Advanced Dungeons & Dragons 2

Материал из AERIE Wiki
Статью о других редакциях Dungeons & Dragons Вы найдете здесь: Dungeons & Dragons: Редакции
Логотип Advanced Dungeons & Dragons 2

Вторая редакция системы Advanced Dungeons & Dragons начала выходить в 1989 году. Формат выхода был тем же троекнижием (книга игрока, книга мастера, монстрятник). Редакция выдержала два издания: в первом монстрятник назывался Monstrous Compendium, во втором снова Monstrous Manual (во всех предыдущих и всех последующих редакциях его называли Monster Manual). Компендий вышел в виде скоросшивателя, а не книги. Книги игрока и мастера издания 1996 года отличались от аналогов 1989—1991 только оформлением.

Целевая аудитория игры была расширена и теперь включала подростков, причём обоих полов. Из-за обилия критики первой редакции, создававшей в прессе имидж AD&D как игры страшных чёрных сатанистов, в системе был произведён ряд изменений, продиктованных исключительно маркетинговыми соображениями и не имеющими отношения к балансу и иным истинным принципам гейм-дизайна. Из книги игрока пропала раса полуорков и классы ассасина и монаха, из монстрятника были изъяты многострадальные демоны и дьяволы (затем переименованные в танар’ри и баатезу и выпущенные в дополнениях), а также ангелы, дэвы и пр.

Важные изменения коснулись системы магии: все заклинания были распределены по восьми школам магии (идея взята из Dragonlance Adventures), в которых можно было специализироваться. Иллюзионисты пропали как отдельный класс и стали разновидностью магов-специалистов, наряду с прорицателями, призывающими магами, ограждающими магами и так далее. Обычные маги были переименованы из «пользователей магии» (Magic-Users) в магов (Mages), и вместе с магами-специалистами составили группу волшебников (Wizards).

Аналогичная группа получилась из священников (Clerics) и друидов (Druids), причём друидов почему-то не сделали «жрецами-специалистами», правила по составлению жрецов специфических конфессий игрокам не предлагались до самого выхода серии Player’s Option. Заклинания жрецов были распределены по шестнадцати сферам (к 1995 году их стало уже 24) аналогично тому, как заклинания магов распались на школы— вариации жрецов таким образом можно было делать, настраивая доступные сферы.

Ещё одну группу составили воинские классы, туда вошли воин (Fighter), паладин (Paladin) и рейнджер (Ranger). Наибольшие изменения постигли рейнжеров. Первоначально их название оправдывалось «техасскими рейнджерами», это были многохитовые (несмотря на меньшую кость хитов, они получали лишний куб на первом и десятом уровнях) боевики с большими способностями в бою против гоблиноидов и в выслеживании противников и скромными способностями в друидическом и мажеском волшебстве. В новой редакции рейнджеров из "чакноррисов" перевели в "робингуды", они стали носить только лёгкие доспехи, драться двумя мечами, жить в лесу с животными и быть куда ближе к друидам.

Последняя, четвёртая, группа классов состояла из вора, который остался почти без изменений, и барда, который получился из перворедакционного мультикласса и имел свойства как воинов, так и магов и воров.

Из книги игрока выпилили псионику, которую пришлось потом выпускать отдельной книгой, а из книги мастера — артефакты и некоторые дополнительные правила (например, случайная генерация подземелий). Были добавлены правила по умениям (proficiencies), которые только с этой редакции стали считаться стандартом, а не дополнительными правилами. Боевая система была существенно доработана и включала новые правила по скорости оружия (т.н. «фактор скорости»), боевой инициативе (заменившей сегменты/фазы), заставанию врасплох («осюрприживанию») и даже попаданию — громоздкие таблицы попадания сменила система THAC0.

Была предпринята попытка избавиться от тяжёлого наследия раннего D&D с ограничением числа играбельных уровней, перешедшего в первую редакцию AD&D в совсем ужасном виде: каждый класс имел свой потолок развития. Максимум был глобально установлен в 20, эта граница продержалась ещё две редакции: D&D3 и D&D3.5 и была изменена только в D&D4. «Хвосты» остались в виде разбросанных тут и там примечаний «максимальный уровень кастинга» (17 уровень паладина, 16 уровень рейнджера) и «максимальный уровень способности» (13 уровень рейнджера).

Из системы также впервые пропали индивидуальные названия для представителей каждого уровня каждого класса: вместо “Phantasmist” теперь можно было говорить «иллюзионист седьмого уровня», вместо “Lama” — «священник седьмого уровня», а вместо “Champion” — «воин седьмого уровня».



Источник:


Dungeons & Dragons
Игровая механика РедакцииТерминыКлассыРасыМонстрыМировоззрениеХарактеристикиМастерМиниатюрыБогиИгровая литература
Компании TSRWizards of the CoastHasbroPaizo
Сеттинги Forgotten RealmsPlanescapeKara-TurAl-QadimMazticaDragonlanceRavenloftEberronGreyhawkDark SunSpelljammer
Космологии Великое КолесоМировое ДревоМировая Ось
Ролевые Системы Dungeons & DragonsWorld of DarknessGURPSСедьмое Море
Планеты Realmspace СелунГлитТорилАнадияКолиарКарприЧандосГарденХ’каса