Dungeons & Dragons: Редакции

Материал из AERIE Wiki

Ниже приводится обзорная статья, описывающая историю D&D от возникновения до последних редакций (см. источник).

В судьбоносном 1973 году от рождества Христова простой чикагский брокер по имени Гари Джигакс (Gary Gigax) придумал, вдохновленный эпическими приключениями героев Толкина, Муркока и других писателей, игру, которая с легкой руки миссис Мэри Джигакс получила название Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы), или просто D&D. Оформить свод правил и отточить некоторые детали игрового процесса ему помогали Дон Кэй (Don Kaye), Брайн Блюм (Brian Blume) и Дейв Эрнесон (Dave Arneson). Кстати, любопытно, что разрабатываемая ими игра сначала носила громогласное название "fantasy wargame to be played with paper and pencil", т.е. "фэнтези баталия, в которую нужно играть с бумагой и карандашом". Вариант жены Джигакса был, конечно, несколько изящнее и компактнее. Шерше ля фам, уважаемые!

В этом же году состоялся и официальный выход D&D. Не смейтесь, но тираж, весь тираж насчитывал 1000 (по буквам - т-ы-с-я-ч-у) коробок. Причем коробочки эти были "white box", т.е. обычная бумажная картонная упаковка без концептуальной графики, стильных рисунков и ярких логотипов! Весь, с позволения сказать, дизайн ограничивался лишь необходимыми названиями и минимальным примитивным оформлением. Первые шаги, несмелые шаги. Как говорят в таких случаях - "вряд ли тогда они могли предположить, какой грандиозный успех их ждет в дальнейшем...".

Я специально нигде не упоминал, но, надеюсь, нет сомнений по поводу того, что эти игры были бумажными, а не компьютерными? Вопрос, разумеется, исключительно формальный (и исключительно глупый), так как хорошо известно, что до первых компьютерных RPG еще предстояло преодолеть как минимум десятилетие, а то и больше... Но я отвлекся.

Теперь о содержимом коробки. Тоже цирк, если смотреть с высот сегодняшних дней, но для того времени это было, по меньшей степени, смело и прогрессивно. Так что давайте не будем тренироваться в остроумии, подтрунивая над первопроходцами жанра, а просто заглянем внутрь незамысловатой картонной коробки. Итак, внутри бокса было три буклета, которые назывались Men and Magic, Monsters and Treasure и Wilderness & Dungeon Adventures. Разумеется, это были три варианта игры с расписанными сюжетными линиями и сформулированными заданиями - некий прообраз того, что теперь зовется модулями. Немаловажно, что настоятельно рекомендовалось прикупить к этому набору другие игры - Chainmail и Outdoor Survival. До кучи.

На выбор было представлено три класса (classes): Боец (Fighting Man), Волшебник (Magic-User) и Священник (Cleric). Система магии была построена по принципу - применил заклинание, забыл заклинание. Затем вновь выучил заклинание, опять применил заклинание и снова забыл заклинание. И так по замкнутому кругу. Видимо, побочным эффектом чародейских штучек является амнезия... А если серьезно, то такая система использовалась в романах Джека Вэнса (Jack Vance), и Джигакс с компанией решили ее вволю поэксплуатировать. Больше того, и по сей день именно такая система, практически без изменений, применяется в AD&D-базирующихся играх.

Население вселенной D&D не отличалось оригинальностью по сравнению с населением Средиземья - люди (human), эльфы (elf), гномы (dwarf) да хоббиты (hobbit). Правда, последних вскоре пришлось быстренько переименовать в полуросликов или халфингов (halfling), так как возникли проблемы с нарушением копирайтов издателя произведений Толкина. Посему, следует понимать, что халфлинги и хоббиты отличаются исключительно названием и только им. Повадки, манеры, телосложение, образ мышления и время случки - у них абсолютно идентичны. Маленький комментарий по поводу гномов. Есть в английском языке и другое слово, куда более созвучное и похожее на наше - "gnome". Больше того, такая раса обжилась в AD&D и неплохо там себя чувствует. Но в том-то и вся закавыка, что наши гномы - это dwarf (нередко их так и называют "дварфы"), т.е. горные жители, трудолюбивые, сильные, выносливые, ревностно охраняющие свои несметные сокровища, немного ворчливые и сварливые, но в душе обычно добрые и совсем не подлые. А вот "gnome" - это скорее не гномы, а карлики, причем, как правило, довольно вредные, алчные и вполне способные на предательство ради драгоценных камней или презренного металла. Впрочем, они могут быть и более нейтральными, но все же обычно представители этой расы предстают существами не слишком лицеприятными. Есть и еще один вариант перевода: "dwarf" - горные гномы, "gnome" - лесные гномы. На этом отступление завершим и исчерпывающий разговор о расах оставим до будущего номера. Там-то уж оттянемся, никого не пропустим!

Кроме людей, все остальные три расы имели определенные ограничения в выборе класса. Полурослики и гномы могли стать только воинами, причем рост их уровня (level) был лимитирован. Эльфы были более свободны в выборе и могли стать либо воинами, либо магами.

Последним штрихом была система мировоззрений (alignment) персонажей. Вариантов было всего три - Злое (Evil), Нейтральное (Neutral) и Доброе (Good). Эта система тоже была почерпнута из соответствующей литературы, правда, на сей раз эксплуатировалась чуть видоизмененная система социально-классового деления Муркока (в его варианте - Law, Neutrality, Chaos).

Именно такой была самая первая настольная ролевая игра. Конечно, это был самый первый, самый черновой вариант, который уже через год претерпел первую трансформацию (Grayhawk). Точнее, "трансформация" - не совсем подходящее слово. Скажем так, D&D стал наращиваться как снежный ком. Был введен новый класс - вор (thief), и с его появлением реестр классов стал тем, что сейчас называют "стандартным набором" - воин, маг, клерик, вор. Кроме этого, Джигакс и Эрнесон старательно вводили новые заклинания, новых монстров, в общем, расширяли рамки игры как только могли.

Вскоре появился Blackmoor, выделяющийся наличием еще двух новых классов: монах (monk) и убийца (assassin) и содержащий первый в истории настольных RPG полноценный модуль (module), который назывался Temple of the Frog. Потом был Eldritch Wizardry с друидами (druids) и псиониками (psionics).

Но на этом приостановим перечисление, так как задумка Джигакса начала постепенно приобретать все большую и большую популярность, набирая все большее и большее число поклонников. В конце 1975 года, на волне успеха, Джигакс и Эрнесон основали компанию, которую назвали TSR Hobbies, Inc. Правда, радость от растущих продаж игры была существенно омрачена смертью Дона Кэя (единомышленник Джигакса, с которым они всегда работали бок о бок), умершего от сердечного приступа.

Останавливаться более подробно на истории TSR той поры я не буду - это несколько выходит за рамки нашего с вами разговора. А вот о времени появления AD&D, т.е. Advanced Dungeons & Dragons, разумеется, следует упомянуть отдельно.

Итак, AD&D. Часто это название переводят как "Продвинутые Подземелья и Драконы", но, честно говоря, мне оно не очень по душе. Кто их, несчастных, продвигал и за какие такие прегрешенья? Слово "продвинутые" относится, разумеется, не к самим драконам и подземельям, а к своду правил D&D. В свое время Джигакс хотел назвать AD&D просто "второй редакцией" (D&D Second Edition), но потом решил, что такое добавление не отражает того громадья изменений и расширений, которые испытали правила оригинальной игры. Поэтому он и добавил ключевое слово "Advanced".

Первая книга с описанием монстров AD&D (Monster Manual) появилась 1977 году, год спустя свет увидели правила для игроков (Player's Handbook), а еще через год появилось руководство для Ведущих (Dungeon Master's Guide). Об этом подробнее мы еще поговорим.

Проскочим галопом по европам. К середине восьмидесятых на наблюдаемом нами поприще произошли следующие события. Во-первых, TSR Hobbies, Inc. стала просто TSR Inc. Во-вторых, оригинальный D&D стал называться Basic D&D, в пику, так сказать, Advanced D&D. В-третьих, прошел ряд судебных процессов, где Джигакс и Эрнесон утрясали юридические и финансовые неувязки. Дружба - дружбой, а там, где начинаются серьезные деньги... В-четвертых, что для нас наиболее важно, появилось сразу несколько глобальных игровых вселенных, построенных на системе AD&D, и, соответственно, множество сопутствующей художественной литературы. Появились легендарные миры Dragonlance, Forgotten Realms, совершенствовался Greyhawk, открывались периодические издания, посвященные ролевой тематике. В общем, успех был грандиозен, и многомильные шаги, которыми шествовали RPG по миру, были воистину грандиозны. Это время (начало-середина восьмидесятых) было настоящим ролевым ренессансом.

Наигравшись за несколько лет в AD&D, ненасытные поклонники стали скандировать "Хотим еще!". Им, видите ли, уже несколько приелся стандартный набор правил AD&D, и их фантазия наотрез отказывалась придумывать что-то оригинальное и новое в хорошо изученном мире. Тогда за голову взялись лучшие умы TSR, и в феврале 1989 года появилась вторая редакция AD&D (AD&D Second Edition).

Источник: [1]