Крепость Зентил

Материал из AERIE Wiki
(перенаправлено с «Жент»)
Город
Крепость Зентил
JentiilKip.jpg

Крепость Зентил
Географическая Информация
Вар. названия Крепость-Врата Тара (Thargate Keep)
Местоположение Лунное Море
Размер Большой город
Население
Численность 16,423
Расы Люди 84%
Полуорки 12%
Орки 3%
Другие 1%
Мировоззрение LE
Политическая Информация
Форма правления Теократия
Правитель Фзоул Чембрил управляет Жентаримом. Сциллюа Темная Надежда управляет городом.
См. также
Жентарим

Английское название: Zhentil Keep (ZEN-tul KEEP)


Варианты перевода: Крепость Зентил, Жентил Кип, Жентильская Твердыня

Черная Сеть, Жентарим и Крепость Зентил так сильно переплелись в головах обитателей Побережья Мечей, что человек может говорить одно, имея в виду другое, хотя не всегда член Жентариума одновременно обитатель Крепости Зентил. (жителей крепости правильно было бы называть Жентами) Правда заключается в том, что Крепость Зентил - это крепость, расположенная на западном побережье Лунного Моря, и одно из наиболее зловещих мест во всем Фаэруне. Она известна как центральная база для всех операций сети Жентарим на побережье Мечей.

Цели правителей этого города всегда были (и остаются) захватническими. Зентилары (армия Крепости Зентил) уничтожили Долину Теши, почти разрушили Долину Кинжала и долгое время правили Долиной Тени через своего агента.

Жентарим - организация, выросшая из Крепости Зентил, и очень долго правитель Крепости Зентил был одновременно одним из лидеров Жентарима. Хотя, как уже говорилось выше, одно не равно другому, цели и методы у организаций неотличимы, хотя Черная Сеть может дотянуться куда дальше.

Сейчас крепость лежит в руинах, уничтоженная Цириком после Времени Беспокойств.

Крепость Зентил[править]

Построенный на Реке Теш, где она впадает в холодные воды Лунного моря, Крепость Зентил долго доминировала над регионом при помощи войн и торговли. Крепость Зентил, называемая иногда Таргейт, исторически служила домом для Жентарима, известного как Черная Сеть, скрытной торговой организации склонной к финансовому, политическому и военному доминированию над всем регионом. Город извлекает выгоду из обширного богатства природных ресурсов, добытых с гор, окружающих Лунное море. Но ему, как и другим поселениям в регионе Лунного моря, приходится изо всех сил сопротивляться диким гуманоидам и другим существам, которые появляются из суровых дебрей региона в надежде разрушить цивилизацию, пришедшую на их родину.

В дополнение к естественным опасностям Крепость Зентил пострадала от хаоса и насилия, связанным с разнообразной религиозной борьбой за власть в регионе. Многие из них происходили в течение Времени Неприятностей и десятилетием позже, когда погиб Бэйн и Цирик господствовал над населением в течение краткого периода.

Случившееся шесть лет назад в 1368 DR низвержение Цирика привело к осаде и разрушению Крепости Зентил драконами, морозными гигантами и другими дикими гуманоидами. В последствии город, когда- то известный как Гордость Севера, был всего лишь разрушенной оболочкой своей прежней стати. Осада превратила всю северную половину города в не более чем груды камней, в то время как оставшиеся в живых горожане перебрались в намного меньший по площади городской район на южном берегу Реки Теш, который когда-то был кварталом для иногородних.

Если попробовать описать жителей всего региона Лунного моря одним словом, то это слово будет - постоянство. Многие из граждан Крепости Зентил рассматривают разрушение большой части своего города просто как миссию по его восстановлению, причем сделать это лучше чем прежде. В конце концов, это произошло не первый раз в истории, когда поселение было разрушено суровыми реалиями региона только для того, чтобы быть опять восстановленным в надежде на то, что в следующий раз городские стены выдержат новые атаки.

Сейчас большая часть деятельности происходящей в Крепости Зентил, таким или иным образом относится к восстановлению поселения. После того, как силы противников отступили, закончился связанный с войной хаос и налажено снабжение продовольствием, городские лидеры (по существу любые торговцы с достаточным количеством обаяния и монет, что может привести немного в чувство население) начали процесс освобождения их потерянных территорий. Рабочие восстановили мосты через реку, оба из которых были разрушены во время осады. Они также построили новую городскую стену, предназначенную для защиты гавани, которая прикрывала бы северный берег реки от хищников оставшихся в руинах и далее за ними. Затем была восстановлена и первоначальная внешняя городская стена, которая окружает северную половину города, хотя она пока не столь крепка и широка, как была перед началом осады. Следующая задача - восстановление непосредственно самих руин. Это не просто чем обычная разборка каменных завалов и мусора, строительство новых зданий, но и отслеживание и уничтожение многих опасных бандитов и монстров, устроивших свои логова в городских руинах. Медленно, но тем не менее верно, новые здания появляются на расчищенных от руин территориях под прикрытием восстановленных стен.

  • Крепость Зентил (большой город): Магический; AL

LE; лимит расходов 40,000; Активы 32,846,000 зм; Население 16,423; Расы (люди 84%, полуорки 12%, орки 3%, другие 1%).

мужчина человек жрец 17 [Избранный Бэйна]/иерофант 2), Первосвященник Храма Бэйна и Высокий Лорд Жентарима; Сциллия Даркхоп (LE женщина человек паладин 5/следопыт 4/чёрный страж 6 [Бэйн]), Кастелян Крепости Зентил и Командующая армией Жентарима; Верблен (LE мужчина человек вор 2/воин 9), Лорд Рабов Крепости Зентил.

  • Важные Персонажи: Тагдал (LE мужчина

человек волшебник 16), глава Башни Искусства; Корнах Ненормальная (NG человек женщина следопыт 10), тайный агент Арфистов; Тиана Софтфут (N человек женщина вор 15), глава гильдии воров.

  • Храм Бэйна (99): жрец 15, жрец 12, жрец 10

(2), жрец 9 (3), жрец 8 (5), жрец 6 (7), жрец 5 (6), жрец 4 (11), жрец 3 (14), жрец 2 (21), жрец 1 (28).

  • Башня Искусства (27): волшебник 16,

волшебник 14, колдун 12, волшебник 11, волшебник 8 (2), колдун 7, волшебник 6 (2), волшебник 5, колдун 4, волшебник 3 (2), волшебник 2 (4), колдун 1 (3), волшебник 1 (7).

  • Армия Жентов (2,500): жрец 10, волшебник 9,

жрец 8 (2), волшебник 7 (2), жрец 6 (5), воин 6, колдун 6, волшебник 6 (4), воин 5 (4), жрец 4 (25), воин 4 (6), колдун 4 (3), волшебник 4 (20), жрец 2 (217), воин 2 (40), колдун 2 (11), волшебник 2 (180), воин 1 (200), колдун 1 (15), остальные воины 1.

Правительство и Закон[править]

Крепость Зентил долго была под пятой Жентарима, хотя до недавнего времени эта группировка действовала из-за кулис, а правление городом представляли торговые лорды. Однако, случившееся в 1368 DR разрушение Крепости Зентил Черная Сеть пережила с небольшим уроном, потому что лидеры организации, агенты, сокровища и тайны были скрыты в Цитадели Ворона и в Даркхолде в Западном Сердцеземье. Потому в последнее пять лет, с разрушением и начавшимся после этого восстановлением северной половины города и падением городских лордов, лидеры Черной Сети вышли из тени. Фзоул Чембрил, обладая правами Первосвященника Храма Бэйна и Высокого Лорда Жентарима, теперь управляет городом открыто. Сциллия Даркхоп, правая рука Фзоула в городских пределах, является и Кастеляном Крепости Зентил и Командующей его армии. Поэтому теперь, Жентарим не только могущественная организация, предпочитающая негласно плести свои сети; теперь они управляют городом, открыв своё лицо. Иерархия лидерства абсолютно пряма и тверда. Фзоул управляет и Черным Алтарем (недавно восстановленный храм Бэйна) и городом, подчиняющие ему остальные руководители отвечают преданностью, выполняя его пожелания и командуя другими подчиненными. Те, кто пытается извлечь из своего положения выгоды (или предать своих непосредственных начальников), в обход установленных правил, оказываются в немилости организации.

Жители (и местные и прибывшие) города должны в точности соблюдать законы, изданные правительством. Фзоул использует город как оружейный склад и военный лагерь для своих сил, и законы, которые он издает, отвечают нужным для этого потребностям. В городе установлено постоянное военное положение, ограничивая свободное перемещение его жителей и гостей. Городская стража, которой командует Сциллия Даркхоп (Тёмная Надежда), обладает полномочиями задержать и арестовать любого в любое время. По большей части, патрули не злоупотребляют этой привилегией или используют ее как оправдание для устранения врагов, хотя такие действия довольны редки.

Самый жёсткий городской закон - оплата прохода городских ворот. Претворенный в жизнь, якобы для того чтобы оплачивать обороноспособность города, он в действительности служит, чтобы препятствовать обычным обывателям покинуть его. Любой прибывший в Крепость Зентил, после прохождения любых из внешних ворот, должен приобрести пропуск, разрешающий ему свободно перемещаться в пределах города. Стандартная плата за входной пропуск для одного существа - 5 зм на 10 дней пребывания в городе. Попасть в Крепость Зентил намного легче, чем выйти из неё. Любой пытающийся покинуть город должен или представить действующий пропуск или внести плату за выход в размере 100 зм. Фзоул решил ввести такой строгий закон, чтобы препятствовать отъезду недовольных обывателей, зная, что немногие из них могут обладать необходимой суммой, нужной для оплаты выхода из города. Ведь, по его рассуждениям, любой успешный бизнес в городских пределах нуждается в чернорабочих, и данный закон не даст им возможность на переезд в более спокойное и цивилизованное место.

Заинтересованные (и отчаявшиеся) могут попробовать приобрести поддельные пропуска на черном рынке (см. Горсть Монет). Некоторые из этих пропусков выглядят не хуже подлинников, но минимальная стоимость на самый из худших вариантов, по крайней мере - 20 зм.

Политика[править]

Для политиков в Крепости Зентил открыто слишком мало возможностей. Поскольку Фзоул Чембрил осуществляет неограниченный контроль над городом, у него нет никаких политических противников, могущих публично бросить ему вызов. Несмотря на это, существуют несколько тайных групп, пытающих бороться с властью Жентарима и Фзоула в частности. Даже внутри самого Жентарима, не все согласны политическими решениями Высокого Лорда.

В Стенах Крепости Зентил у Арфистов совсем незначительное влияние. Помимо очевидных опасностей для их жизни, нет существенных причин для присутствия в этом городе. Однако, организация нуждается в поставке информации, чтобы следить за своими традиционными противниками и Корнах Ненормальная (человек NG, женщина, рейнджер 10) является здесь их агентом. Изображая из себя полусумасшедшую, носящую знаки отличия воина в отставке, Корнах играет роль городского гида, которая дает ей хорошее оправдание для беспрепятственного передвижения в городе. Она сделает все, что необходимо, чтобы скрыть свою истинную личину в секрете, и обнажит свой меч против любого (даже хорошего мировоззрения), кто выступает против Жентарима - если её истинная личность будет на грани открытия. У Корнах по всему городу есть и другие осведомители (почти все из них не знают о ее принадлежности к Арфистам), чтобы держать в курсе относительно приездов и отъездов любого интересующего её лица. У нее также есть глаза и уши в каждых городских вратах, и ни один Арфист не войдет в город без ее согласия. Те, кто прибывает в городе без её разрешения, быстро получают уведомление, о том чтобы они как можно скорее покинули город; она чувствует в их присутствии угрозу своей собственной безопасности.

Преступность[править]

Сциллия Даркхоп, Кастелян Крепости Зентил, понимает необходимость поддержания порядка для получения льгот от прибыльной торговли. Также она требует, чтобы ее охранники прилагали усилия к поддержанию мира и не были слишком предвзятыми в отношении к посетителям, не принадлежащим к Жентариму. Таким образом, её требования дают обычному народу небольшую, но уверенность, что средний по рангу уличный головорез подумает дважды, прежде чем напасть на них или убить. Однако жители города и прибывшие в него регулярно допрашиваются патрулями относительно того, откуда они прибыли, куда направляются, как долго они намереваются остаться в городе (если они прибыли из другого места), и т.д. Охранники имеют право потребовать предъявить пропуск на посещение города.

В течение дня аресты за множество любых мелких преступлений регулярны. Ночью же охранники закрывают глаза на бродящие по улицам города банды, которые "вербуют" новых участников в отряды армии Жента или похищают неосторожных для продажи в рабство. Большинство представших перед судом преступников получают самые незначительные наказания (если им не хватило удачи вообще не предстать перед судьей), вместо того чтобы быть приговоренным к принудительным работам для восстановления северного района города. Многие из горожан пропали на этих работах, или становясь невольными и скованными цепью дополнением к каторжникам, растворяющимися без следа в подобных лабиринту городских руинах, или став добычей охотящихся монстров, все еще скрывающихся среди каменных груд.

Обороноспособность[править]

Осада, которая произошла в течении Года Знамени (ЛД 1368) была действенным ответом тем, кто наивно полагал, что стены Крепости Зентил неприступны для напавших. Истинная мощь города находилась в руках могущественных волшебников и жрецов Жентарима, и когда они стали неспособны защитить свой дом из-за вмешательства Цирика, несмотря на то, что город обладал всеми другими обычными защитами для таких случаев, обороноспособность сильно ослабла и в конечном счете город был сметен армией нападавших. В результате (и потому что просто не было средств для строительства более массивных крепостных стен) лорд Оргаут убедил население, что маленькие, дешево и быстро возведенные стены будут достаточны для отражения большинства угроз.

Когда Фзоул Чембрил взошел на городской трон, все изменилось. Он считает, что высокие и мощные защитные стены и надежно защищенные ворота удовлетворяют возложенным на них целям по защите жителей города – и, заодно, в удержании некоторых из них в городских стенах. Фзоул приказал, чтобы стены были восстановлены такими же, как и были прежде, используя для этого столько черного гранита сколько будет нужно, и хорошо платит за его доставку со склонов Гор Драконья Шпора, откуда доставляли черный гранит и для первоначальных крепостных стен. Восстановление было закончено несколько месяцев назад, несмотря на большие расходы и с потерей многочисленных жизней. Теперь началось восстановление самого города, примыкающего к стенам.

Городская стража состоит почти из семисот охранников, которые отрядами патрулируют улицы. Большинство патрулей стражи состоит из заклинателя (человек или полуорк, жрец 2 [Бэйн], волшебник 2, или колдун 2), исполняющего роль командира патруля и четырех солдат (люди, полуорки, или иногда орк- воин 1). Приблизительно один патруль из десяти более опытен по рангу (заклинатель - 4-ый уровень, и солдаты - все воины 1), и приблизительно на пять опытных патрулей приходится элитный патруль (заклинатель - 6-ой уровень, солдаты все воины 2). В случае возможных осложнений, войска, размещенные в Крепости Зентил, могут добавить солдат и заклинателей в городскую стражу.

Городские военные гарнизоны вмещают приблизительно две тысячи пятьсот боевых единиц в пределах городских стен. Из них приблизительно две тысячи – пехота, остальные - конница и [[Небесные маги Жентарима]] (Лорды Тьмы). Построение военных патрулей подобно городским, их дополняет сержант (уровнем воина, равного уровню заклинателю). И городская стража, и солдаты хорошо экипированы. Воины облачены в шплинтованные доспехи или лучше, снабжены большими металлическими щитами и превосходного качества изготовления короткими мечами с легкими арбалетами. У каждого также при себе, по крайней мере, одно зелье выносливости и пара зелий лечения легких ран.

Заклинатели тайной магии снабжены 25-ти зарядными палочками соответствующего их уровню заклинания (такими как сон, волшебная стрела, и огненный шар (sleep, magic missile, fireball)), на более высоких уровнях они защищают себя наручами брони и кольцами защиты.

Крепость Зентил также активно строит свой флот, состоящий в настоящее время из двенадцати судов, плюс два находящиеся в стадии строительства в портовых доках. Восемь из двенадцати являются одномачтовыми парусными судами, остальные четыре - большие военные корабли. В любое время половина флота находится в порту, а другая половина находится на патрулировании в Лунном море.

Торговля[править]

Благосостояние Крепости Зентил целиком и полностью зависит от торговли. Черная Сеть - прежде всего торговая монополия. При помощи проницательной и часто жестокой (иногда буквально) деловой тактики, Жентарим властвует над торговлей везде в городе. Организация является настолько обширной и мощной в пределах крепостных стен, что другим торговым организациям почти невозможно составить ей конкуренцию, и тем более процветать - и это состояние достигается любыми возможными способами членами Жентарима. Ведь и Жентарим, и городская власть – поддерживают друг друга, пресекая на корню (любую возможность) любой неконтролируемый ими торговый поток.

Основной экспорт Крепости Зентил это металл всех видов (броня, оружие, и другие изделия из металла), драгоценные камни, уголь, меха, и ликер. Известно также, что Крепость Зентил самая активная на рынке работорговли, торгуя рабами повсюду на Фаэруне, везде, где они пользуются спросом. В дополнение к традиционным рынкам работорговли Фзоул обратил свое внимание к Пределу Вилхона как многообещающее место для проворачивания сделок в этом бизнесе (и для закупки и для продажи). Как и в других областях Лунного моря, некоторые определенные предметы потребления всегда дефицитны (и таким образом пользуются повышенным спросом) в Крепости Зентил. Список импорта включает текстиль и любое продовольствие. Ведь в суровом климате северных широт Лунного моря, выращивать зерновые культуры и разводить стада животных - дело нелегкое. Фермеры и животноводы довольно быстро обнаруживают, что вдали от городских стен просто выжить невыносимо тяжело и предпочитают перебираться в другие края, в которых не нужно прилагать столько усилий для собственного выживания.

Авантюристы[править]

Вообще, авантюристов встречают с подозрением и в Крепости Зентил и в её окрестностях. Большинство людей, которые прибывают сюда, ищут быстрый способ заработать золота, предполагая и планируя это сделать, убавив прибыль Черной Сети, а это здесь никому не выгодно, от Фзоула и Сциллии до обычных торговцев. Жентариму очень хорошо известно, что в мире достаточно много храбрецов и глупцов, которым не сидится на своем месте, желая сделать себе имя, и они пытаются так или иначе претворить эти свои желания в жизнь. Нападают ли они на караваны, проворачивают различные сделки, или просто прибывают в город пытаясь заинтересовать своей персоной самого Фзоула, в любом случае они накликают на свою голову неприятности от городского правосудия. Поэтому жители города стараются не поддерживать контакта с ними. Авантюристам с заметной аурой "благодетелей цивилизации" нужно ожидать того, что во время посещения Крепости Зентил к ним будут относиться предвзято на каждом их шагу, что, в конце концов, приведет к аресту.

Тем не менее нужно помнить о том, что Лунное море - дикий регион, заполненный бесчисленными руинами и тайными логовами различных монстров и авантюристы желают найти эти локации, независимо от того, нравится это Жентам или нет. Учитывая эту неизбежность, городские торговцы достаточно радушно открывают двери своих магазинов для них , когда они желают продать свои обнаруженные сокровища. Пока авантюристы ведут себя скромно и стараются не привлекать к себе внимания (в то же самое время не забывая демонстрировать свою силу, для того чтобы местные жители подумали дважды, прежде чем напасть на них), они могут спокойно вести дела с торговцами города.

Религия[править]

Вероисповедание Бэйна считается практически официальной религией поселения. Поклонение другим божествам допускается, но не приветствуется, и любой, кто будет открыто пропагандировать свою веру в ущерб вероисповеданию Бэйна, быстро окажется не в ладах с местным законом. Последователи Цирика не приветствуются в пределах города, и любой про которого будет доказано что он служит принцу Лжи , как правило, исчезает при таинственных обстоятельствах. Поддерживается уважение к Ваукину и Тиморе, пока их вера тиха и незаметна. Вероисповедание в любое хорошее божества строго не запрещено, но поскольку Фзоул собрал под себя всю городскую власть, эта ситуация может сильно измениться в ближайшем будущем.

JentilPlan.jpg

Городские достопримечательности[править]

1. Старый город
Старый город, более известный как Кварталы Приезжих, пережил атаки гигантов, драконов и их армии. Крепостные стены окружающие его – как и были прежде, 40–футовой толщины из черного мрачного гранита, их высота превышает любое городское здание района. Дома, некоторые из которых высотой в шесть этажей, напоминают отвесные склоны глубокого ущелья, особенно когда они склоняются один к другому - и прячут в вечную тень улицы и переулки, идущие между ними, а так же тех, кто оказался на этих улицах и переулках. Здесь проживает большая часть населения современной Крепости Зентил.

2. Новый город
Новый город восстал из руин в середине крепости. Одно из первых заданий после отступления вражеской армии, было восстановить гавань вдоль северного берега Реки Теш. Первый лорд Оргаут, а затем и [[Фзоул Чембрил]] поняли, что весь город восстановить быстро невозможно, для начала нужно сформировать базу для восстановления как промежуточный шаг. После того как доки и склады будут надежно защищены от оставшихся существ, все еще скрывающихся в руинах, можно начинать и восстановление остальной части Крепости Зентил.
Все сооружения в этом районе города новые, высота зданий на данный момент не превышает трех этажей. Некоторые построены из камня (взятого из оставшихся руин или построены на сохранившихся, старых каменных фундаментах), но большинство – деревянные, нередко накрытые обычными тентами. В этом районе идет торговля с теми, кто пропадает в руинах, пытаясь найти в них что-либо ценное. Здесь много таверн и гостиниц, в основном заселенными приезжими, но мало предприятий, работающих для местного населения.

3.Руины
Остальная часть города все еще пребывает в руинах, представляя собой груды битого камня, мусора, пыльных куч и разросшихся везде сорняков. Несмотря на то, что район больше всего напоминает пустынную пустошь, многие подвалы, канализация, и другие подземные сооружения не повреждены и служат логовом для опасных животных, различной нежити, и опустившихся бывших горожан, которые остались здесь после битвы и смогли выжить в этой резне и разрухе. Благодаря усилиям Жентарима (скорее осужденных на эти работы по воле Жентарима) здесь сейчас отгорожен большой участок района. Тщательно изучив его, войска и рабочие бригады начали продвигаться вглубь руин, готовясь восстановить то, что было разрушено. Все понимают, что эта работа будет долгой, медленной и опасной.

4. Склады Жентарима
После того, как северная гавань была благополучно отстроена под укрытием совершенно новых стен, Черная Сеть не тратила попусту время на строительство новых крепких складов и доков, для отправки и получения товаров, прибывших по реке. Эти каменные здания были восстановлены на своих собственных фундаментах, использовав при этом столько камня, сколько для этого было нужно. Также много складов восстанавливается повсюду в новой части города, чтобы приспособить их для нужд организации.

5. Оружейный склад Жентарима и казармы
Это недавно отстроенные здания предназначены для войск Жентарима. В настоящее время, в казармах обитает лишь небольшая часть рядовых солдат (вся кавалерия и пять сотен пехотинцев). Большая часть солдат квартирует в Храме Бэйна (см. область 12, ниже), или в палатках, расставленных повсюду в новом городе. В обширном подвале здания находится оружейный склад и гауптвахта, для тех солдат, которые нарушили военную присягу, а так же для частных лиц, заподозренных в подрывной деятельности.

6. Храм Амберли
Строение, известное как Скалистые утёсы, служит храмом Амберли. Каменщики придали зданию такой вид, чтобы оно было похоже на большую отвесную скалу, стоящую у береговой линии. Яркий свет на вершине здания служит маяком для судов. Жрица, известная как Штормовая хозяйка (человек CE, женщина, жрица 12 [Амберли]), руководит Скалистыми утёсами, ей помогают шесть младших жриц.

7. Храм Малара
Носящий имя Двор Большой Охоты, храм Малара представляет собой длинное, низкое строение, сделанное из толстых цельных стволов деревьев и покрытое соломенной крышей. Он выглядит довольно неуместно среди высоких каменных зданий остальной части Крепости Зентил. Интерьер подобран таким образом, чтобы походить на охотничий домик, с ковриками из кожи животных, ревущим огнем в очаге и многочисленными установленными повсюду чучелами. Двором управляет Мастер Охоты Баердет Малагар (человек CE, мужчина, жрец 16 Малара), в его подчинении двенадцать священников.

8. Башня Искусств
После разрушения города независимая от городских властей группа волшебников объединилась для взаимной защиты. Они переселились в большую полуразрушенную башню, восстановили её, и переименовали в Башню Искусств. Башня высотой в десять этажей выделяется над общим планом города. Внутри многочисленные спальни, комнаты для исследований, лаборатории, рабочие помещения, лекционные залы, библиотеки и складские помещения. На верхнем этаже находится обсерватория. В ней нет никакой входной двери; когда посетитель звонит в колокольчик, висящий перед башней в небольшой будочке, волшебник, исполняющий в башне функции привратника, активизирует портал с ключом,привязанный к мраморной плите под ногами посетителя, и отправляет его внутрь на первый этаж башни.
Выход работает аналогично, фактически принуждая любого посетителя получить сначала разрешение, чтобы покинуть башню.
Тагдал (человек LE, мужчина, волшебник 16), уроженец Жента, возглавляет гильдию. Основная цель гильдии - взаимное выживание, сохранение и поощрение Тайных Искусств. Поэтому, башня защищена и ограждена при помощи магии таким образом, чтобы ничто не могло использовать, телепорт, врата, хождение по планам, мерцание, или наблюдение, (teleport, gate, plane shift, blink, scrying) для попадания внутрь. Эти барьеры также препятствуют проникновению любым астральным или эфирным путешественникам. Однако волшебники в башне могут призвать пришельцев с других планов (summon outsiders).

9. Гильдия воров
Это приземистое, двухэтажное здание было когда-то приютом для беженцев, но теперь оно служит штабом для городской гильдии воров. Отделка внутри здания износилась, а запутанность комнат больше похоже на лабиринт. В одном из каминов находится скрытый люк, ведущий к подземному комплексу. Посетители, попавшие сюда, оказываются в хорошо организованном подземном штабе. Здесь есть комнаты для отдыха, чуланы для награбленного, инструментальные, портной, кожевенник и маленькая святыня Тиморе. Тиана Софтфут (Легкая Нога) (N человек, женщина, вор 15) руководит гильдией. Она организовала гильдию для взаимных операций и распространению черного рынка. Тиана хороший организатор и блестящий стратег и тактик, проявляющая беспокойство за свою организацию. Она - коренная жительница Крепости Зентил и отлично знает все городские закоулки. Недавно ей удалось установить сотрудничество с Горстью Монет, торговой организацией, не принадлежащей Жентариму, что оказалось довольно прибыльно для неё, хотя она понимает, что участившиеся ограбления торговцев Черной Сети в конечном счете привлекут нежелательное внимание к Монетам. Когда это произойдет, она рассчитывает уйти со своими ворами в ещё более глубокое подполье.

10. Корнах Ненормальная
Этот простое одноэтажное, каменное здание с тремя комнатами служит домом для Корнах Ненормальной (человек NG, женщина, рейнджер 10), Арфистки, которая работает под прикрытием городского гида. В соответствии со своим эксцентричным обликом, она поддерживает в доме беспорядок, с раскиданными повсюду различными изделиями, предметами и объедками. Дом Корнах - известное убежище для Арфистов, которые по той или иной причине прибывают в город. Она предпринимает чрезвычайные меры, для гарантии того, что никто не узнал о подозрительных незнакомцах, посещающий ее дом в необычные часы.

11. Святыня Тиморы
Святой Зал Удачи, огромный, трехэтажный роскошный особняк с большими окнами и декоративной каменной кладкой, является и храмом и казино для игроков. Леди Удачи Деметрия Фортунато (человек CG, женщина, жрица 14 Тиморы) и ее двадцать четыре жрицы управляют особняком. Деметрия - коммуникабельная, умная женщина, уделяющая всем свое внимание.
Казино имеет только одного защитника. Граддис, человек мужчина, на самом деле оборотень-медведь. Обращенный в веру Тиморы, Граддис контролирует казино в человеческой форме, следя за тем, чтобы было все в порядке. При первых признаках неприятностей, он изменяет форму( shapechanges), чтобы встретить нарушителей спокойствия.

12. Храм Ловиатар
Дворец Сладкой Боли - храм, посвященный Ловиатар. Всё здание производит мрачное и угрожающее впечатление. В подвалах храма находятся палаты для пыток, камеры для заключенных, и специальные места, где проводятся отвратительные ритуалы. Высокий Лорд Пыток Уламит Квуантор (человек LE, мужчина, жрец 17 Ловиатар), появился в Крепости Зентил перед Временами Неприятностей, и руководит этим храмом при помощи четырнадцати меньших по сану священников.

13. Святыня Темпуса
Зал Сражений - храм, посвященный Темпусу. Мастер Боя Бладрет Крекбон (человек CN, мужчина, жрец 15 Темпуса) управляет Храмом, с помощью восьми жрецов-помощников. Здание снаружи похоже на миниатюрную крепость, а его интерьер украшен окровавленной броней и сломанным оружием. Запах крови и оружейной смазки витает в комнатах храма. Внутри, помимо главного святилища, находятся кузница, несколько тренировочных комнат для учебных боёв, и комната для медитаций.

14. Городская полиция и тюрьма
Этому зданию народ прикрепил прозвище - Склеп, ввиду того, что здание когда-то было концлагерем, со склепами в подвалах для быстрых похорон заключенных. В настоящее время, оно служит штабом для сил городской безопасности. Сциллия Даркхоп проводит здесь большую часть своего времени, поддерживая порядок и планируя дальнейшее проникновение в городские руины.

15. Храм Бэйна
Этот храмовый комплекс раньше служил великим дворцом лорда Оргаута, когда истинный лорд жил в городе и после того когда его убил изверг ямы и принял его внешность. Ещё раньше здесь было посольство Тэя. После смерти Оргаута от рук Сциллии Даркхоп, Жентарим захватил контроль над городом и стал нуждаться в штабе для организации. Фзоул Чембрил и Сциллия, а также другие высокопоставленные офицеры Жентарима, заняли это здание. После возвращения Бэйна, Фзоул Чембрил немедленно преобразовал его в новый храм, посвященный Черному Богу. Чембрил управляет и городом и духовенством храма отсюда, сделав еще один шаг к своей цели превращения Жентарима в инструмент для Бэйна.


Источник:

  • Mysteries of the Moonsea (перевод: Ed_dy)