br />
Trademeet, two nobles approach you and ask for your assistance in<br />
becoming the only noble house in Trademeet. Go to one of their<br />
homes afterwards (I went to Alibakkar). Talk to the noble there<br />
and they will give you the key to the city crypt. They want you<br />
to obtain for them the Mantle of Waukeen, which will prove their<br />
superiority over the other house.<br />
<br />
Head out to the crypt and go inside. Before you manage to do that<br />
the Mayor comes up to you and tells you not to give the Mantle to<br />
the nobles as it will only make their feud worse. Enter. You will<br />
find the Mantle on one of the Skeletal Warriors within. Take it.<br />
<br />
Now you have two options as to what to do. Give the Mantle to the<br />
Mayor is the non-violent solution. (Reputation +1, 8000 experience,<br />
and 250 gold) Or there is the violent solution. Give one of the<br />
nobles the Mantle, and they soon attack each other and YOU. Then<br />
you must fight the nobles and their guards. The Lord has a set<br />
of Elven Chainmail (AC 5).<br />
<br />
Of course, you could give the Mantle to the Mayor, then go kill the<br />
Lord anyway with no loss of reputation.<br />
<br />
QUEST: Mazzy's Family's Quest<br />
<br />
Mazzy's Home - Trademeet (AR 2000, x 2740 y 1000)<br />
<br />
Some time after you have Mazzy in your party (this is Real time,<br />
not game time), Danno will approach her and ask for help. Seems<br />
that he gave his girlfriend, Mazzy's sister, a Love potion that<br />
went awry and her life now hangs in the balance. Return to<br />
Trademeet and enter the Fentan home.<br />
<br />
Pala, her sister, is on her death bed having been poisoned by<br />
Wallace, the gnome who sold the potion in the first place. Now we<br />
must go out and find that gnome. You will find the gnome in the<br />
marketplace in the southern part of town. When you approach, Mazzy<br />
automatically talks to him. (6750 experience) He tells you that<br />
the potion came from a new Cleric of Waukeen. Go to the temple.<br />
<br />
Talk to the priest here and tell him what you know of the other<br />
cleric, Barl. He agrees to search his room. He comes back and<br />
says that he found some evidence of wrongdoing. Barl is summoned<br />
forth and very soon you are in a battle with him and some Poison<br />
Mists. When he is dead, Mazzy finds a bottle (25,000 exp) that may<br />
be an antidote.<br />
<br />
You are automatically taken to Mazzy's home again, where the potion<br />
is used and Pala is cured. Mazzy asks to stay with her for a day.<br />
<br />
OTHER: Your Fortune<br />
<br />
Fortune-teller - Trademeet (AR 2000, x 1060 y 3030)<br />
<br />
There is a group of gypsies (not called gypsies, but that is what<br />
they are) outside the town. The woman there will tell you your<br />
fortune, but she doesn't seem to like what she sees.<br />
<br />
Also you can have other party members talk to her and she will<br />
tell their fortunes as well. (Max Chen)<br />
<br />
OTHER: Neeber<br />
<br />
Neeber - Trademeet (AR 2000, x 2433 y 1240)<br />
<br />
Talk to Neeber about 15 times and he'll give you some Bullets +2.<br />
And everyone also gets 1000 experience.</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15356Трейдмит, BGII2011-01-07T22:38:51Z<p>Mirror: Готово все, кроме квеста кожедёра (tanner). Ему временно оставил английское описание.</p>
<hr />
<div>[[Изображение:Ar2000.jpg|right|thumb|390px]]<br />
'''Код локации:''' AR2000<br />
== Вводная ==<br />
''Локация становится доступной после посещения '''[[Городские ворота, BGII|городских ворот Аскатлы]]'''''<br />
<br />
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов. <br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
{{Соратник<br />
| имя = Сернд<br />
| с = 13<br />
| л = 9<br />
| т = 13<br />
| и = 12<br />
| м = 18<br />
| х = 15<br />
| пт=Cernd.jpg<br />
| раса = Человек<br />
| класс = Оборотень<br />
| мир = Истинно нейтральный<br />
| описание = Сернд был послан своей группой друидов расследовать происходящее в Трейдмите. Однако на улицах города он был пойман разъяренными горожанами, которые признали в нем друида и хотели казнить. Мэр посадил его в тюрьму, чтобы спасти ему жизнь и выяснить, что к чему. <br />
<br />
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)<br />
<br />
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]])<br />
|оценка= '''C+''' На первый взгляд Сернд - самый бесполезный персонаж в игре. Если это и не правда, то очень похоже на правду, по крайней мере — когда он в человеческой форме. Он хороший [[друид]], благодаря высокой мудрости, и владеет хорошими личными вещами, но его остальные показатели низки, и кроме того он очень, очень скучен. Единственным преимуществом является способность перекидываться. В форме великого [[Оборотень|оборотня]] он становится довольно неплохим танком...<br />
}}<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
* ''Мэрия'': Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)<br />
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились [[джин]]ы, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.<br />
<br />
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.<br />
<br />
=== Решите проблемы с друидами ===<br />
==== Освобождение [[Сернд]]а ====<br />
Мэра мы найдем в комнате направо от входа. Его зовут Логан Коприт, и у него кризис. На город нападают дикие животные и даже растения, и нападениями явно руководят друиды. Местные жители поймали некоего друида прямо на улицах города, но он похоже ни при чем. Логан просит вас поговорить с этим друидом и сопроводить его за пределы города, подальше от гнева народного. Сам он не в состоянии справиться с этой сложнейшей проблемой. Ну что ж делать, спускаемся в подвал, там у этого гуманиста темница. <br />
<br />
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идем в '''[[Роща друидов, BGII|Рощу]]''' уже. <br />
<br />
==== Победа над друидами ====<br />
{{main|Роща друидов, BGII}}<br />
Там наша задача будет заключаться в том, чтобы победить в поединке знакомую нам [[Фалдорн]] — теневого друида, захватившего власть над Рощей и организовавшего нападения на город. Если мы не способны справиться с ней сами, это может сделать [[Сернд]]. Справившись, так или иначе, с этой задачей, возвращаемся в Трейдмит.<br />
<br />
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:<br />
* 2000 gp<br />
* 18000 xp каждому<br />
<br />
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это [[#Блокада города джинами|некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала]].<br />
<br />
<br />
=== Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых) ===<br />
Этот способ возможен, только если [[протагонист]] имеет злое [[мировоззрение]].<br />
<br />
==== Отравление рощи ====<br />
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд. Если мы согласимся его выслушать, он будет долго жаловаться, как нехорошие друиды мешали ему строить дорогу через их рощу. Более того, когда он убил одного из них, они имели наглость обратиться в суд! Если мы будем ему всячески поддакивать, в конце концов он скажет, что знает, как им всем отомстить. Соглашайтесь помочь. Он предложит нам отравить источник, которым питается роща друидов. И даст яду.<br />
<br />
Теперь, отправившись в рощу, мы имеем возможность вылить его в друидский источник. Мы получаем 24500 xp, но последствия будут фатальными. Подробное описание этого см. [[Роща друидов, BGII#Уничтожение Рощи (только для злых)|на странице Рощи]].<br />
<br />
==== Результат ====<br />
Хеллон Менолд будет ждать нас у таверны (x 2090 y 2320). Если мы отравили источник, то мы получим от него следующую награду:<br />
* 1000 gp<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
Никакого дополнительного опыта нам в этой ситуации не полагается. Более того, после этого события мэр будет на нас очень зол. И дело с нами иметь откажется (мы теряем 1 репутации, если заговорим с ним). Мы все еще можем получить у Буси [[#Блокада города джинами|квест]] на решение проблемы с джинами. И она даст нам свою часть награды. Но от мэра мы не получим ничего. Соответственно, никто не станет ставить нам [[#Награда Героям Трейдмита|памятники]], и никакие [[#Вражда дворянских родов|дворяне]] нами не заинтересуются. <br />
<br />
<br />
=== Блокада города джинами ===<br />
* ''Палатка джинов'': Трейдмит (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
<br />
Из разговора с Бусей выясняется следующее: некоторое время назад в Трейдмит внезапно прибыли калимшанские джины-дао. Они скупили все товавы и перекрыли всю торговлю. Теперь купить в городе что-либо можно только у них самих (на самом деле — еще [[#Кич, торговец краденым|у вора]] в северной части города, но Буся этого не знает). Джины вбили себе в голову, что город укрывает какую-то ракшасу и требуют ее выдачи. Торговцы разоряются, грядет голод, ситуация катастрофическая. Соглашаемся помочь.<br />
<br />
Джинов мы найдем в палатке недалеко от юго-восточных ворот города. Существует два способа уладить дело: можно согласиться выполнить их квест. А можно просто их всех убить. <br />
<br />
==== Задание джинов ====<br />
Идем в палатку и говорим с главным джином — ханом Зараа (заодно можно у него что-нибудь купить, хотя цены...).<br />
<br />
Джины ищут беглую [[Ракшаса|ракшасу-людоедку]] по имени Ихтафир. Она обосновалась где-то в окрестностях города, где — джины не знают (знали бы, так мы им были бы ни к чему). Советуют искать где-нибудь в уединенных уголках подальше от города. <br />
<br />
Распращавшись с джинами идем к северным воротам. Там нас встретит теневой вор, который скажет, что Гильдия недовольна сложившийся ситуацией с блокадой (на нищих особо не наворуешь). Они выследели Ихтафир и готовы нам ее сдать. Безвозмездно, то есть даром. Она прячется в Роще друидов, замаскировавшись под безобидную старушку-травницу. <br />
<br />
Отлично. Идем в рощу, убиваем старушку. Подробнее — см. [[Роща друидов, BGII#Ракшаса Ихтафир|описание квеста в локации «Роща друидов»]].<br />
<br />
Возвращаемся к джинам, отдаем хану голову ракшасы. В награду получаем 10000 xp и [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|скимитар «Коготь Рашада»]]. Джины покидают город.<br />
<br />
[[Изображение:TrademeetHero.jpg|right|thumb|640px|Памятник Героям Трейдмита. Но что это у нас такое со скульптурным изображением [[Сернд]]а? А еще, по ночам эти скульптуры светятся в инфракрасном зрении как живые... Да, очень [[Заклинания мага: Уровень 6#Flesh to Stone|интересные технологии]] используют купцы из добропорядочного города Трейдмит для возведения памятников...]]<br />
==== Конфронтация с джинами ====<br />
Если в разговоре с джинами начать им угрожать — они на нас нападут. В принципе, бой не слишком сложный. Нужно только иметь в виду две вещи. Во-первых, хан Зараа любит превращать в камень, так что с ним следует обращаться также, как с василискам, бехолдерами и другими подобными существами: держать [[протагонист]]а подальше, использовать защиту от окаменения и т.д. Во-вторых, как только хана убьют, остальные джины сбегут, так что наша задача — убить его последним.<br />
<br />
В результате получаем по 5000 xp за джина. Из вещей — вышеупомянутый [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|«Коготь Рашада»]], плюс [[#Бутылка с ифритом|бутылка с ифритом]] (впрочем, джин с бутылкой стоит снаружи палатки и у него очень большие шансы сбежать, если только мы не нападем на него первыми). <br />
<br />
==== Награда Героям Трейдмита ====<br />
Так или иначе избавившись от джинов, возвращаемся в мэрию, чтобы получить заслуженную награду.<br />
<br />
Сперва идем к Бусе:<br />
* 7500 gp<br />
* драгоценные камни<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
<br />
Затем наступает очередь мэра. Верховный Купец Логан Коприт созывает торжественное собрание, на котором нам вручается:<br />
* 10750 gp<br />
* 25250 xp каждому<br />
* Репутация +1<br />
Нас провозглашают Героями Трейдмита, на городском фонтане торжественно устанавливают памятник в нашу честь. Этот памятник, надо сказать, обладает довольно интересными свойствами (см. рисунок)... <br />
<br />
Как бы то ни было, теперь все магазины работают, мы можем отправляться за покупками. И, конечно же, среди местной знати сразу находятся желающие использовать нас в своих интересах...<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Вражда дворянских родов ===<br />
* ''Поместье Лурраксолов:'' Трейдмит (AR 2000, x 3000, y 1500)<br />
* ''Поместье Алибаккаров:'' Трейдмит (AR 2000, x 1000, y 1300)<br />
Во время торжественной церемонии по нашему награждению, к нам по очереди подойдут двое: леди Лилит Лурраксол и лорд Скармен Алибаккар. Оба имеют для нас задание. И оба имеют друг на друга зуб. После церемонии мэр извинится перед нами за их поведение, и скажет, чтобы мы были осторожны с этими дворянами.<br />
<br />
Теперь каждого дворян можно найти в своем поместье. Мы можем взять задание только у одной из семей. Стоит поговорить с одним из этих двоих, как второй исчезнет. Задание же в обоих случаях будет одним и тем же: пройти в склеп на местном кладбище и добыть накидку, именуемую Плащ [[Вокин]]. <br />
<br />
По ходу дела мы можем наблюдать, как стражники обоих семейств выясняют отношения в местной таверне...<br />
<br />
==== Вынос склепа ====<br />
* ''Склеп:'' Трейдмит (AR 2000, x 3200, y 600)<br />
Перед входом в склеп нас остановит Логан Коприт. Мэр города не имеет ничего против зачистки этого гнезда нежити, но предупреждает нас, что если мы отдадим плащ дворянам — это послужит толчком к переходу противостояния между родами в открытую резню. Лучшим решением будет отдать плащ ему, мэру.<br />
<br />
Так или иначе, идем в склеп:<br />
* 2 скелета-воина — 2×(4000 xp, двуручный меч +1), у одного из них искомый плащ<br />
* 2 обычных скелета — 2×65 xp<br />
Теперь у нас есть выбор, отдать плащ своим нанимателям, или же отнести его мэру.<br />
<br />
==== Отдать плащ дворянам ====<br />
Как только мы приходим к одному из лордов с плащом в руках, сразу же появляется второй, в сопровождении охраны. После обмена репликами и выяснения, чей род древнее, они все вместе нападут на нас:<br />
* Лорд Скармен Алибаккар — 2000 xp, [[Средние доспехи#Эльфийский Кольчужный Доспех|эльфийская кольчуга]].<br />
* Леди Лилит Лурраксол — 4000 xp.<br />
* Стража (Алибаккаров и Лурраксолов) — 175 xp/штука.<br />
После боя появится мэр, скажет, что именно этого он и боялся, повздыхает и уйдет...<br />
<br />
==== Отнести плащ мэру ====<br />
Лучше выбрать этот вариант. Идем в мэрию и отдаем плащ Логану Коприту. Взамен плучаем:<br />
* 250 gp<br />
* 8000 xp<br />
* Репутация +1<br />
<br />
Теперь, если есть желание, можно пойти и убить этих дворян ради лута и экспы. Никаких штрафов за это нет. Правда, этим путем мы сможем убить только одного из лордов — того, на которого работали.<br />
<br />
<br />
=== Тирис и Раисса ===<br />
Если мы уже выполнили первую часть поисков Кожедёра в районе Моста, то сразу же, как мы разберемся с [[#Блокада города джинами|джинами]], на выходе из их палатки к нам подойдет некая Джения. Она попросит помощи для своего сына Тириса.<br />
<br />
'''(TODO: нужна отдельная страница, «Возвращение кожедёра» — вторая часть квеста из трех. Пока оставляю здесь английский текст.)'''<br />
Tiris' Home - Trademeet (AR 2000, x 1275 y 900)<br />
Darsidian Moor - Trademeet (AR 2000, x 80 y 2860)<br />
Rejiek - Trademeet (AR 2000, x 3715 y 2030)<br />
<br />
After you have completed the first two quests, Jenia will approach<br />
you, the Hero of Trademeet, and ask that you go talk to Tiris. Go<br />
up to Tiris' home (the one just to the left of the Smithy) and talk<br />
to Tiris. He tells you that he left his love to die (not on<br />
purpose) and that the evil-doer is Rejiek, who we all know and love<br />
as the Tanner who flayed peasants alive in Athkatla. He tells you<br />
to check by the southwest gate.<br />
<br />
Go out the western gate and go south near the tent to find a<br />
"hunter" named Darsidian Moor. He is hunting what he calls a Skin<br />
Dancer, who may be Rejiek and could use your help. He tells you<br />
to follow him eastwards.<br />
<br />
From the main plaza (with the tiled face on the ground) go east<br />
and you will find Darsidian and "Raissa". They tell you to finish<br />
off Rejiek. Talk to him instead and it turns out that Rejiek and<br />
Raissa are reversed. The ruse fails and Darsidian and Rejiek<br />
attack you. (They steal the skins of people, if you are wondering)<br />
Kill them.<br />
<br />
The real Raissa then rises up and asks you to help her. In order<br />
to prevent her from becoming like Rejiek she needs someone to cast<br />
Restoration on her. (or Lesser Restoration) If one of your Clerics<br />
doesn't have that spell go to the Temple and buy the scroll. Come<br />
back and cast it on her. She returns to normal and you get 30,000<br />
experience. If you don't heal her in time, she'll go hostile on<br />
you.<br />
<br />
Infinite Exp Bug: When you kill the two skin dancers, talk to<br />
Raissa and she gets up and tells you she is one of the skin<br />
dancers, and asks you for a restoration spell to "fix" her.<br />
She doesn't have the money, so she wants you to cast one on<br />
her. If you don't have one, you can go buy one, and she will<br />
wait right where you found her. I took the opportunity<br />
to surround her, so she couldn't get away. Then cast the<br />
spell, and she says thank you and you get 30,000 exp points.<br />
Pause, and talk to her, and she repeats her "thank you" line<br />
and you get another 30,000 exp. (wvfoos)<br />
<br />
Return to Tiris' Home and talk to his parents to get a Reputation<br />
Increase of 1.<br />
<br />
Rolander found a few different ways to handle this quest:<br />
<br />
Not-so-good and bad ending for this quest. If you kill off the<br />
disguised Raissa, 'Raissa' would want to return to Tiris herself.<br />
If you insist on escorting her back, the skin dancers would break<br />
cover and attack. Then you return to Tiris to tell him about the<br />
bad news. If you let 'Raissa' go off herself, when you return to<br />
Tiris's home, Tiris would have been conned into leaving with<br />
'Raissa', for good and his parents fear that he would never be<br />
seen again. In both these outcomes, you don't get the Rep+1<br />
<br />
<br />
<br />
=== Семья Фентен ===<br />
{{main|Квесты Маззи, BGII}}<br />
* ''Дом [[Маззи|Маззи Фентен]] и ее семьи:'' (AR 2000, x 2740 y 1000)<br />
В Трейдмите расположен дом [[Маззи]]. Если ее выгнать из партии, она будет нас ждать именно здесь. Кроме того, если Маззи у нас в партии, нам придется спасать ее сестру, Палу, которая живет в этом доме. Подробное описание квеста по спасению Палы Фентен см. [[Квесты Маззи, BGII#Спасти сестру Маззи, Палу|на странице квестов Маззи]].<br />
<br />
<br />
{{Квест|Уилфред Рыжий|''Палатка:'' (AR 2000, x 315 y 3015)<br />
|В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Уилфред Рыжий (Wilfred the Red). Он одержим желанием рассказать вам историю, как он, якобы, победил дракона: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Это можно сделать двумя способами. <br/><br />
Если говорящий с ним персонаж имеет [[мудрость]] больше 14-ти, то, дослушав до конца, можно прямо сказать ему, что он врет. Он может немного потрепыхаться, но в конце концов сдастся и расскажет, как было на самом деле. Если же с ним имеет дело [[вор]] или просто злой персонаж, то можно прямо сказать ему, что мы собираемся его ограбить. А когда он начнет протестовать, сказать ему, что если уж он с драконом справился, то что ему какие-то приключенцы... Тут он заплачет и во всем признается.<br/><br />
Чтобы никто не узнал о его позоре, за молчание Уилфред даст нам 1000 опыта и 1000 золота.<br />
|1000 xp<br />
|1000 gp<br />
}}<br />
<br />
{{Квест|Нибер|''Нибер:'' (AR 2000, x 2430 y 1240)<br />
|Нибер, надо думать, родной брат [[Нашкель, 2я глава#Нубер|Нубера из Нашкеля]]. Во всяком случае, характер у него точно такой же. Выслушайте его раз так 15, и в награду за терпение каждый в партии получит немного опыта. А Нибер, за то, что вы его не прогнали, даст вам камни для пращи.<br />
|1000 xp каждому<br />
|5 камней +2 для пращи<br />
}}<br />
<br />
== Прочее ==<br />
=== Виеканг ===<br />
* ''Таверна:'' (AR 2000, x 2200 y 2300)<br />
В таверне Трейдмита у стойки квасит Сын Баала Виеканг Посох Молний. Удивив сводного братца, то бишь нас, он сильно перепугается и с диким воплем исчезнет в огненной вспышке. Если [[протагонист]] останется снаружи, то с Виекангом можно поговорить, но толку от него все равно не добьешься: он пребывает в депрессии и хочет только, чтобы его оставили в покое. Если к нему сильно приставать, он, опять-таки, исчезнет с воплями, громом и молнией. То же самое произойдет, если он по любым причинам (нападение, неудачное ограбление и т.д.) станет враждебен к нам. <br />
<br />
Так что, максимум, что мы можем сделать — это обшарить его карманы (иногда там попадается довольно ценный случайный лут). Но поскольку он — [[вор]] с неплохими скилами, это тоже будет довольно сложно. Убить же его невозможно.<br />
<br />
Ответ на вопрос, кто же такой этот Виеканг, и почему он так странно себя ведет, мы узнаем только в [[Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|третьей части игры]], когда мы снова встретим его в осажденном [[Сарадуш,ToB|Садаруше]]...<br />
<br />
<br />
=== Бутылка с [[ифрит]]ом ===<br />
* ''Такуи, джин с бутылкой:'' (AR 2000, x 3430 y 2950)<br />
У входа в палатку с джинами стоит на страже один из них. Его зовут Такуи, и при себе он имеет бутылку с ифритом. Нет иных способов получить ее, кроме карманной кражи или убийства с ограблением. При этом следует иметь в виду следующее. Во-первых, если на него напасть, все остальные джины тоже станут враждебными. Во-вторых, если отдать хану Зараа голову ракшасы, а также если убить хана — Такуи уйдет, как и все остальные джины. Бутылка, если она в этот момент еще у него, уйдет вместе с ним.<br />
<br />
<br />
{{Спутник|image=Misc3c.gif<br />
|name=[[Ифрит]]<br />
|str=20<br />
|dex=9<br />
|con=9<br />
|int=14<br />
|wis=9<br />
|cha=9<br />
|hp=80<br />
|d=8<br />
|w=10<br />
|p=9<br />
|b=9<br />
|s=11<br />
|ac=2<br />
|th0=8<br />
|align=LE<br />
|lev=10<br />
|dam=2d8+8<br />
|resist=Огонь (в т.ч. магический): 125%<br />
|способности=''Заклинания'' — [[Заклинания священника: Уровень 5#Flame Strike|Удар пламени]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Ghost Armor|Призрачный доспех]], [[Заклинания мага: Уровень 2#Stinking Cloud|Вонючий туман]], [[Заклинания мага: Уровень 2#Melf's Acid Arrow|Кислотная стрела Мелфа]], [[Заклинания мага: Уровень 1#Magic Missile|Магический снаряд]]×2, [[Заклинания мага: Уровень 2#Agannazar's Scorcher|Выстрел Аганназара]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Lightning Bolt|Молния]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Flame Arrow|Огненная стрела]]<br />
|описание=Если бутылку потереть, появится ифрит. Ифрит нападет на любого противника того, кто потрет бутылку, присутствуя до 10 раундов. <br />
<br />
'''Возможности:''' Призвать [[Ифрит]]а 1 раз/день}}<br />
=== Гадалка ===<br />
* ''Кверослава:'' (AR 2000, x 1060 y 3030)<br />
У юго-западных ворот города расположилась табором группа цыган. Одна из них, Кверослава, может нам погадать, если ей позолотить ручку (10 gp). Можно говорить с ней каждым из сопартицев, и каждому она выдаст свое предсказание. Но если с ней поговорить [[протагонист]]ом, потрясение от встречи с Ребенком Баала будет для нее слишком велико, и остальным она предсказать ничего не сможет.<br />
<br />
<br />
=== Философ с <s>дубиной</s> телохранителем ===<br />
* ''Философы:'' (AR 2000, x 2000 y 2800)<br />
Придя на рынок после решение проблемы с джинами, можно застать там интересную картину: спор двух философов. Один из них проповедует смирение и необходимость тереть страдания, другой сперва пытается спорить с ним словами, затем, когда слов не хватает, говорит своему телохранителю: «Покажи ему, к чему приводит такая философия». Тот нападает на несчастного стоика. <br />
<br />
Если эту картину видят [[Минск]] или [[Келдорн]], они вмешиваются и, в свою очередь, нападают на телохранителя. Успеть убить его до того, как он прикончит свою жертву, нелегко. Впрочем, «жертва» не слишком радуется своему спасению. «Вы свели на нет всю дискуссию!» — восклицает философ, после чего покидает сцену. Ни награды, ни опыта мы за это не получим.<br />
<br />
<br />
=== Кич, торговец краденым ===<br />
* ''Кич:'' (AR 2000, x 3380 y 130)<br />
В темное время суток недалеко от северных ворот города можно найти барыгу, который скупает краденый товар. До снятия [[#Блокада города джинами|блокады джинов]] это единственное (кроме самих джинов) место в городе, где хоть что-нибудь можно купить.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D1%89%D0%B0_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D0%B2,_BGII&diff=15355Роща друидов, BGII2011-01-07T22:28:32Z<p>Mirror: Закончил выделиние Рощи</p>
<hr />
<div>[[Изображение:Ar1900.jpg|right|thumb|480px]]<br />
'''Код локации:''' AR1900<br />
== Вводная ==<br />
''Эта локация становится доступна после того, как мы освободили [[Сернд]]а в '''[[Трейдмит, BGII|Трейдмите]]'''.''<br />
<br />
Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам [[Фалдорн]]. По правилам Круга, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.<br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
Нет, но [[Сернд]] после освобождения из тюрьмы обоснуется здесь. Если он, конечно, не в партии.<br />
<br />
== Враги ==<br />
Помимо наших основных противников — теневых друидов — на этой локации имеются еще и разнообразные монстры. Прежде всего это [[Тролль|тролли]] всех видов, коих здесь очень много. Также встречаются разнообразные [[паук]]и с [[эттеркап]]ами. Кроме того, недалеко от хижины ведьмы имеется колония [[миконид]]ов.<br />
<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
=== Пройти через рощу ===<br />
Итак, Пайден сказал нам, что нам необходимо биться с [[Фалдорн]]. Но до нее необходимо еще дойти. Через всю Рощу от места нашего появления к святилищу друидов ведет одна единственная узкая извилистая тропа, три раза пересекающая локацию с востока на запад и с запада на восток. По ней нам и предстоит пройти, сражаясь по дороге с многочисленными противниками.<br />
<br />
Вначале это будут, в основном, пауки и тролли (последних особенно много около их холма, мимо которого нам придется пройти), но затем последуют уже столкновения с основным противником.<br />
<br />
====Битва друидов с троллями====<br />
* ''Битва:'' Роща друидов (AR 1900, x 1900 y 1400)<br />
Мы увидим людей, сражающихся с троллями. Как только тролли будут побеждены, эти люди развернуться и нападут на нас. Один маг (975 xp), два файтера и один друид (2000 xp/штука). Ничего сложного.<br />
<br />
====Кайланд Линд====<br />
* ''Группа Кайланда Линда:'' Роща друидов (AR 1900, x 2900 y 1600)<br />
Немного дальше нас ждет застава друидов во главе с неким Кайландом Линдом. Нападают. Два друида по 4000 xp, два — по 2000.<br />
<br />
====Встреча с Серндом====<br />
* ''[[Сернд]]:'' Роща друидов (AR 1900, x 2440 y 600)<br />
Перейдя мост, подступы к которому охраняла предыдущая группа, и разделавшись с колонией [[миконид]]ов, встречаемся, наконец, с Серндом (если он, конечно, не в группе). Сообщаем ему, что мы узнали про [[Фалдорн]]. Сернд говорит, что необходимо бросить ей вызов. И он готов это сделать.<br />
<br />
Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи на автомате, без нашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. Но ни награды, ни экспы мы за это не получим. Так что, если у нас есть такая возможность, попробуем решить проблему самостоятельно.<br />
<br />
====У входа в святилище====<br />
* ''Вход в святилище друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
Здесь нас ждет последняя группа друидов, с которой придется сражаться:<br />
* Далок — 3000 xp, [[Длинные Мечи#Огненный Язык|Длинный меч Огненный язык +1]], [[Дубины#Скрежет|Дубинка +2 Скрежет]].<br />
* Адрент — 6000 xp.<br />
* Теневой друид — 2000 xp.<br />
Победив их и как следует отдохнув и подготовившись, входим в святилище, чтобы бросить вызов [[Фалдорн]].<br />
<br />
<br />
[[Изображение:Ar1901.jpg|right|thumb|180px]]<br />
===Святилище друидов===<br />
'''Код локации:''' AR1901<br />
* ''[[Фалдорн]]:'' Святилище друидов (AR 1901, x 320 y 580)<br />
Итак, входим в святилище и идем к Фалдорн. Она интересуется, что мы можем ей сказать, прежде, чем умрем. Бросаем ей вызов по правилам друидского Круга. Если у нас в партии есть друид (из изначально доступных в игре NPC это, помимо [[Сернд]]а, только [[Джахейра]]), или если [[протагонист]] сам друид, то мы можем биться с ней. Если же нет — это сделает [[Сернд]].<br />
<br />
==== Поединок с [[Фалдорн]] ====<br />
* ''Арена:'' Святилище друидов (AR 1901, x 1200 y 900)<br />
Поединок проходит на арене, которая представляет из себя глубокую яму. Все вещи отбираются, из оружия — только шесты. Битва идет до первой смерти. Фалдорн при старте обкастовывается, так что мы имеем моральное право сделать то же самое перед разговором с ней. Затем она обычно кастует на нас [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|насекомых]]. Когда Фалдорн опустится до состояния «при смерти», она, если успеет, превратится в пантеру (все хиты по полной).<br />
<br />
Отметим, что у Сернда в такой ситуации явное преимущество: в форме оборотня он заведомо сильнее и человека, и пантеры. Другим же друидам победить будет непросто. За Фалдорн дают 14000 xp.<br />
<br />
==== <span style='color:red'>Эксплоит:</span> передача эквипмента на арену ====<br />
Если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности. Если сделать это быстро, бой не успеет начаться и поединщик сможет одеть доспехи. Но даже и без этого, хорошего щита, скимитара и различных гаджетов, улучшающих [[AC]], будет более чем достаточно.<br />
<br />
==== Равновесие восстановлено ====<br />
После победы появляется друид-распоядитель поединков — Мастер Вертан. Он скажет, что давно ждал того, кто вызовет Фалдорн и положит конец ее бесчинствам. Если на арене сражался Сернд, то этим дело и кончится.<br />
<br />
Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из [[мод]]ов), мастер Вертан дает нам награду — [[Посохи#Посох Грома и Молнии +2|Посох Грома и Молнии]]. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и [[стронгхолд]]а не имеет — он его получает. <br />
<br />
В этом случае Роща станет полностью нашей только после того, как мы достигнем 14-го уровня и победим на той же арене другого претендента. В этом случае мы получим титул Великого Друида и полный контроль над Рощей. Но прежде, чем мы сможем это сделать, нам нужно будет еще выполнить ряд квестов, которые даст нам Дух Рощи. И для них ждать 14-го уровня совсем не обязательно. Подробнее об этом — на странице '''[[Стронгхолд друида, BGII|друидского стронгхолда]]'''.<br />
<br />
<br />
=== Уничтожение Рощи (только для злых) ===<br />
* ''Источник:'' Святилище друидов (AR 1901, x 1100 y 300)<br />
Если мы согласились работать на [[Трейдмит, BGII#Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых)|Хеллона Менолда]] и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу. <br />
<br />
По описанному выше пути идем в святилище. В отличии от обычного варианта, рядом с ним будет охрана. Но она не будет нам препятствовать. Подходим к источнику и дважды кликаем по нему, чтобы отравить. Получаем следующий результат:<br />
* Мы получаем 24500 xp.<br />
* [[Валигар]], [[Минск]], [[Келдорн]], [[Маззи]], [[Аэри]], [[Сернд]] и [[Джахейра]] выходят из партии и нападают на нас.<br />
* Все друиды во главе с Фалдорн нападают на нас, призвав кучу животных. <br />
* Через некоторое время появляется Мастер Вертан и тоже нападает на нас, призвав на помощь еще пантер и медведей.<br />
При этом развитии событий мы не получаем опыта за убийство Фалдорн. <br />
<br />
Другие негативные последствия такого выбора мы получим, вернувшись в [[Трейдмит, BGII|Трейдмит]]. Но зато Хеллон Менолд теперь может строить здесь свою дорогу!<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== [[Ракшаса]] Ихтафир ===<br />
{{main|Трейдмит, BGII#Задание джинов|l1=Задание джинов в Трейдмите}}<br />
* ''Хижина ведьмы'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Джины заблокировавшие торговлю в Трейдмите, ищут ракшасу. Она здесь. В хижине, под видом безобидной старушки-травницы Адраты торгует зельями. Мы можем обнаружить ее людоедскую сущность следующими способами:<br />
* Если мы получили задание от джинов, она сама выдаст себя, напав на партию с криком «От вас воняет джинами!».<br />
* Если в партии [[Келдорн]], он почует сильное зло, исходящее от «старушки». В результате она нападет опять-таки нападет.<br />
* Наконец, [[Ян Янсен]] очень заинтересуется огромным количеством окружающих «старушку» иллюзий и спросит, откуда у нее тигриная голова. Результат, думаю, уже понятен.<br />
Прежде, чем сражаться с Ихтафир, рекомендуется купить в ее магазине все, что нас заинтересует. Как минимум, стоит купить жезл мороза, да и зелья там тоже неплохие...<br />
<br />
==== Конфронтация с Ихтафир ====<br />
Если старушка успеет, она позовет на помощь еще двух ракшас. Но три ракшасы для прокачанной партии — это не так уж много...<br />
* Ихтафир — 15000 xp, амулет защиты от яда, голова ракшасы.<br />
* Саадат — 3000 xp, [[Посохи#Посох Священника +3|посох священника +3]].<br />
* Джалаал — 3000 xp.<br />
Берем голову и несем ее джинам. <br/><br />
По дороге не забываем забрать магические стрелы из сундука в ее хижине.<br />
<br />
<br />
== Прочее ==<br />
=== Башня огра ===<br />
* ''Вход в башню'': Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)<br />
Чтобы попасть в башню, спуститесь в бок с моста, ведущего к хижине ведьмы. У входа тусуется несколько троллей, так что будьте готовы. В башне живет [[Огр#Огр-маг|огр-маг]] со своей коровой. Если мы туда просто придем, огра не будет, будет только корова. В стоге сена спрятан довольно ценный [[Скимитары#Скимитар Скорости +2: Бельм|скимитар Бельм]]. <br />
<br />
Что же касается самого огра, то у нас будет шанс с ним познакомиться, если мы придем сюда в ходе квеста по поиску гонга матери Дениса... Но это уже другая история.<br />
<br />
=== Холм троллей ===<br />
* ''Вход в пещеру'': Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)<br />
В пещере под холмом имеют быть тролли. Много. В сумме — на 25300 xp. Из них один только призрачный тролль стоит 12000 xp. Кроме того, в пещере имеются два контейнера. Из ценных вещей в них — [[Копья#Копье Единорога +2|копье Единорога]] и наручни для лучников.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ar1901.jpg&diff=15354Файл:Ar1901.jpg2011-01-07T20:21:46Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div></div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(BGII)&diff=15353Категория:Прохождение (BGII)2011-01-07T19:40:59Z<p>Mirror: Выделил Рощу друидов в отдельную локацию</p>
<hr />
<div>Основано на прохождении Дэна Симпсона, перевод и некоторые дополнения - Alina<br />
<br />
'''В настоящее время находится в процессе перевода.'''<br />
<br />
В порядке прохождения по главам<br />
<br />
__NOTOC__<br />
[[Изображение:Bg2SoA_map.jpg|500px]]<br />
<br />
== См.также ==<br />
* [[:Category:Прохождение|Прохождение (BGI)]]<br />
* [[:Category:Forgotten Realms|Forgotten Realms]]<br />
* [[:Category:Dungeons & Dragons|Dungeons & Dragons]]<br />
<br />
<br />
=Shadows of Amn=<br />
== Глава I ==<br />
<br />
* [[Подземелье Айреникуса, нижний уровень]]<br />
* [[Подземелье Айреникуса, верхний уровень]]<br />
<br />
<br />
== Глава II ==<br />
<br />
* [[Променад Вокин, BGII]]<br />
* [[Между городскими локациями, BGII]]<br />
* [[Трущобы, BGII]]<br />
* [[Медная корона, BGII]]<br />
* [[Планарная сфера, BGII]]<br />
* [[Доки, BGII]]<br />
* [[Кладбище, BGII]]<br />
* [[Нижние могилы, BGII]]<br />
* [[Мост, BGII]]<br />
* [[Планарная тюрьма, BGII]]<br />
* [[Правительственный район, BGII]]<br />
* [[Храмовый район, BGII]]<br />
* [[Канализация Аткатлы, BGII]]<br />
* [[Старые тоннели, BGII]]<br />
* [[Городские ворота, BGII]]<br />
* [[Крепость Де'Арнис, BGII]]<br />
* [[Холмы Умар, BGII]]<br />
* [[Руины храма, BGII]]<br />
* [[Холмы Виндспир, BGII]]<br />
* [[Трейдмит, BGII]]<br />
* [[Роща друидов, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава III ==<br />
<br />
* [[Война гильдий и связанные с ней квесты, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава IV ==<br />
<br />
* [[Бринло, BGII]]<br />
* [[Спеллхолд, BGII]]<br />
* [[Город сахуагинов, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава V ==<br />
<br />
* [[Подземье, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава VI ==<br />
<br />
* [[Аткатла - возвращение, BGII]]<br />
* [[Три новых локации, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава VII ==<br />
* [[Сулданесселар, BGII]]<br />
* [[Девять Адов, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Приложение. Квесты ==<br />
''Сюда вошли наиболее длинные и сложные квесты, которые не вписываются в рамки отдельных локаций.''<br />
=== Квесты персонажей ===<br />
* [[Квесты Джахейры, BGII]]<br />
* [[Квесты Налии, BGII]]<br />
* [[Квесты Аэри и Хаер'Далиса, BGII]]<br />
* [[Квесты Йошимо и Эдвина, BGII]]<br />
* [[Квесты Аномена, BGII]]<br />
* [[Квесты Маззи, BGII]]<br />
* [[Квесты Яна Янсена, BGII]]<br />
* [[Квест Коргана, BGII]]<br />
<br />
=== Стронгхолды ===<br />
''[[Стронгхолд]]ы — это специфические квесты, зависящие от класса главного персонажа.''<br />
* [[Стронгхолд воина, BGII]] — [[файтер]], [[монах]], [[варвар]]<br />
* [[Стронгхолд мага, BGII]] — [[маг]] и [[колдун]]<br />
* [[Стронгхолд жреца, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд паладина, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд вора, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд барда, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд следопыта, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд друида, BGII]]<br />
<br />
=== Романы ===<br />
''[[Роман]] в игре — это возможность возникновения близких отношений с NPC противоположенного пола.''<br />
* [[Роман с Аэри]]<br />
* [[Роман с Джахейрой]]<br />
* [[Роман с Виконией]]<br />
* [[Роман с Аноменом]]<br />
<br />
<br />
----<br />
= Throne of Bhaal =<br />
<br />
[[Краткое прохождение Throne of Bhaal|Краткое прохождение]]<br />
<br />
== Глава VIII ==<br />
*[[Карманный План,ToB|Карманный План]] (Pocket Plane) — начало игры<br />
*[[Садараш,ToB|Сарадуш]] (Saradush)<br />
*[[Громнир,ToB|Громнир]] (Gromnir)<br />
*[[Яга-Шура,ToB|Яга-Шура]] (Yaga Shura)<br />
<br />
== Глава IX ==<br />
*[[Амкетран,ToB|Амкетран]] (Amkethran)<br />
*[[Сендай,ToB|Сендай]] (Sendai)<br />
*[[Абазигал,ToB|Абазигал]] (Abazigal)<br />
*[[Бальтазар,ToB|Бальтазар]] (Balthazar)<br />
<br />
== Глава X ==<br />
*[[Финал Трона Баала|Трон Баала]] — финальная битва<br />
<br />
<br />
== Башня Наблюдателя ==<br />
''Башня Наблюдателя (Watcher's Keep) — это новая локация, доступная из обоих частей [[ToB]] с момента установки.''<br />
<br />
*[[Башня Наблюдателя, снаружи]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, первый уровень]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, второй уровень]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, третий уровень]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, четвертый уровень]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, пятый уровень]]<br />
<br />
<br />
----<br />
[[Category:Baldur's Gate II]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15352Трейдмит, BGII2011-01-07T19:40:35Z<p>Mirror: Выделил Рощу друидов в отдельную локацию</p>
<hr />
<div>'''''Статья в процессе обработки. Исходный английский текст см. [[Обсуждение:Трейдмит, BGII|в обсуждении]].'''''<br />
[[Изображение:Ar2000.jpg|right|thumb|390px]]<br />
'''Код локации:''' AR2000<br />
== Вводная ==<br />
''Локация становится доступной после посещения '''[[Городские ворота, BGII|городских ворот Аскатлы]]'''''<br />
<br />
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов. <br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
{{Соратник<br />
| имя = Сернд<br />
| с = 13<br />
| л = 9<br />
| т = 13<br />
| и = 12<br />
| м = 18<br />
| х = 15<br />
| пт=Cernd.jpg<br />
| раса = Человек<br />
| класс = Оборотень<br />
| мир = Истинно нейтральный<br />
| описание = Сернд был послан своей группой друидов расследовать происходящее в Трейдмите. Однако на улицах города он был пойман разъяренными горожанами, которые признали в нем друида и хотели казнить. Мэр посадил его в тюрьму, чтобы спасти ему жизнь и выяснить, что к чему. <br />
<br />
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)<br />
<br />
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]])<br />
|оценка= '''C+''' На первый взгляд Сернд - самый бесполезный персонаж в игре. Если это и не правда, то очень похоже на правду, по крайней мере — когда он в человеческой форме. Он хороший [[друид]], благодаря высокой мудрости, и владеет хорошими личными вещами, но его остальные показатели низки, и кроме того он очень, очень скучен. Единственным преимуществом является способность перекидываться. В форме великого [[Оборотень|оборотня]] он становится довольно неплохим танком...<br />
}}<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
* ''Мэрия'': Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)<br />
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились [[джин]]ы, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.<br />
<br />
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.<br />
<br />
=== Решите проблемы с друидами ===<br />
==== Освобождение [[Сернд]]а ====<br />
Мэра мы найдем в комнате направо от входа. Его зовут Логан Коприт, и у него кризис. На город нападают дикие животные и даже растения, и нападениями явно руководят друиды. Местные жители поймали некоего друида прямо на улицах города, но он похоже ни при чем. Логан просит вас поговорить с этим друидом и сопроводить его за пределы города, подальше от гнева народного. Сам он не в состоянии справиться с этой сложнейшей проблемой. Ну что ж делать, спускаемся в подвал, там у этого гуманиста темница. <br />
<br />
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идем в '''[[Роща друидов, BGII|Рощу]]''' уже. <br />
<br />
==== Победа над друидами ====<br />
{{main|Роща друидов, BGII}}<br />
Там наша задача будет заключаться в том, чтобы победить в поединке знакомую нам [[Фалдорн]] — теневого друида, захватившего власть над Рощей и организовавшего нападения на город. Если мы не способны справиться с ней сами, это может сделать [[Сернд]]. Справившись, так или иначе, с этой задачей, возвращаемся в Трейдмит.<br />
<br />
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:<br />
* 2000 gp<br />
* 18000 xp каждому<br />
<br />
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это [[#Блокада города джинами|некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала]].<br />
<br />
<br />
=== Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых) ===<br />
Этот способ возможен, только если [[протагонист]] имеет злое [[мировоззрение]].<br />
<br />
==== Отравление рощи ====<br />
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд. Если мы согласимся его выслушать, он будет долго жаловаться, как нехорошие друиды мешали ему строить дорогу через их рощу. Более того, когда он убил одного из них, они имели наглость обратиться в суд! Если мы будем ему всячески поддакивать, в конце концов он скажет, что знает, как им всем отомстить. Соглашайтесь помочь. Он предложит нам отравить источник, которым питается роща друидов. И даст яду.<br />
<br />
Теперь, отправившись в рощу, мы имеем возможность вылить его в друидский источник. Мы получаем 24500 xp, но последствия будут фатальными. Подробное описание этого см. [[Роща друидов, BGII#Уничтожение Рощи (только для злых)|на странице Рощи]].<br />
<br />
==== Результат ====<br />
Хеллон Менолд будет ждать нас у таверны (x 2090 y 2320). Если мы отравили источник, то мы получим от него следующую награду:<br />
* 1000 gp<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
Никакого дополнительного опыта нам в этой ситуации не полагается. Более того, после этого события мэр будет на нас очень зол. И дело с нами иметь откажется (мы теряем 1 репутации, если заговорим с ним). Мы все еще можем получить у Буси [[#Блокада города джинами|квест]] на решение проблемы с джинами. И она даст нам свою часть награды. Но от мэра мы не получим ничего. Соответственно, никто не станет ставить нам [[#Награда Героям Трейдмита|памятники]], и никакие [[#Вражда дворянских родов|дворяне]] нами не заинтересуются. <br />
<br />
<br />
=== Блокада города джинами ===<br />
* ''Палатка джинов'': Трейдмит (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
<br />
Из разговора с Бусей выясняется следующее: некоторое время назад в Трейдмит внезапно прибыли калимшанские джины-дао. Они скупили все товавы и перекрыли всю торговлю. Теперь купить в городе что-либо можно только у них самих (на самом деле — еще [[#Кич, торговец краденым|у вора]] в северной части города, но Буся этого не знает). Джины вбили себе в голову, что город укрывает какую-то ракшасу и требуют ее выдачи. Торговцы разоряются, грядет голод, ситуация катастрофическая. Соглашаемся помочь.<br />
<br />
Джинов мы найдем в палатке недалеко от юго-восточных ворот города. Существует два способа уладить дело: можно согласиться выполнить их квест. А можно просто их всех убить. <br />
<br />
==== Задание джинов ====<br />
Идем в палатку и говорим с главным джином — ханом Зараа (заодно можно у него что-нибудь купить, хотя цены...).<br />
<br />
Джины ищут беглую [[Ракшаса|ракшасу-людоедку]] по имени Ихтафир. Она обосновалась где-то в окрестностях города, где — джины не знают (знали бы, так мы им были бы ни к чему). Советуют искать где-нибудь в уединенных уголках подальше от города. <br />
<br />
Распращавшись с джинами идем к северным воротам. Там нас встретит теневой вор, который скажет, что Гильдия недовольна сложившийся ситуацией с блокадой (на нищих особо не наворуешь). Они выследели Ихтафир и готовы нам ее сдать. Безвозмездно, то есть даром. Она прячется в Роще друидов, замаскировавшись под безобидную старушку-травницу. <br />
<br />
Отлично. Идем в рощу, убиваем старушку. Подробнее — см. [[Роща друидов, BGII#Ракшаса Ихтафир|описание квеста в локации «Роща друидов»]].<br />
<br />
Возвращаемся к джинам, отдаем хану голову ракшасы. В награду получаем 10000 xp и [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|скимитар «Коготь Рашада»]]. Джины покидают город.<br />
<br />
[[Изображение:TrademeetHero.jpg|right|thumb|640px|Памятник Героям Трейдмита. Но что это у нас такое со скульптурным изображением [[Сернд]]а? А еще, по ночам эти скульптуры светятся в инфракрасном зрении как живые... Да, очень [[Заклинания мага: Уровень 6#Flesh to Stone|интересные технологии]] используют купцы из добропорядочного города Трейдмит для возведения памятников...]]<br />
==== Конфронтация с джинами ====<br />
Если в разговоре с джинами начать им угрожать — они на нас нападут. В принципе, бой не слишком сложный. Нужно только иметь в виду две вещи. Во-первых, хан Зараа любит превращать в камень, так что с ним следует обращаться также, как с василискам, бехолдерами и другими подобными существами: держать [[протагонист]]а подальше, использовать защиту от окаменения и т.д. Во-вторых, как только хана убьют, остальные джины сбегут, так что наша задача — убить его последним.<br />
<br />
В результате получаем по 5000 xp за джина. Из вещей — вышеупомянутый [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|«Коготь Рашада»]], плюс [[#Бутылка с ифритом|бутылка с ифритом]] (впрочем, джин с бутылкой стоит снаружи палатки и у него очень большие шансы сбежать, если только мы не нападем на него первыми). <br />
<br />
==== Награда Героям Трейдмита ====<br />
Так или иначе избавившись от джинов, возвращаемся в мэрию, чтобы получить заслуженную награду.<br />
<br />
Сперва идем к Бусе:<br />
* 7500 gp<br />
* драгоценные камни<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
<br />
Затем наступает очередь мэра. Верховный Купец Логан Коприт созывает торжественное собрание, на котором нам вручается:<br />
* 10750 gp<br />
* 25250 xp каждому<br />
* Репутация +1<br />
Нас провозглашают Героями Трейдмита, на городском фонтане торжественно устанавливают памятник в нашу честь. Этот памятник, надо сказать, обладает довольно интересными свойствами (см. рисунок)... <br />
<br />
Как бы то ни было, теперь все магазины работают, мы можем отправляться за покупками. И, конечно же, среди местной знати сразу находятся желающие использовать нас в своих интересах...<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Вражда дворянских родов ===<br />
* ''Поместье Лурраксолов:'' Трейдмит (AR 2000, x 3000, y 1500)<br />
* ''Поместье Алибаккаров:'' Трейдмит (AR 2000, x 1000, y 1300)<br />
Во время торжественной церемонии по нашему награждению, к нам по очереди подойдут двое: леди Лилит Лурраксол и лорд Скармен Алибаккар. Оба имеют для нас задание. И оба имеют друг на друга зуб. После церемонии мэр извинится перед нами за их поведение, и скажет, чтобы мы были осторожны с этими дворянами.<br />
<br />
Теперь каждого дворян можно найти в своем поместье. Мы можем взять задание только у одной из семей. Стоит поговорить с одним из этих двоих, как второй исчезнет. Задание же в обоих случаях будет одним и тем же: пройти в склеп на местном кладбище и добыть накидку, именуемую Плащ [[Вокин]]. <br />
<br />
По ходу дела мы можем наблюдать, как стражники обоих семейств выясняют отношения в местной таверне...<br />
<br />
==== Вынос склепа ====<br />
* ''Склеп:'' Трейдмит (AR 2000, x 3200, y 600)<br />
Перед входом в склеп нас остановит Логан Коприт. Мэр города не имеет ничего против зачистки этого гнезда нежити, но предупреждает нас, что если мы отдадим плащ дворянам — это послужит толчком к переходу противостояния между родами в открытую резню. Лучшим решением будет отдать плащ ему, мэру.<br />
<br />
Так или иначе, идем в склеп:<br />
* 2 скелета-воина — 2×(4000 xp, двуручный меч +1), у одного из них искомый плащ<br />
* 2 обычных скелета — 2×65 xp<br />
Теперь у нас есть выбор, отдать плащ своим нанимателям, или же отнести его мэру.<br />
<br />
==== Отдать плащ дворянам ====<br />
Как только мы приходим к одному из лордов с плащом в руках, сразу же появляется второй, в сопровождении охраны. После обмена репликами и выяснения, чей род древнее, они все вместе нападут на нас:<br />
* Лорд Скармен Алибаккар — 2000 xp, [[Средние доспехи#Эльфийский Кольчужный Доспех|эльфийская кольчуга]].<br />
* Леди Лилит Лурраксол — 4000 xp.<br />
* Стража (Алибаккаров и Лурраксолов) — 175 xp/штука.<br />
После боя появится мэр, скажет, что именно этого он и боялся, повздыхает и уйдет...<br />
<br />
==== Отнести плащ мэру ====<br />
Лучше выбрать этот вариант. Идем в мэрию и отдаем плащ Логану Коприту. Взамен плучаем:<br />
* 250 gp<br />
* 8000 xp<br />
* Репутация +1<br />
<br />
Теперь, если есть желание, можно пойти и убить этих дворян ради лута и экспы. Никаких штрафов за это нет. Правда, этим путем мы сможем убить только одного из лордов — того, на которого работали.<br />
<br />
<br />
=== Тирис и Раисса ===<br />
Если мы уже выполнили первую часть поисков Кожедёра в районе Моста, то сразу же, как мы разберемся с [[#Блокада города джинами|джинами]], на выходе из их палатки к нам подойдет некая Джения. Она попросит помощи для своего сына Тириса.<br />
<br />
'''(TODO: отдельная страница, «Возвращение кожедёра» — вторая часть квеста из трех)'''<br />
<br />
<br />
=== Семья Фентен ===<br />
{{main|Квесты Маззи, BGII}}<br />
* ''Дом [[Маззи|Маззи Фентен]] и ее семьи:'' (AR 2000, x 2740 y 1000)<br />
В Трейдмите расположен дом [[Маззи]]. Если ее выгнать из партии, она будет нас ждать именно здесь. Кроме того, если Маззи у нас в партии, нам придется спасать ее сестру, Палу, которая живет в этом доме. Подробное описание квеста по спасению Палы Фентен см. [[Квесты Маззи, BGII#Спасти сестру Маззи, Палу|на странице квестов Маззи]].<br />
<br />
<br />
{{Квест|Уилфред Рыжий|''Палатка:'' (AR 2000, x 315 y 3015)<br />
|В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Уилфред Рыжий (Wilfred the Red). Он одержим желанием рассказать вам историю, как он, якобы, победил дракона: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Это можно сделать двумя способами. <br/><br />
Если говорящий с ним персонаж имеет [[мудрость]] больше 14-ти, то, дослушав до конца, можно прямо сказать ему, что он врет. Он может немного потрепыхаться, но в конце концов сдастся и расскажет, как было на самом деле. Если же с ним имеет дело [[вор]] или просто злой персонаж, то можно прямо сказать ему, что мы собираемся его ограбить. А когда он начнет протестовать, сказать ему, что если уж он с драконом справился, то что ему какие-то приключенцы... Тут он заплачет и во всем признается.<br/><br />
Чтобы никто не узнал о его позоре, за молчание Уилфред даст нам 1000 опыта и 1000 золота.<br />
|1000 xp<br />
|1000 gp<br />
}}<br />
<br />
{{Квест|Нибер|''Нибер:'' (AR 2000, x 2430 y 1240)<br />
|Нибер, надо думать, родной брат [[Нашкель, 2я глава#Нубер|Нубера из Нашкеля]]. Во всяком случае, характер у него точно такой же. Выслушайте его раз так 15, и в награду за терпение каждый в партии получит немного опыта. А Нибер, за то, что вы его не прогнали, даст вам камни для пращи.<br />
|1000 xp каждому<br />
|5 камней +2 для пращи<br />
}}<br />
<br />
== Прочее ==<br />
=== Виеканг ===<br />
* ''Таверна:'' (AR 2000, x 2200 y 2300)<br />
В таверне Трейдмита у стойки квасит Сын Баала Виеканг Посох Молний. Удивив сводного братца, то бишь нас, он сильно перепугается и с диким воплем исчезнет в огненной вспышке. Если [[протагонист]] останется снаружи, то с Виекангом можно поговорить, но толку от него все равно не добьешься: он пребывает в депрессии и хочет только, чтобы его оставили в покое. Если к нему сильно приставать, он, опять-таки, исчезнет с воплями, громом и молнией. То же самое произойдет, если он по любым причинам (нападение, неудачное ограбление и т.д.) станет враждебен к нам. <br />
<br />
Так что, максимум, что мы можем сделать — это обшарить его карманы (иногда там попадается довольно ценный случайный лут). Но поскольку он — [[вор]] с неплохими скилами, это тоже будет довольно сложно. Убить же его невозможно.<br />
<br />
Ответ на вопрос, кто же такой этот Виеканг, и почему он так странно себя ведет, мы узнаем только в [[Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|третьей части игры]], когда мы снова встретим его в осажденном [[Сарадуш,ToB|Садаруше]]...<br />
<br />
<br />
=== Бутылка с [[ифрит]]ом ===<br />
* ''Такуи, джин с бутылкой:'' (AR 2000, x 3430 y 2950)<br />
У входа в палатку с джинами стоит на страже один из них. Его зовут Такуи, и при себе он имеет бутылку с ифритом. Нет иных способов получить ее, кроме карманной кражи или убийства с ограблением. При этом следует иметь в виду следующее. Во-первых, если на него напасть, все остальные джины тоже станут враждебными. Во-вторых, если отдать хану Зараа голову ракшасы, а также если убить хана — Такуи уйдет, как и все остальные джины. Бутылка, если она в этот момент еще у него, уйдет вместе с ним.<br />
<br />
<br />
{{Спутник|image=Misc3c.gif<br />
|name=[[Ифрит]]<br />
|str=20<br />
|dex=9<br />
|con=9<br />
|int=14<br />
|wis=9<br />
|cha=9<br />
|hp=80<br />
|d=8<br />
|w=10<br />
|p=9<br />
|b=9<br />
|s=11<br />
|ac=2<br />
|th0=8<br />
|align=LE<br />
|lev=10<br />
|dam=2d8+8<br />
|resist=Огонь (в т.ч. магический): 125%<br />
|способности=''Заклинания'' — [[Заклинания священника: Уровень 5#Flame Strike|Удар пламени]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Ghost Armor|Призрачный доспех]], [[Заклинания мага: Уровень 2#Stinking Cloud|Вонючий туман]], [[Заклинания мага: Уровень 2#Melf's Acid Arrow|Кислотная стрела Мелфа]], [[Заклинания мага: Уровень 1#Magic Missile|Магический снаряд]]×2, [[Заклинания мага: Уровень 2#Agannazar's Scorcher|Выстрел Аганназара]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Lightning Bolt|Молния]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Flame Arrow|Огненная стрела]]<br />
|описание=Если бутылку потереть, появится ифрит. Ифрит нападет на любого противника того, кто потрет бутылку, присутствуя до 10 раундов. <br />
<br />
'''Возможности:''' Призвать [[Ифрит]]а 1 раз/день}}<br />
=== Гадалка ===<br />
* ''Кверослава:'' (AR 2000, x 1060 y 3030)<br />
У юго-западных ворот города расположилась табором группа цыган. Одна из них, Кверослава, может нам погадать, если ей позолотить ручку (10 gp). Можно говорить с ней каждым из сопартицев, и каждому она выдаст свое предсказание. Но если с ней поговорить [[протагонист]]ом, потрясение от встречи с Ребенком Баала будет для нее слишком велико, и остальным она предсказать ничего не сможет.<br />
<br />
<br />
=== Философ с <s>дубиной</s> телохранителем ===<br />
* ''Философы:'' (AR 2000, x 2000 y 2800)<br />
Придя на рынок после решение проблемы с джинами, можно застать там интересную картину: спор двух философов. Один из них проповедует смирение и необходимость тереть страдания, другой сперва пытается спорить с ним словами, затем, когда слов не хватает, говорит своему телохранителю: «Покажи ему, к чему приводит такая философия». Тот нападает на несчастного стоика. <br />
<br />
Если эту картину видят [[Минск]] или [[Келдорн]], они вмешиваются и, в свою очередь, нападают на телохранителя. Успеть убить его до того, как он прикончит свою жертву, нелегко. Впрочем, «жертва» не слишком радуется своему спасению. «Вы свели на нет всю дискуссию!» — восклицает философ, после чего покидает сцену. Ни награды, ни опыта мы за это не получим.<br />
<br />
<br />
=== Кич, торговец краденым ===<br />
* ''Кич:'' (AR 2000, x 3380 y 130)<br />
В темное время суток недалеко от северных ворот города можно найти барыгу, который скупает краденый товар. До снятия [[#Блокада города джинами|блокады джинов]] это единственное (кроме самих джинов) место в городе, где хоть что-нибудь можно купить.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D1%89%D0%B0_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D0%B2,_BGII&diff=15351Роща друидов, BGII2011-01-07T19:38:38Z<p>Mirror: Выделил Рощу друидов в отдельную локацию</p>
<hr />
<div>[[Изображение:Ar1900.jpg|right|thumb|480px]]<br />
'''Код локации:''' AR1900<br />
== Вводная ==<br />
''Эта локация становится доступна после того, как мы освободили [[Сернд]]а в '''[[Трейдмит, BGII|Трейдмите]]'''.''<br />
<br />
Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам [[Фалдорн]]. По правилам ордена, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.<br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
Нет, но [[Сернд]] после освобождения из тюрьмы обоснуется здесь. Если он, конечно, не в партии.<br />
<br />
== Враги ==<br />
Помимо наших основных противников — теневых друидов — на этой локации имеются еще и разнообразные монстры. Прежде всего это [[Тролль|тролли]] всех видов, коих здесь очень много. Также встречаются разнообразные [[паук]]и с [[эттеркап]]ами. Кроме того, недалеко от хижины ведьмы имеется колония [[миконид]]ов.<br />
<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
'''(TODO: нормальное прохождение вместо этой копипасты)'''<br />
<br />
==== Роща друидов ====<br />
* ''Храм друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
В Роще идите по единственной тропинке, она кривая, но единственная. Вас встретят тролли - убейте их. Перед тем, как дойти до храма<br />
друидов, вы встретите два с половиной больших строения. Первое - большой круглый сарай, убежище троллей. Он будет фигурировать в квестах друидской личной цитадели - собственно Рощи друидов - а пока можете зайти и убить там группу несчастных троллей. В куче мусора в верхней части логова найдете несколько ценностей. Второе с половиной строение - это домик ведьмы и башенка рядом с ним. К башенке ведет отдельная тропинка, не пропустите. В башенке лежит ценнейший скимитар Белм (ну, если у вас кто-то машет скимитаром, то ценнейший). В самом же домике ведьмы прячется под личиной добропорядочной ведьмы ракшаса Ихтафир, которую хотят иметь мертвой джинны-дао. Если вы уже поговорили с джиннами, она сама нападет, если нет - можете сами напасть. Убейте ее и заберите голову для джиннов - это все, что им надо. <br />
<br />
Между этими строениями(x 1340 y 1200) группа теневых друидов дерется с троллями. Если вы им поможете - они все равно в любом случае<br />
на вас нападут. Психи. Придется убивать. Опасности ни они, ни тролли не представляют. <br />
<br />
Покинув домик ведьмы перейдите мост, чуть пройдите дальше и увидите Сернда. Расскажите ему, что местные друиды встали на теневую сторону, и он согласится помочь вам. Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи [[Фалдорн]] на автомате, без вашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. <br />
<br />
Если же вы кровожадны по натуре, то можете идти к храму без него. Перед храмом придется подраться с еще одной группой сумасшедших зеленых, с них можно снять:<br />
<br />
Длинный меч Огненный язык +1<br />
Дубинка +2: <br />
<br />
==== Битва с [[Фалдорн]] ====<br />
Дальше заходите в храм , идите к фалдорн и бросайте ей вызов. Если у вас в партии есть друид, или если ваш персонаж - друид, то вы <br />
можете дуэлировать с ней. Дуэль проходит так: вашего друида и Фалдорн без всякой экипировки и предметов бросают в маленькую круглую арену. И до смерти. Впрочем вы можете сжульничать и обкастоваться, как следует, перед разговором с Фалдорн о дуэли. Ускорение, кожа-кора, все дела. В этом случае бой будет сравнительно легким, по-честному же завалить Фалдорн нелегко. <br />
<br />
После гибели Фалдорн вы получите 14.000 опыта. ваш герой-друид может получить Рощу друидов во владение, как свою цитадель, но только если он <s>достиг 14 уровня</s> сражался с Фалдорн самостоятельно. '''(TODO: расписать правильные условия получения стронгхолда и награды; 14 lv относится к третьему заданию стронгхолда)'''<br />
<br />
'''''Имеется эксплоит:''' если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности.''<br />
<br />
<br />
=== Уничтожение Рощи (только для злых) ===<br />
Если мы согласились работать на [[Трейдмит, BGII#Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых)|Хеллона Менолда]] и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу. Мы получаем 24500 xp, но последствия будут фатальными... '''(TODO: подробно расписать, как именно нас после этого будут бить.)'''<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Ракшаса Ихтафир ===<br />
* ''Хижина ведьмы'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Идем в рощу, убиваем старушку (15000 xp). '''(TODO: описание квеста)'''<br />
<br />
<br />
== Порчее ==<br />
=== Холм троллей ===<br />
Их там много... '''(TODO)'''<br />
<br />
=== Башня огра ===<br />
Там Бельм. И огр с гонгом, если вишквест. '''(TODO)'''</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ar1900.jpg&diff=15350Файл:Ar1900.jpg2011-01-07T18:50:17Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div></div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15348Трейдмит, BGII2011-01-07T18:14:43Z<p>Mirror: Продолжаю приводить локацию в порядок...</p>
<hr />
<div>'''''Статья в процессе обработки. Исходный английский текст см. [[Обсуждение:Трейдмит, BGII|в обсуждении]].'''''<br />
[[Изображение:Ar2000.jpg|right|thumb|390px]]<br />
'''Код локации:''' AR2000<br />
== Вводная ==<br />
''Локация становится доступной после посещения '''[[Городские ворота, BGII|городских ворот Аскатлы]]'''''<br />
<br />
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов. <br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
{{Соратник<br />
| имя = Сернд<br />
| с = 13<br />
| л = 9<br />
| т = 13<br />
| и = 12<br />
| м = 18<br />
| х = 15<br />
| пт=Cernd.jpg<br />
| раса = Человек<br />
| класс = Оборотень<br />
| мир = Истинно нейтральный<br />
| описание = Сернд был послан своей группой друидов расследовать происходящее в Трейдмите. Однако на улицах города он был пойман разъяренными горожанами, которые признали в нем друида и хотели казнить. Мэр посадил его в тюрьму, чтобы спасти ему жизнь и выяснить, что к чему. <br />
<br />
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)<br />
<br />
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]])<br />
|оценка= '''C+''' На первый взгляд Сернд - самый бесполезный персонаж в игре. Если это и не правда, то очень похоже на правду, по крайней мере — когда он в человеческой форме. Он хороший [[друид]], благодаря высокой мудрости, и владеет хорошими личными вещами, но его остальные показатели низки, и кроме того он очень, очень скучен. Единственным преимуществом является способность перекидываться. В форме великого [[Оборотень|оборотня]] он становится довольно неплохим танком...<br />
}}<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
* ''Мэрия'': Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)<br />
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились [[джин]]ы, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.<br />
<br />
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.<br />
<br />
=== Решите проблемы с друидами ===<br />
==== Освобождение [[Сернд]]а ====<br />
Мэра мы найдем в комнате направо от входа. Его зовут Логан Коприт, и у него кризис. На город нападают дикие животные и даже растения, и нападениями явно руководят друиды. Местные жители поймали некоего друида прямо на улицах города, но он похоже ни при чем. Логан просит вас поговорить с этим друидом и сопроводить его за пределы города, подальше от гнева народного. Сам он не в состоянии справиться с этой сложнейшей проблемой. Ну что ж делать, спускаемся в подвал, там у этого гуманиста темница. <br />
<br />
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идите в Рощу уже. <br />
<br />
==== Роща друидов ====<br />
* ''Храм друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
'''(TODO: отдельная локация, расписать все подробно, разнести по разным разделам)'''<br/><br />
В Роще идите по единственной тропинке, она кривая, но единственная. Вас встретят тролли - убейте их. Перед тем, как дойти до храма<br />
друидов, вы встретите два с половиной больших строения. Первое - большой круглый сарай, убежище троллей. Он будет фигурировать в квестах друидской личной цитадели - собственно Рощи друидов - а пока можете зайти и убить там группу несчастных троллей. В куче мусора в верхней части логова найдете несколько ценностей. Второе с половиной строение - это домик ведьмы и башенка рядом с ним. К башенке ведет отдельная тропинка, не пропустите. В башенке лежит ценнейший скимитар Белм (ну, если у вас кто-то машет скимитаром, то ценнейший). В самом же домике ведьмы прячется под личиной добропорядочной ведьмы ракшаса Ихтафир, которую хотят иметь мертвой джинны-дао. Если вы уже поговорили с джиннами, она сама нападет, если нет - можете сами напасть. Убейте ее и заберите голову для джиннов - это все, что им надо. <br />
<br />
Между этими строениями(x 1340 y 1200) группа теневых друидов дерется с троллями. Если вы им поможете - они все равно в любом случае<br />
на вас нападут. Психи. Придется убивать. Опасности ни они, ни тролли не представляют. <br />
<br />
Покинув домик ведьмы перейдите мост, чуть пройдите дальше и увидите Сернда. Расскажите ему, что местные друиды встали на теневую сторону, и он согласится помочь вам. Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи [[Фалдорн]] на автомате, без вашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. <br />
<br />
Если же вы кровожадны по натуре, то можете идти к храму без него. Перед храмом придется подраться с еще одной группой сумасшедших зеленых, с них можно снять:<br />
<br />
Длинный меч Огненный язык +1<br />
Дубинка +2: <br />
<br />
==== Битва с [[Фалдорн]] ====<br />
Дальше заходите в храм , идите к фалдорн и бросайте ей вызов. Если у вас в партии есть друид, или если ваш персонаж - друид, то вы <br />
можете дуэлировать с ней. Дуэль проходит так: вашего друида и Фалдорн без всякой экипировки и предметов бросают в маленькую круглую арену. И до смерти. Впрочем вы можете сжульничать и обкастоваться, как следует, перед разговором с Фалдорн о дуэли. Ускорение, кожа-кора, все дела. В этом случае бой будет сравнительно легким, по-честному же завалить Фалдорн нелегко. <br />
<br />
После гибели Фалдорн вы получите 14.000 опыта. ваш герой-друид может получить Рощу друидов во владение, как свою цитадель, но только если он <s>достиг 14 уровня</s> сражался с Фалдорн самостоятельно. '''(TODO: расписать правильные условия получения стронгхолда и награды; 14 lv относится к третьему заданию стронгхолда)'''<br />
<br />
'''''Имеется эксплоит:''' если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности.''<br />
<br />
==== Возвращение ====<br />
Идем обратно в Трейдмит.<br />
<br />
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:<br />
* 2000 gp<br />
* 18000 xp каждому<br />
<br />
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это [[#Блокада города джинами|некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала]].<br />
<br />
<br />
=== Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых) ===<br />
Этот способ возможен, только если [[протагонист]] имеет злое [[мировоззрение]].<br />
<br />
==== Отравление рощи ====<br />
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд. Если мы согласимся его выслушать, он будет долго жаловаться, как нехорошие друиды мешали ему строить дорогу через их рощу. Более того, когда он убил одного из них, они имели наглость обратиться в суд! Если мы будем ему всячески поддакивать, в конце концов он скажет, что знает, как им всем отомстить. Соглашайтесь помочь. Он предложит нам отравить источник, которым питается роща друидов. И даст яду.<br />
<br />
Теперь, отправившись в рощу, мы имеем возможность вылить его в друидский источник. Мы получаем 24500 xp, но последствия будут фатальными... '''(TODO: на странице рощи подробно расписать, как именно нас после этого будут бить.)'''<br />
<br />
==== Результат ====<br />
Хеллон Менолд будет ждать нас у таверны (x 2090 y 2320). Если мы отравили источник, то мы получим от него следующую награду:<br />
* 1000 gp<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
Никакого дополнительного опыта нам в этой ситуации не полагается. Более того, после этого события мэр будет на нас очень зол. И дело с нами иметь откажется (мы теряем 1 репутации, если заговорим с ним). Мы все еще можем получить у Буси [[#Блокада города джинами|квест]] на решение проблемы с джинами. И она даст нам свою часть награды. Но от мэра мы не получим ничего. Соответственно, никто не станет ставить нам [[#Награда Героям Трейдмита|памятники]], и никакие [[#Вражда дворянских родов|дворяне]] нами не заинтересуются. <br />
<br />
<br />
=== Блокада города джинами ===<br />
* ''Палатка джинов'': Трейдмит (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
<br />
Из разговора с Бусей выясняется следующее: некоторое время назад в Трейдмит внезапно прибыли калимшанские джины-дао. Они скупили все товавы и перекрыли всю торговлю. Теперь купить в городе что-либо можно только у них самих (на самом деле — еще [[#Кич, торговец краденым|у вора]] в северной части города, но Буся этого не знает). Джины вбили себе в голову, что город укрывает какую-то ракшасу и требуют ее выдачи. Торговцы разоряются, грядет голод, ситуация катастрофическая. Соглашаемся помочь.<br />
<br />
Джинов мы найдем в палатке недалеко от юго-восточных ворот города. Существует два способа уладить дело: можно согласиться выполнить их квест. А можно просто их всех убить. <br />
<br />
==== Задание джинов ====<br />
* ''Хижина Ихтафир'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Идем в палатку и говорим с главным джином — ханом Зараа (заодно можно у него что-нибудь купить, хотя цены...).<br />
<br />
Джины ищут беглую [[Ракшаса|ракшасу-людоедку]] по имени Ихтафир. Она обосновалась где-то в окрестностях города, где — джины не знают (знали бы, так мы им были бы ни к чему). Советуют искать где-нибудь в уединенных уголках подальше от города. <br />
<br />
Распращавшись с джинами идем к северным воротам. Там нас встретит теневой вор, который скажет, что Гильдия недовольна сложившийся ситуацией с блокадой (на нищих особо не наворуешь). Они выследели Ихтафир и готовы нам ее сдать. Безвозмездно, то есть даром. Она прячется в Роще друидов, замаскировавшись под безобидную старушку-травницу. <br />
<br />
Отлично. Идем в рощу, убиваем старушку (15000 xp). '''(TODO: описание квеста в локации «Роща друидов»)'''<br />
<br />
Возвращаемся к джинам, отдаем хану голову ракшасы. В награду получаем 10000 xp и [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|скимитар «Коготь Рашада»]]. Джины покидают город.<br />
<br />
[[Изображение:TrademeetHero.jpg|right|thumb|640px|Памятник Героям Трейдмита. Но что это у нас такое со скульптурным изображением [[Сернд]]а? А еще, по ночам эти скульптуры светятся в инфракрасном зрении как живые... Да, очень [[Заклинания мага: Уровень 6#Flesh to Stone|интересные технологии]] используют купцы из добропорядочного города Трейдмит для возведения памятников...]]<br />
==== Конфронтация с джинами ====<br />
Если в разговоре с джинами начать им угрожать — они на нас нападут. В принципе, бой не слишком сложный. Нужно только иметь в виду две вещи. Во-первых, хан Зараа любит превращать в камень, так что с ним следует обращаться также, как с василискам, бехолдерами и другими подобными существами: держать [[протагонист]]а подальше, использовать защиту от окаменения и т.д. Во-вторых, как только хана убьют, остальные джины сбегут, так что наша задача — убить его последним.<br />
<br />
В результате получаем по 5000 xp за джина. Из вещей — вышеупомянутый [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|«Коготь Рашада»]], плюс [[#Бутылка с ифритом|бутылка с ифритом]] (впрочем, джин с бутылкой стоит снаружи палатки и у него очень большие шансы сбежать, если только мы не нападем на него первыми). <br />
<br />
==== Награда Героям Трейдмита ====<br />
Так или иначе избавившись от джинов, возвращаемся в мэрию, чтобы получить заслуженную награду.<br />
<br />
Сперва идем к Бусе:<br />
* 7500 gp<br />
* драгоценные камни<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
<br />
Затем наступает очередь мэра. Верховный Купец Логан Коприт созывает торжественное собрание, на котором нам вручается:<br />
* 10750 gp<br />
* 25250 xp каждому<br />
* Репутация +1<br />
Нас провозглашают Героями Трейдмита, на городском фонтане торжественно устанавливают памятник в нашу честь. Этот памятник, надо сказать, обладает довольно интересными свойствами (см. рисунок)... <br />
<br />
Как бы то ни было, теперь все магазины работают, мы можем отправляться за покупками. И, конечно же, среди местной знати сразу находятся желающие использовать нас в своих интересах...<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Вражда дворянских родов ===<br />
* ''Поместье Лурраксолов:'' Трейдмит (AR 2000, x 3000, y 1500)<br />
* ''Поместье Алибаккаров:'' Трейдмит (AR 2000, x 1000, y 1300)<br />
Во время торжественной церемонии по нашему награждению, к нам по очереди подойдут двое: леди Лилит Лурраксол и лорд Скармен Алибаккар. Оба имеют для нас задание. И оба имеют друг на друга зуб. После церемонии мэр извинится перед нами за их поведение, и скажет, чтобы мы были осторожны с этими дворянами.<br />
<br />
Теперь каждого дворян можно найти в своем поместье. Мы можем взять задание только у одной из семей. Стоит поговорить с одним из этих двоих, как второй исчезнет. Задание же в обоих случаях будет одним и тем же: пройти в склеп на местном кладбище и добыть накидку, именуемую Плащ [[Вокин]]. <br />
<br />
По ходу дела мы можем наблюдать, как стражники обоих семейств выясняют отношения в местной таверне...<br />
<br />
==== Вынос склепа ====<br />
* ''Склеп:'' Трейдмит (AR 2000, x 3200, y 600)<br />
Перед входом в склеп нас остановит Логан Коприт. Мэр города не имеет ничего против зачистки этого гнезда нежити, но предупреждает нас, что если мы отдадим плащ дворянам — это послужит толчком к переходу противостояния между родами в открытую резню. Лучшим решением будет отдать плащ ему, мэру.<br />
<br />
Так или иначе, идем в склеп:<br />
* 2 скелета-воина — 2×(4000 xp, двуручный меч +1), у одного из них искомый плащ<br />
* 2 обычных скелета — 2×65 xp<br />
Теперь у нас есть выбор, отдать плащ своим нанимателям, или же отнести его мэру.<br />
<br />
==== Отдать плащ дворянам ====<br />
Как только мы приходим к одному из лордов с плащом в руках, сразу же появляется второй, в сопровождении охраны. После обмена репликами и выяснения, чей род древнее, они все вместе нападут на нас:<br />
* Лорд Скармен Алибаккар — 2000 xp, [[Средние доспехи#Эльфийский Кольчужный Доспех|эльфийская кольчуга]].<br />
* Леди Лилит Лурраксол — 4000 xp.<br />
* Стража (Алибаккаров и Лурраксолов) — 175 xp/штука.<br />
После боя появится мэр, скажет, что именно этого он и боялся, повздыхает и уйдет...<br />
<br />
==== Отнести плащ мэру ====<br />
Лучше выбрать этот вариант. Идем в мэрию и отдаем плащ Логану Коприту. Взамен плучаем:<br />
* 250 gp<br />
* 8000 xp<br />
* Репутация +1<br />
<br />
Теперь, если есть желание, можно пойти и убить этих дворян ради лута и экспы. Никаких штрафов за это нет. Правда, этим путем мы сможем убить только одного из лордов — того, на которого работали.<br />
<br />
<br />
=== Тирис и Раисса ===<br />
Если мы уже выполнили первую часть поисков Кожедёра в районе Моста, то сразу же, как мы разберемся с [[#Блокада города джинами|джинами]], на выходе из их палатки к нам подойдет некая Джения. Она попросит помощи для своего сына Тириса.<br />
<br />
'''(TODO: отдельная страница, «Возвращение кожедёра» — вторая часть квеста из трех)'''<br />
<br />
<br />
{{Квест|Уилфред Рыжий|''Палатка:'' (AR 2000, x 315 y 3015)<br />
|В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Уилфред Рыжий (Wilfred the Red). Он одержим желанием рассказать вам историю, как он, якобы, победил дракона: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Это можно сделать двумя способами. <br/><br />
Если говорящий с ним персонаж имеет [[мудрость]] больше 14-ти, то, дослушав до конца, можно прямо сказать ему, что он врет. Он может немного потрепыхаться, но в конце концов сдастся и расскажет, как было на самом деле. Если же с ним имеет дело [[вор]] или просто злой персонаж, то можно прямо сказать ему, что мы собираемся его ограбить. А когда он начнет протестовать, сказать ему, что если уж он с драконом справился, то что ему какие-то приключенцы... Тут он заплачет и во всем признается.<br/><br />
Чтобы никто не узнал о его позоре, за молчание Уилфред даст нам 1000 опыта и 1000 золота.<br />
|1000 xp<br />
|1000 gp<br />
}}<br />
<br />
{{Квест|Нибер|''Нибер:'' (AR 2000, x 2430 y 1240)<br />
|Нибер, надо думать, родной брат [[Нашкель, 2я глава#Нубер|Нубера из Нашкеля]]. Во всяком случае, характер у него точно такой же. Выслушайте его раз так 15, и в награду за терпение каждый в партии получит немного опыта. А Нибер, за то, что вы его не прогнали, даст вам камни для пращи.<br />
|1000 xp каждому<br />
|5 камней +2 для пращи<br />
}}<br />
<br />
== Прочее ==<br />
=== Семья Фентен ===<br />
{{main|Квесты Маззи, BGII}}<br />
* ''Дом [[Маззи|Маззи Фентен]] и ее семьи:'' (AR 2000, x 2740 y 1000)<br />
В Трейдмите расположен дом [[Маззи]]. Если ее выгнать из партии, она будет нас ждать именно здесь. Кроме того, если Маззи у нас в партии, нам придется спасать ее сестру, Палу, которая живет в этом доме. Подробное описание квеста по спасению Палы Фентен см. [[Квесты Маззи, BGII#Спасти сестру Маззи, Палу|на странице квестов Маззи]].<br />
<br />
<br />
=== Виеканг ===<br />
* ''Таверна:'' (AR 2000, x 2200 y 2300)<br />
В таверне Трейдмита у стойки квасит Сын Баала Виеканг Посох Молний. Удивив сводного братца, то бишь нас, он сильно перепугается и с диким воплем исчезнет в огненной вспышке. Если [[протагонист]] останется снаружи, то с Виекангом можно поговорить, но толку от него все равно не добьешься: он пребывает в депрессии и хочет только, чтобы его оставили в покое. Если к нему сильно приставать, он, опять-таки, исчезнет с воплями, громом и молнией. То же самое произойдет, если он по любым причинам (нападение, неудачное ограбление и т.д.) станет враждебен к нам. <br />
<br />
Так что, максимум, что мы можем сделать — это обшарить его карманы (иногда там попадается довольно ценный случайный лут). Но поскольку он — [[вор]] с неплохими скилами, это тоже будет довольно сложно. Убить же его невозможно.<br />
<br />
Ответ на вопрос, кто же такой этот Виеканг, и почему он так странно себя ведет, мы узнаем только в [[Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|третьей части игры]], когда мы снова встретим его в осажденном [[Сарадуш,ToB|Садаруше]]...<br />
<br />
<br />
=== Бутылка с [[ифрит]]ом ===<br />
* ''Такуи, джин с бутылкой:'' (AR 2000, x 3430 y 2950)<br />
У входа в палатку с джинами стоит на страже один из них. Его зовут Такуи, и при себе он имеет бутылку с ифритом. Нет иных способов получить ее, кроме карманной кражи или убийства с ограблением. При этом следует иметь в виду следующее. Во-первых, если на него напасть, все остальные джины тоже станут враждебными. Во-вторых, если отдать хану Зараа голову ракшасы, а также если убить хана — Такуи уйдет, как и все остальные джины. Бутылка, если она в этот момент еще у него, уйдет вместе с ним.<br />
<br />
<br />
{{Спутник|image=Misc3c.gif<br />
|name=[[Ифрит]]<br />
|str=20<br />
|dex=9<br />
|con=9<br />
|int=14<br />
|wis=9<br />
|cha=9<br />
|hp=80<br />
|d=8<br />
|w=10<br />
|p=9<br />
|b=9<br />
|s=11<br />
|ac=2<br />
|th0=8<br />
|align=LE<br />
|lev=10<br />
|dam=2d8+8<br />
|resist=Огонь (в т.ч. магический): 125%<br />
|способности=''Заклинания'' — [[Заклинания священника: Уровень 5#Flame Strike|Удар пламени]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Ghost Armor|Призрачный доспех]], [[Заклинания мага: Уровень 2#Stinking Cloud|Вонючий туман]], [[Заклинания мага: Уровень 2#Melf's Acid Arrow|Кислотная стрела Мелфа]], [[Заклинания мага: Уровень 1#Magic Missile|Магический снаряд]]×2, [[Заклинания мага: Уровень 2#Agannazar's Scorcher|Выстрел Аганназара]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Lightning Bolt|Молния]], [[Заклинания мага: Уровень 3#Flame Arrow|Огненная стрела]]<br />
|описание=Если бутылку потереть, появится ифрит. Ифрит нападет на любого противника того, кто потрет бутылку, присутствуя до 10 раундов. <br />
<br />
'''Возможности:''' Призвать [[Ифрит]]а 1 раз/день}}<br />
<br />
=== Гадалка ===<br />
* ''Кверослава:'' (AR 2000, x 1060 y 3030)<br />
У юго-западных ворот города расположилась табором группа цыган. Одна из них, Кверослава, может нам погадать, если ей позолотить ручку (10 gp). Можно говорить с ней каждым из сопартицев, и каждому она выдаст свое предсказание. Но если с ней поговорить [[протагонист]]ом, потрясение от встречи с Ребенком Баала будет для нее слишком велико, и остальным она предсказать ничего не сможет.<br />
<br />
<br />
=== Философ с <s>дубиной</s> телохранителем ===<br />
* ''Философы:'' (AR 2000, x 2000 y 2800)<br />
Придя на рынок после решение проблемы с джинами, можно застать там интересную картину: спор двух философов. Один из них проповедует смирение и необходимость тереть страдания, другой сперва пытается спорить с ним словами, затем, когда слов не хватает, говорит своему телохранителю: «Покажи ему, к чему приводит такая философия». Тот нападает на несчастного стоика. <br />
<br />
Если эту картину видят [[Минск]] или [[Келдорн]], они вмешиваются и, в свою очередь, нападают на телохранителя. Успеть убить его до того, как он прикончит свою жертву, нелегко. Впрочем, «жертва» не слишком радуется своему спасению. «Вы свели на нет всю дискуссию!» — восклицает философ, после чего покидает сцену. Ни награды, ни опыта мы за это не получим.<br />
<br />
<br />
=== Кич, торговец краденым ===<br />
* ''Кич:'' (AR 2000, x 3380 y 130)<br />
В темное время суток недалеко от северных ворот города можно найти барыгу, который скупает краденый товар. До снятия блокады джинов это единственное (кроме самих джинов) место в городе, где хоть что-нибудь можно купить.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Misc3c.gif&diff=15347Файл:Misc3c.gif2011-01-07T17:59:03Z<p>Mirror: Бутылка с ифритом</p>
<hr />
<div>Бутылка с ифритом</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15346Трейдмит, BGII2011-01-07T17:33:04Z<p>Mirror: Продолжаю приводить локацию в порядок...</p>
<hr />
<div>'''''Статья в процессе обработки. Исходный английский текст см. [[Обсуждение:Трейдмит, BGII|в обсуждении]].'''''<br />
[[Изображение:Ar2000.jpg|right|thumb|390px]]<br />
'''Код локации:''' AR2000<br />
== Вводная ==<br />
''Локация становится доступной после посещения '''[[Городские ворота, BGII|городских ворот Аскатлы]]'''''<br />
<br />
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов. <br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
{{Соратник<br />
| имя = Сернд<br />
| с = 13<br />
| л = 9<br />
| т = 13<br />
| и = 12<br />
| м = 18<br />
| х = 15<br />
| пт=Cernd.jpg<br />
| раса = Человек<br />
| класс = Оборотень<br />
| мир = Истинно нейтральный<br />
| описание = Сернд был послан своей группой друидов расследовать происходящее в Трейдмите. Однако на улицах города он был пойман разъяренными горожанами, которые признали в нем друида и хотели казнить. Мэр посадил его в тюрьму, чтобы спасти ему жизнь и выяснить, что к чему. <br />
<br />
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)<br />
<br />
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]])<br />
|оценка= '''C+''' На первый взгляд Сернд - самый бесполезный персонаж в игре. Если это и не правда, то очень похоже на правду, по крайней мере — когда он в человеческой форме. Он хороший [[друид]], благодаря высокой мудрости, и владеет хорошими личными вещами, но его остальные показатели низки, и кроме того он очень, очень скучен. Единственным преимуществом является способность перекидываться. В форме великого [[Оборотень|оборотня]] он становится довольно неплохим танком...<br />
}}<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
* ''Мэрия'': Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)<br />
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились [[джин]]ы, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.<br />
<br />
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.<br />
<br />
=== Решите проблемы с друидами ===<br />
==== Освобождение [[Сернд]]а ====<br />
Мэра мы найдем в комнате направо от входа. Его зовут Логан Коприт, и у него кризис. На город нападают дикие животные и даже растения, и нападениями явно руководят друиды. Местные жители поймали некоего друида прямо на улицах города, но он похоже ни при чем. Логан просит вас поговорить с этим друидом и сопроводить его за пределы города, подальше от гнева народного. Сам он не в состоянии справиться с этой сложнейшей проблемой. Ну что ж делать, спускаемся в подвал, там у этого гуманиста темница. <br />
<br />
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идите в Рощу уже. <br />
<br />
==== Роща друидов ====<br />
* ''Храм друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
'''(TODO: отдельная локация, расписать все подробно, разнести по разным разделам)'''<br/><br />
В Роще идите по единственной тропинке, она кривая, но единственная. Вас встретят тролли - убейте их. Перед тем, как дойти до храма<br />
друидов, вы встретите два с половиной больших строения. Первое - большой круглый сарай, убежище троллей. Он будет фигурировать в квестах друидской личной цитадели - собственно Рощи друидов - а пока можете зайти и убить там группу несчастных троллей. В куче мусора в верхней части логова найдете несколько ценностей. Второе с половиной строение - это домик ведьмы и башенка рядом с ним. К башенке ведет отдельная тропинка, не пропустите. В башенке лежит ценнейший скимитар Белм (ну, если у вас кто-то машет скимитаром, то ценнейший). В самом же домике ведьмы прячется под личиной добропорядочной ведьмы ракшаса Ихтафир, которую хотят иметь мертвой джинны-дао. Если вы уже поговорили с джиннами, она сама нападет, если нет - можете сами напасть. Убейте ее и заберите голову для джиннов - это все, что им надо. <br />
<br />
Между этими строениями(x 1340 y 1200) группа теневых друидов дерется с троллями. Если вы им поможете - они все равно в любом случае<br />
на вас нападут. Психи. Придется убивать. Опасности ни они, ни тролли не представляют. <br />
<br />
Покинув домик ведьмы перейдите мост, чуть пройдите дальше и увидите Сернда. Расскажите ему, что местные друиды встали на теневую сторону, и он согласится помочь вам. Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи [[Фалдорн]] на автомате, без вашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. <br />
<br />
Если же вы кровожадны по натуре, то можете идти к храму без него. Перед храмом придется подраться с еще одной группой сумасшедших зеленых, с них можно снять:<br />
<br />
Длинный меч Огненный язык +1<br />
Дубинка +2: <br />
<br />
==== Битва с [[Фалдорн]] ====<br />
Дальше заходите в храм , идите к фалдорн и бросайте ей вызов. Если у вас в партии есть друид, или если ваш персонаж - друид, то вы <br />
можете дуэлировать с ней. Дуэль проходит так: вашего друида и Фалдорн без всякой экипировки и предметов бросают в маленькую круглую арену. И до смерти. Впрочем вы можете сжульничать и обкастоваться, как следует, перед разговором с Фалдорн о дуэли. Ускорение, кожа-кора, все дела. В этом случае бой будет сравнительно легким, по-честному же завалить Фалдорн нелегко. <br />
<br />
После гибели Фалдорн вы получите 14.000 опыта. ваш герой-друид может получить Рощу друидов во владение, как свою цитадель, но только если он <s>достиг 14 уровня</s> сражался с Фалдорн самостоятельно. '''(TODO: расписать правильные условия получения стронгхолда и награды; 14 lv относится к третьему заданию стронгхолда)'''<br />
<br />
'''''Имеется эксплоит:''' если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности.''<br />
<br />
==== Возвращение ====<br />
Идем обратно в Трейдмит.<br />
<br />
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:<br />
* 2000 gp<br />
* 18000 xp каждому<br />
<br />
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это [[#Блокада города джинами|некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала]].<br />
<br />
<br />
=== Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых) ===<br />
Этот способ возможен, только если [[протагонист]] имеет злое [[мировоззрение]].<br />
<br />
==== Отравление рощи ====<br />
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд. Если мы согласимся его выслушать, он будет долго жаловаться, как нехорошие друиды мешали ему строить дорогу через их рощу. Более того, когда он убил одного из них, они имели наглость обратиться в суд! Если мы будем ему всячески поддакивать, в конце концов он скажет, что знает, как им всем отомстить. Соглашайтесь помочь. Он предложит нам отравить источник, которым питается роща друидов. И даст яду.<br />
<br />
Теперь, отправившись в рощу, мы имеем возможность вылить его в друидский источник. Мы получаем 24500 xp, но последствия будут фатальными... '''(TODO: на странице рощи подробно расписать, как именно нас после этого будут бить.)'''<br />
<br />
==== Результат ====<br />
Хеллон Менолд будет ждать нас у таверны (x 2090 y 2320). Если мы отравили источник, то мы получим от него следующую награду:<br />
* 1000 gp<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
Никакого дополнительного опыта нам в этой ситуации не полагается. Более того, после этого события мэр будет на нас очень зол. И дело с нами иметь откажется (мы теряем 1 репутации, если заговорим с ним). Мы все еще можем получить у Буси [[#Блокада города джинами|квест]] на решение проблемы с джинами. И она даст нам свою часть награды. Но от мэра мы не получим ничего. Соответственно, никто не станет ставить нам [[#Награда Героям Трейдмита|памятники]], и никакие [[#Вражда дворянских родов|дворяне]] нами не заинтересуются. <br />
<br />
<br />
=== Блокада города джинами ===<br />
* ''Палатка джинов'': Трейдмит (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
<br />
Из разговора с Бусей выясняется следующее: некоторое время назад в Трейдмит внезапно прибыли калимшанские джины-дао. Они скупили все товавы и перекрыли всю торговлю. Теперь купить в городе что-либо можно только у них самих (на самом деле — еще у вора в северной части города, но Буся этого не знает). Джины вбили себе в голову, что город укрывает какую-то ракшасу и требуют ее выдачи. Торговцы разоряются, грядет голод, ситуация катастрофическая. Соглашаемся помочь.<br />
<br />
Джинов мы найдем в палатке недалеко от юго-восточных ворот города. Существует два способа уладить дело: можно согласиться выполнить их квест. А можно просто их всех убить. <br />
<br />
==== Задание джинов ====<br />
* ''Хижина Ихтафир'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Идем в палатку и говорим с главным джином — ханом Зараа (заодно можно у него что-нибудь купить, хотя цены...).<br />
<br />
Джины ищут беглую [[Ракшаса|ракшасу-людоедку]] по имени Ихтафир. Она обосновалась где-то в окрестностях города, где — джины не знают (знали бы, так мы им были бы ни к чему). Советуют искать где-нибудь в уединенных уголках подальше от города. <br />
<br />
Распращавшись с джинами идем к северным воротам. Там нас встретит теневой вор, который скажет, что Гильдия недовольна сложившийся ситуацией с блокадой (на нищих особо не наворуешь). Они выследели Ихтафир и готовы нам ее сдать. Безвозмездно, то есть даром. Она прячется в Роще друидов, замаскировавшись под безобидную старушку-травницу. <br />
<br />
Отлично. Идем в рощу, убиваем старушку (15000 xp). '''(TODO: описание квеста в локации «Роща друидов»)'''<br />
<br />
Возвращаемся к джинам, отдаем хану голову ракшасы. В награду получаем 10000 xp и [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|скимитар «Коготь Рашада»]]. Джины покидают город.<br />
<br />
[[Изображение:TrademeetHero.jpg|right|thumb|640px|Памятник Героям Трейдмита. Но что это у нас такое со скульптурным изображением [[Сернд]]а? А еще, по ночам эти скульптуры светятся в инфракрасном зрении как живые... Да, очень [[Заклинания мага: Уровень 6#Flesh to Stone|интересные технологии]] используют купцы из добропорядочного города Трейдмит для возведения памятников...]]<br />
==== Конфронтация с джинами ====<br />
Если в разговоре с джинами начать им угрожать — они на нас нападут. В принципе, бой не слишком сложный. Нужно только иметь в виду две вещи. Во-первых, хан Зараа любит превращать в камень, так что с ним следует обращаться также, как с василискам, бехолдерами и другими подобными существами: держать [[протагонист]]а подальше, использовать защиту от окаменения и т.д. Во-вторых, как только хана убьют, остальные джины сбегут, так что наша задача — убить его последним.<br />
<br />
В результате получаем по 5000 xp за джина. Из вещей — вышеупомянутый [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|«Коготь Рашада»]], плюс [[#Бутылка с ифритом|бутылка с ифритом]] (впрочем, джин с бутылкой стоит снаружи палатки и у него очень большие шансы сбежать, если только мы не нападем на него первыми). <br />
<br />
==== Награда Героям Трейдмита ====<br />
Так или иначе избавившись от джинов, возвращаемся в мэрию, чтобы получить заслуженную награду.<br />
<br />
Сперва идем к Бусе:<br />
* 7500 gp<br />
* драгоценные камни<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
<br />
Затем наступает очередь мэра. Верховный Купец Логан Коприт созывает торжественное собрание, на котором нам вручается:<br />
* 10750 gp<br />
* 25250 xp каждому<br />
* Репутация +1<br />
Нас провозглашают Героями Трейдмита, на городском фонтане торжественно устанавливают памятник в нашу честь. Этот памятник, надо сказать, обладает довольно интересными свойствами (см. рисунок)... <br />
<br />
Как бы то ни было, теперь все магазины работают, мы можем отправляться за покупками. И, конечно же, среди местной знати сразу находятся желающие использовать нас в своих интересах...<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Вражда дворянских родов ===<br />
* ''Поместье Лурраксолов:'' Трейдмит (AR 2000, x 3000, y 1500)<br />
* ''Поместье Алибаккаров:'' Трейдмит (AR 2000, x 1000, y 1300)<br />
Во время торжественной церемонии по нашему награждению, к нам по очереди подойдут двое: леди Лилит Лурраксол и лорд Скармен Алибаккар. Оба имеют для нас задание. И оба имеют друг на друга зуб. После церемонии мэр извинится перед нами за их поведение, и скажет, чтобы мы были осторожны с этими дворянами.<br />
<br />
Теперь каждого дворян можно найти в своем поместье. Мы можем взять задание только у одной из семей. Стоит поговорить с одним из этих двоих, как второй исчезнет. Задание же в обоих случаях будет одним и тем же: пройти в склеп на местном кладбище и добыть накидку, именуемую Плащ [[Вокин]]. <br />
<br />
По ходу дела мы можем наблюдать, как стражники обоих семейств выясняют отношения в местной таверне...<br />
<br />
==== Вынос склепа ====<br />
* ''Склеп:'' Трейдмит (AR 2000, x 3200, y 600)<br />
Перед входом в склеп нас остановит Логан Коприт. Мэр города не имеет ничего против зачистки этого гнезда нежити, но предупреждает нас, что если мы отдадим плащ дворянам — это послужит толчком к переходу противостояния между родами в открытую резню. Лучшим решением будет отдать плащ ему, мэру.<br />
<br />
Так или иначе, идем в склеп:<br />
* 2 скелета-воина — 2×(4000 xp, двуручный меч +1), у одного из них искомый плащ<br />
* 2 обычных скелета — 2×65 xp<br />
Теперь у нас есть выбор, отдать плащ своим нанимателям, или же отнести его мэру.<br />
<br />
==== Отдать плащ дворянам ====<br />
Как только мы приходим к одному из лордов с плащом в руках, сразу же появляется второй, в сопровождении охраны. После обмена репликами и выяснения, чей род древнее, они все вместе нападут на нас:<br />
* Лорд Скармен Алибаккар — 2000 xp, [[Средние доспехи#Эльфийский Кольчужный Доспех|эльфийская кольчуга]].<br />
* Леди Лилит Лурраксол — 4000 xp.<br />
* Стража (Алибаккаров и Лурраксолов) — 175 xp/штука.<br />
После боя появится мэр, скажет, что именно этого он и боялся, повздыхает и уйдет...<br />
<br />
==== Отнести плащ мэру ====<br />
Лучше выбрать этот вариант. Идем в мэрию и отдаем плащ Логану Коприту. Взамен плучаем:<br />
* 250 gp<br />
* 8000 xp<br />
* Репутация +1<br />
<br />
Теперь, если есть желание, можно пойти и убить этих дворян ради лута и экспы. Никаких штрафов за это нет. Правда, этим путем мы сможем убить только одного из лордов — того, на которого работали.<br />
<br />
<br />
=== Тирис и Раисса ===<br />
Если мы уже выполнили первую часть поисков Кожедёра в районе Моста, то сразу же, как мы разберемся с [[#Блокада города джинами|джинами]], на выходе из их палатки к нам подойдет некая Джения. Она попросит помощи для своего сына Тириса.<br />
<br />
'''(TODO: отдельная страница, «Возвращение кожедёра» — вторая часть квеста из трех)'''<br />
<br />
<br />
{{Квест|Уилфред Рыжий|''Палатка:'' (AR 2000, x 315 y 3015)<br />
|В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Уилфред Рыжий (Wilfred the Red). Он одержим желанием рассказать вам историю, как он, якобы, победил дракона: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Это можно сделать двумя способами. <br/><br />
Если говорящий с ним персонаж имеет [[мудрость]] больше 14-ти, то, дослушав до конца, можно прямо сказать ему, что он врет. Он может немного потрепыхаться, но в конце концов сдастся и расскажет, как было на самом деле. Если же с ним имеет дело [[вор]] или просто злой персонаж, то можно прямо сказать ему, что мы собираемся его ограбить. А когда он начнет протестовать, сказать ему, что если уж он с драконом справился, то что ему какие-то приключенцы... Тут он заплачет и во всем признается.<br/><br />
Чтобы никто не узнал о его позоре, за молчание Уилфред даст нам 1000 опыта и 1000 золота.<br />
|1000 xp<br />
|1000 gp<br />
}}<br />
<br />
{{Квест|Нибер|''Нибер:'' (AR 2000, x 2430 y 1240)<br />
|Нибер, надо думать, родной брат [[Нашкель, 2я глава#Нубер|Нубера из Нашкеля]]. Во всяком случае, характер у него точно такой же. Выслушайте его раз так 15, и в награду за терпение каждый в партии получит немного опыта. А Нибер, за то, что вы его не прогнали, даст вам камни для пращи.<br />
|1000 xp каждому<br />
|5 камней +2 для пращи<br />
}}<br />
<br />
== Прочее ==<br />
=== Семья Фентен ===<br />
{{main|Квесты Маззи, BGII}}<br />
* ''Дом [[Маззи|Маззи Фентен]] и ее семьи:'' (AR 2000, x 2740 y 1000)<br />
В Трейдмите расположен дом [[Маззи]]. Если ее выгнать из партии, она будет нас ждать именно здесь. Кроме того, если Маззи у нас в партии, нам придется спасать ее сестру, Палу, которая живет в этом доме. Подробное описание квеста по спасению Палы Фентен см. [[Квесты Маззи, BGII#Спасти сестру Маззи, Палу|на странице квестов Маззи]].<br />
<br />
<br />
=== Виеканг ===<br />
* ''Таверна:'' (AR 2000, x 2200 y 2300)<br />
В таверне Трейдмита у стойки квасит Сын Баала Виеканг Посох Молний. Удивив сводного братца, то бишь нас, он сильно перепугается и с диким воплем исчезнет в огненной вспышке. Если [[протагонист]] останется снаружи, то с Виекангом можно поговорить, но толку от него все равно не добьешься: он пребывает в депрессии и хочет только, чтобы его оставили в покое. Если к нему сильно приставать, он, опять-таки, исчезнет с воплями, громом и молнией. То же самое произойдет, если он по любым причинам (нападение, неудачное ограбление и т.д.) станет враждебен к нам. <br />
<br />
Так что, максимум, что мы можем сделать — это обшарить его карманы (иногда там попадается довольно ценный случайный лут). Но поскольку он — [[вор]] с неплохими скилами, это тоже будет довольно сложно. Убить же его невозможно.<br />
<br />
Ответ на вопрос, кто же такой этот Виеканг, и почему он так странно себя ведет, мы узнаем только в [[Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|третьей части игры]], когда мы снова встретим его в осажденном [[Сарадуш,ToB|Садаруше]]...<br />
<br />
<br />
=== Бутылка с [[ифрит]]ом ===<br />
* ''Такуи, джин с бутылкой:'' (AR 2000, x 3430 y 2950)<br />
У входа в палатку с джинами стоит на страже один из них. Его зовут Такуи, и при себе он имеет бутылку с ифритом. Нет иных способов получить ее, кроме карманной кражи или убийства с ограблением. При этом следует иметь в виду следующее. Во-первых, если на него напасть, все остальные джины тоже станут враждебными. Во-вторых, если отдать хану Зараа голову ракшасы, а также если убить хана — Такуи уйдет, как и все остальные джины. Бутылка, если она в этот момент еще у него, уйдет вместе с ним.<br />
<br />
'''(TODO: шаблон спутник)'''<br />
<br />
<br />
=== Гадалка ===<br />
* ''Кверослава:'' (AR 2000, x 1060 y 3030)<br />
У юго-западных ворот города расположилась табором группа цыган. Одна из них, Кверослава, может нам погадать, если ей позолотить ручку (10 gp). Можно говорить с ней каждым из сопартицев, и каждому она выдаст свое предсказание. Но если с ней поговорить [[протагонист]]ом, потрясение от встречи с Ребенком Баала будет для нее слишком велико, и остальным она предсказать ничего не сможет.<br />
<br />
<br />
=== Философ с <s>дубиной</s> телохранителем ===<br />
* ''Философы:'' (AR 2000, x 2000 y 2800)<br />
Придя на рынок после решение проблемы с джинами, можно застать там интересную картину: спор двух философов. Один из них проповедует смирение и необходимость тереть страдания, другой сперва пытается спорить с ним словами, затем, когда слов не хватает, говорит своему телохранителю: «Покажи ему, к чему приводит такая философия». Тот нападает на несчастного стоика. <br />
<br />
Если эту картину видят [[Минск]] или [[Келдорн]], они вмешиваются и, в свою очередь, нападают на телохранителя. Успеть убить его до того, как он прикончит свою жертву, нелегко. Впрочем, «жертва» не слишком радуется своему спасению. «Вы свели на нет всю дискуссию!» — восклицает философ, после чего покидает сцену. Ни награды, ни опыта мы за это не получим.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15344Трейдмит, BGII2011-01-07T15:57:41Z<p>Mirror: Продолжаю приводить локацию в порядок...</p>
<hr />
<div>'''''Статья в процессе обработки. Исходный английский текст см. [[Обсуждение:Трейдмит, BGII|в обсуждении]].'''''<br />
[[Изображение:Ar2000.jpg|right|thumb|390px]]<br />
'''Код локации:''' AR2000<br />
== Вводная ==<br />
''Локация становится доступной после посещения '''[[Городские ворота, BGII|городских ворот Аскатлы]]'''''<br />
<br />
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов. <br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
{{Соратник<br />
| имя = Сернд<br />
| с = 13<br />
| л = 9<br />
| т = 13<br />
| и = 12<br />
| м = 18<br />
| х = 15<br />
| пт=Cernd.jpg<br />
| раса = Человек<br />
| класс = Оборотень<br />
| мир = Истинно нейтральный<br />
| описание = Сернд был послан своей группой друидов расследовать происходящее в Трейдмите. Однако на улицах города он был пойман разъяренными горожанами, которые признали в нем друида и хотели казнить. Мэр посадил его в тюрьму, чтобы спасти ему жизнь и выяснить, что к чему. <br />
<br />
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)<br />
<br />
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]])<br />
|оценка= '''C+''' На первый взгляд Сернд - самый бесполезный персонаж в игре. Если это и не правда, то очень похоже на правду, по крайней мере — когда он в человеческой форме. Он хороший [[друид]], благодаря высокой мудрости, и владеет хорошими личными вещами, но его остальные показатели низки, и кроме того он очень, очень скучен. Единственным преимуществом является способность перекидываться. В форме великого [[Оборотень|оборотня]] он становится довольно неплохим танком...<br />
}}<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
* ''Мэрия'': Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)<br />
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились [[джин]]ы, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.<br />
<br />
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.<br />
<br />
=== Решите проблемы с друидами ===<br />
==== Освобождение [[Сернд]]а ====<br />
Мэра мы найдем в комнате направо от входа. Его зовут Логан Коприт, и у него кризис. На город нападают дикие животные и даже растения, и нападениями явно руководят друиды. Местные жители поймали некоего друида прямо на улицах города, но он похоже ни при чем. Логан просит вас поговорить с этим друидом и сопроводить его за пределы города, подальше от гнева народного. Сам он не в состоянии справиться с этой сложнейшей проблемой. Ну что ж делать, спускаемся в подвал, там у этого гуманиста темница. <br />
<br />
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идите в Рощу уже. <br />
<br />
==== Роща друидов ====<br />
* ''Храм друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
'''(TODO: отдельная локация, расписать все подробно, разнести по разным разделам)'''<br/><br />
В Роще идите по единственной тропинке, она кривая, но единственная. Вас встретят тролли - убейте их. Перед тем, как дойти до храма<br />
друидов, вы встретите два с половиной больших строения. Первое - большой круглый сарай, убежище троллей. Он будет фигурировать в квестах друидской личной цитадели - собственно Рощи друидов - а пока можете зайти и убить там группу несчастных троллей. В куче мусора в верхней части логова найдете несколько ценностей. Второе с половиной строение - это домик ведьмы и башенка рядом с ним. К башенке ведет отдельная тропинка, не пропустите. В башенке лежит ценнейший скимитар Белм (ну, если у вас кто-то машет скимитаром, то ценнейший). В самом же домике ведьмы прячется под личиной добропорядочной ведьмы ракшаса Ихтафир, которую хотят иметь мертвой джинны-дао. Если вы уже поговорили с джиннами, она сама нападет, если нет - можете сами напасть. Убейте ее и заберите голову для джиннов - это все, что им надо. <br />
<br />
Между этими строениями(x 1340 y 1200) группа теневых друидов дерется с троллями. Если вы им поможете - они все равно в любом случае<br />
на вас нападут. Психи. Придется убивать. Опасности ни они, ни тролли не представляют. <br />
<br />
Покинув домик ведьмы перейдите мост, чуть пройдите дальше и увидите Сернда. Расскажите ему, что местные друиды встали на теневую сторону, и он согласится помочь вам. Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи [[Фалдорн]] на автомате, без вашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. <br />
<br />
Если же вы кровожадны по натуре, то можете идти к храму без него. Перед храмом придется подраться с еще одной группой сумасшедших зеленых, с них можно снять:<br />
<br />
Длинный меч Огненный язык +1<br />
Дубинка +2: <br />
<br />
==== Битва с [[Фалдорн]] ====<br />
Дальше заходите в храм , идите к фалдорн и бросайте ей вызов. Если у вас в партии есть друид, или если ваш персонаж - друид, то вы <br />
можете дуэлировать с ней. Дуэль проходит так: вашего друида и Фалдорн без всякой экипировки и предметов бросают в маленькую круглую арену. И до смерти. Впрочем вы можете сжульничать и обкастоваться, как следует, перед разговором с Фалдорн о дуэли. Ускорение, кожа-кора, все дела. В этом случае бой будет сравнительно легким, по-честному же завалить Фалдорн нелегко. <br />
<br />
После гибели Фалдорн вы получите 14.000 опыта. ваш герой-друид может получить Рощу друидов во владение, как свою цитадель, но только если он <s>достиг 14 уровня</s> сражался с Фалдорн самостоятельно. '''(TODO: расписать правильные условия получения стронгхолда и награды; 14 lv относится к третьему заданию стронгхолда)'''<br />
<br />
'''''Имеется эксплоит:''' если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности.''<br />
<br />
==== Возвращение ====<br />
Идем обратно в Трейдмит.<br />
<br />
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:<br />
* 2000 gp<br />
* 18000 xp каждому<br />
<br />
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это [[#Блокада города джинами|некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала]].<br />
<br />
<br />
=== Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых) ===<br />
Этот способ возможен, только если [[протагонист]] имеет злое [[мировоззрение]].<br />
<br />
==== Отравление рощи ====<br />
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд. Если мы согласимся его выслушать, он будет долго жаловаться, как нехорошие друиды мешали ему строить дорогу через их рощу. Более того, когда он убил одного из них, они имели наглость обратиться в суд! Если мы будем ему всячески поддакивать, в конце концов он скажет, что знает, как им всем отомстить. Соглашайтесь помочь. Он предложит нам отравить источник, которым питается роща друидов. И даст яду.<br />
<br />
Теперь, отправившись в рощу, мы имеем возможность вылить его в друидский источник. Мы получаем 24500 xp, но последствия будут фатальными... '''(TODO: на странице рощи подробно расписать, как именно нас после этого будут бить.)'''<br />
<br />
==== Результат ====<br />
Хеллон Менолд будет ждать нас у таверны (x 2090 y 2320). Если мы отравили источник, то мы получим от него следующую награду:<br />
* 1000 gp<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
Никакого дополнительного опыта нам в этой ситуации не полагается. Более того, после этого события мэр будет на нас очень зол. И дело с нами иметь откажется (мы теряем 1 репутации, если заговорим с ним). Мы все еще можем получить у Буси [[#Блокада города джинами|квест]] на решение проблемы с джинами. И она даст нам свою часть награды. Но от мэра мы не получим ничего. Соответственно, никто не станет ставить нам [[#Награда Героям Трейдмита|памятники]], и никакие [[#Вражда дворянских родов|дворяне]] нами не заинтересуются. <br />
<br />
<br />
=== Блокада города джинами ===<br />
* ''Палатка джинов'': Трейдмит (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
<br />
Из разговора с Бусей выясняется следующее: некоторое время назад в Трейдмит внезапно прибыли калимшанские джины-дао. Они скупили все товавы и перекрыли всю торговлю. Теперь купить в городе что-либо можно только у них самих (на самом деле — еще у вора в северной части города, но Буся этого не знает). Джины вбили себе в голову, что город укрывает какую-то ракшасу и требуют ее выдачи. Торговцы разоряются, грядет голод, ситуация катастрофическая. Соглашаемся помочь.<br />
<br />
Джинов мы найдем в палатке недалеко от юго-восточных ворот города. Существует два способа уладить дело: можно согласиться выполнить их квест. А можно просто их всех убить. <br />
<br />
==== Задание джинов ====<br />
* ''Хижина Ихтафир'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Идем в палатку и говорим с главным джином — ханом Зараа (заодно можно у него что-нибудь купить, хотя цены...).<br />
<br />
Джины ищут беглую [[Ракшаса|ракшасу-людоедку]] по имени Ихтафир. Она обосновалась где-то в окрестностях города, где — джины не знают (знали бы, так мы им были бы ни к чему). Советуют искать где-нибудь в уединенных уголках подальше от города. <br />
<br />
Распращавшись с джинами идем к северным воротам. Там нас встретит теневой вор, который скажет, что Гильдия недовольна сложившийся ситуацией с блокадой (на нищих особо не наворуешь). Они выследели Ихтафир и готовы нам ее сдать. Безвозмездно, то есть даром. Она прячется в Роще друидов, замаскировавшись под безобидную старушку-травницу. <br />
<br />
Отлично. Идем в рощу, убиваем старушку (15000 xp). '''(TODO: описание квеста в локации «Роща друидов»)'''<br />
<br />
Возвращаемся к джинам, отдаем хану голову ракшасы. В награду получаем 10000 xp и [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|скимитар «Коготь Рашада»]]. Джины покидают город.<br />
<br />
[[Изображение:TrademeetHero.jpg|right|thumb|640px|Памятник Героям Трейдмита. Но что это у нас такое со скульптурным изображением [[Сернд]]а? А еще, по ночам эти скульптуры светятся в инфракрасном зрении как живые... Да, очень [[Заклинания мага: Уровень 6#Flesh to Stone|интересные технологии]] используют купцы из добропорядочного города Трейдмит для возведения памятников...]]<br />
==== Конфронтация с джинами ====<br />
Если в разговоре с джинами начать им угрожать — они на нас нападут. В принципе, бой не слишком сложный. Нужно только иметь в виду две вещи. Во-первых, хан Зараа любит превращать в камень, так что с ним следует обращаться также, как с василискам, бехолдерами и другими подобными существами: держать [[протагонист]]а подальше, использовать защиту от окаменения и т.д. Во-вторых, как только хана убьют, остальные джины сбегут, так что наша задача — убить его последним.<br />
<br />
В результате получаем по 5000 xp за джина. Из вещей — вышеупомянутый [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|«Коготь Рашада»]], плюс [[#Бутылка с ифритом|бутылка с ифритом]] (впрочем, джин с бутылкой стоит снаружи палатки и у него очень большие шансы сбежать, если только мы не нападем на него первыми). <br />
<br />
==== Награда Героям Трейдмита ====<br />
Так или иначе избавившись от джинов, возвращаемся в мэрию, чтобы получить заслуженную награду.<br />
<br />
Сперва идем к Бусе:<br />
* 7500 gp<br />
* драгоценные камни<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
<br />
Затем наступает очередь мэра. Верховный Купец Логан Коприт созывает торжественное собрание, на котором нам вручается:<br />
* 10750 gp<br />
* 25250 xp каждому<br />
* Репутация +1<br />
Нас провозглашают Героями Трейдмита, на городском фонтане торжественно устанавливают памятник в нашу честь. Этот памятник, надо сказать, обладает довольно интересными свойствами (см. рисунок)... <br />
<br />
Как бы то ни было, теперь все магазины работают, мы можем отправляться за покупками. И, конечно же, среди местной знати сразу находятся желающие использовать нас в своих интересах...<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Вражда дворянских родов ===<br />
* ''Поместье Лурраксолов:'' Трейдмит (AR 2000, x 3000, y 1500)<br />
* ''Поместье Алибаккаров:'' Трейдмит (AR 2000, x 1000, y 1300)<br />
Во время торжественной церемонии по нашему награждению, к нам по очереди подойдут двое: леди Лилит Лурраксол и лорд Скармен Алибаккар. Оба имеют для нас задание. И оба имеют друг на друга зуб. После церемонии мэр извинится перед нами за их поведение, и скажет, чтобы мы были осторожны с этими дворянами.<br />
<br />
Теперь каждого дворян можно найти в своем поместье. Мы можем взять задание только у одной из семей. Стоит поговорить с одним из этих двоих, как второй исчезнет. Задание же в обоих случаях будет одним и тем же: пройти в склеп на местном кладбище и добыть накидку, именуемую Плащ [[Вокин]]. <br />
<br />
По ходу дела мы можем наблюдать, как стражники обоих семейств выясняют отношения в местной таверне...<br />
<br />
==== Вынос склепа ====<br />
* ''Склеп:'' Трейдмит (AR 2000, x 3200, y 600)<br />
Перед входом в склеп нас остановит Логан Коприт. Мэр города не имеет ничего против зачистки этого гнезда нежити, но предупреждает нас, что если мы отдадим плащ дворянам — это послужит толчком к переходу противостояния между родами в открытую резню. Лучшим решением будет отдать плащ ему, мэру.<br />
<br />
Так или иначе, идем в склеп:<br />
* 2 скелета-воина — 2×(4000 xp, двуручный меч +1), у одного из них искомый плащ<br />
* 2 обычных скелета — 2×65 xp<br />
Теперь у нас есть выбор, отдать плащ своим нанимателям, или же отнести его мэру.<br />
<br />
==== Отдать плащ дворянам ====<br />
Как только мы приходим к одному из лордов с плащом в руках, сразу же появляется второй, в сопровождении охраны. После обмена репликами и выяснения, чей род древнее, они все вместе нападут на нас:<br />
* Лорд Скармен Алибаккар — 2000 xp, [[Средние доспехи#Эльфийский Кольчужный Доспех|эльфийская кольчуга]].<br />
* Леди Лилит Лурраксол — 4000 xp.<br />
* Стража (Алибаккаров и Лурраксолов) — 175 xp/штука.<br />
После боя появится мэр, скажет, что именно этого он и боялся, повздыхает и уйдет...<br />
<br />
==== Отнести плащ мэру ====<br />
Лучше выбрать этот вариант. Идем в мэрию и отдаем плащ Логану Коприту. Взамен плучаем:<br />
* 250 gp<br />
* 8000 xp<br />
* Репутация +1<br />
<br />
Теперь, если есть желание, можно пойти и убить этих дворян ради лута и экспы. Никаких штрафов за это нет. Правда, этим путем мы сможем убить только одного из лордов — того, на которого работали.<br />
<br />
<br />
{{Квест|Уилфред Рыжий|''Палатка:'' (AR 2000, x 315 y 3015)<br />
|В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Вилфред Красный. Он одержим желанием рассказать вам свою сторию: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Вы получите 1000 опыта и 1000 золота. Правильные варианты ответа: 1,1,2. Кроме того, для ведения этой беседы необходим персонаж <s>с высоким интеллектом</s> с wis 15+ or evil. '''(TODO: подробно расписать правильные условия)'''<br />
|1000 xp<br />
|1000 gp<br />
}}<br />
=== Нубер ===<br />
'''(TODO)'''<br />
=== Возвращение кожедёра ===<br />
'''(TODO: отдельная страница, вторая часть из трех)'''<br />
=== Спасти Палу Фентен ===<br />
'''(TODO: упомянуть и сослаться на основную страницу)'''<br />
== Прочее ==<br />
'''(TODO)'''<br />
=== Виеканг ===<br />
=== Бутылка с ифритом ===<br />
=== Гадалка ===<br />
=== Философ с дубиной ===<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15342Трейдмит, BGII2011-01-07T14:10:53Z<p>Mirror: Перенес английский текст в обсуждение</p>
<hr />
<div>'''''Статья в процессе обработки. Исходный английский текст см. [[Обсуждение:Трейдмит, BGII|в обсуждении]].'''''<br />
[[Изображение:Ar2000.jpg|right|thumb|390px]]<br />
'''Код локации:''' AR2000<br />
== Вводная ==<br />
''Локация становится доступной после посещения '''[[Городские ворота, BGII|городских ворот Аскатлы]]'''''<br />
<br />
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов. <br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
{{Соратник<br />
| имя = Сернд<br />
| с = 13<br />
| л = 9<br />
| т = 13<br />
| и = 12<br />
| м = 18<br />
| х = 15<br />
| пт=Cernd.jpg<br />
| раса = Человек<br />
| класс = Оборотень<br />
| мир = Истинно нейтральный<br />
| описание = Сернд был послан своей группой друидов расследовать происходящее в Трейдмите. Однако на улицах города он был пойман разъяренными горожанами, которые признали в нем друида и хотели казнить. Мэр посадил его в тюрьму, чтобы спасти ему жизнь и выяснить, что к чему. <br />
<br />
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)<br />
<br />
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]])<br />
|оценка= '''C+''' На первый взгляд Сернд - самый бесполезный персонаж в игре. Если это и не правда, то очень похоже на правду, по крайней мере — когда он в человеческой форме. Он хороший [[друид]], благодаря высокой мудрости, и владеет хорошими личными вещами, но его остальные показатели низки, и кроме того он очень, очень скучен. Единственным преимуществом является способность перекидываться. В форме великого [[Оборотень|оборотня]] он становится довольно неплохим танком...<br />
}}<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
* ''Мэрия'' - Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)<br />
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились [[джин]]ы, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.<br />
<br />
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.<br />
<br />
=== Решите проблемы с друидами ===<br />
==== Освобождение [[Сернд]]а ====<br />
Мэра мы найдем в комнате направо от входа. Его зовут Логан Коприт, и у него кризис. На город нападают дикие животные и даже растения, и нападениями явно руководят друиды. Местные жители поймали некоего друида прямо на улицах города, но он похоже ни при чем. Логан просит вас поговорить с этим друидом и сопроводить его за пределы города, подальше от гнева народного. Сам он не в состоянии справиться с этой сложнейшей проблемой. Ну что ж делать, спускаемся в подвал, там у этого гуманиста темница. <br />
<br />
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идите в Рощу уже. <br />
<br />
==== Роща друидов ====<br />
* ''Храм друидов'' - Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
'''(TODO: отдельная локация, расписать все подробно, разнести по разным разделам)'''<br/><br />
В Роще идите по единственной тропинке, она кривая, но единственная. Вас встретят тролли - убейте их. Перед тем, как дойти до храма<br />
друидов, вы встретите два с половиной больших строения. Первое - большой круглый сарай, убежище троллей. Он будет фигурировать в квестах друидской личной цитадели - собственно Рощи друидов - а пока можете зайти и убить там группу несчастных троллей. В куче мусора в верхней части логова найдете несколько ценностей. Второе с половиной строение - это домик ведьмы и башенка рядом с ним. К башенке ведет отдельная тропинка, не пропустите. В башенке лежит ценнейший скимитар Белм (ну, если у вас кто-то машет скимитаром, то ценнейший). В самом же домике ведьмы прячется под личиной добропорядочной ведьмы ракшаса Ихтафир, которую хотят иметь мертвой джинны-дао. Если вы уже поговорили с джиннами, она сама нападет, если нет - можете сами напасть. Убейте ее и заберите голову для джиннов - это все, что им надо. <br />
<br />
Между этими строениями(x 1340 y 1200) группа теневых друидов дерется с троллями. Если вы им поможете - они все равно в любом случае<br />
на вас нападут. Психи. Придется убивать. Опасности ни они, ни тролли не представляют. <br />
<br />
Покинув домик ведьмы перейдите мост, чуть пройдите дальше и увидите Сернда. Расскажите ему, что местные друиды встали на теневую сторону, и он согласится помочь вам. Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи [[Фалдорн]] на автомате, без вашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. <br />
<br />
Если же вы кровожадны по натуре, то можете идти к храму без него. Перед храмом придется подраться с еще одной группой сумасшедших зеленых, с них можно снять:<br />
<br />
Длинный меч Огненный язык +1<br />
Дубинка +2: <br />
<br />
==== Битва с [[Фалдорн]] ====<br />
Дальше заходите в храм , идите к фалдорн и бросайте ей вызов. Если у вас в партии есть друид, или если ваш персонаж - друид, то вы <br />
можете дуэлировать с ней. Дуэль проходит так: вашего друида и Фалдорн без всякой экипировки и предметов бросают в маленькую круглую арену. И до смерти. Впрочем вы можете сжульничать и обкастоваться, как следует, перед разговором с Фалдорн о дуэли. Ускорение, кожа-кора, все дела. В этом случае бой будет сравнительно легким, по-честному же завалить Фалдорн нелегко. <br />
<br />
После гибели Фалдорн вы получите 14.000 опыта. ваш герой-друид может получить Рощу друидов во владение, как свою цитадель, но только если он <s>достиг 14 уровня</s> сражался с Фалдорн самостоятельно. '''(TODO: расписать правильные условия получения стронгхолда и награды; 14 lv относится к третьему заданию стронгхолда)'''<br />
<br />
'''''Имеется эксплоит:''' если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности.''<br />
<br />
==== Возвращение ====<br />
Идем обратно в Трейдмит.<br />
<br />
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:<br />
* 2000 gp<br />
* 18000 xp каждому<br />
<br />
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала.<br />
<br />
<br />
=== Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых) ===<br />
Этот способ возможен, только если [[протагонист]] имеет злое [[мировоззрение]].<br />
<br />
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд... '''(TODO)'''<br />
<br />
<br />
=== Блокада города джинами ===<br />
* ''Палатка джинов'' - Трейдмит(AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
<br />
Из разговора с Бусей выясняется следующее: некоторое время назад в Трейдмит внезапно прибыли калимшанские джины-дао. Они скупили все товавы и перекрыли всю торговлю. Теперь купить в городе что-либо можно только у них самих (на самом деле — еще у вора в северной части города, но Буся этого не знает). Джины вбили себе в голову, что город укрывает какую-то ракшасу и требуют ее выдачи. Торговцы разоряются, грядет голод, ситуация катастрофическая. Соглашаемся помочь.<br />
<br />
Джинов мы найдем в палатке недалеко от юго-восточных ворот города. Существует два способа уладить дело: можно согласиться выполнить их квест. А можно просто их всех убить. <br />
<br />
==== Задание джинов ====<br />
* ''Хижина Ихтафир'' - Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Идем в палатку и говорим с главным джином — ханом Зараа (заодно можно у него что-нибудь купить, хотя цены...).<br />
<br />
Джины ищут беглую [[Ракшаса|ракшасу-людоедку]] по имени Ихтафир. Она обосновалась где-то в окрестностях города, где — джины не знают (знали бы, так мы им были бы ни к чему). Советуют искать где-нибудь в уединенных уголках подальше от города. <br />
<br />
Распращавшись с джинами идем к северным воротам. Там нас встретит теневой вор, который скажет, что Гильдия недовольна сложившийся ситуацией с блокадой (на ниших особо не наворуешь). Они выследели Ихтафир и готовы нам ее сдать. Безвозмездно, то есть даром. Она прячется в Роще друидов, замаскировавшись под безобидную старушку-травницу. <br />
<br />
Отлично. Идем в рощу, убиваем старушку (15000 xp). '''(TODO: описание квеста в локации «Роща друидов»)'''<br />
<br />
Возвращаемся к джинам, отдаем хану голову ракшасы. В награду получаем 10000 xp и [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|скимитар «Коготь Рашада»]]. Джины покидают город.<br />
<br />
[[Изображение:TrademeetHero.jpg|right|thumb|640px|Памятник Героям Трейдмита. Но что это у нас такое со скульптурным изображением [[Сернд]]а? А еще, по ночам эти скульптуры светятся в инфразрении как живые... Да, очень интересные технологии используют купцы из добропорядочного города Трейдмит для возведения памятников...]]<br />
==== Противостояние с джинами ====<br />
Если в разговоре с джинами начать им угрожать — они на нас нападут. В принципе, бой не слишком сложный. Нужно только иметь в виду две вещи. Во-первых, хан Зараа любит превращать в камень, так что с ним следует обращаться также, как с василискам, бехолдерами и другими подобными существами: держать [[протагонист]]а подальше, использовать защиту от окаменения и т.д. Во-вторых, как только хана убьют, остальные джины сбегут, так что наша задача — убить его последним.<br />
<br />
В результате получаем по 5000 xp за джина. Из вещей — вышеупомянутый [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|«Коготь Рашада»]], плюс [[#Бутылка с ифритом|бутылка с ифритом]] (впрочем, джин с бутылкой стоит снаружи палатки и у него очень большие шансы сбежать, если только мы не нападем на него первыми). <br />
<br />
==== Награда Героям Трейдмита ====<br />
Так или иначе избавившись от джинов, возвращаемся в мэрию, чтобы получить заслуженную награду.<br />
<br />
Сперва идем к Бусе:<br />
* 7500 gp<br />
* драгоценные камни<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
<br />
Затем наступает очередь мэра. Верховный Купец Логан Коприт созывает торжественное собрание, на котором нам вручается:<br />
* 10750 gp<br />
* 25250 xp каждому<br />
* Репутация +1<br />
Нас провозглашают Героями Трейдмита, на городском фонтане торжественно устанавливают памятник в нашу честь. <br />
<br />
Теперь все магазины работают, можно отправляться за покупками. И, конечно же, среди местной знати сразу находятся желающие использовать нас в своих интересах...<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Вражда дворянских родов ===<br />
'''(TODO)'''<br />
{{Квест|Уилфред Рыжий|Палатка (AR 2000, x 315 y 3015)<br />
|В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Вилфред Красный. Он одержим желанием рассказать вам свою сторию: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Вы получите 1000 опыта и 1000 золота. Правильные варианты ответа: 1,1,2. Кроме того, для ведения этой беседы необходим персонаж <s>с высоким интеллектом</s> с wis 15+ or evil. '''(TODO: подробно расписать правильные условия)'''<br />
|1000 xp<br />
|1000 gp<br />
}}<br />
=== Нубер ===<br />
'''(TODO)'''<br />
=== Возвращение кожедёра ===<br />
'''(TODO: отдельная страница, вторая часть из трех)'''<br />
=== Спасти Палу Фентен ===<br />
'''(TODO: упомянуть и сослаться на основную страницу)'''<br />
== Прочее ==<br />
'''(TODO)'''<br />
=== Виеканг ===<br />
=== Бутылка с ифритом ===<br />
=== Гадалка ===<br />
=== Философ с дубиной ===<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15341Обсуждение:Трейдмит, BGII2011-01-07T14:10:35Z<p>Mirror: Перенес английский текст в обсуждение</p>
<hr />
<div>Исходный английский текст статьи:<br />
<br />
Duncan Clay has a battle tip for dealing with Faldorn:<br />
<br />
Before you fight Faldorn, stand your party next to the pit. Get<br />
your druid (I used Jaheira) to give their stuff to someone in<br />
your group. When your druid enters the pit, pause the game and<br />
equip all their stuff. Interestingly, although you are in combat<br />
(can't save) you can equip your armor. Jaheira had AC-11 and the<br />
Gnasher club and won easily without casting a single spell. I<br />
didn't even see a panther.<br />
<br />
Head back to Trademeet. (the easiest way out of the Grove is to go<br />
left after you leave the temple) Talk to the Mayor to get your<br />
reward:<br />
<br />
2000 gold<br />
18,000 experience for each character<br />
<br />
He will also ask that you help them out with their Genie problem.<br />
<br />
QUEST: Evil Method of Druid Removal (from Dominic)<br />
<br />
The first thing I did when I entered Trademeet was talk to<br />
Guildmistress Busya. She is in the Mayor's house. Then I talked to<br />
the Mayor, he asked me to talk to Cernd. I didn't take Cernd into <br />
my party, instead we agreed on meeting each other in the druid <br />
grove.<br />
<br />
Anyway, a halfling (Lord Khellon Menold) walks up to me and <br />
initiates a dialog. This is the guy who gives you the poison. He <br />
asks if I'm the mercenary hired to save them, and whether or not <br />
I'm capable of defeating the druids. Unless I tell him to get out <br />
of my way he will answer that he is to become the next High<br />
Merchant. I ask him about Logan knowing about his position, he asks<br />
me what Logan wanted me to do. I tell him about Cernd and our<br />
investigation. After that, he will show his dislike for nature and<br />
druids and whatnot. Then, he proposes an alternate quest.<br />
<br />
"Allow me to present a bit of background to you. It will help you<br />
understand the trials ahead and what you must do."<br />
<br />
"This is not the first problem we've had with these freaks, these<br />
tree-huggers. Far from it. Last year, my company was to open a<br />
caravan route through the forest."<br />
<br />
He tells you about how he attacked a druid (who was defending the<br />
forest), and killed some other druids. Jaheira wants you to ignore<br />
him. The druids went to Trademeet and blamed Lord Khellon Menold<br />
for instigation and murder. He wants his revenge by poisoning the<br />
grove. At this point he will give you the poison should you choose<br />
to accept his task.<br />
<br />
Meet him again outside the tavern after you accomplished the task.<br />
<br />
Meet Cernd in the grove and tell him Jaheira will take up the<br />
challenge.<br />
<br />
The party gets 24500 exp. for pouring the poison in the font (could<br />
be some more or some less). Doing so will make all the druids<br />
complain and attack you. The Guardian of the Font (4000 exp.) will<br />
call Faldorn (I didn't get exp. for her... strange?) and they both<br />
attack you.<br />
<br />
When Faldorn is dead, Master Verthan (2000 exp.) warps in and wants<br />
you dead. He summons some creatures: 2 grizzly bears and 2<br />
panthers. Kill them. You won't get the Staff of Lightning this way.<br />
None of the druids have any treasure (well, not exactly true... one<br />
of them had a Charm Person Scroll).<br />
<br />
When you get out, Cernd will have nothing to say to you. As in, you<br />
can't initiate a dialog with him. Weird.<br />
<br />
Back in Trademeet Lord Khellon Menold rewards you with 1000 gold<br />
and a Shield of Harmony +2. At this point you'll probably get some<br />
exp., but I don't know how much. The Guildmistress thanks you, but<br />
Logan is quite angry with you (reputation decreased 1). I haven't<br />
found a way to calm him down. Which means that you won't be heroes<br />
of Trademeet and you don't get the family feud quest.<br />
<br />
Some other information:<br />
At the beginning of the quest I had an evil party with reputation<br />
12. It consisted of Jaheira (leader, lvl 10/12), Korgan (lvl 12),<br />
Yoshimo (lvl 16), me (kensai mage, lvl 12/11), Viconia (lvl 12) and<br />
Edwin (lvl 12). (again, this Quest was from Dominic)<br />
<br />
QUEST: The Genie Embargo<br />
<br />
Genie Tent - Trademeet (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
Rakshasa House - Druid Grove (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
<br />
If you talk around everyone will be talking of one of two things,<br />
the animals assaulting the town, or the genies preventing the<br />
normal flow of trade. Near the eastern entrance to town is a blue<br />
tent that holds these genies. Go in and talk to them.<br />
<br />
Tip: Pickpocket the genie outside of the tent to get a Bottle of<br />
Efreeti Summoning (Ken Adams).<br />
<br />
Talk to the Khan about what they are doing there and he'll reveal<br />
that they are there hunting a Rakshasa and until they do they are<br />
holding the city's trade hostage. Agree to bring him the head of<br />
the Rakshasa in exchange for letting the city go (and some treasure<br />
to boot). You can also buy items from him. (of course, until you<br />
solve this they are the only people you can buy from)<br />
<br />
After you talk to Khan Zahraa, if you go outside Trademeet's <br />
Northeast Gate (near the City Crypt), you will meet up with a <br />
Shadow Thief who wishes to impart to you information on the <br />
Rakshasa location for free (they want business to return to normal<br />
so that they can have their 'share'). She will disclose some <br />
information on the potion seller that suggests that she has been <br />
'replaced' by the Rakshasa. (Rolander)<br />
<br />
When you get to the Druid Grove (you have to do the above quest in<br />
order to get there) follow the path past the Troll Mound, and<br />
across the bridge to find the Rakshasa House. Enter it. Talk to<br />
the woman here and she turns into Ihtafeer and teleports in two<br />
Rakshasa friends to help out. (If you have Keldorn -- or Jan -- in <br />
your party, he'll detect Ihtafeer's evilness, regardless of whether <br />
you accepted this quest)<br />
<br />
Ihtafeer - 15,000 experience<br />
Head<br />
Periapt of Proof Against Poison<br />
<br />
Another Rakshasa had a Cleric's Staff. There are also some magic<br />
arrows in a chest on the upper level.<br />
<br />
Return with the Head to the Djinn to end the Embargo. The Khan<br />
also gives you a Scimitar +2: Rashad's Talon and 10,000 experience.<br />
Then go to Guildmistriss Busya in the Mayor's house to get a<br />
further reward:<br />
<br />
7500 Gold<br />
Gems and Necklaces<br />
Small Shield +2: Harmony (immune to charm)<br />
<br />
Finally talk to the mayor to get another 2000 gold and become the<br />
Heroes of Trademeet!<br />
<br />
25,250 experience for each Character<br />
10,750 Gold<br />
Reputation +1<br />
<br />
You will also be approached by the two leading houses of Trademeet,<br />
each of whom want you to do them favors (see The Two Feuding Houses<br />
below). Also your likeness now graces the town statue, as you<br />
are the Heroes of Trademeet. (If Cernd was a Werewolf at the time<br />
his statue is particularly... lifelike! Similar things happen if<br />
other party members are polymorphed.)<br />
<br />
QUEST: Tiris the Frightened and the Return of the Tanner<br />
<br />
Tiris' Home - Trademeet (AR 2000, x 1275 y 900)<br />
Darsidian Moor - Trademeet (AR 2000, x 80 y 2860)<br />
Rejiek - Trademeet (AR 2000, x 3715 y 2030)<br />
<br />
After you have completed the first two quests, Jenia will approach<br />
you, the Hero of Trademeet, and ask that you go talk to Tiris. Go<br />
up to Tiris' home (the one just to the left of the Smithy) and talk<br />
to Tiris. He tells you that he left his love to die (not on<br />
purpose) and that the evil-doer is Rejiek, who we all know and love<br />
as the Tanner who flayed peasants alive in Athkatla. He tells you<br />
to check by the southwest gate.<br />
<br />
Go out the western gate and go south near the tent to find a<br />
"hunter" named Darsidian Moor. He is hunting what he calls a Skin<br />
Dancer, who may be Rejiek and could use your help. He tells you<br />
to follow him eastwards.<br />
<br />
From the main plaza (with the tiled face on the ground) go east<br />
and you will find Darsidian and "Raissa". They tell you to finish<br />
off Rejiek. Talk to him instead and it turns out that Rejiek and<br />
Raissa are reversed. The ruse fails and Darsidian and Rejiek<br />
attack you. (They steal the skins of people, if you are wondering)<br />
Kill them.<br />
<br />
The real Raissa then rises up and asks you to help her. In order<br />
to prevent her from becoming like Rejiek she needs someone to cast<br />
Restoration on her. (or Lesser Restoration) If one of your Clerics<br />
doesn't have that spell go to the Temple and buy the scroll. Come<br />
back and cast it on her. She returns to normal and you get 30,000<br />
experience. If you don't heal her in time, she'll go hostile on<br />
you.<br />
<br />
Infinite Exp Bug: When you kill the two skin dancers, talk to<br />
Raissa and she gets up and tells you she is one of the skin<br />
dancers, and asks you for a restoration spell to "fix" her.<br />
She doesn't have the money, so she wants you to cast one on<br />
her. If you don't have one, you can go buy one, and she will<br />
wait right where you found her. I took the opportunity<br />
to surround her, so she couldn't get away. Then cast the<br />
spell, and she says thank you and you get 30,000 exp points.<br />
Pause, and talk to her, and she repeats her "thank you" line<br />
and you get another 30,000 exp. (wvfoos)<br />
<br />
Return to Tiris' Home and talk to his parents to get a Reputation<br />
Increase of 1.<br />
<br />
Rolander found a few different ways to handle this quest:<br />
<br />
Not-so-good and bad ending for this quest. If you kill off the<br />
disguised Raissa, 'Raissa' would want to return to Tiris herself.<br />
If you insist on escorting her back, the skin dancers would break<br />
cover and attack. Then you return to Tiris to tell him about the<br />
bad news. If you let 'Raissa' go off herself, when you return to<br />
Tiris's home, Tiris would have been conned into leaving with<br />
'Raissa', for good and his parents fear that he would never be<br />
seen again. In both these outcomes, you don't get the Rep+1<br />
<br />
QUEST: The Two Feuding Houses<br />
<br />
Alibakkar Estate - Trademeet (AR 2000, x 1000 y 1280)<br />
Crypt - Trademeet (AR 2000, x 3200 y 550)<br />
<br />
At the little party they throw you for being the Heroes of<br />
Trademeet, two nobles approach you and ask for your assistance in<br />
becoming the only noble house in Trademeet. Go to one of their<br />
homes afterwards (I went to Alibakkar). Talk to the noble there<br />
and they will give you the key to the city crypt. They want you<br />
to obtain for them the Mantle of Waukeen, which will prove their<br />
superiority over the other house.<br />
<br />
Head out to the crypt and go inside. Before you manage to do that<br />
the Mayor comes up to you and tells you not to give the Mantle to<br />
the nobles as it will only make their feud worse. Enter. You will<br />
find the Mantle on one of the Skeletal Warriors within. Take it.<br />
<br />
Now you have two options as to what to do. Give the Mantle to the<br />
Mayor is the non-violent solution. (Reputation +1, 8000 experience,<br />
and 250 gold) Or there is the violent solution. Give one of the<br />
nobles the Mantle, and they soon attack each other and YOU. Then<br />
you must fight the nobles and their guards. The Lord has a set<br />
of Elven Chainmail (AC 5).<br />
<br />
Of course, you could give the Mantle to the Mayor, then go kill the<br />
Lord anyway with no loss of reputation.<br />
<br />
QUEST: Mazzy's Family's Quest<br />
<br />
Mazzy's Home - Trademeet (AR 2000, x 2740 y 1000)<br />
<br />
Some time after you have Mazzy in your party (this is Real time,<br />
not game time), Danno will approach her and ask for help. Seems<br />
that he gave his girlfriend, Mazzy's sister, a Love potion that<br />
went awry and her life now hangs in the balance. Return to<br />
Trademeet and enter the Fentan home.<br />
<br />
Pala, her sister, is on her death bed having been poisoned by<br />
Wallace, the gnome who sold the potion in the first place. Now we<br />
must go out and find that gnome. You will find the gnome in the<br />
marketplace in the southern part of town. When you approach, Mazzy<br />
automatically talks to him. (6750 experience) He tells you that<br />
the potion came from a new Cleric of Waukeen. Go to the temple.<br />
<br />
Talk to the priest here and tell him what you know of the other<br />
cleric, Barl. He agrees to search his room. He comes back and<br />
says that he found some evidence of wrongdoing. Barl is summoned<br />
forth and very soon you are in a battle with him and some Poison<br />
Mists. When he is dead, Mazzy finds a bottle (25,000 exp) that may<br />
be an antidote.<br />
<br />
You are automatically taken to Mazzy's home again, where the potion<br />
is used and Pala is cured. Mazzy asks to stay with her for a day.<br />
<br />
OTHER: Your Fortune<br />
<br />
Fortune-teller - Trademeet (AR 2000, x 1060 y 3030)<br />
<br />
There is a group of gypsies (not called gypsies, but that is what<br />
they are) outside the town. The woman there will tell you your<br />
fortune, but she doesn't seem to like what she sees.<br />
<br />
Also you can have other party members talk to her and she will<br />
tell their fortunes as well. (Max Chen)<br />
<br />
OTHER: Neeber<br />
<br />
Neeber - Trademeet (AR 2000, x 2433 y 1240)<br />
<br />
Talk to Neeber about 15 times and he'll give you some Bullets +2.<br />
And everyone also gets 1000 experience.</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15340Трейдмит, BGII2011-01-07T02:35:51Z<p>Mirror: Продолжаю приводить локацию в порядок...</p>
<hr />
<div>[[Изображение:Ar2000.jpg|right|thumb|390px]]<br />
'''Код локации:''' AR2000<br />
== Вводная ==<br />
''Локация становится доступной после посещения '''[[Городские ворота, BGII|городских ворот Аскатлы]]'''''<br />
<br />
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов. <br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
{{Соратник<br />
| имя = Сернд<br />
| с = 13<br />
| л = 9<br />
| т = 13<br />
| и = 12<br />
| м = 18<br />
| х = 15<br />
| пт=Cernd.jpg<br />
| раса = Человек<br />
| класс = Оборотень<br />
| мир = Истинно нейтральный<br />
| описание = Сернд был послан своей группой друидов расследовать происходящее в Трейдмите. Однако на улицах города он был пойман разъяренными горожанами, которые признали в нем друида и хотели казнить. Мэр посадил его в тюрьму, чтобы спасти ему жизнь и выяснить, что к чему. <br />
<br />
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)<br />
<br />
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]])<br />
|оценка= '''C+''' На первый взгляд Сернд - самый бесполезный персонаж в игре. Если это и не правда, то очень похоже на правду, по крайней мере — когда он в человеческой форме. Он хороший [[друид]], благодаря высокой мудрости, и владеет хорошими личными вещами, но его остальные показатели низки, и кроме того он очень, очень скучен. Единственным преимуществом является способность перекидываться. В форме великого [[Оборотень|оборотня]] он становится довольно неплохим танком...<br />
}}<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
* ''Мэрия'' - Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)<br />
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились [[джин]]ы, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.<br />
<br />
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.<br />
<br />
=== Решите проблемы с друидами ===<br />
==== Освобождение [[Сернд]]а ====<br />
Мэра мы найдем в комнате направо от входа. Его зовут Логан Коприт, и у него кризис. На город нападают дикие животные и даже растения, и нападениями явно руководят друиды. Местные жители поймали некоего друида прямо на улицах города, но он похоже ни при чем. Логан просит вас поговорить с этим друидом и сопроводить его за пределы города, подальше от гнева народного. Сам он не в состоянии справиться с этой сложнейшей проблемой. Ну что ж делать, спускаемся в подвал, там у этого гуманиста темница. <br />
<br />
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идите в Рощу уже. <br />
<br />
==== Роща друидов ====<br />
* ''Храм друидов'' - Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
'''(TODO: отдельная локация, расписать все подробно, разнести по разным разделам)'''<br/><br />
В Роще идите по единственной тропинке, она кривая, но единственная. Вас встретят тролли - убейте их. Перед тем, как дойти до храма<br />
друидов, вы встретите два с половиной больших строения. Первое - большой круглый сарай, убежище троллей. Он будет фигурировать в квестах друидской личной цитадели - собственно Рощи друидов - а пока можете зайти и убить там группу несчастных троллей. В куче мусора в верхней части логова найдете несколько ценностей. Второе с половиной строение - это домик ведьмы и башенка рядом с ним. К башенке ведет отдельная тропинка, не пропустите. В башенке лежит ценнейший скимитар Белм (ну, если у вас кто-то машет скимитаром, то ценнейший). В самом же домике ведьмы прячется под личиной добропорядочной ведьмы ракшаса Ихтафир, которую хотят иметь мертвой джинны-дао. Если вы уже поговорили с джиннами, она сама нападет, если нет - можете сами напасть. Убейте ее и заберите голову для джиннов - это все, что им надо. <br />
<br />
Между этими строениями(x 1340 y 1200) группа теневых друидов дерется с троллями. Если вы им поможете - они все равно в любом случае<br />
на вас нападут. Психи. Придется убивать. Опасности ни они, ни тролли не представляют. <br />
<br />
Покинув домик ведьмы перейдите мост, чуть пройдите дальше и увидите Сернда. Расскажите ему, что местные друиды встали на теневую сторону, и он согласится помочь вам. Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи [[Фалдорн]] на автомате, без вашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. <br />
<br />
Если же вы кровожадны по натуре, то можете идти к храму без него. Перед храмом придется подраться с еще одной группой сумасшедших зеленых, с них можно снять:<br />
<br />
Длинный меч Огненный язык +1<br />
Дубинка +2: <br />
<br />
==== Битва с [[Фалдорн]] ====<br />
Дальше заходите в храм , идите к фалдорн и бросайте ей вызов. Если у вас в партии есть друид, или если ваш персонаж - друид, то вы <br />
можете дуэлировать с ней. Дуэль проходит так: вашего друида и Фалдорн без всякой экипировки и предметов бросают в маленькую круглую арену. И до смерти. Впрочем вы можете сжульничать и обкастоваться, как следует, перед разговором с Фалдорн о дуэли. Ускорение, кожа-кора, все дела. В этом случае бой будет сравнительно легким, по-честному же завалить Фалдорн нелегко. <br />
<br />
После гибели Фалдорн вы получите 14.000 опыта. ваш герой-друид может получить Рощу друидов во владение, как свою цитадель, но только если он <s>достиг 14 уровня</s> сражался с Фалдорн самостоятельно. '''(TODO: расписать правильные условия получения стронгхолда и награды; 14 lv относится к третьему заданию стронгхолда)'''<br />
<br />
'''''Имеется эксплоит:''' если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности.''<br />
<br />
==== Возвращение ====<br />
Идем обратно в Трейдмит.<br />
<br />
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:<br />
* 2000 gp<br />
* 18000 xp каждому<br />
<br />
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала.<br />
<br />
<br />
=== Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых) ===<br />
Этот способ возможен, только если [[протагонист]] имеет злое [[мировоззрение]].<br />
<br />
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд... '''(TODO)'''<br />
<br />
<br />
=== Блокада города джинами ===<br />
* ''Палатка джинов'' - Трейдмит(AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
<br />
Из разговора с Бусей выясняется следующее: некоторое время назад в Трейдмит внезапно прибыли калимшанские джины-дао. Они скупили все товавы и перекрыли всю торговлю. Теперь купить в городе что-либо можно только у них самих (на самом деле — еще у вора в северной части города, но Буся этого не знает). Джины вбили себе в голову, что город укрывает какую-то ракшасу и требуют ее выдачи. Торговцы разоряются, грядет голод, ситуация катастрофическая. Соглашаемся помочь.<br />
<br />
Джинов мы найдем в палатке недалеко от юго-восточных ворот города. Существует два способа уладить дело: можно согласиться выполнить их квест. А можно просто их всех убить. <br />
<br />
==== Задание джинов ====<br />
* ''Хижина Ихтафир'' - Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
Идем в палатку и говорим с главным джином — ханом Зараа (заодно можно у него что-нибудь купить, хотя цены...).<br />
<br />
Джины ищут беглую [[Ракшаса|ракшасу-людоедку]] по имени Ихтафир. Она обосновалась где-то в окрестностях города, где — джины не знают (знали бы, так мы им были бы ни к чему). Советуют искать где-нибудь в уединенных уголках подальше от города. <br />
<br />
Распращавшись с джинами идем к северным воротам. Там нас встретит теневой вор, который скажет, что Гильдия недовольна сложившийся ситуацией с блокадой (на ниших особо не наворуешь). Они выследели Ихтафир и готовы нам ее сдать. Безвозмездно, то есть даром. Она прячется в Роще друидов, замаскировавшись под безобидную старушку-травницу. <br />
<br />
Отлично. Идем в рощу, убиваем старушку (15000 xp). '''(TODO: описание квеста в локации «Роща друидов»)'''<br />
<br />
Возвращаемся к джинам, отдаем хану голову ракшасы. В награду получаем 10000 xp и [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|скимитар «Коготь Рашада»]]. Джины покидают город.<br />
<br />
[[Изображение:TrademeetHero.jpg|right|thumb|640px|Памятник Героям Трейдмита. Но что это у нас такое со скульптурным изображением [[Сернд]]а? А еще, по ночам эти скульптуры светятся в инфразрении как живые... Да, очень интересные технологии используют купцы из добропорядочного города Трейдмит для возведения памятников...]]<br />
==== Противостояние с джинами ====<br />
Если в разговоре с джинами начать им угрожать — они на нас нападут. В принципе, бой не слишком сложный. Нужно только иметь в виду две вещи. Во-первых, хан Зараа любит превращать в камень, так что с ним следует обращаться также, как с василискам, бехолдерами и другими подобными существами: держать [[протагонист]]а подальше, использовать защиту от окаменения и т.д. Во-вторых, как только хана убьют, остальные джины сбегут, так что наша задача — убить его последним.<br />
<br />
В результате получаем по 5000 xp за джина. Из вещей — вышеупомянутый [[Скимитары#Скимитар +2, Коготь Рашада|«Коготь Рашада»]], плюс [[#Бутылка с ифритом|бутылка с ифритом]] (впрочем, джин с бутылкой стоит снаружи палатки и у него очень большие шансы сбежать, если только мы не нападем на него первыми). <br />
<br />
==== Награда Героям Трейдмита ====<br />
Так или иначе избавившись от джинов, возвращаемся в мэрию, чтобы получить заслуженную награду.<br />
<br />
Сперва идем к Бусе:<br />
* 7500 gp<br />
* драгоценные камни<br />
* [[Щиты#Щит Гармонии +2|Щит Гармонии +2]]<br />
<br />
Затем наступает очередь мэра. Верховный Купец Логан Коприт созывает торжественное собрание, на котором нам вручается:<br />
* 10750 gp<br />
* 25250 xp каждому<br />
* Репутация +1<br />
Нас провозглашают Героями Трейдмита, на городском фонтане торжественно устанавливают памятник в нашу честь. <br />
<br />
Теперь все магазины работают, можно отправляться за покупками. И, конечно же, среди местной знати сразу находятся желающие использовать нас в своих интересах...<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Вражда дворянских родов ===<br />
'''(TODO)'''<br />
{{Квест|Уилфред Рыжий|Палатка (AR 2000, x 315 y 3015)<br />
|В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Вилфред Красный. Он одержим желанием рассказать вам свою сторию: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Вы получите 1000 опыта и 1000 золота. Правильные варианты ответа: 1,1,2. Кроме того, для ведения этой беседы необходим персонаж <s>с высоким интеллектом</s> с wis 15+ or evil. '''(TODO: подробно расписать правильные условия)'''<br />
|1000 xp<br />
|1000 gp<br />
}}<br />
=== Нубер ===<br />
'''(TODO)'''<br />
=== Возвращение кожедёра ===<br />
'''(TODO: отдельная страница, вторая часть из трех)'''<br />
=== Спасти Палу Фентен ===<br />
'''(TODO: упомянуть и сослаться на основную страницу)'''<br />
== Прочее ==<br />
'''(TODO)'''<br />
=== Виеканг ===<br />
=== Бутылка с ифритом ===<br />
=== Гадалка ===<br />
=== Философ с дубиной ===<br />
<br />
Duncan Clay has a battle tip for dealing with Faldorn:<br />
<br />
Before you fight Faldorn, stand your party next to the pit. Get<br />
your druid (I used Jaheira) to give their stuff to someone in<br />
your group. When your druid enters the pit, pause the game and<br />
equip all their stuff. Interestingly, although you are in combat<br />
(can't save) you can equip your armor. Jaheira had AC-11 and the<br />
Gnasher club and won easily without casting a single spell. I<br />
didn't even see a panther.<br />
<br />
Head back to Trademeet. (the easiest way out of the Grove is to go<br />
left after you leave the temple) Talk to the Mayor to get your<br />
reward:<br />
<br />
2000 gold<br />
18,000 experience for each character<br />
<br />
He will also ask that you help them out with their Genie problem.<br />
<br />
QUEST: Evil Method of Druid Removal (from Dominic)<br />
<br />
The first thing I did when I entered Trademeet was talk to<br />
Guildmistress Busya. She is in the Mayor's house. Then I talked to<br />
the Mayor, he asked me to talk to Cernd. I didn't take Cernd into <br />
my party, instead we agreed on meeting each other in the druid <br />
grove.<br />
<br />
Anyway, a halfling (Lord Khellon Menold) walks up to me and <br />
initiates a dialog. This is the guy who gives you the poison. He <br />
asks if I'm the mercenary hired to save them, and whether or not <br />
I'm capable of defeating the druids. Unless I tell him to get out <br />
of my way he will answer that he is to become the next High<br />
Merchant. I ask him about Logan knowing about his position, he asks<br />
me what Logan wanted me to do. I tell him about Cernd and our<br />
investigation. After that, he will show his dislike for nature and<br />
druids and whatnot. Then, he proposes an alternate quest.<br />
<br />
"Allow me to present a bit of background to you. It will help you<br />
understand the trials ahead and what you must do."<br />
<br />
"This is not the first problem we've had with these freaks, these<br />
tree-huggers. Far from it. Last year, my company was to open a<br />
caravan route through the forest."<br />
<br />
He tells you about how he attacked a druid (who was defending the<br />
forest), and killed some other druids. Jaheira wants you to ignore<br />
him. The druids went to Trademeet and blamed Lord Khellon Menold<br />
for instigation and murder. He wants his revenge by poisoning the<br />
grove. At this point he will give you the poison should you choose<br />
to accept his task.<br />
<br />
Meet him again outside the tavern after you accomplished the task.<br />
<br />
Meet Cernd in the grove and tell him Jaheira will take up the<br />
challenge.<br />
<br />
The party gets 24500 exp. for pouring the poison in the font (could<br />
be some more or some less). Doing so will make all the druids<br />
complain and attack you. The Guardian of the Font (4000 exp.) will<br />
call Faldorn (I didn't get exp. for her... strange?) and they both<br />
attack you.<br />
<br />
When Faldorn is dead, Master Verthan (2000 exp.) warps in and wants<br />
you dead. He summons some creatures: 2 grizzly bears and 2<br />
panthers. Kill them. You won't get the Staff of Lightning this way.<br />
None of the druids have any treasure (well, not exactly true... one<br />
of them had a Charm Person Scroll).<br />
<br />
When you get out, Cernd will have nothing to say to you. As in, you<br />
can't initiate a dialog with him. Weird.<br />
<br />
Back in Trademeet Lord Khellon Menold rewards you with 1000 gold<br />
and a Shield of Harmony +2. At this point you'll probably get some<br />
exp., but I don't know how much. The Guildmistress thanks you, but<br />
Logan is quite angry with you (reputation decreased 1). I haven't<br />
found a way to calm him down. Which means that you won't be heroes<br />
of Trademeet and you don't get the family feud quest.<br />
<br />
Some other information:<br />
At the beginning of the quest I had an evil party with reputation<br />
12. It consisted of Jaheira (leader, lvl 10/12), Korgan (lvl 12),<br />
Yoshimo (lvl 16), me (kensai mage, lvl 12/11), Viconia (lvl 12) and<br />
Edwin (lvl 12). (again, this Quest was from Dominic)<br />
<br />
QUEST: The Genie Embargo<br />
<br />
Genie Tent - Trademeet (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
Rakshasa House - Druid Grove (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
<br />
If you talk around everyone will be talking of one of two things,<br />
the animals assaulting the town, or the genies preventing the<br />
normal flow of trade. Near the eastern entrance to town is a blue<br />
tent that holds these genies. Go in and talk to them.<br />
<br />
Tip: Pickpocket the genie outside of the tent to get a Bottle of<br />
Efreeti Summoning (Ken Adams).<br />
<br />
Talk to the Khan about what they are doing there and he'll reveal<br />
that they are there hunting a Rakshasa and until they do they are<br />
holding the city's trade hostage. Agree to bring him the head of<br />
the Rakshasa in exchange for letting the city go (and some treasure<br />
to boot). You can also buy items from him. (of course, until you<br />
solve this they are the only people you can buy from)<br />
<br />
After you talk to Khan Zahraa, if you go outside Trademeet's <br />
Northeast Gate (near the City Crypt), you will meet up with a <br />
Shadow Thief who wishes to impart to you information on the <br />
Rakshasa location for free (they want business to return to normal<br />
so that they can have their 'share'). She will disclose some <br />
information on the potion seller that suggests that she has been <br />
'replaced' by the Rakshasa. (Rolander)<br />
<br />
When you get to the Druid Grove (you have to do the above quest in<br />
order to get there) follow the path past the Troll Mound, and<br />
across the bridge to find the Rakshasa House. Enter it. Talk to<br />
the woman here and she turns into Ihtafeer and teleports in two<br />
Rakshasa friends to help out. (If you have Keldorn -- or Jan -- in <br />
your party, he'll detect Ihtafeer's evilness, regardless of whether <br />
you accepted this quest)<br />
<br />
Ihtafeer - 15,000 experience<br />
Head<br />
Periapt of Proof Against Poison<br />
<br />
Another Rakshasa had a Cleric's Staff. There are also some magic<br />
arrows in a chest on the upper level.<br />
<br />
Return with the Head to the Djinn to end the Embargo. The Khan<br />
also gives you a Scimitar +2: Rashad's Talon and 10,000 experience.<br />
Then go to Guildmistriss Busya in the Mayor's house to get a<br />
further reward:<br />
<br />
7500 Gold<br />
Gems and Necklaces<br />
Small Shield +2: Harmony (immune to charm)<br />
<br />
Finally talk to the mayor to get another 2000 gold and become the<br />
Heroes of Trademeet!<br />
<br />
25,250 experience for each Character<br />
10,750 Gold<br />
Reputation +1<br />
<br />
You will also be approached by the two leading houses of Trademeet,<br />
each of whom want you to do them favors (see The Two Feuding Houses<br />
below). Also your likeness now graces the town statue, as you<br />
are the Heroes of Trademeet. (If Cernd was a Werewolf at the time<br />
his statue is particularly... lifelike! Similar things happen if<br />
other party members are polymorphed.)<br />
<br />
QUEST: Tiris the Frightened and the Return of the Tanner<br />
<br />
Tiris' Home - Trademeet (AR 2000, x 1275 y 900)<br />
Darsidian Moor - Trademeet (AR 2000, x 80 y 2860)<br />
Rejiek - Trademeet (AR 2000, x 3715 y 2030)<br />
<br />
After you have completed the first two quests, Jenia will approach<br />
you, the Hero of Trademeet, and ask that you go talk to Tiris. Go<br />
up to Tiris' home (the one just to the left of the Smithy) and talk<br />
to Tiris. He tells you that he left his love to die (not on<br />
purpose) and that the evil-doer is Rejiek, who we all know and love<br />
as the Tanner who flayed peasants alive in Athkatla. He tells you<br />
to check by the southwest gate.<br />
<br />
Go out the western gate and go south near the tent to find a<br />
"hunter" named Darsidian Moor. He is hunting what he calls a Skin<br />
Dancer, who may be Rejiek and could use your help. He tells you<br />
to follow him eastwards.<br />
<br />
From the main plaza (with the tiled face on the ground) go east<br />
and you will find Darsidian and "Raissa". They tell you to finish<br />
off Rejiek. Talk to him instead and it turns out that Rejiek and<br />
Raissa are reversed. The ruse fails and Darsidian and Rejiek<br />
attack you. (They steal the skins of people, if you are wondering)<br />
Kill them.<br />
<br />
The real Raissa then rises up and asks you to help her. In order<br />
to prevent her from becoming like Rejiek she needs someone to cast<br />
Restoration on her. (or Lesser Restoration) If one of your Clerics<br />
doesn't have that spell go to the Temple and buy the scroll. Come<br />
back and cast it on her. She returns to normal and you get 30,000<br />
experience. If you don't heal her in time, she'll go hostile on<br />
you.<br />
<br />
Infinite Exp Bug: When you kill the two skin dancers, talk to<br />
Raissa and she gets up and tells you she is one of the skin<br />
dancers, and asks you for a restoration spell to "fix" her.<br />
She doesn't have the money, so she wants you to cast one on<br />
her. If you don't have one, you can go buy one, and she will<br />
wait right where you found her. I took the opportunity<br />
to surround her, so she couldn't get away. Then cast the<br />
spell, and she says thank you and you get 30,000 exp points.<br />
Pause, and talk to her, and she repeats her "thank you" line<br />
and you get another 30,000 exp. (wvfoos)<br />
<br />
Return to Tiris' Home and talk to his parents to get a Reputation<br />
Increase of 1.<br />
<br />
Rolander found a few different ways to handle this quest:<br />
<br />
Not-so-good and bad ending for this quest. If you kill off the<br />
disguised Raissa, 'Raissa' would want to return to Tiris herself.<br />
If you insist on escorting her back, the skin dancers would break<br />
cover and attack. Then you return to Tiris to tell him about the<br />
bad news. If you let 'Raissa' go off herself, when you return to<br />
Tiris's home, Tiris would have been conned into leaving with<br />
'Raissa', for good and his parents fear that he would never be<br />
seen again. In both these outcomes, you don't get the Rep+1<br />
<br />
QUEST: The Two Feuding Houses<br />
<br />
Alibakkar Estate - Trademeet (AR 2000, x 1000 y 1280)<br />
Crypt - Trademeet (AR 2000, x 3200 y 550)<br />
<br />
At the little party they throw you for being the Heroes of<br />
Trademeet, two nobles approach you and ask for your assistance in<br />
becoming the only noble house in Trademeet. Go to one of their<br />
homes afterwards (I went to Alibakkar). Talk to the noble there<br />
and they will give you the key to the city crypt. They want you<br />
to obtain for them the Mantle of Waukeen, which will prove their<br />
superiority over the other house.<br />
<br />
Head out to the crypt and go inside. Before you manage to do that<br />
the Mayor comes up to you and tells you not to give the Mantle to<br />
the nobles as it will only make their feud worse. Enter. You will<br />
find the Mantle on one of the Skeletal Warriors within. Take it.<br />
<br />
Now you have two options as to what to do. Give the Mantle to the<br />
Mayor is the non-violent solution. (Reputation +1, 8000 experience,<br />
and 250 gold) Or there is the violent solution. Give one of the<br />
nobles the Mantle, and they soon attack each other and YOU. Then<br />
you must fight the nobles and their guards. The Lord has a set<br />
of Elven Chainmail (AC 5).<br />
<br />
Of course, you could give the Mantle to the Mayor, then go kill the<br />
Lord anyway with no loss of reputation.<br />
<br />
QUEST: Mazzy's Family's Quest<br />
<br />
Mazzy's Home - Trademeet (AR 2000, x 2740 y 1000)<br />
<br />
Some time after you have Mazzy in your party (this is Real time,<br />
not game time), Danno will approach her and ask for help. Seems<br />
that he gave his girlfriend, Mazzy's sister, a Love potion that<br />
went awry and her life now hangs in the balance. Return to<br />
Trademeet and enter the Fentan home.<br />
<br />
Pala, her sister, is on her death bed having been poisoned by<br />
Wallace, the gnome who sold the potion in the first place. Now we<br />
must go out and find that gnome. You will find the gnome in the<br />
marketplace in the southern part of town. When you approach, Mazzy<br />
automatically talks to him. (6750 experience) He tells you that<br />
the potion came from a new Cleric of Waukeen. Go to the temple.<br />
<br />
Talk to the priest here and tell him what you know of the other<br />
cleric, Barl. He agrees to search his room. He comes back and<br />
says that he found some evidence of wrongdoing. Barl is summoned<br />
forth and very soon you are in a battle with him and some Poison<br />
Mists. When he is dead, Mazzy finds a bottle (25,000 exp) that may<br />
be an antidote.<br />
<br />
You are automatically taken to Mazzy's home again, where the potion<br />
is used and Pala is cured. Mazzy asks to stay with her for a day.<br />
<br />
OTHER: Your Fortune<br />
<br />
Fortune-teller - Trademeet (AR 2000, x 1060 y 3030)<br />
<br />
There is a group of gypsies (not called gypsies, but that is what<br />
they are) outside the town. The woman there will tell you your<br />
fortune, but she doesn't seem to like what she sees.<br />
<br />
Also you can have other party members talk to her and she will<br />
tell their fortunes as well. (Max Chen)<br />
<br />
OTHER: Neeber<br />
<br />
Neeber - Trademeet (AR 2000, x 2433 y 1240)<br />
<br />
Talk to Neeber about 15 times and he'll give you some Bullets +2.<br />
And everyone also gets 1000 experience.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:TrademeetHero.jpg&diff=15339Файл:TrademeetHero.jpg2011-01-07T02:24:14Z<p>Mirror: Памятник героям Трейдмита</p>
<hr />
<div>Памятник героям Трейдмита</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%82,_BGII&diff=15338Трейдмит, BGII2011-01-07T01:03:21Z<p>Mirror: Начал приводить локацию в порядок. Осталось еще много...</p>
<hr />
<div>[[Изображение:Ar2000.jpg|right|thumb|390px]]<br />
'''Код локации:''' AR2000<br />
== Вводная ==<br />
''Локация становится доступной после посещения '''[[Городские ворота, BGII|городских ворот Аскатлы]]'''''<br />
<br />
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов. <br />
<br />
== Возможные соратники ==<br />
{{Соратник<br />
| имя = Сернд<br />
| с = 13<br />
| л = 9<br />
| т = 13<br />
| и = 12<br />
| м = 18<br />
| х = 15<br />
| пт=Cernd.jpg<br />
| раса = Человек<br />
| класс = Оборотень<br />
| мир = Истинно нейтральный<br />
| описание = Сернд был послан своей группой друидов расследовать происходящее в Трейдмите. Однако на улицах города он был пойман разъяренными горожанами, которые признали в нем друида и хотели казнить. Мэр посадил его в тюрьму, чтобы спасти ему жизнь и выяснить, что к чему. <br />
<br />
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)<br />
<br />
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]])<br />
|оценка= '''C+''' На первый взгляд Сернд - самый бесполезный персонаж в игре. Если это и не правда, то очень похоже на правду, по крайней мере — когда он в человеческой форме. Он хороший [[друид]], благодаря высокой мудрости, и владеет хорошими личными вещами, но его остальные показатели низки, и кроме того он очень, очень скучен. Единственным преимуществом является способность перекидываться. В форме великого [[Оборотень|оборотня]] он становится довольно неплохим танком...<br />
}}<br />
<br />
== Прохождение ==<br />
* ''Мэрия'' - Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)<br />
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились [[джин]]ы, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.<br />
<br />
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.<br />
<br />
=== Решите проблемы с друидами ===<br />
==== Освобождение [[Сернд]]а ====<br />
Мэра мы найдем в комнате направо от входа. Его зовут Логан Коприт, и у него кризис. На город нападают дикие животные и даже растения, и нападениями явно руководят друиды. Местные жители поймали некоего друида прямо на улицах города, но он похоже ни при чем. Логан просит вас поговорить с этим друидом и сопроводить его за пределы города, подальше от гнева народного. Сам он не в состоянии справиться с этой сложнейшей проблемой. Ну что ж делать, спускаемся в подвал, там у этого гуманиста темница. <br />
<br />
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идите в Рощу уже. <br />
<br />
==== Роща друидов ====<br />
* ''Храм друидов'' - Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)<br />
'''(TODO: отдельная локация, расписать все подробно, разнести по разным разделам)'''<br/><br />
В Роще идите по единственной тропинке, она кривая, но единственная. Вас встретят тролли - убейте их. Перед тем, как дойти до храма<br />
друидов, вы встретите два с половиной больших строения. Первое - большой круглый сарай, убежище троллей. Он будет фигурировать в квестах друидской личной цитадели - собственно Рощи друидов - а пока можете зайти и убить там группу несчастных троллей. В куче мусора в верхней части логова найдете несколько ценностей. Второе с половиной строение - это домик ведьмы и башенка рядом с ним. К башенке ведет отдельная тропинка, не пропустите. В башенке лежит ценнейший скимитар Белм (ну, если у вас кто-то машет скимитаром, то ценнейший). В самом же домике ведьмы прячется под личиной добропорядочной ведьмы ракшаса Ихтафир, которую хотят иметь мертвой джинны-дао. Если вы уже поговорили с джиннами, она сама нападет, если нет - можете сами напасть. Убейте ее и заберите голову для джиннов - это все, что им надо. <br />
<br />
Между этими строениями(x 1340 y 1200) группа теневых друидов дерется с троллями. Если вы им поможете - они все равно в любом случае<br />
на вас нападут. Психи. Придется убивать. Опасности ни они, ни тролли не представляют. <br />
<br />
Покинув домик ведьмы перейдите мост, чуть пройдите дальше и увидите Сернда. Расскажите ему, что местные друиды встали на теневую сторону, и он согласится помочь вам. Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи [[Фалдорн]] на автомате, без вашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. <br />
<br />
Если же вы кровожадны по натуре, то можете идти к храму без него. Перед храмом придется подраться с еще одной группой сумасшедших зеленых, с них можно снять:<br />
<br />
Длинный меч Огненный язык +1<br />
Дубинка +2: <br />
<br />
==== Битва с [[Фалдорн]] ====<br />
Дальше заходите в храм , идите к фалдорн и бросайте ей вызов. Если у вас в партии есть друид, или если ваш персонаж - друид, то вы <br />
можете дуэлировать с ней. Дуэль проходит так: вашего друида и Фалдорн без всякой экипировки и предметов бросают в маленькую круглую арену. И до смерти. Впрочем вы можете сжульничать и обкастоваться, как следует, перед разговором с Фалдорн о дуэли. Ускорение, кожа-кора, все дела. В этом случае бой будет сравнительно легким, по-честному же завалить Фалдорн нелегко. <br />
<br />
После гибели Фалдорн вы получите 14.000 опыта. ваш герой-друид может получить Рощу друидов во владение, как свою цитадель, но только если он <s>достиг 14 уровня</s> сражался с Фалдорн самостоятельно. '''(TODO: расписать правильные условия получения стронгхолда и награды; 14 lv относится к третьему заданию стронгхолда)'''<br />
<br />
'''''Имеется эксплоит:''' если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности.''<br />
<br />
==== Возвращение ====<br />
Идем обратно в Трейдмит.<br />
<br />
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:<br />
* 2000 gp<br />
* 18000 xp каждому<br />
<br />
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала.<br />
<br />
<br />
=== Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых) ===<br />
Этот способ возможен, только если [[протагонист]] имеет злое [[мировоззрение]].<br />
<br />
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд... '''(TODO)'''<br />
<br />
<br />
=== Блокада города джинами ===<br />
'''(TODO)'''<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Вражда дворянских родов ===<br />
'''(TODO)'''<br />
{{Квест|Уилфред Рыжий|Палатка (AR 2000, x 315 y 3015)<br />
|В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Вилфред Красный. Он одержим желанием рассказать вам свою сторию: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Вы получите 1000 опыта и 1000 золота. Правильные варианты ответа: 1,1,2. Кроме того, для ведения этой беседы необходим персонаж <s>с высоким интеллектом</s> с wis 15+ or evil. '''(TODO: подробно расписать правильные условия)'''<br />
|1000 xp<br />
|1000 gp<br />
}}<br />
=== Нубер ===<br />
'''(TODO)'''<br />
=== Возвращение кожедёра ===<br />
'''(TODO: отдельная страница, вторая часть из трех)'''<br />
=== Спасти Палу Фентен ===<br />
'''(TODO: упомянуть и сослаться на основную страницу)'''<br />
== Прочее ==<br />
'''(TODO)'''<br />
=== Виеканг ===<br />
=== Бутылка с ифритом ===<br />
=== Гадалка ===<br />
=== Философ с дубиной ===<br />
<br />
Duncan Clay has a battle tip for dealing with Faldorn:<br />
<br />
Before you fight Faldorn, stand your party next to the pit. Get<br />
your druid (I used Jaheira) to give their stuff to someone in<br />
your group. When your druid enters the pit, pause the game and<br />
equip all their stuff. Interestingly, although you are in combat<br />
(can't save) you can equip your armor. Jaheira had AC-11 and the<br />
Gnasher club and won easily without casting a single spell. I<br />
didn't even see a panther.<br />
<br />
Head back to Trademeet. (the easiest way out of the Grove is to go<br />
left after you leave the temple) Talk to the Mayor to get your<br />
reward:<br />
<br />
2000 gold<br />
18,000 experience for each character<br />
<br />
He will also ask that you help them out with their Genie problem.<br />
<br />
QUEST: Evil Method of Druid Removal (from Dominic)<br />
<br />
The first thing I did when I entered Trademeet was talk to<br />
Guildmistress Busya. She is in the Mayor's house. Then I talked to<br />
the Mayor, he asked me to talk to Cernd. I didn't take Cernd into <br />
my party, instead we agreed on meeting each other in the druid <br />
grove.<br />
<br />
Anyway, a halfling (Lord Khellon Menold) walks up to me and <br />
initiates a dialog. This is the guy who gives you the poison. He <br />
asks if I'm the mercenary hired to save them, and whether or not <br />
I'm capable of defeating the druids. Unless I tell him to get out <br />
of my way he will answer that he is to become the next High<br />
Merchant. I ask him about Logan knowing about his position, he asks<br />
me what Logan wanted me to do. I tell him about Cernd and our<br />
investigation. After that, he will show his dislike for nature and<br />
druids and whatnot. Then, he proposes an alternate quest.<br />
<br />
"Allow me to present a bit of background to you. It will help you<br />
understand the trials ahead and what you must do."<br />
<br />
"This is not the first problem we've had with these freaks, these<br />
tree-huggers. Far from it. Last year, my company was to open a<br />
caravan route through the forest."<br />
<br />
He tells you about how he attacked a druid (who was defending the<br />
forest), and killed some other druids. Jaheira wants you to ignore<br />
him. The druids went to Trademeet and blamed Lord Khellon Menold<br />
for instigation and murder. He wants his revenge by poisoning the<br />
grove. At this point he will give you the poison should you choose<br />
to accept his task.<br />
<br />
Meet him again outside the tavern after you accomplished the task.<br />
<br />
Meet Cernd in the grove and tell him Jaheira will take up the<br />
challenge.<br />
<br />
The party gets 24500 exp. for pouring the poison in the font (could<br />
be some more or some less). Doing so will make all the druids<br />
complain and attack you. The Guardian of the Font (4000 exp.) will<br />
call Faldorn (I didn't get exp. for her... strange?) and they both<br />
attack you.<br />
<br />
When Faldorn is dead, Master Verthan (2000 exp.) warps in and wants<br />
you dead. He summons some creatures: 2 grizzly bears and 2<br />
panthers. Kill them. You won't get the Staff of Lightning this way.<br />
None of the druids have any treasure (well, not exactly true... one<br />
of them had a Charm Person Scroll).<br />
<br />
When you get out, Cernd will have nothing to say to you. As in, you<br />
can't initiate a dialog with him. Weird.<br />
<br />
Back in Trademeet Lord Khellon Menold rewards you with 1000 gold<br />
and a Shield of Harmony +2. At this point you'll probably get some<br />
exp., but I don't know how much. The Guildmistress thanks you, but<br />
Logan is quite angry with you (reputation decreased 1). I haven't<br />
found a way to calm him down. Which means that you won't be heroes<br />
of Trademeet and you don't get the family feud quest.<br />
<br />
Some other information:<br />
At the beginning of the quest I had an evil party with reputation<br />
12. It consisted of Jaheira (leader, lvl 10/12), Korgan (lvl 12),<br />
Yoshimo (lvl 16), me (kensai mage, lvl 12/11), Viconia (lvl 12) and<br />
Edwin (lvl 12). (again, this Quest was from Dominic)<br />
<br />
QUEST: The Genie Embargo<br />
<br />
Genie Tent - Trademeet (AR 2000, x 3500 y 2900)<br />
Rakshasa House - Druid Grove (AR 1900, x 4400 y 900)<br />
<br />
If you talk around everyone will be talking of one of two things,<br />
the animals assaulting the town, or the genies preventing the<br />
normal flow of trade. Near the eastern entrance to town is a blue<br />
tent that holds these genies. Go in and talk to them.<br />
<br />
Tip: Pickpocket the genie outside of the tent to get a Bottle of<br />
Efreeti Summoning (Ken Adams).<br />
<br />
Talk to the Khan about what they are doing there and he'll reveal<br />
that they are there hunting a Rakshasa and until they do they are<br />
holding the city's trade hostage. Agree to bring him the head of<br />
the Rakshasa in exchange for letting the city go (and some treasure<br />
to boot). You can also buy items from him. (of course, until you<br />
solve this they are the only people you can buy from)<br />
<br />
After you talk to Khan Zahraa, if you go outside Trademeet's <br />
Northeast Gate (near the City Crypt), you will meet up with a <br />
Shadow Thief who wishes to impart to you information on the <br />
Rakshasa location for free (they want business to return to normal<br />
so that they can have their 'share'). She will disclose some <br />
information on the potion seller that suggests that she has been <br />
'replaced' by the Rakshasa. (Rolander)<br />
<br />
When you get to the Druid Grove (you have to do the above quest in<br />
order to get there) follow the path past the Troll Mound, and<br />
across the bridge to find the Rakshasa House. Enter it. Talk to<br />
the woman here and she turns into Ihtafeer and teleports in two<br />
Rakshasa friends to help out. (If you have Keldorn -- or Jan -- in <br />
your party, he'll detect Ihtafeer's evilness, regardless of whether <br />
you accepted this quest)<br />
<br />
Ihtafeer - 15,000 experience<br />
Head<br />
Periapt of Proof Against Poison<br />
<br />
Another Rakshasa had a Cleric's Staff. There are also some magic<br />
arrows in a chest on the upper level.<br />
<br />
Return with the Head to the Djinn to end the Embargo. The Khan<br />
also gives you a Scimitar +2: Rashad's Talon and 10,000 experience.<br />
Then go to Guildmistriss Busya in the Mayor's house to get a<br />
further reward:<br />
<br />
7500 Gold<br />
Gems and Necklaces<br />
Small Shield +2: Harmony (immune to charm)<br />
<br />
Finally talk to the mayor to get another 2000 gold and become the<br />
Heroes of Trademeet!<br />
<br />
25,250 experience for each Character<br />
10,750 Gold<br />
Reputation +1<br />
<br />
You will also be approached by the two leading houses of Trademeet,<br />
each of whom want you to do them favors (see The Two Feuding Houses<br />
below). Also your likeness now graces the town statue, as you<br />
are the Heroes of Trademeet. (If Cernd was a Werewolf at the time<br />
his statue is particularly... lifelike! Similar things happen if<br />
other party members are polymorphed.)<br />
<br />
QUEST: Tiris the Frightened and the Return of the Tanner<br />
<br />
Tiris' Home - Trademeet (AR 2000, x 1275 y 900)<br />
Darsidian Moor - Trademeet (AR 2000, x 80 y 2860)<br />
Rejiek - Trademeet (AR 2000, x 3715 y 2030)<br />
<br />
After you have completed the first two quests, Jenia will approach<br />
you, the Hero of Trademeet, and ask that you go talk to Tiris. Go<br />
up to Tiris' home (the one just to the left of the Smithy) and talk<br />
to Tiris. He tells you that he left his love to die (not on<br />
purpose) and that the evil-doer is Rejiek, who we all know and love<br />
as the Tanner who flayed peasants alive in Athkatla. He tells you<br />
to check by the southwest gate.<br />
<br />
Go out the western gate and go south near the tent to find a<br />
"hunter" named Darsidian Moor. He is hunting what he calls a Skin<br />
Dancer, who may be Rejiek and could use your help. He tells you<br />
to follow him eastwards.<br />
<br />
From the main plaza (with the tiled face on the ground) go east<br />
and you will find Darsidian and "Raissa". They tell you to finish<br />
off Rejiek. Talk to him instead and it turns out that Rejiek and<br />
Raissa are reversed. The ruse fails and Darsidian and Rejiek<br />
attack you. (They steal the skins of people, if you are wondering)<br />
Kill them.<br />
<br />
The real Raissa then rises up and asks you to help her. In order<br />
to prevent her from becoming like Rejiek she needs someone to cast<br />
Restoration on her. (or Lesser Restoration) If one of your Clerics<br />
doesn't have that spell go to the Temple and buy the scroll. Come<br />
back and cast it on her. She returns to normal and you get 30,000<br />
experience. If you don't heal her in time, she'll go hostile on<br />
you.<br />
<br />
Infinite Exp Bug: When you kill the two skin dancers, talk to<br />
Raissa and she gets up and tells you she is one of the skin<br />
dancers, and asks you for a restoration spell to "fix" her.<br />
She doesn't have the money, so she wants you to cast one on<br />
her. If you don't have one, you can go buy one, and she will<br />
wait right where you found her. I took the opportunity<br />
to surround her, so she couldn't get away. Then cast the<br />
spell, and she says thank you and you get 30,000 exp points.<br />
Pause, and talk to her, and she repeats her "thank you" line<br />
and you get another 30,000 exp. (wvfoos)<br />
<br />
Return to Tiris' Home and talk to his parents to get a Reputation<br />
Increase of 1.<br />
<br />
Rolander found a few different ways to handle this quest:<br />
<br />
Not-so-good and bad ending for this quest. If you kill off the<br />
disguised Raissa, 'Raissa' would want to return to Tiris herself.<br />
If you insist on escorting her back, the skin dancers would break<br />
cover and attack. Then you return to Tiris to tell him about the<br />
bad news. If you let 'Raissa' go off herself, when you return to<br />
Tiris's home, Tiris would have been conned into leaving with<br />
'Raissa', for good and his parents fear that he would never be<br />
seen again. In both these outcomes, you don't get the Rep+1<br />
<br />
QUEST: The Two Feuding Houses<br />
<br />
Alibakkar Estate - Trademeet (AR 2000, x 1000 y 1280)<br />
Crypt - Trademeet (AR 2000, x 3200 y 550)<br />
<br />
At the little party they throw you for being the Heroes of<br />
Trademeet, two nobles approach you and ask for your assistance in<br />
becoming the only noble house in Trademeet. Go to one of their<br />
homes afterwards (I went to Alibakkar). Talk to the noble there<br />
and they will give you the key to the city crypt. They want you<br />
to obtain for them the Mantle of Waukeen, which will prove their<br />
superiority over the other house.<br />
<br />
Head out to the crypt and go inside. Before you manage to do that<br />
the Mayor comes up to you and tells you not to give the Mantle to<br />
the nobles as it will only make their feud worse. Enter. You will<br />
find the Mantle on one of the Skeletal Warriors within. Take it.<br />
<br />
Now you have two options as to what to do. Give the Mantle to the<br />
Mayor is the non-violent solution. (Reputation +1, 8000 experience,<br />
and 250 gold) Or there is the violent solution. Give one of the<br />
nobles the Mantle, and they soon attack each other and YOU. Then<br />
you must fight the nobles and their guards. The Lord has a set<br />
of Elven Chainmail (AC 5).<br />
<br />
Of course, you could give the Mantle to the Mayor, then go kill the<br />
Lord anyway with no loss of reputation.<br />
<br />
QUEST: Mazzy's Family's Quest<br />
<br />
Mazzy's Home - Trademeet (AR 2000, x 2740 y 1000)<br />
<br />
Some time after you have Mazzy in your party (this is Real time,<br />
not game time), Danno will approach her and ask for help. Seems<br />
that he gave his girlfriend, Mazzy's sister, a Love potion that<br />
went awry and her life now hangs in the balance. Return to<br />
Trademeet and enter the Fentan home.<br />
<br />
Pala, her sister, is on her death bed having been poisoned by<br />
Wallace, the gnome who sold the potion in the first place. Now we<br />
must go out and find that gnome. You will find the gnome in the<br />
marketplace in the southern part of town. When you approach, Mazzy<br />
automatically talks to him. (6750 experience) He tells you that<br />
the potion came from a new Cleric of Waukeen. Go to the temple.<br />
<br />
Talk to the priest here and tell him what you know of the other<br />
cleric, Barl. He agrees to search his room. He comes back and<br />
says that he found some evidence of wrongdoing. Barl is summoned<br />
forth and very soon you are in a battle with him and some Poison<br />
Mists. When he is dead, Mazzy finds a bottle (25,000 exp) that may<br />
be an antidote.<br />
<br />
You are automatically taken to Mazzy's home again, where the potion<br />
is used and Pala is cured. Mazzy asks to stay with her for a day.<br />
<br />
OTHER: Your Fortune<br />
<br />
Fortune-teller - Trademeet (AR 2000, x 1060 y 3030)<br />
<br />
There is a group of gypsies (not called gypsies, but that is what<br />
they are) outside the town. The woman there will tell you your<br />
fortune, but she doesn't seem to like what she sees.<br />
<br />
Also you can have other party members talk to her and she will<br />
tell their fortunes as well. (Max Chen)<br />
<br />
OTHER: Neeber<br />
<br />
Neeber - Trademeet (AR 2000, x 2433 y 1240)<br />
<br />
Talk to Neeber about 15 times and he'll give you some Bullets +2.<br />
And everyone also gets 1000 experience.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C&diff=15337Оборотень2011-01-06T23:54:51Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Lycanthrop.jpg|right|thumb|300px|Оборотни]]<br />
Оборотнями, строго говоря, можно назвать (вернее перевести) любого из следующих: lycanthrope, werewolf, wolfwere, shapeshifter. Обо всех по порядку.<br />
<br />
<br />
== Оборотень (Lycanthrope) ==<br />
<br />
Представления о людях-оборотнях, способных превращаться в животных, восходят к самым архаичным мифам разных народов. Таким даром обладали, в частности, многие эпические герои. В средневековье '''оборотни''' стали сугубо враждебными, сатанинскими персонажами, и в таком виде проникли в хоррор-литературу, а через нее - в [[фэнтези]] и [[ролевые игры]]. В последнее время намечается некое "переосмысление" образа '''оборотня''' как существа, близкого к природе и защищающего ее от людей и чудовищ. <br />
<br />
Термин "'''ликантроп'''" (человек-волк - греч.) не совсем верен, так как в число '''ликантропов''' входят не только '''вервольфы''', но и множество других оборотней, вплоть до '''вереворонов''' (уж извините нам эти убогие переводные кальки) и '''верекрокодилов'''. Однако он надежно прижился, и попытка его задним числом "отменить" заранее обречена на провал. <br />
<br />
Хищные млекопитающие составляют основу для большинства '''оборотней''', но бывают и исключения. Абсолютно все '''оборотни''' имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. <br />
<br />
Большинство '''оборотней''' в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как '''ликантропы''', превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. <br />
<br />
Все '''ликантропы''' могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. <br />
<br />
'''Ликантропы''' уязвимы только для серебряного или магического оружия, некоторые во всех формах, другие только в нечеловеческих. <br />
<br />
По [[AD&D]], оборотни бывают двух видов - '''истинные и зараженные'''. Есть еще результаты проклятий и воздействия определенных магических предметов, но они малочисленны. '''Истинные оборотни''' ликантропами рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль. <br />
<br />
'''Зараженные оборотни''' - это обычные люди, ставшие '''ликантропами''' в результате ранения истинным '''оборотнем'''. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - неспособны контролировать себя в животной форме и наутро ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие. <br />
<br />
=== Веренетопырь (werebat) ===<br />
Представляет собой оборотня-летучую мышь. Помимо человеческого облика и гигантского нетопыря, это существо может принять форму тощего и длинного гуманоида с крыльями и мордой летучей мыши, острыми клыками и серповидными когтями. Эти существа живут в удаленных пещерах небольшими семьями, часто в сопровождении десятков обычных летучих мышей. Они предпочитают питаться людьми, но могут вынести и диету из других млекопитающих. <br />
<br />
<br />
=== Веремедведь (werebear) ===<br />
Входит в число немногочисленных "добрых" ликантропов. Эти существа всеядны и ведут одинокий образ жизни в глубоких лесах. В человеческом обличье они отличаются огромными размерами и силой, гибридной же формы не имеют. Вермедведи являются естественными хранителями лесов и крайне редко покидают их в поисках инструментов или нанимаясь на службу. '''Вервольфы''' являются их естественными врагами. <br />
<br />
=== Верекабан (wereboar) ===<br />
Отличается темпераментом более взрывоопасным, чем нитроглицерин. Эти существа параноидально подозрительны и в каждом видят врага, а увидев врага, склонны к немотивированной жестокости. Короткие жесткие волосы и невысокое, но мощное тело может выдать '''веркабана''' в человеческом облике так же верно, как и буйный характер. Гибридная форма этого оборотня отличается огромной кабаньей головой и мощной грудью и руками, поросшими щетиной. Гигантская сила позволяет чудищу поднимать противников руками и насаживать на свои бивни, страшные даже среди обычных кабанов. <br />
<br />
<br />
=== Верелиса (werefox) ===<br />
Уникальна в своем роде. '''Верелисами''' могут становиться только женщины, причем все они, независимо от расы, за пару лет быстро принимают облик среброволосых эльфиек в качестве "человеческой" формы. Форма эта настолько прекрасна, что любой мужчина со средней и меньшей мудростью моментально становится верелисьим рабом до гроба. Hо даже принявшие обет безбрачия святые отцы, хотя и не теряют здравый рассудок, не могут не оценить красоты этого существа. В гибридной форме '''верелиса''' сохраняет свое эльфийское тело, но оно покрывается серебристым мехом и обретает лисью голову и роскошный хвост. '''Верелиса''' - тщеславное, любящее комфорт существо, которое живет в уединении в компании порабощенных мужчин и более не интересуется ничем. <br />
<br />
<br />
=== Верекрыса (wererat) ===<br />
Является одним из слабейших оборотней. Даже в гибридной форме человека с крысиным хвостом и мордой эти существа невелики ростом и склонны пользоваться оружием, из-за чего скорее вызывают ассоциации с [[:Category:Гоблиноиды|гоблиноид]]ами, нежели со смертельно опасными оборотнями других типов. '''Верекрысы''', как и братья их меньшие, предпочитают селиться в канализациях крупных городов, промышляя воровством и поеданием падали. Они любят лакомиться людьми, но въевшийся запах канализации не способствует их успеху в обществе.<br />
<br />
=== Вервольф (werewolf) ===<br />
'''Волк-оборотень''', является прадедушкой всех [[фэнтези]]йных '''ликантропов'''. Благодаря многочисленным фильмам ужасов его облик и привычки стали известны почти каждому. '''Вервольфы''' имеют только одну нечеловеческую форму, но она может быть разной - у кого-то это крупный [[волк]], у кого-то прямоходящий гибрид, у кого-то нечто среднее. Как и '''веренетопыри''', '''вервольфы''' предпочитают уединение узкого семейного круга, кочуя по необжитым лесам и степям и охотясь на людей или иную пищу. Конечно, это касается только истинных '''вервольфов''' - у зараженных из собственной семьи обычно набираются первые жертвы.<br />
<br />
<br />
== Вульфвер (Wolfwere) ==<br />
<br />
Достаточно очевидно, что слово "wolfwere" является перевертышем от "werewolf". И если последний является [[человек]]ом, способным (вынужденным) превращаться в [[волк]]а, то '''вульфвер''' - [[волк]], способный превращаться в [[человек]]а. <br />
<br />
Это хитрое и жестокое существо, обожающее истреблять людей и им подобных и обладающее широкими возможностями для достижения этой цели. В своей обычной форме '''вульфвер''' представляет собой обыкновенного крупного [[волк]]а или, скорее, лютоволка. Hо при необходимости он может принять облик человека или другого гуманоида, причем любого пола и любой - но обязательно по стандартам данной расы привлекательной - внешности. <br />
<br />
Делает это '''вульфвер''' на охоте, чтобы застать выбранную жертву врасплох, причем пол обычно выбирается противоположный - когда боги создавали этих существ, они еще не подозревали о равноправии сексуальных меньшинств. <br />
<br />
'''Вульфвер''' в человеческом (эльфийском, гномьем...) обличье обязательно таскает с собой какой-нибудь музыкальный инструмент, обычно струнный. Рассеянно перебирая струны, он приближается к жертве - а та под звуки музыки впадает в транс, и все ее движения замедляются вдвое. Hекоторые исключительные '''вульфверы''', впрочем, не нуждаются в инструментах - они просто красиво поют. <br />
<br />
Так или иначе, доведя жертву до нужной кондиции, '''вульфвер''' преображается в третью свою форму - полуволка-получеловека. Он горбится, вытягивается, обрастает мускулами и шерстью и в итоге превращается в гротескного и ужасного великана двух метров росту, с волчьей пастью и когтями-ножами. Последним он, впрочем, предпочитает оружие. В полуволчьей форме '''вульфвер''' уязвим только для магического оружия или для выкованного из холодного железа.<br />
<br />
''Источник'' [http://vb.skyline.ru/showthread.php?p=528725#post528725 Форумы SkyNet] по материалам Monstrum Magnum Игромании<br />
<br />
<br />
== Друиды-оборотни ==<br />
{{main|Друид#Оборотень (Shapeshifter)|l1=Оборотень (кит друида)}}<br />
Некоторые ликантропы могут становиться [[друид]]ами. Эти оборотни свою способность превращаться в монстра обратили на службу природе. Как и все друиды, они имеют [[Истинно нейтральный|истинно нейтральное]] [[:Category:Мировоззрение|мировоззрение]]. Естественно, они контролируют свое превращение. И нападать без веской причины (например — причинения серьезного вреда лесу) такой оборотень не станет, как и любой друид.<br />
<br />
<br />
== Оборотень в Baldur's Gate ==<br />
<br />
{{Монстр<br />
|main_name=Оборотень|name=Большой оборотень|cre=WEREGRDR.CRE |type=Гуманоид|hp=94|xp=9000<br />
|ac=-6|th=6|noa=3|mor=20<br />
|sv_d=1|sv_w=1|sv_po=1|sv_br=2|sv_sp=1<br />
|str=21|dex=20|con=25|int=17|wis=10|cha=12<br />
|res_f=50|res_c=50|res_el=50|res_ac=50|res_mag=40|res_mf=50|res_mc=50<br />
|effects = Иммунитет к оружию не из [[холодное железо|холодного железа]], '''бонусы''': регенерация 3hp в секунду<br />
|wea_type=рубящее|wea_speed=0|wea_damage=2d8<br />
}}<br />
<br />
[[Category:Монстры]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%94%D0%B6%D0%B0%D1%85%D0%B5%D0%B9%D1%80%D1%8B,_BGII&diff=15336Квесты Джахейры, BGII2011-01-06T23:35:28Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Jaheira.jpg|right|thumb|Джахейра]]<br />
== Введение ==<br />
'''[[Джахейра]]''', пожалуй, имеет самую длинную цепочку квестов во всем [[BG2]], если конечно, не считать основной сюжет квестом [[Имоен]]. Прежде всего, это один из трех женских персонажей, имеющих [[Роман с Джахейрой|роман]] с [[протагонист]]ом. Но и помимо романа с этой дамочкой не соскучишься. Основной интригой служит то, что [[Арфисты]], в организации которых состоит Джахейра, не слишком-то приветствуют ее отношения с потомком Баала... <br />
<br />
Итак.<br />
<br />
== Джахейра и [[Арфисты]] ==<br />
[[Изображение:Harpers.jpg|right|thumb]]<br />
* ''База Арфистов'': [[Доки, BGII|Доки]] (AR 0300 x 1320 y 2930)<br />
=== Завязка ===<br />
{{main|Доки, BGII#Ренфелд и Рилок|Доки, BGII#Смерть Кзара и Монтарона|l1=Ренфелд и Рилок|l2=Смерть Кзара и Монтарона}}<br />
<br />
Все начинается с того, как мы встретили между локациями [[Между городскими локациями, BGII|Ренфелда]], спасли его от бандитов и принесли в Доки, к [[Доки, BGII#Ренфелд и Рилок|Рилоку]].<br />
<br />
Дальше появляется [[Кзар]], просит нас спасти [[Монтарон]]а от [[Арфисты|Арфистов]]. Если мы принимаем его квест (подробное описание кевста см. [[Доки, BGII#Смерть Кзара и Монтарона|в Доках]]), то это же служит и началом квеста Джахейры.<br />
<br />
Арфисты оказываются хитрее и используют нас "в темную". [[Кзар]] и [[Монтарон]] погибают. И, если Джахейра в партии, организация тут же берет нас в оборот...<br />
<br />
<br />
=== Вызов к Арфистам ===<br />
Сразу после убийства Кзара (если у вас [[Роман с Джахейрой|роман с Джахейрой]], то не сразу, а после lovetalk 25) появится Мерония и уведет Джахейру за собой. Через некоторое время Джахейра вернется и сообщает, что Арфисты хотят нас видят. Чтож, идем на уже известную нам явку.<br />
<br />
Нас встречает арфист Гальварей. Он начинает беседовать с нами, и вскоре выясняется, что он хочет стать Высшим Арфистом. А чтобы подняться по карьерной лестнице ему нужно громкое дело. И тут подвернулось Дитя Баала. Какая удача! <br/> С этого момента разговор превращается в допрос. Каждый наш ответ, каким бы он ни был, Гальварей истолковывает как свидетельство нашей порочной и злой натуры. И выносит ожидаемый вердикт: заключить нас в магическую тюрьму. Поскольку мы этого не хотим, битва неизбежна.<br />
<br />
Тут Джахейра не выдерживает и вступается в нашу защиту. Дальнешее зависит от нас. Если нет романа и у нас низкая репутация (а также если мы сами ее прогоним) Джахейра объявляет о своем нейтралитете и навсегда уходит. Иначе же она остается с нами и сражается против Арфистов, формально становясь отступником и навлекая на себя гнев организации.<br />
<br />
* Гальварей — 4000 xp, пластинчатый доспех +1, двуручный меч +1, стрелы, зелья<br />
* Бессен — 2500 xp, наручни AC 6, дротики<br />
* Каил — 3000 xp, катана +1, зелья<br />
* Надинал — наручни AC 6, посох +1, плащ защиты +1, кольцо волшебства<br />
* Ико — 3000 xp, короткий меч +1, болты, зелья<br />
<br />
<br />
=== Арфисты преследуют «отступницу» ===<br />
''При наличии романа с Джахейрой все нижеуказанные сроки сроки могут быть сильно изменены в ту или иную сторону, в зависимости от фазы романа.''<br />
<br />
==== Ревиан ====<br />
Появляется через 4 для после конфликта, обвиняет Джахейру в предательстве. При [[репутация|репутации]] больше 15 есть возможность убедить его, что он ошибается и решить дело миром. В противном случае придется драться.<br />
<br />
* Ревиан — 3500 xp, алебарда +2, кольцо защиты +1, зелья<br />
* Арфист №1 — 3000 xp, клепаная кожа +1, короткий лук +1, стрелы<br />
* Арфист №2 — 3500 xp, кольцо защиты +1, боевой молот +1, зелья<br />
* Арфист №3 — наручни AC 6, посох +1, плащ защиты +1, дротики<br />
* Арфист №4 — 3000 xp, маленький щит +1, цеп +1<br />
<br />
==== Дермин Кортьердейл ====<br />
Появляется через неделю после событий на базе Арфистов. Сообщит Джахейре, что был послан убить её. Она не хочет драться, поскольку он был её другом. Вместо этого они имеют долгий и содержательный разговор, в ходе которого она отказывается от своего положения как Арфиста. Дермин уходит.<br />
<br />
Через 6 дней возвращается и говорит, что Джахейру убьют, если она не пойдёт с ним. Если она сделает это, вас пощадят. Она соглашается обдумать это, но не больше. Дермин вновь уходит.<br />
<br />
==== Самопожертвование Джахейры ====<br />
Когда вы в следующий раз будете спать — на природе, а не в таверне! — Джахейра покинет команду. Вскоре прибудет странный [[Эльминстер|маг]] и отдаст вам записку, объясняющую, почему она ушла. Она не хочет обременять вас своими проблемами с Арфистами. Она отправилась в штаб Арфистов в Аскатле и не хочет, чтобы вы следовали за ней.<br />
<br />
<br />
=== Спасение Джахейры от Арфистов ===<br />
''Никаких временных ограничений тут нет. Можно явиться ее спасать хоть через год, только за это время она сильно отстанет по опыту...''<br />
<br />
==== Освобождение Джахейры ====<br />
Возвращайтесь на базу Арфистов. Внутри вам придется разобраться с группой наёмников. (~8000 xp в сумме)<br />
<br />
Поднимайтесь наверх и вы найдёте Джахейру. Она удивительно счастлива видеть вас. Она не верит, что здешние Арфисты больше являются Арфистами. Как доказательство она указывает на исчезновение Призрачных Арфистов (the Spectral Harpers). Джахейра вновь объединяется с вами, а внизу появляется ещё одна группа наёмников (более сильная, есть маги — 13000 xp). <br />
<br />
Не забудьте обыскать трупы.<br />
<br />
==== Дермин, финал ====<br />
Через пару недель после того, как вы вернули Джахейру, вы встретите Дермина с несколькими головорезами. Джахейра и он сперва начнут словесную войну, а затем начнется настоящий бой.<br />
<br />
Также не забудьте обыскать тела его головорезов. После боя Джахейра будет немного расстроена недавним поворотом событий.<br />
<br />
* Дермин Кортьердэйл — 5000 xp, наручни AC 5, амулет защиты +1, короткий меч +1, болты<br />
* Леннан — 3000 xp, клепаная кожа +1, короткий лук +1, стрелы<br />
* Тенри — 3500 xp, кольцо защиты +1, боевой молот +1, зелья<br />
* Джеремон — наручни AC 6, плащ защиты +1, посох +1, дротики<br />
* Крост — 3000 xp, маленький щит +1, цеп +1<br />
<br />
<br />
=== Арфист Терминсель ===<br />
Много, много времени спустя (5 суток '''реального''' времени игры) появляется Терминсэль и спрашивает Джахейру, правильно ли она поступила. Считает ли она, что следовать за вами, дитём [[Баал]]а, было верным выбором в той ситуации. Она отвечает "Да" и Терминсэль даёт ей булавку Арфистов, стильный маленький амулет, дающий некоторые особые способности. Но только в том случае, если ваша [[репутация]] не ниже 15.<br />
<br />
Также если у вас и Джахейры [[Роман с Джахейрой|роман]], и ваша репутация как минимум 10, ваш главный персонаж получит целых 100000 опыта.<br />
<br />
Ах да, а что же Терминсэль (Terminsel)? Его имя — это анаграмма от... [[Эльминстер]] (Elminster).<br />
<br />
==== Читы ====<br />
Надоело ждать? Заставьте Терминсэля показаться с помощью консоли:<br />
<br />
CLUAConsole:SetGlobal("TerminselSpawn","GLOBAL",5)<br />
CLUAConsole:CreateCreature("jatermin")<br />
<br />
<br />
== Остальные квесты ==<br />
{{Квест|Проклятье барона Плойера|Таверна "Щедрость моря" - [[Доки, BGII|Доки]] (AR 0300, x 2125 y 2133)<br/><br />
Барон Плойер (Ployer) - Таверна "Щедрость моря" (AR 0313, x 475 y 340)<br/><br />
Бернард (Bernard) - "Медная корона" (за барной стойкой, или где-то рядом)<br/><br />
Заброшенный дом - Трущобы (AR 0400, x 2425 y 720)<br/><br />
|Когда вы зайдёте на первый этаж таверны "Щедрость моря", с Джахейрой заговорит барон Плойер. Вероятно он был разорён ей и Арфистами за совершение злых вещей, и он не очень-то доволен этим. Итак, он проклинает Джахейру. Как только маги Плойера проклинают её, он телепортируется прочь. У Джахейры три идеи, как выследить его: обыскать его дом в Трущобах, поговорить с Бернардом в "Медной Короне" о Белгрэйде (Belgrade) или поговорить с клерком в Правительственно Районе.<br/><br />
<br />
''Внимание'':<br/><br />
У вас есть 2 недели до того, как проклятье убьёт Джахейру.<br/><br />
<br />
Отправляйтесь в Правительственный Район. Заходите в здание городского совета и поговорите с Корнейлом (Corneil). Затем выходите наружу. Прямо рядом со зданием совета вы найдёте [[маг]]а Терреса, одного из трёх, что прокляли Джахейру. Поговорите с ним. (3,2,2) Он предложит свою цену за то, чтобы маги не выступали на стороне Плойера. Какова она? 1000 золотых. Если ваша [[Харизма]] - 14 или больше, вы можете сбить цену до 500. За это вы получите 10250 опыта. Или вы можете уговорить его убить Плойера для вас за 2000 золотых и получите 19750 опыта. Сразу после этого убейте Терреса, если хотите, чтобы получить 5000 опыта и свои деньги обратно.<br/><br />
<br />
Теперь мы пойдём поболтаем с Бернардом в "Медной короне", поэтому отправляйтесь в Трущобы! Бернард сообщит вам, что Белгрейд мёртв, и судя по всему его убило проклятье подобное тому, какое висит на Джахейре. Он упоминает, что тело было найдено в восточной части трущоб, поэтому мы отправимся туда. Выходите из "Короны", на восток, затем на север, к заброшенному дому слева от корабля работорговцев.<br/><br />
<br />
Входите в дом, и вы найдёте Плойера. Если вы не подкупили Терреса, вам предстоит жаркая схватка с магами. (Тишина 15' работает великолепно.) Однако, если взятка имеет место, Плойер пытается призвать помощь, но попытка оканчивается ничем. Если вы подкупили Терреса, вы можете либо позволить им убить его, или вы можете сначала убить магов, чтобы получить опыт и вещички (при помощи стратегии "fake talk" они умрут быстро). Затем можете разобраться с Плойером. Его отношение к вам кардинально меняется, когда никто не приходит к нему на помощь. Вне зависимости от того, как вы поступите, вы получите локон волос Джахейры и Плойера в качестве трупа. Если вы пощадите Плойера, Джахейра все равно убьёт его и вы получите 21250 опыта. Как только Джахейра получит обратно в своё распоряжение локон своих волос, ей станет лучше и вы получите 21250 опыта. Также вы можете найти здесь небольшие сокровища.<br/><br />
<br />
Чтобы окончательно развеять проклятье, просто поспите в таверне. (поспать нужно сутки!)<br/><br />
}}<br />
<br />
<br />
=== Джахейра в заложниках ===<br />
Это событие произойдет случайным образом, после того, как мы отдохнули на природе, имея Джахейру в партии. По всей видимости, оно задумывалось, как часть [[Роман с Джахейрой|романа]], однако, происходит оно независимо от того, есть у нас роман с Джахейрой или нет.<br />
<br />
Итак. Утром нас разбудят пятеро бандитов под руководством некоего Эртофа Данда. Причем оный Этроф будет держать нож у горла Джахейры. Далее нам будут предъявлено старое как мир требование: «Кошелек или жизнь». Ее жизнь.<br />
<br />
Если напасть на бандитов немедленно, Джахейра, впрочем, не погибнет. Но будет тяжело ранена. И очень сильно на нас обижена. Если у нас был [[Роман с Джахейрой|роман с ней]], то на этом он закончится. Так что, в такой ситуации лучше выбрать другой вариант: предложить в заложники себя (варианты ответов 1-1-1). В этом случае ранен будет [[протагонист]]. <br />
<br />
Дальнейшее тривиально. За пятерых разбойников мы получаем в сумме 11500 xp. Особо ценных вещей у них нет. Собственно, на этом все!<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Квесты]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%94%D0%B6%D0%B0%D1%85%D0%B5%D0%B9%D1%80%D1%8B,_BGII&diff=15334Квесты Джахейры, BGII2011-01-06T01:05:08Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Jaheira.jpg|right|thumb|Джахейра]]<br />
== Введение ==<br />
'''[[Джахейра]]''', пожалуй, имеет самую длинную цепочку квестов во всем [[BG2]], если конечно, не считать основной сюжет квестом [[Имоен]]. Прежде всего, это один из трех женских персонажей, имеющих [[Роман с Джахейрой|роман]] с [[протагонист]]ом. Но и помимо романа с этой дамочкой не соскучишься. Основной интригой служит то, что [[Арфисты]], в организации которых состоит Джахейра, не слишком-то приветствуют ее отношения с потомком Баала... <br />
<br />
Итак.<br />
<br />
== Джахейра и [[Арфисты]] ==<br />
[[Изображение:Harpers.jpg|right|thumb]]<br />
* ''База Арфистов'': [[Доки, BGII|Доки]] (AR 0300 x 1320 y 2930)<br />
=== Завязка ===<br />
{{main|Доки, BGII#Ренфелд и Рилок|Доки, BGII#Смерть Кзара и Монтарона|l1=Ренфелд и Рилок|l2=Смерть Кзара и Монтарона}}<br />
<br />
Все начинается с того, как мы встретили между локациями [[Между городскими локациями, BGII|Ренфелда]], спасли его от бандитов и принесли в Доки, к [[Доки, BGII#Ренфелд и Рилок|Рилоку]].<br />
<br />
Дальше появляется [[Кзар]], просит нас спасти [[Монтарон]]а от [[Арфисты|Арфистов]]. Если мы принимаем его квест (подробное описание кевста см. [[Доки, BGII#Смерть Кзара и Монтарона|в Доках]]), то это же служит и началом квеста Джахейры.<br />
<br />
Арфисты оказываются хитрее и используют нас "в темную". [[Кзар]] и [[Монтарон]] погибают. И, если Джахейра в партии, организация тут же берет нас в оборот...<br />
<br />
<br />
=== Вызов к Арфистам ===<br />
Сразу после убийства Кзара (если у вас [[Роман с Джахейрой|роман с Джахейрой]], то не сразу, а после lovetalk 25) появится Мерония и уведет Джахейру за собой. Через некоторое время Джахейра вернется и сообщает, что Арфисты хотят нас видят. Чтож, идем на уже известную нам явку.<br />
<br />
Нас встречает арфист Гальварей. Он начинает беседовать с нами, и вскоре выясняется, что он хочет стать Высшим Арфистом. А чтобы подняться по карьерной лестнице ему нужно громкое дело. И тут подвернулось Дитя Баала. Какая удача! <br/> С этого момента разговор превращается в допрос. Каждый наш ответ, каким бы он ни был, Гальварей истолковывает как свидетельство нашей порочной и злой натуры. И выносит ожидаемый вердикт: заключить нас в магическую тюрьму. Поскольку мы этого не хотим, битва неизбежна.<br />
<br />
Тут Джахейра не выдерживает и вступается в нашу защиту. Дальнешее зависит от нас. Если нет романа и у нас низкая репутация (а также если мы сами ее прогоним) Джахейра объявляет о своем нейтралитете и навсегда уходит. Иначе же она остается с нами и сражается против Арфистов, формально становясь отступником и навлекая на себя гнев организации.<br />
<br />
* Гальварей — 4000 xp, пластинчатый доспех +1, двуручный меч +1, стрелы, зелья<br />
* Бессен — 2500 xp, наручни AC 6, дротики<br />
* Каил — 3000 xp, катана +1, зелья<br />
* Надинал — наручни AC 6, посох +1, плащ защиты +1, кольцо волшебства<br />
* Ико — 3000 xp, короткий меч +1, болты, зелья<br />
<br />
<br />
=== Арфисты преследуют «отступницу» ===<br />
''При наличии романа с Джахейрой все нижеуказанные сроки сроки могут быть сильно изменены в ту или иную сторону, в зависимости от фазы романа.''<br />
<br />
==== Ревиан ====<br />
Появляется через 4 для после конфликта, обвиняет Джахейру в предательстве. При высокой харизме есть возможность убедить его, что он ошибается и решить дело миром. Но, скорее всего, придется драться.<br />
<br />
* Ревиан — 3500 xp, алебарда +2, кольцо защиты +1, зелья<br />
* Арфист №1 — 3000 xp, клепаная кожа +1, короткий лук +1, стрелы<br />
* Арфист №2 — 3500 xp, кольцо защиты +1, боевой молот +1, зелья<br />
* Арфист №3 — наручни AC 6, посох +1, плащ защиты +1, дротики<br />
* Арфист №4 — 3000 xp, маленький щит +1, цеп +1<br />
<br />
==== Дермин Кортьердейл ====<br />
Появляется через неделю после событий на базе Арфистов. Сообщит Джахейре, что был послан убить её. Она не хочет драться, поскольку он был её другом. Вместо этого они имеют долгий и содержательный разговор, в ходе которого она отказывается от своего положения как Арфиста. Дермин уходит.<br />
<br />
Через 6 дней возвращается и говорит, что Джахейру убьют, если она не пойдёт с ним. Если она сделает это, вас пощадят. Она соглашается обдумать это, но не больше. Дермин вновь уходит.<br />
<br />
==== Самопожертвование Джахейры ====<br />
Когда вы в следующий раз будете спать — на природе, а не в таверне! — Джахейра покинет команду. Вскоре прибудет странный [[Эльминстер|маг]] и отдаст вам записку, объясняющую, почему она ушла. Она не хочет обременять вас своими проблемами с Арфистами. Она отправилась в штаб Арфистов в Аскатле и не хочет, чтобы вы следовали за ней.<br />
<br />
<br />
=== Спасение Джахейры от Арфистов ===<br />
''Никаких временных ограничений тут нет. Можно явиться ее спасать хоть через год, только за это время она сильно отстанет по опыту...''<br />
<br />
==== Освобождение Джахейры ====<br />
Возвращайтесь на базу Арфистов. Внутри вам придется разобраться с группой наёмников. (~8000 xp в сумме)<br />
<br />
Поднимайтесь наверх и вы найдёте Джахейру. Она удивительно счастлива видеть вас. Она не верит, что здешние Арфисты больше являются Арфистами. Как доказательство она указывает на исчезновение Призрачных Арфистов (the Spectral Harpers). Джахейра вновь объединяется с вами, а внизу появляется ещё одна группа наёмников (более сильная, есть маги — 13000 xp). <br />
<br />
Не забудьте обыскать трупы.<br />
<br />
==== Дермин, финал ====<br />
Через пару недель после того, как вы вернули Джахейру, вы встретите Дермина с несколькими головорезами. Джахейра и он сперва начнут словесную войну, а затем начнется настоящий бой.<br />
<br />
Также не забудьте обыскать тела его головорезов. После боя Джахейра будет немного расстроена недавним поворотом событий.<br />
<br />
* Дермин Кортьердэйл — 5000 xp, наручни AC 5, амулет защиты +1, короткий меч +1, болты<br />
* Леннан — 3000 xp, клепаная кожа +1, короткий лук +1, стрелы<br />
* Тенри — 3500 xp, кольцо защиты +1, боевой молот +1, зелья<br />
* Джеремон — наручни AC 6, плащ защиты +1, посох +1, дротики<br />
* Крост — 3000 xp, маленький щит +1, цеп +1<br />
<br />
<br />
=== Арфист Терминсель ===<br />
Много, много времени спустя (5 суток '''реального''' времени игры) появляется Терминсэль и спрашивает Джахейру, правильно ли она поступила. Считает ли она, что следовать за вами, дитём [[Баал]]а, было верным выбором в той ситуации. Она отвечает "Да" и Терминсэль даёт ей булавку Арфистов, стильный маленький амулет, дающий некоторые особые способности. Но только в том случае, если ваша [[репутация]] не ниже 15.<br />
<br />
Также если у вас и Джахейры [[Роман с Джахейрой|роман]], и ваша репутация как минимум 10, ваш главный персонаж получит целых 100000 опыта.<br />
<br />
Ах да, а что же Терминсэль (Terminsel)? Его имя — это анаграмма от... [[Эльминстер]] (Elminster).<br />
<br />
==== Читы ====<br />
Надоело ждать? Заставьте Терминсэля показаться с помощью консоли:<br />
<br />
CLUAConsole:SetGlobal("TerminselSpawn","GLOBAL",5)<br />
CLUAConsole:CreateCreature("jatermin")<br />
<br />
<br />
== Остальные квесты ==<br />
{{Квест|Проклятье барона Плойера|Таверна "Щедрость моря" - [[Доки, BGII|Доки]] (AR 0300, x 2125 y 2133)<br/><br />
Барон Плойер (Ployer) - Таверна "Щедрость моря" (AR 0313, x 475 y 340)<br/><br />
Бернард (Bernard) - "Медная корона" (за барной стойкой, или где-то рядом)<br/><br />
Заброшенный дом - Трущобы (AR 0400, x 2425 y 720)<br/><br />
|Когда вы зайдёте на первый этаж таверны "Щедрость моря", с Джахейрой заговорит барон Плойер. Вероятно он был разорён ей и Арфистами за совершение злых вещей, и он не очень-то доволен этим. Итак, он проклинает Джахейру. Как только маги Плойера проклинают её, он телепортируется прочь. У Джахейры три идеи, как выследить его: обыскать его дом в Трущобах, поговорить с Бернардом в "Медной Короне" о Белгрэйде (Belgrade) или поговорить с клерком в Правительственно Районе.<br/><br />
<br />
''Внимание'':<br/><br />
У вас есть 2 недели до того, как проклятье убьёт Джахейру.<br/><br />
<br />
Отправляйтесь в Правительственный Район. Заходите в здание городского совета и поговорите с Корнейлом (Corneil). Затем выходите наружу. Прямо рядом со зданием совета вы найдёте [[маг]]а Терреса, одного из трёх, что прокляли Джахейру. Поговорите с ним. (3,2,2) Он предложит свою цену за то, чтобы маги не выступали на стороне Плойера. Какова она? 1000 золотых. Если ваша [[Харизма]] - 14 или больше, вы можете сбить цену до 500. За это вы получите 10250 опыта. Или вы можете уговорить его убить Плойера для вас за 2000 золотых и получите 19750 опыта. Сразу после этого убейте Терреса, если хотите, чтобы получить 5000 опыта и свои деньги обратно.<br/><br />
<br />
Теперь мы пойдём поболтаем с Бернардом в "Медной короне", поэтому отправляйтесь в Трущобы! Бернард сообщит вам, что Белгрейд мёртв, и судя по всему его убило проклятье подобное тому, какое висит на Джахейре. Он упоминает, что тело было найдено в восточной части трущоб, поэтому мы отправимся туда. Выходите из "Короны", на восток, затем на север, к заброшенному дому слева от корабля работорговцев.<br/><br />
<br />
Входите в дом, и вы найдёте Плойера. Если вы не подкупили Терреса, вам предстоит жаркая схватка с магами. (Тишина 15' работает великолепно.) Однако, если взятка имеет место, Плойер пытается призвать помощь, но попытка оканчивается ничем. Если вы подкупили Терреса, вы можете либо позволить им убить его, или вы можете сначала убить магов, чтобы получить опыт и вещички (при помощи стратегии "fake talk" они умрут быстро). Затем можете разобраться с Плойером. Его отношение к вам кардинально меняется, когда никто не приходит к нему на помощь. Вне зависимости от того, как вы поступите, вы получите локон волос Джахейры и Плойера в качестве трупа. Если вы пощадите Плойера, Джахейра все равно убьёт его и вы получите 21250 опыта. Как только Джахейра получит обратно в своё распоряжение локон своих волос, ей станет лучше и вы получите 21250 опыта. Также вы можете найти здесь небольшие сокровища.<br/><br />
<br />
Чтобы окончательно развеять проклятье, просто поспите в таверне. (поспать нужно сутки!)<br/><br />
}}<br />
<br />
<br />
=== Джахейра в заложниках ===<br />
Это событие произойдет случайным образом, после того, как мы отдохнули на природе, имея Джахейру в партии. По всей видимости, оно задумывалось, как часть [[Роман с Джахейрой|романа]], однако, происходит оно независимо от того, есть у нас роман с Джахейрой или нет.<br />
<br />
Итак. Утром нас разбудят пятеро бандитов под руководством некоего Эртофа Данда. Причем оный Этроф будет держать нож у горла Джахейры. Далее нам будут предъявлено старое как мир требование: «Кошелек или жизнь». Ее жизнь.<br />
<br />
Если напасть на бандитов немедленно, Джахейра, впрочем, не погибнет. Но будет тяжело ранена. И очень сильно на нас обижена. Если у нас был [[Роман с Джахейрой|роман с ней]], то на этом он закончится. Так что, в такой ситуации лучше выбрать другой вариант: предложить в заложники себя (варианты ответов 1-1-1). В этом случае ранен будет [[протагонист]]. <br />
<br />
Дальнейшее тривиально. За пятерых разбойников мы получаем в сумме 11500 xp. Особо ценных вещей у них нет. Собственно, на этом все!<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Квесты]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%94%D0%B6%D0%B0%D1%85%D0%B5%D0%B9%D1%80%D1%8B,_BGII&diff=15333Квесты Джахейры, BGII2011-01-06T00:57:24Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Jaheira.jpg|right|thumb|Джахейра]]<br />
== Введение ==<br />
'''[[Джахейра]]''', пожалуй, имеет самую длинную цепочку квестов во всем [[BG2]], если конечно, не считать основной сюжет квестом [[Имоен]]. Прежде всего, это один из трех женских персонажей, имеющих [[Роман с Джахейрой|роман]] с [[протагонист]]ом. Но и помимо романа с этой дамочкой не соскучишься. Основной интригой служит то, что [[Арфисты]], в организации которых состоит Джахейра, не слишком-то приветствуют ее отношения с потомком Баала... <br />
<br />
Итак.<br />
<br />
== Джахейра и [[Арфисты]] ==<br />
[[Изображение:Harpers.jpg|right|thumb]]<br />
* ''База Арфистов'': [[Доки, BGII|Доки]] (AR 0300 x 1320 y 2930)<br />
=== Завязка ===<br />
{{main|Доки, BGII#Ренфелд и Рилок|Доки, BGII#Смерть Кзара и Монтарона|l1=Ренфелд и Рилок|l2=Смерть Кзара и Монтарона}}<br />
<br />
Все начинается с того, как мы встретили между локациями [[Между городскими локациями, BGII|Ренфелда]], спасли его от бандитов и принесли в Доки, к [[Доки, BGII#Ренфелд и Рилок|Рилоку]].<br />
<br />
Дальше появляется [[Кзар]], просит нас спасти [[Монтарон]]а от [[Арфисты|Арфистов]]. Если мы принимаем его квест (подробное описание кевста см. [[Доки, BGII#Смерть Кзара и Монтарона|в Доках]]), то это же служит и началом квеста Джахейры.<br />
<br />
Арфисты оказываются хитрее и используют нас "в темную". [[Кзар]] и [[Монтарон]] погибают. И, если Джахейра в партии, организация тут же берет нас в оборот...<br />
<br />
<br />
=== Вызов к Арфистам ===<br />
Сразу после убийства Кзара (если у вас [[Роман с Джахейрой|роман с Джахейрой]], то не сразу, а после lovetalk 25) появится Мерония и уведет Джахейру за собой. Через некоторое время Джахейра вернется и сообщает, что Арфисты хотят нас видят. Чтож, идем на уже известную нам явку.<br />
<br />
Нас встречает арфист Гальварей. Он начинает беседовать с нами, и вскоре выясняется, что он хочет стать Высшим Арфистом. А чтобы подняться по карьерной лестнице ему нужно громкое дело. И тут подвернулось Дитя Баала. Какая удача! <br/> С этого момента разговор превращается в допрос. Каждый наш ответ, каким бы он ни был, Гальварей истолковывает как свидетельство нашей порочной и злой натуры. И выносит ожидаемый вердикт: заключить нас в магическую тюрьму. Поскольку мы этого не хотим, битва неизбежна.<br />
<br />
Тут Джахейра не выдерживает и вступается в нашу защиту. Дальнешее зависит от нас. Если нет романа и у нас низкая репутация (а также если мы сами ее прогоним) Джахейра объявляет о своем нейтралитете и навсегда уходит. Иначе же она остается с нами и сражается против Арфистов, формально становясь отступником и навлекая на себя гнев организации.<br />
<br />
* Гальварей — 4000 xp, пластинчатый доспех +1, двуручный меч +1, стрелы, зелья<br />
* Бессен — 2500 xp, наручни AC 6, дротики<br />
* Каил — 3000 xp, катана +1, зелья<br />
* Надинал — наручни AC 6, посох +1, плащ защиты +1, кольцо волшебства<br />
* Ико — 3000 xp, короткий меч +1, болты, зелья<br />
<br />
<br />
=== Арфисты преследуют «отступницу» ===<br />
''При наличии романа с Джахейрой все нижеуказанные сроки сроки могут быть сильно изменены в ту или иную сторону, в зависимости от фазы романа.''<br />
<br />
==== Ревиан ====<br />
Появляется через 4 для после конфликта, обвиняет Джахейру в предательстве. При высокой харизме есть возможность убедить его, что он ошибается и решить дело миром. Но, скорее всего, придется драться.<br />
<br />
* Ревиан — 3500 xp, алебарда +2, кольцо защиты +1, зелья<br />
* Арфист №1 — 3000 xp, клепаная кожа +1, короткий лук +1, стрелы<br />
* Арфист №2 — 3500 xp, кольцо защиты +1, боевой молот +1, зелья<br />
* Арфист №3 — наручни AC 6, посох +1, плащ защиты +1, дротики<br />
* Арфист №4 — 3000 xp, маленький щит +1, цеп +1<br />
<br />
==== Дермин Кортьердейл ====<br />
Появляется через неделю после событий на базе Арфистов. Сообщит Джахейре, что был послан убить её. Она не хочет драться, поскольку он был её другом. Вместо этого они имеют долгий и содержательный разговор, в ходе которого она отказывается от своего положения как Арфиста. Дермин уходит.<br />
<br />
Через 6 дней возвращается и говорит, что Джахейру убьют, если она не пойдёт с ним. Если она сделает это, вас пощадят. Она соглашается обдумать это, но не больше. Дермин вновь уходит.<br />
<br />
==== Самопожертвование Джахейры ====<br />
Когда вы в следующий раз будете спать — на природе, а не в таверне! — Джахейра покинет команду. Вскоре прибудет странный [[Эльминстер|маг]] и отдаст вам записку, объясняющую, почему она ушла. Она не хочет обременять вас своими проблемами с Арфистами. Она отправилась в штаб Арфистов в Аскатле и не хочет, чтобы вы следовали за ней.<br />
<br />
<br />
=== Спасение Джахейры от Арфистов ===<br />
''Никаких временных ограничений тут нет. Можно явиться ее спасать хоть через год, только за это время она сильно отстанет по опыту...''<br />
<br />
==== Освобождение Джахейры ====<br />
Возвращайтесь на базу Арфистов. Внутри вам придется разобраться с группой наёмников. (~8000 xp в сумме)<br />
<br />
Поднимайтесь наверх и вы найдёте Джахейру. Она удивительно счастлива видеть вас. Она не верит, что здешние Арфисты больше являются Арфистами. Как доказательство она указывает на исчезновение Призрачных Арфистов (the Spectral Harpers). Джахейра вновь объединяется с вами, а внизу появляется ещё одна группа наёмников (более сильная, есть маги — 13000 xp). <br />
<br />
Не забудьте обыскать трупы.<br />
<br />
==== Дермин, финал ====<br />
Через пару недель после того, как вы вернули Джахейру, вы встретите Дермина с несколькими головорезами. Джахейра и он сперва начнут словесную войну, а затем начнется настоящий бой.<br />
<br />
Также не забудьте обыскать тела его головорезов. После боя Джахейра будет немного расстроена недавним поворотом событий.<br />
<br />
* Дермин Кортьердэйл — 5000 xp, наручни AC 5, амулет защиты +1, короткий меч +1, болты<br />
* Леннан — 3000 xp, клепаная кожа +1, короткий лук +1, стрелы<br />
* Тенри — 3500 xp, кольцо защиты +1, боевой молот +1, зелья<br />
* Джеремон — наручни AC 6, плащ защиты +1, посох +1, дротики<br />
* Крост — 3000 xp, маленький щит +1, цеп +1<br />
<br />
<br />
=== Арфист Терминсель ===<br />
Много, много времени спустя (5 суток '''реального''' времени игры) появляется Терминсэль и спрашивает Джахейру, правильно ли она поступила. Считает ли она, что следовать за вами, дитём [[Баал]]а, было верным выбором в той ситуации. Она отвечает "Да" и Терминсэль даёт ей булавку Арфистов, стильный маленький амулет, дающий некоторые особые способности. Но только в том случае, если ваша [[репутация]] не ниже 15.<br />
<br />
Также если у вас и Джахейры роман, и ваша репутация как минимум 10, ваш главный персонаж получит целых 100000 опыта.<<br />
<br />
Ах, а Терминсэль (Terminsel)? Его имя это анаграмма от... [[Эльминстер]] (Elminster).<br />
<br />
==== Читы ====<br />
Надоело ждать? Заставьте Терминсэля показаться с помощью консоли:<br />
<br />
CLUAConsole:SetGlobal("TerminselSpawn","GLOBAL",5)<br />
CLUAConsole:CreateCreature("jatermin")<br />
<br />
<br />
== Остальные квесты ==<br />
{{Квест|Проклятье барона Плойера|Таверна "Щедрость моря" - [[Доки, BGII|Доки]] (AR 0300, x 2125 y 2133)<br/><br />
Барон Плойер (Ployer) - Таверна "Щедрость моря" (AR 0313, x 475 y 340)<br/><br />
Бернард (Bernard) - "Медная корона" (за барной стойкой, или где-то рядом)<br/><br />
Заброшенный дом - Трущобы (AR 0400, x 2425 y 720)<br/><br />
|Когда вы зайдёте на первый этаж таверны "Щедрость моря", с Джахейрой заговорит барон Плойер. Вероятно он был разорён ей и Арфистами за совершение злых вещей, и он не очень-то доволен этим. Итак, он проклинает Джахейру. Как только маги Плойера проклинают её, он телепортируется прочь. У Джахейры три идеи, как выследить его: обыскать его дом в Трущобах, поговорить с Бернардом в "Медной Короне" о Белгрэйде (Belgrade) или поговорить с клерком в Правительственно Районе.<br/><br />
<br />
''Внимание'':<br/><br />
У вас есть 2 недели до того, как проклятье убьёт Джахейру.<br/><br />
<br />
Отправляйтесь в Правительственный Район. Заходите в здание городского совета и поговорите с Корнейлом (Corneil). Затем выходите наружу. Прямо рядом со зданием совета вы найдёте [[маг]]а Терреса, одного из трёх, что прокляли Джахейру. Поговорите с ним. (3,2,2) Он предложит свою цену за то, чтобы маги не выступали на стороне Плойера. Какова она? 1000 золотых. Если ваша [[Харизма]] - 14 или больше, вы можете сбить цену до 500. За это вы получите 10250 опыта. Или вы можете уговорить его убить Плойера для вас за 2000 золотых и получите 19750 опыта. Сразу после этого убейте Терреса, если хотите, чтобы получить 5000 опыта и свои деньги обратно.<br/><br />
<br />
Теперь мы пойдём поболтаем с Бернардом в "Медной короне", поэтому отправляйтесь в Трущобы! Бернард сообщит вам, что Белгрейд мёртв, и судя по всему его убило проклятье подобное тому, какое висит на Джахейре. Он упоминает, что тело было найдено в восточной части трущоб, поэтому мы отправимся туда. Выходите из "Короны", на восток, затем на север, к заброшенному дому слева от корабля работорговцев.<br/><br />
<br />
Входите в дом, и вы найдёте Плойера. Если вы не подкупили Терреса, вам предстоит жаркая схватка с магами. (Тишина 15' работает великолепно.) Однако, если взятка имеет место, Плойер пытается призвать помощь, но попытка оканчивается ничем. Если вы подкупили Терреса, вы можете либо позволить им убить его, или вы можете сначала убить магов, чтобы получить опыт и вещички (при помощи стратегии "fake talk" они умрут быстро). Затем можете разобраться с Плойером. Его отношение к вам кардинально меняется, когда никто не приходит к нему на помощь. Вне зависимости от того, как вы поступите, вы получите локон волос Джахейры и Плойера в качестве трупа. Если вы пощадите Плойера, Джахейра все равно убьёт его и вы получите 21250 опыта. Как только Джахейра получит обратно в своё распоряжение локон своих волос, ей станет лучше и вы получите 21250 опыта. Также вы можете найти здесь небольшие сокровища.<br/><br />
<br />
Чтобы окончательно развеять проклятье, просто поспите в таверне. (поспать нужно сутки!)<br/><br />
}}<br />
<br />
<br />
=== Джахейра в заложниках ===<br />
Это событие произойдет случайным образом, после того, как мы отдохнули на природе, имея Джахейру в партии. По всей видимости, оно задумывалось, как часть [[Роман с Джахейрой|романа]], однако, происходит оно независимо от того, есть у нас роман с Джахейрой или нет.<br />
<br />
Итак. Утром нас разбудят пятеро бандитов под руководством некоего Эртофа Данда. Причем оный Этроф будет держать нож у горла Джахейры. Далее нам будут предъявлено старое как мир требование: «Кошелек или жизнь». Ее жизнь.<br />
<br />
Если напасть на бандитов немедленно, Джахейра, впрочем, не погибнет. Но будет тяжело ранена. И очень зла. Если у нас был [[Роман с Джахейрой|роман с ней]], то на этом он закончится. Так что, в такой ситуации лучше выбрать другой вариант: предложить в заложники себя (варианты ответов 1-1-1). В этом случае ранен будет [[протагонист]]. <br />
<br />
Дальнейшее тривиально. За пятерых разбойников мы получаем в сумме 11500 xp. Особо ценных вещей у них нет. Собственно, на этом все!<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Квесты]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0,_BGII&diff=15332Городские ворота, BGII2011-01-05T22:17:11Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Ar0020.jpg|right|thumb|Городские ворота]]<br />
'''Код локации:''' AR00020 <br />
== Вводная ==<br />
''В эту локацию необходимо зайти, чтобы стали доступны внегородские территории:''<br />
<br />
* '''''[[Холмы Умар, BGII|Холмы Умар]]''''' <br />
* '''''[[Трейдмит, BGII|Трейдмит]]''''' <br />
* '''''[[Крепость Де'Арнис, BGII|Замок де Арнис]]'''''<br />
* '''''[[Холмы Виндспир, BGII|Холмы Виндспир]]'''''<br />
* '''''[[Башня Наблюдателя, снаружи|Башня Наблюдателя]]''' (только [[ToB]])''<br />
<br />
==Прохождение ==<br />
Проходим в ворота.<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Трейдмит нуждается в помощи ===<br />
{{main|Трейдмит, BGII}}<br />
В центре локации стоит человек по имени Флидиан, который ищет героев для помощи своему городу - [[Трейдмит, BGII|Трейдмит]]. Соглашайтесь помочь если хотите,отправиться туда вы сможете в любое время.<br />
<br />
===Торговец и грабитель===<br />
Это произойдет только если вы уже посещали эту локацию и потом вернулись через 5 дней. Торговец и грабитель будут стоять перед гостиницей. Есть 3 пути как уладить ситуацию: 1 для добрых, 1 для злых и 1 нейтральный. Предложите защитить торговца и грабитель уйдет, а потом торговец продаст вам свои товары со скидкой. ВНИМАНИЕ! Он продает их вам только в этот раз, а затем уходит НАВСЕГДА. Злой путь - просто ничего не предпринимать. И нейтральный - подбодрите грабителя убить торговца, он не станет и уйдет. Торговать с вами в этом случае не будут.<br />
<br />
Что касается его магазина — там есть некоторое количество относительно ценных вещей, так что запасайтесь деньгами. Впрочем, позже в игре вы найдете этот магазин еще раз — в [[Бринло, BGII|Бринло]].<br />
<br />
== Прочее ==<br />
===Двое влюбленных===<br />
<br />
Когда вы зайдете в таверну в первый раз, человек по имени '''Рилми''' скажет о каких-то влюбленных, которые вместе быть не должны. На втором этаже вы найдете эту пару и, будучи незнакомцем, вы можете их убедить, что они должны быть вместе. Это занимательно, но не более того.<br />
(Дополнено ''Archer'' - после повторного посещения спустя некоторое время, если вы поддержали влюбленных и они вместе покинули таверну - у вас отберут очко репутации. Видимо эта парочка - ранний вариант Бонни и Клайда от биопарней - "В результате твоего поступка десятки людей убиты и ограблены! Как минимум один дом сгорел!")<br />
<br />
===Лич за стеной===<br />
<br />
Секретная дверь - Crooked Crane Inn (AR 0021, x 515 y 160)<br />
<br />
Внутри таверны вы найдете секретную дверь, которая ведет в маленькую гробницу. С [[лич]]ем. Очень могущественным. Скорее всего, вам туда не стоит ходить, пока вы не будете достаточно высокого уровня (хотя бы 11+). [[Лич]]и частенько используют заклинания [[Заклинания мага: Уровень 9#Gate|Врат]] (призывает [[дьявол ямы|Демона Ямы]], но, если наложить на вашу группу заклинание [[Заклинания священника: Уровень 4#Protection From Evil 10' Radius|Защиты от зла в радиусе 10']] перед битвой, демон не будет на вас нападать), [[Заклинания мага: Уровень 9#Time Stop|Остановка времени]] (которая позволит [[лич]]у произнести около 4 заклинаний сразу) и [[Заклинания мага: Уровень 9#Meteor Swarm|Шторм метеоров]].<br />
<br />
Лучшей стратегия примерно такова: приготовьте ловушку в гостинице на случай, если остальное не удастся, скастуйте заклинание [[Заклинания мага: Уровень 3#Haste|Ускорение]] на всех, потом остальные защитные заклинания и посылайте внутрь только воинов с оружием +2 и лучше. Затем, когда зайдете, жмите паузу и кнопку разговора, а затем (не выходя из паузы) выбирайте оружие и атакуйте. [[Лич]] будет ждать минимум 6 сек прежде чем атакует (можно повторить). Если он очнется и начнет читать заклинания, выходите назад в гостиницу. Лич может последовать за вами, но, скорее всего, не станет. Затем заходите снова (он пойдет за вами, когда дочитает заклинания).<br />
<br />
''Лич'' - 22000 опыта<br /><br />
Кольцо невидимости<br /><br />
Палочка Облака-убийцы<br /><br />
Палочка Молний<br /><br />
[[Посохи|Жезл ужаса]] (Посох +3)<br /><br />
Палочка Огня<br /><br />
<br />
Когда с ним разберетесь, обыщите склеп. <br />
<br />
В сундуке:<br />
<br />
[[Длинные Мечи#Дневная Звезда|Дневная звезда]] (Длинный меч, хорош против нежити) <br />
<br />
===Взятка и стражники===<br />
<br />
Прямо в воротах сомнительный торговец (cкорее всего, теневой вор) подкупит стражника, чтобы тот позволил провезти контрабанду. Вы можете спросить у стражника об этом, но он ничего не скажет.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD&diff=15331Аномен2011-01-05T20:37:41Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>{{NPC<br />
| name = Аномен Делрин (Anomen Delryn)<br />
| image = [[Image:Anomen.jpg|180px|Аномен]]<br />
| game = [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]]<br />
| class = [[Боец/Клерик]]<br />
| race = [[Человек]]<br />
| gender = Мужской<br />
| alignment = [[Законный нейтральный]]<br />
| strength = 18/52<br />
| dexterity = 10<br />
| constitution = 16<br />
| intelligence = 10<br />
| wisdom = 12<br />
| charisma = 13<br />
| romance = [[Роман с Аноменом|Есть]]<br />
| quest = [[Квесты Аномена, BGII|Есть]]<br />
| voice = [[Паулсен, Роб]]<br />
}}<br />
<br />
=== Биография ===<br />
'''Аномен''' заявляет, что он служит Благороднейшему Ордену Сияющего Сердца в течение долгих лет, и после своего Суда, он станет настоящим рыцарем. Однако он отказывается говорить о своём благородном происхождении, заметив лишь, что он попал в орден без помощи своего отца, Лорда Кора Делрина. Так как он не мог стать сквайром, Аномен выбрал путь воина-жреца [[Хелм]]а, бога защитников. Все эти годы, он сражался против сил зла. Аномен уверяет, что он докажет своё право на рыцарство, но кажется, он, прежде всего, убеждает в этом себя, а не других.<br />
<br />
=== Описание ===<br />
'''+''' невооруженным взглядом незаметны. При более внимательном рассмотрении можно обнаружить "личные" (доступные только данному персонажу) предметы и "[[Роман с Аноменом|роман]]" с женским главным персонажем.<br />
<br />
'''-''' главный минус состоит в полном отсутствии плюсов. Низкие характеристики: хотя в процессе прохождения [[Мудрость]] и может быть поднята до 16, ни это, ни, тем более, начальное значение этого параметра - 12 - не может считаться хорошим.<br />
<br />
<br />
В [[Baldur's Gate II]] Аномен прохлаждается в Таверне "Медная Корона" - район Трущоб города [[Аскатла]].<br />
<br />
=== Личный квест ===<br />
{{main|Квесты Аномена, BGII}}<br />
В один прекрасный день к вам придёт посыльный и сообщит, что сестра Аномена убита и ему необходимо срочно вернуться домой, в особняк Делрин. Особняк легко найти: это самый большой дом в Правительственном районе. Заходите внутрь и поговорите с отцом Аномена. Если верить отцу Аномена, Мойру убил Саерк - кровный враг Кора Делрина, из-за которого он потерял своё дело и положение в обществе. Кор хочет смерти Саерка, и это задание можно решить и так, но убийство это слишком просто. Не соглашайтесь с отцом, и настаивайте на передаче дела в суд. После разговора с ним идите в здание правительства и поговорите с Биланной Инулин. Ну...Хотя бы не пошли на поводу у сбрендившего папаши.<br><br />
В квесте с Аноменом есть и другая сторона. Рано или поздно Аномена намереваются принять в Орден Сияющго Сердца, и решение об убийстве Саерка является ключевым в этом вопросе: убьёшь - не примут.<br />
<br />
У этого квеста есть и продолжение (видимо, в случае [[Роман с Аноменом|романа]] с [[протагонист|главной героиней]]).<br />
<br />
Спустя некоторое время после принятия в Орден, Аномену снова сообщают ужасные новости: лорд Кор вызвал на дуэль Саерка и был убит. В отчаянии рыцарь покидает партию. Он отправился мстить убийце, позабыв все обеты. В городе, в районе Моста стоит особняк Саерка, гда в главном зале и развернется финальный акт драмы. Сохранившись перед особняком, [[протагонист]] буквально по трупам прислуги бежит на помощь Аномену. Диалог Аномена и Саерка очень эмоционален, а выбор, который придется делать [[протагонист]]у, наверное, один из самых сложных в игре. Аномена можно вернуть только одной ключевой фразой - остальные приведут либо к ужасному преступлению Аномена (после которого тот "уйдет навсегда", бросив вещи на пол), либо к покраснению самого Аномена. Для того, чтобы правильно подобрать слова, нужно вспомнить все, что известно об Аномене. В диалогах с ним - ключ. Только так [[протагонист]] сможет озвучить то, чего рыцарь боится больше всего - стать похожим на собственного отца. После этих слов и уверений в любви, Аномен успокоится, расскажет Саерку, какой он нехороший человек и что того ждет в тюрьме, а затем вернется в группу. Все счастливы. (материал с [http://forums.aerie.ru/viewtopic.php?t=2203&start=30 форума aerie], автор - Cougar)<br />
<br />
=== Концовка [[ToB]] ===<br />
==== При [[Роман с Аноменом|романе]] с протагонистом ====<br />
''Аномен и '''[[протагонист]]''' продолжили искать приключения, пока они не стали известны как герои всюду, куда ни пошли бы. Их карьера была столь плодотворной, что дата их свадьбы постоянно откладывалась из-за того, что то один, то другой настаивал на том, чтобы поучаствовать в очередном приключении. Наконец, дата устроила их обоих, и '''[[протагонист]]''' и ее любимый сочетались браком в самом пышном и торжественном событии, на котором собрались благородные люди и герои со всего Фаеруна. Эта пара повлияла на жизни многих, и люди прибыли посмотреть, как сам Элминстер объединит этих двоих в величайшей церемонии, которую только видел город Врата Балдура. Аномен и '''[[протагонист]]''' вскорости удалились от жизни мирской, однако, если верить легендам, их приключения никогда по-настоящему не кончались.''<br />
==== При отсутствии романа ====<br />
''Аномен был обеспокоен после времени в компании '''[[протагонист]]а'''. Он стал очевидцем темной силы, живущей в Потомке Баала, и, вне зависимости от намерений '''[[протагонист]]''', это вызвало кризис его веры. Его вера в Хелма пошатнулась, Аномен странствовал без цели, пока не прибыл на границы Мазтики. Это было во время бунта Ямаша - злого жреца, который поднял орду демонов. Аномен был втянут в конфликт, помогая организовать мазтикских солдат, но он понял, что не может эффективно готовить их без объяснений о долге и той роли, которую должен играть страж; он учил их доктрине Хелма и пониманию этой доктрины в большей степени, чем понимал ее сам. В конце концов его слова сбылись, и Ямаш пал перед Учениками Аномена - новым Орденом для новой земли.''<br />
{{BG2 NPCs}}<br />
[[Category:NPC]] [[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=15330Викония2011-01-05T20:35:47Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>{{NPC<br />
| name = Викония Де'Вир (Viconia DeVir)<br />
| image = [[Image:Viconia.jpg|180px|Викония Де'Вир]]<br />
| game = [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]] и [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]]<br />
| class = [[Клерик]]<br />
| race = [[Дроу]]<br />
| gender = Женский<br />
| alignment = [[Нейтральный злой]]<br />
| strength = 10<br />
| dexterity = 19<br />
| constitution = 8<br />
| intelligence = 16<br />
| wisdom = 18<br />
| charisma = 14<br />
| romance = [[Роман с Виконией|Есть]]<br />
| quest = Нет<br />
| voice = [[Делисл, Грей]]<br />
}}<br />
== Общие сведения ==<br />
=== Биография ===<br />
[[Викония]] огрызается, во время расспросов о её прошлом: "не ваше это дело знать о ней такие вещи". В её голосе всё ещё чувствуется гордость, когда она говорит о [[Мензоберранзан]]е, но создается такое ощущение, что там у неё ничего не осталось. Детали её прошлого туманны, но можно предположить, что её семья стала жертвой политических интриг, так любимых [[дроу]], а сама она была изгнана или, что более вероятно, сбежала на поверхность по собственной воле. Викония была одной из жриц четвёртого дома Мензоберранзана. Но дом Де'Вир впал в немилость [[Лолс|Паучьей королевы]] и был под корень уничтожен десятым домом До'Урден. Виконии судя по всему удалось спастись. Но после произошедшего она отвернулась от традиционной для [[дроу]] богини [[Лолс]] и теперь почитает Богиню Ночи [[Шар]], и это, похоже, единственное, что ей осталось. Выглядит она угрюмой и замученной, она многое повидала и столкнулась со многим, живя среди людей на поверхности. Многие её естественные способности [[дроу|темного эльфа]], исчезли со временем, как и её чувство долга.<br />
<br />
=== Описание ===<br />
<br />
'''+''' лучший [[клерик]] и единственный [[дроу]] (имеет высокую сопротивляемость магии). [[Роман с Виконией|Роман]] с основным персонажем - мужчиной.<br/><br />
'''Специальные возможности:''' 50% Сопротивление Магии<br />
<br />
'''-''' злое [[мировоззрение]]. При ее присоединении партия теряет 2 пункта [[репутация|репутации]], т.к. она [[дроу]]. Кроме того, из-за низкого показателя телосложения в ближнем бою её убивают в два счёта, однако этот недостаток компенсируется высокой ловкостью и как следствие высоким классом защиты. Для получения максимального эффекта, желательно дать ей какой-нибудь предмет, повышающий силу до 18+, что позволит использовать любые доспехи (в таком случае КБ у Виконии будет на 1-3 единицы лучше, чем у любого бойца партии). Также можно использовать пояс, увеличивающий на время телосложение до 18.<br />
<br />
Если [[протагонист]] — доброго или нейтрального мировоззрения и [[Роман с Виконией|имеет с ней роман]], то в [[Throne of Bhaal]] [[мировоззрение]] Виконии может измениться на [[Истинно нейтральный|Нейтральное]], но для этого во всех диалогах последовательно надо выбирать ответы вроде "Викония, ты хорошая; я люблю тебя такой, как ты есть; мне неприятно убийство; и т.д. и т.п."<br />
<br />
В [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]] Викония встретится вам в локации [[Пелдвэйл]].<br />
<br />
В [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]] в [[Правительственный район, BGII|Правительственном районе]] города [[Аскатла]], Виконию хотят сжечь на костре, ваше дело - ее спасти. Или не спасать.<br />
<br />
==Дополнительная информация ==<br />
[[Изображение:Viconial.jpg|Викония в Baldur's Gate I|left|thumb|160px]]<br />
<br />
Викония покинула дом и оставила карьеру жрицы после того, как не смогла заставить себя принести ребенка в жертву [[Лолс]]. Вместо нее ребенка убила соперница, и безжалостное божество [[дроу]] лишило '''Дом Де'Вир''' (House DeVir) своей милости. Неисчислимые богатства, брошенные на алтарь, и жертвы из числа слуг исправить ничего не могли. Стало очевидно, что Лолс желает только одного: Виконию. Матрона Де'Вир настоятельно требовала, чтобы Викония склонилась перед богиней, особенно после того, как пошли разговоры о слабости семьи, и один из низших Домов предпринял неудачную попытку уничтожить Дом Де'Вир. Но Викония, которая уже по горло была сыта обычаями дроу, отказалась наотрез. Почему-то она была твердо уверена, что ей удастся выжить после такого демарша. По приказу ее собственной матери Виконию схватили, чтобы принести в жертву Паучьей королеве, но ее брат Валас (Valas), могущественный волшебник, сумел спасти ее, убив разгневанную мать. За это Лолс превратила его в [[драйдер]]а. Викония лишилась всех способностей [[клерик]]а Лолс и вынуждена была скрыться на поверхности. Здесь она обрела новую веру, став последовательницей культа [[Шар]]. [[Калимшан]]ский караван отбил Виконию у напавших на девушку [[орк]]ов, но его тучный владелец предпочел оставить ее у себя и использовать в качестве игрушки для удовольствий. Хитрая дроу быстро заставила нового хозяина плясать под свою дудку, и с тех пор караван шел туда, куда указывала она. Так продолжалось до тех пор, пока однажды ночью сердце калимшита, не выдержав, внезапно не остановилось. Охрана, естественно, решила, что это рабыня-дроу прикончила их хозяина.<br />
<br />
Протагонист встречает ее, когда она спасается бегством от наемников [[Пламенный кулак|Пламенного кулака]], и ее приходится спасать. После событий первой части БГ она купила землю в предместьях [[Берегост]]а, не потому, что собиралась ее возделывать – ей просто хотелось где-то остановиться. Живя в этих краях, она никогда не снимала капюшона, даже когда разговаривала со своим стеснительным приятелем Рораном Мидфаллоу, который жил по соседству. Когда, наконец, она решилась открыть лицо, было уже слишком поздно – Роран догадался, кто она, и уже разработал план. Вместе с сыновьями он подверг ее жестоким пыткам, прежде чем похоронить заживо. Ей удалось выбраться, она уничтожила Рорана и его сыновей, сожгла дотла их ферму и бежала в [[Амн]]. У нее было несколько неприятных столкновений по пути в [[Аткатла|Аткатлу]], где ее снова узнали. На этот раз последователи [[Бешаба|Бешабы]]. К счастью, в [[Правительственный район, BGII|Правительственном районе]] города она наткнулась на протагониста, который вновь спас ее.<br />
<br />
=== В игре ===<br />
<br />
В первой игре Виконию можно встретить в районе [[Пелдвэйл| Пелдвэйла]], где она спасается бегством от наемника [[Пламенный кулак|Пламенного кулака]], который предложит игроку помочь ему убить дроу или присоединиться к ней. Если игрок убьет наемника, [[Викония]] присоединится к нему. С ее ловкостью и мудростью, она отлично справляется с ролью пращника и [[клерик]]а, который действует на второй линии атаки, если же ей дать какой-нибудь предмет, увеличивающий силу, например, Перчатки Силы огра, она может стать неплохим бойцом.<br />
<br />
Во второй игре протагонист натыкается на нее в [[Правительственный район, BGII|Правительственном районе]] [[Аткатла|Аткатлы]], где ее, привязанную к столбу, собираются сжечь последователи [[Бешаба|Бешабы]]. К концу разговора Викония узнает игрока и просит его о помощи. Если он согласится и развяжет ее, ему придется столкнуться с последователями Бешабы и убить их. После этого Викония предложит ему свои услуги.<br />
<br />
Между игроком и Виконией могут начаться романтические отношения, но из всех трех возможных в игре любовных историй для игрока-мужчины, эта самая сложная.<br />
<br />
В «Троне Баала» Викония может присоединиться к группе игрока, если она входила в нее до появления там или если игрок призовет ее из Карманного плана. Если ее роман с игроком не был закончен к финалу «Теней Амна», он будет продолжен. Кроме того, появляется возможность изменить [[мировоззрение]] Виконии на [[Истинно нейтральный|истинно-нейтральное]], если игрок правильно выберет реплики во время любовных бесед с ней.<br />
<br />
Во время стычки с Тенью в лесу Мир, если у игрока роман с Виконией, одна из теней примет форму ее брата '''Валаса''' и будет обвинять сестру в том, что она предала его.<br />
<br />
=== Концовка [[ToB]] ===<br />
==== При [[Роман с Виконией|романе]] с протагонистом ====<br />
'''''[[Протагонист]]''' и Викония продолжили искать приключения и после ухода из Тетира. Он стал важной политической фигурой, а она была его преданным советником. Вскоре Викония родила ребенка '''[[протагонист]]у''', который лишь укрепил их взаимоотношения. Рождение ребенка изменило ее, и она посвятила себя воспитанию мальчика, обучая его и путям темных эльфов, и путям народа '''[[протагонист]]а'''. Она удивлялась пониманию в его глазах, но, к сожалению, не выжила, чтобы наблюдать за тем, как он растет. Викония была отравлена служителем Лолт - это были ее последние слова, которые она прошептала любимому мужу перед смертью. '''[[Протагонист]]''' вырастил своего сына в тайне, и сказания расходятся по поводу дальнейших событий. Кто-то говорит, что они предприняли крестовый поход против темных эльфов, но все соглашаются, что сын Баала никогда не забыл любви своей темнокожей жены.''<br />
==== При отсутствии романа ====<br />
''Будучи больше не с '''[[протагонист]]ом''', Викония продолжила искать культ, посвященный Шар, в городе Уотердип. Один из последователей культа предал его, что повлекло гибель невинных людей. Шар предупреждала Виконию об этом, но она ни о чем не сожалела и вновь пустилась странствовать по Королевствам. Викония была все еще грозной и продолжила предотвращать попытки Рыцарей Щита взять верх над Калимпортом, и даже работала с Дриззтом До'Урденом, чтобы спасти эльфийский город Сулданесселлар от заговора Жентарима. За этот подвиг эльфы приняли ее, и Королева Эллесим оказала величайшую честь Селдаринов - посвящение, никогда прежде не дарованное никому из ее темного народа. Викония, как говорят, поклонилась, не показывая никаких эмоций, и вскоре удалилась. Ее судьба ныне остается неизвестной.''<br />
{{BG NPCs}}<br />
{{BG2 NPCs}}<br />
[[Category:NPC]] [[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B6%D0%B0%D1%85%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%B0&diff=15329Джахейра2011-01-05T20:32:01Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>{{NPC<br />
| name = Джахейра (Jaheira)<br />
| image = [[Image:Jaheira.jpg|180px|Джахейра]]<br />
| game = [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]] и [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]]<br />
| class = [[Боец/Друид]]<br />
| race = [[Полуэльф]]<br />
| gender = Женский<br />
| alignment = [[Истинно нейтральный]]<br />
| strength = 15<br />
| dexterity = 17<br />
| constitution = 17<br />
| intelligence = 10<br />
| wisdom = 14<br />
| charisma = 15<br />
| romance = [[Роман с Джахейрой|Есть]]<br />
| quest = [[Квесты Джахейры, BGII|Есть]]<br />
| voice = [[Шаннон, Хейди]]<br />
}}<br />
== Общие сведения ==<br />
=== Биография ===<br />
'''Джахейра''' родилась одном из благородных семейств [[Тетир]]а, в котором в то время правил король '''Алемандер'''. К своей неудаче родилась она в самый разгар гражданской войны. Её семья была убита разгневанными крестьянами, а сама она спаслась только благодаря служанке, которая вынесла Джахейру из рушащегося замка и отнесла в лес к [[друид]]ам, под присмотром которых та и выросла. Она сама стала друидом, поклоняясь [[Сильванус]]у. Джахейра верит в то, что добившись места под солнцем в своём мире она сможет защищать природу гораздо более эффективно. Джахейра долгое время путешествовала со своим мужем, [[Халид]]ом, по побережью мечей, недалеко от [[Врата Балдура|Врат Балдура]]. Оба они являлись членами ордена [[Арфисты|Арфистов]]. Однако, по печальному стечению обстоятельств, [[Халид]] был убит, что оставило глубокую рану в сердце полуэльфийки. С каждым годом в глазах этой задорной девушки видно всё больше и больше печали. Мир не спешит меняться, а все больше и больше её друзей остаются лежать на поле боя. Навсегда...<br />
<br />
=== Описание ===<br />
'''+''' неплохое сочетание [[Боец]]/[[Друид]] стало гораздо более эффективным с введением [[Скимитары|скимитара]]. [[Роман с Джахейрой|Роман]].<br />
<br />
'''-''' типичный средний во всех отношениях персонаж, однако есть одно "но": из-за особенностей правил [[AD&D]] [[друид]]ы очень быстро растут до 12-го уровня, и ОЧЕНЬ медленно после него. В результате уже в третьей главе развитие Джахейры может практически остановиться, ее максимальный уровень по классу [[Друид]] - 13.<br />
<br />
<br />
В [[Baldur's Gate I]] Джахейру вместе с ее мужем - [[Халид]]ом можно найти в таверне [[Дружеская Рука]]. В [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]] Джахейра и [[Халид]] путешествуют вдвоем: так, если вы выгоните одного из них из партии, то с ним уйдет и второй.<br />
В этой игре Джахейру озвучивала [[Дарлинг, Дженнифер|Дженнифер Дарлинг]]<br />
<br />
В [[Baldur's Gate II]] Джахейра присоединится к вам в начале игры - в [[Подземелье Айреникуса]]. <br />
<br />
=== Личные квесты ([[BG2]]) ===<br />
{{main|Квесты Джахейры, BGII}}<br />
==== Арфисты ====<br />
Начинается все с того, что при одном из переходов между городскими локациями нам ласково подсовывают маленькую битву, в результате которой мы получаем отравленного, почти умирающего мужика, который просит нас отнести себя к другу на северо-запад Доков. Вот тут-то мы и попались. Стоит только отнести, и все так завертится. <br />
<br />
После доставки ценного друга к нам неожиданно подойдет старый знакомый [[Кзар]] и предложит отыскать [[Монтарон]]а, которого похитили недобрые люди из того дома, куда мы только что доставили страдальца. Ну идем. Нас не пустят туда до тех пор, пока мы не докажем свою лояльность, наведя порядок в домике злого мага в центре района (вырезав всех его обитателей). Пустили. Но наверх все равно не пускают. Страшно там, говорят. Хорошо, экспроприируем ожерелье в одной из комнат на первом этаже, и мы уже желанные гости. <br />
<br />
Там идем в оранжерею и отлавливаем птичку по «имени» [[Монтарон]]. Несем ее [[Кзар]]у… Облом – это замаскировавшийся [[Арфисты|Арфист]], который Кзара убивает и попутно объясняет, какой он плохой. Думаете, это все? Щас… Тут же, или позже, обязательно подвалит еще один Арфист, и утащит нашу ненаглядную друидку, мотивируя это тем, что у них «дела»… Знаем, знаем, какие у вас дела. <br />
<br />
После сна Джахейра появляется вновь и заявляет о том, что нам необходимо вновь посетить базу Арфистов. Посещаем. Оказывается, что глава местного ордена решил пробиться в депутаты арфистской думы, а в качестве программы у него – отловить какого-нибудь ребенка [[Баал]]а и посадить за решетку (в данном случае претендентом на вакантное место выступает наш главный герой), а кроме того предлагает всем желающим проголосовать за него. Мы, конечно, полностью с этим не согласны, что выливается в геноцид с присвоением шмоток. <br />
<br />
Далее к нам несколько раз подходят эмиссары от ордена, нудящие о том, какие мы плохие и нельзя же так было делать. В конце концов является учитель нашей ненаглядной друидки и объявляет, что если та не сдастся, то ее конкретно закажут и порешат. Моя попытка выяснить, что же это значит, натолкнулась на полное отсутствие народа в помещении ордена, что вылилось в последующие покушения. Однако, если все испытания с честью вынесены, появится ни много ни мало сам [[Эльминстер]] и вручит Джахейре булавку Арфистов - орден, так сказать, за особые заслуги. Но это происходит ооочень нескоро, поэтому у многих игра заканчивается раньше этого квеста.<br />
<br />
==== Проклятье барона Плоера ====<br />
Плюс стоит отметить квест с проклятием. При спуске на нижний этаж гостиницы Щедрость Моря ([[Доки, BGII|Доки]]) мы наталкиваемся на некоего '''барона Плоера''', бывшего рабовладельца, осужденного при посильном участии Джахейры. Тот незамедлительно ее проклинает при помощи некоторых волшебников и сваливает. Разыскать его (и снять проклятие) можно, если попытаться поспрашивать чиновников, отвечающих за волшебство, в правительственном районе, а можно и доброго человека найти в Трущобах в "Медной Короне". В любом случае придется идти в заброшенный дом на северо-востоке Трущоб, где этот гад барон и обитает. По-хорошему он не желает снять проклятие, поэтому начинаем его бить. Тут же появляются волшебники и за некоторую сумму предлагают предать его. Можно заплатить и понаблюдать, как они его разделывают, можно не платить и разделать его самостоятельно. После этого забираем клок волос Джахейры и терпеливо ждем, пока сойдет проклятье. (Она говорит, что надо сутки отдохнуть, то есть поспать 3 раза)<br />
<br />
==Дополнительная информация==<br />
[[Изображение:JAHEIRAL.jpg|Джахейра в Baldur's Gate I|left|thumb|160px]]<br />
<br />
Джахейра родилась в благородном семействе в Тетире во время гражданской войны, и вскоре осиротела - ее родители стали жертвами войны. Ее приняло к себе сообщество друидов, и она стала одной из них, поклоняясь Сильванусу. Джахейра выросла очень целеустремленной и убежденной в том, что изменить мир можно только активными действиями. Она присоединилась к Арфистам и однажды встретила Халида (тоже полуэльфа и впоследствии тоже Арфиста) и влюбилась в него, хотя их характеры были совершенно не схожи. Они стали мужем и женой, и, несмотря на разницу характеров, постоянно заботились друг о друге. Через Арфистов они стали друзьями с Горайоном и свели знакомства с такими людьми, как Эльминстер. <br />
<br />
В 1368 DR, Джахейра и Халид по заданию Арфистов отправились расследовать обстоятельства железного кризиса и проблем на Нашкельских шахтах. Также они по неизвестным причинам ожидали встречи с Горайоном в таверне "Дружеская рука", дежуря по очереди ,чтобы не пропустить его. Как раз в это время Горайон получил письмо от Эльминстера с предупреждением, что приемному сыну Горайона - потомку Балла - грозила опасность в Кэндлкипе, где они с Горайоном жили в это время, так что им следовало покинуть это место. После их поспешного ухода Горайон с приемным сыном попали в засаду Саревока, и Горайон был убит. Его ребенок бежал и немедленно направился в "Дружескую руку", куда ему посоветовал идти Горайон в том случае, если с ним что-нибудь случится в дороге. Джахейра и Халид сочли своим долгом опекать ребенка Горайона. Они на время присоеиднились к его странствиям, помогая ему одолеть Саревока. Вскоре после этого вся их партия была захвачена в плен Иреникусом, и Халид был убит, оставив Джахейру наедине с ее скорбью и жаждой мести. <br />
<br />
Джахейра, всегда сопровождаемая Халидом, один из потенциальных спутников главного героя в "Baldur's Gate". Хотя Горайон советует игроку разыскать эту пару, это не является обязательным. Однако, в "Baldur's Gate II: Shadows of Amn" по сюжету предполагается, что Джахейра и Халид присоединились к игроку; в начале игры выяснилось, что спутниками игрока были Имоен, Джахейра, Халид, Минск и Динахейр. Джахейра находится в клетке в подземелье Иреникуса рядом с персонажем игрока, и может быть легко освобождена и присоединена к партии. Вскоре группа узнает, что Халид был убит, и это становится страшным ударом для Джахейры. Позже она может вступить в романтические отношения с персонажем игрока, хотя их развитие совершенно не похоже на то, что происходит в новеллизации игры. Роман Джахейры требует выполнения нескольких квестов, и кроме того ее нельзя ни разу исключать из партии. Квесты, связанные с пребыванием Джахейры в партии, включают в себя короткий квест Барона Плойера - работорговца, разоблаченного Джахейрой, который налагает на нее проклятье - и более длинный квест, связанный с противостоянием высокопоставленному Арфисту, который желает избавиться от "опасного" персонажа игрока. Наконец, Джахейра может быть перенесена в "Baldur's Gate II: Throne of Bhaal", как и все остальные выжившие члены группы. <br />
<br />
В первой игре Джахейра предстает резкой, сильной, властолюбивой и требовательной, с большим предубеждением против цивилизации, разрушающей природу. Во второй части она ее характер становится более глубоким, с большим количеством хороших сторон, но при этом теряется многое из прежних черт. Она стала уважать персонажа игрока (хотя это зависит от его действий), но все еще хочет опекать его до последнего. Также у нее появились командный дух и мудрость, что очень хорошо, ведь она и прежде считала, что они у нее есть. Как друид, она должна поддерживать баланс во всем,и того же требует от своих спутников. Она немногим уступает чистым классам в боевых характеристиках и особых способностях, хотя она и не может достичь высот ни в том, ни в другом. <br />
<br />
=== В новелизациии ===<br />
<br />
Джахейра была друидом - последовательницей Миеликки - и к тому же воином. Она не отдавала предпочтения ни служению природе, ни оттачиванию боевых умений. Она не отличалась особой независимостью, зато любила пожаловаться, и ей часто требовалась помощь Абделя Адриана. Она влюбилась в Абделя еще будучи в несчастливом браке с Халидом, который изменял ей. Оба они знали о том, что Абдель - Дитя Баала, и она чувствовала свою вину за то, что пыталась манипулировать им во имя интересов Арфистов. После того Адриан был вынужден убить Халида, они с Джахейрой некоторое время не поддавались взаимному влечению в память о Халиде. А это бывало нелегко, особенно когда паук заполз под блузку Джахейры, и Адриану пришлось вынимать его. Она была убита в ходе противостояния Саревоку, но ее воскресили. <br />
<br />
Спустя некоторое время, Джахейру, так же как и Адриана с Имоен, похитил Иреникус, а затем она с Иреникусом и Имоен была захвачена Волшебниками в Рясах, так что Адриану пришлось спасать обеих женщин. По ходу дела он изменил ей с Бодхи, будучи не в силах противиться искушению. Узнав об этом, Джахейра попыталась убедить себя в том, что Бодхи использовала магию Очарования. Она следовала за ним на протяжении всех его странствий, пока в конце концов не спасла его из "Ада", выкопав его из под земли, спасая этим в то же время Древо Жизни. <br />
<br />
(Нда... аффтар жжот. - примечание Переводчика)<br />
<br />
Джахейра была убита Абазигалем, когда Адриан сражался против Пятерки Детей Баала.<br />
<br />
=== Концовка [[ToB]] ===<br />
==== При [[Роман с Джахейрой|романе]] с протагонистом ====<br />
''Годы после саги о Потомке Баала были добры к Джахейре. Они не всегда были мирными, разумеется, но ее отношения с '''[[протагонист]]ом''' выдержали их все. Это был несокрушимый союз, и хотя долг искателя приключений мог разделить их на несколько лет, они всегда возвращались друг к другу. Ее друзья удивлялись тому, насколько умиротворенной выглядела Джахейра, особенно учитывая ее первоначальную необщительность, но она лишь усмехалась, когда думала о тех первых осторожных днях. В конце концов, она и '''[[протагонист]]''' прошли до Ада и обратно, и сами боги не смогли разлучить этих двоих, что уж тогда могли сделать простые месяцы и мили? Она жила долго и счастливо. Не всегда с '''[[протагонист]]ом''', но никогда по-настоящему не разлучаясь с ним.''<br />
==== При отсутствии романа ====<br />
''События саги о Потомке Баала глубоко подействовали на Джахейру. Ее долгом было защищать великий Баланс вещей, но в последующие года она обнаружила, что она пресытилась той борьбой, которая шла в ее разуме. Будучи свидетелем происходящих перемен, в то время как она была в компании '''[[протагонист]]а''', Джахейра поняла, насколько скоротечна жизнь, и что значит потерять того, кто тебе дорог. В те времена она была известна, как неустанный защитник Баланса, иногда действующая под знаменами Арфистов, а иногда и без них. Но она всегда держалась на расстоянии и в напряжении, никогда не оставаясь подолгу на одном месте, вечно охраняя Баланс. Джахейра трижды пересекала Королевства туда и обратно, но никогда не возвращалась в Тетир на Побережье Мечей.''<br />
<br />
{{BG NPCs}}<br />
{{BG2 NPCs}}<br />
[[Category:NPC]] [[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D1%8D%D1%80%D0%B8&diff=15328Аэри2011-01-05T20:29:23Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>{{NPC<br />
| name = Аэри (Aerie)<br />
| image = [[Image:Aerie.jpg|180px|Аэри]]<br />
| game = [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]]<br />
| class = [[Клерик/Маг]]<br />
| race = [[Авариэль]]<br />
| gender = Женский<br />
| alignment = [[Законный добрый]]<br />
| strength = 10<br />
| dexterity = 17<br />
| constitution = 9<br />
| intelligence = 16<br />
| wisdom = 16<br />
| charisma = 14<br />
| romance = [[Роман с Аэри|Есть]]<br />
| quest = Освободить [[Хаердалис]]а<br />
| voice = [[Соуси, Катерина]]<br />
}}<br />
=== Биография ===<br />
'''Аэри''' принадлежит одной из самых загадочных рас [[Forgotten Realms]] - крылатым эльфам. В молодости она была поймана рабовладельцами и продана в цирк, где её показывали публике в клетке. От недостатка движения её крылья ослабели и их поразила инфекция. Чтобы уберечь Аэри от смерти, крылья были жестоко отрезаны. После этого она стала бесполезна для цирка и не погибла только благодаря гному [[Квейли]], который её вылечил как физически, так и духовно. Из уважения к нему Аэри стала поклоняться [[Баэрван Дикий Странник|Баэрвану Дикому Страннику]], но при этом и не забыла богиню её родной расы - [[Аэрдри Фэйниа]]. С тех пор она путешествует по свету и борется с жестокостью и несправедливостью.<br />
<br />
=== Описание ===<br />
'''+''' единственный Клерик/Маг в игре (для партии, тяготеющей к "боевому" стилю прохождения удобно держать одного спеллкастера), наделена разработчиками умением заигрывать ([[Роман с Аэри|Роман]]) с основным мужским персонажем.<br />
<br />
'''-''' средние основные параметры ([[Мудрость]] и [[Интеллект]]) по обеим классам. [[Мультикласс]] (Дело в том, что ситуация с Мультиклассом кардинально изменилась со времен [[Baldur's Gate I|BG1]] - там это был весьма удачный выбор, так как из-за низкой планки развития (experience cap) мультиклассовый персонаж к концу игры отставал от синглкласса на 1-2 уровня. В [[Baldur's Gate II|BG2]] же это отставание может стать весьма существенным, к примеру Клерик/Маг сможет дойти до уровня 14/13, а "чистые" [[Клерик]] и [[Маг]] соответственно до 20 и 17. Как видим, приличная разница.)<br />
<br />
<br />
В [[Baldur's Gate II]] Аэри находится в Цирке (Аскатла, район Променад Вокин).<br />
<br />
=== Личный квест ===<br />
{{main|Квесты Аэри и Хаер'Далиса, BGII#Спасение Хаер'Далиса от Мекрата|l1=Спасение Хаер'Далиса от Мекрата}}<br />
На улице к вам подходит посыльный и просит срочно прибыть в цирк, к [[Квейли]]. [[Квейли]] попросит вас помочь своей старой знакомой Рэйлис Шай. В районе моста, в гостинице Пять Графинов есть театр. После спектакля Рэйлис Шай попросит о помощи. Необходимо найти участника труппы [[Хаердалис]]а и освободить его от чар Мекрата. В районе храмов спуститесь в коллекторы, и отыщите скрытую дверь (слева от компании людей, которые за то, чтобы не было проблем, вымогают у вас 1000 золотых.) Заходите в эту дверь и идите далее - в башню. В башне найдите Мекрата. Имп украл у него зеркало и Мекрат хочет вернуть зеркало. Помогите ему в этом, убив чертёнка в правом нижнем углу карты коллекторов. Вернитесь к Мекрату и отдайте зеркало. Взамен он освободит барда [[Хаердалис]]а, которого вы потом сможете, если захотите, присоединить к своей группе.<br />
<br />
При развитии романа с протагонистом и переносе его в ToB, Аэри забеременеет. Если игра будет продолжаться достаточно долго, то она успеет родить ребенка и будет носить его в инвентори. Если партия посещала Сторожевую Башню, то ребенка не будет. Забавно, но сексом с протагонистом она занимается только в романтической обстановке (ночные болота, лес), в пустошах и подземельях диалогов не появляется.<br />
<br />
Вообще, для романа с Аэри написано наибольшее количество диалогов.<br />
<br />
=== Концовка [[ToB]] ===<br />
==== При [[Роман с Аэри|романе]] с протагонистом ====<br />
''Аэри и '''[[протагонист]]''' были неразлучны, их долг искателей приключений стал вторичным в сравнении с воспитанием их сына и дочери. Последующие годы содержали только одно большое последнее путешествие, так как Аэри все еще страдала от того, что ей пришлось пережить в рабстве и от потери своих крыльев. Она вместе с '''[[протагонист]]ом''' искали авариэль из Фэния-Дэйл - крылатых эльфов, у которых она была украдена много лет назад. Они нашли не только ее народ, но и любящих родителей, которые потратили годы в поисках потерянного ребенка. Теперь, без тайны или смущения, омрачавших их жизни, здесь, среди облаков, Аэри и '''[[протагонист]]''', наконец, поженились. Как говорят, их союз был благословлен Аэрдри Фаэнией и Баэрваном Скитальцем.''<br />
==== При отсутствии романа ====<br />
''Аэри продолжила приключения после того, как рассталась с '''[[протагонист]]ом''', одержимая мыслью во всех своих путешествиях бороться с рабством в любых формах. Ее сострадание, однако, все больше заражалось ее местью; местью за все, что ей пришлось пережить в цепях. Она могла и вовсе потерять себя, если бы не наткнулась на группу крылатых эльфов Авариэль, порабощенных в Кормире. Они вынудили ее прийти в Фэния-Дэйл - дом, из которого она была украдена, и там она многое познала. Что наиболее важно, она узнала, что больше не была одной из них, и перестала тосковать по крыльям, которые она все равно не использовала бы. По воле случая Аэри стала высшей жрицей в Андерстоуне, деревне гномов, о которой когда-то говорил ее наставник [[Квейли]]. Он и был ее истинной семьей, и среди его народа она наконец нашла мир и покой.''<br />
{{BG2 NPCs}}<br />
[[Category:NPC]] [[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%90%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0,_BGII&diff=15327Квесты Аномена, BGII2011-01-05T20:23:34Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Anomen.jpg|right|thumb|Сэр Аномен Делрин]]<br />
== Введение ==<br />
'''[[Аномен|Аномен Делрин]]''' присоединится к нам в «Медной короне». Вскоре у него начнутся проблемы с семьей и от того, как он их решит, зависит, примут ли его в [[Орден Сияющего Сердца]]...<br />
<br />
<br />
== Квесты ==<br />
=== Сестра [[Аномен]]а убита ===<br />
* ''Особняк Делрин'': [[Правительственный район, BGII|Правительственный район]] (AR 1000, x 4300 y 2175)<br />
Спустя примерно неделю после того, как [[Аномен]] присоединится к вашей группе, к вам подойдет посланник и попросит Аномена вернуться домой, потому что его сестра была убита. <br />
<br />
Внимание! Ваше решение в этом квесте повлияет на то, будет ли Аномен принят в рыцари [[Орден Сияющего Сердца|Ордена]]. Если он будет принят, то его мудрость будет увеличена до 16, что является очень неплохой прибавкой. Если же нет — его [[Мировоззрение|элаймент]] сменится на [[CN]], и он может подраться с [[Аэри]]. Поэтому выбирайте мудро, если хотите оставить Аномена в вашей группе. <br />
<br />
Идите в [[Правительственный район, BGII|Правительственный район]], откуда родом Аномен. Особняк Делрин - большое оранжевое здание к югу от здания Совета (на приличном расстоянии от него). Охранник у двери расскажет вам, что у Аномена со своим отцом неважные отношения. Идите внутрь. '''Кор Делрин''', отец Аномена, находится на кухне. Он обвинит Аномена в том, что тот позволил убить '''Мойру''' - его дочь и сестру Аномена. И еще добавит, что единственный способ исправить положение - это отомстить за сестру и убить ее убийцу — Саерка.<br />
<br />
Вам следует дать совет Аномену, что ему делать: <br />
# убить Саерка из мести;<br />
# обратиться к властям;<br />
# убить Саерка ради <s>лута и экспы</s> денег. <br />
Убедите Аномена не убивать Саерка, а затем скажите ему, что призыв его отца к мести повлиял на суждения Аномена. (10500 опыта).<br />
<br />
Идите в здание Правительства и поговорите там с '''Биланной'''. Она скажет, что для предъявления обвинения Саерку недостаточно доказательств. Аномен снова спросит у вас совета. Убедите Аномена, что все должно идти так, как идет (7500 опыта).<br />
<br />
После разговора с Кором у вас есть 10 дней до начала следующего квеста Аномена.<br />
<br />
<br />
=== [[Аномен]] и рыцари [[Орден Сияющего Сердца|Ордена]] ===<br />
* ''[[Орден Сияющего Сердца]]'': [[Храмовый район, BGII|Храмовый район]] (AR 0900, x 3300 y 3375)<br />
Этот квест может быть отложен, если у вашего персонажа-женщины роман с [[Аномен]]ом<br />
<br />
Через 10 дней после завершения первого квеста Аномена (смерть его сестры), если вы находитесь в городе, Аномена найдет '''сэр Райан Троул'''. Он скажет, что Аномену пора явиться на испытания для принятия его в рыцари.<br />
<br />
Идите в здание Ордена и начнется Суд. Примут ли Аномена в рыцари, зависит от того, как вы решили квест с его сестрой. Если вы выбрали ненасильственное решение, Аномен станет рыцарем, в противном случае - нет.<br />
<br />
Если Аномена произведут в рыцари, его [[мудрость]] увеличится до 16, а его имя изменится на Сэр Аномен. Группа получит 10000 опыта, а Аномен вдобавок получит еще 50000. После увеличения мудрости у Аномена появятся по два дополнительных слота для запоминания заклинаний 1-го и 2-го уровней. Пусть Аномен поговорит с сэром Райаном Троулом (впрочем, ничего важного тот не скажет).<br />
<br />
При этом очень важно, что бы у партии был достаточно высокий уровень славы. Иначе вашу группу признают "бандой разбойников" и пошлют Амонена, как недостойного, дав всего 5000 экспы. (дополнил Vredniy) <br />
<br />
''NOTE: Если у вас в БГТ работает '''эксплоит''' с магазином Энге, то в BG:SoA можно перенести 3 книги увеличивающие [[мудрость]] на 1. Только давать их надо Аномену '''ПОСЛЕ''' того как его примут в рыцари. Так его [[мудрость]] можно поднять до 19.''<br />
<br />
<br />
=== Новое преступление Саерка ===<br />
'''''Требуются уточнения и дополнения. Возможно, этот квест доступен лишь при [[Роман с Аноменом|романе]] с Аноменом.'''''<br />
<br />
* ''Особняк Саерка'': [[Мост, BGII|Мост]] (AR0500 x 2300 y 2000)<br />
<br />
Уже ближе к концу игры Аномену снова сообщают ужасные новости: лорд Кор вызвал на дуэль Саерка и был убит. В отчаянии рыцарь покидает партию. Переживать из-за этого не стоит — он прихватил с собой все вещи, значит, есть возможность его вернуть. Применив все свои логические способности, протагонист, возможно, догадается, где искать потерявшего голову от горя Аномена. Да, действительно, он отправился мстить убийце, позабыв все обеты. <br />
<br />
В городе, в районе Моста стоит особняк Саерка, гда в главном зале и развернется финальный акт драмы. Проникнув туда, [[протагонист]] буквально по трупам прислуги бежит на помощь Аномену. Диалог Аномена и Саерка очень эмоционален, а выбор, который нам придется делать, наверно, один из самых сложных в игре. Аномена можно вернуть только одной ключевой фразой - остальные приведут либо к ужасному преступлению Аномена (после которого тот "уйдет навсегда", бросив вещи на пол), либо к тому, что Аномен атакует партю. <br />
<br />
Для того, чтобы правильно подобрать слова, протагонисту нужно вспомнить все, что известно об Аномене. В диалогах с ним - ключ. Только так протагонист сможет озвучить то, чего рыцарь боится больше всего - стать похожим на собственного отца (''«Ты совершаешь те же ошибки, что и твой отец»''). После этих слов и уверений в любви, Аномен успокоится, расскажет Саерку, какой он нехороший человек и что того ждет в тюрьме и вернется в группу. Все счастливы.<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Квесты]]<br />
[[Категория:Статьи к дополнению]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%90%D1%8D%D1%80%D0%B8_%D0%B8_%D0%A5%D0%B0%D0%B5%D1%80%27%D0%94%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%B0,_BGII&diff=15326Квесты Аэри и Хаер'Далиса, BGII2011-01-05T20:21:47Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div><div style='float:right'><br />
<gallery widths="176px" heights="275px"><br />
File:Aerie.jpg|Аэри<br />
File:HaerDalis.jpg|Хаер'Далис<br />
</gallery><br />
</div><br />
== Введение ==<br />
Мы спасем '''[[Аэри]]''' в ходе квеста по спасению цирка на [[Променад Вокин, BGII|променаде Вокин]]. А дальше уже сама Аэри вместе с партией спасает '''[[Хаер'Далис]]а'''...<br />
<br />
В процессе есть хорошие шансы, что эти двое голубков влюбятся друг в друга, так что, если у [[протагонист]]а [[роман с Аэри]], то мы получим классический любовный треугольник. И дело вполне может дойти до дуэли...<br />
<br />
<br />
== Цирк шапито и спасение Аэри ==<br />
=== Завязка ===<br />
* ''Вход в цирк:'' [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]] (AR 0700, x 2975 y 1525)<br />
* ''Джиран:'' [[Променад Вокин, BGII|Променад Вокин]] (AR 0700, x 2790 y 1550)<br />
На [[Променад Вокин, BGII|променаде Вокин]] многие люди озабочены непонятным происшествием с цирком. У входа стоит охрана, вокруг ходят слухи о странных превращениях внутри купола. Недалеко от входа в цирк стоит маленький мальчик Джиран. Он пожалуется, что его мама зашла в шатер и все никак оттуда не выйдет. Идите ко входу и убедите стражника позволить вам войти.<br />
<br />
[[Изображение:Ar600.jpg|right|thumb|250px]]<br />
=== Купол цирка ===<br />
'''Код локации:''' AR0600 <br />
<br />
Перед нами огромное сооружение, которое явно больше, чем та маленькая палатка, в которую мы вошли. К нему ведет мост через пропасть. Обернувшись назад, мы обнаруживаем, что вернуться на [[Променад Вокин, BGII|променад]] невозможно.<br />
<br />
На мосту нас встретит [[джинн]], который потребует отгадать его загадку, чтобы перейти на тот берег. Правильный ответ - 3. «Принцу 30, а принцессе 40 лет». За правильный ответ вы получите 19500 очков опыта.<br />
Если вы неправильно ответите на первую загадку, он задаст вторую - ответ на нее 6. «Ничего». За правильный ответ на вторую загадку вы получите всего 14500 опыта. Если и это не угадаете, джинн вас атакует (5000 опыта). Теперь можно перейти мост и войти внутрь.<br />
<br />
При желании можно обойти локацию и сразиться с тенями (420 xp) и иллюзорными оборотнями (0 xp).<br style='clear:both'/><br />
<br />
[[Изображение:Ar0604.jpg|right|thumb]]<br />
=== 1-й уровень ===<br />
'''Код локации:''' AR0604 <br />
==== Расколдовать Аэри ====<br />
Как только вы туда войдете, к вам обратится [[огр]] по имени [[Аэри]] и скажет вам, чтобы вы спасались отсюда как можно скорее. Можете порасспрашивать его (ее?). Затем идите налево, к пауку (это не паук! — см. ниже), а потом на север, пока не наткнетесь на пару крестьян. Они атакуют вас. Убейте их (на самом деле они - [[орк]]и). У одного из них есть свиток с заклинанием [[Заклинания мага: Уровень 1#Friends|Друзья]], а у другого - меч. Отнесите меч Аэри, чтобы вернуть ей первозданный облик. За это вы получите 18500 опыта, а Аэри захочет присоединиться к вам.<br />
<br />
==== Ханна, мать Джирана ====<br />
* ''Ханна'': (AR0604, x 240 y 500)<br />
Паук в верхнем левом углу локации — на самом деле заколдованная Ханна, мать мальчика Джирана, которого вы нашли у входа в цирк. Ее можно расспросить о произошедшим. Выясняется, что виновен во всем местный [[гном]] — иллюзионист Калах.<br />
<br />
==== Нас ждут ====<br />
Перед входом на следующий уровень нас встретит «раб для удовольствий» и сообщит, что «Калах ждет вас». Всегда мечтали...<br/><br />
Проход наверх — (x 1067 y 390).<br />
<br />
<br />
[[Изображение:Ar0605.jpg|right|thumb]]<br />
=== 2-й уровень ===<br />
'''Код локации:''' AR0605 <br />
<br />
На этом этаже много [[оборотень|оборотней]] и [[тень|теней]]. Тени вполне реальны (420 xp), но оборотни - это иллюзии, и за их убийство вы не получите опыта. Иллюзии не могут нанести вам повреждения, если только вы не будете их атаковать (Аэри предупреждает вас об этом). Впрочем, лучше их все равно изничтожить, поскольку они будут мешать вам отдыхать, а потом увяжутся на следующий уровень и будут путаться под ногами в финальной битве...<br />
<br />
В двух вазах по обеим сторонам лестницы лежат свитки с заклинаниями [[Заклинания мага: Уровень 2#Web|Паутина]], [[Заклинания мага: Уровень 1#Protection from Petrification|Защита от окаменения]] и [[Заклинания мага: Уровень 3#Dispel Magic|Разрушить магию]].<br />
<br />
Подойдите к лестнице (x 920 y 260), там снова появится [[джинн]]. <br/><br />
Он предложит вам отдохнуть на этом этаже. Когда будете готовы, поднимайтесь по лестнице на последний этаж.<br />
<br />
<br />
[[Изображение:Ar0606.jpg|right|thumb]]<br />
=== 3-й уровень ===<br />
'''Код локации:''' AR0606<br />
<br />
Наверху нас ждет Калах собственной персоной. Выглядит как огр-маг.<br />
<br />
Помимо него на этаже имеются:<br />
* две тени<br />
* один иллюзорный оборотень<br />
* [[Квейли]], превращенный в слизняка<br />
<br />
После пафосной речи Каллах нападет на нас. Не обращайте внимания на остальных монстров сосредоточьте на нем свои атаки. Если мешкать, то он убьет Квейли...<br />
* '''Каллах''' — 2000 xp, заклинания [[Заклинания мага: Уровень 4#Stoneskin|Каменная кожа]] [[Заклинания мага: Уровень 1#Identify|Определение]], [[Заклинания мага: Уровень 1#Infravision|Инфравидение]], [[Заклинания мага: Уровень 1#Magic Missile|Магический Снаряд]] и [[Заклинания мага: Уровень 2#Stinking Cloud|Вонючий Туман]], а также Ремень от прокалывания (+3 [[AC]] против колющего оружия), Кольцо воздействия на людей (Устанавливает [[харизма|Харизму]] равной 18), гранат, 724 gp и еще всякая мелочь.<br />
<br />
С его смертью иллюзии исчезнут, вы окажетесь в обычном цирковом шатре и получите 25000 опыта.<br />
<br />
<br />
[[Изображение:Ar0607.jpg|right|thumb]]<br />
=== После снятия заклятья ===<br />
'''Код локации:''' AR0607<br />
<br />
Не забудьте взять шмотки, оставшиеся от Калаха.<br />
<br />
Если вы не вернули Аэри нормальный облик раньше, то теперь к вам обратится [[Квейли]] и попросит вас взять [[Аэри]] в свою группу, а брать ее или нет — зависит от вас. <br />
<br />
Поговорите с Ханной (x 100 y 300), которая стоит в шатре слева. Это и есть мама Джирана. Она быстро побежит к выходу. Не забыв, впрочем, выдать вам 500 опыта. Идите и вы [[Променад Вокин, BGII|на улицу]] — поговорите с Джираном, получите еще 2500 опыта. Поговорите с солдатом Амна, чтобы получить прибавку к репутации (+1).<br />
<br />
<br />
== Спасение Хаер'Далиса от Мекрата ==<br />
=== Послание от Квейли ===<br />
Если Аэри с нами, то через пять дней после описанных событий к нам подойдет посыльный от [[Квейли]] и передаст просьбу последнего заглянуть в цирк. Если вы не придете к Квейли, Аэри будет сильно обижена (конец роману). <br />
<br />
При встрече Квейли просто попросит вас поговорить с '''Рейлис Шай''' в театре под таверной «Пять Графинов» в [[Мост, BGII|районе Моста]]. Вроде бы ей нужна какая-то помощь.<br />
<br />
<br />
=== Рэйлис Шай просит о помощи ===<br />
<div style='float: right; width: 30%; font-style: italic; padding: 0 2em'><br />
<p>Папа просил передать, что наш магический театр закрывается: нас всех тошнит.</p><br />
<p style='text-align:right'>Даниил Хармс</p><br />
</div><br />
<p style='clear:both'>Для дальнейшего прохождения присутствие Аэри не обязательно, хотя и желательно.</p><br />
* ''«Пять Графинов»'': [[Мост, BGII|Мост]] (AR0500, x 3185 y 2025)<br />
Идем в «Пять Графинов» и спускаемся в подвал, где расположен театр. Представление начинается. Увы, дела у артистов идут неважно. Исполнитель главной роли путается в сюжете и вообще забыл слова. Публика свистит и забрасывает сцену помидорами. <br />
<br />
Наконец, на сцену выходит Рейлис Шай, извиняется перед зрителями и сообщает, что по техническим причинам спектакль не может быть продолжен. Кроме того, ей требуются люди, способные носить оружие. Как интересно... <br />
<br />
Подождем пока зрители разойдутся и идем за сцену. Рейлис сообщает нам, что исполнителя главной роли — Хаер'Далиса — похитил злой колдун '''Мекрат'''. Качество игры, которое обеспечивает дублер, мы только что видели. Если так пойдет дальше, то театр разорится. К властям обращаться за помощью нельзя, поскольку Мекрат похитил не только артиста, но и портальный камень-ключ, с помощью которого [[Сигил]]ьская труппа перемещается по планам. Без него артисты не смогут вернуться, а доказательств, что камень принадлежит им, у труппы нет. <br />
<br />
Наша задача, таким образом, спасти Хаер'Далиса и найти камень, а затем принести и то, и другое к Рейлис.<br />
<br />
<br />
[[Изображение:Durlag_tower_3.jpg|right|thumb|160px]]<br />
=== В логове колдуна ===<br />
'''Код локации:''' AR0705<br />
<br />
*''Секретная дверь'', за которой вход в логово: [[Канализация Аткатлы, BGII|Канализация Аткатлы]] (AR0701 x 1080 y 550)<br />
Отправляемся туда, куда нас послали, спускаемся в канализацию и идём на самый север, где обнаруживаем две секретные двери, нам - в левую. Поднимаемся по ступеням в Логово Мекрата (для тех кто играл в [[Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast]] будет небольшое дежавю, потому что мекратовское лежбище подозрительно похоже на [[Башня Дурлага|Башню Дурлага]]), где сразу же на вас нападают [[мефит]]ы - 4 штуки, если мне не изменяет память. Из комнаты имеем два выхода - вниз-влево и вниз-вправо. <br />
<br />
В правой комнате находятся заминированные сундуки и пара противников [[Юань-ти]], в том числе и маг в соседней комнате (у меня там были 5 [[Бурый_увалень|бурых увальней]] во главе с [[минотавр]]ом). В сундуках лежат вещи разной степени полезности и Ожерелье Стабильного Облика. В комнате с [[Юань-ти]] находится ещё один заминированный сундук с мелким добром. Севернее находится комната, похожая на храм, в ней находятся две ловушки - одна на полу, другая - на пьедестале, но пьедестал нельзя открыть без ключа. Недалеко отсюда стоит сам [[Хаер'Далис]], но выглядит он не особо, видно, что над его разумом потрудились и теперь он мало чем отличается от [[зомби]].<br />
<br />
Теперь направляемся из комнаты с лестницей по направлению вниз-влево, пройдя по коридору попадаем в комнату, со скелетом на столе. В комнате два шкафчика (один с ловушкой). В дальней стене комнаты находится ещё один коридор, который приводит вас в комнату с, собственно, Мекратом. Далее есть два пути развития событий...<br />
<br />
=== Мекрат ===<br />
* ''Меркат'': (x 190 y 340)<br />
==== Конфронтация с Меркатом ====<br />
Если в разговоре с магом упомянуть про Волшебный камень и он вас атакует.<br />
* '''Мекрат''' — 14000 xp, Роба сопротивления огню, посох +1, зелья, прочая мелочь<br />
<br />
Мекрат - довольно сильный маг, изначально находящийся под заклинанием Каменной кожи. Чтобы безболезненно его убить, вызывайте монстров с помощью палочки, 2-3 призыва и его мощные заклинания заканчиваются. Теперь можно смело идти рубить мага в капусту <br />
Также в комнате находятся Посох Воскрешения (очень, очень полезная вещь), палочка Облака-убийцы и немного зелий. <br />
<br />
==== Квест Мерката ====<br />
* ''Имп с зеркалом'': [[Канализация Аткатлы, BGII|Канализация Аткатлы]] (AR0701 x 2531 y 2142)<br />
Поговорите с Мекратом и попросите его отпустить [[Хаер'Далис]]а ''не упоминая про камень''. Он согласится освободить [[бард]]а, если вы поймаете [[имп]]а, который украл у Мекрата волшебное зеркало. Спускайтесь обратно в канализацию и идите в правую нижнюю её часть. Там и поселился бесёнок-вор, добровольно он вам отдавать ничего не будет, придется взять силой. Так же, рядом с ним может находиться малый земляной элементаль.<br />
<br />
Теперь возвращаемся к Мекрату и отдаём ему зеркало (получаем 18750 опыта). Волшебник освобождает [[Хаер'Далис]]а (теперь он стоит около лестницы к канализации) и телепортируется прочь. Так что, выполнить квест, а потом убить мага ради лута и экспы, увы, не получится... Остается только забрать вещи из сундуков.<br />
<br />
Поговорив с Хаер'Далисом, идем в комнату, похожую на храм и забираем с пьедестала камень, также как и арфу с ожерельем. <br />
<br />
<br />
=== Возращенные в театр ===<br />
Присоединив Хаер'Далиса, мы можем ходить с ним сколь угодно долго, любуясь его заигрываниями с Аэри. Но для завершения квеста нужно, все же, вернуться к Рейлис Шай.<br />
<br />
Итак, возвращаемся в театр. Рейлис Шай поблагодарит нас и даст нам 1000 монет награды за возвращение актёра и камня, а также 21250 опыта. После чего произойдет короткая лекция "кто же мы такие на самом деле" и труппа начнет приготовления, чтобы покинуть этот [[План]]. <br />
<br />
И тут начнется следующий квест, поскольку «там, за гранью» артистов уже ждут...<br />
<br />
<br />
== Спасение Хаер'Далиса и Сигильскoй труппы из Планарной тюрьмы ==<br />
=== Актеры схвачены ===<br />
Рассказав по все, Рейлис Шай просит тас защитить её группу, пока она открывает портал в другой план. Соглашайтесь и убивайте всё, что будет появляться: [[квазит]]ы, огненная [[элементаль]], [[тень|тени]]... <br />
<br />
Но затем появится то, чего ни наша группа, ни артисты не ожидали: охотники за головами. Они напоминают Рейлис об одном необдуманном представлении, из-за которого ее труппе пришлось бежать из [[Сигил]]а, после чего хватают все (включая нашего тифлинга) и уходят в портал, оставляя его открытым.<br />
<br />
Прежде, чем идти за ними, следует хорошо подготовиться (и, желательно, подыскать кого-нибудь в качестве временной замены Хаер'Далису, если он был в группе). Пройдя через портал, обратно вы вернуться так просто не сожмите, а битва с той стороны предстоит довольно сложная...<br />
<br />
<br />
=== Планарная тюрьма ===<br />
{{main|Планарная тюрьма, BGII}}<br />
Планарная тюрьма, куда угодил Хаер'Далис и остальные артисты — отдельная, весьма крупная локация. Чтобы освободить заключенных и освободиться самим, нам нужно будет победить могущественного [[камбион]]а, заправляющего этим мрачным местом. <br />
<br />
Подробное прохождение этой части квеста см. [[Планарная тюрьма, BGII|на соответствующей странице]].<br />
<br />
<br />
=== Возвращение. ===<br />
После освобождения из тюрьмы Рейлис Шай и ее труппа отправятся дальше в свое бесконечное путешествие по планам. Хаер'Далис же останется с группой. Все (и он в том числе) получат по 44000 xp каждый. <br />
<br />
Если же [[протагонист]] — тоже [[бард]], перед отбытием Рейлис вручит ему права на свой театр под «Пятью графинами». Таким образом, он получает '''[[Стронгхолд барда, BGII|стронгхолд]]'''. Но это — уже другая история...<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Квесты]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%94%D0%B6%D0%B0%D1%85%D0%B5%D0%B9%D1%80%D1%8B,_BGII&diff=15325Квесты Джахейры, BGII2011-01-05T20:19:37Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Jaheira.jpg|right|thumb|Джахейра]]<br />
== Введение ==<br />
'''[[Джахейра]]''', пожалуй, имеет самую длинную цепочку квестов во всем [[BG2]], если конечно, не считать основной сюжет квестом [[Имоен]]. Прежде всего, это один из трех женских персонажей, имеющих [[Роман с Джахейрой|роман]] с [[протагонист]]ом. Но и помимо романа с этой дамочкой не соскучишься. Основной интригой служит то, что [[Арфисты]], в организации которых состоит Джахейра, не слишком-то приветствуют ее отношения с потомком Баала... <br />
<br />
Итак.<br />
<br />
== Джахейра и [[Арфисты]] ==<br />
[[Изображение:Harpers.jpg|right|thumb]]<br />
* ''База Арфистов'': [[Доки, BGII|Доки]] (AR 0300 x 1320 y 2930)<br />
=== Завязка ===<br />
{{main|Доки, BGII#Ренфелд и Рилок|Доки, BGII#Смерть Кзара и Монтарона|l1=Ренфелд и Рилок|l2=Смерть Кзара и Монтарона}}<br />
<br />
Все начинается с того, как мы встретили между локациями [[Между городскими локациями, BGII|Ренфелда]], спасли его от бандитов и принесли в Доки, к [[Доки, BGII#Ренфелд и Рилок|Рилоку]].<br />
<br />
Дальше появляется [[Кзар]], просит нас спасти [[Монтарон]]а от [[Арфисты|Арфистов]]. Если мы принимаем его квест (подробное описание кевста см. [[Доки, BGII#Смерть Кзара и Монтарона|в Доках]]), то это же служит и началом квеста Джахейры.<br />
<br />
Арфисты оказываются хитрее и используют нас "в темную". [[Кзар]] и [[Монтарон]] погибают. И, если Джахейра в партии, организация тут же берет нас в оборот...<br />
<br />
<br />
=== Вызов к Арфистам ===<br />
Сразу после убийства Кзара (если у вас [[Роман с Джахейрой|роман с Джахейрой]], то не сразу, а после lovetalk 25) появится Мерония и уведет Джахейру за собой. Через некоторое время Джахейра вернется и сообщает, что Арфисты хотят нас видят. Чтож, идем на уже известную нам явку.<br />
<br />
Нас встречает арфист Гальварей. Он начинает беседовать с нами, и вскоре выясняется, что он хочет стать Высшим Арфистом. А чтобы подняться по карьерной лестнице ему нужно громкое дело. И тут подвернулось Дитя Баала. Какая удача! <br/> С этого момента разговор превращается в допрос. Каждый наш ответ, каким бы он ни был, Гальварей истолковывает как свидетельство нашей порочной и злой натуры. И выносит ожидаемый вердикт: заключить нас в магическую тюрьму. Поскольку мы этого не хотим, битва неизбежна.<br />
<br />
Тут Джахейра не выдерживает и вступается в нашу защиту. Дальнешее зависит от нас. Если нет романа и у нас низкая репутация (а также если мы сами ее прогоним) Джахейра объявляет о своем нейтралитете и навсегда уходит. Иначе же она остается с нами и сражается против Арфистов, формально становясь отступником и навлекая на себя гнев организации.<br />
<br />
* Гальварей — 4000 xp, пластинчатый доспех +1, двуручный меч +1, стрелы, зелья<br />
* Бессен — 2500 xp, наручни AC 6, дротики<br />
* Каил — 3000 xp, катана +1, зелья<br />
* Надинал — наручни AC 6, посох +1, плащ защиты +1, кольцо волшебства<br />
* Ико — 3000 xp, короткий меч +1, болты, зелья<br />
<br />
<br />
=== Арфисты преследуют «отступницу» ===<br />
''При наличии романа с Джахейрой все нижеуказанные сроки сроки могут быть сильно изменены в ту или иную сторону, в зависимости от фазы романа.''<br />
<br />
==== Ревиан ====<br />
Появляется через 4 для после конфликта, обвиняет Джахейру в предательстве. При высокой харизме есть возможность убедить его, что он ошибается и решить дело миром. Но, скорее всего, придется драться.<br />
<br />
* Ревиан — 3500 xp, алебарда +2, кольцо защиты +1, зелья<br />
* Арфист №1 — 3000 xp, клепаная кожа +1, короткий лук +1, стрелы<br />
* Арфист №2 — 3500 xp, кольцо защиты +1, боевой молот +1, зелья<br />
* Арфист №3 — наручни AC 6, посох +1, плащ защиты +1, дротики<br />
* Арфист №4 — 3000 xp, маленький щит +1, цеп +1<br />
<br />
==== Дермин Кортьердейл ====<br />
Появляется через неделю после событий на базе Арфистов. Сообщит Джахейре, что был послан убить её. Она не хочет драться, поскольку он был её другом. Вместо этого они имеют долгий и содержательный разговор, в ходе которого она отказывается от своего положения как Арфиста. Дермин уходит.<br />
<br />
Через 6 дней возвращается и говорит, что Джахейру убьют, если она не пойдёт с ним. Если она сделает это, вас пощадят. Она соглашается обдумать это, но не больше. Дермин вновь уходит.<br />
<br />
==== Самопожертвование Джахейры ====<br />
Когда вы в следующий раз будете спать — на природе, а не в таверне! — Джахейра покинет команду. Вскоре прибудет странный [[Эльминстер|маг]] и отдаст вам записку, объясняющую, почему она ушла. Она не хочет обременять вас своими проблемами с Арфистами. Она отправилась в штаб Арфистов в Аскатле и не хочет, чтобы вы следовали за ней.<br />
<br />
<br />
=== Спасение Джахейры от Арфистов ===<br />
''Никаких временных ограничений тут нет. Можно явиться ее спасать хоть через год, только за это время она сильно отстанет по опыту...''<br />
<br />
==== Освобождение Джахейры ====<br />
Возвращайтесь на базу Арфистов. Внутри вам придется разобраться с группой наёмников. (~8000 xp в сумме)<br />
<br />
Поднимайтесь наверх и вы найдёте Джахейру. Она удивительно счастлива видеть вас. Она не верит, что здешние Арфисты больше являются Арфистами. Как доказательство она указывает на исчезновение Призрачных Арфистов (the Spectral Harpers). Джахейра вновь объединяется с вами, а внизу появляется ещё одна группа наёмников (более сильная, есть маги — 13000 xp). <br />
<br />
Не забудьте обыскать трупы.<br />
<br />
==== Дермин, финал ====<br />
Через пару недель после того, как вы вернули Джахейру, вы встретите Дермина с несколькими головорезами. Джахейра и он сперва начнут словесную войну, а затем начнется настоящий бой.<br />
<br />
Также не забудьте обыскать тела его головорезов. После боя Джахейра будет немного расстроена недавним поворотом событий.<br />
<br />
* Дермин Кортьердэйл — 5000 xp, наручни AC 5, амулет защиты +1, короткий меч +1, болты<br />
* Леннан — 3000 xp, клепаная кожа +1, короткий лук +1, стрелы<br />
* Тенри — 3500 xp, кольцо защиты +1, боевой молот +1, зелья<br />
* Джеремон — наручни AC 6, плащ защиты +1, посох +1, дротики<br />
* Крост — 3000 xp, маленький щит +1, цеп +1<br />
<br />
<br />
=== Арфист Терминсель ===<br />
Много, много времени спустя (5 суток '''реального''' времени игры) появляется Терминсэль и спрашивает Джахейру, правильно ли она поступила. Считает ли она, что следовать за вами, дитём [[Баал]]а, было верным выбором в той ситуации. Она отвечает "Да" и Терминсэль даёт ей булавку Арфистов, стильный маленький амулет, дающий некоторые особые способности. Но только в том случае, если ваша [[репутация]] не ниже 15.<br />
<br />
Также если у вас и Джахейры роман, и ваша репутация как минимум 10, ваш главный персонаж получит целых 100000 опыта.<<br />
<br />
Ах, а Терминсэль (Terminsel)? Его имя это анаграмма от... [[Эльминстер]] (Elminster).<br />
<br />
==== Читы ====<br />
Надоело ждать? Заставьте Терминсэля показаться с помощью консоли:<br />
<br />
CLUAConsole:SetGlobal("TerminselSpawn","GLOBAL",5)<br />
CLUAConsole:CreateCreature("jatermin")<br />
<br />
<br />
== Остальные квесты ==<br />
{{Квест|Проклятье барона Плойера|Таверна "Щедрость моря" - [[Доки, BGII|Доки]] (AR 0300, x 2125 y 2133)<br/><br />
Барон Плойер (Ployer) - Таверна "Щедрость моря" (AR 0313, x 475 y 340)<br/><br />
Бернард (Bernard) - "Медная корона" (за барной стойкой, или где-то рядом)<br/><br />
Заброшенный дом - Трущобы (AR 0400, x 2425 y 720)<br/><br />
|Когда вы зайдёте на первый этаж таверны "Щедрость моря", с Джахейрой заговорит барон Плойер. Вероятно он был разорён ей и Арфистами за совершение злых вещей, и он не очень-то доволен этим. Итак, он проклинает Джахейру. Как только маги Плойера проклинают её, он телепортируется прочь. У Джахейры три идеи, как выследить его: обыскать его дом в Трущобах, поговорить с Бернардом в "Медной Короне" о Белгрэйде (Belgrade) или поговорить с клерком в Правительственно Районе.<br/><br />
<br />
''Внимание'':<br/><br />
У вас есть 2 недели до того, как проклятье убьёт Джахейру.<br/><br />
<br />
Отправляйтесь в Правительственный Район. Заходите в здание городского совета и поговорите с Корнейлом (Corneil). Затем выходите наружу. Прямо рядом со зданием совета вы найдёте [[маг]]а Терреса, одного из трёх, что прокляли Джахейру. Поговорите с ним. (3,2,2) Он предложит свою цену за то, чтобы маги не выступали на стороне Плойера. Какова она? 1000 золотых. Если ваша [[Харизма]] - 14 или больше, вы можете сбить цену до 500. За это вы получите 10250 опыта. Или вы можете уговорить его убить Плойера для вас за 2000 золотых и получите 19750 опыта. Сразу после этого убейте Терреса, если хотите, чтобы получить 5000 опыта и свои деньги обратно.<br/><br />
<br />
Теперь мы пойдём поболтаем с Бернардом в "Медной короне", поэтому отправляйтесь в Трущобы! Бернард сообщит вам, что Белгрейд мёртв, и судя по всему его убило проклятье подобное тому, какое висит на Джахейре. Он упоминает, что тело было найдено в восточной части трущоб, поэтому мы отправимся туда. Выходите из "Короны", на восток, затем на север, к заброшенному дому слева от корабля работорговцев.<br/><br />
<br />
Входите в дом, и вы найдёте Плойера. Если вы не подкупили Терреса, вам предстоит жаркая схватка с магами. (Тишина 15' работает великолепно.) Однако, если взятка имеет место, Плойер пытается призвать помощь, но попытка оканчивается ничем. Если вы подкупили Терреса, вы можете либо позволить им убить его, или вы можете сначала убить магов, чтобы получить опыт и вещички (при помощи стратегии "fake talk" они умрут быстро). Затем можете разобраться с Плойером. Его отношение к вам кардинально меняется, когда никто не приходит к нему на помощь. Вне зависимости от того, как вы поступите, вы получите локон волос Джахейры и Плойера в качестве трупа. Если вы пощадите Плойера, Джахейра все равно убьёт его и вы получите 21250 опыта. Как только Джахейра получит обратно в своё распоряжение локон своих волос, ей станет лучше и вы получите 21250 опыта. Также вы можете найти здесь небольшие сокровища.<br/><br />
<br />
Чтобы окончательно развеять проклятье, просто поспите в таверне. (поспать нужно сутки!)<br/><br />
}}<br />
<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Квесты]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%8B&diff=15324Категория:Романы2011-01-05T20:12:59Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>'''Роман''' в игре — это возможность возникновения близких отношений с [[NPC]] противоположенного пола. Как конкретно будут развиваться эти отношения — зависит от ваших ответов в периодически возникающих диалогах и от выполняемых квестов, связанных с этим персонажем. Роман может начаться с несколькими персонажами одновременно, но через некоторое время вам придется выбрать кого-то одного.<br />
<br />
<pre><br />
2.1 Introduction to the FAQ<br />
===============================<br />
<br />
I have always wanted to do this FAQ ever since I saw that there wasn't <br />
any romance FAQs on Gamefaqs. Unfortunately I couldn't actually start <br />
it cause back then I hadn't even started playing a single romance yet, <br />
let alone hearing that you could have it. Romances in BG2 are not vital <br />
to the storyplot, hell, you could beat the game without doing any love <br />
quests. However the great thing about love quests is that you gain an <br />
insight of those characters whom you would like to have a relationship <br />
with. You know more about their character and instead of being just <br />
flat one sided characters, the begin to take shape and grow as you <br />
progress through the love quest. Unfortunately, love quests takes a <br />
very long time to complete and chances are is that you will beat the <br />
game before you have even finished your love quest. Another important <br />
thing about love quests is that they do not give you extra experience. <br />
Only NPC plots do that. Therefore it can be argued that love plots are <br />
pratically useless. However, I enjoy seeing my characters develop and <br />
understanding more about those characters, which is why I always try to <br />
complete a love quest. At the moment, this FAQ will only contain hints <br />
and help to give you some insight on what options to choose during your <br />
romance dialogues. Later on I will provide a more indepth explanation <br />
such as giving you the best answer for each love dialogue in the Step by <br />
Step section part of this FAQ. I have also included a difficulty rating <br />
to rate each character's difficulty in the love plot so that you know <br />
which one you want to do if it is hard or easy. The profiles section <br />
are just some basic information about the character and some personal <br />
insights in their group usefulness and things like that. Please note <br />
that it is just my own personal experience and in your game it most <br />
likely is wrong, so spare me the indignity of writing to me with a long <br />
email of pure abuse. I will cry and beat my heart out!<br />
<br />
One more VERY IMPORTANT thing to note is that this FAQ doesn't cover <br />
everything about finishing the romance off. Instead it tells you the <br />
necessary dialogues that you need to have gone through in order to see <br />
the special event that happens before you enter Bodhi's Lair in Chapter <br />
6.<br />
<br />
3.0. How to instigate love quests?<br />
---------------------------------------<br />
<br />
'Well, how do I start the love quests then?' I hear you ask. It is <br />
quite simple really. You must be either a human, elf, or half elf in <br />
order for the romances to occur. The next step is to acquire the <br />
appropriate person in your party in order to get the ball rolling, so to <br />
speak. If you are playing a character of another race other than those <br />
previously mentioned then you will not be able to have a romance with <br />
the characters unless you download a patch which allows you to do so. <br />
Each love quest is unique in its own way and have different background <br />
music whenever the NPC's love dialogue appears. The only bad thing <br />
about these romances is that the duration between each dialogue usually <br />
takes a long time to occur, usually between 5-6 days or even a week. <br />
You may be able to download a romance patch on the internet somewhere <br />
that speeds up the process but I can't find it myself and it would help <br />
if I could use it cause, man, writing this FAQ does take time especially <br />
the step by step walkthrough part. ('Ay, step by step me own arse, take <br />
yer axe and hack it up ay' as Korgan would say). Anyways, let's move on <br />
to the main part of the FAQ, and to the characters that you will <br />
gradually know better or more intimately as the game goes on.<br />
<br />
<br />
------------------------------------------------------------------------<br />
Codes<br />
------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
Try using the cheat codes to speed up the romance really fast. These <br />
are...<br />
<br />
CLUAConsole:SetGlobal("JAHEIRAROMANCE","GLOBAL","1")<br />
CLUAConsole:SetGlobal("AERIEROMANCE","GLOBAL","1")<br />
CLUAConsole:SetGlobal("VICONIAROMANCE","GLOBAL","1")<br />
<br />
You might need shadow keeper for Jaheria's romance. Like when Jaheria <br />
stops talking after even you sleep or complete the special events, fix <br />
the lovetalk value under the effects value to 59. When Elminster doesn't <br />
show up, type:<br />
<br />
CLUAConsole:SetGlobal("TERMINSELAPPEAR","GLOBAL","0")<br />
<br />
That will make elminster appear and conclude the romance.<br />
<br />
Contributed by iweird from Gamefaqs message board.<br />
</pre><br />
<br />
{{источник|Romance FAQ by SlashR4 Ver 2.0 (этот источник относится ко всем статьям данной категории)}}<br />
<br />
[[Категория:Квесты]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(BGII)&diff=15323Категория:Прохождение (BGII)2011-01-05T20:09:29Z<p>Mirror: Romance FAQ by SlashR4 Ver 2.0</p>
<hr />
<div>Основано на прохождении Дэна Симпсона, перевод и некоторые дополнения - Alina<br />
<br />
'''В настоящее время находится в процессе перевода.'''<br />
<br />
В порядке прохождения по главам<br />
<br />
__NOTOC__<br />
[[Изображение:Bg2SoA_map.jpg|500px]]<br />
<br />
== См.также ==<br />
* [[:Category:Прохождение|Прохождение (BGI)]]<br />
* [[:Category:Forgotten Realms|Forgotten Realms]]<br />
* [[:Category:Dungeons & Dragons|Dungeons & Dragons]]<br />
<br />
<br />
=Shadows of Amn=<br />
== Глава I ==<br />
<br />
* [[Подземелье Айреникуса, нижний уровень]]<br />
* [[Подземелье Айреникуса, верхний уровень]]<br />
<br />
<br />
== Глава II ==<br />
<br />
* [[Променад Вокин, BGII]]<br />
* [[Между городскими локациями, BGII]]<br />
* [[Трущобы, BGII]]<br />
* [[Медная корона, BGII]]<br />
* [[Планарная сфера, BGII]]<br />
* [[Доки, BGII]]<br />
* [[Кладбище, BGII]]<br />
* [[Нижние могилы, BGII]]<br />
* [[Мост, BGII]]<br />
* [[Планарная тюрьма, BGII]]<br />
* [[Правительственный район, BGII]]<br />
* [[Храмовый район, BGII]]<br />
* [[Канализация Аткатлы, BGII]]<br />
* [[Старые тоннели, BGII]]<br />
* [[Городские ворота, BGII]]<br />
* [[Крепость Де'Арнис, BGII]]<br />
* [[Холмы Умар, BGII]]<br />
* [[Руины храма, BGII]]<br />
* [[Холмы Виндспир, BGII]]<br />
* [[Трейдмит, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава III ==<br />
<br />
* [[Война гильдий и связанные с ней квесты, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава IV ==<br />
<br />
* [[Бринло, BGII]]<br />
* [[Спеллхолд, BGII]]<br />
* [[Город сахуагинов, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава V ==<br />
<br />
* [[Подземье, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава VI ==<br />
<br />
* [[Аткатла - возвращение, BGII]]<br />
* [[Три новых локации, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Глава VII ==<br />
* [[Сулданесселар, BGII]]<br />
* [[Девять Адов, BGII]]<br />
<br />
<br />
== Приложение. Квесты ==<br />
''Сюда вошли наиболее длинные и сложные квесты, которые не вписываются в рамки отдельных локаций.''<br />
=== Квесты персонажей ===<br />
* [[Квесты Джахейры, BGII]]<br />
* [[Квесты Налии, BGII]]<br />
* [[Квесты Аэри и Хаер'Далиса, BGII]]<br />
* [[Квесты Йошимо и Эдвина, BGII]]<br />
* [[Квесты Аномена, BGII]]<br />
* [[Квесты Маззи, BGII]]<br />
* [[Квесты Яна Янсена, BGII]]<br />
* [[Квест Коргана, BGII]]<br />
<br />
=== Стронгхолды ===<br />
''[[Стронгхолд]]ы — это специфические квесты, зависящие от класса главного персонажа.''<br />
* [[Стронгхолд воина, BGII]] — [[файтер]], [[монах]], [[варвар]]<br />
* [[Стронгхолд мага, BGII]] — [[маг]] и [[колдун]]<br />
* [[Стронгхолд жреца, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд паладина, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд вора, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд барда, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд следопыта, BGII]]<br />
* [[Стронгхолд друида, BGII]]<br />
<br />
=== Романы ===<br />
''[[Роман]] в игре — это возможность возникновения близких отношений с NPC противоположенного пола.''<br />
* [[Роман с Аэри]]<br />
* [[Роман с Джахейрой]]<br />
* [[Роман с Виконией]]<br />
* [[Роман с Аноменом]]<br />
<br />
----<br />
= Throne of Bhaal =<br />
<br />
[[Краткое прохождение Throne of Bhaal|Краткое прохождение]]<br />
<br />
== Глава VIII ==<br />
*[[Карманный План,ToB|Карманный План]] (Pocket Plane) — начало игры<br />
*[[Садараш,ToB|Сарадуш]] (Saradush)<br />
*[[Громнир,ToB|Громнир]] (Gromnir)<br />
*[[Яга-Шура,ToB|Яга-Шура]] (Yaga Shura)<br />
<br />
== Глава IX ==<br />
*[[Амкетран,ToB|Амкетран]] (Amkethran)<br />
*[[Сендай,ToB|Сендай]] (Sendai)<br />
*[[Абазигал,ToB|Абазигал]] (Abazigal)<br />
*[[Бальтазар,ToB|Бальтазар]] (Balthazar)<br />
<br />
== Глава X ==<br />
*[[Финал Трона Баала|Трон Баала]] — финальная битва<br />
<br />
<br />
== Башня Наблюдателя ==<br />
''Башня Наблюдателя (Watcher's Keep) — это новая локация, доступная из обоих частей [[ToB]] с момента установки.''<br />
<br />
*[[Башня Наблюдателя, снаружи]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, первый уровень]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, второй уровень]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, третий уровень]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, четвертый уровень]]<br />
*[[Башня Наблюдателя, пятый уровень]]<br />
<br />
<br />
----<br />
[[Category:Baldur's Gate II]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD&diff=15322Роман2011-01-05T20:08:47Z<p>Mirror: Romance FAQ by SlashR4 Ver 2.0</p>
<hr />
<div>#redirect [[:Категория:Романы]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%8B&diff=15321Категория:Романы2011-01-05T20:08:33Z<p>Mirror: Romance FAQ by SlashR4 Ver 2.0</p>
<hr />
<div>'''Роман''' в игре — это возможность возникновения близких отношений с [[NPC]] противоположенного пола. Как конкретно будут развиваться эти отношения — зависит от ваших ответов в периодически возникающих диалогах и от выполняемых квестов, связанных с этим персонажем. Роман может начаться с несколькими персонажами одновременно, но через некоторое время вам придется выбрать кого-то одного.<br />
<br />
<pre><br />
2.1 Introduction to the FAQ<br />
===============================<br />
<br />
I have always wanted to do this FAQ ever since I saw that there wasn't <br />
any romance FAQs on Gamefaqs. Unfortunately I couldn't actually start <br />
it cause back then I hadn't even started playing a single romance yet, <br />
let alone hearing that you could have it. Romances in BG2 are not vital <br />
to the storyplot, hell, you could beat the game without doing any love <br />
quests. However the great thing about love quests is that you gain an <br />
insight of those characters whom you would like to have a relationship <br />
with. You know more about their character and instead of being just <br />
flat one sided characters, the begin to take shape and grow as you <br />
progress through the love quest. Unfortunately, love quests takes a <br />
very long time to complete and chances are is that you will beat the <br />
game before you have even finished your love quest. Another important <br />
thing about love quests is that they do not give you extra experience. <br />
Only NPC plots do that. Therefore it can be argued that love plots are <br />
pratically useless. However, I enjoy seeing my characters develop and <br />
understanding more about those characters, which is why I always try to <br />
complete a love quest. At the moment, this FAQ will only contain hints <br />
and help to give you some insight on what options to choose during your <br />
romance dialogues. Later on I will provide a more indepth explanation <br />
such as giving you the best answer for each love dialogue in the Step by <br />
Step section part of this FAQ. I have also included a difficulty rating <br />
to rate each character's difficulty in the love plot so that you know <br />
which one you want to do if it is hard or easy. The profiles section <br />
are just some basic information about the character and some personal <br />
insights in their group usefulness and things like that. Please note <br />
that it is just my own personal experience and in your game it most <br />
likely is wrong, so spare me the indignity of writing to me with a long <br />
email of pure abuse. I will cry and beat my heart out!<br />
<br />
One more VERY IMPORTANT thing to note is that this FAQ doesn't cover <br />
everything about finishing the romance off. Instead it tells you the <br />
necessary dialogues that you need to have gone through in order to see <br />
the special event that happens before you enter Bodhi's Lair in Chapter <br />
6.<br />
<br />
3.0. How to instigate love quests?<br />
---------------------------------------<br />
<br />
'Well, how do I start the love quests then?' I hear you ask. It is <br />
quite simple really. You must be either a human, elf, or half elf in <br />
order for the romances to occur. The next step is to acquire the <br />
appropriate person in your party in order to get the ball rolling, so to <br />
speak. If you are playing a character of another race other than those <br />
previously mentioned then you will not be able to have a romance with <br />
the characters unless you download a patch which allows you to do so. <br />
Each love quest is unique in its own way and have different background <br />
music whenever the NPC's love dialogue appears. The only bad thing <br />
about these romances is that the duration between each dialogue usually <br />
takes a long time to occur, usually between 5-6 days or even a week. <br />
You may be able to download a romance patch on the internet somewhere <br />
that speeds up the process but I can't find it myself and it would help <br />
if I could use it cause, man, writing this FAQ does take time especially <br />
the step by step walkthrough part. ('Ay, step by step me own arse, take <br />
yer axe and hack it up ay' as Korgan would say). Anyways, let's move on <br />
to the main part of the FAQ, and to the characters that you will <br />
gradually know better or more intimately as the game goes on.<br />
<br />
<br />
------------------------------------------------------------------------<br />
Codes<br />
------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
Try using the cheat codes to speed up the romance really fast. These <br />
are...<br />
<br />
CLUAConsole:SetGlobal("JAHEIRAROMANCE","GLOBAL","1")<br />
CLUAConsole:SetGlobal("AERIEROMANCE","GLOBAL","1")<br />
CLUAConsole:SetGlobal("VICONIAROMANCE","GLOBAL","1")<br />
<br />
You might need shadow keeper for Jaheria's romance. Like when Jaheria <br />
stops talking after even you sleep or complete the special events, fix <br />
the lovetalk value under the effects value to 59. When Elminster doesn't <br />
show up, type:<br />
<br />
CLUAConsole:SetGlobal("TERMINSELAPPEAR","GLOBAL","0")<br />
<br />
That will make elminster appear and conclude the romance.<br />
<br />
Contributed by iweird from Gamefaqs message board.<br />
</pre><br />
<br />
[[Категория:Квесты]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD_%D1%81_%D0%90%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%BC&diff=15320Роман с Аноменом2011-01-05T20:08:12Z<p>Mirror: Romance FAQ by SlashR4 Ver 2.0</p>
<hr />
<div><pre><br />
4. Anomen's Romance<br />
<br />
Profile: Human dual class fighter/cleric. He has exceptional strength<br />
and constitution, making him suitable to frontline, especially for the<br />
early part of the game. He is primarily cleric though, and will reach<br />
level 21 cleric at the experience cap of 2.95 million. IMHO, he is one<br />
of the best NPC in the game. His fighter class gives him 2 attacks per<br />
round, lots of HP and better THAC0. His turn undead blasts undeads<br />
into pieces, including vampires and liches (at high enough<br />
level). Since wisdom only gives extra low level spells (there is no<br />
limit to casting level 6 and 7 spells), he is a good cleric even with<br />
his initial wisdom of 12. Most of the complains about him centres on<br />
his personality. He is a bit arrogant and too righteous for some<br />
people's tastes.<br />
<br />
When you first met him in the Copper Coronet, he was trying to prove<br />
himself worthwile to become a full knight of the Order of the Most<br />
Radiant Heart. He was a bit emotional before his knight test, but<br />
after the test, he became very sweet.<br />
<br />
Diff: Very easy. The correct repsonses are very obvious. Just<br />
remember not to be rude to him.<br />
<br />
Hints: Some time after he joined your party (after LD6, see step by<br />
step walkthrough below), a messager would come to inform Anomen of his<br />
sister's death. To make him a knight later, persuade him to follow the<br />
law; to make him fail, kill Saerk to avenge his sister. This makes a<br />
difference to Anomen's skills. If he becomes a knight, he will gain<br />
four points of wisdom and have his alignment change to Lawful Good<br />
(LG). If he fails, his alignment will be changed to Chaotic Neutral<br />
(CN).<br />
<br />
Some time after this (after LD12), Anomen would tell you that he felt<br />
it was time to take the test. Go to the Order of the Most Radiant Heart<br />
with him.<br />
<br />
After the test, the romance took two separate paths depanding on<br />
whether Anomen passes the knight test.<br />
<br />
Some time after the knight test, another messager would come. The<br />
content of the message depended on his alignment. If he was a knight,<br />
the magistrate had found evidence that Saerk indeed was involved<br />
with the murder of Moira. Otherwise, Moira had been killed by a pair<br />
of thugs. No matter what you said, you could not stop Anomen from<br />
leaving the party. Follow him immediately to either Saerk's house in<br />
the Bridge District (LG) or Delryn Estate in the Government district <br />
(CN)<br />
depending on his alignment.<br />
<br />
Make a save before you enter Saerk's house or Delryn Estate. This is<br />
the only difficult part of the romance. The right response is not<br />
obvious and if you say anything wrong, Anomen will leave the game<br />
forever. Basically persuade him not to kill Saerk(LG) or his<br />
father(CN). Tell him that you love him and the love you two have will<br />
strengthen him.<br />
<br />
Steps: <br />
(I played the game twice with both the LG and CN Anomen. I only<br />
started making notes the second time round with the CN one. Therefore<br />
the following walkthrough only shows the CN path. However, the two<br />
paths are identical until quite late in the romance and the Saerk/Cor<br />
Delryn revenge choices are mostly the same even though they are<br />
directed to two different people.)<br />
<br />
LD1: 'Prithee, my lady...it fills me with no small amount of wonder<br />
that you have not asked me of my journey ere we met?<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'There is precious little to tell, although my few adventures<br />
have been glorious, indeed.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Aye, it has been a stuggle to prove my worth to the order.<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'Hmph. I find it hard to believe that one woman alone could have<br />
performed such deeds<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Well, of course you had fellow companion who aided you then as<br />
now.<br />
<br />
LD2: (If you have Keldorn in your party, he will join in this<br />
conversation.)<br />
<br />
'How much do you know of my Order of the Most Radiant Heart?'<br />
<br />
Choose option 1 or 2<br />
<br />
'You have heard of it? That is good.<br />
<br />
Keldorn '(Sigh) Once again, Anomen, you follow pride rather than<br />
your head.<br />
<br />
'I have long since passed the time when I needed a knight of the<br />
Order to answer my every thought, Sir Keldorn.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Hmph. You're entitled to your opinion, my lady, but I think there<br />
is more that can be done to fight chaos than simply combatting the<br />
most obvious evils with a sword.'<br />
<br />
Keldorn 'The Order has its place, Anomen...and government is not<br />
it.<br />
<br />
'Perhaps, Sir Keldorn. I shall ponder your words, but I still<br />
believe the flaw exists in those who do not think of new ways to<br />
combat chaos.'<br />
<br />
LD3: 'I understand that Gorion was very much like a father to you.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Ah, I see. I must admit, my lady, that I am rather jealous of<br />
you.<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'I think you might have at that.<br />
<br />
LD4: 'I...I wish to apologise for so abruptly ending our conversation<br />
yesterday. <br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I am glad to hear of it, I...I think of my sister, sometimes,<br />
alone in the manor with my father.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'The Order does not pay well, my lady.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'That is good. It is a terrible thing then, that she has been<br />
taken away.<br />
<br />
LD5: 'Have I told you how I became a priest?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'As I've said before, I approached the Order without the benefit<br />
of my father's sponsorship.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Hmph! It is that easy, is it?<br />
<br />
LD6: 'My lady...I feel most terrible about my burst of temper the<br />
previous day.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I am most thankful, (char name).<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I am glad that you are so kind to me.<br />
<br />
LD7: A message from Lord Cor Delryn, Anomen's father,<br />
arrived. Anomen's sister, Moira, was murdered. Take Anomen to his<br />
family home, Delryn Estate, in the Government District. To make him a<br />
knight later, persuade him to follow the law; to make him fail, kill<br />
Saerk to avenge his sister.<br />
<br />
LD8: 'My lady? Might I bend your ear for a moment?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I have been thinking much on my Test, as of late.<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'Because I do not know my own conscience, my lady.<br />
<br />
LD9: 'I have come to understand a few things of your past, and I have<br />
a question, if I might be permitted to pose it...'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I have been told a few things of your travels in the north and<br />
in Baldur's Gate in particular.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'You...speak so carefully, my lady, because you have been accused<br />
of some manner of relation with the dead god of murder, Yes?<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'But you have not always succeeded, Yes?<br />
<br />
LD10: 'My lady, I have been pondering your situation for some<br />
time...this mater of your peculiar heritage...and I find myself filled<br />
with admiration and wonder for you, truly.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Yes..always a struggle.<br />
<br />
LD11: 'I...I am truly sorry, my lady.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'You must think me very odd to speak about my feelings and urges<br />
in such plain way, but in the Order it is paramount to control<br />
these things.<br />
<br />
Choose option 2: You should not worry about these things so<br />
much. (Choose another option if you have persuaded Anomen not to<br />
kill Saerk.).<br />
<br />
(His response is dependant on the option you picked before.)<br />
'Mmm. Your view of the Order's tenets are obvious.<br />
<br />
LD12: 'My Test is coming very soon, my lady. I will need to go to the<br />
headquarters of the Order and speak to Ryan Trawl.<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I...have been thinking on what we have spoken of.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I hope that you are right, my lady.<br />
<br />
**Take Anomen to the Order of Radiant Heart for his test now.<br />
<br />
LD13: The knight test. The outcome of the test depends on your choice<br />
of whether to avenge Moira's death earlier.<br />
<br />
~~~~~~~~<br />
NOTE: From this point on, the romance is split into two separate<br />
paths. Only the CN path is shown here.<br />
~~~~~~~~<br />
<br />
LD14: 'I have been thinking about Sir Ryan Trawl and the Order and I<br />
have decided I am well rid of them! I cannot believe I wasted so much<br />
of my life on such ignorant fools!'<br />
<br />
Choose option 2: That's good to see...You could use a little<br />
freedom, I think<br />
<br />
'Aye, I could at that! Too long has this poor knight frowned and<br />
growled...I'm enough of it, to tell the truth.<br />
<br />
Choose option 2: Yes, this is much better.<br />
<br />
'Well said and much appreciated by this formerly dour knight, my<br />
lady!<br />
<br />
(Anomen is now basically your boyfriend. His ROMANCEACTIVE should <br />
be 2 if you check it with either CLUAConsole or ShadowKeeper.)<br />
<br />
LD15: 'My lady...I have been watching you most intently these past few<br />
hours and I have come to a conclusion about you.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'When I first met you, my lady, I know there was something about<br />
you that drew me.<br />
<br />
Choose option 1: Ha ha! You may do as you like, good Anomen.<br />
<br />
'Then close your eyes, and I shall do the same...we shall meet<br />
for a moment as if we were two innocents coming together in the<br />
dark.<br />
<br />
LD16: (This episode occurs only when your party rests.)<br />
'While the others retire to their sacks, might I persuade you to<br />
come with me somewhere away from their ears?<br />
<br />
Choose option 1: Very well, I will go with you.<br />
<br />
'Come aside, then, and let us talk in earnest.<br />
<br />
Choose option 1: You are, Anomen...<br />
<br />
'Glad I am to hear it, my love. Never has a moment been more<br />
anticipated.<br />
<br />
LD17: 'Hmmm. I have been thinking. I am still a little bitter at being<br />
rejected by the Order...but, in many ways, I have never felt so happy.<br />
<br />
Choose option 3: Hmph. You're happy because we laid together, is<br />
that it?<br />
<br />
'Ha! That is part of my reasoning, perhaps, but not in the<br />
manner that your glare suggests.<br />
<br />
Choose option 1: I agree...we are meant to be together.<br />
<br />
'Well, I am pleased to hear you say that, my lady.<br />
<br />
LD18: (This episode occurs only when your party rests.)<br />
'We are to rest, now, are we? That is good.<br />
<br />
Choose option 1: I will accept it gladly, Anomen.<br />
<br />
'Most wondorous occasion! I will shout my love to the heavens<br />
themselves!<br />
<br />
LD19: Terl delivers a letter from Lord Cor.<br />
<br />
Letter 'The authorities have found Moira's murderers...a pair of<br />
disgruntled workers who were once under my employ...<br />
<br />
'I...I lost everything I wored towards to perform my duty for my<br />
family at his insistence...and he disowns me! He disowns me!!'<br />
<br />
Choose option 2: Forget him, Anomen. he's not worth your anger.<br />
<br />
'Not...not worth my anger...<br />
<br />
Choose option 2: Anomen, I did not mean for this to happen!<br />
<br />
'Aye, but it is happening anyway.<br />
<br />
**Anomen leaves the party. Go to the Delryn Estate in the<br />
Government District.<br />
<br />
LD20: At the Delryn Estate<br />
(Make a save before you enter. If you say the wrong thing here,<br />
Anomen will disappear from the game forever.)<br />
<br />
'This is the end, Father. Your thoughtless cruelty destroyed<br />
Mother...it destroyed Moira...and it destroyed me.<br />
<br />
Cor Delryn 'I am no priest, my former son...you'll not see me<br />
bow before any altars!<br />
<br />
'You'll atone, father, whether you like it or not.<br />
<br />
Cor Delryn 'You...You would kill me?! Bah! You're too weak to go<br />
through with such an act!<br />
<br />
'It is not act. Prepare yourself, for I...what?! (char name)?<br />
What are you doing here?!<br />
<br />
Choose option 1: I came to stop you, Anomen<br />
<br />
'Why not, my love?! Tell me why he should not die!<br />
<br />
Choose option 1: He is not responsible for what happened to you<br />
Anomen. And you know it. (I've tried all the other options, this<br />
is the only one that stop Anomen killing his father.)<br />
<br />
'Aye...aye, you speak the right of it.<br />
<br />
Choose option 2: Because you will be stronger, then...because we<br />
will be together.<br />
<br />
'Together. Together, yes...but do you love me, (char name)? Am I<br />
only your companion, or will I have your strength to draw on?<br />
<br />
Choose option 1: I do love you, Anomen.<br />
<br />
'Then...then that is enough for me.<br />
<br />
Cor Delryn 'Bah! I always knew you were too much of a pansy to<br />
go through with it! I was right to disown you as I did...<br />
<br />
'I could have been more, father, had you cared. I...I always<br />
loved you. And I still do.'<br />
<br />
Cor Delryn 'You...?'<br />
<br />
'Aye. And still I do. We are so much alike, you and I. More than<br />
you will ever know. We...could have been so much more.<br />
<br />
Cor Delryn '...aye...perhaps...<br />
<br />
'I am sorry, my love, for all of this disturbance<br />
<br />
<br />
THE END!!! THIS IS THE END OF ANOMEN's ROMANCE. <br />
</pre><br />
<br />
[[Категория:Романы]]<br />
[[Категория:Квесты]]<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD_%D1%81_%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%B9&diff=15319Роман с Виконией2011-01-05T20:07:59Z<p>Mirror: Romance FAQ by SlashR4 Ver 2.0</p>
<hr />
<div><pre><br />
3.3 Viconia<br />
<br />
Profile: Elven Drow. Perhaps the fittest bird in the entire game out <br />
of Jaheira and Aerie, although I reckon Jaheira and Viconia are <br />
equally as pretty. She's a bit dominant and enjoys nothing more <br />
but to antagonize you and lead you on. She is also very <br />
aggressive and being Drow that also means she is very ruthless as <br />
you will discover as the love dialogues go on. If perchance you <br />
side with Bodhi in Chapter 3, she will urge you to do the more <br />
evil of the tasks when Bodhi asks you to choose between the two. <br />
Arguably one of the hardest to get you will most likely be <br />
frustrated at her changes in her mood towards you. She's a cleric <br />
and a pretty good one at that, and if you get the Crom Faeyr for <br />
her she will use it quite well as a mid line attacker/defender, <br />
somebody that would go well putting her between the frontline <br />
fighters and the mages at the back, to finish off those beasts <br />
that may have managed to evade your fighters.<br />
<br />
Diff: She's the most difficult out of the three. <br />
<br />
Hints: You will have to find a neat balance between making fun of <br />
her, getting angry and being sensitive. One usual tactic I have <br />
is to be relatively harsh to her at the beginning of the romance <br />
and then when she talks of her experience in the Underdark and on <br />
the surface show some caring and consideration.<br />
<br />
For starters you must not seem weak in Viconia's eyes otherwise <br />
she will despise you. Thus, always choose options that seem to <br />
make you a more courageous and daring man that you are. She will <br />
think that if you are too nice to her she will be disgusted <br />
claiming this to be your weakness. However once she starts <br />
talking about her brother who saved her from Lloth, you must be <br />
understanding and sensitive. At this point you must always get <br />
her to continue on her story and show some real consideration for <br />
her brother and for her. Other than that there are really nothing <br />
much to say about this romance. The only fighting action that <br />
ever comes out of this romance is the appearance of a Handmaiden <br />
who will appear to kill Viconia, after you have defeated her, you <br />
are on your way to victory - the ending of the romance and the <br />
fact that she does not want to go out with you because she is <br />
afraid that she will endanger you. Whatever she says at the last <br />
dialogue of the romance, the break up is inevitable but you must <br />
not let her go from the party. Keeping her in the party means <br />
that the romance will have finished successfully even if she <br />
claims that you and her will never be able to go out again because <br />
of your differences. <br />
Steps: <br />
<br />
LD1: 'So...what draws you to this part of Faerun? Amn? Athkalata? I <br />
seem to recall you mentioning some mission or some other bother.' <br />
<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'How are you going to hunt down these culprits who ambushed you? <br />
Vermin rarely leave scent or footstep.' <br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD2: 'It's a strange time along this Sword Coast. The brink of war was <br />
averted, but the countryside remains hazardous to the citizenry.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'The war your half brother nearly started. What do you think I <br />
was speaking of?<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Perhaps 'his' war died. That does not mean that other conflicts <br />
won't arise. Perhaps I ramble on, if you wish I'll stop bothering <br />
you.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'It has been trying past endurance (char name) (sigh).'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'My neighbour was Roran Midfallow, a stout sun burnt farmer. We <br />
spoke often and allowed the male to bring me supplies that I <br />
needed but could not acquire.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I had grown weak in my trust. They chortled as I lost <br />
consciousness saying how easy it had been and congratulating each <br />
other on a fine...fine catch.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I split the coffin lid and let the earth in. I clawed to the <br />
surface, pain did not slow me...I would not let weakness deter me <br />
from vengeance.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'He dropped to his knees in shock, which afforded me height <br />
advantage as I caved his head with a miner's mallet.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD3: 'I wish to...apologize...for unburdening myself upon you before. I <br />
was so foolish to be weak in Beregost, and worse yet to speak to <br />
you about it.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
'My entire existence has been thus since I left the Underdark. <br />
Surfacers hate the Drow without relent, and I erred in thinking <br />
otherwise even for a moment.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD4: 'I have been watching you for a time as we travel. You have a <br />
pleasing look about you, I think. The sort of musculature that <br />
would make a woman swoon with desire.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Perhaps. And what do you think of Viconia hmmm? Does her ebony <br />
glow spur lustful thoughts? Does her sharp beauty give you <br />
singular twinges of desire?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD5: 'I have been thinking a little. I have been thinking of the time <br />
I spent with the rivvil...the humans...and I have found nothing <br />
redeeming or worthwhile in them.<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Name one surface dweller who has treated me with ANY civility!'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD6: 'So...it must take a very driven man to lead his life always on the <br />
road.' <br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'Yes, I have noticed the type of man that you are. Intense, <br />
determined, strong...all the qualities I have grown to like most <br />
colnbluth exist in you.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Our long lives are static, we feel no urgency. Despite <br />
appearance, we become complacent. If the Drow had your drive...it <br />
would be a Second Age of conquest!'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'It is unfortunate that most of the good traits of the colnbluth <br />
are held in pale little lives no longer than a firefly's. Here <br />
and there they flicker, then sad death.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD7: 'I have been thinking, and I think that I may have been <br />
exceedingly harsh in my treatment of you once again.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I have toyed with your feelings unfairly, placing you down with <br />
the other males I have known...and you have not been like them. It <br />
was...wrong of me.' <br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD8: 'Have I ever told you about how I survived when I first fled to <br />
the surface?'<br />
Choose option 1<br />
<br />
'There I was hunted by the dirthiir...surface elves...and their honed <br />
hatred drove me even further. I was sure I would perish, never to <br />
see the Underdark again.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Does it amuse you that I had to run my dark hands through his <br />
sweaty folds and tickle him artfully with my tongue, that he <br />
exerted himself wildly as I passionately bit his shoulder?'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'Oh do not look at me in such a manner. Does your manhood wilt <br />
from talk of using Drow knowledge of the erotic to survive in your <br />
world? Is it so terrible?'<br />
<br />
Choose option 1 <br />
<br />
LD9: 'Tell me...has there been anyone special to you? A thief of your <br />
heart?<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Never a special one who has waited for her hero's return? The <br />
idea has value. I myself, hope to retire to a home that doesn't <br />
change by the day.'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'You think so? I cannot wait for the final act of this play, <br />
then...I am sure it will be worth waiting for.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Your heart is heavy with lust and burning desire, and beats <br />
proudly and strongly...but shall it be mine or another's?<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD10: 'What was your life like before you were an adventurer? Didn't it <br />
seem simpler? Less complicated?<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Didn't it seem simpler, easier in flavour? There were less <br />
entanglements, far less chaos. We weren't always exploring some <br />
dank, ruined place.'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'Do you? And do you think that such excitement will grip your <br />
sense forever? Is there no longing for peace within you (char <br />
name)?'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'It would be nice, wouldn't it (char name)? To leave the <br />
insidious schemes and psychopathic for madmen for others to <br />
battle and prevail over?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'That is an offer worth bearing witness to. It merits serious <br />
consideration (char name).<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I will definitely consider its value and place in my life (char <br />
name). I appreciate your words of friendship as well...it is not <br />
words I am familiar with.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD11: 'Hmmm...I am wondering this: do you ever entertain the notion of <br />
marriage?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'To commit to one person in all matter? It seems a bizarre <br />
internment to me, tantamount to slavery.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Variety is the spice of life. The drudgery of having the same <br />
partner...it would have to be a unique and special person indeed.'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'From what I have seen. Surface custom is not so different from <br />
ours. Of course, Drow culture allows for 'husbands' to be <br />
disposed and replaced.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Perhaps. I haven't devoted much thought to it, though I have <br />
noticed that the role of male and female are reversed on the <br />
surface.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD12: 'I have been thinking about the Divinity that flows through your <br />
veins.'<br />
<br />
'Does it fire your ambitions (char name)? Is there a lust within <br />
you superceding mere passion, a desire to lord over others as a <br />
conqueror and superior?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
<br />
LD13: 'Please disregard the things I said to you earlier. They were ill <br />
conceived. You...you are not drow and not worthy of such insults.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD14: 'I have been told little about this 'Bhaal' of yours, but I am <br />
unfamiliar with him. Among the drow, we are taught nothing of <br />
other gods, and little enough about our own gods beyond Lloth.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Yes, gods like Ghaundaur, and Vhaeraun hold some power, but Lloth <br />
is the strongest by far and forbids even their mention.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Nightsinger is a mistress of darkness and loss. I was born of <br />
darkness and have lost much: my faith, my home...Shar has returned <br />
much. I am greatful to Her.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'It is difficult to describe. The Underdark is a place of great <br />
evil and danger, but also of beauty and wonder. Would you like me <br />
to tell you of it?<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'But these images pale before memories of the Spider Queen, and <br />
the worship I began so young. Beauty is difficult to find in the <br />
blood that I let flow in her name.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'He screamed as the blade entered, and split blood when I <br />
punctured his lungs. To the delight of the matron mothers I <br />
pulled out his heart still beating.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD15: 'Have I told you how it is that I came to flee from the <br />
underdark?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'One of the lesser priestesses noticed my hesitation and she took <br />
the babe's life, herself, eager to usurp my place in Lloth's <br />
favour.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'But I refused. I was disgusted with my Queen, so I cursed my <br />
mother and endangered my House. In my naivete I thought that I <br />
would survive after my actions.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD16: 'I am ready to continue my tale if you are willing to hear it.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I would have died, in fact, were it not for...if it were not for my <br />
brother. My poor, foolish brother. Valas...<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD17: 'Tell me something do you have much of a family?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I cannot understand the relationships...the closeness that the <br />
families of the surface retain with each other. In the Underdark, <br />
things are very different...'<br />
Choose option 2<br />
<br />
'There are normally no...'brothers,' although some males are <br />
favoured than others. Most simply exist to serve the Queen and <br />
House but this is not always the case.'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'In the end...he saved my life. He...he prevented my sacrifice and <br />
killed our mother giving me the opportunity to flee.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD18: 'My... brother...is finally what made me break my faith fully from the <br />
Spider Queen. His actions, I mean...saving me from sacrifice.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I had begun to question Lloth's appetite for power and absolute <br />
devotion with the child, but I did not cast her out of my heart <br />
fully until Valas saved my life.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I was forced to flee the Underdark, making my way quickly to the <br />
surface before the other drow could stop me, cursing and crying <br />
the entire way.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD19: 'If you would...if you would please sit with me for a moment, I <br />
would be thankful. I find myself uncharacteristically overcome <br />
with anxiety and am not...eager...to be alone for the evening.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I have been...thinking of Lloth. She is cruel, not known for <br />
forgiveness...and always takes revenge...collecting the lapsed and <br />
fallen. I know she will come for me.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'It will mean...it will mean nothing. Lloth's reach is far...and I <br />
fear there is no escaping it...<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'(char name), I am frightened to my very core! Do not leave me <br />
alone! Stay with me this night. I...I need to feel your flesh next <br />
to mine, to embrace your strength...'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
LD20: 'Well I see that you are finally awake. I hope that your pathetic <br />
exertions last night brought at least one of us some measure of <br />
pleasure.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'It was not. I have seen limp and blind fish with more virility <br />
than you. I would have preferred the crude pawings of a goblin <br />
than suffered your rough hands.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Do not deny your salivating male desires, fool. I found the <br />
thought of your touch pleasing, but now I know better...you are <br />
nothing more than a boy in a man's clothing!'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
LD21: 'You have no impetus to carve an empire, and you are certainly no <br />
Lord of Murder. I have decided you are weak and cowardly, not fit <br />
for the godsblood flowing within you.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'You nauseate me (char name)...is it not reason enough? I look upon <br />
you and I see something that I would rather squish under my boot.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD22: 'Do not stand so close to me. It is bad enough that I have to <br />
smell your stench on the occasional breeze...must I also bask in <br />
your rancid aura?<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD23: 'I have a confession to make to you. Give me your ears for a <br />
moment and listen, if you possess the sense.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'So then. What do you think of that (char name)? What do you <br />
think of me now?'<br />
<br />
Choose option 4<br />
<br />
'I am a creature of dark lusts you fool! Why are you not <br />
disgusted by this?! Turn away from me, spit on me and curse my <br />
name I command you!'<br />
<br />
Choose option 3 or 2. I have chosen 2 and the dialogue ends.<br />
<br />
LD24: *this is triggered by sleeping*<br />
<br />
'(sigh)I...I cast my white flag before you. I can struggle no more. <br />
You have...you have defeated me.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'If you will have me, I shall not push you away again...stay with me <br />
tonight, (char name), let us be together in earnest. Let me savor <br />
the unfamiliar fear that goes with this trust.'<br />
<br />
Choose option 4<br />
<br />
LD25: 'A good morning to you. Or at least, as close to morning as we <br />
come with these strange hours that we keep. I trust your <br />
exertions were worthwhile?<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'You are not so terrible, (char name), for a male.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD26: 'Tell me...did Gorion tell you many tales of the Underdark? Did he <br />
perchance mention some of the races that lived below?'<br />
<br />
'That and the delight they seem to get from cracking open your <br />
skull like a hen's egg and drinking everything swimming inside <br />
your head.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'The first sign of Kuo Toa are the reek of dead fish. Head away <br />
from the water they need to survive. Risking a fight is to <br />
flirt with the Cold Maiden'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD27: 'Do your people have any kind of rite of passage into adulthood? <br />
I am curious.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'He thought me a beggar seeking guidance. He was surprised when <br />
he learned I was Drow, but not as much when I used his holy mace <br />
to cave his forehead.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'And the act pleased Lloth. Pleasing the Spider Queen was our <br />
ethos and our mantra...girding ourselves to conquer the other <br />
races.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD28: 'What about the time before the Life? Before the endless travels, <br />
days in the dark with death on your heels? Who was your closes <br />
ally then?'<br />
<br />
Choose option 2 (what I did anyway but I don't think it really <br />
matters)<br />
<br />
'Why do you consider him such a good teacher and close friend?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD29: 'Have you devoted any thought to what you will do once this whole <br />
business is over with?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I have thought on the future myself. With a little ambition I <br />
see us carving an empire, ruling a small kingdom, and living in <br />
the hedonistic luxury that we are meant to!'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD30: 'We are to stop now and rest are we? I suppose that is good and <br />
well, as I am exhausted nearly to the point of dropping. Come, <br />
then, my mrann d'ssiniss, and let us get our coupling over with <br />
quickly.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I may be tired, but I look forward to showing the arts I learned <br />
as a Drow. I hold a degree...of...affection for you (char name). How <br />
else am I supposed to show this?'<br />
<br />
Choose option 2 (Please note, because I am extremely drained today <br />
I can only be doing with the quick but effective measure. You can <br />
choose option 1 which is better and then you just have to play it <br />
by common sense really!)<br />
<br />
LD31: 'You are awake I see. That is good. I have been watching you for <br />
some time...thinking. I wish to share my thoughts with you.'<br />
<br />
Choose option 1 <br />
<br />
In the next dialogue Viconia basically explains that she wants to <br />
break up with you. This is inevitable and so don't worry about <br />
it.<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD32: 'I have an odd feeling. I do not...think...I have ever felt it like <br />
this before...'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'It is almost as if a dark whisper is traveling Faerun, searching, <br />
seeking out...something...I...fear it is searching for me.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'It...no...there it goes. The feeling...has vanished. But that does <br />
not mean it will not return. I...I am suddenly quite cold inside...'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD33: *The fight with the demon thing and the handmaiden! Whooo hoooo! <br />
Showdown time! <br />
<br />
After the battle Choose option 2<br />
<br />
Then Choose option 1<br />
<br />
LD34: 'Back away from me, you pathetic fool! Do not cast your eyes upon <br />
me! I told you to let me be ilbilith!! Are you so insipid and <br />
moronic that you cannot understand such simple instructions?!<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'You...you are an affront to me...I wish this had never come to be!'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD35: 'This...is not working...between us. It will never work, and I think <br />
you know this. There can only be one outcome. This can only end <br />
poorly.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'We must poison our hearts, my ssinssrigg...we must do what is <br />
necessary and cleave us apart before it is too late.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'There is no way, (char name) you know that.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
</pre><br />
<br />
[[Категория:Романы]]<br />
[[Категория:Квесты]]<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD_%D1%81_%D0%94%D0%B6%D0%B0%D1%85%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%B9&diff=15318Роман с Джахейрой2011-01-05T20:07:44Z<p>Mirror: Romance FAQ by SlashR4 Ver 2.0</p>
<hr />
<div><pre><br />
3.2 Jaheira:<br />
<br />
Profile: Nice tough blonde elf. As you can see she's a fighter/druid <br />
class and that means she's a pretty good party member to have <br />
around with those useful cleric spells. Unfortunately as she's <br />
only a druid it means that she can't use the very handy <br />
restoration spells.<br />
<br />
Her personality is well cloaked in her voice, as she's a very <br />
independent woman, and has the need to be in control of her own <br />
fate. As you play out her romance you will soon find that she may <br />
not be as fully in control of her own destiny as she might have <br />
hoped. It seems ironic that she is a woman of balance as she is a <br />
member of the Harpers yet she is not in balance emotionally under <br />
your leadership. Thus the unbalance of her emotions and what she <br />
thinks of your role as a child of Bhaal. <br />
<br />
Diff: This romance ain't that difficult at all. Just a little common <br />
sense much like Aerie's romance. It'll be medium difficulty but <br />
it is also the most fun romance to play out compared with all the <br />
others.<br />
<br />
Hints: Like Aerie's romance you just need to choose the answers <br />
that are basically suited to her style. Balance is the key thing <br />
here and you want to maintain that you are fighting for the <br />
balance of things. The fact that she later on comes out of the <br />
Harper group is more emotional stress for her and so you have to <br />
be a little bit understanding and sentimental. Remember don't use <br />
violence all the time when you meet her Harper comrades who are <br />
out for your blood. She will respect you more for this and it <br />
will mean that her altitude towards you will be better. There <br />
are several other sub-quests that you should do to make Jaheira <br />
happy. First and foremost you must do Jaheira's Baron Ployer <br />
quest. You can find him in the Bounty Sea tavern in the Docks. <br />
Next do Xcar's Harper quest which will automatically take place <br />
after you bring Renfield back to the Galverey Estate. <br />
<br />
There are known problems with Jaheira's love quest. You MUST have <br />
SHADOWKEEPER, otherwise you will not be able to complete the <br />
entire story! Shadowkeeper is a trainer program and it is a <br />
necessity. There are two main areas where Jaheira's romance may <br />
seem to 'freeze'. The most common one is the appearance of Dermin <br />
which should happen straight after LD23. If he does not appear, <br />
use Shadow Keeper and under Jaheira's character portrait you <br />
should be able to find the variable LOVETALK. Edit this value to <br />
the one before it. This would mean that if you load up the <br />
LOVETALK value and it is on 32 for example, set it to 31. Then <br />
reload the game and the dialogue should appear again. After this <br />
dialogue Dermin should appear. If he does not. Go to the area <br />
just outside of the Copper Coronet in the Slums area and save your <br />
game. Then do as I have mentioned above and Dermin should appear.<br />
<br />
The other point of 'freezing is when Terminsel should appear to <br />
give you the note that Jaheira had left behind for you. <br />
Anyways without further ado we shall begin!<br />
<br />
Steps:<br />
<br />
LD1: 'Where to now, fearless leader?'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'I'm...I'm sorry (char name). I do not wish to cause undue strain <br />
in our party. I am merely a bit stressed and no doubt you are as <br />
well'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD2: 'Hmmm...seems I cannot help but speak of the dead lately. I did not <br />
want to cause you any distress if I have.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
'They do at that. Do you...recall his tales? They could last for <br />
days, a snippet at a time, here and there. He built a history so <br />
it was like you were there.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Yes, he sheltered you from those that would harm you. Khalid was <br />
the same way, always taking the cautious path.'<br />
<br />
Choose 'Slow and steady, lest mistakes be made. Good things come <br />
in time.'<br />
<br />
LD3: 'Ehh, I think I still have a stitch in my leg from lying in that <br />
cold cell we were in. It is good to be up and moving.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'You did what you could and that is enough. I appreciate and I <br />
also worry that you have suffered worse.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD4: Jaheira has a bad dream. You will have to console her. Here's <br />
how the dialogue goes:<br />
<br />
'Nnn...No...NO!! Wh...wh...what?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'No, there is something very wrong. I...I have been having <br />
nightmares, and when I awake, it is still there. Khalid...I thought <br />
I was stronger than this.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD5: 'A copper for your thoughts. You are looking rather pensive <br />
today. Doubts about your current path perhaps?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Is that your feeling? I was taught that we all had choice, but <br />
then the great cycle likely did not count on divine interference. <br />
You must feel pressure that I do not.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
This next part is obvious. There's only one option!<br />
<br />
LD6: Jaheira has another nightmare. Its another one of these things. <br />
This is easy here we go!<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'He walked with us, from a distance. He smiled that I was <br />
content. I guess...I guess I was.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD7: 'Blast, our progress is not as it could be, I am sure. Ah, <br />
perhaps it is just me. I grow tired of these pursuits. My life <br />
was not always such'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'It was like that for a long time, but I always felt that I should <br />
do more. Balance needed to be...encouraged. I wouldn't let it <br />
happen again.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD7: 'I...This may be a bad time or not, but you asked a question of me <br />
and I brushed it aside. I would speak of it now...if you still wish <br />
to hear.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I...I don't know why I didn't wish this known. Maybe I thought <br />
such a history was unimportant by the standards of others...such <br />
as...well...such as yourself.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD8: 'We continue on our path and I cannot help but wonder if we walk <br />
in balance. I have a role to follow.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Sometimes the proper course is hard to see, what is best overall <br />
may seem barbaric at first. You will know this when...if you deal <br />
with Harpers in the future.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD9: '(char name), do you worry of missing friends? Or those missing <br />
or...lost? Of course you do, I don't know what prompted me to ask'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I am becoming used to the aftermath of death, but I will not <br />
forget what must be avenged. There must be closure. I must do <br />
this even as I...as we...move on.' <br />
<br />
Choose option 1 <br />
<br />
LD10: 'I do wish these scars would heal. I've a life to continue and do <br />
not need to be picking at old wounds.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'True enough, but I think I was speaking of emotional markings.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD11: 'This is a dangerous life we seem to lead, it does seem. I wonder <br />
if you always think it will be so?<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Have you...given any thought to this?'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'Yes, I suppose your heritage adds a complicating factor. You <br />
have a birthright, of a sort. I wonder what you intend to do with <br />
it when age grants you wisdom.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD12: This isn't a love dialogue or anything. Some bandits appear <br />
and take Jaheira hostage. They will ask you for your valuables. <br />
However, don't give them it. Instead tell them that you will be <br />
their hostage instead. When Ertof Dand says, 'I think I got the <br />
gist of it lassie. Well now she does not seem to think much of <br />
your plan. What say you now valiant one?' <br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
After the fight she will say, 'Are...are you alright?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Good, I am so glad...you IDIOT! What were you thinking? You could <br />
have been killed! An arrow could pierce the heart or the eyes <br />
when you stand like a pincushion!'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD13: Again, this is not a love dialogue but a woman called Meronia <br />
appears and tells Jaheira to follow her. When Meronia tells <br />
Jaheira to make her farewells quick and that she will not be gone <br />
long choose option 1. Jaheira will leave your party for a while <br />
until she finds you again.<br />
<br />
LD14: Jaheira returns and tells you to go with her to the Harper Hold. <br />
After she says:<br />
<br />
'I have been asked to bring you, and we must go soon. They will <br />
allow us to pass the wards of the door, but I must be with you, <br />
and I must be conscious.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD15: Once again this is not another love dialogue but a <br />
confrontation with Galvarey. You can choose whatever option you <br />
wish because it will lead invariably to violence. However I do <br />
try and be civil for Jaheira's sake. It is also important to know <br />
that when Galvarey decides to have you killed, Jaheira will ask <br />
you if you would like her to fight alongside you against them. <br />
Choose the option that says, 'I had hoped...I had hoped you would, <br />
but I do not wish you to harm your friends.'<br />
<br />
LD16: 'So, what do you think of Amn so far? It is certainly not without <br />
its charms, or its hardships lately.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Perhaps not. It has always been so, but there are many things of <br />
merit here. Perhaps not in the cities, but the forests are a <br />
great treasure.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'That is, if you have not tired of my company yet.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD17: 'We have had many people seek our death so far. Some would have <br />
been friends had things been different. This weighs on my mind.'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
The next dialogue is easy, there is only one option after all!<br />
<br />
LD18: 'Again I must say how much I prefer the forest to artificial <br />
structures. Everything I see simply reinforces that to no end.'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'Yes, but must the gathering be done with such fervor? When <br />
people assemble they attract those who want to lead. Why do they <br />
not just accept their proper place?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'You are not a slave to your parentage though, and...I guess I am no <br />
Harper.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD19: 'I have been in a similar place as this before, though it was in <br />
the company of other Harpers. I will miss those times.<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I doubt that it will be that easy. Galvarey was as close to a <br />
regional leader as the Harpers have. The events will be told in <br />
his favour I am sure.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD20: This is another scene where Reviane spawns and tells Jaheira that <br />
she will suffer a traitor's death. When Reviane asks Jaheira why <br />
'this man should command so much value?' Choose option 1<br />
<br />
When Jaheira says: 'You must do as you will Reviane. I have told <br />
you the circumstance, there is little for me to say.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD21: 'Skies are a bit gray no matter where we go, aren't they? Or <br />
perhaps it is just my mood. Yes, that must be it. No wonder I <br />
suppose. I cannot help but think of Reviane.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I don't know. I begin to wish we had been wrong. It would be so <br />
much simpler. I want to believe as they do, and I wish I didn't <br />
feel like I...'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I am sorry (char name), I didn't mean to suggest anything.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
LD22: 'This may be a bad time or not, but I think we should speak..'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Yes, well, I wished to apologize for our argument before. I <br />
wanted...I wanted you to know why I cannot speak about the Harpers. <br />
There is much harm I could do.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'If I am in the right, why must I tell you their secrets? If I am <br />
in the right, why must I hide? I do not have answers for these <br />
questions and they worry me.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Yes, but can I? There is no middle ground. I am heading for an <br />
extreme of either end. With you at least the choice is mine. It <br />
is, isn't it?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
<br />
LD23: 'There is an ill wind in the air. Do you feel it? I feel a storm <br />
inside, in the distance.'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'I don't know what I meant. They say you shiver when someone <br />
walks over your grave. I feel as though something were marching <br />
back and forth across mine.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD24: 'Blast, my armour needs some cleaning.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'No, no, it wouldn't. I am sorry but this will take some time <br />
again.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Somewhat, I am far from my old self however. I thank you for <br />
putting up with me.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Yes...yes, I suppose I have. How much did I do for you however, <br />
and how much was for me alone?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD25: 'Your old injuries feeling alright? I thought I saw you wince a <br />
moment ago.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I...I am flattered, I suppose.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD26: 'So...could I...have a few moments of your time?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Thank you, I wished to speak of the future a bit. I know we have <br />
discussed this in brief before, but I need to clarify a few <br />
things.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Do you still find my company beneficial? Do you still think of <br />
our missing friends as often as you did? What of your fight for <br />
balance?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD27: 'I...I need to speak with you a moment.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I wished to apologize for my questions earlier. I was too <br />
forward. I needed to know you remain the same man that I began <br />
traveling with so long ago.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'That does not ease my mind. I must know what is truth or I <br />
cannot trust myself. My decisions have affected many and I do not <br />
wish to endanger anyone else.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'No? The Harper in your midst?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD28: 'How...how did that battle make you feel? Did you enjoy it?<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'No, but what were your motivations? You can be violent like any <br />
other person, but there is more at stake at with you. What were <br />
you thinking?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
For the next dialogue choose option 1<br />
<br />
LD29: This is not a love dialogue but instead Dermin comes again <br />
and this time warns Jaheira that the Harper court has decided her <br />
fate. Death. He tells her that the main character can be avoided <br />
from suffering the same fate as long as she return to the Harper <br />
Hold. Jaheira will say that she will 'think on this'<br />
<br />
LD30: Again it is not a love dialogue but a guy called 'Terminsel' will <br />
show up. This happens exactly after you have successfully rested <br />
without the guards bothering you. When you wake up you will find <br />
that Jaheira is no longer in your party and Terminsel gives you a <br />
note from Jaheira. In the note she says that she has returned to <br />
the Harper Hold for her judgment. She tells you not to go after <br />
her, You must therefore return to the Harper Hold in the Docks <br />
District and you will find Jaheira on the top floor (the one where <br />
the Spectral Harpers used to be) She will rejoin and this ends <br />
the scene.<br />
<br />
LD31: 'Ah, the dawning of our day, though it is very rarely that we <br />
match our sleep to the cycle of day or night.'<br />
<br />
Choose: 'We don't see the sunlight often. Sorry about that.'<br />
<br />
'Besides, do I strike you as a person that would adjust well with <br />
a strict timeline?'<br />
<br />
Choose: 'No need to. No sunrise would ever compare with your <br />
beauty in the moonlight.'<br />
<br />
'Such talk! Have you found some poor apprentice bard to draft you <br />
lines, or are you practicing on the maidens we meet?'<br />
<br />
Choose: 'Oh, you sting my heart when you say such things. Hehe. <br />
How cruel you are.'<br />
<br />
LD32: This one is a scene where Dermin tries to kill Jaheira. Him <br />
and his goons are not hard to defeat and you will know that Dermin <br />
and Gavalrey were both traitors to the Harper cause. After the <br />
battle Jaheira will say, 'I did not wish to do this. I did not. <br />
We are in the right, (char name), but why does it still hurt?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Heh, you and your jokes make me smile far too often, even when I <br />
do not want to. People will think I am getting soft.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
<br />
LD33: This dialogue occurs before you go to sleep. Jaheira says:<br />
<br />
'It is about time we rested. I have seen enough waking hours <br />
thank you very much.'<br />
<br />
Choose option that says, 'I was not aware that morale was so low, <br />
what can I do to make you happy?'<br />
'I do not want to be happy. I want to be angry and feel bad about <br />
it.'<br />
<br />
Choose option, 'If I knew what was wrong I could help.'<br />
<br />
'Stop being so damned reasonable. Get mad and say you won't stand <br />
for it. Act like you should!'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
<br />
'None of this would happen if you accepted your evil heritage. I <br />
would not have sided with you. I would not have fought for you. <br />
I would not have...'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'If I was wrong, the dead would have died for just reasons. So <br />
many...that are dead and we are the cause. How can all those people <br />
have been wrong?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'I should be happy, but I am not. Even with all we have done to <br />
make things right, I am still troubled.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD34: 'What? What is it you want?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Well?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Isn't that ridiculous? The bastard was putting people in danger <br />
for nothing and I feel guilty for ending it!'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD35: 'You needn't keep a distance between us. I am in less of a mood <br />
now.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I do not blame you. Such trouble I have been. Simple feelings <br />
made more difficult by the strangest things. I hope I have not <br />
harmed your view of me.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Know that I care for you, even if I do not show it well. If this <br />
meant nothing it would have been easy to deal with. Small <br />
consolation I know.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD35: This dialogue comes after you sleep. Jaheira says:<br />
<br />
'I have...had a realization. I had been walking with my eyes <br />
downcast for so long I had forgotten the beauty of the land.' <br />
After all we have seen, I had thought never to feel the warmth of <br />
nature again..'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Forests, grasslands, they have been in harmony for untold years, <br />
complimenting not competing. I have walked by many but had <br />
forgotten. They stir my soul.'<br />
<br />
Choose option 1 <br />
<br />
'I forgot that balance does not mean conformity, equilibrium does <br />
not need to sacrifice variety. Dermin forgot that too. <br />
Difference does not have to be chaos.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'(char name), I care for you. I have not always shown as such, <br />
and my words may seem harsh on occasion, but my feelings are true <br />
just the same.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Perhaps this changes nothing, perhaps everything. I don't care <br />
anymore. My heart cannot have nature within and be ashamed as <br />
well.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD35: 'We have to be nearing our goal. It has been a long journey and <br />
we have been through so much. I hope this does not end up all <br />
being for naught.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'There can be no mercy for this creature. What he has done is <br />
unforgivable.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Remarkably, we wouldn't be this close without him. We might have <br />
parted company once we left Baldur's Gate and I would still...well <br />
things would be different.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD36: This scene is when Jaheira asks you to have sex with her. Decline <br />
in a nice manner otherwise the romance will be all for naught. <br />
Don't worry I am still here to guide you! Jaheira will say this <br />
when the sex scene is about to start:<br />
<br />
'(char name) as we learn of our situation I want to say...that there <br />
is much to come, and I find I need your company more and more. <br />
You are a great comfort at this time.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I know. We are great friends...and more. Your words ease my <br />
thoughts, and many is the time we have saved one another in <br />
battle. We have grown quite close.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Stay with me tonight, (char name). If...if you wish.<br />
<br />
Choose option 1. After all there is only one option!<br />
<br />
'No, but I am less sure of many things these days. I worry less <br />
about it though. I will set aside my hesitation if you will.'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD37: 'We are ready to move on? I think it's best that we get an <br />
early start.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD38: This is the last act for Jaheira's romance!! You don't have to <br />
choose anything but the guy 'Terminsel' comes back and asks <br />
Jaheira some questions. After this you have got Jaheira!! Yay! <br />
I didn't have to use the CLUAconsole for this. I was in Athkala <br />
for this, in the docks districts actually. The other time I met <br />
'Telminsel' who's really Elminster by the way, was in the Druid <br />
Grove in my old game. Don't worry I will keep on testing <br />
different things out for you guys so I hope to keep you guys <br />
posted!! By the way you must also have a reputation of at least <br />
14 otherwise Jaheira will not get her Harper Pin. <br />
</pre><br />
<br />
[[Категория:Романы]]<br />
[[Категория:Квесты]]<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD_%D1%81_%D0%90%D1%8D%D1%80%D0%B8&diff=15317Роман с Аэри2011-01-05T20:07:35Z<p>Mirror: Romance FAQ by SlashR4 Ver 2.0</p>
<hr />
<div><pre><br />
3.1 Aerie<br />
-------------<br />
Profile: Arial elf. (She used to have wings until she got had them <br />
chopped off cause they were gangrenous since she was kept in <br />
a cage all the time.) <br />
<br />
She's a cleric/mage dual class making her a useful ally <br />
although her lack of intelligence means that she cannot <br />
memorize or learn level 9 spells.<br />
<br />
Well, from a male (yup, that's what I am) point of view, <br />
Aerie is perhaps the least pretty out of the three <br />
choices. (Okay, okay, its just my personal opinion okay? <br />
Don't send abusive emails over to me cause at school I'll <br />
get nailed if it's rude!) Besides that she has a sweet <br />
little voice and her personality is quite nice (being <br />
lawful good alignment) and she's always trying to save <br />
people from getting killed by the party (instances <br />
like Embarl the thief and the Svirflbeln gnomes). However, <br />
she's not always a happy lass, as you will soon find out <br />
when you play out her romance.<br />
<br />
Diff: She's definitely not hard to get! She is easily the <br />
beginner's choice or rather, for the love master <br />
apprentice!<br />
<br />
Party: My party consisted of Minsc, Yoshimo, big me, Aerie <br />
(naturally) Edwin, Jaheira.<br />
I have not got any of the other potential love interests in <br />
my party and I suggest that you do not either when you <br />
embark on the love quest because there may be some <br />
unexpected dialogues.<br />
<br />
Hints: As with all love quests I believe that the main character's <br />
alignment and certainly the reputation score has some <br />
influence on the outcome and the reaction of the NPCs. Thus <br />
when courting Aerie I would suggest having a high reputation <br />
so that she is happy with your party. Moreover, I believe <br />
(and this is only a hunch by the way, so if anybody could <br />
prove otherwise I would be grateful) is that with Aerie, <br />
there are two possible paths you can follow. One of them <br />
will result in Aerie asking you to 'sleep' with her in which <br />
case you must say NO!! Yes, say NO!!! It is very important <br />
that you say no, otherwise she will break the relationship <br />
off saying that it has advanced too quickly.<br />
<br />
The other path is just pure talking so you just have to find <br />
the right answers. This is where the hints come into play! <br />
(Yay hay! Straight to the point at last). In choosing the <br />
right answers it is imperative that you pick lines, which <br />
encourage more conversations with her. You must make her <br />
open up to you and in order to do that you will have to ask <br />
her questions about herself. When she has problems (she <br />
really only has one problem but makes it into such a big <br />
problem you sometimes think that she might just commit <br />
suicide or something) you will have to be understanding and <br />
sensitive. About halfway through into the love dialogues, <br />
there will come a moment when she completely loses it <br />
totally and just says that she cannot hack it with the party <br />
anymore, or words to that effect. Do not be tricked in <br />
doing the super sensitive thing by choosing the option that <br />
apologizes to her for not being able to take care of her or <br />
whatever and send her packing home. She will leave the <br />
party and the romance will finish right there. Instead <br />
choose the other option to teach her how to meet life <br />
with hope even though her wings are lost <br />
Another very important thing with Aerie is that during the <br />
Ust Natha quests you cannot sleep with Phaere. If you do so <br />
then you will lose Aerie for life!!! Instead choose the <br />
option that says 'no...I can't. Then when she asks you what <br />
you mean by that then say that, 'I can't...*I can't*' When you <br />
say this then she will ask you if you are an eunuch. <br />
Otherwise known as impotent, then you just say yes. Aerie <br />
will be relieved when you step out of Phaere's chambers. I <br />
think that's about all the important aspects of Aerie's love <br />
quest.<br />
<br />
Steps: For the sake of making life easier for me I have simplified <br />
love dialogues into LD. So all you have to do is follow the <br />
sequence from LD 1 to LD whatever. This will take you <br />
through the romance!<br />
<br />
LD1: 'My wings have been clipped...oh, I wish you could understand <br />
how it feels to be bound and chained to the ground, like a <br />
miserable prisoner of earth'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD2: 'Have...have you ever heard of my people? The Avariel?<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'My memory is dim, but whenever the thought crosses my mind, <br />
my eyes still blur with tears'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD3: 'He used to say that a frown would never get anything useful <br />
done. I think everyone could use some cheering up...what <br />
about you (character name)?<br />
<br />
Choose option 4<br />
<br />
LD4: I...I have been looking at the scars...on my back. The stumps <br />
that were...that were once my wings. They do not make me <br />
truly homely do they? Am I...am I ugly to you?<br />
<br />
You can choose either option 1 or 3. Either will have more <br />
or less the same effect.<br />
<br />
I've felt like a great part of me has been missing ever <br />
since. I am incomplete...I do not feel beautiful, (character <br />
name). Not anymore.<br />
<br />
Either option 1 or 2 will suffice although I believe 2 to be <br />
the better answer.<br />
<br />
LD5: 'Have I told you how I was captured and enslaved?<br />
<br />
Choose Option 1<br />
<br />
'I...I...I suppose...I suppose I was glad to learn that the child <br />
escaped after all He ran away after my fall. Hopefully he <br />
survived...'<br />
<br />
Choose Option 1<br />
<br />
LD6: I miss my Uncle Quayle dearly<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I was happy...of a sort...while I was with him. I owe him so <br />
much.'<br />
<br />
Choose Option 1<br />
<br />
'Baevern brought me my faith back. He gave me peace when I <br />
needed it most. And I shall always pay him homage in my <br />
heart. Is that so strange (character name)?'<br />
<br />
Either option 1 or 2, but I think 1 is better.<br />
<br />
LD7: 'Have you traveled much? I have been over much of Amn and <br />
Tethyr...with the circus although it was not always the most <br />
pleasant way to voyage'<br />
<br />
Choose option 1 or 2. I believe 2 is better though.<br />
<br />
'And...and I am glad to be traveling with you (character <br />
name). You have saved my life and made me feel very <br />
welcome.'<br />
<br />
Either option 1 or 2 will do but I believe 2 is better here.<br />
<br />
LD8: 'AHHH! HELP ME! HELP ME! PLEEEAAASSE!<br />
<br />
Well it is pretty straight forward. There is only one <br />
option after all!!<br />
<br />
'I...(gasp)...I was having a dream. A most dreadful nightmare! <br />
Please...please sit with me but for a short while...I am shaken <br />
to the very core...'<br />
<br />
Choose option 1!!<br />
<br />
(shudder) I screamed and screamed!! They...hacked off...my <br />
wings and then used torches to seal my wounds. Oh, (char <br />
name)...! (sob!) Oh, (char name) I...I...!<br />
<br />
I believe option 2 is the best but 1 will also suffice.<br />
<br />
LD9: 'I have been thinking...I shall never fly again, never taste <br />
the freedom of my wings. I am sure of it...I...I don't know if <br />
I can face this wretched existence on the ground.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'But it IS! It is (char name)! How could you understand <br />
when you haven't flown in the clouds? To feel weightless <br />
and free. Ohhh how I miss it!<br />
<br />
There is some debate on what to choose here. 1 and 2 will <br />
work but I really don't know which is better. I chose 2 <br />
here but in my other games I have chosen 1. Either way, the <br />
romance will not finish.<br />
<br />
LD10: I...I am sorry for the way I yelled at you. I sometimes feel <br />
as if... I have been weighted down by many stones...but I should <br />
not have reacted so to your words.<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
I...I suppose you are correct. But how can I? Tell me how <br />
can I ever accept this (char name)?<br />
<br />
Choose option 1 or 2. <br />
<br />
LD11: 'Why must we always be fighting? All I see is bloodshed and <br />
battle...and it drains me. Do you...do you not yearn for a life <br />
of peace and contemplation?'<br />
<br />
Choose Option 1<br />
<br />
LD12: 'I need you to tell me what the worth of life on the ground <br />
is. Is there anything to compare with the freedom of living <br />
in the clouds?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'No...they can't be. Everything of beauty can be seen from <br />
the sky. And there are so many places that you cannot go if <br />
you can only walk.' <br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD13: 'I've...I've had enough of this life! (sob!) P-perhaps it <br />
would be better if I just went back to the circus.<br />
<br />
Choose option 3. Yes it looks harsh but if you choose any <br />
other then she'll leave the party.<br />
<br />
'But I have, I have (char name)! I just don't have the <br />
strength. I'm so useless...'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
(sob!) I...I can't<br />
<br />
Choose option 2. <br />
<br />
LD14: 'I'm such a silly woman. Whining and crying...I must seem so <br />
ridiculous and petty. No man will ever want me I think...I <br />
feel so embarrassed.'<br />
<br />
Choose option 3<br />
<br />
'Oh, you're just flattering me (char name)! None of that is <br />
true really!<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Oh...I see. Well thank you (char name). Ummm...do you...do you <br />
think I'm beautiful? I mean do you feel all these things <br />
about me?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
LD15: 'I've...I've been thinking about some of the things you have <br />
been telling me. I...I wanted you to know that I've come to a <br />
decision'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'And I...I hope that you will be here to teach me about it <br />
(char name). To show how one can still...still live on the <br />
ground and still be happy.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD16: 'Aerie says that she has heard about your adventures in <br />
Sword Coast north of here. She asks you what you did and <br />
says that it sounds exciting.<br />
<br />
Choose the option where you say that you went to Baldur's <br />
Gate to defeat your brother Sarevok.<br />
<br />
A couple more dialogues, Aerie says that do you think she's <br />
strange?<br />
Tell her that you are pleased with her change and she will <br />
say that she is also pleased and will look forward to <br />
battles and says that the feeling is really exciting and she <br />
feels like she can fly again.<br />
<br />
LD17: 'Have you been to many other places besides Amn?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I...I want to go to these places (char name)! I want to <br />
voyage there and see their beauty for myself...and want to <br />
stand there and feel it...touch it with my hands.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
~~~~~~~~~~~<br />
NOTE<br />
~~~~~~~~~~~~<br />
<br />
By now Aerie is basically your girlfriend. Those who know how to <br />
use the CLUAConsole or use Shadowkeeper will be able to see in the <br />
ROMANCEACTIVE part of the global variables the number there is now <br />
a 2 which means romance acquired.<br />
~~~~~~~~~~<br />
<br />
LD18: 'I've been wondering...have you got any advice for me for <br />
combat?'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD19: 'I...I know that it is difficult to see what is to happen in the <br />
future...but do you have any plans? I mean once this is all over, I <br />
mean...'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'Well do you see your self traveling? Or settling down? Do <br />
you...do you see yourself with me?'<br />
<br />
'I would prefer to be with you Aerie...if the Gods are willing'<br />
<br />
LD20: 'My love...? I...I know that you are tired from the day's travels and <br />
that you wish to rest. I...wish to ask you something...before you <br />
retire to your blankets...' <br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
'I...I will show you my body (char name)...and I hope it pleases you. <br />
Would you...would you stay with me this night (char name)? Will you <br />
show me what true love consists of?'<br />
<br />
Choose option 2<br />
<br />
'Stay with me for the night then (char name) and hold me to you. <br />
I...don't want to be alone, and I so desperately need to be near <br />
you.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
LD19: 'I was so eager to experience everything new that I...I did not <br />
think. Thank you for respecting me. I...I love you and I want our <br />
first time to be something special.'<br />
<br />
Choose option 1<br />
<br />
<br />
From here on, if you continue on to Chapter six and meet Bodhi, you will <br />
get a special event concerning your love interest, in this case Aerie. <br />
You will have to save her from being a vampire and in order to do that <br />
you will have to read through some books on vampirism which can be found <br />
in Bodhi's lair at the bottom level in a trapped chest! Basically, the <br />
Aerie romance finishes right here! Yay!<br />
</pre><br />
<br />
[[Категория:Романы]]<br />
[[Категория:Квесты]]<br />
[[Категория:Прохождение (BGII)]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]<br />
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%90%D1%80%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&diff=15316Дварф, Арктический2011-01-05T18:55:21Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>'''Регионы''': [[Дамара]], [[Север]], [[Вааса]] <br />
<br />
'''Расовые Умения''': Кулак-Молот, Устная История, Боец Роя<br />
<br />
'''Регулировка уровня:''' +2<br />
<br />
[[Изображение:Arctic_Dwarf.jpg|thumb|220px|Арктический Дварф]]<br />
Арктические [[дварфы]], называющие себя Инугаакаркаликурит - изолированные жители самых северных пределов [[Фаэрун]]а. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей. Арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие из них рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или поклонение богам.<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] уникальны среди Крепкого Народа, они начали свою родословную отделившись до заселения [[Баэринден]]а, великой пещеры, которая позже пала перед дроу Телантивара и теперь известна как Великая Трещина. Они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общих политических, религиозных, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дварфов мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в [[Серебряные Пределы|Серебряных Пределах]], но главным образом Инугаакаркаликурит на протяжении бесчисленных поколений живут в изоляции, полностью удовлетворяющей их.<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] приземисты и выносливы, с квадратными телами, худощавыми лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчины носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и ходят босиком.<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтерским делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфийская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов имеет небольшой вес, и истории, и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. <br />
<br />
Арктические [[дварфы]] весьма любопытны к внешнему миру, хотя они не любят часто навещать его.<br />
<br />
<br />
=== История ===<br />
<br />
Так как у арктических [[дварф]]ов отсутствуют какие-либо исторические записи, им помимо своих историй, немногое известно об истинной истории своей подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный [[Фаэрун ]]примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал [[Баэринден]], но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего исхода. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил любые руины, которые она могла бы оставить.<br />
<br />
Арктические [[дварф]]ы не всегда звали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике.<br />
<br />
<br />
=== Перспектива ===<br />
<br />
Арктические [[дварф]]ы дружественны и общительны, не особенно беспокоясь различиями клана или класса. Они наслаждаются жизнью на полную катушку и не видят причин копить богатство или материальное имущество. Они полагаются на охоту и собирательство чтобы прокормиться, но в остальном не имеют интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми.<br />
<br />
Арктические [[дварф]]ы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от досуга, которым могли бы иначе заняться. Вместо ожидания того, чтобы случайно узнать что-нибудь о других культурах в своих отдаленных ледниковых домах, они идут исследовать мир, разыскивая экзотическое и новое. Также они влипают в приключения по случайности, с радостью исследуя любое новое окружение, на которое натолкнутся. <br />
<br />
<br />
=== Персонажи - Арктические Дварфы ===<br />
<br />
Из арктических [[дварф]]ов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены, чтобы выживать в чрезвычайной окружающей среде. Кроме того, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную традицию. Самостоятельность этих классов позволяет арктическим дварфам чувствовать себя удобно при самых разнообразных неблагоприятных условиях. Инугаакаркаликурит не имеют традиций использования арканной магии, и благодаря их атеистичности среди них сложно встретить клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары. <br />
<br />
'''Одобренный класс:''' Одобренный класс арктического [[дварф]]а - [[рейнджер]]. Резкая полярная окружающая среда [[Великий Ледник|Великого Ледника]] вознаграждает тех, кто обладает превосходными навыками выживания, и устойчивая вражда между Инугаакаркаликурит и их врагами - морозными гигантами требует специализированных навыков рейнджера - убийцы [[гигант]]ов. <br />
<br />
<br />
=== Общество арктических дварфов ===<br />
<br />
Культура арктических [[дварф]]ов заметно однородна - это результат столетий изоляции от других рас [[Фаэрун]]а. В сравнении с другими дварфийскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, хотя такие достижения редко помнят дольше одного поколения. На досуге они заняты трудной работой или квалифицированным ремесленничеством, но немногие арктические дварфы делают что-либо помимо самого необходимого для выживания.<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] получают много внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят все свои дни занимаясь играми. Будучи взрослым, каждый арктический дварф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дварфы, как считается, заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их.<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] эмигрируют в столь маленьких количествах из своих горных домов, что у них очень мало опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов характера подобного своему, независимо от расы, и пытаются освежить образ жизни своих родных деревень. <br />
<br />
<br />
=== Язык и Грамотность ===<br />
<br />
Подобно всем [[дварф]]ам, арктические дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют рунный алфавит [[Детек]]а. Они также говорят на диалекте Общего, на котором говорят в [[Соссал]]е. Диалект Инугаакаркаликурит Дварфского известен как Курит и имеет сильные связи с Улуйком, языком Улутиун, на котором говорят люди [[Великий Ледник|Великого Ледника]] и Ледяные Охотники [[Север]]а. Обычные вторичные языки включают Улуйк, Гигантский, Дамарский и Драконий, которые позволяют арктическим дварфам общаться со своими соседями.<br />
<br />
Все персонажи - арктические дварфы грамотны, кроме варваров. <br />
<br />
<br />
=== Магия и Знания арктических дварфов ===<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] относятся к магии прагматично. Она полезна, если помогает им охотиться, но в остальном заклинания и заклинатели - особенно арканые - это тема для сказок, рассказываемых молодежи. <br />
<br />
<br />
=== Заклинания и Колдовство ===<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] не имеют традиции арканной магии. Так как они не поклоняются дварфским божествам, они также испытывают недостаток сильной божественной колдовской традиции.<br />
<br />
Большинство заклинателей арктических [[дварф]]ов - [[друид]]ы, адепты и [[рейнджер]]ы. Друиды особенно стараются концентрироваться на огненной магии, потому что многие из их самых обычных противников (типа [[Морозный Гигант|морозных гигантов]] и морозных червей) боятся и ненавидят огонь. <br />
<br />
<br />
=== Магические изделия арктических дварфов ===<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] редко используют магические изделия, поскольку они не имеют культурной традиции клериков или арканных заклинателей, чтобы сработать такие изделия. Те немногие изделия, которые существуют, обычно создаются друидами или редким арктическим дварфом - арканным заклинателем, и включают такие изделия как амулеты естественного доспеха и снегоступы скорости (идентичные ботинкам скорости).<br />
<br />
В пещерах, вырезанных в [[Великий Ледник|Великом Леднике]], арктические [[дварфы]] выращивают ледяные кристаллы высочайшей остроты размером с монету. Называемые керрендерит на языке Курил, эти кристаллы могут быть магически зачарованы для изготовления смертельного наконечника для стрел. Кристаллы керрендерит очень долго формируются в своих ледяных пещерах, так что только величайшие охотники среди арктических дварфов несут в своих колчанах стрелы керрендерит. <br />
<br />
<br />
=== Божества арктических дварфов ===<br />
<br />
Среди различных дварфийских подрас Инугаакаркаликурит уникальны тем, что они не почитают Морндинсамман или точнее поклоняются любым богам. Есть несколько исключений, включая нескольких арктических дварфов поклоняющихся человеческому богу [[Улутиу]]. Вместо этого арктические дварфы следуют друидским традициям, уважая [[Талос]]а и [[Улутиу]]. <br />
<br />
<br />
=== Отношения с другими расами ===<br />
<br />
Изолированные, как и окружающая их среда, арктические [[дварфы]] имеют мало контактов с членами других рас. За исключением людей Улутиун и морозных гигантов. Они хорошо уживаются с первыми и ненавидят последних. Так как большинство арктических дварфов любезны и миролюбивы, они общаются с представителями большинства других рас благоприятно, если нет причин для обратного. Инугаакаркаликурит находят других дварфов и гномов несколько забавными, как бы комбинацией знакомых и странных (для арктического дварфа) черт. Аналогично, людей, помимо Улутиун, рассматривают как странных, начиная с того, что их культуры заметно отличаются от того, что известно арктическим дварфам. К эльфам и полуэльфам Инугаакаркаликурит относятся с некоторым страхом, поскольку когда-либо замечали лишь [[Авариэль|крылатых эльфов]], летящих в высоте над их горными домами. Халфлинги, полуорки и затронутые планами - экзотические существа для типичного арктического дварфа. <br />
<br />
<br />
=== Оснащение арктических дварфов ===<br />
<br />
Арктические [[дварфы]] обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дварфов носит доспехи из шкур, и шкуры белых медведей ценятся больше всего. Резкая арктическая окружающая среда [[Великий Ледник|Великого Ледника]] требует использования собачьих упряжек (как сани в "Руководстве Игрока"), снежных очков и снегоступов.<br />
<br />
<br />
=== Животные и домашние животные ===<br />
Арктические [[дварфы]] в качестве домашних и вьючных животных предпочитают ездовых собак с густым зимним мехом. Когда они охотятся с собачьих упряжек, они часто упорно преследуют добычу, изматывая ее, а затем заканчивают охоту арктическими гарпунами. Хотя обращаться с арктическим гарпуном для арктических дварфов трудновато, они так или иначе любят его, согласно мифической традиции арктических дварфов-гарпунеров, валивших им невозможно больших белых медведей и другую добычу. <br />
<br />
<br />
=== Способности и расовые особенности ===<br />
<br />
• +4 [[Сила]], –2 [[Ловкость]], +2 [[Телосложение]], –2 [[Харизма]].<br />
<br />
• '''Малый размер:''' как существо малого размера гномы получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам на попадание и +4 размерный бонус на Прятанье, но он использует оружие меньшего размера, чем человек. Его грузоподъемность составляет ¾ от грузоподъемности персонажа среднего размера.<br />
<br />
• Базовая скорость дварфа 20 футов. Однако, дварфы могут двигаться с этой скоростью даже когда одеты в средний или тяжелый доспех или переносят среднюю или тяжелую нагрузку (в отличие от других существ у котороых в данных ситуациях скорость падает).<br />
<br />
• '''Инфравидение:''' Дварфы могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.<br />
<br />
• '''Знание камня:''' Эта способность дает дварфам +2 расовый бонус на умение Поиск чтобы заметить необычную работу по камню, а также двигающиеся стены и ловушки изготовленные из камня новые конструкции (в зданиях изготовленных давно), небезопасные каменные поверхности, неустойчивые каменные поверхности и подобное. Вещи которые не являются камнем, но замаскировано под камень считается также необычной работой из камня. Дварф находящийся в 10 футах от вышеуказанных объектов может сделать автоматический бросок на умение Поиска как будто он активно занимался поиском, также дварф может использовать умение Поиск для поиска ловушек как это делает вор для всех ловушек выполненных из камня. Дварф также может интуитивно чувствовать насколько глубоко он под землёй также естественно как человек может чувствовать какой из путей ведёт наверх. <br />
<br />
• '''Расовое оружие:''' Дварфы могут использовать дварфийские боевые топоры и ургроши, для них они считаются как мартиал оружие, а не как экзотическое.<br />
<br />
• '''Устойчивость:''' Дварф получает +4 бонус на проверку устойчивости если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног когда он стоит на земле (но не получает если он карабкается, скачет, летит или т.е. не плотно стоит на земле.<br />
<br />
• Иммунитет к холоду.<br />
<br />
• +2 расовый бонус к спасброскам против ядов.<br />
<br />
• +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и аналогичных способностей способностей.<br />
<br />
• +1 расовый бонус к атакующим броскам против орков и гоблиноидов.<br />
<br />
• +4 бонус к уклонению на АС против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к АС а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.<br />
<br />
• +2 расовый бонус на определение стоимости предметов изготовленных из камня или металла.<br />
<br />
• +2 расовый бонус на изготовление предметов из камня или металла.<br />
<br />
• '''Автоматические языки:''' дварфийский, Общий, региональный. Дополнительные языки: Региональные.<br />
<br />
• '''Предпочтительный класс:''' [[Рейнджер]].<br />
<br />
• '''Корректировка уровня''' +2. <br />
<br />
<br />
'''Источник:''' Расы Фаэруна. '''Перевод:''' LE_Ranger<br />
<br />
<br />
[[Category:Расы]]<br />
[[Category:Население Forgotten Realms]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%81%D1%83%D1%80%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BB&diff=15315Тсурлагол2011-01-05T18:53:46Z<p>Mirror: /* Население */</p>
<hr />
<div>'''ТСУРЛАГОЛ (TSURLAGOL)'''<br />
<br />
<br />
== Общие сведения ==<br />
<br />
Называемый '''«Вратами Недоступного востока»''' (the Unapproachable East), этот процветающий портовый город, расположенный к западу от [[Прокампур|Прокампура]] (Prokampur), – последний и самый маленький из городов, расположенных по соседству от [[Воронов утес|Воронова утеса]] (Ravens Bluff). Находящийся в самой южной точке [[Васт|Васта]] (Vast), на берегу [[Залив Дракона|Залива Дракона]] (Dragon’s Reach), Тсурлагол – это точка пересечения торговых путей Васта, [[Импильтур|Импильтура]] (Impiltur), [[Древние империи|Древних империй]] (Old Empires) и [[Предел Вилона|Предела Вилона]] (Vilhon Reach). Множество [[дварф]]ов проходит через этот город, перенося артефакты и выполняя поручения вождей своего разрозненного народа.<br />
<br />
<br />
== Правитель ==<br />
<br />
Высшее должностное лицо в Тсурлаголе называется '''Досточтимый''' (the Ven). Им может стать как мужчина, так и женщина. Ведущие представители знати и торговцы выбирают Досточтимого тайным голосованием. Подлинная личность Досточтимого хранится в тайне от всех на протяжении всего десятилетнего срока его правления. Такие меры предосторожности кажутся довольно странными, но приносят несомненное благо городу.<br />
<br />
Менее таинственной личностью является '''Глас Досточтимого''' (the Ven's Voice), его представитель в '''Правящем совете''' (the Ruling Council) и главный консультант, во многом более могущественный, чем сам Досточтимый. Глас Досточтимого выбирается из членов Правящего совета. Основные полномочия этого должностного лица заключаются в том, чтобы выполнять обязанности главного советника правителя и доводить все его постановления до сведения горожан. Сейчас титул Гласа Досточтимого принадлежит '''Конопторе Биллон''' (Conoptora Billon) (NG hm W13), активному и безрассудно смелому [[маг|магу]], который хотел бы видеть Тсурлагол вышедшим из тени [[Прокампур|Прокампура]] (Prokampur), достигшим доминирующего положения по отношению к остальным городам Васта и достойным соперником для [[Воронов утес|Воронова Утеса]] как города, привлекающего искателей приключений, торговцев и всех, кто может принести городу пользу и прибыль. Разделяет ли стремления своего советника сам Досточтимый, неизвестно.<br />
<br />
<br />
== Кто на самом деле правит городом ==<br />
<br />
Как говорилось ранее, реальная власть в городе принадлежит '''Правящему совету''' (Ruling Council), состоящему из знати и преуспевающих торговцев. Именно они стоят за спиной Досточтимого, хотя на первый взгляд и кажется, что они только охраняют его власть и следят за тем, чтобы поток золота, получаемого от торговли, не обходил бы стороной их собственные карманы. После многих веков беспринципной и разорительной для города внутренней распри между бесконечными кликами знати и торговцев, противоборствующие стороны собрались на переговоры и решили предоставить Досточтимому заниматься повседневными делами управления. Такая мера предоставляет членам совета полную свободу как интриговать друг против друга, так и торговать, а также дает возможность существования объединенного фронта для тех, кто жаждет богатств Тсурлагола.<br />
<br />
<br />
== Население ==<br />
<br />
Население города составляет 39000 жителей. В летний период это число возрастает до 45000. В большинстве своем, население города составляют [[человек|люди]], также в городе достаточно большая диаспора [[дварф]]ов.<br />
<br />
== Основные товары ==<br />
<br />
Текстиль, ремесленные изделия (особенно оружие и металлические предметы, производимые дварфами, живущими в горах), вещи, изготовленные из лозы, а также всевозможные бочки, фургоны, ящики и сундуки.<br />
<br />
<br />
== Вооруженные силы ==<br />
<br />
В случае военных действий Тсурлагол может выставить 2000 воинов – одетых в пластинчатые доспехи, хорошо обученных и экипированных солдат, которые в мирное время исполняют роль городской стражи и местного дозора. Кроме того, в городе всегда квартируют несколько компаний наемников, которых можно привлечь к защите, если возникнет такая необходимость. Войсками командует '''Нэльван Эльбайер''' (Nalvan Albaier) ([[LN]] HM F14), известный коллекционер магического оружия и искусных дварфских изделий.<br />
<br />
<br />
== Знаменитые маги и чародеи ==<br />
<br />
Тсурлагол никогда не пользовался славой центра деятельности волшебников, так как маги всегда предпочитали более крупные соседние города – [[Прокампур]] и [[Воронов Утес]]. Помимо Достопочтенного, в Тсурлаголе проживает еще несколько знаменитых заклинателей:<br />
<br />
'''Лорд Секота Амрастер''' (Lord Secotha Amraster) ([[LG]] HM Exp4/W12). Его чаще называют ''«Львиный друг»'', так как несколько этих крупных кошачьих всегда бродят около башни мага или сопровождают его на улицах города. Лорд Секота Амрастер – пожилой воспитанный [[маг]], у него белоснежные усы и борода и проницательные голубые глаза. О спутниках Амрастера – львах – по городу ходят различные сплетни. Одни говорят, что это обычные домашние кошки, на которых наложено заклятие полиморфа, другие утверждают, что это меняющие форму демоны-воины, третьи – что это захваченные при помощи заклинания [[дракон|драконы]], и т.д. Львиный друг завоевал уважение и репутацию, когда помог городу отразить атаки захватчиков-[[сахуагин|сахуагин]]ов несколько лет назад.<br />
<br />
'''Оскуул «Черный Ворон»''' (Oskuul "Blackraven") (N HM W9). Тихий, постоянно погруженный в размышления маг. Его тело покрыто татуировками, а голова выбрита наголо за исключением пряди волос на затылке, ниспадающей почти до середины спины. Оскуула часто можно увидеть на многолюдных площадях или в скверах, где он безмятежно зависает в воздухе в позе лотоса и курит трубку, пуская кольца омерзительно воняющего дыма и созерцая море бушующей жизни вокруг себя. Оскуул немногословен, у него мало друзей, но его можно нанять за хорошие деньги, чтобы излечить болезнь садовых растений или испепелить дом врага.<br />
<br />
'''Зейдан (Zahedan)''' ([[LN]] HM W4). Незначительный маг-недоучка из [[Калимшан|Калимшана]] и несостоявшийся предприниматель, Зейдан заработал себе совершенно незаслуженную репутацию после уничтожения воинства [[хобгоблин|хобгоблинов]] за пределами города. Этот подвиг Зейдану удалось совершить при помощи заклинания, содержащегося в украденном у кого-то кольце. Сейчас другие амбициозные маги наступают Зейдану на пятки, и частенько его нанимают на магическую работу, которую он просто не может выполнить. Такое положение вещей все чаще беспокоит Зейдана, так что теперь он стремится быстренько покинуть город до того, как у него начнутся действительно серьезные неприятности.<br />
<br />
<br />
== Выдающиеся культы и храмы ==<br />
<br />
Тсурлагол отличается от остальных крупных городов [[Забытые Королевства|Забытых Королевств]] тем, что храмов в нем относительно немного. В пределах города находится всего три храма, в одном из которых располагается еще и '''Гильдия воров''' (Thieves Guild):<br />
<br />
Первый и самый богатый из храмов – это '''Храм Восходящей луны''' (The Rising Moon). В нем поклоняются [[Селун]]е (Selune). Помимо основателя этого храма, Верховного жреца '''Оралтона Лунмаста''' (High Priest Orlathon Lunemast) ([[LG]] hm P13), в ритуалах принимают участие еще девять жрецов более низкого ранга.<br />
<br />
Во втором храме – '''Храме Бьющихся волн''' (the Battering Wave) – проводятся богослужения в честь [[Амберли]] (Umberlee). Храм возглавляет Верховная жрица '''Тогония Грим''' (Thogonia Grim) ([[LE]] hf P12). Ей помогают шесть фанатиков-последователей.<br />
<br />
В третьем храме, в котором проводит богослужение [[Культ теней]] (Cult of the Shadows), чтят [[Шар]], Владычицу Ночи (Shar, Mistress of Night). Верховная жрица этого храма (чье истинное лицо скрыто) также является главой Гильдии воров Тсурлагола, носящей название '''«Женщины Шар»''' (the Sharwomen). В городе уже однажды существовали две гильдии воров, одна – чисто мужская, другая – чисто женская, но мужская гильдия была уничтожена много лет назад. Сегодня в Тсурлаголе преобладают женщины-воры, а мужчины занимают менее значительные позиции. [Примечание – о верховной жрице культа, леди ''Ранаэйе Ильверин'' (Lady Ranaeya Ylvereene), будет рассказано ниже]<br />
<br />
И, наконец, последний храм, который нужно упомянуть – это '''Храм Доблестной руки''' (The Noble Hand), святилище и учебно-тренировочный комплекс, посвященный [[Хельм|Хельму Всевидящему]] (Helm Everwatcher). Он расположен в полудне пути от города. По традиции, такие храмы всегда располагаются за чертой города, хотя прихожане Храма Доблестной руки всегда готовы придти на помощь горожанам в трудный час.<br />
<br />
<br />
== Знаменитые воры и воровские гильдии ==<br />
<br />
В Тсурлаголе существует только одна подобная организация – '''Женщины Шар'''. Изначально доступ в Гильдию был открыт только для воров-женщин, но сейчас, после того, как мужская воровская гильдия была полностью уничтожения несколько лет назад, туда принимают и мужчин. Несмотря на то, что Гильдия открыта для представителей обоих полов, основную работу в ней выполняют мужчины, слава же и деньги достаются женщинам. Как уже говорилось выше, '''Женщины Шар''' находятся в союзе с [[Культ Теней|Культом Теней]], и многие приверженцы этого культа принадлежат к обеим организациям.<br />
<br />
Предводителем как '''Женщин Шар''', так и [[Культ Теней|Культа Теней]] является закутанная в вуаль темная фигура, известная только по своему титулу – '''Вос Амбрейя''' (Vhos Umbraea). Амбрейю всегда сопровождают семь закутанных в плащи охранников-советников, называемых ''«Сокрытые»'' (the Hidden). Как утверждают сплетни, Скрытые являются убийцами высочайшего класса и знают искусство магии теней. Сейчас титул Амбрейи носит '''Леди Ранаэйя Ильверин''' (Lady Ranaeya Ylvereene) ([[NE]] HF T4/P12/assassin3). Эта женщина занимает видное положение в обществе и является наследницей трех мужей, безвременно погибших при загадочных обстоятельствах. Ранаэйя находит истинное удовольствие от участия в интригах при дворе Досточтимого и царящей там распущенности, и получила широкое признание в своих кругах как проницательная предпринимательница и опасный враг. Возможно, в противоположность тому, что глубины ее души надежно укрыты от посторонних глаз, Леди Ранаэйя обычно носит роскошные, очень открытые наряды, которые с помощью магии меняют цвет и ткань, из которой они изготовлены – чем значительнее бал или представление, тем глубже декольте у платья Ранаэйи.<br />
<br />
<br />
== Важные персонажи ==<br />
<br />
'''Нельв Хассад''' (Nelve Harssad) ([[CN]] HM F7/T9) – странствующий авантюрист, вор, исследователь пещер и бездельник. Исследования Нельва уже стали легендой Тсурлагола и всего [[Васт|Васта]]. Его мать, дочь лорда-мага из знаменитого [[Нимбрал|Нимбрала]] (Nimbral), родила его на летающем ковре, и с тех пор он постоянно находится в движении (по крайней мере, так утверждает он сам). Если надоедать ему достаточно долго, Нельв может оказаться настоящим кладезем полезных советов, сплетен, интриг и легенд о потерянных сокровищах. Когда Нельв в городе, его частенько можно обнаружить в таверне ''«Бормочущий Бехолдер»'' (the Babbling Beholder) в компании ''Мазуна «Испещренного Шрамами»'' (Mazoun "Many-Scars"), подлого и брюзгливого [[Тэй|тайанского]] (Thayan) вольноотпущенника.<br />
<br />
'''Сандар Заншилд''' (Sundar Zunshield) ([[NE]] DM F4): [[дварф]], владелец ''«Мифрильной Перчатки»'' (The Mithril Gauntlet), оружейной лавки на ''Аллее Ашардалина'' (Arshardalyn's Stroll), рядом с ''Восточными воротами'' (the Eastgate). Грудь колесом, льняные волосы – этот молодой [[дварф]] со спокойной и сдержанной манерой держаться, кажется, никогда не выглядит взволнованным или удивленным. Он торгует оружием и доспехами превосходного качества работы дварфов. Эти изделия ему привозят представители дварфских кланов со всего [[Васт|Васта]] и [[Земные опоры|Земных опор]] (the Earthfasts). Не многим известно, что Сандар продает также выкидные ножи, редкие яды и другие подобные вещи, запрещенные к продаже Правящим советом.<br />
<br />
'''Отиир Вельтранн''' (Othiiyr Velthrann) ([[LG]] HM Exp14). Пожилой и умудренный опытом чародей высшего ранга. Трудом всей его жизни стало исследование легендарных мечей Королевской Стражи [[Импильтур]]а (Royal Guard of Impiltur). Он собрал все слухи и легенды, окружающие ''«Утраченные клинки Имбара»'' ("Lost Blades of Imbrar"), и особо отметил историю и последние сведения о местонахождении клинков, а также информацию об их мощи и других способностях.<br />
<br />
'''Ростем «Багровые Рубцы»''' (Rosthemn Red-Scars) ([[LN]] HM F3/Psi3). Наемник и искатель приключений, наполовину [[рауматари]] (Raumathari), наполовину [[туйган]] (Tuigan). Темнокожий, с коротко остриженными черными волосами. Весьма заметные шрамы и татуировки, покрывающие его торс – это следы пыток и экспериментов [[Тэй|тайанского]] [[зулкир|зулкира]] (Zulkir). Ездит верхом на Тоссусе (Thossus), мощном вороном [[чессент]]ском (Chessentan) жеребце. Знаменит тем, что принял участие в осаде [[Истощенная Тордууга|Истощенной Тордрууги]] (Frowning Tordruugha).<br />
<br />
'''Лорд Дэйрмал Тоналт''' (Daermal Thaunalt) ([[LE]] HM Aris2/War4). Старый напыщенный интриган, патриарх богатого клана Тоналт (Thaunalt). Дэйрмал втайне шантажирует свою жену '''Шанейру''' (Shanaera), чтобы она не расторгала брак с ним (и чтобы он мог продолжать контролировать богатства ее семьи). Лорд Дэйрмал угрожает жене, что в противном случае сделает общественным достоянием ее измену с мужем сестры, '''Зйорном Халамастером''' (Zjorn Halamaster) (Рыцарем, Воином '''Ордена Копьеносцев''' (Order of the Lancering), самого авторитетного ордена '''Воинов [[Хельм]]а''' в Васте).<br />
<br />
'''Сараши Уиндлуинн''' (Sarahshee Wyndlewynn) ([[CG]] HF F6/W3). Своенравная младшая дочь Дома Уиндлуинн (House Wyndlewynn) и постоянная проблема для своей семьи. Уже долго ходят слухи, что она из [[Арфисты|Тех, Кто Играет на Арфах]] (Those Who Harp) («девять звезд, окружающих серебряную луну», как утверждают сплетники), и предводительница ''«Клинков, рожденных в вышине»'' (Blades Born Aloft), группы из трех женщин – искательниц приключений (будет описана ниже). Сараши учится у мага Секоты Амрастера, и может, если это необходимо, вызывать на помощь его спутников-львов. Сараши – очень эмоциональная женщина, которая учится вкладывать свои эмоции в фехтование и сочетать их с лидерскими качествами.<br />
<br />
'''«Клинки, рожденные в вышине»'''. Тройка женщин-искательниц приключений. «Клинки» впервые собрались вместе всего четыре года назад, но уже успели прославиться не только в [[Импильтур|Импильтуре]], но и по всему [[Васт|Васту]]. Энергичные искательницы сокровищ и сорвиголовы, они берутся за любое задание, которое обещает быть прибыльным и рискованным. Тем не менее, за подобное безрассудство им иногда приходится платить очень высокую цену: группа недавно понесла большие потери – волшебница ''Иллара Девятизвездная'' (Illara "Nine-Stars") погибла от рук наемников вероломного заказчика, ''Лорда Нарвельта Черной Змеи'' (Lord Nharvelt "the Blacksnake") из [[Калон|Калона]] (Calaunt). Предмет, который искал Нарвельт Черная Змея, ''Подвеска Джембрил из [[Чессагол|Чессагола]]'' (Jhembryl Pendant of Chessagol), все еще находится в руках оставшихся в живых «Клинков». Она спрятана под корнями старого дуба высоко на вершине одного из холмов у подножия Земных опор. Кроме Сараши – лидера группы – в нее входят: '''Улайэстра «Бархатный Голос»''' (Uliastra "Velvet-Voice") ([[CN]] HF F7), величественная женщина-воительница из [[Агларонд|Агларонда]] (Aglarond), обладающая непредсказуемым характером и удивительно звучным певучим голосом, и '''Аналира''' (Analeira) ([[CN]] ЅEF T8) – стройная, миниатюрная женщина-вор с пылким темпераментом, как раз под стать ее огненно-рыжим кудряшкам.<br />
<br />
'''Делглест Отребье''' ("Dregs" Delglest) ([[CN]] HM War7). Первостатейный пьяница. Объект всеобщего презрения и посмешище для большинства жителей района ''«Юдоль Печали»'' (Dolorsides), которые называют его ''Делглест-Дай-Медяк'' ("Need-Coppers") из-за его постоянного попрошайничества. Ранее этот человек был известен как ''Делглест Храбрый меч'' (Delglest Strongsword), внушающий ужас крестоносец на службе [[Триада|Триады]] (the Triad). Теперь из-за пьянства и разгульной жизни от его искусства почти ничего не осталось, и Делглест вынужден зарабатывать себе на жизнь, выполняя роль охранника для незначительных скупщиков краденого и мелких сошек преступного мира. Если бы его можно было бы заставить протрезветь и пообещать ему хорошее вознаграждение, возможно, у него даже получилось бы вспомнить местонахождение меча ''Райенфлоса'' (Raaenflos), священной реликвии последователей [[Торм|Торма]] (Torm).<br />
<br />
'''Илаврос Южный Шелк''' (Ilhavhros Southern-Silks) ([[LG]] HM Exp8), уроженец [[Малхоранд|Малхоранда]] (Mulhorand). Сильно красит глаза и одевается в шелковые одеяния пастельных тонов, чтобы отделить себя от представителей местной [[Тэй|тайанской]] диаспоры. Финансирует много экспедиций на руины бывших [[Нар]]ских (Nar) и [[Рауматар]]ианских (Raumathari) крепостей в поисках древних реликвий и могущества.<br />
<br />
'''Лорд Руэн Хлантаск''' (Lord Ruen Hlantusk) ([[LN]] HM F9) – получивший множество наград рыцарь [[Триада|Триады]] и крупный богатый торговец. Получает прибыль, переправляя товары по морским торговым путям между [[Тсурлагол|Тсурлаголом]] и [[Восточный Предел|Восточным Пределом]](Easting Reach), а также устраивая браки между знатными семьями города. Его женитьба на рауматарианке, избалованной роскошью '''Кайаре Девх''' (Kajara Devh), стала источником множества сплетен при дворе Досточтимого. Руэну Хлантаску принадлежит укрепленное поместье ''Море Парусов'' (Studdingsails), недалеко от восточной окраины города, где прибрежные скалы врезаются в море. Некоторое время назад на поместье совершили набег банды [[хобгоблин|хобгоблинов]], и теперь Лорд Хлантаск ищет наемников, чтобы пополнить ряды защитников своего поместья и искоренить источник разрушений.<br />
<br />
'''Брэгби – Повелитель Соусов''' (Bragbey of the Sauces) (N DM Exp2) [[дварф]] – высококлассный шеф-повар, работающий по найму для знати. Весьма изысканный кулинар. Его репутация и гонорары зависят от соусов, самый известный из них – ''улэйганна'' – светящееся, с насыщенным вкусом грибов, острое блюдо, приготавливаемое на основе традиционных рецептов [[дварф|Золотых дварфов]] (Gold Dwarves) с южной оконечности [[Великий разлом|Великого разлома]] (Great Rift). Пользуется благосклонностью '''Элурнальтас''' (Elurhnalthas) – группы благородных дам, называющих себя так в честь давно ушедшего, печального – и невероятно красивого – героя эльфийского фольклора. Эти дамы уже скупили все блюда высокой кулинарии, которые только мог предложить им обширный рынок Тсурлагола.<br />
<br />
== Местные традиции ==<br />
<br />
Тсурлагол необычен в одном отношении: этот город является открытым портом, где радушно принимают даже [[пираты|пиратов]] и контрабандистов, которые сходят на берег, чтобы вести дела с честными торговцами. Единственное условие – они должны достойно себя вести, пока находятся в гавани.<br />
<br />
В течение многих веков Тсурлагол служил портом контрабандистам и [[пираты|пиратам]], и многие уроженцы [[Пиратские острова|Пиратских островов]] (Pirate Isles) построили в городе дома, которые теперь используют как убежища. Кроме этого, Тсурлагол может считаться удобным местом, где можно хранить запрещенные товары или держать несговорчивых пленников. До того, как обосноваться в городе и создать себе, благодаря доходам, полученным в дни пиратской юности, положение уважаемых людей, многие из ведущих торговцев города не брезговали в свое время ''Свободной Торговлей'' ("Free Trade"), как в Тсурлаголе называют пиратство. В этом отношении Тсурлагол имеет много общего с вольными городами Западного [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] (Dragon Coast).<br />
<br />
Тсурлагол долго был союзником более крупного города на западе, [[Прокампур|Прокампура]] (Procampur), и этот союз всегда был взаимовыгодным, хотя взгляды на ''«Свободную торговлю»'' в этих двух городах практически противоположны. Несмотря на то, что Тсурлагол такой же древний город, как и его союзник [[Прокампур]], географическое положение Тсурлагола всегда было более уязвимым, и в результате пираты, орды орков и другие захватчики неоднократно сжигали его дотла. Теперешний город расположен на холме, состоящем, в основном, из руин почти двадцати городов, находившихся ранее на этом месте. Люди в городе терпеливы и придерживаются стойкого мнения, что если сегодня враг нападает на город и разрушает его, они смогут это пережить и вновь отстроить город завтра. Если бы [[Миркисса Джелан]] (Myrkyssa Jelan) напала в свое время не на [[Воронов утес]], а на Тсурлагол, она, вероятнее всего, встретила бы чисто символическое сопротивление. Но кроме этого, она бы обнаружила, что удерживать этот город в своих руках в течение длительного времени невозможно. Жители Тсурлагола просто подождали бы, пока поддерживающий ее союз гуманоидов распадется, а затем двинулись бы на город, чтобы вернуть его себе.<br />
<br />
В Тсурлаголе постоянно ходят слухи о '''Порождении Глубин'''(deepspawn), которое обитает в катакомбах под городом. Это существо также известно как '''«Обитатель глубин»''' ("The Dweller in the Depths"), и в любой таверне или пивной вам охотно о нем расскажут. Также вам с удовольствием поведают о тех монстрах, которых он порождает – от подлых [[кобольд|кобольдов]], которые в полночь похищают маленьких детей из колыбелей, до [[льюкротта|льюкротт]] (leucrotta) и [[твари-прыгуны|тварей-прыгунов]] (displacer beasts), которые являются постоянной угрозой для людей, оказавшихся вне городских стен, особенно зимой. Другой излюбленный предмет обсуждения в трактирах Тсурлагола – это ''Пантеры-Хранители Улузуу'' (Uluzuu's Guardian Panthers) – пара магических артефактов, созданных когда-то рауматарианским боевым магом '''Улузуу Десять Колец''' (Uluzuu of the Ten Rings). <br />
<br />
По форме и по внешнему виду это всего лишь две фигурки, выточенные из оникса. На эти фигурки наложено заклятие, при помощи которого они могут путешествовать по [[План Теней|Плану Теней]] (Plane of Shadow), а их когти подобны отравленным кинжалам. Улузуу был убит в поединке заклинаний с бронзовым [[дракон|драконом]] (вирмом) '''Элзвершиаралинн «Весы правосудия»''' (wyrm Alzvershearalynn "Scales-of-Justice"), и созданные магом творения были утеряны в хаосе. С тех пор они несколько раз вновь возникали на поверхности, но всегда ускользали опять. Некоторые мудрецы полагают, что на самом деле ''Пантеры'' – это обладающие разумом и чувствами создания, которые могут появляться в тот момент, когда их помощь необходима, хотя и кажется, что они каким-то необъяснимым образом и по непонятной причине связаны с городом. '''Женщины Шар''' ищут эти фигурки особенно активно и расследуют каждый факт упоминания об этих предметах и каждый намек на них.<br />
<br />
===См. также===<br />
*[[Тропа Грозовой гряды]]<br />
<br />
<br />
[[Category:Васт]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]<br />
[[Category:География]]<br />
<br />
Перевод: shadowdweller [http://city-of-masters.ru Город Мастеров]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%9E%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8C%D0%B5&diff=15314Ведьминское Отродье2011-01-05T18:51:27Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>Сыновья злонамеренных, хищных матерей, ведьминские отродья - не полная раса, так как нет никаких женщин их вида. [[Ведьма|Ведьмы]] (hag) продолжают свое ужасное происхождение, беря себе в помощь человеческих мужчин, обычно затем убивая и пожирая несчастного пленника. Дети [[Ведьма|ведьм]] - девочки быстро превращаются в [[Ведьма|ведьм]], подобно своим матерям, но дети-мальчики - ведьминские отродья, получеловеческие изгои. Пугающие и ненавидимые нормальными людьми, ведьминские отродья должно проделывать свой путь в мире посредством своей силы, выносливости и твердых намерений. Ведьминские отродья могут быть найдены в любой земле, но особенно обычны там, где живет много [[Ведьма|ведьм]] — например, [[Рашемен]].<br />
==Личность==<br />
Слишком часто ведьминские отродья полны преступными намерениями, насилием и негодованием своего чудовищного родителя. Они быстро нападают и рассматривают даже самое невинное замечание как скрытую насмешку. Народ расценивает их как сварливых монстров, и многие ведьминские отродья увековечивают недоверие к своему виду, ведя себя в точности так, как от них ожидают. Они блюдут в первую очередь свои интересы и расценивают компаньонов как временных союзников, которые будут отвергнуты, когда это будет удобно. Тем не менее, в отличие от многих других существ злой природы ведьминские отродья способны неистово работать ради достижения желаемого результата и не уклоняются от физических трудностей или опасности, если награда кажется стоящей риска. Многие ведьминские отродья преодолевают свои злые тенденции и стремятся вести себя в человеческом обществе как можно лучше, отвергая подозрения соседей своими действиями. Стоические и безропотные, ведьминские отродья этого вида могут быть великой силой против зла.<br />
==Физическое описание==<br />
Ведьминские отродья высоки и мощно сложены, с длинными руками, большими ладонями и сутулой осанкой. Их черные волосы длинные и сальные, глаза светятся жестоко-красным. Черты их лиц грубы, а цвет кожи часто намекают на подрасу их матери — бледно-синий для сыновей аннайсов, болезненно-зеленый - для отродий зеленой [[Ведьма|ведьмы]] и так далее. В странах, где [[Ведьма|ведьм]] недостаточно, ведьминское отродье может сойти за неотесанного и некрасивого человека, но народ [[Восток]]а знает их слишком хорошо.<br />
==Отношения==<br />
Ведьминские отродья не уживаются ни с кем, хотя они имеют некоторую симпатию к [[полуорк]]ам и [[тифлинг]]ам. [[Дварф]]ы, [[эльф]]ы, [[халфлинг]]и и другие цивилизованные нелюди в общем судят ведьминское отродье по его делам, но [[Человек|люди]] так не делают. В [[Рашемен]]е ведьминские отродья печально известны своим злым характером, жестокой природой и развращенными преступлениями, и они не могут ожидать теплой встречи в деревне [[рашеми]]. Некоторые индивидуумы преодолевают это социальное клеймо, доказывая свою лояльность и истинность, но большинство ведьминских отродий или покидают [[Рашемен]], или умирают ожесточенными и молодыми, сделав в конце концов что-либо достаточно ужасное, чтобы пробудить против себя соседей.<br />
==Мировоззрение==<br />
Типичное ведьминское отродье - преступник и только преступник. Те, кто побеждают свое жестокое наследие, не соответствуют очень законным обществам, но лучше всего чувствуют себя там, где индивидуума оценивают по его личным достоинствам. <br />
==Религия==<br />
Ведьминское отродье чаще всего принимает веру, обращающуюся к одиноким, озлобленным и мстительным. [[Бэйн]], [[Шар]] и [[Цирик]] - обычные божества-покровители, хотя элементная ярость [[Талос]]а и навыки сражения [[Темпус]]а также говорят на одном языке с жестокой природой ведьминского отродья. Добрые ведьминские отродья чаще всего поклоняются божеству любого сообщества, в котором они в конечном счете находят свой дом.<br />
==Язык==<br />
Ведьминские отродья говорят на Общем, Гигантском и на человеческом языке своего родного региона (обычно [[Рашеми]]). Бонусные языки зависят от их домашнего региона.<br />
==Имена==<br />
Ведьминские отродья обычно берут себе простые человеческие имена на языке своего домашнего региона. В [[Рашемен]]е это Бор, Дор, Джозел, Кург, Сергел и Владир. Некоторые берут фамилию своего отца, в то время как другие, не заботящиеся о том, чтобы скрывать свое наследие, называют себя "Хагсон" ("ведьмин сын") или используют имя своей чудовищной матери.<br />
==Авантюристы==<br />
В некотором смысле почти все ведьминские отродья - авантюристы со смутными перспективами пребывания дома и жизни в качестве нормальных членов человеческого сообщества. Многие блуждают как бандиты, головорезы и "мечи на продажу", никогда оставаясь слишком долго в каком -либо месте, чтобы их соседи не обвинили их в неких преступлениях или неудачах. Из ведьминских отродий получаются хорошие [[Боец|бойцы]] и [[жулик]]и, хорошо подходящие для жизни в насилии и грабежах.<br />
<br />
==Расовые черты ведьминского отродья==<br />
Ведьминское отродье имеет следующие способности и характеристики.<br />
* +2 [[Сила]], +2 [[Телосложение]], -2 [[Харизма]]: Ведьминские отродья сильны и выносливы, но угрюмы и сварливы.<br />
* Средний размер.<br />
* Сухопутная скорость 50 футов.<br />
* ''' Чудовищный гуманоид: ''' Ведьминские отродья не подвержены заклинаниям или эффектам, затрагивающим только гуманоидов, типа зачарования персоны или доминирования над персоной.<br />
* ''' Темновидение: ''' Ведьминское отродье может видеть в темноте до 60 футов.<br />
* ''' Естественный доспех: ''' +2 естественный бонус доспеха.<br />
* ''' Сопротивление магии: ''' 11 + уровень персонажа.<br />
* ''' Автоматические языки: ''' Общий, Гигантский. Бонусные языки: По региону персонажа.<br />
* ''' Регулировка уровня: ''' +2. Ведьминское отродье имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 2 плюс уровни классов, так что ведьминское отродье – [[варвар]] 1 -го уровня имеет ECL 3. <br />
* ''' Одобренный класс: ''' [[Варвар]]. Варварский класс мультиклассирующего ведьминского отродья не считается при определении, переносит ли он штраф [[XP]].<br />
<br />
<br />
'''Источник:'''<br />
* Unapproachable East (перевод: LE_Ranger)<br />
<br />
[[Category:Расы]]<br />
[[Category:Население Forgotten Realms]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84,_%D0%97%D0%B2%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9&diff=15313Эльф, Звездный2011-01-05T18:50:56Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>Зеленые глубины [[Юирвуд]]а скрывают древнюю тайну, давно забытую народом за пределами границ [[Агларонд]]а и нешироко известную даже в их пределах — звездных эльфов, эльфийскую подрасу, ушедшую с [[Фаэрун]]а в экстрапланарное убежище , известное как [[Силдеюр]]. Иногда упоминаемые в древних текстах как мифриловые эльфы, звездные эльфы скрывали существование своего скрытого королевства почти две тысячи лет, оставив за собой лишь таинственные руины и старую сильную магию в каменных кругах [[Юирвуд]]а.<br />
<br />
Хотя звездные эльфы держались в стороне от остальной части [[Фаэрун]]а в течение многих столетий, их изоляция подходит к концу. Осажденные коварной опасностью из-за пределов кругов мира, они стоят перед возможностью возвращения из [[Силдеюр]]а обратно на свое древнее место жительства в [[Юирвуд]]е.<br />
==Личность==<br />
Звездные эльфы осторожны и держатся в стороне, удерживая эмоциональное расстояние от событий. Они могут быть рассудительными, хотя берут много времени и рассматривают много факторов перед тем, как вынести свое суждение о существе или действии. Будучи однажды заработанной, дружба (и вражда) звездных эльфов глубока и длительна. Звездные эльфы любят красоту в любой форме и тонки скорее к восприятию внутренней красоты, чем направленных наружу представлений и действий. Среди своего собственного вида звездные эльфы восхищаются песнями, танцами и работой магии, но вдали от своей родины они не спешат дарить окружающим свой голос или мастерство.<br />
==Физическое описание==<br />
Из всех эльфийских подрас звездные эльфы более всего похожи на лунных эльфов. Они имеют бледную кожу, которая иногда принимает жемчужно-серый или слабо-фиолетовый оттенок, и золотые, красные или серебристо -белые волосы. Их глаза - серые или фиолетовые, иногда с золотыми пятнами. Подобно солнечным или лунным эльфам, звездные эльфы высоки и стройны; мужчины составляют в среднем от 5 1/2 до 6 футов ростом и весят около 140 фунтов, в то время как женщины примерно на полфута ниже и весят около 110 фунтов. В своих домах они предпочитают изящный, вышитые туники, но носят платье нейтральных цветов с пестрыми серо-зелеными плащами, чтобы оставаться невидимыми в лесистых местностях. Звездные эльфы по человеческим стандартам изящны и поразительно красивы.<br />
==Отношения==<br />
Большинство звездных эльфов удалилось от повседневной жизни [[Фаэрун]]а и поэтому не особо хорошо понимает людей, дварфов и другие расы. Они думают о людях как об агрессивных экспансионистах, с готовностью берущихся за клинки и заклинания, чтобы получить то, что они хотят, и они смотрят на людей с опаской. Они хорошо уживаются с другими эльфами, особенно солнечными и лесными эльфами, но побаиваются лунных эльфов из-за их неосторожного великодушия и связей с человеческими царствами.<br />
==Мировоззрение==<br />
Большинство звездных эльфов предпочитают не ввязываться в проблемы мира. Общество звездных эльфов ценит индивидуальные достижения и права выше коллективных усилий, так что они склоняются скорее к хаотическому, чем к законному мировоззрению.<br />
==Религия==<br />
Звездные эльфы уважают [[Селдарин]], пантеон эльфийских божеств. Они - не набожная раса, но особо почитают [[Кореллон Ларетиан|Кореллона Ларетиана]].<br />
==Язык==<br />
Звездные эльфы говорят на Общем и Эльфийском. Рискующие выбраться из [[Силдеюр]]а на [[Фаэрун]] часто изучают [[Агларонд]]ский, Мулан или Рашеми. В их убежище Ауран, Селестиал и Сильванский обычны, в то время как некоторые из звездных эльфов изучают Абиссал и другие злые языки, чтобы общаться с теми, кто стремится уничтожить<br />
[[Силдеюр]].<br />
==Имена==<br />
Мужские — Аэрил, Бревел, Дистен, Джеред, Моурел, Оурвел, Таэлевен; Женские — Брак ата, Каластра, Эвиндра, Фалиндра, Лаурата, Нимара, Варели. Фамилии: Доунсонг ("Рассветная Песнь"), Дасквуд ("Сумрачный Лес"), Муншедоу ("Лунная Тень"), Найтсонг ("Ночная Песнь"), Найтвинд ("Ночной Ветер"), Старвинд ("Звездный Ветер"), Вудсонг ("Песнь Деревьев"), Вудволкер ("Деревоход").<br />
==Авантюристы==<br />
После двух тысячелетий изоляции звездные эльфы поняли, что они немного знают о мира, от которого они старались укрыться. Поскольку их древний приют больше не ограждает их полностью, многие начали дебатировать от том, должен ли [[Силдеюр]] оставаться закрытым. Некоторые [[Фаэрун]]ские царства могли бы стать мощными и надежными союзниками в их войне против отвращений, угрожающих [[Силдеюр]]у. Некоторые приняли на себя шпионаж за окружающими землями, ища знание, чтобы защитить свой дом — или место, которое они смогут назвать своим собственным - если придется покинуть [[Силдеюр]].<br />
==Регионы==<br />
Большинство звездных эльфов живет в [[Силдеюр]]е, тайном полуплане, попасть на который можно через круги каменных столбов [[Юирвуд]]а. Маленькое количество их спокойно живет среди народов [[Агларонд]]а и выбирает вместо этого соответствующий регион.<br />
==Расовые черты звездных эльфов==<br />
Звездные эльфы имеют следующие способности и характеристики.<br />
* +2 [[Харизма]], -2 [[Телосложение]]: Звездные эльфы изящны, но хилы.<br />
* Средний размер.<br />
* Сухопутная скорость 30 футов.<br />
* Иммунитет к заклинаниям и эффектам магического сна и +2 расовый бонус спасброска против заклинаний и эффектов зачарования.<br />
* '''Видение при слабом освещении: ''' Звездные эльфы могут видеть вдвое дальше, чем человек, при звездном свете, лунном свете, свете факелов и в подобных условиях плохого освещения. Они сохраняют способность различать цвета и детали при этих условиях.<br />
* ''Касание другого мира (Su): '' Между закатом и восходом солнца звездному эльфу присуждается способность касания призрака на любое рукопашное оружие, которым он владеет, и любому доспеху, который он носит, но только пока он держит оружие в руке или носит доспех. Звездные эльфы имеют магическую близость к звездному свету, который дает им нечто необычное в борьбе с межпространственными противниками.<br />
* ''Экстрапланарный (Su): '' Звездные эльфы - не аутсайдеры, но они и не аборигены [[Фаэрун]]а. Заклинания и эффекты, нацеленные на экстрапланарных существ, затрагивают звездных эльфов. Изгнание, распускание и подобные эффекты, высылающие аутсайдеров, возвращают звездных эльфов на [[Силдеюр]].<br />
* +2 расовых бонус на проверки Слушания, Поиска и Обнаружения. Звездный эльф, просто проходящий в пределах 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку Поиска, чтобы заметить ее, как будто он активно искал дверь. Чувства звездного эльфа так сильны, что он фактически имеет шестое чувство на скрытые порталы.<br />
* Звездные эльфы не имеют никакого расового мастерства оружия.<br />
* '''Автоматические языки: ''' Общий и Эльфийский. '''Бонусные языки: ''' По региону персонажа.<br />
* '''Одобренный класс: ''' [[Бард]]. Класс [[бард]]а мультиклассирующего звездного эльфа не считается при определении того, переносит ли он штраф [[XP]].<br />
<br />
<br />
'''Источник:'''<br />
* Unapproachable East (перевод: LE_Ranger) <br />
<br />
[[Category:Расы]]<br />
[[Category:Население Forgotten Realms]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D1%8D%D1%80%D0%BB%D1%8D%D0%BD%D0%BD&diff=15312Иэрлэнн2011-01-05T18:50:09Z<p>Mirror: /* Мифаль Глорачиндаара */</p>
<hr />
<div>Иэрлэнн, преобладающее [[эльф]]ийское королевство [[Высокий Лес|Высокого Леса]], продержалось почти шесть тысяч лет. Лесные и [[Лунный Эльф|лунные эльфы]], составляющие его народную массу, селились в лесных городах невероятной красоты по всей северной и восточной частям [[Высокий Лес|Высокого Леса]].<br />
<br />
Пока Иэрлэнн был все еще молодым царством, его лидеры отметили постепенное скольжение [[Силуваниди]] ко злу и решили предпринять решительные действия, чтобы предотвратить [[Силуваниди|силуванидцев]] от повторения ошибок их высокомерных предков из [[Эривандаар]]а. С Шаррвеном в качестве союзника ирлэннцы насильственно подчинили царство [[Силуваниди]], начав пятитысячелетний период мира и процветания.<br />
<br />
В поздние годы Иэрлэнна его население начало истощаться, поскольку жители его уходили на [[Эвермит]] или присоединялись к более молодым царствам, появляющимся по [[Побережье Меча|Побережью Меча]]. Ослабленный, Иэрлэнн оказался неспособным установить сколь-либо эффективную защиту против демонов [[Хеллгейт Кип]]а, в который превратился [[Аскалхорн]] в 882 [[DR]], и царство быстро пало перед их атакой.<br />
<br />
Большинство путешественников, ищущих известные ирлэннские руины, идет по Старой Дороге, древнему бульвару из взломанных и разбитых булыжников, соединяющему Эльфийский Порт, Миламниир и Безымянное Подземелье. К западу от Миламниира подлесок в значительной степени поглотил Старую Дорогу, хотя части ее, иногда проглядывающие сквозь корни и кусты, могут привести путешественников в другие места на ее пути.<br />
<br />
Многие ирлэннские города состояли из деревьев и платформ, связанных множествами стройных веревочных мостиков. Каждое большое поселение поддерживало по крайней мере один древесный храм, посвященный [[Селдарин|эльфийским богам]]. Большинство этих городов давно уступило силам времени и природы, но кое-какие следы некоторых из них еще остаются.<br />
<br />
== <span id="Миф Глорач"></span> Миф Глорач ==<br />
<br />
Этот легендарный скрытый [[мифаль]]ю город был построен на безымянных руинах древнего [[эривандаар]]ского города, расположенного среди бегущих вод и плотнолесистых холмов Когтей, в верховье Делимбайра. Миф Глорач был сверкающим городом-садом с декоративными поместьями, поднимающимися террасами и возвышающимися белокупольными башнями, но его легендарная [[мифаль]] не защитила его от разорения [[орк]]ской ордой, которая разграбила его в 864 DR.<br />
<br />
В 1372 [[DR]] Графиня Сария Длардрагет прибыла в руины Миф Глорача со своими силами [[фей'ри]] и начала дотошное изучение [[мифаль|мифали]]. В первые месяцы 1374 [[DR]] [[колдун]]ье-демонфей удалось исказить [[мифаль]], извратив многие из ее древних оберегов и используя ее силу для вызова и связывания большого количества извергов себе на службу. Армия Сарии прошла против [[эльф]]ов [[Эвереска|Эверески]] и [[Высокий Лес|Высокого Леса]] и вызвала великие разрушения, пока силы, собранные в [[Эвермит]]е Лордом Сейверилом Миритаром, не приостановили ее силы и не погнали их обратно. [[Солнечный Эльф|Солнечный эльф]]-маг Араэвин Тешурр из [[Эвермит]]а сумел удалить искажение Сарии с мифали и изменить ее, чтобы предотвратить будущее вмешательство извергов. Демонфей оставили Миф Глорач вскоре после поражения Сарии.<br />
<br />
Теперь, большинство войск [[Эвермит]]а все еще располагается в руинах Миф Глорача, и Лорд Сейверил Миритар послал многочисленные поисковые партии и патрули, чтобы найти новое потайное укрытие Сарии. [[Эльф]]ы имеют еще узнали мест назначения многочисленных порталов, которые они нашли захороненными в туннелях под бывшим дворцом великого мага.<br />
<br />
== Миламниир ==<br />
<br />
Этот ирлэннский город некогда мог похвастаться многочисленными храмами, посвященными [[Селдарин]]у. Фактически Миламниир был местом силы эльфийского духовенства, прежде чем ударила демоническая орда. Разоренный город был в значительной степени разбит демонами [[Хеллгейт Кип]]а в щебенку, и его руины теперь полностью покрыты толстым мхом и путаницей плюща.<br />
<br />
Самое большое выжившее здание Миламниира - великий храм [[Кореллон]]а, который стоит в роще около городского центра. В течение более шестисот лет очень старая [[Зеленый Дракон|зеленая драконица]] Члоракридара и ее выводок жили под разбитым куполом храма. Причудливый древесный человек ([[NE]] мужчина зеленый полудракон/лесной [[полуэльф]] [[рейнджер]] 5/[[колдун]] 2), утверждающий о родстве с драконом, предлагает путешественникам возможность задать вопрос его всезнающей матери, если они смогут удовлетворить ее цену.<br />
<br />
== Лощина Хеллгейт ==<br />
<br />
Аскалхорн был установлен наверху Рога Аскала ("Аскалс Хорн") в северо-восточном углу [[Высокий Лес|Высокого Леса]] для защиты границ Иэрлэнна. После падения [[Нетерил]]а ирлэннцы предоставили цитадель беженцам-[[нетерез]]ам - решение, которое дорого обошлось столетия спустя. [[Волшебник]]-[[нетерез]] по имени Вулгрет начал в 820 [[DR]] вызывать в город дьяволов, чтобы получить преимущество над своими конкурентами. В отчаянии другие волшебники вняли нашептываниям агентов [[фей'ри]] и начали вызывать [[демон]]ов в 880 [[DR]]. В Году Проклятия (882 [[DR]]) вызванные демоны стерли вызванных дьяволов и затем захватили город. Вскоре после этого демоническая орда спустилась в Долину Делимбайр и наводнила и Иэрлэнн, и [[Аммариндар]].<br />
<br />
Пять лет назад [[Арфисты]] снесли руины Аскалхорна (также известного как [[Хеллгейт Кип]] ("Твердышя Адских Врат")). Великий [[треант Турланг]] взял управление над Лощиной Хеллгейт и расширил границы [[Высокий Лес|Высокого Леса]], чтобы окутать его руины. Бдительные [[треант]]ы теперь стоят на страже участка, чтобы не дать исследователям войти, а извергам - сбежать. Но [[Арфисты]] лишь удержали зло под Лощиной Хеллгейт, они не уничтожили его. Этот факт заставляет [[Турланг]]а чувствовать, что он наблюдает за гноящейся раной, которая может вновь прорваться в любое время.<br />
<br />
== Онтрилаэнтор ==<br />
<br />
Высеченные в восточных Звездных Горах [[дварф]]ами [[Аммариндар]]а для их союзников-[[эльф]]ов, древние шахты Онтрилаэнтор не использовались начиная с падения Иэрлэнна. Существует два скрытых входа в Онтрилаэнтор — один на разбитых землях около юго-восточного подножия Звездных Гор, другой - на северных склонах, прямо на север от Реки Крови Сердца.<br />
<br />
Шахты Онтрилаэнтор включают в себя мили туннелей, спиральных лестниц, палат-храненилищ и вертикальных шахт, достигающих пика самых южных Звездных Гор. Присутствие конюшен и открытость небу в пределах этого пика говорит о том, что ирлэннцы одно время использовали воздушных верховых животных.<br />
<br />
Жестокие ветры текут через эти открытые отверстия, продувая шахты и туннели. Ходьба против ветра чрезвычайно трудна, и большинство разговоров, ведомых тише чем на уровне вопля, утопает в ревущих ветрах.<br />
<br />
Шахты десятилетие были домом скопления гарпий. Эти существа были разбиты взрослым глубинным драконом (МОН) по имени Онскарраррд, покинувшим свое логовище около [[Чед Насад]]а после катастрофы, вогнавшей весь регион в хаос.<br />
<br />
== Проход Камневорот ==<br />
<br />
Не все руины - здания или могилы. Проход Камневорот был некогда жизненным поверхностным торговым маршрутом между Аскалхорном и [[дварф]]ским городом [[Сундбарр]]. Теперь, однако, эта дорога, которой давно пренебрегали, находится в плохом состоянии. По всей длине Прохода Камневорот скрытое зло живет в полуразрушенных путевых станциях, которые когда-то обеспечивали защитой и водой торговые караваны и путешественников. В Году Ботинка (1343 [[DR]]) Мужчины Лунного Света, возглавляемые Минтипером Лунное Серебро, развили Орду Нижней Волны в проходе прежде, чем она смогла угрожать [[Эверлунд]]у или [[Сильверимун]]у.<br />
<br />
Движение по проходу Камневорот в наши дни невелико. Те, кто осмеливается идти по нему, рискуют попасть под атаку воров в лучшем или хищных демонов - в худшем случае. [[Турланг]], [[треант]]-страж Лощины Хеллгейт, захоронил часть прохода, находящуюся в пределах [[Высокий Лес|Высокого Леса]], надеясь создать эффективное средство устрашения для любого, кто ищет [[Хеллгейт Кип]].<br />
<br />
== Мифаль Глорачиндаара ==<br />
<br />
Хотя [[мифаль]] Миф Глорача была значительно повреждена искажающими заклинаниями [[колдун]]ьи-демонфей Сарии Длардрагет, Араэвин Тешурр успешно восстановил большинство его первоначальной силы и целей.<br />
<br />
[[Мифаль]] блокирует чтение нескольких типов заклинаний, делает несколько других заклинаний распространенными и небольшое число заклинаний делает заклинаниями авангарда. Большинство заклинаний авангарда могут употреблять только индивидуумы, успешно подвергшиеся ритуалу настраивания себя на [[мифаль]].<br />
<br />
Мифаль Миф Глорача блокирует заклинания [[Школа Призывания|подшколы призывания]] (вызов) и заклинания со смертельным, злым, огненным и кислотным описателями. Следующие заклинания распространены по всей [[мифаль|мифали]]: антипатия (ко всем демонам, дьяволам, драконам, дроу, [[дуэргар]]ам, [[гоблиноид]]ам, [[орк]]ам и троллям злого мировоззрения), оберег смерти, обнаружение наблюдения и защита от зла.<br />
<br />
Внешний Оберег [[мифаль|мифали]] ранее не позволял всем извергам и всем существам, когда-либо поедавшим [[эльф]]ийскую, [[дварф]]скую или человеческую плоть, входить в город. Этот специфический оберег был первым, поврежденным Сарией, и он не был восстановлен.<br />
<br />
Внутренний Оберег покрывает весь город и его внешнюю стену плюс вертикальное расстояние в 100 футов в воздух выше и ниже земли. В этой части [[мифаль|мифали]] распространенное заклинание - успокить животное, а другой распространенный компонент регулирует рост растений в городе, чтобы Миф Глорач не стал полностью заросшим.<br />
<br />
Любой персонаж, желающий настроить себя на [[мифаль]], должен провести 10 дней, исследуя специальный обряд, и сделать [[DC]] 20 проверку Колдовства для его освоения, затем исполнить обряд, что требует 24 часов и расхода 2,000 [[XP]]. Любой персонаж, настроенный на [[мифаль]], может использовать следующие заклинания авангарда: изгнание, различить ложь, падение пера, свобода движения, сделать целое, подавление, удаление проклятия, удаление болезни, удаление страха, удаление паралича, посылка и языки.<br />
<br />
<br />
'''Источник:''' <br />
* Lost Empires of Faerun (перевод '''LE_Ranger''')<br />
<br />
[[Категория:Империи Древности]] [[Category:История]] [[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%8B%D0%B9&diff=15311Дварф, Серый2011-01-05T18:48:11Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>{{eng<br />
|orig=grey dwarf<br />
|var=duergar<br />
|trvar=дуэргар<br />
|}}<br />
<br />
'''Регионы''': [[Север]], [[Тёрмиш]], [[Вааса]], [[Вилонский Предел]]. <br />
<br />
'''Расовые Умения''': Наездник Арахнида, Кулак-Молот, Железный Разум, Форма Камня<br />
<br />
'''Регулировка уровня:''' +2<br />
<br />
[[Изображение:duergars.jpg|thumb|220px|Дуэргары]]<br />
Живущие в огромных городах [[Подземье|Подземья]], серые [[дварфы]] являются глубинными кузенами [[щитовой дварф|щитовых дварфов]] и широко известны своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям [[золотой дварф|золотых]] и щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство [[Граклстад]] и Стальное Королевство [[Дунспейррин]], в бескрайней тьме Царств Внизу.<br />
<br />
Составляя в среднем 4 фута (1,2 м) ростом, серые [[дварфы]] весят почти столько же, сколько взрослый [[человек]]. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, '''дуэргары''' широки в плечах, но худы и жилисты, их конечности перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а глаза тускло-черные. Как мужчины, так и женщины обычно лысы, но мужчины имеют длинные серые бороды и усы.<br />
<br />
Серых [[дварф]]ов снедает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргары живут в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно требовательны к себе и не получают никакого удовольствия от своего высокого мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству из них, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.<br />
<br />
=== История ===<br />
<br />
Серые [[дварфы]] ведут свою историю с основания '''Баракуира''', одного из восьми королевств [[Шанатар]]а. Железное Королевство было во власти [[щитовые дварфы|щитовых дварфов]] '''Клана Дуэргар''', уважавших [[Ладугуэр]]а как покровителя своего королевства. Хотя они и поклялись в преданности [[Трон Драконьего Черепа|Трону Драконьего Черепа]], правители клана Дуэргар считали, что король должен быть выбран из них для управления [[Шанатар]]ом после объявления [[Вторая Паучья Война|Второй Паучьей Войны]]. После отказа дварфы '''Баракуира''' стали жить изолированно от остальной части империи. Неразумность этого быстро дала о себе знать, когда вспыхнула война с [[иллитид]]ами [[Ориндолл]]а, города, находящегося глубоко под [[Сияющие Равнины|Сияющими Равнинами]], около -8100 [[DR]]. Хотя [[Шанатар]] постоянно бился против [[иллитид]]ов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами основных укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед [[иллитид]]ами и большинство его жителей было порабощены.<br />
<br />
После тысячелетий рабства и бесчисленных экспериментов [[иллитид]]ов потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую дварфийскую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала [[летоисчисление Долин|Летоисчисления Долин]] дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от главенства [[иллитид|пожирателей разума]]. Эти беглецы высекли себе владения в северном [[Подземье]] под [[горы Орсрон|Горами Орсрон]] и в потаенных пещерах глубоко под [[Великий Ледник|Великим Ледником]].<br />
<br />
На [[Север]]е серые дварфы основали [[Граклстад]], Город Клинков, в -3717 [[DR]]. Учитывая, что это был первый их город на Севере, его владения росли без конкуренции по всему Подземью. Глубинное королевство достигло своего пика около -2600 [[DR]], но в -1803 [[DR]] королевство начало медленный упадок после разрушения нацией [[кваггот]]ов '''Урсадуитар''', лежащего глубоко под [[Хребет Мира|Хребтом Мира]]. В течение столетий после этого дуэргары бились против варваров-квагготов (подстрекаемых [[дроу]]), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 [[DR]].<br />
<br />
В сердце [[Фаэрун]]а серые [[дварфы]] основали [[Дунспейррин]], Город Затонувших Шпилей, под Горами Орсрон. Владения Подшпилья (Underspires), как был также известен город, росли, охватив Подземье [[Тёрмиш]]а и [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]], и серые дварфы накопили могучие силы. В -1850 [[DR]] под предводительством своей величайшей королевы '''Дуэрры''', серые дварфы начали проводить последовательные атаки против [[дроу]] [[Андраэт]]а, [[иллитид]]ов [[Ориндолл]]а (у которых Дуэрра, как считают, вырвала тайны Невидимого Искусства) и других рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков Глубинного [[Шанатар]]а примерно около -1800 [[DR]]. Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и Холорарар и отбили себе пещеры Алаторина. [[Ладугуэр]] вознаградил Дуэрру божественностью. Позже [[Дунспейррин]] пал в столетний упадок, от которого стал отходить лишь недавно. Возвращение [[Глубинная Дуэрра|Глубинной Дуэрры]] в течение [[Смутное Время|Времени Неприятностей]] зажгло новый век империи - строительный, но городская Армия Стали сейчас занята трехлетним конфликтом с Армией Золота [[Золотые Дварфы|золотых дварфов]] за контроль над пещерами древнего [[Шанатар]]а. <br />
<br />
=== Перспектива ===<br />
<br />
Серые [[дварфы]] смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Жизнь представляется им не более, чем бесконечной работой в поте лица и мучениями от рождения до смерти. '''Дуэргары''' проявляют мало милосердия к беспомощным или слабым и любят мучить тех, кто не может ответить им. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жестокости мира, узнавая, что их дорога в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и в конце концов смертью.<br />
<br />
Серые [[дварфы]] редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на то, чтобы выжить. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других. <br />
<br />
=== Персонажи - Серые Дварфы ===<br />
<br />
Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым дварфам с младых лет. Большинство получает обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свой дом от тех, кто может украсть с трудом заработанное богатство. [[Клерик]]и также часто встречаются, среди тех, кто служит дуэргарским богам, и обладают большим влиянием среди членов своего клана. Также очень ценятся эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в [[волшебная магия|арканных искусствах]]. [[Маг]]и среди серых дварфов намного более обыденны, чем [[колдун]]ы. Обычные мультиклассовые комбинации - [[боец]]/[[клерик]], [[боец]]/[[эксперт]] и [[боец]]/[[жулик]].<br />
<br />
'''Одобренный класс:''' Одобренный класс серых [[дварф]]ов - [[боец]]. [[Подземье]] - жестокий и неумолимый мир, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения выковали из армий дуэргаров сокрушительную силу, позволив отражать такие угрозы, как [[аболет]]ы, [[дроу]], [[иллитид]]ы, [[куо-тоа]] и [[свирфнеблин]]ы.<br />
<br />
'''Престиж-классы:''' Серые [[дварфы]] стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Как и их кузены, [[щитовой дварф|щитовые дварфы]], серые [[дварфы]] имеют сильные традиции [[рунная магия|рунной магии]], так что многие [[клерик]]и становятся рунными заклинателями. <br />
<br />
=== Язык и Грамотность ===<br />
<br />
Подобно всем дварфам, серые дварфы говорят на Дварфийском и используют рунный алфавит [[Детек]]а. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Первичный диалект серых дварфов, '''Дуэрган''', является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием слов [[дроу]] и [[иллитид]]ов и языковых конструкций, которые можно найти в Нижне-общем.<br />
<br />
Обычные вторичные языки отражают переговоры с традиционными противниками и включают Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский. Те, кто имеет обширные деловые отношения с существами стихии земли, часто изучают Терран, в то время как торгующие с жителями Царств Выше часто изучают торговый Общий.<br />
<br />
Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров. <br />
<br />
=== Магия и Знания серых дварфов ===<br />
<br />
Серые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из [[Крепкий Народ|Крепкого Народа]] призываются на службу [[Ладугуэр]]у или [[Глубинная Дуэрра|Глубинной Дуэрре]] в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Арканные заклинатели более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются. <br />
<br />
=== Магические изделия серых дварфов ===<br />
<br />
Серые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно усиливаются специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, оскверненный и ранящий . Молоты и булавы обычно несут в себе способности губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и оскверненный. Доспехи, как правило обладают такими способностями как эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям, которые облегчают скрытное движение.<br />
<br />
'''Обычные магические изделия:''' Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему [[Подземье|Подземью]]. Плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Эти изделия обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров размером по крайней мере с большой городок.<br />
<br />
'''Характерные магичесике изделия:''' Серые дварфы изобрели много уникальных магических изделий, типа поглощающих щитов, разбивающих зарядов и топоров-камнеубийц.<br />
<br />
=== Божества серых дварфов ===<br />
<br />
[[Ладугуэр]], Серый Защитник - строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфийские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, [[Глубинная Дуэрра|Глубинную Дуэрру]]. Перед возвышением [[Шанатар]]а каждое из королевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести [[Ладугуэр]]у и не приняло восхождение [[Думатойн]]а как божество-покровителя щитовых дварфов. Предки серых дварфов продолжали поклоняться [[Ладугуэр]]у и в течение своего долгого порабощения иллитидами [[Ориндолл]]а. В отличие от своих братьев - щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом.<br />
<br />
[[Глубинная Дуэрра]], Дочь [[Ладугуэр]]а, считается великой королевой-воином, укравшей множество секретов Невидимого Искусства ([[псионика|псионики]]) у [[Илсенсайн]], бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргары, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушать своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в [[Тёрмиш]]е, где ее последователи правят [[Дунспейррин]]ом, Городом Затонувших Шпилей. <br />
<br />
=== Отношения с другими расами ===<br />
<br />
Мрачные и подозрительные к чужакам, серые [[дварфы]] имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфийские семьи. Отношение дуэргаров к их кузенам - [[Щитовые Дварфы|щитовым дварфам]] со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закрепили взаимную враждебность между двумя дварфийскими семьями, ненависть, которая продолжается и по сей день. Серые дварфы расценивают своих кузенов - [[золотой дварф|золотых дварфов]] как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна.<br />
<br />
На живущие на поверхности расы [[эльф]]ов и [[полуэльф]]ов, [[гном]]ов, [[халфлинг]]ов, [[полуорк]]ов и [[Затронутые Планами|затронутых планами]] серые дварфы смотрят с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, [[дроу]] и [[свирфнеблин]]ам. Однако регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности. <br />
<br />
=== Оснащение серых дварфов ===<br />
<br />
Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из своих изделий, которые обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по [[Подземье|Подземью]]. Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснащенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить. Также серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании. <br />
<br />
=== Оружие и Доспехи ===<br />
<br />
Даже более чем другие [[дварфы]], дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов.<br />
<br />
=== Животные и домашние животные ===<br />
<br />
Серые дварфы любят держать в качестве домашних животных и [[фамильяр]]ов обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющихся ящериц. Глубинный ротх - предпочтительный тип домашнего скота. Вьючных ящеров они используют как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров в качестве верховых животных, некоторые кланы также используют ездовых ящеров. <br />
<br />
=== Способности и расовые особенности ===<br />
<br />
* +2 [[Телосложение]], –4 [[Харизма]].<br />
* '''Средний размер:''' Как существа среднего размера дуэргары не получают специальных бонусов или штрафов от размерной категории. <br />
* Базовая [[скорость]] дварфа 20 футов (6м). Однако, дуэргары могут двигаться с этой скоростью даже когда одеты в средний или тяжелый доспех или переносят среднюю или тяжелую нагрузку (в отличие от других существ у которых в данных ситуациях скорость падает).<br />
* '''[[Инфравидение]]:''' дуэргары могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов (36м). Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.<br />
* '''Знание камня:''' Эта способность дает дуэргары +2 расовый бонус на умение Поиск чтобы заметить необычную работу по камню, а также двигающиеся стены и ловушки изготовленные из камня новые конструкции (в зданиях изготовленных давно), небезопасные каменные поверхности, неустойчивые каменные поверхности и подобное. Вещи которые не являются камнем, но замаскированы под камень, считаются также необычной работой из камня. Дварф, находящийся в 10 футах (3м) от вышеуказанных объектов, может сделать автоматический бросок на умение Поиска как будто он активно занимался поиском, также дуэргар может использовать умение Поиск для поиска ловушек, как это делает [[вор]], для всех ловушек выполненных из камня. Дуэргар также может интуитивно чувствовать, насколько глубоко он под землёй, так же естественно, как человек может чувствовать, какой из путей ведёт наверх. <br />
* '''Расовое оружие:''' дуэргары могут использовать дварфийские боевые [[топор]]ы и [[ургрош]]и, для них они считаются как обычное оружие, а не как экзотическое.<br />
* '''Устойчивость:''' дуэргар получает +4 бонус на проверку устойчивости, если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног, когда он стоит на земле (но не получает, если он карабкается, скачет, летит или т.е. не плотно стоит на земле).<br />
* Иммунитет к параличу, фантазмам и магическим или алхимическим ядам (но не к натуральным ядам).<br />
* +2 расовый бонус к спасброскам против ядов.<br />
* +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и аналогичных способностей способностей.<br />
* +1 расовый бонус к атакующим броскам против [[орк]]ов и [[гоблиноид]]ов.<br />
* +4 бонус к уклонению на [[AC]] против монстров типа [[гигант]]ов. В любой момент, когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к [[AC]], а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.<br />
* +2 расовый бонус на определение стоимости предметов, изготовленных из камня или металла.<br />
* +2 расовый бонус на изготовление предметов из камня или металла.<br />
* +1 расовый бонус на умение Слышать и Замечать<br />
* +4 расовый бонус на умение Тихой ходьбы<br />
* '''Подобные заклинаниям способности:''' 1/день — Увеличение и Невидимость как [[маг]] уровня в два раза больше чем дуэргар (минимум 3). Способность работает только на самого дуэргара и всё его снаряжение.<br />
* '''Чувствительность к свету:''' Дуэргары получают -2 ситуационный штраф на броски на попадание, спасброски и броски проверки на ярком свету или в радиусе заклинания Дневной свет.<br />
* Автоматический язык: Подземный общий, Дварфийский и региональный. Дополнительные языки: Общий, драконий, гигантов, гоблинский, орочий и терранский.<br />
* '''Предпочтительный класс:''' [[Воин]].<br />
* '''Корректировка уровня''' +2. <br />
<br />
<br />
'''Источник:''' Расы Фаэруна. '''Перевод:''' LE_Ranger<br />
<br />
<br />
[[Category:Расы]]<br />
[[Category:Население Forgotten Realms]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B3&diff=15310Глоаминг2011-01-05T18:46:49Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Глоаминг]] - затронутые планами (planetouched) существа, произошедшие от уроженцев [[Торил]]а и [[План Тени|Плана Тени]]. Эти диковинные существа весьма необычны в [[Подземье]] и чрезвычайно редки в поверхностном мире. Большинство наблюдателей легко может распознать в [[глоаминг]]ах затронутых планами, но немногие знают точно - каких именно. Члены других рас часто принимают [[глоаминг]] за некий вид [[тифлинг]]ов.<br />
[[Изображение:Glmlr.jpg|right|thumb|400px|Глоаминг.]]<br />
[[Глоаминг]] отличаются сильной тягой к странствиям, так что обычно они остаются среди других рас незнакомцами-странниками. Их любопытство часто проявляется как охота к перемене мест, и действительно, большинство [[глоаминг]] демонстрирует огромную тягу к посещению новых мест. Различные [[глоаминг]] преследуют различные интересы и цели, так что наблюдать более чем четверых-пятерых из них вместе в течение долгого времени - нонсенс.<br />
<br />
[[Глоаминг]] - любопытные существа, гордящиеся своим индивидуализмом. Трудные условия [[Подземье|Подземья]] быстро учат их осторожности и достоинствам работы в сотрудничестве. Хотя их любознательность может привести их к приключенческой жизни, глупо рисковать из-за нее они не будут. Точно так же, их индивидуальность обычно выражается способами, не препятствующими деятельности других [[глоаминг]] или членов других рас.<br />
<br />
[[Глоаминг]] - бледнокожие гуманоиды с кошачьими глазами и темными пушистыми крыльями. Их кожа от рождения люминесцентна, и они могут управлять ее свечением, выбирая степень освещения от отсутствия такового до столь же яркого, как факел. У типичных [[глоаминг]] есть одна или несколько татуировок, создающих интересные эффекты, когда их кожа светится. Глаза имеют слегка овальные зрачки и отражают свет, подобно кошачьим. Это свойство заставляет их казаться при тусклом свете почти металлическими, хотя при обычном свете они выглядят серыми, серо-зелеными, серо-голубыми или серо-фиолетовыми. Крылья [[глоаминг]] могут быть черными или любого глубокого оттенка коричневого или серого.<br />
<br />
[[Глоаминг]] испытывают укоренившуюся расовую ненависть к [[дроу]]. Одни легенды гласят, что [[дроу]] научились накладывать заклинание Плащ темной силы лишь после захвата, пыток и экспериментов на множестве [[глоаминг]], и отношение последних к темным эльфам обычно придает этому рассказу правдоподобность.<br />
<br />
Что любопытно, [[иллитид|пожиратели разума]] часто не трогают [[глоаминг]], если те их не спровоцируют. [[Иллитид]]ы считают мозги [[глоаминг]] горькими, а опыт показал, что рабы из люминесцентных крылатых гуманоидов получаются неважные.<br />
<br />
Сумерек очаровывают другие затронутые планами расы, особенно [[джинн]]ы и [[тифлинг]]и. Они считают таких существ родственными душами межпланарного происхождения и иногда даже называют их кузенами.<br />
<br />
Кроме [[дроу]], [[иллитид|пожирателей разума]] и затронутых планами у [[глоаминг]] нет сложившегося мнения о других расах. Аналогично, ни у какой из других рас не было достаточно контактов с [[глоаминг]], чтобы сформировать широко распространенные мнения или предубеждения.<br />
<br />
Вариантов философий и поведения [[глоаминг]] очень много, но обычно они противоречат доминирующему [[мировоззрение|мировоззрению]] области. Например, в хаотично-злых общинах редко встречаются хаотично-злые [[глоаминг]], но в них могут быть глоаминг любого другого мировоззрения. Аналогично, глоаминг, живущие среди главным образом нейтральных существ, в общем склонны к крайностям поведения - и по линии закон-хаос, и по линии добро-зло.<br />
<br />
[[Глоаминг]] обычно отвергают организованную религию или любую предопределенную философию, диктующую поведение и нормы. Таким образом, глоаминг-[[клерик]]ов почти не существует.<br />
<br />
[[Глоаминг]] говорят на '''Нижне-общем'''. Большинство также говорит еще на нескольких языках, которые они узнали в своих путешествиях.<br />
<br />
Подобно человеческим именам, '''имена''' глоаминг очень разнообразны, и ни одно из них не является типичным. Это усложняется еще и тем, что в детском возрасте родители называют [[глоаминг]] одним именем, а затем, повзрослев, они выбирают себе новое имя. Нет ничего необычного в том, что имена глоаминг приходят из совершенно несопоставимых культур.<br />
<br />
'''Глоаминг-приключенцы''' - скорее норма, чем исключение. Любопытство этих существ и их общая неспособность долго сидеть на одном месте заставляет многих из них браться за приключенческую жизнь. Открытия, которые делает авантюрист, и нестабильность этой профессии очень им подходят. Хотя глоаминг долгожители, убеждение путешествовать и исследовать приходит к ним довольно рано, так что немногие из них доживают до старости.<br />
<br />
[[Глоаминг]], получившие знание и опыт на [[Торил]]е, часто обращают свое внимание на [[план]]ы и впоследствии отправляются путешествовать по ним.<br />
<br />
* -2 [[Сила]], +2 [[Ловкость]], -2 [[Мудрость]], +2 [[Харизма]]<br />
* [[Аутсайдер]]: Глоаминг аутсайдеры с материального плана.<br />
* '''Малый размер''': как существо малого размера глоаминг получают +1 размерный бонус к [[AC]], +1 размерный бонус к [[бросок атаки|броскам на попадание]] и +4 размерный бонус на Прятанье, но он использует оружие меньшего размера, чем [[человек]].<br />
* '''Базовая скорость''' глоаминг 20 футов. Также глоаминг способны летать со скоростью 40 футов со средней маневренностью.<br />
* Световая Слепота(Ех): при попадании в область яркого света (например солнечный свет или заклинание Дневной свет) персонаж глоаминг слепнет на 1 раунд и получает -1 ситуационный штраф на броски на попадание, [[спасброски]] и проверки на ярком свету или в радиусе заклинания Дневной свет.<br />
* '''Теневые Заклинания''': Глоаминг обладают расовой предрасположенностью к заклинаниям, использующим ткань теневого плана. Они плетут заклинания иллюзий (тень) с +1 бонусом на уровень заклинателя.<br />
* '''Расовые бонусы''': Глоаминг получают +2 расовый бонус на [[спасброски]] против заклинаний или эффектов иллюзий (тень) и +4 расовый бонус на спасброски против псионических способностей, таких какими к примеру владеют [[Иллитид]]ы или [[Юань-ти]]. Они также получают +4 расовый бонус на проверки умения Тихая ходьба.<br />
*''' Сумеречное зрение''': Глоаминг могут видеть в два раза дальше, чем [[человек]], при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях.<br />
* '''Свечение''' (Ex): Как стандартное действие глоаминг могут заставить свою кожу испускать свечение эквивалентное свечению факела или также притушить свечение. Свечение кожи у глоаминг продолжается до тех пор пока он не захочет это изменить. Когда глоаминг умирает, свечение медленно угасает в течение 10 минут.<br />
* Глоаминг получают Чувство порталов как бонусный фит.<br />
* '''Автоматический язык''': Подземный общий. Дополнительные языки: В соответствии с регионом.<br />
* Предпочтительный класс: [[Чародей]].<br />
* Корректировка уровня: +1<br />
<br />
<br />
{{Источник|[http://gameart.3dn.ru/publ/5-1-0-82]}}<br />
<br />
[[Категория:Расы]]<br />
[[Категория: Подземье]]<br />
[[Категория: Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BF%D1%8B&diff=15309Цепы2011-01-05T18:45:34Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>== Цепы ==<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IBLUN02.GIF|Цеп +1]]<br />
|Название=Цеп +1<br />
|THAC0=+1 улучшение<br />
|Урон=1D6+1<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=15<br />
|Скорость=7<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Цеп - это твердая деревянная палка, прикрепленная к железному пруту, деревянному пруту с шипами или шипастому железному шару. Между ними находится либо шарнир, либо цепь. Оружие первоначально использовалось как инструмент для обмолота зерна.<br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 13}}<br />
<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IBLUN06.GIF|Моргенштерн]]<br />
|Название=Моргенштерн<br />
|THAC0=0<br />
|Урон=2D4<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=12<br />
|Скорость=7<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Моргенштерн - это деревянное древко, увенчанное металлическим наконечником, покрытым шипами. Моргенштерны имеют общую длину около четырех футов. Такое оружие может иметь круглое, овальное или цилиндрическое оголовье. Из большинства оголовий, вне зависимости от дизайна, высовывается длинное острие, предназначенное для уколов. <br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 11}}<br />
<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IBLUN09.GIF|Утренняя звезда Киеля]]<br />
|Название=Утренняя звезда Киеля<br />
|THAC0=+3 улучшение<br />
|Урон=2D4+3<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=10<br />
|Скорость=4<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Это утренняя звезда Киеля, Убийцы Легионов, перворожденного сына Дурлага Убийцы Троллей и Принца Клана злосчастной башни его отца. Оружие было при нем в его смертный час, когда он бросился предупреждать своего отца о проникновении доппельгангеров в дом их клана. Говорят, что сила его ярости в последние моменты навсегда осталась запечатана в самом оружии. Каждый, кто владеет им, впадает в ярость при виде врага. <br />
'''Особенности:''' Оружие проклято. Обладатель впадает в состояние берсерка.<br><br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 10}}<br />
<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IBLUN14.GIF|Цеп веков]]<br />
|Название=Цеп веков<br />
|THAC0=+3 улучшение<br />
|Урон=1D6+4, +1 Кислотный Урон, +1 Холодный Урон, +1 Огненный Урон<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=10<br />
|Скорость=4<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Некоторое время этот цеп находился у лорда Арниса, в качестве напоминания о его полной приключений юности. Его хранили в разобранном виде, Отдельные части находились в разных местах, и использовали только в случае крайней необходимости. Лорд Арнис, очевидно, опасался могущественной магии, излучаемой этим оружием, когда оно собрано, и правильно делал. След разрушений тянется за ним сквозь всю его историю, ведя прямиком к его первоначальным владельцам. Цеп был сделан воинственными Ракшасами, расой мстительных духов, жаждущих человеческого мяса, и использовался в качестве легко приспосабливаемого оружия, подходящего для любой битвы. Во время особенно жестокой охоты, цеп был потерян, только для того, чтобы снова вернуться, как только они использовали сходную магию, чтобы обнаружить его мощную ауру. Они обнаружили, что оружие находится у величайшего человеческого воителя, и битва, которая за этим последовала, была поистине великолепной. С тех пор, они использовали цеп как приманку, снова и снова теряя его. Могущественный предмет притягивал могущественных людей, а могущественные люди вели наиболее славные битвы. <br />
'''Боевые способности:''' Шанс, что каждый достигающий цели удар будет замедлен. (Без спасброска)<br><br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 13<br><br />
'''Составные части:''' [[Изображение: IBLUN14A.GIF]][[Изображение: IBLUN14B.GIF]][[Изображение: IBLUN14C.GIF]]}}<br />
<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IBLUN15.GIF|Спящий]]<br />
|Название=Спящий<br />
|THAC0=+2 улучшение<br />
|Урон=2D4+2<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=9<br />
|Скорость=5<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Он принадлежал Сситалку, нехарактерно злому эльфу, известному, как Убийца Побережья Мечей. До своей неожиданной смерти, несколько лет назад, Сситалк командовал большим отрядом бандитов, состоявшим из людей, гномов и карликов, и пользовался Спящим, чтобы поддерживать порядок в рядах своих сторонников. Копье дает шанс вывести из строя любого человека, гнома, карлика или полурослика, погрузив его в глубокий сон. Эльфы полностью иммунны к воздействию копья.<br />
'''Боевые Возможности:''' любой гуманоид, исключая эльфов, получив удар Спящим должен сделать [[спасбросок]] против яда с улучшением +4 или заснет на 18 секунд.<br><br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 11}}<br />
<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IBLUN17.GIF|Хвост Выверна]]<br />
|Название=Хвост Выверна<br />
|THAC0=+2 улучшение<br />
|Урон=2D4+2<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=9<br />
|Скорость=5<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Длинный шип на набалдашнике этого моргенштерна это, на самом деле, смертоносное жало выверна. Маг-боец Седеж создал это оружие, используя свои магические способности, чтобы жало продолжало производить яд. Магия, которую он использовал, сделала Хвост Выверна поистине живым оружием, пульсирующим жизнью в руках владельца.<br />
'''Боевые Возможности:''' Жертва совершает [[спасбросок]] от яда, при неудаче получает 5 НР урона.<br><br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 11}}<br />
<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IDBLUN01.GIF|Цеп Дроу +3]]<br />
|Название=Цеп Дроу +3<br />
|THAC0=+3 улучшение<br />
|Урон=1D6+4<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=15<br />
|Скорость=4<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Цеп - это прочная деревянная рукоятка с приделанным к ней железным наконечником, или деревянным наконечником с шипами, или железным шаром с шипами. Привеска крепится к рукояти либо веревкой, либо цепью. Оружие изначально использовалось как инструмент для молотьбы зерна. Этот предмет, как и большинство снаряжения [[дроу]], создан с использованием Адамантина, сплава из адамантита, который быстро превращается в пыль, будучи вынесенным из [[Андердарк]]а.<br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 13}}<br />
<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IBLUN13.GIF|Защитник Истхэвена +3]]<br />
|Название=Защитник Истхэвена +3<br />
|THAC0=+2 улучшение<br />
|Урон=1D6+2<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=3<br />
|Скорость=5<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Эта цепь была создана столетие назад для помощи в одолении демона Бельхифета. Поначалу предполагалось, что она останется в [[Истхэвен]]е как напоминание о том, какими силами было побеждено великое зло.<br />
'''Возможности:'''<br><br />
+1 [[AC]] улучшение<br><br />
+20% иммунитет к рубящему, колющему и оглушающему ударам<br><br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 13}}<br />
<br />
<br />
{{Оружие|Изображение=[[Изображение: IBLUN16.GIF|Моргенштерн Эверарда +2]]<br />
|Название=Моргенштерн Эверарда +2<br />
|THAC0=+2 улучшение<br />
|Урон=1D6+2<br />
|Тип Повреждения=Дробящее<br />
|Вес=9<br />
|Скорость=5<br />
|Специализация=Цеп/Моргенштерн<br />
|Тип=1-ручный<br />
|Не Используется=[[Друид]]ами, [[Маг]]ами, [[Вор]]ами<br />
|Описание=Моргенштерн был персональным оружием священника Эверарда. Эверард был знаменитым жрецом [[Темпус]]а, который пожертвовал жизнью в битве с демоном Бельхифетом (игра IceWind Dale).<br />
'''Боевые Возможности:''' 50% шанс при ударе, что вражеский создатель заклинаний забудет одно из них.<br><br />
'''Требуется:''' [[Сила]] 11}}<br />
<br />
<br />
[[Категория:Вещи]]<br />
[[Категория:Оружие]]<br />
[[Категория:Дробящее оружие]]<br />
[[Категория:Оружие ближнего боя]]<br />
[[Категория:Алфавитный указатель]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4&diff=15308Мод2011-01-05T18:31:07Z<p>Mirror: Новая страница: «'''Мод''' — любительское добавление к к компьютерной игре, изменяющее те или иные ее аспекты…»</p>
<hr />
<div>'''Мод''' — любительское добавление к к компьютерной игре, изменяющее те или иные ее аспекты. Это может быть изменение [[:Категория:Изменения правил|правил]], [[:Категория:Новые квесты|сюжета]] и [[:Категория:Графические изменения|интерфейса]], добавление новых [[:Категория:Вещи и заклинания|предметов]] и [[:Категория:Новые NPC|персонажей]], а также многое другое. Для серии [[Baldur's Gate]] и других игр на движке [[Infinity Engine]] существует [[:Категория:Все моды для Infinity Engine|огромное количество модов]]. Любителями созданы многочисленные [[:Категория:Утилиты|утилиты]], облегчающие [[:Категория:Разработка модов|создание новых модов]], проведено исследование [[IESDP|внутренних форматов игры]].<br />
<br />
С полным списком всех описанных в данной энциклопедии модов можно ознакомиться '''[[:Категория:Все моды для Infinity Engine|здесь]]'''.<br />
<br />
[[Категория:Термины]]<br />
[[Категория:Алфавитный указатель]]<br />
[[Категория:Статьи к дополнению]]</div>Mirrorhttps://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%91%D1%8D%D0%BD%D1%80&diff=15307Лириель Бэнр2011-01-05T18:07:36Z<p>Mirror: </p>
<hr />
<div>[[Изображение:Liriel Baenre.jpg|thumb|180px|Лириель Бэнр]]<br />
В каждом обществе, независимо от того насколько оно организованно, есть индивидуумы, выпадающие из рамок. С самого раннего детства Лириель Бэнр нарушала порядок установленный в [[Мензоберранзан]]е. Ее мать, младшая дочь одного из низших домов, обладала небольшим талантом к волшебству, но ее исключительная красота привлекла внимание [[архимаг]]а [[Громф Бэнр|Громфа Бэнр]], одного из немногих мужчин с достаточной властью, чтобы иметь свободу выбора. Он взял '''Сосдриэль Вандри''' в любовницы. Когда он обнаружил, что дочь, рожденная от этого союза, имела потенциал волшебника - редкий дар среди женщин [[Мензоберранзан]]а - он убил '''Сосдриэль''', чтобы иметь возможность объявить ее ребенка как собственного.<br />
<br />
== Детство ==<br />
<br />
[[Громф]] не останавливался ни перед какими затратами на обучение ребенка. В возрасте, когда большинство детей [[дроу]] все еще кормят грудью, Лириель была отправлена в дом '''Шобалар''', клан, выдающийся своими женщинами-волшебницами и их репутацией как превосходных преподавателей. После [[Кровавая церемония|Кровавой церемонии]], она была удалена из '''Дома Шобалар''' и обучалась у наставников, отобранных [[Громф]]ом. Лириель ничего не запрещалось - частично потому, что [[Громф]] потворствовал ей, и частично потому, что он игнорировал ее. В очень раннем возрасте она жила в собственном особняке, полном слуг, с маленьким зверинцем из экзотических домашних животных и дорогим собранием знаний и книг заклинаний.<br />
<br />
Так как [[Мензоберранзан]] абсолютно матриархален, дети рассматриваются абсолютной собственностью их матерей. Отцовство редко подтверждается и никогда не имеет значения. В соответствии с законом и традицией дочь [[Громф]]а технически не являлась [[Бэнр]], но никто не считал возможным указать на это [[архимаг]]у. Лириель находилась между слоями общества и в результате она наслаждалась необычной свободой. Это состояние продолжалось, пока она не достигла почти сорока лет, это приблизительно человеческая девушка семнадцати лет.<br />
<br />
== Юность ==<br />
<br />
Юные годы Лириель по стандартам [[дроу]] были идеальными. Широкий круг друзей - который в обществе [[дроу|темных эльфов]] означает людей, с которыми в общаетесь пока они не попробуют вас убить - и активную социальную жизнь. Лириэль была чрезвычайно популярна в своем кругу: кругу дочерей младших домов и богатых простолюдинов. И хотя основным для них была ее связь с первым домом [[Мензоберранзан]]а, красота Лириель, богатство и интерес к жизни также привлекали к ней людей. Ее страсть к колдовству соседствовала с жадным любопытством и подлинной любовью к хорошим товарищеским отношениям. В дополнение к ее занятиям и ожидаемым льготам от высшего света [[дроу]], Лириель наслаждалось компанией " социальных отбросов". В очень раннем возрасте она убегала от опекунов из '''Шобалар''', пить и бросать ножи с наемниками [[дроу]]. Она изучила [[Общий язык]], на котором говорят рабы с поверхности. Ее любопытство завело ее в приключения в диком [[Подземье]]. И даже там она нашла друзей, вроде безумного двухголового глубинного дракона. Обмен колдовскими компонентами, глубокие познания дракона помогли Лириель увеличить и упорядочить ее необычные возможности.<br />
<br />
Все это пришло к концу со смертью бабушки Лириель, [[Мать Бэнр|Матери Бэнр]]. Когда сестра [[Громф]]а [[Триель Бэнр|Триель]] стала Матерью Бэнр, она приказала, чтобы Лириель пришла в [[Арах Тинилит]]. Впервые свобода Лириель была серьезно ограничена. Чтобы уберечь ее от сокрушительного удара наложенных ограничений и напомнить ей, что она прежде всего волшебница, [[Громф]] дал ей книгу заклинаний перемещения. Эта книга открыла глаза Лириель на возможность, которую она никогда не прежде рассматривала: приключение на поверхности. Единственное что смущало ее - это знание, что волшебство дроу не выдержит жгучей мощи солнца. Лириель посвятила почти тридцать пять лет изучению этого Искусства. Это знание определило ее самую суть, поэтому невозможно было просто забыть о нем и начать все сначала. Когда она натолкнулась на '''Виндвалкер''', человеческий артефакт, который предложил ей способ сохранить ее способности на поверхности, она не сомневалась ни секунды.<br />
<br />
Началось все достаточно просто: разбалованная принцесса, приученная к идти всегда только своим путем, чтобы избежать социальных ограничений, решила чуть развлечься запрещенной забавой. Но Виндвалкер был большим, чем Лириель думала, и ее приключения вскоре потребовали, чтобы она также стала чем-то большим, чем она даже мечтала.<br />
<br />
== Характеристики в [[D&D 3.5]] ==<br />
<br />
{{Перс3р<br />
|Женщина<br />
|[[дроу]]<br />
| [[волшебник]] 11/[[клерик]] 3/[[воин]] 1<br />
|17<br />
|Средний гуманоид (эльф)<br />
| 11d4+11 + 3d8+3 + 1d10+1<br />
|70<br />
|+7<br />
|40 футов (12 метров)<br />
|19 (касание 13, застигнутый врасплох 16)<br />
| +10 / + 5 ближняя (1d6+2/19-20, адамантиновый короткий меч), или +12 / + 7 (1+1/x3, метательный паук), или +11 / + 6 дальняя (1d4+1, бола)<br />
|[[SA]] подобные заклинаниям способности, изгнать нежить 6/день<br />
|[[SQ]] темновидение 120 футов., черты дроу, '''SR''' 26<br />
|[[NG]] <br />
|Стойкость +9, Реакция +9, Воля +12<br />
|[[Сила]] 12, [[Ловкость]] 16, [[Телосложение]] 13, [[Интеллект]] 20, [[Мудрость]] 14, [[Харизма]] 16<br />
|Навыки и умения: Блеф +4, Подъем +2, Концентрация +14, Создание (руна) +8, Дипломатия +7, Лечение +5, Скрытность +12, Запугивание +4, Чувство направления +4, Знание (Аркана) +16, Знание (Местное) +6, Знание (Религия) +8, Знание (Планы) +6, Слух +6, Бесшумное Движение +14, Исполнение (танец) +4, Профессия (рыболов) +3, Профессия (моряк) +3, Гадание +8, Поиск +12, Чувство Мотива +6, Колдовство +16, Обнаружение +6, Плавание +6; Адаптация к Дневному Свету, Фокусировка на Экзотическом Оружии (бола), Фокусировка на Экзотическом Оружии (метательные пауки), Повышенная Инициатива, Начертание Руны, Молниеносные рефлексы, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Бесшумное Заклинание, Проникновение заклинаний, Дар к Колдовству (волшебник)<br />
|'''Специальные качества:'''<br />
'''Подобные Заклинаниям Способности''': 1/день - танцующие огни, темнота, огоньки. Уровень колдовства 15-ый; спасбросок DC 13 + уровень заклинания.<br />
<br />
'''Черты дроу''': Лириель имеет иммунитет к заклинаниям и эффектам магического сна. +2 расовый бонус заклинания или эффекта очарования, и +2 расовый бонус к Воле против заклинаний или подобным заклинаниям способностей. Она имеет право на проверку Поиска в пределах 5 футов от секретной или скрытой двери как если бы вела активный поиск. Лириель также имеет +2 расовый бонус к проверкам Слуха, Обнаружения и Поиска (уже отображенный в статистике, данной выше). Domain период. <br />
<br />
'''Божество''': прежде [[Лолс]]; в настоящее время [[Эйлистри]]. '''Области''': прежде Хаос и Темнота. Обратите внимание: '''Лириель''' - экс-клерик Лолс и еще не получила уровни клерика у нового божества. В результате она потеряла доступ ко всем заклинаниям и особенностям класса, и она не может получать уровни как клерик Лолс, пока она не искупит (см. описание периода искупления в Руководстве Игрока).<br />
<br />
'''Книга заклинаний''': 0 -- arcane mark, dancing lights, daze, detect magic, detect poison, disrupt undead, flare, ghost sound, light, mage hand, mending, open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance; 1st -- change self, magic missile, ray of enfeeblement, shield, shocking grasp; 2nd -- alter self, cat's grace, invisibility, see invisibility, web; 3rd -- dispel magic, fly, lightning bolt, nondetection, protection from elements; 4th -- detect scrying, dimension door, scrying, stoneskin; 5th -- passwall, seeming; 6th -- true seeing.<br />
|Адамантиновая кольчуга (+2 бонус совершенства), адамантиновый короткий меч, маленький болас, ботинки эльфа-дроу, большой пифивафи, метательные пауки, кольцо подводного дыхания, Книга Порталов (описанна ниже).<br />
<br />
'''Книга Порталов''': Описанная в цикле как книга заклинаний, данная Лириель ее отцом, Книга Порталов - гораздо больше чем это. На страницах этого артефакта - заклинания врат, прохода, телепорта, и безошибочного телепорта, а также заметки относительно волшебных средств путешествия. (Книга обеспечивает Знание эквивалентно Созданию Портала, если персонаж использует книгу, в пределах 120 футов от книги; Создание Портала, описан в Forgotten Realms Campaign Setting). Также, много страниц "привязаны" к определенным областям, позволяя персонажу открыть порталы туда. Персонаж может добавлять точку портала к книге (до 10; добавленная точка может позже быть заменена новыми), если он или она были там прежде или, кто - то разместил знакомый предмет там, для обеспечения фокуса, действие требует проверку Колдовства (DC 20) для фиксации точки выхода. Если книга находится во владении персонажа больше чем на месяц, она настраивается на этого персонажа, так, что владелец, находясь в пределах 120 футов от книги, может открывать портал, даже не читая заклинание непосредственно .<br />
<br />
Книга Порталов может открыть привязанный портал до трех раз в день, и открытый может быть увеличен вдвойне (40-футовый диаметр) с успешной проверкой Колдовства (DC 25). Порталы, ведущие к ключевым точкам, остаются открытыми до 10 минут или пока колдующий преднамеренно не закроет портал. Если используется в пределах [[Подземье|Подземья]] и если точка назначения лежит в пределах 250 миль от текущего местоположения персонажа, заклинание имеет 100% надежность.<br />
<br />
Если расстояние более 250 миль, для успешного открытия портала необходима проверка Колдовства (DC 25).<br />
<br />
Уровень Колдующего: 17-ой; Вес: 1 фунт.<br />
<br />
'''Кольцо подводного дыхания''': Кольцо подводного дыхания - гладкое кольцо желтоватого цвета из морского зуба, гравюры рыб по внутренней части кольца. Позволяет носящему непрерывно использовать эффект дыхания под водой, распространяется только на носящего.<br />
<br />
Уровень Колдующего: 12-ый; Свойства: Кольцо, подводное дыхание; Рыночная Цена: 15,000 gp.<br />
<br />
'''Метательные пауки''': В некоторых городах дроу стали популярными спецально выполненные бросаемые звезды. Известные как "Метательные пауки", они подобны сюрикену по размере и форме, и подобно сюрикену единым броском при атаке могут брошены три штуки. В отличие от сюрикена, они цепляются на любую цель которую поражают и наносят укус (или углубляются в цель), хотя повреждения, наносимые ими, и очень малы. Когда паук бьет, он цепляется на цель и нападает как крошечный живой объект (см. Monstrum's Manual для статистики). Паук имеет твердость 10 и бонус к Захвату -9. Он не движим, пока его не метнут, он перемещается только, чтобы напасть на цель, которую атакует. Его бонус совершенства +1 применяется к броскам нападения и повреждения.<br />
<br />
Прицепившийся паук нападает на цель раз в ход, пока не будет снят, разрушен, или до приказа метателя. После этого, если паук не разрушен, он замирает, пока его не метнут снова. Отмена броска - свободное действие, и метатель должен быть в пределах 50 футов от паука для этого.<br />
<br />
Уровень Колдующего: 11-ый; Особенности: Ручное оружие, оживиляемые объекты; Рыночная Цена: 2,961; Стоимость Создания: 1,301 gp + 80 XP.<br />
| '''Языки''': Обычный, Дроу, Эльфийский, Гоблинский, Гигантов, Драконий<br />
}}<br />
* Большое спасибо Крис "Селварин" Перри, Мастер Бедствий Марк Ниепер-Ви'Киршен, Тимо Турми, Грэг "Риалмлорд" Прайс, Занна Теленна, Хизер Кроталл, и все те, кто участвовали в диалоговом обсуждении.<br />
<br />
== Романы о Лириель ==<br />
===[[Каннингем, Элейн|Элейн Каннигем]]===<br />
<br />
# Дочь дроу<br />
# Спутанные сети<br />
# Виндволкер<br />
<br />
<br />
'''Перевод''': Ингар, [[Участник:Tyler|Tyler]]<br />
<br />
Материал с сайта [http://frealms.info/ Забытые Королевства]<br />
<br />
[[Category:Персоналии]]<br />
[[Category:Алфавитный указатель]]</div>Mirror