Жрец (D&D)

Материал из AERIE Wiki
Жрец

Жрец (Священник, клирик; англ. cleric, priest) — один из традиционных классов в классовых системах жанра фэнтези. Впервые этот класс был введен в самой первой настольной ролевой игре— D&D, и основные положения сформированы именно это системой. Традиционный фэнтези-жрец — служитель божества (как правило— одного из многих в игровом мире), обладающий дарованной этим божеством способностью чудотворства (являющейся разновидностью магии), обычно в первую очередь лечебно-защитного характера, а также набором связанных с его верой ограничений. Ещё одна традиционная область деятельности жреца— влияние на нежить (обычно— изгнание неупокоенных духов и уничтожение телесных оболочек восставших мертвецов).

Жрецы в D&D[править]

Ранние редакции[править]

Изначально класс жреца подразумевал не просто служителя божества, но религиозного воина (в связи с общей боевой направленностью D&D). Именно поэтому этот класс достаточно слабо походил на NPC-служителей божества— в рамках христианских аналогий этот класс скорее описывал крестоносца в походе, чем приходского священника или миссионера. (После образ крестоносца был частично перекрыт классом паладина, но появившиеся в этот период основные черты— богатый выбор доступного оружия и доспехов, уступающие только воинам боевые способности— закрепились за этим классом). Тогда же появилось и одно из характерных ограничений класса— так как для священника считалось запретным «пролитие крови», то персонажи этого класса могли сражаться только тупым оружием (булавами, молотами и тому подобным).

Вторая редакция AD&D[править]

В этой редакции была сделана попытка увеличить разницу между служителями различных божеств. В данной редакции жрец, в зависимости от своего божества, получал доступ к нескольким тематическим сферам заклинаний (Spheres of Influence), включающим наборы заклятий схожей направленности (существовали сферы погоды, лечения, защиты, растений и так далее). Доступ мог иметь несколько градаций— от малого до полного.

Третья редакция D&D[править]

Базовые правила третьей редакции включали понятие доменов (domain) — сфер влияния божества. Жрец выбирал два домена из списка своего покровителя (из-за чего жрецы одного и того же бога могли иметь разный набор способностей) и получал связанные с этими доменами заклинания в дополнение к общему списку, а также особую способность, свою для каждого домена (например, последователь бога обмана мог получить способность менять внешность, а почитатель бога силы— способность раз в день демонстрировать чудеса физической мощи). Было переработано одно из проблемных мест предыдущих редакций— хотя жрец ранее имел большой набор различных заклинаний, необходимость держать в памяти большое число лечебных заклятий (потому что роль жреца в партии сводилась обычно к роли лекаря) приводила к тому, что воспользоваться ими жрец не мог или почти не мог— для них просто не оставалось места. В третьей редакции жрец получил возможность спонтанного применения— «сбросив» любое заготовленное заклинание, он мог превратить его в заклятие лечения или нанесения ран соответствующего круга. (Выбор определялся богом или мировоззрением жреца— служители злых сил могли только ранить (или восстанавливать нежить), добрых— лечить (или ранить нежить).

Другим моментом третьей редакции стала унификация магии— если ранее магия волшебников делилась на 9 кругов, а жрецов— на 7, то теперь каждый вид магии получил 9 кругов со сравнимыми по силе эффектами. Из-за этих изменений жрец долгое время считался одним из сильнейших классов Третьей редакции— по-прежнему оставаясь способным к ближнему бою (в отличие от волшебника), он имел сравнимую по силе способность к магии (пусть в основном и не атакующей направленности). Другим существенным плюсом было то, что жрецу, не в пример волшебнику, не было нужды отыскивать заклинания— повышаясь в уровне, жрец автоматические получал доступ к новым кругам заклинаний.

Персонажи-жрецы и NPC-жрецы[править]

Так как в любой из редакций D&D жрец рассматривался в первую очередь как PC-класс, ориентированный на типичный стиль приключений D&D (с большим количеством сражений, героическими деяниями и пр), то NPC-жрецы отличались от них достаточно сильно. Уже в ранних источниках появились упоминания про то, что далеко не всякий жрец описывается данным классом; более того в большей части сеттингов далеко не всякий жрец наделен даром чудотворства (и немалая часть обычно является просто проповедниками, храмовыми администраторами и так далее). Вместе с этим часто персонажи сталкивались с необходимостью обращаться за помощью к специалистам, обладающим традиционными силами жрецов (наиболее явный пример— исцеление или воскрешение убитого героя). Всё это породило традиционный для высокомагических миров феномен «заклинательных услуг» (spellcasting service) — во многих сеттингах D&D персонажи могут обратиться за применением нужных заклинаний (причём традиционным местом оказания таких услуг для жрецов становятся храмы). Это породило изначально неявный третий подвид жреца— специалиста без боевых и «приключенческих» способностей персонажа, но владеющего магическими способностями соответствующего плана. В Третьей редакции роль таких жрецов отчасти приняли на себя NPC-классы.


Источники:

Классы
Базовые БардВарварВоинВорВолшебникДруидЖрецМонахПаладинПредводительСледопытФехтовальщикЧародейЧернокнижникШаман
Престиж-классы Агент АрфистовБледный господинБоевой жрецБожественный ЧемпионВолшебный ученый КэндлкипаДевятка НевервинтераДуэлянтЗащитник ДварфовКолдовской клинокКрасный волшебникМастер оружияМистический ловкачМистический лучникНевидимый клинокПовелитель бурьПоследователь красного драконаПроводник судьбыСверхъестественный РыцарьСвященный кулакТемный стражТеневой ТанцорТеневой вор АмнаУбийцаЧернокнижник адского пламениЯростный берсерк