Приживала

Материал из AERIE Wiki
Версия от 04:19, 9 декабря 2010; Mirror (обсуждение | вклад) (Новая страница: «''Приживалой'' или ''фамильяром'' называют маленькое животное, которое является спутником м…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)

Приживалой или фамильяром называют маленькое животное, которое является спутником мага.

В AD&D.

Заклятье Найти приживалу (Find Familiar) позволяет заклинателю попытаться вызвать спутника, который будет действовать как его помощник и компаньон. Приживалы типично оказываются маленькими существами, такими как кошки, лягушки, хорьки, вороны, соколы, змеи, совы, жабы, ласки, или даже мыши. Существо, действующее как фамильяр, может принести волшебнику пользу, передавая своему хозяину силу своих органов чувств, общаясь с ним, и одновременно служа как страж и разведчик. Однако, в одно время у волшебника может быть только один приживала, и он не может управлять тем, какое существо откликнется на его зов, если вообще придёт.

Существо всегда разумнее остальных представителей своего вида (обычно на 2 или 3 пункта интеллекта), и его связь с волшебником предоставляет ему исключительно долгую жизнь. Волшебник получает повышенные чувства фамильяра, которые дают волшебнику бонус +1 ко всем броскам на внезапность. Обычные фамильяры имеют 2-4 хит поинта плюс 1 хит поинт за уровень заклинателя, и Класс Брони 7 (из-за размера, скорости, и т.д.).

Волшебник имеет эмфатическую связь с приживалой и может отдавать ему ментальные приказы на расстоянии до 1 мили. Помните, что эмфатические ответы от фамильяра по своему большинству довольно просты – хотя они и могут передавать несложные мысли, они зачастую переполнены инстинктивными реакциями. Так, хорёк-фамильяр, шпионящий за бандой орков в лесу, может потерять ход своих мыслей, когда увидит мышь. Конечно, его сообщения хозяину будут окрашены страхом перед "большими", за которыми он шпионит! Заклинатель не может видеть глазами фамильяра.

Если его разлучить с хозяином, фамильяр теряет 1 хит поинт каждый день, и умирает, если ослабеет до 0 хит поинтов. Если фамильяр находится в физическом контакте с волшебником, он получает спасительные броски волшебника против особых атак. Если особая атака нормально должна наносить повреждение, фамильяр при успешном спасительном броске не терпит повреждения, и терпит половину при неудачном. Если фамильяр погибает, волшебник должен незамедлительно сделать проверку на шок организма или умереть. Даже если он пройдёт проверку, волшебник потеряет 1 пункт телосложения при гибели фамильяра.

Сила заклинания такова, что её можно опробовать только раз в году. Когда волшебник решает найти приживалу, он должен заполнить жаровню древесным углём. Когда она хорошо разгорится, он добавляет ладана и растений стоимостью на 1,000 gp. Затем начинается произношение заклинания, которое должно продолжаться пока не придёт фамильяр или не закончится время исполнения. DM скрытно определяет все результаты. Помните, что большинство фамильяров не магические от природы, и что заклятье Развеять магию не прогонит их.

Предумышленное плохое обращение, неспособность кормить и заботиться о фамильяре, или постоянные беспричинные запросы имеют неблагоприятное влияние на отношения фамильяра с его хозяином. Подготовка преднамеренной смерти собственного фамильяра навлекает сильное осуждение от определённых могучих существ, влекущее к ужасным результатам.

Источник: Книга Игрока.


В Baldur's Gate

Заклинание Найти приживалу появилось в Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Его может скастовать только протагонист. Вызываемый им фамильяр строго фиксирован, и зависит от элаймента вызывающего.

UNDER CONSTRUCTION (пока только копия из описания заклинания, нужно более полное описание существ)

Законный добрый, Нейтральный добрый

  • Псевдо-дракон
    • Уязвимость: -2
    • Пункты жизни: 24
    • Сопротивление магии: 50%
    • Особые способности: 2 атак в раунд THACO: 13 при повреждении 1-3. Выбросить спасбросок или лежать без сознания 2 хода.

Законный нейтральный

  • Хорек
    • Уязвимость: 0
    • Пункты жизни: 24
    • Сопротивление магии: 50%
    • Особые способности: 75% возможность очитки карманов, 40% Скрыться в тени/неслышно передвигаться и 20% Обнаружение ловушек.

Законный злой

  • Имп
    • Уязвимость: 2
    • Пункты жизни: 18
    • Сопротивление магии: 25%
    • Особые способности: Может прочитать заклинание Изменить себя.

Истинно нейтральный

  • Кролик
    • Уязвимость: -4
    • Пункты жизни: 24
    • Сопротивление магии: 75%
    • Особые способности: 50% Обнаружение ловушек, и 30% Скрыться в тени/неслышно передвигаться.

Нейтральный злой

  • Пылевой Мефит
    • Уязвимость: 6
    • Пункты жизни: 24
    • Сопротивление магии: 10%
    • Особые способности: Может прочитать заклинание блестящая пыль 2 раза в день.

Хаотичный добрый

  • Дракон фейри
    • Уязвимость: 4
    • Пункты жизни: 24
    • Сопротивление магии: 32%
    • Особые способности: Может прочитать заклинание Зеркальный двойник и Невидимость в радиусе 10'.

Хаотичный нейтральный

  • Кошка
    • Уязвимость: 0
    • Пункты жизни: 24
    • Сопротивление магии: 50%
    • Особые способности: 99% Бесшумно передвигаться/Скрываться в тень.

Хаотичный злой

  • Квазит
    • Уязвимость: 2
    • Пункты жизни: 24
    • Сопротивление магии: 25%
    • Особые способности: Может читать заклинания Ужас и Размытость.