<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Albert.zakirzyanov&amp;*</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Albert.zakirzyanov&amp;*"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Albert.zakirzyanov"/>
	<updated>2026-05-29T15:35:39Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11347</id>
		<title>Волшебник (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11347"/>
		<updated>2010-06-06T13:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага (англ. mage). Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства маги. Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они изучают пыльные старые и тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют это. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приключения: Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовлены, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характеристики: Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других волшебников. Вдобавок, со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются. Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происхождение: Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов, маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расы: Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний. Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Эльфийские маги считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов. Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-гномы, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов. Полуэльфы ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами. Из дварфов и халфлингов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий этим. Маги среди диких гуманоидов так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взаимоотношение с другими классами: Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов и полагаются на божественное лечение клериков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, не достаточно серьезными, но они и их не осуждают. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Классы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11346</id>
		<title>Волшебник (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11346"/>
		<updated>2010-06-06T13:41:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Классы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%85_(D%26D)&amp;diff=11345</id>
		<title>Монах (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%85_(D%26D)&amp;diff=11345"/>
		<updated>2010-06-06T13:39:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;По всему материку разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию. Они учатся быть уникальными воинами, искусными в рукопашном бою, без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами. Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусств и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного существования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приключения:''' Монахи решаются на приключения как на личные испытания. Хотя они не опускаются до хвастовства, монахи желают пробовать свои силы в любых экстремальных ситуациях. Монахи не стремятся к накопительству богатств, но они ищут все, что может помочь им совершенствовать свое искусство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Характеристики:''' Основная черта монаха – это его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря длительному обучению, он может бить так сильно, как будто бы он был вооружен, к тому же, быстрее, чем воин с мечом. Хотя монахи не используют заклинания, они обладают собственной магией. Они используют энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха – его способность ошеломить противника безоружным ударом. Монах также имеет сверхъестественное предчувствие атак. Он может бессознательно увертываться от атак. Когда монах получает опыт и энергию, его мирские и ки-ориентированные способности растут, давая ему больше власти над собой и. иногда, над другими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Происхождение:''' Монах обычно обучается в монастыре. Большинство монахов были детьми, когда присоединились к монастырю, посланные, чтобы жить с монахами, когда их родители умерли, когда не было достаточно еды у семьи, чтобы кормить их или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем, когда монах становится самим собой, он чувствует слабую связь со своим прежнем семейством или деревней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расы:''' Монастыри главным образом находятся среди людей, которые включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Таким образом, большинство монахов – это люди (или полуорки и полуэльфы, живущие среди людей). Эльфы способны к целеустремленной, долгосрочной преданности занятию, искусству или дисциплине, и некоторые из них оставляют леса, чтобы стать монахами. Традиция монахов чужда дварфской и гномьей культуре, так что дварфы и гномы очень редко становятся монахами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взаимоотношение с Другими Классами:''' Монахи иногда отдаляются от других, потому что они имеют мало общего с побуждениями и умениями представителей других классов. Монахи признают, однако, что они хорошо работают при поддержке других и оказываются надежными товарищами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:''' Мудрость дает монаху особые способности к защите и нападению. Ловкость улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторым классовым умениям. Сила помогает в рукопашном бою. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:''' Монахи не владеют доспехами и щитами. На самом деле, некоторые способности монаха требуют отсутствие любых стесняющих движения предметов. Шквал Ударов: будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности. Таким образом, он получает одну дополнительную атаку за раунд с наибольшим базовым бонусом атаки. Однако, эта атака получает штраф –2. Этот штраф действует весь раунд. Когда монах достигает 5-го уровня, этот штраф уменьшается до –1, а на 9-м исчезает вовсе. Монах должен использовать полное действие для шквала ударов. При достижении 11-го уровня, Шквал Ударов улучшается. В добавок к дополнительной одиночной атаке, полученной Шквалом Ударов, он получает еще одну дополнительную атаку с полным базовым бонусом атаки.Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. На первом уровне монах получает навык Улучшенный Безоружный Бой. Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками. Здесь не существует такого понятия, как &amp;quot;вторая рука&amp;quot;. Таким образом, монах может применять полный бонус Силы для урона от безоружной атаки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Классы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%85_(D%26D)&amp;diff=11344</id>
		<title>Монах (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%85_(D%26D)&amp;diff=11344"/>
		<updated>2010-06-06T13:39:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: Полностью удалено содержимое страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%85_(D%26D)&amp;diff=11334</id>
		<title>Монах (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%85_(D%26D)&amp;diff=11334"/>
		<updated>2010-06-06T13:35:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: Новая: По всему материку разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;По всему материку разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию. Они учатся быть уникальными воинами, искусными в рукопашном бою, без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.&lt;br /&gt;
Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусств и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного существования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приключения: &lt;br /&gt;
Монахи решаются на приключения как на личные испытания. Хотя они не опускаются до хвастовства, монахи желают пробовать свои силы в любых экстремальных ситуациях. Монахи не стремятся к накопительству богатств, но они ищут все, что может помочь им совершенствовать свое искусство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характеристики: &lt;br /&gt;
Основная черта монаха – это его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря длительному обучению, он может бить так сильно, как будто бы он был вооружен, к тому же, быстрее, чем воин с мечом.&lt;br /&gt;
Хотя монахи не используют заклинания, они обладают собственной магией. Они используют энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха – его способность ошеломить противника безоружным ударом. Монах также имеет сверхъестественное предчувствие атак. Он может бессознательно увертываться от атак.&lt;br /&gt;
Когда монах получает опыт и энергию, его мирские и ки-ориентированные способности растут, давая ему больше власти над собой и. иногда, над другими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происхождение: &lt;br /&gt;
Монах обычно обучается в монастыре. Большинство монахов были детьми, когда присоединились к монастырю, посланные, чтобы жить с монахами, когда их родители умерли, когда не было достаточно еды у семьи, чтобы кормить их или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем, когда монах становится самим собой, он чувствует слабую связь со своим прежнем семейством или деревней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расы: &lt;br /&gt;
Монастыри главным образом находятся среди людей, которые включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Таким образом, большинство монахов – это люди (или полуорки и полуэльфы, живущие среди людей). Эльфы способны к целеустремленной, долгосрочной преданности занятию, искусству или дисциплине, и некоторые из них оставляют леса, чтобы стать монахами. Традиция монахов чужда дварфской и гномьей культуре, так что дварфы и гномы очень редко становятся монахами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взаимоотношение с Другими Классами: &lt;br /&gt;
Монахи иногда отдаляются от других, потому что они имеют мало общего с побуждениями и умениями представителей других классов. Монахи признают, однако, что они хорошо работают при поддержке других и оказываются надежными товарищами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ&lt;br /&gt;
Мудрость дает монаху особые способности к защите и нападению. Ловкость улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторым классовым умениям. Сила помогает в рукопашном бою. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ&lt;br /&gt;
Монахи не владеют доспехами и щитами. На самом деле, некоторые способности монаха требуют отсутствие любых стесняющих движения предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шквал Ударов: будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности. Таким образом, он получает одну дополнительную атаку за раунд с наибольшим базовым бонусом атаки. Однако, эта атака получает штраф –2. Этот штраф действует весь раунд. Когда монах достигает 5-го уровня, этот штраф уменьшается до –1, а на 9-м исчезает вовсе. Монах должен использовать полное действие для шквала ударов. При достижении 11-го уровня, Шквал Ударов улучшается. В добавок к дополнительной одиночной атаке, полученной Шквалом Ударов, он получает еще одну дополнительную атаку с полным базовым бонусом атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. На первом уровне монах получает навык Улучшенный Безоружный Бой. Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками. Здесь не существует такого понятия, как &amp;quot;вторая рука&amp;quot;. Таким образом, монах может применять полный бонус Силы для урона от безоружной атаки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Классы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%80_(D%26D)&amp;diff=11331</id>
		<title>Варвар (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%80_(D%26D)&amp;diff=11331"/>
		<updated>2010-06-06T13:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: Новая: Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизован...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками, и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти &amp;quot;варвары&amp;quot;, однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приключения:''' Приключения – лучшая возможность для варваров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или для других мирных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опасности, неопределенность и блуждания, неразрывно связанные с приключениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавистными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают неестественным, включая нежить и демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Характеристики:''' Варвар – превосходный боец. Где воин берет умением и дисциплиной, варвар использует свою мощную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость изматывает его, и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Происхождение:''' Варвары - родом из нецивилизованных стран или диких племен на окраинах цивилизаций. Этот авантюрист, возможно, соблазнился обещанием богатства или был захвачен у себя на родине в плен и продан в рабство в «цивилизованный» мир, а, может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов, варвар мог быть просто изгнан из дома захватчиками. Варвары не стремятся к обществу себе подобных, кроме тех случаев, когда они происходят из одного племени или области. Вполне естественно, что сами варвары считают себя воинами, а варварами их назвали «цивилизованные» люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расы:''' Варвары-люди происходят из отдаленных поселений на границе цивилизованного мира. &lt;br /&gt;
Варвары-полуорки живут изначально среди орков, а затем покидают племена для того, чтобы присоединиться к людям. &lt;br /&gt;
Варвары-дварфы редки, и обычно появляются из племен дварфов, пришедших в упадок в результате долгих войн с гоблинами, орками и великанами. &lt;br /&gt;
Варвары других рас встречаются еще реже. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взаимоотношения с Другими Классами:''' Как дикари, варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают. Как дикари, варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности магам с их «книжной магией». Они считают колдунов более понятными и предпочитают их магам - возможно потому, что колдуны более харизматичны. Монахам, обученным и натренированным в боевых искусствах, часто приходится туго при встрече лицом к лицу с варварами, но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, паладинам и клирикам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:''' Сила важна для варваров из-за ее роли в бою, поскольку некоторые навыки варваров основаны на Силе. Ловкость также полезна для них, особенно для тех, кто носит доспехи не тяжелее легких. Мудрость тоже важна для некоторых навыков варваров. Высокое значение Телосложения позволяет ярости варвара длиться дольше по времени (да и дольше жить, потому как это дает ему больше хитов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:''' Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного). Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности. Он временно получает бонус +4 к Силе, +4 к Телосложению и +2 к боевому духу при спасбросках на силу Воли, но ухудшается его класс защиты - штраф -2. После спада ярости варвар утомлен (-2 к Силе, -2 к Ловкости, не может стремительно атаковать и бегать) до конца сражения (если варвар не 17-го уровня - тогда это ограничение снимается). На первом уровне он может использовать ярость один раз в день. На 4-м и каждые четыре уровня после – дополнительно один раз в день (максимум 6 раз в день на 20-м уровне). Вхождение в состояние ярости не требует затрат времени. Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее. Он сохраняет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость (если он есть), даже будучи захвачен врасплох или атакуем невидимым противником. Однако, он теряет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость, если он обездвижен. Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Сокращение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает сверхъестественную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки. Большая Ярость: На 11-м уровне бонусы к силе и телосложению увеличиваются до +6 каждый, а бонус к спасброскам Воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается прежним, -2. Неукротимая Воля: Будучи в ярости, варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам Воли для противостояния заклинаниям школы Чар. Этот бонус добавляется ко всем прочим бонусам, включая бонус от Ярости. Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не получает штрафов в Силе и Ловкости после окончания Ярости. Могучая Ярость: На 20-м уровне бонусы к Силе и Телосложению возрастают до +8 каждый, бонус к спасброскам Воли – до +4. Штраф к КЗ остается прежним, -2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Классы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11330</id>
		<title>Волшебник (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11330"/>
		<updated>2010-06-06T13:29:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: Новая: Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии. Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они изучают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приключения:''' Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовились, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Характеристики:''' Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других магов. Вдобавок, со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются. &lt;br /&gt;
Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Происхождение:''' Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов, маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расы:''' Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний. Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Маги-эльфы считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов. Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-гномы, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов. Полуэльфы-маги ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами. Из дварфов и полуросликов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий магией. Маги среди полуорков так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взаимоотношение с Другими Классами:''' Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов и полагаются на божественное лечение клириков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, не достаточно серьезными, но они не осуждают их. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:''' Характеристики: Интеллект определяет мощь заклинаний мага, количество заклинаний и их эффективность при сопротивляемости. Высокая Ловкость помогает магу, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошее Телосложение дает ему дополнительные хиты, что немаловажно для не слишком крепкого мага. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:''' Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент). Заклинания: Маг может творить магические заклинания. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить. В отличие от колдуна, маг может знать любое количество заклинаний. Дополнительные Навыки: Каждые пять уровней маг получает дополнительный навык метамагии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Классы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9_(D%26D)&amp;diff=11328</id>
		<title>Чародей (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9_(D%26D)&amp;diff=11328"/>
		<updated>2010-06-06T13:23:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: Новая: Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – только чистая сила, которой они управляют. Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приключения:''' Типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы, можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу. &lt;br /&gt;
Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Характеристики:''' Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, в отличии от магов.Так как колдуны получают свои силы, не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Происхождение:''' Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания не закончены, спонтанны, не контролируемы и, временами, опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место населено призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы.&lt;br /&gt;
Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов, они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расы:''' Большинство колдунов – это люди и полуэльфы. Врожденный талант к колдовству, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас.&lt;br /&gt;
Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются колдунами, чем магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории &amp;quot;крови драконов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взаимоотношение с Другими Классами:''' Колдуны находят, что у них много общего с представителями других классов самоучек. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними.&lt;br /&gt;
Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:''' Колдуны имеют следующие игровые параметры:&lt;br /&gt;
Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:''' Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент). Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может использовать заклинания, не подготавливая их заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Классы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11327</id>
		<title>Клерик (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11327"/>
		<updated>2010-06-06T13:18:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – клериков (англ. cleric). Добрые клерики исцеляют, защищают и вершат суд. Злые клерики грабят, разрушают и разносят смуту. Клирик использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приключения:''' В идеале, все приключения клерика преследуют цели его божества, по крайней мере в общих чертах. Добрый клерик, например, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой клерик стремится увеличить собственную силу и силу своего бога, чтобы другие уважали и боялись его.&lt;br /&gt;
Иногда клерики получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии клерикам и их компаньонам компенсируют затраты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими предметами. Конечно, клерики тоже люди и у них могут быть и обычные поводы для странствий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Характеристики:''' Клерики – это мастера божественной магии. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный клерик может возвратить людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный клерик и того больше: он может возвращать людей прямо с того света. Как проводники божественной энергии клерики могут изгонять или уничтожать нежить. Злой клерик, наоборот, может подчинить ее себе. Помимо всего прочего, у клериков имеется и некоторая боевая подготовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспехов, ведь латы не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае магических заклинаний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' Подобно богам, которым они служат, клерики могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых клериков больше, чем злых. А еще клерики имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь ортодоксальные религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению клериков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Происхождение:''' Большинство клериков официально принадлежат к религиозным организациям, обычно называемым церквями. Каждый поклялся поддерживать идеалы своей церкви. Большинство клериков принимают веру в юности, чувствуя призыв к служению определенному божеству с раннего детства, а затем слышат «зов». В то время как одни клерики крепко связаны церковью в повседневной жизни, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов. Клерики различных религий противостоят друг другу, хотя борьба с ересью внутри религии часто бывает более ожесточенной, чем конфликты между религиями. Клерики, верящие в некие простые идеалы, такие как добро или закон, могут находить общую цель с кем-либо и рассматривать их как часть ордена или как группу, сменившую какую-то религию. Однако клерики с противоположными целями являются заклятыми врагами. В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во время гражданских войн и тому подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями – обычное дело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расы:''' Клериками могут быть представители всех рас, так как потребность в религии и божественной магии универсальна. Однако клерики большинства рас предпочитают религиозные служения жизни искателя приключений. Чаще всего крестоносцами и странствующими жрецами становятся люди и дварфы. Среди диких гуманоидов клерики попадаются слишком редко. Исключение составляют, пожалуй, троглодиты, предрасположенные к божественной магии и во главе со своими священниками, совершающими обряды жертвоприношений и священного поедания пленников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взаимоотношение с другими классами:''' В отряде странников клерик обычно бывает общим другом и как клей сдерживает всех вместе. Поскольку клерик является носителем божественной силы, он – отличный целитель, а искатели приключений любого класса ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран. Иногда клирики соперничают с друидами, ведь те представляют более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение клерика с другими определяет его религия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:''' Характеристики: Мудрость определяет, насколько мощными являются заклинания клерика, как часто он может заклинать за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Прекрасное Телосложение увеличивает хиты клерика, а высокая Харизма улучшает его способность Исгонять Нежить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Классы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11326</id>
		<title>Клерик (D&amp;D)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BA_(D%26D)&amp;diff=11326"/>
		<updated>2010-06-06T13:16:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albert.zakirzyanov: Новая: Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердца...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – клериков (англ. cleric). Добрые клерики исцеляют, защищают и вершат суд. Злые клерики грабят, разрушают и разносят смуту. Клирик использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приключения:''' В идеале, все приключения клерика преследуют цели его божества, по крайней мере в общих чертах. Добрый клерик, например, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой клерик стремится увеличить собственную силу и силу своего бога, чтобы другие уважали и боялись его.&lt;br /&gt;
Иногда клерики получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии клерикам и их компаньонам компенсируют затраты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими предметами. Конечно, клерики тоже люди и у них могут быть и обычные поводы для странствий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Характеристики:''' Клерики – это мастера божественной магии. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный клерик может возвратить людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный клерик и того больше: он может возвращать людей прямо с того света. Как проводники божественной энергии клерики могут изгонять или уничтожать нежить. Злой клерик, наоборот, может подчинить ее себе. Помимо всего прочего, у клериков имеется и некоторая боевая подготовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспехов, ведь латы не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае магических заклинаний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' Подобно богам, которым они служат, клерики могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых клериков больше, чем злых. А еще клерики имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь ортодоксальные религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению клериков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Происхождение:''' Большинство клериков официально принадлежат к религиозным организациям, обычно называемым церквями. Каждый поклялся поддерживать идеалы своей церкви. Большинство клериков принимают веру в юности, чувствуя призыв к служению определенному божеству с раннего детства, а затем слышат «зов». В то время как одни клерики крепко связаны церковью в повседневной жизни, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов. Клерики различных религий противостоят друг другу, хотя борьба с ересью внутри религии часто бывает более ожесточенной, чем конфликты между религиями. Клерики, верящие в некие простые идеалы, такие как добро или закон, могут находить общую цель с кем-либо и рассматривать их как часть ордена или как группу, сменившую какую-то религию. Однако клерики с противоположными целями являются заклятыми врагами. В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во время гражданских войн и тому подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями – обычное дело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расы:''' Клериками могут быть представители всех рас, так как потребность в религии и божественной магии универсальна. Однако клерики большинства рас предпочитают религиозные служения жизни искателя приключений. Чаще всего крестоносцами и странствующими жрецами становятся люди и дварфы. Среди диких гуманоидов клерики попадаются слишком редко. Исключение составляют, пожалуй, троглодиты, предрасположенные к божественной магии и во главе со своими священниками, совершающими обряды жертвоприношений и священного поедания пленников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взаимоотношение с другими классами:''' В отряде странников клерик обычно бывает общим другом и как клей сдерживает всех вместе. Поскольку клерик является носителем божественной силы, он – отличный целитель, а искатели приключений любого класса ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран. Иногда клирики соперничают с друидами, ведь те представляют более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение клерика с другими определяет его религия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:''' Характеристики: Мудрость определяет, насколько мощными являются заклинания клерика, как часто он может заклинать за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Прекрасное Телосложение увеличивает хиты клерика, а высокая Харизма улучшает его способность Исгнять Нежить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albert.zakirzyanov</name></author>
		
	</entry>
</feed>