Джезз Хромой

Материал из AERIE Wiki
Джезз Хромой

Джезз Хромой - один из лидеров Дома Джаэлр, командующий дроу, делающими набеги на Долины для отклонения внимания от тех, кто ныне живет на старых эльфийских участках Кормантора. Джезз был разведчиком своего племени, когда они блуждали в Подземье. Его нога была переломана в битве с умбровым увальнем, когда обрушился потолок пещеры. Его компаньоны посчитали его мертвым, но он сумел дотащиться до лагеря десять дней спустя. Один из клериков сумел соединить и срастить кости в нормальном положении, но старая травма иногда напоминает о себе, поэтому он носит специальный фигурный наруч и обувь для облегчения ходьбы.

Молодой и уверенный, Джезз знает, как трудно разгневать жителей Долин настолько, чтобы они предприняли масштабные военные действия против жителей леса. Поэтому он предпочитает довольствоваться малым и вместе со своими последователями готов в любую минуту сорваться с места и скрыться, как только почувствует нежелательное к себе книмание. Учитывая его обаяние и отношение к нему последователей, если Дом Джаэлр хочет получить постоянную опорную точку в лесу, Джезза могут представить на переговоры с внешним миром.

Мужчина дроу жулик 6/колдун 6 CR 14
Средний гуманоид (эльф). Рост 5 футов 3 дюйма HD 6d6 плюс 6d4 HP 36 Инициатива +9
Скорость 30 футов AC 24 (касание 17, застигнутый врасплох 24) Атака +14/+9 рукопашная (1d4+2/15-20, +2 острый кукри) или +12 дальнобойная (1d8/19-20, легкий арбалет);
SA Атака крадучись +3d6 SQ Черты дроу, уклонение, выгоды фамильяра (Предоставляет Настороженность Джеззу, когда находится в пределах досягаемости, доля заклинаний, эмпатическая связь (1 миля), фамильяр может доставлять заклинания касанием, наблюдение на фамильяре, разговор с фамильяром), нахождение ловушек, странная увертливость (не может быть замкнут, бонус Ловкости к AC); SR 23
AL NE; Спасброски Стойкость +4, Рефлексы +12, Воля +9;
Сила 10, Ловкость 20, Телосложение 11, Интеллект 16, Мудрость 14, Харизма 19
Навыки и умения: Баланс +11, Блеф +9, Подъем +5, Концентрация +10, Дипломатия +12, Маскировка +8, Скрытность +17, Запугивание +11, Знание (тайны) +8, Знание (Долины местный) +8, Слушание +15, Бесшумное Движение +27, Поездка (лошадь) +7, Поиск +10, Чувство Мотива +8, Колдовство +13, Место + 15, Плавание +1, Кувырок +9, Использование Магического Устройства +6, Использование Веревки +10, Знания Дикой Местности +4; Настороженность, Адаптация к Дневному Свету, Мастерство Экзотического Оружия (кукри), Улучшенная Инициатива, Скрытный, Ловкость с оружием (кукри).
Известные заклинания (6/7/6/4; База DC -- 14 + уровень заклинания; 10% шанс провала заклинания): 0-й — обнаружение магии, обнаружение яда, звук привидения, рука мага, исправление, луч мороза, читать магию; 1-й — изменить себя, падение пера, затеняющая мгла, щит; 2-й — кошачья грация, невидимость; 3-й — полет.
Имущество: +2 острый кукри, +5 кожаный доспех тихого движения, кольцо защиты +2, перчатка хранения, мазь Кеогтома, ложка Мурлинда, веревка восхождения, каменный бальзам (2 дозы).


Кехенешнеф

мужчина гадюка Фамильяр CR CR 1/2
Крошечная магическая тварь HD 1/4 d8 (12 HD) HP 18 Инициатива +3
Скорость 15 футов, подъем 15 футов, плавание 15 футов AC 20 (касание 15, застигнутый врасплох 17) Атака +12 рукопашная (яд, укус); Лицом/досягаемость 2 ½ фт до 2 ½ фт/0 фт.
SA Яд (начальный и повторный урон 1d6 временного Телосложения, DC 11, начало 1 минута); SQ. Улучшенное уклонение, нюх; .
AL NE; Спасброски Стойкость +4, Рефлексы +10, Воля +8;
Сила 6, Ловкость 17, Телосложение 11, Интеллект 8, Мудрость 12, Харизма 2
Навыки и умения: Баланс +11, Подъем +12, Скрытность +18, Слушание +15, Обнаружение +15; Ловкость с Оружием (укус).
Имущество: нет



Источник: Forgotten Realms Campaign Setting 3ed

Перевод - LE_Ranger