Роща друидов, BGII: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
(Выделил Рощу друидов в отдельную локацию)
 
(Закончил выделиние Рощи)
Строка 4: Строка 4:
 
''Эта локация становится доступна после того, как мы освободили [[Сернд]]а в '''[[Трейдмит, BGII|Трейдмите]]'''.''
 
''Эта локация становится доступна после того, как мы освободили [[Сернд]]а в '''[[Трейдмит, BGII|Трейдмите]]'''.''
  
Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам [[Фалдорн]]. По правилам ордена, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.
+
Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам [[Фалдорн]]. По правилам Круга, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.
  
 
== Возможные соратники ==
 
== Возможные соратники ==
Строка 14: Строка 14:
  
 
== Прохождение ==
 
== Прохождение ==
'''(TODO: нормальное прохождение вместо этой копипасты)'''
+
=== Пройти через рощу ===
 +
Итак, Пайден сказал нам, что нам необходимо биться с [[Фалдорн]]. Но до нее необходимо еще дойти. Через всю Рощу от места нашего появления к святилищу друидов ведет одна единственная узкая извилистая тропа, три раза пересекающая локацию с востока на запад и с запада на восток. По ней нам и предстоит пройти, сражаясь по дороге с многочисленными противниками.
  
==== Роща друидов ====
+
Вначале это будут, в основном, пауки и тролли (последних особенно много около их холма, мимо которого нам придется пройти), но затем последуют уже столкновения с основным противником.
* ''Храм друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)
 
В Роще идите по единственной тропинке, она кривая, но единственная. Вас встретят тролли - убейте их. Перед тем, как дойти до храма
 
друидов, вы встретите два с половиной больших строения.  Первое - большой круглый сарай, убежище троллей. Он будет фигурировать в квестах друидской личной цитадели - собственно Рощи друидов - а пока можете зайти и убить там группу несчастных троллей. В куче мусора в верхней части логова найдете несколько ценностей. Второе с половиной строение - это домик ведьмы и башенка рядом с ним. К башенке ведет отдельная тропинка, не пропустите. В башенке лежит ценнейший скимитар Белм (ну, если у вас кто-то машет скимитаром, то ценнейший). В самом же домике ведьмы прячется под личиной добропорядочной ведьмы ракшаса Ихтафир, которую хотят иметь мертвой джинны-дао. Если вы уже поговорили с джиннами, она сама нападет, если нет - можете сами напасть. Убейте ее и заберите голову для джиннов - это все, что им надо.  
 
  
Между этими строениями(x 1340 y 1200) группа теневых друидов дерется с троллями. Если вы им поможете - они все равно в любом случае
+
====Битва друидов с троллями====
на вас нападут. Психи. Придется убивать. Опасности ни они, ни тролли не представляют.  
+
* ''Битва:'' Роща друидов (AR 1900, x 1900 y 1400)
 +
Мы увидим людей, сражающихся с троллями. Как только тролли будут побеждены, эти люди развернуться и нападут на нас. Один маг (975 xp), два файтера и один друид (2000 xp/штука). Ничего сложного.
  
Покинув домик ведьмы перейдите мост, чуть пройдите дальше и увидите Сернда. Расскажите ему, что местные друиды встали на теневую сторону,  и он согласится помочь вам. Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи [[Фалдорн]] на автомате, без вашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены.  
+
====Кайланд Линд====
 +
* ''Группа Кайланда Линда:'' Роща друидов (AR 1900, x 2900 y 1600)
 +
Немного дальше нас ждет застава друидов во главе с неким Кайландом Линдом. Нападают. Два друида по 4000 xp, два — по 2000.
  
Если же вы кровожадны по натуре, то можете идти к храму без него. Перед храмом придется подраться с еще одной группой сумасшедших зеленых, с них можно снять:
+
====Встреча с Серндом====
 +
* ''[[Сернд]]:'' Роща друидов (AR 1900, x 2440 y 600)
 +
Перейдя мост, подступы к которому охраняла предыдущая группа, и разделавшись с колонией [[миконид]]ов, встречаемся, наконец, с Серндом (если он, конечно, не в группе). Сообщаем ему, что мы узнали про [[Фалдорн]]. Сернд говорит, что необходимо бросить ей вызов. И он готов это сделать.
  
Длинный меч Огненный язык +1
+
Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи на автомате, без нашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. Но ни награды, ни экспы мы за это не получим. Так что, если у нас есть такая возможность, попробуем решить проблему самостоятельно.
Дубинка +2:
 
  
==== Битва с [[Фалдорн]] ====
+
====У входа в святилище====
Дальше заходите в храм , идите к фалдорн и бросайте ей вызов. Если у вас в партии есть друид, или если ваш персонаж - друид, то вы
+
* ''Вход в святилище друидов'': Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)
можете дуэлировать с ней. Дуэль проходит так: вашего друида и Фалдорн без всякой экипировки и предметов бросают в маленькую круглую арену. И до смерти. Впрочем вы можете сжульничать и обкастоваться, как следует, перед разговором с Фалдорн о дуэли. Ускорение, кожа-кора, все  дела. В этом случае бой будет сравнительно легким, по-честному же завалить Фалдорн нелегко.  
+
Здесь нас ждет последняя группа друидов, с которой придется сражаться:
 +
* Далок — 3000 xp, [[Длинные Мечи#Огненный Язык|Длинный меч Огненный язык +1]], [[Дубины#Скрежет|Дубинка +2 Скрежет]].
 +
* Адрент — 6000 xp.
 +
* Теневой друид — 2000 xp.
 +
Победив их и как следует отдохнув и подготовившись, входим в святилище, чтобы бросить вызов [[Фалдорн]].
  
После гибели Фалдорн вы получите 14.000 опыта. ваш герой-друид может получить Рощу друидов во владение, как свою цитадель, но только если он <s>достиг 14 уровня</s> сражался с Фалдорн самостоятельно. '''(TODO: расписать правильные условия получения стронгхолда и награды; 14 lv относится к третьему заданию стронгхолда)'''
 
  
'''''Имеется эксплоит:''' если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности.''
+
[[Изображение:Ar1901.jpg|right|thumb|180px]]
 +
===Святилище друидов===
 +
'''Код локации:''' AR1901
 +
* ''[[Фалдорн]]:'' Святилище друидов (AR 1901, x 320 y 580)
 +
Итак, входим в святилище и идем к Фалдорн. Она интересуется, что мы можем ей сказать, прежде, чем умрем. Бросаем ей вызов по правилам друидского Круга. Если у нас в партии есть друид (из изначально доступных в игре NPC это, помимо [[Сернд]]а, только [[Джахейра]]), или если [[протагонист]] сам друид, то мы можем биться с ней. Если же нет — это сделает [[Сернд]].
 +
 
 +
==== Поединок с [[Фалдорн]] ====
 +
* ''Арена:'' Святилище друидов (AR 1901, x 1200 y 900)
 +
Поединок проходит на арене, которая представляет из себя глубокую яму. Все вещи отбираются, из оружия — только шесты. Битва идет до первой смерти. Фалдорн при старте обкастовывается, так что мы имеем моральное право сделать то же самое перед разговором с ней. Затем она обычно кастует на нас [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|насекомых]]. Когда Фалдорн опустится до состояния «при смерти», она, если успеет, превратится в пантеру (все хиты по полной).
 +
 
 +
Отметим, что у Сернда в такой ситуации явное преимущество: в форме оборотня он заведомо сильнее и человека, и пантеры. Другим же друидам победить будет непросто. За Фалдорн дают 14000 xp.
 +
 
 +
==== <span style='color:red'>Эксплоит:</span> передача эквипмента на арену ====
 +
Если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности. Если сделать это быстро, бой не успеет начаться и поединщик сможет одеть доспехи. Но даже и без этого, хорошего щита, скимитара и различных гаджетов, улучшающих [[AC]], будет более чем достаточно.
 +
 
 +
==== Равновесие восстановлено ====
 +
После победы появляется друид-распоядитель поединков — Мастер Вертан. Он скажет, что давно ждал того, кто вызовет Фалдорн и положит конец ее бесчинствам. Если на арене сражался Сернд, то этим дело и кончится.
 +
 
 +
Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из [[мод]]ов), мастер Вертан дает нам награду — [[Посохи#Посох Грома и Молнии +2|Посох Грома и Молнии]]. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и [[стронгхолд]]а не имеет — он его получает.
 +
 
 +
В этом случае Роща станет полностью нашей только после того, как мы достигнем 14-го уровня и победим на той же арене другого претендента. В этом случае мы получим титул Великого Друида и полный контроль над Рощей. Но прежде, чем мы сможем это сделать, нам нужно будет еще выполнить ряд квестов, которые даст нам Дух Рощи. И для них ждать 14-го уровня совсем не обязательно. Подробнее об этом — на странице '''[[Стронгхолд друида, BGII|друидского стронгхолда]]'''.
  
  
 
=== Уничтожение Рощи (только для злых) ===
 
=== Уничтожение Рощи (только для злых) ===
Если мы согласились работать на [[Трейдмит, BGII#Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых)|Хеллона Менолда]] и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу. Мы получаем 24500 xp, но последствия будут фатальными... '''(TODO: подробно расписать, как именно нас после этого будут бить.)'''
+
* ''Источник:'' Святилище друидов (AR 1901, x 1100 y 300)
 +
Если мы согласились работать на [[Трейдмит, BGII#Альтернативный вариант уничтожения друидов (только для злых)|Хеллона Менолда]] и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу.  
 +
 
 +
По описанному выше пути идем в святилище. В отличии от обычного варианта, рядом с ним будет охрана. Но она не будет нам препятствовать. Подходим к источнику и дважды кликаем по нему, чтобы отравить. Получаем следующий результат:
 +
* Мы получаем 24500 xp.
 +
* [[Валигар]], [[Минск]], [[Келдорн]], [[Маззи]], [[Аэри]], [[Сернд]] и [[Джахейра]] выходят из партии и нападают на нас.
 +
* Все друиды во главе с Фалдорн нападают на нас, призвав кучу животных.  
 +
* Через некоторое время появляется Мастер Вертан и тоже нападает на нас, призвав на помощь еще пантер и медведей.
 +
При этом развитии событий мы не получаем опыта за убийство Фалдорн.
 +
 
 +
Другие негативные последствия такого выбора мы получим, вернувшись в [[Трейдмит, BGII|Трейдмит]]. Но зато Хеллон Менолд теперь может строить здесь свою дорогу!
  
  
 
== Квесты ==
 
== Квесты ==
=== Ракшаса Ихтафир ===
+
=== [[Ракшаса]] Ихтафир ===
 +
{{main|Трейдмит, BGII#Задание джинов|l1=Задание джинов в Трейдмите}}
 
* ''Хижина ведьмы'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)
 
* ''Хижина ведьмы'': Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)
Идем в рощу, убиваем старушку (15000 xp). '''(TODO: описание квеста)'''
+
Джины заблокировавшие торговлю в Трейдмите, ищут ракшасу. Она здесь. В хижине, под видом безобидной старушки-травницы Адраты торгует зельями. Мы можем обнаружить ее людоедскую сущность следующими способами:
 +
* Если мы получили задание от джинов, она сама выдаст себя, напав на партию с криком «От вас воняет джинами!».
 +
* Если в партии [[Келдорн]], он почует сильное зло, исходящее от «старушки». В результате она нападет опять-таки нападет.
 +
* Наконец, [[Ян Янсен]] очень заинтересуется огромным количеством окружающих «старушку» иллюзий и спросит, откуда у нее тигриная голова. Результат, думаю, уже понятен.
 +
Прежде, чем сражаться с Ихтафир, рекомендуется купить в ее магазине все, что нас заинтересует. Как минимум, стоит купить жезл мороза, да и зелья там тоже неплохие...
 +
 
 +
==== Конфронтация с Ихтафир ====
 +
Если старушка успеет, она позовет на помощь еще двух ракшас. Но три ракшасы для прокачанной партии — это не так уж много...
 +
* Ихтафир — 15000 xp, амулет защиты от яда, голова ракшасы.
 +
* Саадат —  3000 xp, [[Посохи#Посох Священника +3|посох священника +3]].
 +
* Джалаал —  3000 xp.
 +
Берем голову и несем ее джинам. <br/>
 +
По дороге не забываем забрать магические стрелы из сундука в ее хижине.
 +
 
 +
 
 +
== Прочее ==
 +
=== Башня огра ===
 +
* ''Вход в башню'': Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)
 +
Чтобы попасть в башню, спуститесь в бок с моста, ведущего к хижине ведьмы. У входа тусуется несколько троллей, так что будьте готовы. В башне живет [[Огр#Огр-маг|огр-маг]] со своей коровой. Если мы туда просто придем, огра не будет, будет только корова. В стоге сена спрятан довольно ценный [[Скимитары#Скимитар Скорости +2: Бельм|скимитар Бельм]].
  
 +
Что же касается самого огра, то у нас будет шанс с ним познакомиться, если мы придем сюда в ходе квеста по поиску гонга матери Дениса... Но это уже другая история.
  
== Порчее ==
 
 
=== Холм троллей ===
 
=== Холм троллей ===
Их там много... '''(TODO)'''
+
* ''Вход в пещеру'': Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)
 +
В пещере под холмом имеют быть тролли. Много. В сумме — на 25300 xp. Из них один только призрачный тролль стоит 12000 xp. Кроме того, в пещере имеются два контейнера. Из ценных вещей в них — [[Копья#Копье Единорога +2|копье Единорога]] и наручни для лучников.
  
=== Башня огра ===
+
[[Категория:Прохождение (BGII)]]
Там Бельм. И огр с гонгом, если вишквест. '''(TODO)'''
 

Версия 01:28, 8 января 2011

Ar1900.jpg

Код локации: AR1900

Вводная

Эта локация становится доступна после того, как мы освободили Сернда в Трейдмите.

Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам Фалдорн. По правилам Круга, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.

Возможные соратники

Нет, но Сернд после освобождения из тюрьмы обоснуется здесь. Если он, конечно, не в партии.

Враги

Помимо наших основных противников — теневых друидов — на этой локации имеются еще и разнообразные монстры. Прежде всего это тролли всех видов, коих здесь очень много. Также встречаются разнообразные пауки с эттеркапами. Кроме того, недалеко от хижины ведьмы имеется колония миконидов.


Прохождение

Пройти через рощу

Итак, Пайден сказал нам, что нам необходимо биться с Фалдорн. Но до нее необходимо еще дойти. Через всю Рощу от места нашего появления к святилищу друидов ведет одна единственная узкая извилистая тропа, три раза пересекающая локацию с востока на запад и с запада на восток. По ней нам и предстоит пройти, сражаясь по дороге с многочисленными противниками.

Вначале это будут, в основном, пауки и тролли (последних особенно много около их холма, мимо которого нам придется пройти), но затем последуют уже столкновения с основным противником.

Битва друидов с троллями

  • Битва: Роща друидов (AR 1900, x 1900 y 1400)

Мы увидим людей, сражающихся с троллями. Как только тролли будут побеждены, эти люди развернуться и нападут на нас. Один маг (975 xp), два файтера и один друид (2000 xp/штука). Ничего сложного.

Кайланд Линд

  • Группа Кайланда Линда: Роща друидов (AR 1900, x 2900 y 1600)

Немного дальше нас ждет застава друидов во главе с неким Кайландом Линдом. Нападают. Два друида по 4000 xp, два — по 2000.

Встреча с Серндом

  • Сернд: Роща друидов (AR 1900, x 2440 y 600)

Перейдя мост, подступы к которому охраняла предыдущая группа, и разделавшись с колонией миконидов, встречаемся, наконец, с Серндом (если он, конечно, не в группе). Сообщаем ему, что мы узнали про Фалдорн. Сернд говорит, что необходимо бросить ей вызов. И он готов это сделать.

Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи на автомате, без нашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. Но ни награды, ни экспы мы за это не получим. Так что, если у нас есть такая возможность, попробуем решить проблему самостоятельно.

У входа в святилище

  • Вход в святилище друидов: Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)

Здесь нас ждет последняя группа друидов, с которой придется сражаться:

Победив их и как следует отдохнув и подготовившись, входим в святилище, чтобы бросить вызов Фалдорн.


Ar1901.jpg

Святилище друидов

Код локации: AR1901

  • Фалдорн: Святилище друидов (AR 1901, x 320 y 580)

Итак, входим в святилище и идем к Фалдорн. Она интересуется, что мы можем ей сказать, прежде, чем умрем. Бросаем ей вызов по правилам друидского Круга. Если у нас в партии есть друид (из изначально доступных в игре NPC это, помимо Сернда, только Джахейра), или если протагонист сам друид, то мы можем биться с ней. Если же нет — это сделает Сернд.

Поединок с Фалдорн

  • Арена: Святилище друидов (AR 1901, x 1200 y 900)

Поединок проходит на арене, которая представляет из себя глубокую яму. Все вещи отбираются, из оружия — только шесты. Битва идет до первой смерти. Фалдорн при старте обкастовывается, так что мы имеем моральное право сделать то же самое перед разговором с ней. Затем она обычно кастует на нас насекомых. Когда Фалдорн опустится до состояния «при смерти», она, если успеет, превратится в пантеру (все хиты по полной).

Отметим, что у Сернда в такой ситуации явное преимущество: в форме оборотня он заведомо сильнее и человека, и пантеры. Другим же друидам победить будет непросто. За Фалдорн дают 14000 xp.

Эксплоит: передача эквипмента на арену

Если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности. Если сделать это быстро, бой не успеет начаться и поединщик сможет одеть доспехи. Но даже и без этого, хорошего щита, скимитара и различных гаджетов, улучшающих AC, будет более чем достаточно.

Равновесие восстановлено

После победы появляется друид-распоядитель поединков — Мастер Вертан. Он скажет, что давно ждал того, кто вызовет Фалдорн и положит конец ее бесчинствам. Если на арене сражался Сернд, то этим дело и кончится.

Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из модов), мастер Вертан дает нам награду — Посох Грома и Молнии. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и стронгхолда не имеет — он его получает.

В этом случае Роща станет полностью нашей только после того, как мы достигнем 14-го уровня и победим на той же арене другого претендента. В этом случае мы получим титул Великого Друида и полный контроль над Рощей. Но прежде, чем мы сможем это сделать, нам нужно будет еще выполнить ряд квестов, которые даст нам Дух Рощи. И для них ждать 14-го уровня совсем не обязательно. Подробнее об этом — на странице друидского стронгхолда.


Уничтожение Рощи (только для злых)

  • Источник: Святилище друидов (AR 1901, x 1100 y 300)

Если мы согласились работать на Хеллона Менолда и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу.

По описанному выше пути идем в святилище. В отличии от обычного варианта, рядом с ним будет охрана. Но она не будет нам препятствовать. Подходим к источнику и дважды кликаем по нему, чтобы отравить. Получаем следующий результат:

  • Мы получаем 24500 xp.
  • Валигар, Минск, Келдорн, Маззи, Аэри, Сернд и Джахейра выходят из партии и нападают на нас.
  • Все друиды во главе с Фалдорн нападают на нас, призвав кучу животных.
  • Через некоторое время появляется Мастер Вертан и тоже нападает на нас, призвав на помощь еще пантер и медведей.

При этом развитии событий мы не получаем опыта за убийство Фалдорн.

Другие негативные последствия такого выбора мы получим, вернувшись в Трейдмит. Но зато Хеллон Менолд теперь может строить здесь свою дорогу!


Квесты

Ракшаса Ихтафир

Подробное описание: Задание джинов в Трейдмите
  • Хижина ведьмы: Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)

Джины заблокировавшие торговлю в Трейдмите, ищут ракшасу. Она здесь. В хижине, под видом безобидной старушки-травницы Адраты торгует зельями. Мы можем обнаружить ее людоедскую сущность следующими способами:

  • Если мы получили задание от джинов, она сама выдаст себя, напав на партию с криком «От вас воняет джинами!».
  • Если в партии Келдорн, он почует сильное зло, исходящее от «старушки». В результате она нападет опять-таки нападет.
  • Наконец, Ян Янсен очень заинтересуется огромным количеством окружающих «старушку» иллюзий и спросит, откуда у нее тигриная голова. Результат, думаю, уже понятен.

Прежде, чем сражаться с Ихтафир, рекомендуется купить в ее магазине все, что нас заинтересует. Как минимум, стоит купить жезл мороза, да и зелья там тоже неплохие...

Конфронтация с Ихтафир

Если старушка успеет, она позовет на помощь еще двух ракшас. Но три ракшасы для прокачанной партии — это не так уж много...

  • Ихтафир — 15000 xp, амулет защиты от яда, голова ракшасы.
  • Саадат — 3000 xp, посох священника +3.
  • Джалаал — 3000 xp.

Берем голову и несем ее джинам.
По дороге не забываем забрать магические стрелы из сундука в ее хижине.


Прочее

Башня огра

  • Вход в башню: Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)

Чтобы попасть в башню, спуститесь в бок с моста, ведущего к хижине ведьмы. У входа тусуется несколько троллей, так что будьте готовы. В башне живет огр-маг со своей коровой. Если мы туда просто придем, огра не будет, будет только корова. В стоге сена спрятан довольно ценный скимитар Бельм.

Что же касается самого огра, то у нас будет шанс с ним познакомиться, если мы придем сюда в ходе квеста по поиску гонга матери Дениса... Но это уже другая история.

Холм троллей

  • Вход в пещеру: Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)

В пещере под холмом имеют быть тролли. Много. В сумме — на 25300 xp. Из них один только призрачный тролль стоит 12000 xp. Кроме того, в пещере имеются два контейнера. Из ценных вещей в них — копье Единорога и наручни для лучников.