Дом Дварфов

Материал из AERIE Wiki

Подобно Гнезду Дракона, Дом Дварфов - великая гора, хотя ее корни и предгорья - также часть плана. И в то время как в небесах Гнезда Дракона лишь иногда виден летящий дракон, Дом Дварфов изобилует жизнью — определенно с просителями-дварфами. Улей промышленности и чудо ремесленничества, Дом Дварфов служит моделью дварфских идеалов жизни, работы и дома.


Черты Дома Дварфов

Дом дварфов имеет следующие черты.

• Переменно морфирующий. Каждое божественное царство - божественно морфирующее.

• Мягкое добро.

• Умеренная вера.


Связи Дома Дварфов

Никаких известных порталов, соединяющих Дом Дварфов с любым другим планом, нет. Однако, один из корней Мирового Дерева простирается от Зала Глубинных Шахт (дом Думатойна) через Эракинор (царство Морадина и Берронар Истинно Серебряной) и оттуда на другие небесные планы.


Жители Дома Дварфов

Помимо просителей плана, единственные уроженцы Дома Дварфов - ангелы, которые служат дварфским божествам. Возможно, из уважения к здешним силам, ангелы часто низкорослы и крепки, походя на больше на дварфов, чем на людей.

Руководство Монстров II: Дурзагон (полуизверг).

Просители Дома Дварфов: Просители этого плана — даже те немногие, кто не были дварфами в своей смертной жизни — здесь выглядят как крепкие дварфы. Просители Дома дварфов имеют следующие особые качества. Дополнительные иммунитеты: Огонь, яд.

Сопротивления: Кислота 10, электричество 10.

Другие специальные качества: Поскольку просители Дома дварфов могут провести вечность, совершенствуя свои ремесла, каждый получает +10 бонус компетентности по всем проверкам Ремесла. Кроме того, каждый обладает расовыми чертами дварфов, описанными в "Руководстве Монстров".

Особенности Дома Дварфов

Дом Дварфов - невозможно огромная гора, достаточно большая, чтобы содержать целые миры. Великие залы вырезаны в ее сторонах, с гигантскими дверными проемами, достаточно большими, чтобы пропустить даже самого большого дракона с распростертыми крыльями. Пещеры простираются далеко в корни горы, и величественные цитадели стоят на ее склонах. Эракинор, царство Морадина и Берронар Истинно Серебряной, находится наверху Дома дварфов. Чем ближе отношение божества к этим двум божествам, тем ближе его царство к высшему уровню великой горы. Таким образом, царство Аббатора лежит глубоко под горой, в то время как таковое Тард Харра расположено на отдаленном плато.

Аббатор: Единственный злой член дварфского пантеона, который не был изгнан на Хаммергрим, живет глубоко под залами Эракинора, в царстве, называемом Блистающий Ад. Стены домена Аббатора искрятся драгоценными камнями и мифрилом. Берронар Истинно Серебряная / Морадин: Эракинор, царство, разделенное между Морадином и Берронар Истинно Серебряной, объединяется самым великим из всех вырезанных из камня залов, с бесконечными шахтами, полными золота, драгоценных камней и мифрила. В сердце Эракинора стоит Кузница Душ, могущественная печь, где Морадин сработал первых дварфов. Даже теперь он все еще формирует души дварфов здесь перед тем, как послать их на Материальный План.

Клангеддин Серебробородый: Прямо в тени Эракинора - Гора Клангеддин, дом Отца Битв. Хотя это сама по себе могущественная гора, она выглядит маленькой рядом с домом Морадина. Великие залы Горы Клангеддин, кажется, вырезаны для подражания таковым Эракинора, но они были направлены на гораздо более военную цель. Если Эракинор – восхищение ремесленников, Гора Клангеддин – рай дварфов-солдат. Сформированная и организованная, она служит казармами и арсеналом защитников Дома Дварфов, а также царством Клангеддина Серебробородого.

Дагмарен Светлая Мантия / Думатойн / Вергадэйн: Три царства высечены в склонах великой горы Дома Дварфов. Зал Сажи, царство Дагмарена Светлой Мантии – место постоянных изобретений. Царство Думатойна, известное как Зал Глубинной Шахты, состоит почти полностью из штреков, хотя все же включает достаточно неизведанных туннелей и грубых скал, чтобы держать неутомимого исследователя счастливым целую вечность. Стронгейл Холл - царство Вергадэйна, место торговли, азартной игры и удовольствий, с хорошей пищей и сильной выпивкой.

Горм Галтин: Построенный на верху предгорья еще более отдаленно, чем у Шариндлар, Наблюдающая Твердыня – царство Огненных Глаз. Горм Галтин, как считают, постоянно наблюдает с вершины своей башни, откуда он может видеть целый план, чтобы немедленно узнать, если какой-либо портал откроется к Дому Дварфов. Много дварфских защитников надеются заполучить шанс стоять на страже в Наблюдающей Твердыне после смерти — привилегия, которая, как они верят, предоставляется тем, кто умирает в борьбе с превосходящими силами.

Хаэла Светлый Топор / Мартаммор Дьюин: Эти два несколько затворнических дварфских божества имеют царства в отдаленных пещерах, спрятавшихся в предгорьях Дома Дварфов. Приятный грот Хаэлы Светлый Топор называется Финдар Эндар, в то время как пещера Мартаммора Дьюина известна как Пещера Отдыха. Оба божества часто блуждают по Дому Дварфов и другим планам, оставляя доверенных лейтенантов охранять свои царства.

Шариндлар: Царство Шариндлар, Милосердный Суд – круг стоячих камней на предгорьи около высокой части Дома Дварфов. Его положение позволяет Шариндлар действовать посредником между Морадином и другими дварфскими божествами — даже подобными Аббатору и богам дуэргаров Хаммергрима. Милосердный Суд – место для ночных танцев в честь Светлого Танцора.

Тард Харр: Самый затворнический член дварфского пантеона - Тард Харр, останавливающийся на густолесистом плато около края плана. Назвываемое Запретным Плато, это царство имеет много общего с джунглями Чалта, где живут последователи Тард Харра. Подобно своей копии на Материальном Плане, Запретное Плато даже может похвастаться большим населением динозавров.

Источник: Player's Guide to Faerun 3.5ed

Перевод - LE_Ranger