Знаменитые пираты Моря Упавших звезд

реклама
Материал из AERIE Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Телдар (Teldar)[править]

(Человек, Вор 14)

Сила 11; Ловкость 17; Телосложение 12; Интеллект 17; Мудрость 16; Харизма 14

Доспехи: 2

Жизнь: 43

Количество атак: 1

Повреждения: оружием

Мировоззрение: нейтральный, злой

Воровские способности: способность к карманным кражам (pick pocket) 70, умение открыть замок (open lock) 70, умение обнаруживать ловушки (find trap) 80, умение двигаться бесшумно (move silently) 75, способность исцелить себя (heal self) 60, умение создавать оружие (craft weapon) 80, умение расшифровывать надписи (read languages/decipher script) 80 Оружие (специализация): короткий меч, кинжал, легкий арбалет, умение драться двумя видами оружия, владение одинаково хорошо обеими руками.

Способности: умение сражаться в темноте (Blindfighting), чувство направления (Direction Sense), умение маскироваться (Disguise), знание местной истории (Local History), умение использовать веревку (Rope Use), искусство судовождения (Seamanship), акробатика (Tumbling) Языки: всеобщий, эльфийский, орочье наречие.

Магические предметы: кольцо отклонения заклинаний (ring of spell turning), ожерелье метательных зарядов (necklace of missiles), эльфийский плащ (cloak of elvenkind), кожаный доспех +2 (leather +2), зелье контроля над людьми (potion of human control), зелье левитации (potion of levitation)

Корабль: Целующаяся красотка (Kissing Maiden) (галеон)

Команда: 100 опытных моряков.

Особое вооружение: 1 маленькая катапульта, 2 средних баллисты


Телдар уже старик, худой и высокий, его шевелюру цвета воронова крыла украшает широкая седая прядь. Кожа на его морщинистом чисто выбритом лице почернела от солнца. Говорят, он плавал лейтенантом вместе с Лейршалой (Laershala), последней из знаменитых пиратских вожаков. Телдар никогда не подтверждал, но и не опровергал этих слухов.

Многие считают его фактическим главой пиратского братства. И хотя находится немало таких, кто отказывается плавать под его флагом, никто (за исключением разве что Вергрома (Vurgrom)) не осмеливается открыто бросить ему вызов.

Телдар всегда держится со спокойной уверенностью. Его подвиги за долгие годы принесли ему такую славу, о которой его молодые соперники и мечтать не смеют. Он никогда не высказывал желания завладеть Оплотом Иммурка (Immurk’s Hold), но всегда готов был помочь советом или протянуть руку в трудную минуту любому пирату.

Возможно, Телдар не самый искусный боец Внутреннего моря (Inner Sea), но повоевал он немало, и не раз имел случай проявить себя в битве. Разумеется, за долгую карьеру пирата он собрал неплохую коллекцию магических предметов, весьма нелишних в бою. В последний раз, когда он использовал свое ожерелье метательных зарядов, карьера Чевеса Бича (Cheves the Scourge) подошла к концу. Тот совершил ошибку, посчитав, что сможет доказать – Телдар не достоин Оплота Иммурка. Никому точно не известно, сколько смертоносных камней осталось в ожерелье, но, судя по тому, как редко Телдар им пользуется, должно быть предостаточно.

Те, кто давно его знают, полагают, что Телдар и есть Лорд Оплота Иммурка (Lord of Immurk’s Hold). А протесты, которыми он встречает подобные утверждения, лишь для отвода глаз. Разве есть способ лучше сохранить в тайне имя подлинного хозяина Драконьего острова? Однако, те, кто заговаривает об этом во всеуслышание, как правило, бесследно исчезает.


Вергром Силач (Vurgrom "the Mighty")[править]

(Человек, Боец 12)

Сила 18/84; Ловкость 13; Телосложение 17; Интеллект 9; Мудрость 13; Харизма 13

Доспехи: 3 (кольчуга +2, щит средний +1)

Жизнь: 99

Количество атак: 3 за 2 раунда

Повреждения: оружием +4 (1d8 + 8 с боевым топором + 2)

Мировоззрение: хаотичный, злой

Оружие (специализация): боевой топор (специализация), рубящее/дробящее оружие, щит, арбалет, кинжал/кортик

Способности: умение сражаться в темноте (Blindfighting), умение использовать веревку (Rope Use), искусство судовождения (Seamanship), плавание (Swimming), способность к выживанию (тропики) (Survival (Tropics))

Особые способности: удар щитом(Shield punch)

Языки: всеобщий, пиратский жаргон

Магические предметы: кольчуга +2 (Ring mail +2), щит +1 (shield +1), боевой топор +2 (battle-axe +2), пять арбалетных стрел +1 (crossbow bolts +1), кольцо правды (ring of truth), зелье дополнительного исцеления (potion of extra-healing), зелье скорости (potion of speed).

Корабль: Вихрь (Maelstrom) (каравелла)

Команда: 40 опытных моряков

Особое вооружение: На борту «Вихря» обычно находятся две средних баллисты. Правда, иногда, уходя в набег, Вергром заменяет одну из них на огнемет.


Вергром Силач настоящий гигант, толстый и шумный, с буйной рыжей шевелюрой и густой, торчащей во все стороны бородой. Среди пиратов о его силе ходят легенды, а его удаль в бою известна всем, кто хоть раз ходил под парусом в Море Упавших звезд.

У Вергрома много друзей и последователей среди молодежи Пиратских островов (Pirate Isles). Справедливости ради стоит признать, что в качестве корсара он добился кое-какого успеха, но его подлинная слава зиждется не на его подвигах, а на красочных, захватывающих рассказах о них. Вергром великолепный рассказчик, его грубоватый раскатистый бас принес ему гораздо больше славы, чем его морские приключения.

Если верить его историям, сравниться с Вергромом может только Вергром. Так что при всех своих достаточно скромных успехах, он, тем не менее, пользуется славой удачливого пирата. Все порты от Кормира (Cormyr) до Чессенты (Chessenta) предлагают большую награду за его голову.

Многие полагают, что своими успехами капитан «Вихря» обязан тихому неприметному человеку, известному как Зенсил из Врат Запада (Zensil of Westgate). Зенсилзаклинатель (enchanter) 9-го уровня, обладающий способностью зачаровывать небольшие стайки морских существ, чтобы они помогали Вергрому в его набегах. Поэтому лавину атакующих пиратов (а в эскадре Вергрома четыре корабля) обычно сопровождают крокодилы (crocodiles), гигантские крабы (giant crabs) и даже (однажды) гигантская морская змея (giant sea snake). Толку от этих тварей в бою немного (поскольку Зенсил боится тревожить по-настоящему грозных обитателей глубин), но само присутствие такого экстравагантного воинства воодушевляет пиратов Вергрома и вселяет страх в сердца его врагов. Поскольку чары рассеиваются достаточно быстро, Зенсил старается найти подходящий объект для заклинания непосредственно перед атакой и отпустить его после боя как можно быстрее, до того, как животное придет в себя и обратится против него самого.

Вергром жаждет захватить контроль над Оплотом Иммурка с тех самых пор, как его провозгласили капитаном, в тот день, когда голова его предшественника внезапно оказалось поделенной на две аккуратные половинки. Ему не раз бросали вызов, но никто еще не смог одолеть его в поединке один на один: Вергром неплохой боец, а понятие «честная игра» ему совершенно незнакомо.

Капитан «Вихря» мечтает сойтись в открытом бою с «Целующейся красоткой» и ее капитаном Телдаром, который негласно считается преемником Иммурка. Но до сих пор старый пират избегал встреч на берегу, в Оплоте Иммурка, а в море «Красотку» не под силу одолеть всем четырем кораблям Вергрома вместе взятым.

Кроме того, так уж выходит, что как только претендент соберется бросить вызов некоронованному королю корсаров, тут же внезапно выясняется, что кто-то метит на его собственное место. Последняя его стычка произошла с неким Краммаром (Crammar), бесстрастным и обходительным мастером интриг. Встреча произошла в открытом море, и после короткого боя корабль Краммара последовал за «Вихрем». О самом Краммаре с тех пор не было ни слуху, ни духу.

Недавно в руки Вергрома попало кольцо правды (ring of truth). Он знает, что кольцо предупредит его в случае, если ему солгут, но все-таки носит его очень редко: он не доверяет магии кольца. Поэтому он до сих пор и не догадывается о том, какое влияние оно окажет на него самого. Хотя с его привычкой громко хвастать при каждом удобном случае, скорее всего, выяснит он это довольно скоро. И, вполне вероятно, в какой-нибудь весьма двусмысленной ситуации.

Азла (Azla)[править]

(Полуэльф, Боец 9)

Сила 16; Ловкость 17; Телосложение 16; Интеллект 13; Мудрость 11; Харизма 14

Доспехи: -1

Жизнь: 94

Количество атак: 3 за 2 раунда (2 за 1 раунд с саблей; 3 за 1 раунд с саблей и кинжалом, 2 за 1 раунд с коротким луком)

Повреждение: оружием +1

Мировоззрение: законопослушная, нейтральная

Оружие (специализация): сабля (специализация), кинжал/кортик, умение драться двумя видами оружия, короткий лук, копье

Способности: умение обращаться с животными (Animal Handling), умение сражаться в темноте (Blind-fighting), умение изготавливать лук и стрелы (Bowyer/Fletcher), геральдика (Heraldry), искусство навигации (Navigation), умение использовать веревку (Rope Use), искусство судовождения (Seamanship), умение выслеживать (Tracking)

Языки: всеобщий

Магические предметы: сабля +2 (scimitar +2), копье + 2 (spear +2), кольчуга +3 (chain mail +3), десять стрел + 1(arrows +1)

Корабль: Черный воитель (Black Champion) (каравелла)

Команда: 25 не слишком опытных моряков.

Особое вооружение: 1 средняя баллиста


Азла еще слишком молода, чтобы быть пиратским капитаном, – ей еще нет и тридцати. Она высокая и худощавая с черными, блестящими, как шелк, волосами до плеч. В районе Внутреннего моря она появилась лет пять назад, и сразу же зарекомендовала себя отличным бойцом. Она наотрез отказывается раскрывать тайну своего прошлого, а слухи утверждают, что она скрывается от Клинков Мульмастера (Blades of Mulmaster).

Действительность, однако, еще удивительнее. Азла принадлежит к одной из самых знатных и влиятельных семей Кормира (Cormyr). В свое время она была офицером кормирской армии – командовала отрядом, защищавшим северо-восточную часть города. Магические доспехи и оружие она получила от своей семьи: они уже веками передавались из поколения в поколение.

Однажды ее отряд был внезапно атакован войсками Крепости Зентил (Zhentil Keep). По численности зентарим значительно превосходили кормирцев, к тому же им удалось застать защитников города врасплох там, где они не могли рассчитывать на подкрепления. Почти весь отряд Азлы был перебит. Чтобы избежать общей участи, она бежала с поля боя. Азла так и не простила себе малодушия. Ее семья и командиры решили, что зентарим ее убили, а тело забрали с собой. Она же добралась до побережья, намереваясь присоединиться к пиратам и найти смерть в бою. Но судьба распорядилась так, что Азла неожиданно преуспела. Поначалу никто не считал ее настоящим вожаком: она была слишком молода и не имела никакой поддержки в пиратском братстве. Но это не остановило ее. Азла продолжала бросать вызов одному сопернику за другим, втайне надеясь, что один из них убьет ее и положит конец ее мучениям.

Получив титул капитана, Азла заставила обратить на себя внимание серией молниеносных атак, направленных против сембитов. Она никогда не делала секрета из того, что ей известно о маршрутах их торговых кораблей, но от кого она получала эту информацию до сих пор тайна. Смирившись с мыслью о том, что умрет, вероятно, не скоро, Азла решила, что мгновенно завоеванную славу стоит обратить в более прочный фундамент с тем, чтобы увеличить число своих сторонников и найти возможных союзников в пиратском сообществе.

Однако именно в этот момент цепь странных событий, которые на первый взгляд выглядели случайными совпадениями, столкнула ее с Вергромом Силачом. Первое, что пришло Азле в голову: Вергром пытается от нее избавиться и ищет повод для открытой атаки. Однако, по общему мнению, этих двоих столкнул лбами кто-то третий потому, что лидерские способности Азлы и ее воинское искусство сделали ее слишком опасным противником, способным внести перемены в сложившийся порядок вещей.

Как бы там ни было, около полугода назад Азле срочно понадобилось перебраться на новое место. Покинув Драконий остров (Dragonisle) она укрылась в гавани Альфара (Alphar Isle), которую с тех пор не покидает. Здесь она проводит почти все свое время, в море ее корабль выходит лишь изредка, только чтобы команда не подняла бунт против неудачливого капитана. Она тщательно избегает любых проблем с ополчением Альфара и никогда вблизи острова никого не трогает.

Поговаривают, что она пала духом, и ей уже никогда не подняться до прежнего статуса в пиратском братстве. Однако есть и такие (и среди них, что примечательно, те, кто хорошо ее знает), которые утверждают, что она просто ждет подходящего момента, чтобы нанести удар.


Вессален Артуриа (Wessalen Arturia)[править]

(Человек, Паладин 9)

Сила 16; Ловкость 13; Телосложение 14; Интеллект 13; Мудрость 15; Харизма I7

Доспехи: 2

Жизнь: 55

Количество атак: 3 за 2 раунда

Повреждения: оружием +1

Мировоззрение: законопослушный, добрый

Оружие (специализация): длинный меч, метательное копье (Javelin), рукопашный бой, щит

Способности: древняя история (Чессента)(Ancient History (Chessenta)), выносливость (Endurance), этикет (Etiquette), исцеление (Healing), бег (Running), искусство судовождения (Seamanship), ковка оружия (Weaponsmithing)

Языки: всеобщий, антерийский

Магические предметы: кольчуга +2 (Scale mail +2), щит +1 (shield +1), длинный меч +1 (long sword +1), 3 метательных копья-молнии (javelins of lightning), зелье скорости (potion of speed), зелье дополнительного исцеления (potion of extra-healing), перчатки-ловушки для метательных зарядов (gloves of missile snaring).

Корабль: Сокровищница (Argosy) (длинный весельный корабль)

Команда: 70 первоклассных моряков

Особое вооружение: нет


Вессален Артуриа происходит из знатного чессентского рода, и видит главной целью своей жизни служение Латандеру Повелителю Утренней зари (Lathander the Morninglord). В Чессенте Латандера изображают идеальным атлетом, и Вессален во всем соответствует своему божеству: это блондин с красиво вьющимися волосами и стальными мышцами, одновременно гибкий и сильный.

Как и многие его собратья по вере, Вессален мечтает о восстановлении былой славы и могущества Чессенты – воссоздании великой империи, которая смогла бы объединить вокруг себя все государства побережья Внутреннего моря и привести их к новой эре процветания.

Как и большинство подобных ему мечтателей, Вессален не задумывается о том, сколько жизней будет стоить создание такой империи. Не то, чтобы он оправдывал насилие во имя всеобщего блага, ему просто в голову не приходит, что империи создаются на крови.

В настоящее время Вессален занят поисками древнего чессентского артефакта, который пропал где-то в районе Пиратских островов еще во времена существования Чессентской империи. Однажды в Синбаре (Cinbar) в одном из храмов Вессален нашел документ, в котором говорилось, что этот артефакт пропал в те времена, когда империя доживала свои последние дни, а без него расширение империи невозможно. К сожалению, документ не содержал ни описания документа, ни истории его происхождения. Поэтому Вессален сам толком не знает, что именно он ищет, но он надеется, что Повелитель утра в случае успеха подаст ему знак. Сейчас Вессален занят поисками на Пиратских островах: он исследует их один за другим в поисках остатков чессентских поселений.

Хотя он и не проявляет враждебности, чессентский паладин отказывается объяснять островитянам причину своего пребывания здесь, чем вызывает их немалое раздражение, которое уже стоило ему нескольких ожесточенных стычек. Именно поэтому при виде незнакомого корабля Вессален теперь предпочитает демонстрировать свой воинственный настрой (хотя и не нападает первым). Если ему оказать дружелюбный прием, он – сама любезность и сердечность, и единственное, что он отказывается делать – это обсуждать цель своих поисков. Он прекрасно понимает, что в случае, если слухи об артефакте достигнут чужих ушей, от охотников найти его отбоя не будет, и это значительно осложнит его собственные поиски, не говоря уже о том, что кто-то может отыскать заветную вещь раньше него. В случае если Вессален гостеприимно угостит вас ужином, он, скорее всего, предложит по-дружески померяться силами (борьба в Чессенте очень популярный вид спорта). Однако если на него нападают, он не будет долго раздумывать прежде, чем принять вызов.


Далвар Корзон (Dalvar Corzon)[править]

(Человек, Рейнджер 7)

Сила 14; Ловкость 15; Телосложение 15; Интеллект 12; Мудрость 14; Харизма 16

Доспехи: 4

Жизнь: 43

Количество атак: 3 за 2 раунда

Повреждения: оружием

Мировоззрение: нейтральный, добрый

Оружие (специализация): длинный меч, длинный лук, алебарда, умение драться двумя видами оружия, умение драться без щита.

Способности: знание повадок животных (Animal Lore), дрессировка животных (чайки) (Animal Training (Seagulls)), чувство направления (Direction Sense), умение ловить рыбу (Fishing), умене использовать веревку (Rope Use), искусство судовождения (Seamanship), плавание (Swimming), умение предсказывать погоду (Weather Sense)

Языки: всеобщий

Магические предметы: длинный меч +2 (long sword +2), кольчуга + 3 (ring mail +3), свиток с заклинанием защиты от магии (scroll of protection from magic), зелье полета (potion of flying), зелье дополнительного исцеления (potion of extra-healing), зелье сверхгероизма (potion of superheroism), зелье сверхвосприятия (potion of ESP)

Корабль: Крыло чайки (Gullswing) (каравелла)

Команда: 18 не слишком опытных моряков

Особое вооружение: 1 средняя баллиста, чайки (см. далее)


Далвар Корзон – подающий большие надежды капер из кормирских Вольных парусов, ставший капитаном «Крыла чайки» совсем недавно по личному приказу короля Азуна Кормирского. Это чисто выбритый худощавый блондин, едва за тридцать, с выправкой профессионального военного.

Последние несколько лет Далвар вплотную занимается чайками кормирского побережья: он убежден, что их можно обучить доставлять послания так же, как в Уотердип их доставляют голуби. Нельзя сказать, чтобы он преуспел, но терпеливое обучение, помноженное на тактику отправки нескольких одинаковых сообщений с разными птицами начало приносить свои плоды: во времена недавно закончившейся Эпохи Бед (Time of Troubles) и войны с Ордой (Horde War) ему удалось передать в город несколько сообщений исключительной важности.

Преданность Далвара родному Кормиру стала серьезным аргументом в борьбе с опустошительными набегами пиратов. У него нюх на места, которые корсары выбирают своей целью, а среди них он завоевал репутацию искусного и бескомпромиссного противника. Жрецы Миллики (Mielikki) сообщили Далвару, что его подвиги на службе Кормира привлекли внимание самой богини, и что, если он не свернет с выбранного пути, она вскоре наградит его возможностью пользоваться ее собственной магией так же свободно, как это делают ее жрецы. Желание понравиться Миллики и недавняя королевская милость заставляют Далвара искать битвы. Он еще ни разу не потерпел серьезного поражения, но он выбирает себе все более грозных противников, рассчитывая на то, что милость Миллики послужит ему защитой. Кое-кто в Сюзейле (Suzail) полагает, что с молодого капитана следует немного сбить спесь – для его же блага.


Джезгар Скенцин (Jezgar Skentzin)[править]

(Большой морской волк (Greater Seawolf))

Доспехи: 5, Морской волк 27

Жизнь: 56

Количество атак: 1 или 2

Повреждения: 3-12 или 1-2 и оружием

Мировоззрение: хаотичный, злой

Повреждения: может быть ранен только серебром, оружие, выкованное из стали методом холодной ковки (cold iron) или магическим оружием, начиная от +1

Корабль: Приплод Амберли (Umberlee’s Get) (каравелла)

Команда: 19 не слишком опытных моряков (все – морские волки)

Особое вооружение: пара арбалетов.


Джезгар Скенцин был одним из самых грозных пиратских капитанов, когда-либо бороздивших воды Внутреннего моря. Его никогда не пугала сила противника, и всем было известно, что набеги Джезгара сопровождаются огромными потерями, как со стороны обороняющихся, так и со стороны атакующих. Со временем в его команде остались только кровожадные головорезы, которые ничто на свете не ценили так же высоко, как кровопролитную драку.

О многочисленных подвигах Джезгара среди корсаров ходят легенды, но самый главный из них он хранит в глубокой тайне. Однажды он подобрал в море жертву кораблекрушения, которая впоследствии оказалась морским волком. Капитану удалось убить тварь, но прежде волк все же сумел заразить ликантропией его и команду.

Злобная натура Джезгара дала себя знать настолько быстро, что за короткое время он превратился в самого ужасного большого морского волка в здешних водах. Он и его команда постоянно рыщут в поисках жертвы. Конечно, они грабят проходящие корабли, но их истинная цель – не деньги. Ими движет постоянная жажда крови.

Хотя среди моряков периодически возникают неясные слухи о пирате-морском волке, до сих пор Джезгару удается успешно скрывать свою истинную сущность. «Приплод Амберли» иногда заходит в Оплот Иммурка или Порт Альфар (Alphar Port), но всегда поднимает якорь еще до того, как зайдет солнце. Днем команда Джезгара ходит в море, как обычные пираты, но ночью они плавают в облике морских волков в поисках добычи. В случае если часть команды перебьют в бою, у них в запасе есть очень простой способ восстановить численность: один укус – и новый член команды готов.


Квельзур Найсмен (Quelzur Naismen)[править]

(Человек, Маг 11)

Сила 9; Ловкость 14; Телосложение 12; Интеллект 16; Мудрость 8; Харизма 11

Доспехи: 3

Жизнь: 26

Количество атак: 1

Повреждения: оружием

Мировоззрение: законопослушный, злой

Оружие (специализация): кинжал, дротик, посох

Способности: древняя история (Малхоранд/Тай) (Ancient History (Mulhorand/Thay)), астрология (Astrology), этикет (Etiquette), обработка драгоценных и полудрагоценных камней (Gem Cutting), геральдика (Heraldry), искусство навигации (Navigation), умение читать/писать (Reading/Writing), искусство чтения заклинаний (Spellcraft), умение плавать (Swimming)

Языки: всеобщий, старо-малхорандский

Магические предметы: курильница вызова воздушных элементалей (censer of summoning air elementals), наручи защиты AC 4 (bracers of defense AC 4), зелье исцеления (potion of healing), зелье сопротивляемости огню (potion of fire resistance), зелье защиты от контроля над млекопитающими (scroll of protection from mammal control), кольцо защиты +1 (ring of protection +1), свиток Умственного усилия Морденкайнена (Mordenkainen's Lucubration), свиток Великолепного особняка Морденкайнена (Mordenkainen's Magnificent Mansion) и свиток Зажигательного облака (Incendiary Cloud)

Корабль: Отчаяние ветра (Wind’s Despair) (каравелла)

Команда: 17 не слишком опытных моряков

Особое вооружение: обычно судно буксирует воздушный элементаль (см. ниже); две средних баллисты


Квельзур Найсмен начал карьеру среди пользующихся дурной славой Красных магов Тая (Red Wizards of Thay). Но хотя он и отличился в первые годы обучения, ему так и не удалось усвоить привычку покорно склоняться перед власть имущими, так что он быстро прослыл мятежником и смутьяном (что в Тае не так уж и плохо).

К сожалению, несмотря на все свои магические таланты, Квельзур так же плохо разбирался в своеобразной и весьма опасной политической жизни Тая, как и заводил друзей. К тридцати годам, уже став хорошим магом, Квельзур умудрился попасть в немилость к влиятельному зулькиру Шассу Таму (Szass Tam) и решил, что добровольное изгнание для него предпочтительнее перспективе оказаться безмозглым зомби на вечной службе у зулькира-некроманта.

Будучи тайанским Красным магом, Квельзур за пределами Тая имел еще меньше друзей, чем в нем. Кроме того, как истинный тайанец, да еще и волшебник, он совершенно искренне полагал, что никто за пределами Тая ему и в подметки не годится. А посему, хотя он и одержал удивительно легкую победу над своим первым капитаном (удар молнии испепелил того на месте), ему всегда трудно было добиться от команды настоящей преданности.

Он ведет себя с ними слишком высокомерно, раздавая приказы таким тоном, словно он, по меньшей мере, бог. Команда давно бы прирезала его во сне, если бы по дороге из Тая ему не удалось бы завладеть одним бесценным предметом. Именно он – а это курильница вызова воздушных элементалей – сделал его судно самым маневренным во всей акватории Внутреннего моря. Как только его корабль вступает в бой, Квельзур призывает воздушного элементаля, который надувает паруса, независимо от того, в каком направлении движется судно. (В условиях игры считается, что «Отчаяние ветра» все время движется при сильном попутном ветре).

Квельзур до сих пор не снимает ярко-красного облачения тайанского мага, а кроме того, по их обычаю, бреет голову налысо и носит бороду.

Хузза (Huzza)[править]

(Горный великан (Hill Giant))

Доспехи: 3

Жизнь: 66

Количество атак: 1

Повреждения: 1-6 или оружием (2-12 +7)

Мировоззрение: хаотичный, злой

Способности: Швыряет камни, нанося повреждения 2d8; швыряет гоблинов (см. ниже)

Корабль: Корабль (Ship) (длинный весельный корабль)

Команда: 70 салаг (гоблины) (goblins)

Особое вооружение: нет


Хуззагорный великан. Когда-то он жил возле Земных пиков (Earthspur Mountains) в северной оконечности Залива Дракона (Dragon Reach) в маленькой долине, которую он научился считать домом. Там было вдоволь еды, кроме того, Хуззе повезло наткнуться на племя гоблинов, которые стали помогать ему охранять долину и даже приносили ему еду. Все шло прекрасно.

Однажды какие-то люди приплыли на большом корабле и высадились вблизи долины Хуззы. Гоблины Хуззы пришли к нему, и рассказали Хуззе про людей, так что он пошел спросить, что им надо.

Люди повели себя плохо. Когда они увидели Хуззу, они начали громко кричать. Они бросали в Хуззу острые вещи. Хузза разозлился. Хузза их съел. После обеда Хузза пошел на их корабль. На нем было достаточно места для Хуззы, но нужно было очень много маленьких людей, чтобы он двигался. Хузза не думал об этом. Хузза пошел домой. Наутро Хузза вернулся к берегу, чтобы убедиться, что больше людей не осталось. Он снова посмотрел на корабль. Наверное, гоблины смогут справиться там, где справлялись люди. А Хузза может устроиться в хвосте корабля.

Хузза осмотрел хвост корабля. У людей было золото. Значит, в море есть золото. Хузза любил золото. Хуззе захотелось еще золота.

Сегодня Хузза, несомненно, самый странный пират Внутреннего моря. Хузза и его команда нападают на встречные корабли, но у них нет никакого плана действий, они понятия не имеют, где искать корабли, а гоблины не могут грести так же быстро, как люди (скорость корабля падает вдвое).

Но Хузза придумал, как останавливать корабли. Когда он видит корабль, который приходится ему по вкусу, он швыряет на него гоблинов. (В условиях игры он может швырнуть гоблина на такое же расстояние, на которое он бросает камни, т.е. до двухсот ярдов).

Иногда гоблины промахиваются. Тогда они тонут. Иногда они попадают, тогда они принимаются резать снасти, и корабль замедляет движение. Когда Хузза догоняет корабль, там всегда вдоволь еды (и иногда она даже живая).

К сожалению, при подобной тактике постоянно ощущается нехватка гоблинов. Хузза уговорил несколько других племен присоединиться к нему, но они тоже с трудом мирятся со своеобразной манерой Хуззы атаковать корабли. Гоблины не в восторге от Хуззы, но они просто не знают, что с ним делать. Если они нападут на него, он их съест, а уйти им он не позволяет.

Урдоген Рыжий (Urdogen ‘the Red’)[править]

(Спектральный призрак (Spectre))

Доспехи: 2

Жизнь: 59

Количество атак: 1

Повреждения: 1-8 + истощение энергии (Energy Drain)

Мировоззрение: законопослушный, злой

Корабль: Слезы ярости (Raging Tears) (спектральная каравелла (spectral caravel))

Команда: 40 первоклассных моряков (спектральные призраки)

Особое вооружение: может летать и двигаться в любом направлении с такой скоростью, словно идет при сильном попутном ветре.


Урдоген Рыжий был грозой всех кораблей Внутреннего моря – отчаянная голова и наследник Иммурка. Его атаки на прибрежные государства привели к образованию небывалого прежде союза: Кормир, Сембия (Sembia), Импильтур (Impiltur) и Предел Вилхона (Vilhon Reach) объединили силы для атаки на его логово на Драконьем острове (Dragonisle).

Урдоген сражался неделю, уничтожая все и вся на своем пути. Только перед лицом огромной эскадры он отступил и попытался спастись бегством, проклиная всех богов, и обещая жестоко отмстить тем, кто из его жертв превратился в его преследователей.

Внезапно странный туман поднялся с моря и окружил корабль и капитана. Когда он рассеялся Урдоген обнаружил себя в измерении, известном как Воронья Мансарда (Ravenloft). Быстро поддавшись его злому влиянию, Урдоген превратился в спектрального призрака и увлек за собой свою команду к не-жизни, которая так манила его. Сегодня он – один из мелких лордов этого измерения, терроризирующий его обитателей.

Однако давным-давно данная клятва мести иногда в безлунные ночи, когда туман особенно густой, влечет его назад к водам Внутреннего моря, где он охотится на встречные корабли. Каждый раз, когда он появляется на Фаэруне (Faerun), притяжение Вороньей Мансарды, перед которым он не в силах устоять, заставляет его вернуться еще до рассвета. Но в те ночи, когда он бороздит воды Внутреннего моря, никто из живущих не может считать себя в безопасности.

Источник: The Pirates of the Sea of Fallen Stars

Перевод: gala.