Вампир

Материал из AERIE Wiki

Вампир (Vampire)

Vamp.jpg

По популярности и известности из всех героев энциклопедии монстров с вампирами могут посоперничать разве что драконы, которые тоже заслуживают отдельной книги (книга такая в своде D&D существует — это Draconomicon). Но если с драконами все более-менее ясно — не найдется и двух человек, которые придерживаются идентичного мнения о вампирах. Их называют нежитью, иной расой или летучими мышами. Их считают безмозглыми хищниками и паразитами либо же высшей формой существования. Им приписывают самые невероятные способности и налагают самые бредовые ограничения. Про них пишут романы, снимают фильмы, создают ролевые игры. Вокруг них сложилась вся «готическая» субкультура, а «дивных», почитающих себя за вампиров, в мире во много раз больше, чем наших толкинутых «эльфов».

В большинстве случаев вампиры являются нежитью, то есть неупокоенными мертвецами. Они обладают плотью, но способны превращаться в туман. В отличие от прочей корпореальной нежити, вампиры не имеют на себе печати разложения и вполне могут сойти за очень бледных людей. Тело вампира регенерирует от любых повреждений, нанесенных после перерождения, но сохраняет весь ущерб, полученный при жизни.

С возрастом могущество вампира растет, и если он умудряется дожить лет до тысячи, то приобретает почти божественную мощь. Единственное блюдо на столе вампира — человеческая кровь. Кровь животных при необходимости также может быть употреблена, но такая диета ведет к отупению и утрате магических способностей. Как-либо законсервированная кровь также малополезна — важнейшей частью вампирского ужина являются психические эманации жертвы, ее страх, боль, экстаз и так далее.

Элементарная арифметика опровергает распространенное заблуждение о том, что всякий, от кого откушал вампир, в свою очередь встает в ряды кровососов. В играх, сохраняющих элемент здравого смысла, для создания себе подобного вампиру требуется провести определенный ритуал, обычно заключающийся во взаимном кровопитии.

Вампиры сохраняют все способности, которые имели при жизни, и отличаются невероятной физической силой. Понятно, что на них распространяются все преимущества нежити — иммунитет к ядам, болезням (впрочем, многие источники утверждают, что, скажем, употребление крови больных чумой приводит их к безумию), магии смерти и так далее. Вампир может превращаться в животных — обычно это летучая мышь либо волк — и командовать оными (чаще всего это те же два вида плюс крысы). Он также обладает могущественными ментальными способностями — на охоте всегда полезно загипнотизировать, усыпить или, скажем, вызвать глубокую симпатию. А питие крови реализовано в играх путем высасывания у «героев» их с таким трудом заработанных уровней.

Вампирам напридумывали целую кучу уязвимостей. Hекоторые из них исключительно бредовы и, к счастью, мало распространены — например, неспособность зайти в дом без приглашения или, скажем, пересечь проточную воду даже по мосту. Среди более традиционных — отвращение к чесноку, осине, святым символам, зеркалам (в которых вампиры не отражаются). Hо больше всего вампиры не любят солнечный свет — он умерщвляет их почти мгновенно.

Типичные игровые вампиры обычно, увы, обладают менталитетом проапгрейженных упырей — они живут бандами и набрасываются на все живое с криками «о, кровушка!». Внешность у них тоже соответствующая — синяя кожа, лысые головы, красные глаза и клычищи до пупа. Что резко расходится с заявляемой в тех же самых играх теорией о том, как вампиры легко маскируются среди людей (что и делает их настолько опасными).

Hормально реализованный вампир — это одиночка, либо глава клана, и его практически невозможно даже вычислить, не говоря уже о том, чтобы уничтожить. Увы, чаще всего вампиры проявляют удивительную беспечность в выборе места дневного отдохновения, как бы мало беспокоясь о собственной уязвимости для света. А ведь что может быть проще, чем убежище в толще скалы, куда можно попасть только через трещинку, превратившись в туман?.. Охотники на вампиров чаще всего либо снаряжаются осиновыми кольями, чесноком и святыми символами всех известных им религий, либо рассчитывают на дневной сон противника. В первом случае проверенный метод заключается в протыкании колом, отрубании головы и набитии рта несчастного кровопийцы специями, во втором — в банальном вытаскивании под лучи дневного светила.

Источник Форумы SkyNet по материалам Monstrum Magnum Игромании

Монстр в Baldur's Gate (пример)
Вампир (VAMANC01.CRE)
Тип* Нежить
Характеристики: Сила 19, Ловкость 18, Сложение 9, Интеллект 18, Мудрость 9, Харизма 18
HP 96 Спасброски Сопротивление Оружие
AC 1 Смерть 5 Огонь 0 / Маг. огонь 0 Рубящее 0 Тип дробящее
THAC0 9 Полиморф 6 Холод 50 / Маг. холод 50 Дробящее 0 скорость 0
Кол.атак 2 Жезлы 7 Эл-во 50 Колющее 0 Поврежд. 1d6+0
XP 14500 Дыхание 6 Кислота 0 Стрелковое 0 Доп.эфф. откачка 3-х уровней
Мораль 20 Заклинания 8 Магия 0 - Стрелковое оружие: нет
Предметы нет
Заклинания доминирование
Иммунитеты Оружие +2 и хуже, паника, яд, сон, берсерк, очаровать существо, удержать существо, откачка уровней. Бонусы: регенерирует 1HP в секунду
  • От типа монстра зависит, какие заклинания и как на него подействуют. К примеру, на нежить и животных не действует заклинание Удержать персону, зато нежить подвержена воздействию Изгнания нежити.