<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=DE+fENDER</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=DE+fENDER"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/DE_fENDER"/>
	<updated>2026-05-13T09:00:50Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D0%B0:D%26D_PC_Games&amp;diff=9855</id>
		<title>Обсуждение шаблона:D&amp;D PC Games</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D0%B0:D%26D_PC_Games&amp;diff=9855"/>
		<updated>2009-10-04T05:38:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Новая: Pool Of Radiance вроде относится к Забытым Королевствам, если ничего не путаю... --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pool Of Radiance вроде относится к Забытым Королевствам, если ничего не путаю... --[[Участник:DE fENDER|dE fENDER]] 05:38, 4 октября 2009 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B8&amp;diff=9854</id>
		<title>Категория:Игровые движки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B8&amp;diff=9854"/>
		<updated>2009-10-04T05:22:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Новая: Информация о игровых движках, использовавшихся для создания компьютерных игр по D&amp;amp;D.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Информация о игровых движках, использовавшихся для создания компьютерных игр по D&amp;amp;D.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Infinity_Engine&amp;diff=9852</id>
		<title>Infinity Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Infinity_Engine&amp;diff=9852"/>
		<updated>2009-10-04T05:20:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:ie_logo.jpg|right|thumb|300px|Логотип Infinity Engine]]&lt;br /&gt;
[[Infinity Engine]] - [http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_движок игровой движок], разработанный компанией [[BioWare]] для игры Battleground: Infinity, которая при выпуске получила коммерческий лэйбл [[Baldur's Gate]].&lt;br /&gt;
[[Изображение:ie_screenshot.jpg|right|thumb|300px|Скриншот игры [[Baldur's Gate]], созданной на основе Infinity Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity Engine]] - двумерный игровой движок, предназначенный для создания изометрических компьютерных ролевых игр. Для вывода фона и спрайтов использует библиотеку DirectDraw, но часть игр на его основе позволяет использовать OpenGL, при этом повышается качество отрисовки эффектов, но сама игра остается двумерной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''См. также: [[GemRB]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Впервые позволил создавать игры в так называемом жанре &amp;quot;Пошаговая RPG в реальном времени&amp;quot;, предоставляя игроку возможность установить паузу в процессе игры.&lt;br /&gt;
* Не позволяет включать в партию более 6 человек.&lt;br /&gt;
* При включении 3д-ускорения графики на многих видеокартах того времени (2000-2002 г.), таких как Voodoo³ и GeForce MX200 производительность падала до очень низкого уровня, не позволяющего играть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Игры и дополнения к ним, созданные на движке Infinity Engine:&lt;br /&gt;
* ''[[Baldur's Gate]]'' (1998)&lt;br /&gt;
** ''[[Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast]]'' (1999)&lt;br /&gt;
* ''[[Planescape: Torment]]'' (1999)&lt;br /&gt;
* ''[[Icewind Dale]]'' (2000)&lt;br /&gt;
** ''[[Icewind Dale: Heart of Winter]]'' (2001)&lt;br /&gt;
* ''[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]'' (2000)&lt;br /&gt;
** ''[[Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]'' (2001)&lt;br /&gt;
* ''[[Icewind Dale II]]'' (2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/Infinity_Engine Infinity Engine] Статья в [http://ru.wikipedia.org Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Infinity_Engine&amp;diff=9851</id>
		<title>Infinity Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Infinity_Engine&amp;diff=9851"/>
		<updated>2009-10-04T05:20:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: /* Возможности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:ie_logo.jpg|right|thumb|300px|Логотип Infinity Engine]]&lt;br /&gt;
[[Infinity Engine]] - [http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_движок игровой движок], разработанный компанией [[BioWare]] для игры Battleground: Infinity, которая при выпуске получила коммерческий лэйбл [[Baldur's Gate]].&lt;br /&gt;
[[Изображение:ie_screenshot.jpg|right|thumb|300px|Скриншот Baldur's Gate I, созданной на Infinity Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity Engine]] - двумерный игровой движок, предназначенный для создания изометрических компьютерных ролевых игр. Для вывода фона и спрайтов использует библиотеку DirectDraw, но часть игр на его основе позволяет использовать OpenGL, при этом повышается качество отрисовки эффектов, но сама игра остается двумерной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''См. также: [[GemRB]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Впервые позволил создавать игры в так называемом жанре &amp;quot;Пошаговая RPG в реальном времени&amp;quot;, предоставляя игроку возможность установить паузу в процессе игры.&lt;br /&gt;
* Не позволяет включать в партию более 6 человек.&lt;br /&gt;
* При включении 3д-ускорения графики на многих видеокартах того времени (2000-2002 г.), таких как Voodoo³ и GeForce MX200 производительность падала до очень низкого уровня, не позволяющего играть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Игры и дополнения к ним, созданные на движке Infinity Engine:&lt;br /&gt;
* ''[[Baldur's Gate]]'' (1998)&lt;br /&gt;
** ''[[Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast]]'' (1999)&lt;br /&gt;
* ''[[Planescape: Torment]]'' (1999)&lt;br /&gt;
* ''[[Icewind Dale]]'' (2000)&lt;br /&gt;
** ''[[Icewind Dale: Heart of Winter]]'' (2001)&lt;br /&gt;
* ''[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]'' (2000)&lt;br /&gt;
** ''[[Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]'' (2001)&lt;br /&gt;
* ''[[Icewind Dale II]]'' (2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/Infinity_Engine Infinity Engine] Статья в [http://ru.wikipedia.org Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Графические движки]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Infinity_Engine&amp;diff=9849</id>
		<title>Infinity Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Infinity_Engine&amp;diff=9849"/>
		<updated>2009-10-04T05:02:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: добавил картинки, дополнил списком игр&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:ie_logo.jpg|right|thumb|300px|Логотип Infinity Engine]]&lt;br /&gt;
[[Infinity Engine]] - [http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_движок игровой движок], разработанный компанией [[BioWare]] для игры Battleground: Infinity, которая при выпуске получила коммерческий лэйбл [[Baldur's Gate]].&lt;br /&gt;
[[Изображение:ie_screenshot.jpg|right|thumb|300px|Скриншот Baldur's Gate I, созданной на Infinity Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity Engine]] - двумерный игровой движок, предназначенный для создания изометрических компьютерных ролевых игр. Для вывода фона и спрайтов использует библиотеку DirectDraw, но часть игр на его основе позволяет использовать OpenGL, при этом повышается качество отрисовки эффектов, но сама игра остается двумерной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Впервые позволил создавать игры в так называемом жанре &amp;quot;Пошаговая RPG в реальном времени&amp;quot;, предоставляя игроку возможность установить паузу в процессе игры.&lt;br /&gt;
* Не позволяет включать в партию более 6 человек.&lt;br /&gt;
* При включении 3д-ускорения графики на многих видеокартах того времени (2000-2002 г.), таких как Voodoo³ и GeForce MX200 производительность падала до очень низкого уровня, не позволяющего играть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Игры и дополнения к ним, созданные на движке Infinity Engine:&lt;br /&gt;
* ''[[Baldur's Gate]]'' (1998)&lt;br /&gt;
** ''[[Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast]]'' (1999)&lt;br /&gt;
* ''[[Planescape: Torment]]'' (1999)&lt;br /&gt;
* ''[[Icewind Dale]]'' (2000)&lt;br /&gt;
** ''[[Icewind Dale: Heart of Winter]]'' (2001)&lt;br /&gt;
* ''[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]'' (2000)&lt;br /&gt;
** ''[[Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]'' (2001)&lt;br /&gt;
* ''[[Icewind Dale II]]'' (2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/Infinity_Engine Infinity Engine] Статья в [http://ru.wikipedia.org Википедии]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Графические движки]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ie_screenshot.jpg&amp;diff=9848</id>
		<title>Файл:Ie screenshot.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ie_screenshot.jpg&amp;diff=9848"/>
		<updated>2009-10-04T04:44:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Скриншот Baldur's Gate I. Источник http://www.bioware.com/gallery/index.html?galleryID=28&amp;amp;screensize=2&amp;amp;screenimage=7&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Скриншот Baldur's Gate I. Источник http://www.bioware.com/gallery/index.html?galleryID=28&amp;amp;screensize=2&amp;amp;screenimage=7&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ie_logo.jpg&amp;diff=9847</id>
		<title>Файл:Ie logo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ie_logo.jpg&amp;diff=9847"/>
		<updated>2009-10-04T04:43:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Логотип Infinity Engine&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Логотип Infinity Engine&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Baldur%27s_Gate_I&amp;diff=9846</id>
		<title>Baldur's Gate I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Baldur%27s_Gate_I&amp;diff=9846"/>
		<updated>2009-10-04T03:34:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Первая игра из серии Baldur's Gate. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Технический лэйбл - Battleground: Infinity. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разработчик - [[Bioware Corporation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Издатель - [[Interplay Entertainment Corp.]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дата выхода - декабрь 1998 года&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К игре имеется официальное дополнение (expansion pack): [[:Category:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Сказания Побережья Мечей (Tales of the Sword Coast)]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]] является предисловием к [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие игры начинается в 1369 году [[DR]] (спустя 10 лет после [[Смутное Время|Смутного времени]]) и происходит в западной части [[Фаэрун]]а на [[Побережье Мечей]] (Sword Coast), игровой [[сеттинг]] [[Forgotten Realms]], на пространстве от города [[Врата Балдура]] (Baldur's Gate) на севере до гор [[Заоблачные  Вершины]] (Cloud Peaks) на юге и [[Лес Острых Зубов|Леса Острых Зубов]] (Wood of Sharp Teeth) на востоке. Вся территория занимает примерно 150х250 миль.  Южнее, за горами [[Заоблачные Вершины]], находится империя [[Амн]]. Известный всем город [[Уотердип]] расположен на том же побережье, но значительно севернее. [[Муншае]], [[Долины]] и [[Миф Драннор]] находятся далеко на северо-востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый крупный и богатый город в регионе, [[Врата Балдура]], и земли вокруг него охвачены хаосом. В области, известной своим металлом на все Королевства, начинает ощущаться недостаток железа - хорошего железа. Дело в том, что изделия, выплавленные из добываемой в [[Нашкель]]ских шахтах руды, почему-то оказываются некачественными: дают трещины и ломаются при малейшей попытке их более-менее интенсивно использовать. К тому же дороги стали небезопасны: бандиты и головорезы нападают на торговые караваны, спешащие во [[Врата Балдура]]. Разбойники охотятся не столько за золотом и драгоценностями (хотя и за ними тоже), сколько за железом. Местные власти не в состоянии навести порядок. Вооруженные отряды во [[Врата Балдура|Вратах Балдура]] с больщим трудом пока еще могут обеспечить себя оружием, но больше всех страдают простые люди. Без железа они не могут работать на фермах и заниматься ремеслами, и зимой им будет грозить смерть от голода... Кто-то обвиняет в сложившемся положении [[Амн]], кто-то - торговые компании, а кто-то даже считает, что это происки Герцогов [[Врата Балдура|Врат Балдура]]. Ясно одно: все эти происшествия определенно указывают на очередное наступление сил Зла, разбираться с которыми придется сами знаете кому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья из [http://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate Википедии] (перевод):'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate]] - компьютерная [[Ролевые игры|ролевая игра]] в стиле &amp;quot;Фэнтези&amp;quot;, разработанная корпорацией [[BioWare]] и изданная в конце 1998 года [[Interplay Entertainment Corp.|Interplay Entertainment]]. Как потом выяснилось, это была только первая игра, в продолжение которой были выпущены еще три, вместе с первой частью составляющие [[Серия игр Baldur's Gate|серию игр Baldur's Gate]]. Практически сразу, в 1999 году, было выпущено дополнение (expansion pack) [[:Category:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Сказания Побережья Мечей (Tales of the Sword Coast)]], за ним последовал 5-ти дисковый сиквел [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II: Тени Амна (Shadows of Amn)]] (2000) и дополнение к нему [[:Category:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Throne of Bhaal]] (2001). В 2002 году на трех CD-дисках была выпущена [[Baldur's Gate: The Original Saga]], включающая в себя первую (оригинальную) игру и дополнение к ней. Компания Sega планировала сделать вариант игры для приставки [[Sega Dreamcast|Dreamcast]], но проект был закрыт. Последнее время в Великобритании игра издается на DVD в формате четыре-в-одном: [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate]], [[:Category:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast]], [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II: Shadows of Amn]] и [[:Category:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate: Throne of Bhaal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Интернете можно также встретить ссылки на вариант игры для мобильного телефона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если верить 1С, по-видимому, обладающей правами на издание игры в России, официальная русская версия [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II: Shadows of Amn]] должна появиться в 2007 г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет игры связан с судьбой [[протагонист|главного персонажа]], выросшего (выросшей) в период, когда еще свежа была память о [[Время Беспокойств|Смутных временах]]. Акцент в игре сделан на развитие персонажа, получающего опыт, решая различные задачи и побеждая врагов оружием и дипломатией. Игра вознаграждает героя в зависимости от проявленных моральных качеств в духе цитаты из [http://ru.wikipedia.org/wiki/Фридрих_Ницше Фридриха Ницше (Friedrich Nietzsche)], являющейся в эпиграфом к игре:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;''Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при&lt;br /&gt;
этом не стать чудовищем...  И если ты долго смотришь в бездну,  то бездна тоже&lt;br /&gt;
смотрит в тебя...''&amp;quot;&lt;br /&gt;
[http://ru.wikipedia.org/wiki/Фридрих_Ницше Фридрих Ницше], По ту сторону добра и зла. Прелюдия к философии будущего (Beyond Good and Evil) (1885—1886)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D&amp;amp;D PC Games}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Baldur's Gate I|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Infinity_Engine&amp;diff=9845</id>
		<title>Обсуждение:Infinity Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Infinity_Engine&amp;diff=9845"/>
		<updated>2009-10-04T03:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Новая: Реквестирую тех.подробности вывода картинок для Макоса, если кто в курсе. --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Реквестирую тех.подробности вывода картинок для Макоса, если кто в курсе. --[[Участник:DE fENDER|dE fENDER]] 03:08, 4 октября 2009 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Infinity_Engine&amp;diff=9844</id>
		<title>Infinity Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Infinity_Engine&amp;diff=9844"/>
		<updated>2009-10-04T03:06:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Новая: Infinity Engine - [http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_движок игровой движок], разработанный компанией Bioware для игры Ba...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Infinity Engine]] - [http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_движок игровой движок], разработанный компанией [[Bioware]] для игры Battleground Infinity, которая при выпуске получила коммерческий лэйбл [[Baldur's Gate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity Engine]] - двумерный игровой движок, предназначенный для создания изометрических компьютерных ролевых игр. Для вывода фона и спрайтов использует библиотеку DirectDraw, но часть игр на его основе позволяет использовать OpenGL, при этом повышается качество отрисовки эффектов, но сама игра остается двумерной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Впервые позволил создавать игры в так называемом жанре &amp;quot;Пошаговая RPG в реальном времени&amp;quot;, предоставляя игроку возможность установить паузу в процессе игры.&lt;br /&gt;
* Не позволяет включать в партию более 6 человек.&lt;br /&gt;
* При включении 3д-ускорения графики на многих видеокартах того времени (2000-2002 г.), таких как Voodoo³ и GeForce MX200 производительность падала до очень низкого уровня, не позволяющего играть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=9843</id>
		<title>Книга Игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=9843"/>
		<updated>2009-10-04T01:51:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Добавил картинку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Книга Игрока (Player's Handbook) ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:phb35.jpg|right|thumb|200px|Обложка Книги Игрока D&amp;amp;D 3.5 редакции]]&lt;br /&gt;
Сокр. PH, ПХ, ПХБ.&lt;br /&gt;
Жарг. ПыХа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из основных книг для игры по любой редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — содержит сведения об общей модели игры, правила, описания основных классов, рас, способностей персонажа, заклинаний, оружия и т. д. и т. п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следует из названия, эта книга предназначена в основном для игроков. Это означает, во-первых, что любой, кто хочет играть в настольные игры [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] должен хотя бы по диагонали просмотреть (а лучше — внимательно прочесть) эту книгу. Во-вторых, для [[Мастер]]ов этой книги недостаточно. Им следует прочесть ещё, как минимум, [[Dungeon Master's Guide]] (DM Guide) и [[Monster Manual]] (MM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Книги Правил]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Phb35.jpg&amp;diff=9842</id>
		<title>Файл:Phb35.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Phb35.jpg&amp;diff=9842"/>
		<updated>2009-10-04T01:37:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Фотография обложки Книги Игрока (англ., D&amp;amp;D 3.5 редакции)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Фотография обложки Книги Игрока (англ., D&amp;amp;D 3.5 редакции)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BD_%D0%94%D0%B5%D0%BB%D1%8C%27%D0%90%D1%80%D0%BC%D0%B3%D0%BE&amp;diff=9841</id>
		<title>Дом Баррисон Дель'Армго</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BD_%D0%94%D0%B5%D0%BB%D1%8C%27%D0%90%D1%80%D0%BC%D0%B3%D0%BE&amp;diff=9841"/>
		<updated>2009-10-04T01:22:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Дом Баррисон Дель’Армго''' (Barrison Del’Armgo) - вот уже длительное время является вторым домом и разумеется главная цель Дель’Армго - стать первым. Но, пока дом [[Бэнр]] силён, им остаётся только ждать и не допускать того, чтоб более низкие дома заняли их место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из отпрысков Верховной Матери был известен лишь ее сын '''Утегенталь'''. По словам [[Джарлакс]]а Утегенталь был огромен по меркам [[дроу]], &amp;quot;быкоподобен&amp;quot;, обладал необычайной плодовитостью. Имел странный гребень-ирокез. Его оружием был [[трезубец]]. Представление детей Утегенталя вызывало у [[Джарлакс]]а отвращение. Был главным соперником лучшего оружейника [[Мензоберранзан]]а '''Дантрага Бэнра''' (после [[Закнафейн]]а), а затем [[Бергиньон Бэнр|Бергиньона Бэнра]] (после Дантрага). Чтобы быть признанному общественностью лучшим оружейником, соперникам нужно было убить [[Дриззт До'Урден|Дриззта До'Урдена]]. '''Утегенталь''' был убит отрядом &amp;quot;Веселые мясники&amp;quot; во время осады дроу [[Мифрил Халл]]а. Ни один из соперников не выиграл соревнование. Оба нашли свою смерть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известен и еще один член этого Дома - '''Тосун Армго'''. После неудачного похода на [[Мифрил Халл]] поселился на [[Хребет Мира|Хребте Мира]] и нашел себе &amp;quot;друзей&amp;quot; - дроу из [[Чед-Насад]]а: Доннию Сольду, Аднона Каризаи Каэрлик Суун Уэтт. Помогал [[орк]]у [[Оболд Множество Стрел|Обальду Многострельному]] захватить [[Мифрил Халл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура ==&lt;br /&gt;
''Мать дома: Мез'Баррис Армго (жрица/боец 13 уровня)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Знать: 48, Жрицы: 11, Высшие Жрицы: 3, Мужчины Дома: 37, Бойцы: 20, Волшебники: 17''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Солдаты Дроу: 1000''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Состав: 50 Элитных пехотинцев (женщин), 200 Элитных пехотинцев (мужчин), 200 Лучников, 350 Пехотинцев, 200 Наездников на ящерах''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Рабы: 1100''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Состав: 300 [[гоблин]]ов пехотинцев, 200 [[гоблин]]ов лучников, 150 [[орк]]ов копьеносцев, 250 [[огрильон]]ов, 150 [[багбир]]ов, 50 [[огр]]ов''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Союзные Дома: Предварительное соглашение с [[дом Облодра|Домом Облодра]], так как оба находятся в зловещей тени Дома Бэнр. Помимо этого, Дом Баррисон Дель'Армго не имеет никаких известных союзников в пределах [[Мензоберранзан]]а.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Враждебные Дома: [[Дом Облодра]] и [[Дом Бэнр]] являются основными конкурентами дома Баррисон Дель'Армго, но открытого противостояния нет. Никакой другой дом не представляет реальной угрозы великолепно обученным силам второго дома, хотя они боятся заговора между [[дом Фэн Тлаббар|Фэн Тлаббар]], [[дом Ксорларрин|Ксорларрин]], и [[дом Аграх Дирр|Аграх Дирр]], являющихся союзниками Дома Бэнр.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
{{Дома Мензоберранзана}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[категория:Подземье]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B7%D0%B8%D1%80%D1%82&amp;diff=9840</id>
		<title>Дзирт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B7%D0%B8%D1%80%D1%82&amp;diff=9840"/>
		<updated>2009-10-04T01:13:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Перенаправление на Дриззт До'Урден&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#redirect [[Дриззт До'Урден]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D1%8B&amp;diff=9839</id>
		<title>Бронзовые панталоны</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D1%8B&amp;diff=9839"/>
		<updated>2009-10-04T01:05:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Перенаправление на Уникальные предметы#Панталоны: золотые, серебряные и бронзовые&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#redirect [[Уникальные предметы#Панталоны: золотые, серебряные и бронзовые]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D1%8B&amp;diff=9838</id>
		<title>Золотые панталоны</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D1%8B&amp;diff=9838"/>
		<updated>2009-10-04T01:04:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Перенаправление на Уникальные предметы#Панталоны: золотые, серебряные и бронзовые&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#redirect [[Уникальные предметы#Панталоны: золотые, серебряные и бронзовые]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B4&amp;diff=9837</id>
		<title>Халид</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B4&amp;diff=9837"/>
		<updated>2009-10-04T00:36:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Перевел абзац про новеллизацию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NPC&lt;br /&gt;
| name = Халид (Khalid)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| image = [[Изображение:Khalid.jpg|180px|Халид]]&lt;br /&gt;
| game = [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]]&lt;br /&gt;
| class = [[Боец]]&lt;br /&gt;
| race = [[Полуэльф]]&lt;br /&gt;
| gender = Мужской&lt;br /&gt;
| alignment = [[Нейтральный добрый]]&lt;br /&gt;
| strength = 15&lt;br /&gt;
| dexterity = 16&lt;br /&gt;
| constitution = 17&lt;br /&gt;
| intelligence = 15&lt;br /&gt;
| wisdom = 10&lt;br /&gt;
| charisma = 9&lt;br /&gt;
| romance = Нет&lt;br /&gt;
| quest = Нет&lt;br /&gt;
| voice = [[Мескимен, Джим]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Халид''' немного нервозно сообщает, что он родился и вырос в [[Калимшан]]е. Он не слишком много рассказывает о своих родителях, но появляется ощущение, что его отец-купец не слишком о нем заботился, больше внимания уделяя братьям Халида. Таким образом, Халид стал обучаться военному искусству, у членов городской милиции. Он не раскрывает деталей того, как познакомился с [[Джахейра|Джахейрой]], но то, что он ее обожает - очевидно. Когда его спрашивают, откуда он знал [[Горайон]]а, он говорит лишь, что они были давними друзьями, и, что многие, кто когда-либо его знал, будут оплакивать его смерть песней [[Арфисты|Арфистов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Baldur's Gate I]] Халида и [[Джахейра|Джахейру]] можно встретить в таверне [[Дружеская Рука]]. [[Джахейра]] и  Халид в [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]] путешествуют вдвоем так, если вы выгоните одного из них из партии, то с ним уйдет и второй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Роман&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В новеллизации &amp;quot;Врат Балдура&amp;quot; [[Халид]]у не уделено много внимания. Он ревновал жену из-за ее явного влечения к подопечному [[Горайон]]а Абделю Эдриену, но, в то же время сам изменял ей. Вдобавок ко всему, он знал, что Эдриен был сыном [[Баал]]а и был готов цинично манипулировать Эдриеном по поручению [[Арфисты|Арфистов]], однако об этом нигде не сказано и не упомянуто. [[Халид]] и [[Джахейра]] присоединились к Эдриену, вместе с [[Монтарон]]ом, [[Кзар]]ом и [[Ксан]]ом на его пути от гостиницы [[Дружеская Рука, гостиница|&amp;quot;Дружеская Рука&amp;quot;]] до [[Нашкель|Нашкеля]], его рудников и [[Берегост]]а с целью поиска причин железного кризиса. В рудниках Эдриен чуть не убил [[Халид]]а, случайно ранив его в живот, тем самым мгновенно разозлив [[Джахейра|Джахейру]], но впоследствии он выжил. Через небольшое время [[Халид]] был превращен в зомбиподобное существо и Эдриен был вынужден уничтожить то, что от него осталось. [[Джахейра]] оплакивала его какое-то время, несмотря ни на то, что их брак был несчастным и развалился бы в любом случае, ни на то, что для всех было очевидным, что она и Эдриен принадлежат друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khalid was the son of a wealthy noble in Calimshan, who cared little about him, causing him to throw himself into the martial pursuits in spite of his otherwise mellow character. Later he became a Harper and met and fell in love with Jaheira. In spite of their very different personalities, they cared deeply for each other. Khalid was nervous and kind, with a noticeable stutter, and perhaps not the bravest warrior in the world, though quite capable of holding his own in most battles. He was also a close friend of Gorion along with his wife.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When Gorion was killed and his foster child (the player character) sought out Khalid and Jaheira at the Friendly Arm Inn, they became their travelling companions, taking them along with them in the investigations of the Iron Throne and ultimately aiding them in their conflict with Sarevok. Though the player character was now an adult, they still felt obliged to look after them after having previously been appointed by Gorion as their guardians if something should happen to himself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khalid is one of the party NPCs in Baldur's Gate, always paired with Jaheira; either of the two cannot normally be kept in the party without the other. He has rather average fighter's abilities, with perhaps a relatively low morale rating. Including the two in the party is of course optional, but in the second game they are assumed to have been part of it (along with Imoen, Minsc and Dynaheir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Baldur's Gate II: Shadows of Amn, the player character starts out in Irenicus's dungeon, with Jaheira nearby but no sign of Khalid. Khalid's body is discovered some time after on the next level of the dungeon. Imoen tells that Irenicus forced her to watch as he dissected him. The body is too badly mutilated to resurrect. Later in the game, a shade of Khalid appears briefly in a dream (along with others such as Gorion), representing the guidance the player character had in their earlier life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, the Master Wraith and its minions try to upset the player character as well as any love interest character they have by taking the form of dead loved ones and accusing them of betrayal. If the player character has become romantically involved with Jaheira, a wraith will take the form of Khalid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BG NPCs}}&lt;br /&gt;
[[Category:NPC]] [[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи, требующие перевода]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B8&amp;diff=9836</id>
		<title>Обсуждение категории:Персоналии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B8&amp;diff=9836"/>
		<updated>2009-10-04T00:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Не знаю, нужно или нет создавать шаблон для персоналий. У них так много характеристик, и все такой кучей - неприятно смотрится. --[[Участник:Alina|Alina]] 11:28, 14 марта 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для меня непросто отделить характеристики D&amp;amp;D от BG: даже не знаю с чего начать.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 12:01, 14 марта 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По-моему, категорию нужно расширить, убрав из описания ограничение на то, что эти лица могут встретится Герою. Скорее всего, здесь подразумевается БГ 1 и 2, но энциклопедию не стоит ограничивать только этими двумя играми - уже сейчас она вышла за их рамки и описывает вообще все миры системы D&amp;amp;D. --[[Участник:DE fENDER|dE fENDER]] 00:11, 4 октября 2009 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9835</id>
		<title>Горайон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9835"/>
		<updated>2009-10-04T00:01:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Как говорится в игре, [[Горайон]] вместе с [[арфисты|Арфистами]] спас [[протагонист]]а и [[Саревок]]а (а возможно и ещё кого нибудь из детей [[Баал]]а); также [[Джахейра]], являясь арфисткой, утверждает, что она очень хорошо его знала, и учитывая что [[Горайон]] - достаточно сильный [[маг]]\[[клерик]], можно подумать, что он и сам являлся арфистом; в письме указывается, что он очень близко знал мать протагониста и, когда она умерла, он хотел взять его себе, но возможно в этом была и практическая часть: [[Саревок]], сам [[протагонист]] и [[Имоэн]] жили какое-то время в [[Кэндлкип]]е и [[Горайон]] мог все это время за ними присматривать. В дневнике [[Саревок]] упоминает о лояльности Гориона к Арфистам. Письмо на теле Гориона подписано неким &amp;quot;Е.&amp;quot;, скорее всего, это [[Эльминстер]], который неоднократно встречается в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9834</id>
		<title>Горайон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9834"/>
		<updated>2009-10-03T23:39:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Как говорится в игре, [[Горайон]] вместе с [[арфисты|Арфистами]] спас [[протагонист]]а и [[Саревок]]а (а возможно и ещё кого нибудь из детей [[Баал]]а); также [[Джахейра]], являясь арфисткой, утверждает, что она очень хорошо его знала, и учитывая что [[Горайон]] - достаточно сильный [[маг]]\[[клерик]], можно подумать, что он и сам являлся арфистом; в письме указывается, что он очень близко знал мать протагониста и, когда она умерла, он хотел взять его себе, но возможно в этом была и практическая часть: [[Саревок]], сам [[протагонист]] и [[Имоэн]] жили какое-то время в [[Кэндлкип]]е и [[Горайон]] мог все это время за ними присматривать. В дневнике [[Саревок]] упоминает о лояльности Гориона к Арфистам. Письмо на теле Гориона подписано неким &amp;quot;Е.&amp;quot;, скорее всего, это [[Эльминстер]], который неоднократно встречается в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:NPC]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D0%B0%D0%BA%D1%81&amp;diff=9833</id>
		<title>Тиакс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D0%B0%D0%BA%D1%81&amp;diff=9833"/>
		<updated>2009-10-03T23:19:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NPC&lt;br /&gt;
| name = Тиакс(Tiax)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| image = [[Изображение:Tiax.jpg|180px|Тиакс]]&lt;br /&gt;
| game = [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]]&lt;br /&gt;
| class = [[Клерик/вор]]&lt;br /&gt;
| race = [[Гном]]&lt;br /&gt;
| gender = Мужской&lt;br /&gt;
| alignment = [[Хаотичный злой]]&lt;br /&gt;
| strength = 9&lt;br /&gt;
| dexterity = 16&lt;br /&gt;
| constitution = 16&lt;br /&gt;
| intelligence = 10&lt;br /&gt;
| wisdom = 13&lt;br /&gt;
| charisma = 9&lt;br /&gt;
| romance = Нет&lt;br /&gt;
| quest = Нет&lt;br /&gt;
| voice = [[Мариано, Джон]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тиакса можно встретить прямо перед штаб-квартирой [[Пламенный кулак|«Пламенного кулака»]] (Flaming Fist) в юго-западной части [[Врата Бальдура|Врат Бальдура]]. Тиаксу во сне неоднократно являлся [[Сирик]], который, по его словам, обещал сделать его властителем мира. Совершенно очевидно, что Тиакс не в своем уме. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История: вопросы о своем прошлом Тиакс игнорирует начисто, вместо ответа он предпочитает громогласно вещать о своем блестящем будущем. Он открыто поклоняется Сирику и отличается не меньшим, чем его божество, помрачением рассудка. Он без тени сомнения верит в то, что ему суждено править миром, и его пыл мешает ему разглядеть всю нелепость своих устремлений. Кажется, сейчас он не представляет опасности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способность: призвать вурдалака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тиакс - странствующий клирик [[Сирик]]а. Вполовину не такой безумный, как его бог, он тем не менее, явно не в своем уме. Тиакс утверждет, что Сирик посылал ему видения, в которых он повелевал миром, и что цель всей его жизни - воплощение этих видений: создание мировой теократии под эгидой Сирика. До сих пор он не слишком в этом преуспел, что не мешает ему посвящать в свои замыслы каждого встречного-поперечного. Снова и снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он встречает игрока во [[Врата Бальдура|Вратах Бальдура]] перед путешествием на юг [[Амн]]а, где он попадает в руки [[Волшебники в Рясах|Волшебников в Рясах]], которые помещают его в [[Спеллхолд|Приют Скованных чар]] в качестве &amp;quot;пациента&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда игрок добирается до Спеллхолда, Тиакс вместе с остальными пленниками получает свободу (он еще помнит игрока, но очень смутно) для того, чтобы они могли помочь в войне с гораздо более могущественным [[Айреникус]]ом. В последовавшей затем магической битве Тиакс был убит. Последнее, что он успел сказать перед тем, как испустил дух: смерть - всего лишь досадная мелочь, которая не помешает ему поставить весь мир на колени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BG NPCs}}&lt;br /&gt;
[[Category:NPC]] [[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0%D0%BD&amp;diff=8476</id>
		<title>Рамман</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0%D0%BD&amp;diff=8476"/>
		<updated>2009-04-26T15:56:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Рамман был прежним богом войны [[унтер]]ийского пантеона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Пантеон Людей}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Боги]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D0%B0:%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=8393</id>
		<title>Обсуждение шаблона:Направление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D0%B0:%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=8393"/>
		<updated>2009-04-15T19:27:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Направление&lt;br /&gt;
|вверх=&lt;br /&gt;
|влево=&lt;br /&gt;
|вправо=&lt;br /&gt;
|вниз=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень полезный шаблон!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По-моему, надо в него включить коды текущей локации или по левому краю выравнять (чтобы места меньше занимал).--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 11:29, 31 мая 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сомневаюсь, что он должен быть плавающий. Выглядит (скажем, на странице [[Лес Клоаквуд 4]], браузер Опера 9) очень коряво --[[Участник:DE fENDER|dE fENDER]] 19:27, 15 апреля 2009 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82&amp;diff=8392</id>
		<title>Квест</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82&amp;diff=8392"/>
		<updated>2009-04-15T19:07:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Квест]] - ''англ.'' quest - &amp;quot;поиск&amp;quot;, можно перевести более общим понятием - &amp;quot;задание&amp;quot;. Часть сюжета или не связанная с сюжетом ситуация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонажу (персонажам) игрока выдается [[квест]], т.е. задание что-то определенное сделать, после чего (непосредственно сразу или после &amp;quot;сдачи&amp;quot; квеста) ему (им) дается вознаграждение (в виде золота, ценных предметов, опыта, специальных способностей, или всего понемножку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым распространенными, пожалуй, видами [[квест]]ов являются [[квест]]ы &amp;quot;поди и принеси&amp;quot; и &amp;quot;поди и убей&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В хорошо продуманных и реализованных квестах есть не один вариант решения. В идеально реализованных - каждый игрок сможет найти решение себе по вкусу, согласно поведению отыгрываемого им персонажа (в зависимости от его [[класс]]а, [[мировоззрение|мировоззрения]], [[:Категория:Характеристики персонажа|характеристик]] и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сленг]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BD&amp;diff=8391</id>
		<title>Паладин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BD&amp;diff=8391"/>
		<updated>2009-04-15T18:55:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: /* Паладин (Paladin) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Паладин (Paladin)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Паладин]] (Paladin) - святой воин. Он всячески пытается бороться со злом, поэтому представителей этого класса можно часто увидеть во главе небольших армий и спасательных групп. Главные параметры для него (в скобках - минимальные значения для [[Baldur's Gate]]): '''[[Сила]]''' (12), '''[[Телосложение]]''' (9), '''[[Мудрость]]''' (13), '''[[Харизма]]''' (17). Если его [[Сила]] и [[Харизма]] равны или превышают 16, то он получает 10% бонус опыта (для [[Baldur's Gate]] неверно, 10% дополнительного опыта получает [[протагонист]] вне зависимости от характеристик). Паладин может выбрать только [[Законный добрый|Упорядоченно Доброе]] [[:Category:Мировоззрение|Мировоззрение]]. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 [[Хит пойнты|очков жизней]] (1d10) + бонус [[Телосложение|Телосложения]], после 9-го +3 [[Хит пойнты|очка жизней]]. Он может использовать [[:Category:Вещи|любое оружие]] и выучить любой стиль (для [[Baldur's Gate II|BG2]]: [[одноручный бой]], [[двуручный бой]], [[бой двумя оружиями]], [[бой мечом и щитом]]). Паладин получает +2 к [[Спасброски|спасброскам]] против ядов и заклинаний и имеет иммунитет ко всем болезням (кроме самых экзотических, которые и являются самыми смертоносными), он обладает способностью [[Изгонять Нежить]] (Turn Undead), которая работает несколько слабее чем у [[Клерик]]а такого же уровня. Начиная с 9 уровня, Паладин может кастовать [[Божественная магия|клерические заклинания]]. Также он обладает способностью кастовать [[Наложение рук]], [[Заклинания священника: Уровень 1#Detect Evil|Определить зло]] и [[Заклинания священника: Уровень 1#Protection From Evil|Защита от зла]]. Если Паладин совершает [[Злые поступки|что-то злое]], то он лишается своего статуса и становится обычным [[Воин]]ом. Этот класс имеет 3 кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Киты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Рыцарь (Cavalier)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыцарь (Cavalier) - всадник, бесстрашный рыцарь и т.д., короче &amp;quot;наш&amp;quot;, который всегда побеждает в конце концов. Рыцарь получает +3 к атаке и +3 к урону против [[:Category:Демоны|демонических]] и [[:Category:Драконы|драконоподобных]] существ. Этот паладин бесстрашен (обладает имунитетом к [[страх]]у и отсутствию [[Мораль|морали]]), и может кастовать [[Заклинания священника: Уровень 1#Remove Fear|Убрать Страх]] на его компаньонов 1 раз в день на каждый уровень. Ещё несколько плюсов это иммунитет к [[Яды|ядам]], 20% сопротивление [[Огонь|огню]] и [[Кислота|кислоте]]. Но и у Рыцаря есть недостатки. Он не может использовать луки, арбалеты и любые другие виды [[:Category:Стрелковое Оружие|дальнобойного оружия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инквизитор (Inquisitor)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инквизитор (Inquisitor), как и Убийца Волшебников (Wizardslayer), ищет и уничтожает [[:Category:Мировоззрение|злых]] магов. Для него магия священна, и те, кто использует её со злыми намерениями, должны быть наказаны. Он может кастовать [[Заклинания священника: Уровень 3#Dispel Magic|Развеять Магию]] и [[Заклинания священника: Уровень 5#True Seeing|Истинное Видение]] 1 раз в день на каждые 4 уровня, имеет иммунитет к заклинаниям [[Заклинания священника: Уровень 2#Hold Person|Удержать]] и [[Заклинания священника: Уровень 2#Заворожить гуманоида или животное|Обворожить]]. Как и любой паладин, он не может болеть (обладает имунитетом к [[Болезни|болезни]]). Инквизитор, в отличие от обычного Паладина, не может кастовать [[Наложение Рук]], [[Изгонять Нежить]], [[Заклинания священника: Уровень 3#Cure Disease|Излечить Болезнь]] и не имеет доступа к [[Божественная магия|клирическим заклинаним]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Охотник На Нежить (Undead Slayer)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название кита говорит само за себя - Охотник На Нежить (Undead Slayer) очень не любит всю [[Нежить|нежить]], и всеми силами старается от них избавиться, поэтому бонус +3 к атаке и +3 к урону против нежити и иммунитет к заклинаниям [[Заклинания священника: Уровень 2#Удержание гуманоида (Hold Person)|Удержать]] и Высасывание Уровня не удивителен. Единственный недостаток Охотника На Нежить - он не может кастовать [[Наложение Рук]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Таблица опыта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;10%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#000000&amp;quot;&amp;gt;[[Уровень]]&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;20%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#000000&amp;quot;&amp;gt;[[Опыт]]&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;15%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#000000&amp;quot;&amp;gt;Броски [[кубик]]а (d10)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;10%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#000000&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;10%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#000000&amp;quot;&amp;gt;[[Уровень]]&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;20%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#000000&amp;quot;&amp;gt;[[Опыт]]&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;15%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#000000&amp;quot;&amp;gt;Броски [[кубик]]а (d10)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;10%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 &amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;20%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt; 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2,250&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4,500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
36,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
75,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
150,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
300,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
600,000&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;15%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+3 &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;10%&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;10%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;20%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt; 900,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1,200,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1,500,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1,800,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2,100,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,400,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2,700,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3,000,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3,300,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3,600,000&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td width=&amp;quot;15%&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;9+6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9+15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9+33&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr noshade width=&amp;quot;98%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://travel.ag.ru/bg/ Источник].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Воины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Классы и киты]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%AD%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=8390</id>
		<title>План Позитивной Энергии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%AD%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=8390"/>
		<updated>2009-04-15T18:52:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: /* Особые Магические Условия */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Будучи планом жизни, это место должно было бы быть прекраснейшим из всех планов, очищая и возрождая душу странника своей энергией, но это не так. План Позитивной Энергии смертоносен, так как слишком большое количество энергии столь же опасно, как и слишком малое. &lt;br /&gt;
Здесь невозможно ничего рассмотреть, за исключением бесконечного сияния ослепительного света, даже более яркого, чем на плане Сияния, и страннику придется скрыть свои глаза твердой повязкой, если хочет увидеть еще хоть что-то. Но это не значит, что здесь не на что посмотреть. Но главная проблема – не в свете. Именно интенсивность энергии этого плана делает его смертельно опасным. Каждый глупец, который осмелится прийти сюда без необходимой защиты, вскоре вспыхнет, подобно свече, просто от избытка энергии. Путешествие по Плану Позитивной Энергии несколько напоминает плаванье в океане чистого электричества. &lt;br /&gt;
==Особые Физические Условия==&lt;br /&gt;
Движение по плану жизни осуществляется с помощью силы мысли. На этом не следует останавливаться, так каждая точка этого плана является такой же, как и предыдущая. Более того, одно лишь нахождение на этом плане переполняет существо жизненной энергией. В течение каждого раунда, путешественник получает 2d6 хит-поинтов, которые сначала исцеляют его раны, а потом добавляются к общему количеству. Если количество хит-поинтов превышает начальное в два раза, то несчастный исчезает в ослепительной вспышке, так как переизбыток энергии сжигает его изнутри. Если ему удается покинуть этот план до того, как количество хитов превысит критическое количество, то дополнительные хит-поинты останутся у него в течение 2d10 оборотов. Защита от позитивного плана может спасти странника от этого воздействия. И, наконец, заклинания, которые превращают элементы в вещество, пригодное для дыхания, не работают здесь, так как этот план содержит в себе только энергию – необходимо устройство, обеспечивающее воздух. &lt;br /&gt;
==Особые Магические Условия==&lt;br /&gt;
Заклинания школ колдовства/вызывания достигают планов [[Квазиплан Сияния|Сияния]], [[Квазиплан Пара |Пара]], [[Квазиплан Молнии |Молнии]] и [[Квазиплан Минералов |Минералов]]. Материя, создаваемая здесь, разрушается в течение раунда, исчезая во вспышке безвредного света. Заклинания, которые наносят урон, действуют на минимуме в пределах этого плана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Местные Жители и Опасности==&lt;br /&gt;
Единственными известными нам обитателями этого плана являются ксаг-йа. Как бы то ни было, опаснее всего просто находиться на этом плане. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' TSR 2600 Planescape Campaign Setting. '''Перевод:''' [http://www.graycardinal.narod.ru/ Ника Бельская]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Planescape}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Внутренние Планы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%80&amp;diff=8389</id>
		<title>Планар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%80&amp;diff=8389"/>
		<updated>2009-04-15T18:47:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Основной народ на [[план]]ах - это [[планар]]ы, то есть те, кто родился и вырос на [[план]]ах. [[Планар]]ы это вовсе не чудовищные монстры или что бы там ни было – это ошибочное мнение, которое свойственно самым зеленым [[праймы|прайм]]ам. К планарам относятся самые разные расы: [[люди]], [[полуэльф]]ы, [[гитцерай|гитзераи]] и так далее, включая несколько экзотических разновидностей. Необходимо заметить, что прайм не может быть уроженцем [[Внешние планы|Внешних планов]]. Некоторые [[праймы]] считают, что их [[раса]] является уникальной для их миров [[Прайм|Первичного материального]]. Что ж, пожалуй, для [[человек|людей]] и [[полуэльф]]ов подобное утверждение верно, но эти народы жили в здешних городах многие тысячелетия. Возможно давным-давно, в Начальные времена, люди тут были еще неизвестны, но со временем те из них, кто был любопытен, кто заблудился или был изгнан, а также те, кому просто не повезло, нашли на планах свой дом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казалось бы, легко отличить [[планар]]а от [[праймы|прайм]]а, но на деле это не так. [[Человек]] – будь он [[планар]] или [[праймы|прайм]] – выглядит как человек. Для того чтобы узнать, кто он на самом деле, нужно с ним пообщаться, а это еще одна из причин относиться ко всем с уважением. С другими все проще: [[гитцерай|гитзерая]], [[бариавр]]а или [[тифлинг]]а всегда легко узнать (но уважать их нужно не меньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У [[планар]]ов есть особые способности, которые и отличают их от праймов. Эти способности – дань их сверхпространственному происхождению, нечто, что приходит с рождением, как часть мироздания, границы которого раздвинуты шире. У [[планар]]ов нет той серебряной струны, той магической нити, которая соединяет прайма с его родным миром [[прайм|Первичного]]. Вдобавок у планаров есть способность видеть врата между планами. (Естественно, врата привязаны к определенным местам, так что [[планар]] не может выйти в [[Астральный План|Астрал]], откуда захочет. Ему понадобится пойти туда, где есть такие врата.) Эти окна из одного плана в другой отлично видны любому [[планар]]у. Там, где прайм ничего не заметит, [[планар]] увидит мерцающие очертания портала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть у [[планар]]ов и свои слабости. По сути, они существа сверхпланарные и потому подвержены таким вещам, как заклинания Защиты от зла (protection from evil), Святое слово (holy word) и Принуждение (exaction). Кроме того, [[планар]]ы могут быть выдернуты на [[Прайм|Первичный материальный план]] заклинанием '''вызова''' или ему подобным.&lt;br /&gt;
{{planescape}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%B5%D0%BB%D0%BC&amp;diff=8372</id>
		<title>Хелм</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A5%D0%B5%D0%BB%D0%BC&amp;diff=8372"/>
		<updated>2009-04-12T18:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: /* Хелм (Helm) - бог стражей и часовых */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Хелм (Helm) - бог стражей и часовых ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:helm.jpg|thumb|Хелм - Наблюдатель]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наблюдатель, Бдительный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Среднее божество''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Символ:''' Смотрящий глаз с синим зрачком на вертикальной военной перчатке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домашний план:''' [[Дом Триады]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[Законный нейтральный|Законно нейтральное]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сфера:''' Стражи, защитники, защита&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прихожане:''' Исследователи, [[боец|бойцы]], охранники, наемники, [[паладин]]ы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрения Жрецов:''' [[LE]], [[LG]], [[LN]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домены:''' Закон, Планирование, Защита, Сила&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренное оружие:''' &amp;quot;Вечно Осторожный&amp;quot; (полуторный меч)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хелм (хелм, helm) - высший страж, вечно бдительный сторож, не позволяющий никому поставить под угрозу свои обязанности. Часто считающийся холодным и бесчувственным, он выглядит как гигантский человек в полном пластинчатых доспехах. По правде говоря, Хелм просто строг и дисциплинированн, посвященный своей назначенной задаче. Он любит детей и более терпим к незначительным нарушениям правил ими, чем кем-либо еще. Многие полагают, что Хелм отдаст собственную жизнь, чтобы сохранить что-либо, порученное ему. Сам он по этому поводу помалкивает. Церковь Хелма некогда считалась бастионом стабильности и безопасности на зачастую опасном Севере. Члены ее высоко уважались за их защиту цивилизации от опасностей диких мест и монстров глубин. Однако, в течение последних четырнадцати лет она очень уменьшилась в численности и влиянии. Хелм в течение [[Смутное время|Смутоного Времени]] исполнял свои обязанности искренне и безупречно, но он сыграл свою роль в заключении других божеств на [[Фаэрун]]е. Смерть и разрушение, последовавшие от Кризиса Аватаров, заработали Бдительному и его последователям немалую вражду от членов других церквей, особенно таких как [[Мистра|Мистры]], [[Бэйн]]а и [[Торм]]а. На Юге роль Хелма в течение [[Смутное время|Смутоного Времени]] не рассматривалась настолько неблагоприятно, как на Севере, но недавние события еще сильнее запятнали имя божества и его духовенства. На [[Фаэрун]] начали проникать слова о действиях церкви в отдаленной [[Мазтика|Мазтике]]: зверское и неустрашимое покорение коренных народов и насилие над богатствами зеленой земли. Церковь только начинает оправляться, в значительной степени благодаря потребности в квалифицированных стражах для защиты от сил зла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрецы Хелма молятся о заклинаниях утром, вскоре после восхода, или как раз перед закатом вечером. Единственный их церковный праздник - Церемония Почитания Хелма, проводящаяся в Шилдмит. Самые святые главные хелмитские церемонии - Посвящение Постулата, подтверждающая соискателя как члена духовенства, и Посвящение Глимтула, посвящающая специальные предметы службе Хелму (глимтул - древнее слово для обозначения &amp;quot;одобренной вещи&amp;quot;). Другие примечательные церемонии - Очищение и Святая Бессменная Вахта. Очищение - возобновление веры, которому подвергаются существа, возвращающиеся в веру или заглаживающие вину за недостаток бдительности, лояльности или поклонения. Святая Бессменная Вахта отмечает повышение Жреца к более высокому рангу. Это продолжающаяся всю ночь церемония, которая проверяет силу воли кандидата, оружие которого парит, поднятое ритуальной магией старшего Жреца; концентрация кандидата поддерживает его парение. Жрецы Хелма никогда не командуют нежитью, хотя злые жрецы могут управлять нежитью. Они чаще всего мультиклассируют как бойцы или паладины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и отношения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хелм всегда несет тяжелый груз, символизируемый его вездесущим доспехом. Как вечный сторож, он знает, что конец света неизбежно приближается. Однако, он служит без жалоб, готовый принести любую жертву, чтобы защитить свою цель. Таким образом, Хелм неумолимо оппозиционен к махинациям [[Бэйн]]а, [[Цирик]]а и [[Шар]], коварные заговоры которых вечно угрожают [[Фаэрун]]у. Он также при каждом случае борется против необузданной ярости и разрушительных импульсов [[Гарагос]]а и [[Талос]]а. Хелма не прощает воровство [[Маска]] или его шутки, и он рассматривает [[Маска|Лорда Теней]] просто как еще одну угрозу, которая будет побеждена. Из божеств доброго мировоззрения лишь [[Торм]] верно понимает непреклонное обязательство Хелма перед его целью. Отношения между Лояльной Яростью и Бдительным сильны достаточно, чтобы эти две церкви неохотно начали забывать противоречия между собой и своими божествами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Духовенство и храмы ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:helm_symbol.jpg|thumb|Символ Хелма]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хелмитское духовенство полагает, что они могут отыграть законную силу Хелма только через демонстрацию превосходства бдительности и чистоты лояльности. В своей роли стражей и защитников они приступили к повсеместному обучению телохранителей и распространяют слова о том, что лишь проверенные Хелмом прихожане Бдительного истинно надежны. Тем не менее, церковь [[Торм]]а относится к таким заявлениям прохладно так что истинное восстановление отношений между церквями будет долгим.&lt;br /&gt;
Храмы Хелма - всегда внушительные здания, построенные исключительно для защиты. Многие из них - укрепленные аббатства, расположенные около опасных и злых областей, где они формируют линию защиты против вторжения мощных врагов. Большие города обычно имеют храм или святыню Хелма, поскольку из его Жрецов получаются превосходные охранники или лидеры охраны. Везде, где они расположены, преданные Хелма охраняют свои дома поклонения с непрерывной бдительностью. Частые охранники - надзиратели (spectators), раса меньших бехолдероподобных, приводящая в бешенство церковь Бэйна и ее союзников-бехолдеров. Посреди бесконечных казарм, арсеналов и учебных площадок - центральный алтарь, которым всегда является массивный комплект полных пластинчатых доспехов. Все такие доспехи - святые реликвии веры, когда-то носимые одним из самых уважаемых чемпионов Хелма. Все, кто ищут убежище, долгожданны в храмах Хелма, но если они обвиняются в преступлении, то они должны по своей воле подчиниться местным законам земли и ее правосудия, если они исполняются законно. Несмотря на риск, многие принимают это условие, поскольку последователи Хелма всегда гарантируют, что обвиняемого ждет справедливый суд.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Жрецы Хелма носят безупречные сияющие полные пластинчатые доспехи (часто со свойством вечносияющего) и шлемы с открытым лицом, часто увенчанные перьями. Они могут драпировать этот доспех красными плащами и табардами серо-стального цвета, и эти предметы одежды - или сам доспех - могут быть украшены Недремлющим Оком в центре и спины, и груди. В южных регионах хелмитское духовенство часто носит прекрасный полный пластинчатый комплект с драгоценными камнями, обработанными золотой филигранью, подчеркивающими великие золотые глаза в центре спины и нагрудника. В областях, где жрецы не любят тяжело бронироваться, доспех уменьшается до набора тяжелых наплечников, но шлем остается всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Церковь Хелма организована в строгую военную иерархию, и каждый член веры может легко определить свой ранг относительно других. В прошедшие столетия все члены церкви в конечном счете отвечали перед единственным Высшим Наблюдателем, но понтифика не было начиная с Года Наблюдающего Шлема (992 DR). По этому поводу перешептываются, всегда вне поля зрения известных хелмитов, о том, что в это время зараза коррупции распространилась среди самого старшего духовенства Наблюдателя и что само божество пришло поразить тех, кто предал его священное доверие. Столетия после этой чистки веры церковь Хелма управлялась Советом Шлемов, собранием старших членов веры. Руководитель, помимо своих обязанностей, должен быть постоянно бдительным в отношении заразы коррупции, распространяющейся в его собственных рядах - практика, которая доказала свою эффективность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие из хелмитских аббатств поддерживают мощные церковные армии или ордена стражей. Компаньоны Единственного Истинного Видения - орден боевых хелмитских Жрецов и бойцов, члены которого были известны непоколебимой лояльностью. Их ударные отряды беспрекословно исполняли самые трудные задания и сдерживали большинство позиций против подавляющих сил. Однако, недавно члены этого ордена, многие из которых были вовлечены в хелмитские действия в Мазтике, получили удар по репутации. Другие ордена включают маленькое товарищество целителей на полях сражений, известных как Наблюдатели Над Павшими, группу посвященных телохранителей, называемую Вечнонаблюдающими Рыцарями, которых хелмитские храмы используют для получения дохода, и орден паладинов, называемых Бдительными Глазами Божества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Догма ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никогда не предавайте доверие. Будьте бдительны. Стойте, ждите и охраняйте тщательно. Будьте справедливы и прилежны в своих приказах. Защищайте слабых, бедных, поврежденных и молодых и не жертвуйте ими ради других или ради себя. Ожидайте атаки и будьте готовы. Знайте своих противников. Заботьтесь о своем оружии, чтобы оно могло исполнить свои обязанности, когда это потребуется. Осторожное планирование всегда в итоге наносит поражение действиям с наскока. Всегда повинуйтесь приказам, обеспечивайте, чтобы приказы следовали диктату Хелма. Демонстрируйте превосходство и чистоту лояльности в своей роли стража и защитника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Пантеон Людей}}&lt;br /&gt;
[[Category:Боги]]&lt;br /&gt;
[[Category:Пантеон Людей]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%9B%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%92%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;diff=8371</id>
		<title>Долина Ледяного Ветра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%9B%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%92%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;diff=8371"/>
		<updated>2009-04-12T18:38:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: /* &amp;lt;span id=&amp;quot;Пирамида Кельвина&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Пирамида Кельвина */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Долина Ледяного Ветера ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:IWD HoW WMap.jpg|thumb|260px|Долина Ледяного Ветра. Вид на Пирамиду Кельвина, Одинокий Лес и озеро Мэр Дуалдон]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долина Ледяного Ветра расположена далеко на севере, зажатая между [[Море Движущегося Льда|Морем Движущегося Льда]], Ледника Риид и [[Хребет Мира|Хребтом Мира]]. Это дом нескольким племенам варваров тундры, северным оленям, белым медведям, волкам, лосям, жестоким тундровым йети и одному или двум белым драконам. На западе, где горы спускаются к [[Море Движущегося Льда|Морю Движущегося Льда]], горный хребет опускается достаточно, чтобы обеспечить проход. Через него, караваны путешествуют, перевозя вырезанные из белоснежной кости фигурки, которые делают Долину с финансовой точки зрения пригодной для обитания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суровая земля почти вне досягаемости более теплого и более заселенного юга, небольшое количество тепла, производимое [[Море Мечей|Морем Мечей]], просачивается через самую низкую часть горной стены, оставляя долину в наименьшей степени гостеприимной. Кочевые племена, которые охотятся на группы северных оленей рядом с этими тремя озерами (Мэр Дуалдон, Лак Диннашир и Красные Воды), и [[дварфы]] в своих туннелях пытаются выжить в этой суровой земле. Злые существа процветают в сотнях горных пещер, и Долина Ледяного Ветра имеет репутацию прибежища для тех, кто хочет затеряться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой холодной тундре располагается самый дальний бастион цивилизации в [[Дикая Граница|Дикой Границе]], свободная конфедерации из 10 городков и деревень, известных всех вместе как Десять Городов. Города расположены на или около трех смертельно холодных озер, среды обитания так называемой кулакоголовой форели (более нигде не найденной на [[Фаэрун]]е). Озера Долины Ледяного Ветра справедливо известны из-за рыбной ловли, но местные жители имеют склонность думать об озерах как о своей собственности, не для южан, которые придут и выкинут их отсюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span id=&amp;quot;Пирамида Кельвина&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Пирамида Кельвина ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Легенда варваров гласит, что бог [[Темпус]] бился с морозным гигантом Кельвином посреди Долины Ледяного Ветра. Кельвин был убит, и [[Темпус]] зачерпнул камней с равнины и взгромоздил их над павшим гигантом как напоминание наказания, которое постигло того, кто вызвал его гнев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пирамида Кельвина стоит на 1 000 футов выше почти лишенной каких-либо черт тундры, в то время как низина [[дварф]]ов опускается примерно на столько же. Дома и шахты Клана Боевого Топора находятся  в пределах низины, входы защищены от нескончаемых ветров долины. Туннели расположены в один ряд с домами, залами встречи, кузницами с расположенными поблизости местами для работы, пещерами-хранилищами и комнатами с сокровищами. Комплекс настолько обширен, что некоторые секции вышли из употребления, особенно когда горная промышленность в любой данной области стала бесплодной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выветривание, которое превратило гору в гигантскую груду глыб, также создало столб камней на восточных утесах низины, известный как Подъем [[Бренор|Бренора]]. Другие примечательные участки низины - в северном конце, спрятанном за южным склоном Пирамиды Кельвина, (включая укромный уголок, где [[Бренор]] уединялся, чтобы выковать [[Эйджис-Фанг]]), плоское пространство скалы следом за ручьем, где [[дварф]]ы часто устраивали лагерь, и скрытое логовище около северной части низины, заканчивающееся милей западнее от плоской скалы, где остался патруль Биггрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span id=&amp;quot;Десять Городов&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Десять Городов ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ten Towns map.jpg|thumb|260 px|Десять Городов и Пирамида Кельвина]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земля к северу и к западу от [[Хребет Мира|Хребта Мира]], не покрытого Ледником Риид, является Долиной Ледяного Ветра. Происхождение названия очевидно: эта область часто обдувается воющими ветрами, которые разносят здания и вырывают кусты с горных гребней. Все, что не может пригнуться, ломается или замораживается ветрами, а все, что может, заваливается снегом. Этот дикий, бесплодный, наводненный варварами регион посещается белыми драконами, скальными кошками, орками и ледниковым [[реморхаз]]ом. Нет ни одной разумной причины для цивилизованного народа придти сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Десять Городов собраны вокруг трех озер: Мэр Дуалдон, Лак Диннашир и Красные Воды, единственное известное место, где обитает кулакоголовая форель, рыба, чья голова размером с кулак и колючие кости близки превосходной слоновой кости в оттенке и виде. Даже летом, воды достаточно ледяные, чтобы убить любого за несколько вздохов. Жадность приводит самых жестких мерзавцев в эту землю – это не место для праздного путешественника. Единственные исключения - бегуны, люди, которые бродят в поисках пищи и приносят дрова с отдаленных северных склонов [[Хребет Мира|Хребта Мира]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скримшандерцы, искусные резчики из кости кулакаголовых рыб, являются важными и уважаемыми мастерами здесь, но все остальные допускаются так долго, пока они не вызывают неприятностей и занимаются честным бизнесом. Зимой, нарушителей спокойствия обычно убивают, или еще хуже, раскалывают им голову и вымачивают с содержимым ночного горшка. В любом случае тела обычно находят во время весеннего таяния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее важен для этих Десяти Городов центральный, окруженный стеной, торговый городок Брин Шандер. Большинство путешественников завершают свой путь здесь, если только они не присоединяются к рыбной торговле. От Брин Шандера, посыпанная гравием тропа, известная как Восточный Путь, ведет на восток к Лак Диннаширу и к общине Истхэйвен на ее южном конце. Кер-Диневал и Кер-Кониг стоят на берегу Лак Диннашира. Несмотря на их названия, никакие замки там не стоят, - они были прежде бревенчатыми крепостями. К югу от Лак Диннашира – Красные Воды, наименьшие из этих трех озер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От самых южных пределов Пирамиды Кельвина, расселина или долина, прежде населенная дварфами, бежит на юг и на запад к холмам, где стоит Брин Шандер. К западу и к северу от него находится наибольшее из этих трех озер, Мэр Дуалдон. Четыре городка стоят на его берегах: Бремен, на истечении реки, которая вытекает из озера и впадает в реку Шэгерн и в конечном счете в море у Железного Мастера; Таргос, единственный окруженный стеной городок кроме Брин Шандера; Тэрмалин, самый красивый из поселений, растянувшийся с деревянными насаждениями вокруг далеко разбросанных зданий, помещенных позади стен из валунов, чтобы защититься от ветров; и Лонливуд, самое северное поселение, здания которого устраиваются в деревьях обособленного леса вдоль берега озера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представитель Брин Шандера живет в наибольшем здании этих Десяти Городов. Несмотря на его украшенный колоннами портик, это не более чем маленькая гостиница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый из этих Десяти Городов может выставить ополчение на 100 - 500 мужчин, вооруженных дварфским оружием и легкими доспехами. Города Бремен и Кер-Кониг являются домом варварам тундры. Города яростно отстаивают свою независимость и конкурентоспособны друг с другом, особенно с городами, разделяющими то же самое озеро. Борьба между конкурирующими кораблями не является редкостью. Из-за этой склонности для городов трудно объединиться и победить общего противника, что делает каждый город отдельным объектом и относительно легким для завоевания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посетители находят жизнь жесткой здесь, с 8 000 людьми Долины Ледяного Ветера подозрительными к чужим; этой паранойя не помогают, ведь область также является родиной множеству мужчин и женщин с разнообразным прошлым, подчас ищущих возможности уйти от тех, у кого они были в плену. Большинство все еще помнит кровавые битвы против варваров и тирана Акара Кессела. Они считают, что посетители приносят одни неприятности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слухи сохраняются о логовищах белых драконов, переполненных сокровищами в близлежащих ледниках. Некоторые даже рисуют кучи замороженных драгоценных камней столь же высоких, сколь  дома. Слухи становятся еще более фантастическими, когда народ заговаривает о [[дварф]]ских пещерах под Пирамидой Кельвина и [[Хребет Мира|Хребтом Мира]]. Мудрецы Севера часто напоминают, что истина часто открывалась из подобных историй. Это правда, что некоторые авантюристы возвращаются из Долины Ледяного Ветра богаче своих самых дерзновенных мечтаний. Некоторые из них даже живут достаточно долго, чтобы обладать этим. Тех, на кого произвели впечатление оленьи рога, прикрепляемые к стенам таверн, будут рады обнаружить, что гидов можно найти в Десяти Городах, но они должны всегда идти вооруженными и группами из нескольких человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Icewind Dale Village2.jpg|thumb|260px|Деревня Десяти Городов]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Icingdeath's Lair.jpg|thumb|300px|Логово Дракона Ледяная Смерть, убитого Дриззтом и Вульфгаром в трилогии &amp;quot;Долина Ледяного Ветра&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
Эти Десять Городов возникли, когда была открыта резьба из похожей на слоновую кости рыб. Девять деревень росли вдоль этих трех озер, и Брин Шандер рос, поскольку жители нуждались в центральном месте, где они бы могли встречать торговцев. Близость к Брин Шандеру было вторым фактором после количества рыбы, выловленной и пойманной в сети, определявшим успешность и размеры рыбацких деревень. Восточный Путь сделал Истхэйвен соперничающим с Кер-Диневалом в размере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И Брин Шандер, и Таргос были окружены стеной против враждебной земли. Но стены не сделали ничего, чтобы защитить Таргос, когда Акар Кессел послал смертельный луч из Кристалла-Тирита. Луч ударил в главные здания, не попав в корабли в гавани.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Варварские племена Долины Ледяного Ветера часто совершали набеги на деревни Десяти Городов, но как только осень 1351 DR наступила, и стада двинулись на юг, племена решили совершить одну массивную атаку в попытке захватить общины и жить за счет рабского труда. Предатель одной из общин раскрыл варварам свой план атаки (будучи хорошо осведомленным о возможностях и планировке Городов). Без его ведома, [[Дриззт]] наблюдал за предателем и быстро сообщил Бренору и, через [[Реджис]]а, Совету Десяти Городов. [[Халфлинг]] убедил членов совета заключить союз, и Десять Городов были готовы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть варварской силы переместилась на юг к Брин Шандеру. Как только город был бы занят, варвары могли напасть на досуге на другие общины. Зная о плане, люди Мэр Дуалдона скрылись в Тэрмалине. Когда племя подошло, оно было разбито. Тройная ловушка ожидала их в Брин Шандере. За городскими стенами стояли объединенные силы Брин Шандера, Кер-Конига и Кер-Диневала, вооруженного луками и горячим маслом. Превзойденные численностью, варвары повернули и обнаружили свой путь перекрытым [[дварф]]ами [[Бренор]]а. Горожане всех трех озер окружили племя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Построенный дварфами дворец Кассиуса, представителя Брин Шандера, был отдан Реджису после битвы. Предназначенное для встречи совета Десяти Городов, это - наибольшее здание в Десяти Городах и крайнем севере [[Мирабар]]а. [[Реджис]] быстро заполнил его беспорядком от передней лестницы зала до хозяйской спальни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Достопримечательности ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме тех, что в Брин Шандере, все гостиницы в Долине Ледяного Ветра - места, которые посетитель не забудет: сданная в аренду солома в конюшнях. В большинстве мест гостиница и таверна - это одно и то же - большинство гостиниц/таверн ближе к меблированным комнатам, чем к чему-либо еще. Большие группы могут арендовать склад, но они не найдут там ничего, чем бы можно было согреться, если только они не принесли с собой дров. Большинство складов погружено в землю, чтобы избежать ветра, и, таким образом, они немногим более чем настеленные дерновой крышей подвалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удобство Бладрила, Гостиница Приюта Фэйлферила, Отдых Гелденстага, Крючковатый Дурак и Северный Взгляд могут быть найдены в Брин Шандере. Они самые старые и наименее подходящие здания в поселении. Они были построены народом, который еще не чувствовал истинную северную зиму. Они стоят высоко и гордо против ледяных ветров, которые хлещутся о них, оставляя гостей продрогшими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' The North - Guide to the Savage Frontier [AD&amp;amp;D 2e]. '''Перевод:''' Tyler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:География]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Север Побережья Меча]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%8C%D0%B5_%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%B9&amp;diff=8370</id>
		<title>Обсуждение категории:Побережье Мечей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%8C%D0%B5_%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%B9&amp;diff=8370"/>
		<updated>2009-04-12T17:25:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: Новая:  Насколько мне кажется, более правильным переводом является &amp;quot;Побережье Меча&amp;quot;.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Насколько мне кажется, более правильным переводом является &amp;quot;Побережье Меча&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%8C%D1%8F_%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%B0&amp;diff=8369</id>
		<title>Категория:Север Побережья Меча</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%8C%D1%8F_%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%B0&amp;diff=8369"/>
		<updated>2009-04-12T17:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 660,960 ([[человек|люди]] 65%, [[дварф]]ы 10%, [[орк]]и 8%, [[полуорк]]и 5%, [[эльф]]ы 4%, [[халфлинг]]и 4%, [[гном]]ы 2%, [[полуэльф]]ы 1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Разнообразные города-государства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' Почти все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Книги, изготовленные изделия, магические изделия, шахтеры, глиняная посуда, специи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Драгоценные камни, кожаные товары, наемники, продукция ремесел Невервинтера, драгоценные металлы, древесина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Область прибрежных гор, лесов и городовс вьющимся дымом металлургических работ, Север [[Побережье Мечей|Побережья Меча]] находится во власти [[Уотердип]]а в его самом южном конце. (Город Блеска детализирован отдельно в статье [[Уотердип]], ниже). [[Союз Лордов]], свободная лига согласных правителей во главе с [[Уотердип]]ом, объединена с добрыми городами и маленькими поселениями долины Дессарин в этой области. [[Тайное Братство]] [[Лускан]]а и коварное [[Общество Кракена]] выступают против их усилий, желая править этим регионом заклинанием, мечом и торговлей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между [[Уотердип]]ом и [[Хребет Мира|Хребтом Мира]] находится клиновидная земля на побережье [[Море Мечей|Моря Мечей]], грубо шестьсот миль с севера на юг и больше чем триста - с востока на запад в самом широком месте. Вокруг самого западного конца [[Хребет Мира|Хребта Мира]] находится [[Долина Ледяного Ветра]], самая северная заселенная земля в этой части [[Фаэрун]]а, которая находится между [[Море Движущегося Льда|Морем Движущегося Льда]] и [[Ледник Регхед|Ледником Регхед]]. Длинная Дорога, протянувшаяся от [[Уотердип]]а до Мирабара, определяет восточную границу Севера Побережья Меча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Лес Ардип&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Лес Ардип ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположенный менее чем в дне пути от стен [[Уотердип]]а, Ардип был домом [[лунный эльф|лунных эльфов]], помнящих, когда их лес простирался до самого [[Высокий Лес|Высокого Леса]] и далее. Некоторое эхо эльфийской мощи все еще остается в лесу, и злые существа не чувствуют удобства среди его высоких синих листьев, лесного сумрака и поваленных деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Болото Мертвеца&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Болото Мертвеца ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Столетия назад тысячи [[человек|человеческих]], [[дварф]]ских и [[эльф]]ийских воинов пали в этом соленом болоте от мечей вторгшейся армии орков. Из-за [[булливаг]]ов, [[лизардфолк]]ов и черных драконов-близнецов Воарагамантара и Ваэрваэрндора болото варьируется от плохого до ужасающего. Вдохновленные рассказами о сокровищах, затонувших в полупогруженных замках, приключенческие партии продолжают просачиваться в область, возвращаясь несколько уменьшенными в численности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Лес Невервинтер&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Лес Невервинтер ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот зачарованный лес на восток от города [[Невервинтер]] бесконечно нагревается Рекой Невервинтер, которая течет от бездействующего вулкана Горы Хотнау. Люди и даже орки боятся леса и стараются избегать этого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от других лесов с опасной репутацией, Невервинтер редко извергает больших монстров или злые силы — неловкость чувствуют те, кто знает, что они не принадлежат к Лесу Невервинтер, частично - от ужасного ощущения, что лес способен нанести им урон, если захочет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Море Движущегося Льда&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Море Движущегося Льда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арктические плавучие льды дрейфуют вокруг постоянных скалистых обнажений в Бесследном Море. Плавучие льдины - дом оркских племен, животных и других существам, которые могут или должны выживать на холоде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
Дороги и тропы перекрещивают этот уголок [[Фаэрун]]а. Немногие из них полностью безопасны. Бандиты и грабители угрожают путешественникам, особенно на более диких отрезках дорог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Голденфилдз&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Голденфилдз (&amp;quot;Золотые Поля&amp;quot;, Маленький Город, 7,988) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Толгар Анувиен из [[Уотердип]]а (NG мужчина человек Клерик 16/ Ученик Чонти 3)&lt;br /&gt;
основал этот город тринадцать лет назад как аббатство своего божества. Под его осторожным управлением Голденфилдз превратился в прочные сельхозугодья, охватывающие более тридцати квадратных миль, делая его одним из самых больших городов Севера с точки зрения площади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от больших полей [[Амн]]а и [[Сембия|Сембии]], которые ищут только прибыли, Голденфилдз продолжает быть предан [[Чонти]]. [[Уотердип]] и другие города Севера зависят от Голденфилдза в зерне и продуктах, и Толгар полагается на авантюристов и союзы с мощными волшебниками для защиты от частых варварских набегов, нападений орков и худшего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Долина Ледяного Ветра]] (Конфедерация, 10,436) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая северная человеческая земля ниже великих ледников и моря льда, [[Долина Ледяного Ветра]] - собрание десяти городов и деревень, населенных бывшими кочевниками, варварами тундры, рейнджерами, выносливым мастеровым людом, ледовыми рыбаками, [[дварф]]ами, живущими ниже льда, и торговцев, желающих выдерживть резкий климат, чтобы купить кость и драгоценные камни, недоступные на юге. Северные олени, белые медведи, лоси и йети более многочисленны, чем люди. Белые драконы, к счастью, не столь многочисленны, но драконов много при любом их количестве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Лускан]] (Большой Город, 14,173) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Islands lg.jpg|thumb|260px|Часть Побережья Меча от Лускана до Болота Мертвеца]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также известный как Город Парусов, [[Лускан]] - один из доминирующих городов северного [[Море Мечей|Моря Мечей]]. Он населе Северянами из [[Руатим]]а, большинство которых в прошлом были пиратами. Совет пяти Высоких Капитанов, все из которых прежние пиратские лорды, управляет городом, но истинная власть - в руках злого общества магов, называемого [[Тайное Братство|Тайным Братством]]. Братство в целом избегает конфликтов с [[Уотердип]]ом и [[Амн]]ом, предпочитая придираться к меньшим городам и торговцам, которые не могут защититься.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1361 [[DR]] народ [[Лускан]]а завоевал родной остров Северян, [[Руатим]]. Они были вынуждены выйти из [[Союз Лордов|Союза Лордов]] и настолько ожесточены потерей своего лица, что теперь они закрывают глаза, когда пираты, причаливающие в их водах, пытаются охотиться на товары [[Уотердип]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Мирабар&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Мирабар (Маленький Город, 10,307) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мирабар - центр горной промышленности [[Побережье Меча|Побережья Меча]]. [[Щитовые дварфы]] города живут в подземелье, наблюдая за своими цехами. Верхние люди сотрудничают с [[дварф]]ами, чтобы взаимодействовать с добычей руды, отправлять ее на рынок и защищать город от магической угрозы. Номинальный правитель Мирабара - наследственный марчион, но истинная власть - собрание, называемое Советом Искрящихся Камней, группа дварфов и людей, которая встречается раз в год для определения квот производства и действительно ли угрожает текущим клиентам уменьшеный выпуск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Невервинтер]] (&amp;quot;Беззимье&amp;quot;, Огромный Город, 23,192) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окруженный стеной город людей и полуэльфов, [[Невервинтер]] культурен, но не&lt;br /&gt;
высокомерен, шумен, но не жаден, и очарователен, но не странен. Город лучший известен за изделия его мастеров-ремесленников: лампы из многоцветного стекла, точные водяные часы и изящные драгоценности. Он также известен своими садами, сверхъествествено обогреваемыми теплыми водами Реки Невервинтер. Сады заполняют рынки плодами летом и оживляют зиму цветами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три архитектурных чуда города - его мосты: Дельфин, Крылатый Виверн и Спящий Дракон. Каждый мост хитроумно вырезан в сходстве с существом, в честь которого назван. [[Невервинтер]] и его правитель, [[Лорд Нашер Алагондар]] (LG мужчина человек Боец 7 / Чемпион Тира 4) почти всегда на стороне [[Уотердип]]а против [[Лускан]]а и орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Каменный Мост&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Каменный Мост ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта массивная каменная арка в милю длиной и в сто футов шириной достигает высоты в сто петьдесят футов, выгибаясь над Рекой Дессарин. Массивные каменные статуи четырех [[дварф]]ов стоят по два на каждом конце, каждая по пятьдесят футов высотой. [[Дварф]]ы построили мост пять тысяч лет назад, чтобы обеспечить себе проход по реке независимо от того, как высоко она разлилась. Что-то из магии моста закрепило Дессарин на месте: независимо от того, как река вьется и меняет направление, она всегда бежит под Каменным Мостом в одной и той же точке. [[Дварф]]ы говорят, что Каменный Мост пережил тысячи лет землетрясений, наводнений и войн, потому что он посвящен [[Морадин]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История Севера Побережья Меча - история исчезновения старых нечеловеческих царств и утверждение [[Уотердип]]а и городов Северян. (История [[Уотердип]]а обсуждена подробно в следующей статье). Первым большим государством, поднявшимся в этой части мира, был [[Иллефарн]], королевство эльфов и дварфов, которые существовали тысячи лет назад. Первые подземелья под Горой Уотердип прорыты этим народом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Иллефарн]] был современником [[Нетерил]]а и пережил его падение, просуществовав до покидания эльфийскими правителями [[Фаэрун]]а в связи с их уходом на [[Эвермит]] за несколько сотен лет перед началом Передела [[Долины|Долин]]. После падения великих царств люди мигрировали в эти страны и построили свободные опорные точки, города и твердыни по речным долинам и в гаванях. Первые корабли Северян прибыли в регион в течение последних столетий империи [[Иллефарн]]. Северяне колонизировали остров [[Руатим]] и распространились по всем островам в северных морях. Другие мигрировали на север, мимо [[Хребет Мира|Хребта Мира]], и стали основателями [[Долина Ледяного Ветра|Долины Ледяного Ветра]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вслед за падением Ирлэнна в 9-ом столетии [[DR]], [[эльф]]ы, [[дварф]]ы, Северяне и потомки Нетерезов из Аскалхорна сформировали Фэлорм, Царство Трех Корон, которое попыталось достичь [[Миф Драннор]]а на востоке. Это продолжалось лишь столетие, прежде чем орды [[орк]]ов уничтожили его. Его преемник, Королевство Человека, существовало даже меньше. Цивилизация потеряла свою власть на этих землях, пока [[Уотердип]] не стал достаточно сильным, чтобы отогнать орков обратно к [[Хребет Мира|Хребту Мира]]. Город [[Лускан]] был основан на руинах царства орков Иллюскан, и были основаны города долины Дессарин — Трайбор, Лонгсаддейл, Секомбер и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С процветанием и цивилизацией приходят новые угрозы. Никакая орда [[орк]]ов не может уничтожить известные детали этого региона, но мощные силы сговариваются управлять этой землей другими способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тайное Братство Лускана становится все агрессивнее с каждым годом, открыто угрожая Мирабару и Невервинтеру. Десять лет назад Союз Лордов угрожал войной для предотвращения завоевания Лусканом Руатима, но немного лидеров в этой области желают предпринять кровавый и дорогой крестовый поход от имени пиратских вожаков Руатима. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Спасение Огня:''' Что-то убивает элементалов огня, живущих под Горой Хотнау в Лесу Невервинтер. Обычно люди и эльфы не заботятся о жизни и смерти аутсайдеров с Элементного Плана Огня, но Невервинтер полагается на сверхъествественную теплоту, которая вытекает по Реке Невервинтер пузырями из дома элементалов огня под Горой Хотнау. Если все элементалы огня уйдут, река замерзает и зима наконец придет в Невервинтер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Щупальца Кракена:''' Семмонемили (NE доппельгангер Колдун 12) деловито ниспровергает город Яртар, объединяя две несоизмеримых организации — Руки Яртара, капризную гильдию городских воров, и мощный клан крыс-оборотней, ведомый Налинаулом Шривеледом, хитрым иллитиличем. Семмонемили планирует убить Водного Барона Биллити Келдорна и занять ее место, сделав Руки секретными правителями города, в то время как Общество Кракена управляет Руками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' FR Campaign Setting. '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:География]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Север]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%81&amp;diff=8368</id>
		<title>Категория:Вестерн Хартлендс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%81&amp;diff=8368"/>
		<updated>2009-04-12T17:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: /* Элденсер, Червь, Скрывающийся в Лезвиях */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вестерн Хартлендс&lt;br /&gt;
(&amp;quot;Западное Сердцеземье&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;Западные Глубинные Земли&amp;quot;)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Western Heartlands.jpg|thumb|270px|Вестерн Хартлендс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,641,600 ([[человек|люди]] 78%, [[эльф]]ы 7%, [[полуэльф]]ы 4%, [[халфлинг]]и 4%, [[полуорк]]и 3%, [[гном]]ы 2%, [[дварф]]ы 1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Города-государства, все со своими правительствами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Пиво, рыба, травы, железо, ковры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Золото, глиняная посуда, серебро, шерсть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс охватывают обширную область между Штормовыми Рогами [[Кормир]]а и Побережьем Меча к югу от Уотердипа, от Болота Ящерицы на северо-западе до Одинокой Пустоши на краю [[Анорач]]а на северо-востоке, до [[Берегост]]а и Зеленых Полей на юго-западе и Истинга на границе [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] на юго-востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водителям караванов из [[Амн]]а и [[Сембия|Сембии]] Вестерн Хартлендс известны как &amp;quot;мили и мили миль и миль&amp;quot; - ветреный, травянистый край непроходимых трясин, разбитых земель, холмов, высоких пустошей и одиноких лесов, все из которых заполонены монстрами. Фермеры, приграничные народы, жители огороженных поселков и другие выносливые души, живущие здесь, сильны и достаточно независимы, чтобы&lt;br /&gt;
прожить успешную жизнь на границе, где навыки и ум значат больше, чем родословная. В Вестерн Хартлендс множество отдельных окруженных стеной городков, расовых анклавов, фермерских городков, монастырей, укрепленных цитаделей и вооруженных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс приветствует честолюбивых авантюристов. Дюжины раскрошившихся ныне империй стремились победить или доминировать над регионом, оставив после себя укрепления, построенные волнами последующих потенциальных монархов. Другие оставили поиски сокровищ, высокие и магически рискованные, или и то и другое. В отличие от плотно заселеных регионов Хартлендс и Севера, Вестерн Хартлендс требуют долгих сухопутных путешествий до места назначения - но, по крайней мере, никто не замерзает в пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Вестерн Хартлендс живут в рассеянных глухих поселениях. Люди запада имеют тенденцию быть упрямыми, независимыми и гордятся своей способностью процветать в опасной окружающей среде. Их пограничный дух дополнен готовностью торговцев приветствовать незнакомцев скорее как потенциальных друзей, чем как потенциальных врагов. В отличие от некоторых народов цивилизованных восточных&lt;br /&gt;
наций, народ запада относится к авантюристам благоприятно, рассматривая их как потенциальных клиентов, хороших союзников в борьбе и, возможно, даже как соседей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Термин &amp;quot;Вестерн Хартлендс&amp;quot; является достаточно всеобъемлющим. Это включает широкую полосу земли между [[Амн]]ом и [[Север]]ом, простирающуюся от [[Побережье Меча|Побережья Меча]] до [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] Внутреннего Моря. Его границы произвольны и являются предметом споров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Битва Костей===&lt;br /&gt;
 По мере приближения путешественника к области, известной как Битва Костей, раскатистые западные поля уступают место меловой белой почве, утыканной чахлыми деревьями. Кости и другие признаки древнего сражения начинают превосходить своим количествомкамни, до тех пор пока исследователь не сможет пройти через пустошь обесцвеченных костей, который сопротивляются природной очистке&lt;br /&gt;
почти три сотни лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1090 DR орда гоблинов и орков из Стоунландса встретила армию людей, эльфов и дварфов к северу от Гор Заката. Воины [[Тир]]а, [[Кореллон]]а и [[Морадин]]а одержали победу, убив в шестидневном сражении бесчисленные тысячи вторгшихся орков. Даже лечащая магия эльфов силы воскрешения клериков не могли предотвратить тысячи защитников от единения с орками в смерти. Тремя сотнями лет позже участок большого сражения - все еще проклятая и часто посещаемая земля, покрытая костями и остатками сражения, которые достигают фута в глубину и иногда&lt;br /&gt;
складываются в большие дрейфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестьдесят квадратных миль, охваченные сражением - неприятные охотничьи угодья нежити: зомби, скелетов, гхолов, духов, призраков, спектров и даже личей. Молодые клерики воинственных вер часто наезжают к Битве Костей, чтобы доказать себя в сражении против нежити. Их усилиям противостоят клерики Велшаруна и других божеств, рассматривающих поле битвы как участок для их собственных несвятых паломничеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Клоаквуд (&amp;quot;Лес Плаща&amp;quot;, &amp;quot;Укрытый лес&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
К югу от Врат Балдура и к северу от Кендлкипа, Клоаквуд - плотно переплетенный древний лес, который вырисовывается по берегу на юг от Побережья Меча. В отличие от утесов на севере, береговая линия Клоаквуда теоретически позволяет судну пришвартовываться и послать маленькую лодку на берег за водой и припасами. Практически же только отчаянные моряки осмеливаются противостоять населению леса - тварям, монстрам и порочным фей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мудрецы Кендлкипа утверждают, что в Клоаквуде есть порталы к некоторым другим частям Фаэруна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Далекие Холмы===&lt;br /&gt;
Если бы они не затмевались пиками северных и южных отрогов Гор Заката, Далекие Холмы могли бы сами называться горами. Это не скалистые горные хребты региона, укрытые долины и толстые искривленные стволы деревьев, которые удерживают&lt;br /&gt;
путешественников подальше, это - запретные шпили западной крепости [[Жентил Кип]]а, [[Даркхолд]]а. До недавнего времени контроль [[Даркхолд]]а над областью был абсолютным, но уход мага [[Семеммон]]а привел к беспорядкам, конфликтам и ослаблению защитников [[Даркхолд]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Поля Мертвых]]===&lt;br /&gt;
Подобно Битве Костей, Поля Мертвых - место древнего сражения. В отличие от орков, полягших в Битве Костей, смерти на Полях Мертвых - от столкновений между человеческими империями, королевствами Побережья Меча и Амна, споривших из-за&lt;br /&gt;
контролирования богатых сельхозугодий области. Фермы, разбросанные по области, имели пять столетий, чтобы оправиться от последней большой войны, но старые доспехи, скелеты, неиспользованные свитки, оружие и волшебные брикабраки, полученные от переплетения причудливых заклинаний, все еще появляются под плугом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Вирмов===&lt;br /&gt;
[[Изображение:The Forest of Wyrms.jpg|thumb|290px|Лес Вирмов]]&lt;br /&gt;
Великие красные деревья и толстые сосны этого леса защищают множество зеленых драконов, которые считают себя владельцами леса. Вирмы правильно оценивают свой контроль над территорией. Убийцы Дракона прибывают сюда на охоту, становясь героями или умирая при этих попытках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арфисты и другие герои путешествовали в лес для борьбы против лича, живущего в замке Лиранс Холд, но два авантюриста наконец убили лича и заняли его замок. Новые сообщения указывают, что авантюристы, которые заняли место лича, унаследовали его злые пути. Лиранс Холд вернулся в список потенциальных приключенческих участков, разделенных между закаленными героями. Если новые авантюристы сумеют убить текущих завоевателей, вновь прибывшим рекомендуется продолжать двигаться - не стоит оставаться в замке на десять дней, если они не&lt;br /&gt;
хотят разделить судьбу предыдущих жителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Забытый Лес===&lt;br /&gt;
Один могучий лес охватил однажды центр [[Фаэрун]]а. Забытый Лес - фрагмент того древнего леса, заросший дубами, грецким орехом и теневыми вершинами, населенный большим сообществом треантов. Треанты оплакивают каждую милю, которую лес потерял при распространении Великой Пустыни [[Анорач]]. Другое магическое бедствие с юга, Болото Челимбер, вторглось на лес с этого направления.&lt;br /&gt;
Друиды и рейнджеры - среди тех немногих, кто проходит благополучно через рощи треантов. Один из великих друидов [[Фаэрун]]а, Фезелтан ([[N]]&lt;br /&gt;
человек мужчина [[Друид]] 17 / Ученик [[Силванус]]а 4), живет в самой густой части леса. Он говорит с теми, кто способен дойти до него, но его дом&lt;br /&gt;
менее доступен, чем вершина самой высокой горы Грейпика к западу от леса.&lt;br /&gt;
Зеленые Поля: Много столетий назад неисчислимые мелкие военачальники и честолюбивые торговцы установили феодальные владения на северных краях полей к северу от Снэйквуда и к юго-востоку от Леса Острых Зубов. В настоящее время &amp;quot;халфлинг, который будет королевой&amp;quot; - Дхарва Разбитое Сердце ([[N]] женщина легконогий халфлинг [[Эксперт]] 2 / [[Жулик]] 2 / [[Колдун]] 6). Дхарва любит пространство, бегущую воду, недостаток налогообложения (от любого, кроме нее) и постоянный поток караванов, делающих попытку сократить маршрут до Облачных Пиков&lt;br /&gt;
до Бердуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью тихого партнера, который, вероятно, [[Теневые Воры|Теневой Вор]] [[Амн]]а, Дхарва установила город с палисадом, названный Гринест (&amp;quot;Самый&lt;br /&gt;
зеленый&amp;quot;) на пути к Бердуску. Она не особенно довольна, что Теневые Воры являются ее партнерами, но пока они ведут себя непосредственно и огранены в делах. Это, конечно, может измениться. Это не был бы первый раз, когда предпринимательство Зеленых Полей потерпело неудачу из-за несовместимых партнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Холмы Грейклоак (&amp;quot;Серый плащ&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
В 1335 DR лунные эльфы из соседней [[Эвереска|Эверески]] пришли в эту местность высоких холмов и маленьких гор. В то время местность была известна как Холмы Гробниц из-за эльфийских кладбищ, усеивавших склоны и долины. Могилы все еще&lt;br /&gt;
находятся там, но эльфийская нежить, которая прежде мучала область, была упокоена определенными клериками лунных эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не подразумевает, что холмы теперь открыты для авантюристов и других путешественников. Напротив, склоны их постоянно окутаны в серый туман. Эльфы бесшумно движутся сквозь туман, нося серые плащи эльфоподобных, выполняя миссии, которые посторонние полностью не понимают. Кое-кто шепчет, что эльфы обнаружили нетерильский магический тайник и что они хотят сохранить его рук пришельцев. В&lt;br /&gt;
холмах вполне может быть оставлена нетерильская магия, но это не то, что держит здесь эльфов. Поселения лунных эльфов в Холмах Грейклоак - форты и шпионские посты для наблюдения за Анорачем и Горами Грейпик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бдительность лунных эльфов была оправдана, если не точно вознаграждена, недавним появлением нетерильского города Шейд в [[Анорач]]е и спасением [[фаэриммы|фаэриммов]] через разрушенную Стену Шарна. [[Эвереска]] и ее заставы в этих холмах стоят перед большойой и ужасной опасностью, гораздо более опасной, чем случайная орда орков или налет драконов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фокусировка эльфов на скрытности и предостережениях означает, что их контроль над Холмами Грейпика не абсолютен. Честолюбивые люди-авантюристы вступают в Грейклоак без предупреждения, быстро разрывают старые гробницы и убегают прежде, чем лунные эльфы принимают ответные меры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая Пустошь===&lt;br /&gt;
Самая большая из открытых вересковых пустошей западного Фаэруна, Высокая Пустошь печально известна как часто посещаемая монстрами, которые приходят из холодных туманов, чтобы напасть на странников. Высокая Пустошь - скалистая дикая местность, обширная и необитаемая, кроме ее внушающих страх монстров - особенно троллей, хотя путешественники, которые фактически пересекли пустошь, больше говорят об орках и хобгоблинах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высокая Пустошь ограничена на западе Туманным Лесом, чьи тусклые синие поляны и глубокие рощи всегда имели смертельную репутацию, и на востоке - Холмами Змеи, где скрываются змеи и юань-ти. Эти усеянные скалами, раскидистые земли, как считают, скрывают руины давно павших королевств - об этом неистово спорят мудрецы. Менестрели поют красочные, но противоречивые баллады об этих потерянных царствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;quot;Кости и троны потерянных стран&amp;quot; - любимая фраза, все, что осталось от давно забытой песни.) Неоспоримо же то, что пустошь имеет свою долю разрушенных замков, каменных могил и пещер, почти все из которых уступили сокровища смелым и удачливым. Волки и лекротты недостаточны на пустоши, так как тролли, багбиры и хобгоблины убивают более крупных тварей на добычу. Относительный дефицит естественных хищников позволяет процветать копытным животным всех видов, от маленьких скальных пони до косматых овец. Большие, хорошо вооруженные банды прибрежных фермеров и полагающихся на удачу торговцев приходят на пустошь в теплые месяцы, ища лошадей для обучения и продажи в другом месте или домашнего скота, который может быть уведен. Жадные предупреждены, что хобгоблины и&lt;br /&gt;
другие всегда находят и крупномасштабные вторжения и устраивают им засады, и маленькую банды людей платят своими жизнями за эти набеги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно Эвермурзу к северу от Дессарина, Высокая Пустошь покрыта украшенными мхом и лишайником скалистыми обнажениями, оврагами и ручьями чистой воды, бьющей из камней, бегущими какое-то время через пустошь и затем уходящими в почву. Пустошь также окутана частыми туманами, так как преобладающие ветры, более нежные, чем холод, очищают от тумана ветры Севера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Озеро Хайстар (&amp;quot;Озеро Высоких Звезд&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Высоко в разрушенных землях севера Высокой Пустоши это устрашающе красивое озеро&lt;br /&gt;
привлекает человеческих, дварфских и эльфийских паломников, которые приходят только для того, чтобы смотреть на легендарное прозрачное совершенствово озера. Авантюристы не думают, что что-либо столь красивое не отягощено странными волшебными силами, так что они рассказывают истории о затопленных храмах, затонувшем воздушном корабле [[Незерил|Нетерила]] и затерянных цивилизациях под водами озера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Болото Ящериц===&lt;br /&gt;
Вместо того, чтобы свободно впадать в Море Мечей, Река Делимбайр распадается на болото водных путей под сенью холодолюбивых кипарисов, украшенных висящим мхом. Люди избегают этих пяти сотен с лишним квадратных миль болот, если они не&lt;br /&gt;
намерены ссориться с лизардфолками, динозаврами и черными драконами, которые скрываются в его мелких водах. Немногие динозавры вырастают до большого размера, так как на них отчаянно охотятся лизардфолки, которые и дали болоту его имя.&lt;br /&gt;
Под руководством их текущего вождя, воина по имени Красный Глаз (CE лизардфолк мужчина Варвар 11/Чемпион 5 Талоса), лизардфолки преуспели в изгнании всех других интеллектуальных жителей из болота. Они рассматривают речные воды к югу от Дэггерфорда как свои собственные охотничьи угодья. Перестрелки с караванами и патрулями из Дэггерфорда обычно направлены против лизардфолка, но это не так&lt;br /&gt;
часто, и они избегают таких поединков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря частичной близости к морю Болото Ящериц никогда полностью не замерзает, хотя в глубокую зиму его воды поднимаются. Лизардфолки ненавидят слякоть и &amp;quot;выходят на землю&amp;quot; в течение холодов, строя логовища на гигантских кипарисах до возвращения уровня воды к нормальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одинокая Пустошь===&lt;br /&gt;
Лекротты, перитоны и буллиты наводняют эту высокую пустыню пыли, скал и чахлых деревьев. Гноллы и орки охотятся на монстров, когда те не охотятся на них самих. Жизнь орков все еще довольно несчастна, но гноллы недавно нашли другое дело благодаря Жентам, которые платят им за нападения на караваны других, но пропускание путешественников Жента. Безопасность маршрута между&lt;br /&gt;
Одинокой Пустошью и Забытым Лесом особенно важна для Жентов теперь, когда прибытие города Шейда разрушило их маршруты через [[Анорач]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Болото Челимбер===&lt;br /&gt;
Некоторые из руин, раскиданных по этой туманной болотистой низине, принадлежали первоначальному правителю земли, Принцу Челимберу. Челимбер враждовал с могущественным волшебником, известным как Волшебник Скалы, в ранние дни [[Уотердип]]а. Принц нанял волшебных убийц, чтобы убить волшебника, который сопротивлялся с ужасной магией. Сражение вырвалось из-под контроля, убив принца и уничтожив его страны. Некоторые из старых руин слишком волшебны или пугающи для вмешательства жителей болота, типа Замка Данкаппл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лизардфолки и булливаги прячутся на тысячах квадратных миль болота, которое все еще несет название Челимбер, иногда ударяя по караванам Жента в этом проходе поблизости. Внутренность болота и самые старые руины - во власти сивов. Сивы предпочитают практиковать свои загадочные монашеские дисциплины в секретности, но авантюристы иногда приветствуются как замена в диете от болотных птиц и булливагов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Туманный Лес===&lt;br /&gt;
Древесные эльфы, хайбсилы, друиды и рейнджеры комфортно проходят через туманы этого вечнозеленого леса. Другие испытывают дискомфорт оттого, что не принадлежат его лесистым склонам, особенно дикие орки и другие варвары, которые иногда крадутся через лес от Высокой Пустоши для ударов по соседнему Торговому Пути. Хотя древесные эльфы Туманного Леса не желают допускать этого,&lt;br /&gt;
они несут ценную службу для караванов и других путешественников, идущих к Дэггерфорду, Секомберу или Мосту Боарскайр, обеспечивая временную отсрочку постоянной бдительности, требуемой, чтобы пережить внимание существ, которые наводняют Высокую Пустошь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Река Чионтар===&lt;br /&gt;
Река Чионтар связывает [[Врата Балдура]] и [[Побережье Меча]] со внутренними городами Элтурел, Скорнубел, Бердуск и Ирайбор. Баржи могут путешествовать вгубь до Ирайбора, где они должны разгрузиться и везти товары по суше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Змеиные Холмы===&lt;br /&gt;
Змеиные Холмы - большое пространство скалистых холмов, которые катятся и ширятся на запад, пока не достигают Высокой Пустоши. Змеиные Холмы видят больше дождей, чем пустошь, обеспечивая покрытие кустов для неисчислимых змей области и рощ крупных деревьев, чтобы обеспечить защиту засадам бродячих юань-ти. Медные и красные драконы борются за владение землями, не занятыми ранее древними серебряными драконами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ущелье Черепа===&lt;br /&gt;
Шаманы орков и хобгоблинов, пережившие шестидневную Битву Костей, сбежали с юга на этот узкий отрезок в верхнем течении реки Ричинг, заманивая преследуемых их людей. Люди-воины убили демонов и дьяволов, вызванных орками для защиты позиций,&lt;br /&gt;
вместе с гоблиноидами. Обычно победители имеют роскошь грабежа тел падших, но поле битвы в Ущелье Черепа было быстро оставлено мощным демонам, которые пережили вызвавших их. Возможно, много сокровищ скрыто на реке, в белокаменных пещерах по стенам ущелья, или в логовищах существ, с которыми будет мудро не сталкиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Побережье Мечей===&lt;br /&gt;
Земли вдоль Моря Мечей к югу от [[Уотердип]]а и к северу от устья реки Чионтар у [[Врата Балдура|Врат Балдура]] известны как Побережье Мечей. Название происходит от белых утесов, которые возвышаются подобно сияющему лезвию от берега в высоту до полумили, разделяя море и землю на сотни миль береговой линии. Не случайно, что два самых больших города [[Побережье Мечей|Побережья Мечей]], [[Уотердип]] и [[Врата Балдура]], огибают с обеих сторон большие утесы, потому что они - единственные участки на сотни миль, в которых суда могут благополучно швартоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Троллбарк===&lt;br /&gt;
Вряд ли есть уголок Фаэруна, который не имеет леса, горной цепи или пустоши, названной по имени Троллей. Подобно остальным, Лес Троллбарк связан с этими монстрами. Плотный подлесок, толстые искривленные стволы и множество трясин делает его совершенным охотничьим угодьем для монстров, которые могут проходить через тернистые барьеры и гнезда ядовитых змей без получения постоянного ущерба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Троллклоу Форд===&lt;br /&gt;
Торговый маршрут, известный как Прибрежный Путь, фактически не проходитит по Побережью Меча. Он становится внутренним во Вратах Балдура, чтобы остаться далеко от Холмов Троллей и пересечь Вьющуюся Воду в Троллклоу Форд на краю Троллклоуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Брод мелок и действует, но вода черна и грязн, она все еще отравлена смертью божества Баал на севере у Моста Боарскайр. Пересечение чревато опасностью, так как тролли часто посещают эту область, особенно в часы темноты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Троллклоус (&amp;quot;Когти Троллей&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Караваны с Прибрежного Пути, неверно оценившие свой рацион воды, посылают экспедиции в сломанные холмы и каменистые поля Троллклоуса, чтобы найти естественные источники выше зараженной Вьющейся Воды. Часто источники служат как&lt;br /&gt;
отверстия для полива и места засады для троллей, высоких хвастунов и других убийственных монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Холмы Троллей===&lt;br /&gt;
Холмы Троллей наводнены той же самой кричащей, гнойной ордой троллей, что скрывается в Лесу Троллбарк на севере. Некоторые говорят, что тролли, живущие в пещерах под холмами, имеют собственное королевство. Правда в том, что эти тролли принадлежат множеству различных конкурирующих царств, которые были бы счастливы уничтожить друг друга, если не чудо регенерации тролли, которая позволяет им переживать ущерб, наносимый их зубами и когтями друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вьющаяся Вода===&lt;br /&gt;
Вьющаяся Вода несется и играет через центральную часть Вестерн Хартлендс, вырастая из маленького потока, вытекающего с южной стороны Болота Челимбер, в реку среднего размера, где соединяется с Потоком Хвоста Змеи около Леса Вирмов. Вьющаяся Вода спускается к морю рядом потоков, которые можно увидеть у подножия Холмов Троллей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже Моста Боарскайр, места смерти [[Баал]]а (темного бога убийства), воды реки грязны и неприятны и текут черным на многие мили к западу от Троллклоу Форд, где они слегка очищаются и становятся грязно-коричневыми, но в остальном нормальными. Жители Вестерн Хартлендс называют черную воду &amp;quot;водой Баала&amp;quot; и отказываются пить ее, говоря, что она приносит неудачу. В то время как вода Баала не ядовита и может поддерживать жизнь, интеллектуальные существа, которые пьют ее, переносят неприятные волшебные побочные эффекты, эквивалентные&lt;br /&gt;
действию заклинание проклятие, в течение дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Острых Зубов===&lt;br /&gt;
Репутация этого леса как охотничьих угодий ужасных тварей, гидр и драконов сохранила его от лесорубов и поселенцев из Врат Балдура или чего-нибудь еще в этом отношении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Проход Желтой Змеи===&lt;br /&gt;
Эта область была названа по имени крылатой змеи, что несколько сотен лет назад мучала этот промежуток в Горах Заката, расположенных у истоков реки Ричинг. Проход Желтой Змеи в последнее время был зажат змеями другого сорта — Жентами. Патрули Жентарима управляли торговым маршрутом через этот проход до 1372 DR, когда волшебники Тэя и наемники из Хиллс Эдж привели патрули для защиты пещер в Андердарке. В настоящий момент Проход Желтой Змеи свободен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
Торговые города, рассеянными по большим рекам земли и сухопутным маршрутам Прибрежного Пути и Торгового Пути доминирует над человеческим пейзажем Вестерн Хартлендс. Столетия завоеваний и рассеянных поселений не сделали ничего, чтобы приручить землю - в основном здесь дикая местность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Асбравн (Маленький Город, 5,668)===&lt;br /&gt;
Асбравн - центральный рынок для фермеров Сансет Вейл, богатые сельхозугодья между Ричинг Вуд и Горами Заката. Город сопротивляется набегам Жента из Даркхолда и более тонкому давлению благодаря милиции добровольцев, известной как&lt;br /&gt;
Наездники в Красных Плащах, чье количество часто пополняется дружественными или отставными авантюристами. Город - популярная остановка караванов для всех, кроме торговцев Жента, которые могут покупать провизию, но не могут провести ночь.&lt;br /&gt;
Ниже ухоженных ферм города и организованного рынка находятся катакомбы, оставленные предыдущей цивилизацией полукочевых наездников, в которых иногда находят странные сокровища. Для города, стоящего на остатки старых могил, Асбравн солнечен и относительно необеспокоен нежитью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Bgmap.jpg|thumb|220px|Вестерн Хартлендс от врат Балдура до Нашкела]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Berdusk.jpg|thumb|260px|Бердуск]]&lt;br /&gt;
===[[Врата Балдура]] (Метрополис, 42,103)===&lt;br /&gt;
Один из двух больших городов Побережья Меча, Врата Балдура лежит на северном берегу реки Чионтар, в двадцати миль от того места, где река впадает в Море Мечей. Расположенный на полпути между Амном и Уотердипом, город процветает в&lt;br /&gt;
торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля не признает мировоззрения, так что терпимость - достоинство во Вратах Балдура, но не до такой степени, чтобы визитерам позволили действовать самостоятельно способами, вредными для других людей или собственности. Охранники в отличительных черных шлемах с красными полосами с обеих сторон - городская полиция. Они уделяют больше внимания верхней половине города, части в пределах&lt;br /&gt;
первоначальных стен, чем к более новой, низшей половине у реки, окруженной более низкими стенами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как часто бывает на [[Фаэрун]]е, большое количество охраны во Вратах Балдура - ключ к присутствию гильдии хорошо управляемых воров. Глава гильдии Рэвенскар (NE человек мужчина [[Жулик]] 10 / Skr [[Маска]] 4) поддерживает хотя бы отдаленно любезные отношения с четырьмя великими герцогами Врат Балдура, включая Эльтана (LN человек мужчина Боец 20), командующего компанией наемников [[Пылающий Кулак]]. [[Пылающий Кулак]] служит неофициальной армией Врат Балдура, обеспечивая дешевые нормы взамен субсидированной базы действий. Самые главные города имеют несколько главных храмов, но три главных зала поклонения Балдура Ворот весьма примечательны. Высокий Дом Чудес [[Гонд]]а размещает удивительное собрание единственных в своем роде изобретений. Гномы, изобретатели и ремесленники совершают паломничество во Врата Балдура для вдохновения и преданности. Храм Тиморы, Зал Леди, замечателен своим размером и богатством. Храм Амберлям, эвфимистически известный как &amp;quot;Дом Водной Королевы&amp;quot;, является одним из немногих фактических храмов этого божества во всем Фаэруне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бердуск (Большой Город, 20,242)===&lt;br /&gt;
Драгоценность Прощания занимает случайное положение по обоим сторонам Следа Алдуна от Амна и Реки Чионтар. Город имеет старую репутацию места для торговли и мирных переговоров, статус, поощренный его текущим администратором, Высокой Леди Силирией Драгонбреаст (NG человек женщина Бард 10 / Боец 3 / Арфист 4). Силирия - один из лидеров Арфистов, чья наиболее мощная база, Зал Сумерек, стоит около городского храма Денейра. Арфисты используют Бердуск как свою базу для действий на Западе и Севере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Леди Силирия держит город твердо в [[Союз Лордов|Союзе Лордов]] и использует свое влияние, чтобы умерить склонную к прибыли политику конкурентов города в Ирайборе и Скорнубеле. Арфисты были быстры, чтобы воспользоваться преимуществом ослабления власти Даркхолда на ее территории в Далеких Холмах, но они одновременно обеспокоены тонким повышением влияния Красных Волшебников на дела запада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Берегост]] (Большой Город, 2,915)===&lt;br /&gt;
Сорок или около того каменных и деревянных домов Берегоста угождают торговле между Вратами Балдура и Амном. Город не имеет никакого официального правительства, вместо этого управляется высоким священником его главного храма&lt;br /&gt;
Латандера. Одетые в желтое аколиты храма несут оружие и хранят мир. Любопытно, что основатель города был также скорее заклинателем, чем политическим деятелем - волшебник по имени Улькастер основал здесь магическую школу, которая привлекла фермерскую деревню поддержать ее. Ревнивые волшебники-калишиты сожгли дотла школу Улькастера три сотни лет назад. Руины все еще доминируют над восточной стороной дороги, где клерики Лорда Утра следят за руинами и предотвращают сомнительных персонажей от входа (или прибытия оттуда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мост Боарскайр===&lt;br /&gt;
Эта массивная каменная структура пересекает Вьющуюся Воду по Торговому Пути от Скорнубла до [[Уотердип]]а. Этот мост самый современный в длинном ряду мостов на участке. Мост находится в довольно хорошей форме, хотя две статуи темных богов, которые первоначально охраняли его концы, были разрушены заклинаниями, прочитанными прихожанами [[Мистра|Мистры]] и [[Келемвор]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Мосту Боарскайр нет никакого постоянного поселения, но собрание торговых палаток и защит караванов, которые накапливаются на обоих концах моста, никогда полностью не исчезают. В любое время палатки служат домом к почти трем сотням торговцев, путешественников и висельников. Одно время двое авантюристов взяли палаточный городок под свою защиту и предписали грубый вид общественного порядка, но они ушли и уволились в [[Уотердип]]е, и поместья на севере были заняты рядом вождей и окружений богатых торговцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря сражению между [[Цирик]]ом и [[Баал]]ом, которое закончилось смертью Баала, текущая под мостом вода черная, неприятно пахнет и непригодна для питья. Выражение &amp;quot;напейся с западной стороны моста! &amp;quot; является обычным проклятием в этих местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Кендлкип]]===&lt;br /&gt;
Эта цитадель учебы стоит на вулканической скале, смотрящей в море, в конце Пути Льва, дороги, соединяющая ее с торговой дорогой Прибрежный Путь. [[Кендлкип]] - многобашенная крепость, когда-то дом известного провидца [[Алаундо]], и он сохраняет предсказания провидца среди своей огромной библиотеки писаний [[Фаэрун]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена для любого путешественника, чтобы вступить в хранилище - просто книга. Желающие вести исследовательскую работу в библиотеке хранилища должны подарить Кендлкипу новый том, оцененный проницательными хранителями врат Кендлкипа не менее чем в 1,000 gp. Монахи Кендлкипа, называющие себя Общепризнанными, также купят некоторые книги, принесенные к ним тайно комиссионерами, чтобы&lt;br /&gt;
обеспечить себя желаемыми письменами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранилище управляется Хранителем Томов, которому помогает Первый Читатель - второй по полномочиям и традиционно наиболее ученый мудрец монастыря. До восьми Великих Читателей управляются этими двумя офисами. Им в свою очередь помогает Певец, который ведет бесконечное цитирование пророчеств Алаундо, Руководитель (отвечающий за обучение помощников), и Оберегающий Врата, который имеет&lt;br /&gt;
дело с посетителями, безопасностью и поставками для сообщества. Духовенство расцененивается как достойные гости, но не часть иерархии монастыря.&lt;br /&gt;
Цитадель защищена могущественными, многослойными оберегами, которые предотвращают что-либо от горения, кроме фитилей и воска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакая бумага не может загореться где-нибудь в хранилище. Эти обереги также блокируют магию телепортации и разрушительные заклинания, убивают всю грязь и насекомых и имеют другие секретные свойства. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кто не несет специальный символ, которых существует лишь горстка. Во Внутренних Комнатах сохраняются наиболее мощные&lt;br /&gt;
волшебные тома. Обычно только Великие Читатели могут вступать туда, но и другие допускаются в компании Хранителя или Первого Читателя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Центральная башня хранилища окружена красивыми основаниями, которые спускаются по кольцу зданий с внутренней части массивных внешних стен: дом для гостей, конюшни, зернохранилища, склад, больница, храм Огмы и святыни [[Денейр]]а, [[Гонд]]а и [[Милил]]. Порядок хранится пятью низшими офицерами Оберегающего Врата: четырьмя Наблюдателями, которые патрулируют монастырь и наблюдают за землей и морем с его самых высоких башен, и Хранителем Портала, каждый из которых имеет двенадцать монахов (все опытные воины) в качестве помощников. Эти низшие офицеры владеют магическими палочками и кольцами, усиливающими их волю.&lt;br /&gt;
Никакой посетитель не может остаться в Кендлкипе более чем на десять дней зараз или повторно входить в монастырь менее чем через месяц после оставления его. Посетителям запрещают писать в библиотеке, но монахи пишут копии для посетителей в хорошем положении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Копирование стоит 100 gp за текст или 10,000 gp за книги заклинаний или любые тексты, содержащие заклинания, магические формулы или детали ритуалов, оберегов, командных слов и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий Хранитель Томов - [[Ульронт]] (LG мужчина человек [[Прорицатель]] 7 / [[Мастер Знаний]] 3), гордый и надменный волшебник. Ему лучше не перечить. Все просители, которые вступают в центральное хранилище, должны сидеть по левую руку от Ульронта по крайней мере в течение одного вечернего приема пищи, и отвечать на его вопросы. [[Кендлкип]] имеет одно, но абсолютное правило: &amp;quot;Тот, кто уничтожает знание, чернилами, огнем или мечом, сам будет уничтожен. Здесь книги более ценны, чем жизни&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-что охраняет катакомбы и пещеры хранения под [[Кендлкип]]ом настолько хорошо, что немного успешных вторжений снизу когда-либо достигали Кендлкипа. Немногие знают, что этот вирм-страж был когда-то серебряным драконом Миирим. Она была привязана к защите монахов [[Кендлкип]]а, зданий и книг архиколдуном Торсом. Миирим - теперь древний серебряный дракон-призрак, который, будучи разрушен, омолаживается только за 2d8+8 часов. Миирим защищает [[Кендлкип]] старательно, но ее дух очень одинок и предпочитает разговор борьбе. Она&lt;br /&gt;
торгует рассказами за информацию о текущих событиях. Любой, кто пробует обмануть ее или провести атаку тайком, может ожидать услышать вой после этого, на чтение любого заклинания она может ответить дикой, разъяренной атакой. Если вирм-страж встречает вторгшихся, открыто несущих книги любого вида, она настаивает, чтобы они были отданы ей для &amp;quot;законного возврата&amp;quot; в [[Кендлкип]]. (Как она считает, письмена любого вида принадлежат [[Кендлкип]]у).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Писцы [[Кендлкип]]а сделали по крайней мере одну копию каждого тома, и полная &amp;quot; библиотека зеркала&amp;quot;, по слухам, скрыта где-то еще на [[Фаэрун]]е. Сделанные [[Кендлкип]]ом книги всегда несут символ хранилища: замок с огнем свечи, горящим на вершине его башни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Корм Орп (Деревня, 810)===&lt;br /&gt;
Город Корм Орпа - блошиное пятнышко, чуть более дюжины постоянных зданий на Сумрачной Дороге между Хиллс Эдж и Хлутваром. Большинство жителей области - халфлинги и гномы, с несколькими людьми, живущими в маленьких домах в холмах&lt;br /&gt;
позади города. Лорд Корм Орпа, Дундаст Хултеал, является сочувствующим Арфистам, и часто призывает Арфистов Бердуска для помощи. Многие халфлинги, проходящие через холмы над Корм Орпом - квалифицированные авантюристы, и некоторые из них - Арфисты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дэггерфорд (Деревня, 891)===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Daggerford.jpg|thumb|290px|Дэггерфорд]]&lt;br /&gt;
Четыре сотни лет назад сын торговца, вооруженный только кинжалом, стоял на броде реки Делимбайр и отгонял банду лизардфолков, убив шестерых, прежде чем его семейство и остальная часть каравана прибыли и отбросили лизардфолков, отбив брод. Теперь гордое сообщество Дэггерфорда, окруженное стеной поселение почти в сорок маленьких каменных зданий и маленький замок, стоит на южном берегу брода, сохраняя его чистым для караванов и путешественников, движущихся по Торговому Пути или направляющихся на восток к Секомберу и Лодуотеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пуилл Грейтшот ([[LG]] человек мужчина [[Боец]] 5) провозгласил себя герцогом Дэггерфорда. Он обслуживается небольшой милицией, усиленной нанятыми авантюристами, которая патрулирует местные фермы и деревни. Благодаря постоянному движению по Торговому Пути, Дэггерфорд имеет немало святынь, храмов и мощных священников, включая полные храмы Чонтиа, Латандера, Шондакула, Темпуса и Тиморы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэггерфорд действует в длинной тени [[Уотердип]]а. В [[Уотердип]]е выражение &amp;quot;ушел в Дэггерфорду &amp;quot; в общем соответствует &amp;quot;ушел за пределы города&amp;quot;. Дэггерфорд иногда балуется планами расширить свою гавань и гарантировать себе часть торговли Уотердипа. Этот план нравится Совету Гильдий города, организации, чьи члены ходят под масками подобно Лорду [[Уотердип]]а (но испытывают недостаток волшебных защит, которые предохраняют тайну их идентификации от определенных магов). Конфиденциально, Пуилл Грейтшот полагает, что совет слишкомвысоко оценивает способности его города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Даркхолд===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Darkhold.jpg|thumb|220px|Даркхолд]]&lt;br /&gt;
Начиная с 1312 DR черные стены и высокие шпили Даркхолда были западной базой действий Жентов. Борьба, вызванная смертью и последующим воскрешением Бэйна ослабила влияние Даркхолда на окружающую область, но не ослабила собственно контроль Жента над Даркхолдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам форт - твердыня с высокими шпилями, возвышающаяся на голой скалистой шпоре на склоне горы, называемой Серым Наблюдателем. Черный камень, использованный при строительстве Даркхолда, прибыл из мест, далеких от Вестерн Хартлендс. Массивные дверные проемы, коридоры и потолки Даркхолда были построены для гигантов. Легенды по-разному приписывают строительство твердыни тем дням, когда гиганты управляли всем Фаэруном, или старшим элементалам, служащим рабами для королевства [[Незерил|Нетерил]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До воскрешения [[Бэйн]]а волшебник [[Семеммон]] был бесспорным владыкой Даркхолда. Для злого гения [[Семеммон]] - спокойный, наблюдательный и мудрый человек. Он вступил в конфликт с [[Фзоул Чембрил|Фзоулом Чембрилом]] в начале их карьер и никогда не искал способов и не желал полностью закрыть эту трещину. Когда [[Бэйн]] умер в 1358 DR, [[Семеммон]] держался против поддержанных Звимами махинаций Фзоула, мудро управляя своими подчиненными, объединяя свою власть в Даркхолде и избегая конфликта с Фзоулом. Когда [[Бэйн]] вернулся и Фзоул установил единоличный контроль над восточными Жентами, Семеммон оценил ситуацию, выбрал лучший курс действий и исчез. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые из сторонников Фзоула спокойно утверждали, что Фзоул сам устранил [[Семеммон]]а, но высокопоставленные Женты в этом не уверены. Эшемми (LE женщина лунный эльф [[Волшебник]] 11), долгое время супруга [[Семеммон]]а и его возлюбленная, исчезла одновременно с [[Семеммон]]ом. Они отошли, чтобы биться в сражениях, которые они могут выиграть, вместо того чтобы продолжать удерживать цитадель и вряд ли выжить против первоначального штаба на востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время в цитадели размещаются постоянные силы Жента в восемь сотен воинов, чуть меньше, чем в те дни, когда [[Семеммон]] держал Далекие Холмы в совершенном рабстве. Фзоул позволяет различным командующим Жента в Даркхолде, включая Перегоста ([[CE]] человек мужчина [[Боец]] 7/ Клерик [[Цирик]]а 5), бороться за положение. Все поклялись личной присягой лояльности руководству Жентарима, хотя сильное влияние Цирикистовздесь злит Фзоула, который хочет видеть весь Жентарим под доминионом [[Бэйн]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интриги и попытки убийств квк внутренняя политика доминирующего Даркхолда теперь открыто не допускается в восточных владениях Жента, но иногда вражда Даркхолда используется для поражения слабых. Если сильный лидер не появляется быстро, Фзоула назначит своего собственного командующего, кого-либо достаточно сильного, чтобы решительно иметь дело с интригами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Башня Дурлага]]===&lt;br /&gt;
Башня Дурлага выглядит как одинокий массивный клык на вершине вулканической скалы, которая возвышается на плоских равнинах, раскинувшихся к югу от Леса Острых Зубов. Башня Дурлага была построена дварфским героем Дурлагом Убийцей Троллей. У Дурлага был тот чрезвычайный случай, который дварфы называют &amp;quot;золотой глаз&amp;quot;, подавляющая жажда к сокровищам. В течение своей приключенческой карьеры он вел себя честно, но в последние годы жизни Дурлаг ушел в свое логово и посвятил себя созданию &amp;quot;подарков&amp;quot; будущим поколениям авантюристов. Его башня настолько полна волшебными сокровищами, что заклинатели, читающие обнаружение магии, чувствуют головокружение. Магические обереги, механические ловушки и злорадные автоматоны гарантируют, что авантюристы, которые желают проститься со своими жизнями, чтобы завладеть частью сокровищ Дурлага, должны биться так же жестко, как и Дурлаг, чтобы накопить свои запасы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно ходят поверхностные слухи, что некий новый злодей победил обереги и стал жить в башне. Правда не настолько проста. В различные времена драконы, эскадроны блуждающих огонькови иллитиды принимали &amp;quot;командование&amp;quot; башней, но во всех случаях жители в конце концов обнаруживали, что башня перехитрила их, скорее направляя их во временную часть своей защиты, чем фактически уступая свои тайны. В любое время многие партии или монстры могут быть в башне, борясь за шанс взять управление, грабя или спасая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация относительно текущих жителей башни доступна за небольшую цену в крошечном поселении людей и гномов Галликин в паре миль от Башни Дурлага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Элтурель (Большой Город, 22,671)===&lt;br /&gt;
Если бы правитель Элтурела, Высокий Лорд Наездников Дхелт ([[LG]] человека мужчина Паладин [[Хелм]]а), был злым человеком, из-за положения его города наверху утеса, доминирующего над рекой Чионтар, не было бы конца неприятностям для других торговых городов региона. К счастью для мира и процветания долины Чионтара, Дхелт направил свои компетентные инстинкты на управление самыми безопасными, лучше всего охраняемыми и наиболее эффективными сообществами торговли и сельского хозяйства Вестерн Хартлендс. В этих жестких странах цивилизация зависит от военной мощи, и Элтурель управляется с первоклассной армией из двух сотен верховых воинов, известных как Адские Наездники. Караваны и конвои речных судов заходят в зону контроля Элтурела только для того, чтобы&lt;br /&gt;
расслабиться и провести день или два за бдительностью солдат Лорда Дхелта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Evereska map.jpg|thumb|260px|Карта Эверески]]&lt;br /&gt;
===Эвереска (Большой Город, 21,051)===&lt;br /&gt;
На эльфийском языке Эвереска означает &amp;quot;дом-крепость&amp;quot;. Эта Грейт Дейл и город в ее пределах, единственное большое поселение лунных и солнечных эльфов, оставшихся на Фаэруне после Отступления, угнездилось между двенадцатью высокими холмами, которые действуют как естественные стены. Доступ к этому убежищу существует только воздушным путем или через высокий проход, охраняемый отборными эльфийскими стражами. Подход к городу ведет через долину в форме полумесяца с террасными виноградниками и плодовыми садами. Сам город [[Эвереска]] - шедевр оформленных камней и обработанных деревьев, построенных для архитектурного воздействия и мощной защиты. Правители Эверески - Старшие Холма, эльфы огромного возраста, учености и мощи. Благодаря заботе Старших Холма и предвидению жители Эверески свободны жить глубоко в пределах эльфийских тайн. Некоторые эльфы никогда не оставляют Эвереску ради внешнего мира. Другие охраняют город с непрерывной бдительностью. Большинство людей знает об Эвереске только через слухи, или от наблюдения или крошечных скульптур, данных как подарки наиболее преданным друзьям эльфов. Истории сообщают о силе эльфийской магии в пределах города, типа способности его жителей идти прямо посила мифала, защитные способности высшей эльфийской магии на пике ее мощи призываются редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хиллс Эдж (&amp;quot;Край Холма&amp;quot;, Маленький Город, 9,716)===&lt;br /&gt;
Хиллс Эдж угождает и караванам Жента, и честным путешественникам. Маленький, но&lt;br /&gt;
преуспевающий, город имеет заслуженную репутацию от грязных дел и даже злобных последователей. Бандиты, бриганды, убийцы и головорезы узнают друг друга в тавернах Хиллс Эджа, и трудно убить человека, который купил Вам выпивку прошлой ночью.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Официально Хиллс Эдж выбирает мэра каждый год, но подходящих кандидатов найти трудно. В 1371 DR Красные Волшебники перенеслималенький анклав к Хиллс Эджу. Он процветает, и также - Хиллс Эдж, благодаря увеличенным расходам тех, кто прекращает покупать оборудование Тэйцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караваны Жента все же проходят через Хиллс Эдж достаточно счастливо, но готовы к тому, что авантюристы могут сыграть на напряженных отношениях между Тэйцами и Жентами. Женты не оценивают роли Тэйцев в недавнем освобождении Прохода Желтой Змеи. Для их части Арфисты Бердуска даже менее счастливы с Тэйцами, врагами с улыбающимся лицом, чем с печально известными властными Жентами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хлутвар (Маленький Город, 5,668)===&lt;br /&gt;
С самой высокой точки подобного крепости храма Хелма в центре Хлутвара остроглазый наблюдатель может в ясный день видеть черные башни Даркхолда более чем в шестидесяти милях на восток. Стойкая бдительность, мощная десятифутовая&lt;br /&gt;
стена и преданное поклонение Хелму - все, что предотвращает Хлутвар от падения перед Жентами. Высокий священник Хелма, Морандир ([[LN]] человек мужчина Клерик 14 / Ученик 4 Хелма), который бьется волшебным танцующим мечом, укрепляет решение города жестко стоять против Жентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ирайбор (Большой Город, 16,193)===&lt;br /&gt;
Город Тысячи Шпилей занимает растянутый горный хребет выше северной развилки реки Чионтар. Место для строительства - в основном на вершине горного хребта, так что торговцы Ирайбора и другие граждане приспособили его - многожество&lt;br /&gt;
башен возвышается во всех кварталах города. Большие торговые здания Ирайбора конкурируют в строительстве самых высоких, самых богатых и наиболее фантастически причудливых башен, привлекая к своему бизнесу как павлины. Подобно павлинам, которые борются, когда лишь вид не может решить дела, великие дома Ирайбора иногда сговариваются сваливать башни друг друга, используя магию или нанятых авантюристов для запутывания следа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из этих нанятых авантюристов занял выдающееся положение в середине войны торговцев и взял на себя управление городом. Брон ([[LG]] человек мужчина [[Боец]] 5 / [[Паладин]] [[Эльдат]] 4) полагает, что его город мог бы стать&lt;br /&gt;
главной силой в Вестерн Хартлендс, если бы прекратил тратить свою энергию на внутреннюю вражду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Смеющаяся Пустота===&lt;br /&gt;
В нескольких милях к северу от Дэггерфорда, перекат на реке Делимбайр бежит через старый дварфский карьер, где дварфы использовали реку, чтобы смыть отходы подальше от своей шахты. Шахтеры делали это в течение столетий, и ложе вымылось ниже мощной растительности, которая охватывает стены утесов с обеих сторон реки. Эльфы, хайбсилы и дикие эльфы ставят заслон у стремнины, отгоняя тех, кто приходит сюда в поисках шахты ее предполагаемых сокровищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Scornubel.jpg|thumb|200px|Скорнубел]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Secomber, The Seven-Stringed Harp.jpg|thumb|260px|Секомбер, таверна Семиструнная Арфа]]&lt;br /&gt;
===Скорнубел (Большой Город, 14,574)===&lt;br /&gt;
Скорнубел, Город Каравана - растянутое гудение коммерческой деятельности по северному берегу, где Река Чионтар встречает Реку Ричинг. Он управляется группой пожилых или средних лет авантюристов и владельцев караванов, некоторые из которых покровительствуют найму авантюристов для решения проблем города, и других, которые предпочитают быстрый уход авантюристов. Во всем правящий совет выбирает идеалами эффективность и прибыль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караваныприбыль. Караваны всех наций, организаций и торговцев приветствуются в Скорнубеле. Точно так же святыни почти всех Фаэрунских божеств могут быть найдены где- нибудь в низших зданиях города. Торговая компания Красный Щита управляет и военными, и торговыми караванами из Скорнубела. Красные Щиты также служат как официальная армейская и полицейская сила Скорнубла. Как армия они эффективны. Как полицейская сила они концентрируются на расслаблении, собственном наслаждении и заботе об интересах компании Красный Щит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Секомбер (Маленький Город, 1,417)===&lt;br /&gt;
Расположенный на Юникорн Ран, только к северу от Высокой Пустоши, Секомбер является или самым северным поселением Вестерн Хартлендс, или первой деревней Севера, в зависимости от того, кто рисует карту. Те, кто считает Вестерн Хартлендс, указывают на мирность города, его процветающие семейства рыбаков и фермеров, его красочные сады и его гостеприимство к проходящим караванам. Те, кто думают о нем как части Севера, указывают на значительное количество в городе авантюристов и проводников, которые имеют по крайней мере проходные дружественные отношения с [[Высокий Лес|Высоким Лесом]] на севере. Город приветствует путешественников, особенно авантюристов, которые используют город как базу для набегов в Высокую Пустошь или Высокий Лес. Не совпадение, что к таким авантюристам обращаются за помощью, когда горгульи и худшие существа раскапываются из руин давно умершего Атлантара, Королевства Стага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Колодец Драконов===&lt;br /&gt;
По всему [[Фаэрун]]у ходит легенда, что великие драконы имеют кладбище, место, куда они идут умирать. Колодец Драконов, полый кратер старого вулкана к северу от Гор Заката и к югу от Битвы Костей, и является этим кладбищем. До недавнего времени его тысячи скелетов драконов были скрыты от видения мощным заклинанием и охранялись теневым драконом-нежитью, называемым Ужасным Драконом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Культ Дракона]], изучающий Колодец Драконов, заключил договор видов с Ужасным Драконом, за которым последовало развязывание магии, которая хранила стража привязанным к Фаэруну. Вместо наслаждения свободным проходом к нахождению сокровищ, Культ Дракона столкнулся с серьезным сопротивлением членов нескольких&lt;br /&gt;
различных фракций. Заинтересованные стороны включают драконоподобных, которые отказываются разграблять место упокоения великих драконов, юань-ти, недавно прибывших меньших драконов и различные партии авантюристов и мудрецов, поглощенных грабежами. Несмотря на трудности, Культ тайно поднимает темную и мощную крепость, чтобы наблюдать за этим местом, и планирует здесь великие колдовства и обряды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Древняя история Вестерн Хартлендс показывает себя в рассеянных могилах, разрушенных статуях и разбитых руинах дюжин могущественных королевств. Как свидетельствуется участками типа Полей Мертвых и Битвы Костей, немногие из тех королевств распались мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главные войны в регионе в последние столетия редки, кроме сражения между божествами [[Баал]]ом и [[Цирик]]ом на Мосту Боарскайр во время Времени Неприятностей. Цирик убил Баала и украл его силы, область убийства. За столетия перед возвышением Уотердипа самым большим королевством в Вестерн Хартлендс был Иллефарн, королевство эльфов, которое конкурировало с [[Миф Драннор]]ом. Фэлорм (Царство Трех Корон или Падшее Королевства) и Королевство Человека управляли какое-то время по следам [[Иллефарн]]а, но с тех пор никакая отдельная власть не управляла областью целиком. Культура торговли Уотердипа, Амна и рассеянных членов Союза Лордов включает самую долгоживущую цивилизацию, возвысившуюся в Вестерн Хартлендс со времен падения [[Иллефарн]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересам торговых городов иногда помогают и иногда мешают силы Жента, работающие из крепости Даркхолда в Далеких Холмах. Кроме погоды, изменчивое благосостояние Даркхолда - вероятно, единственная, самая большая переменная в жизни жителей Вестерн Хартлендс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Элденсер, Червь, Скрывающийся в Лезвиях===&lt;br /&gt;
Один из самых странных драконов, в настоящее время активных на Фаэруне - Люркер, медный вирм-самец, более ивестный как Элденсер. Для бардов и рассказчиков в тавернах он - Червь, который Скрывается в Лезвиях. Элденсер использует заклинания, чтобы оставить свое увядшее, волшебно сохраняемое тело в убежище, а затем передавать его чувствительность лезвию любого отпущенного, обрамленного металлического оружия, от которого он может чувствовать мир и вбирать магию, как будто находится в собственном теле. Он обошел так весь Фаэрун, внутри мечей, не смотря ни на один из миров его территории, но полностью освобождая их для своего пересечения. Из последних, его любимые охотничьи угодья - [[Амн]], [[Тетир]] и торговые территории между [[Уотердип]]ом и [[Побережье Дракона|Побережьем Дракона]]. Он приобрел или развил магию, которая позволяет ему &amp;quot;перескакивать&amp;quot; из одного меча в другой, если его текущий &amp;quot;транспорт&amp;quot; занят в не интересных для него действиях или оставил выбранное им охотничье угодье. Элденсер игнорирует других драконов, если они не обнаруживают его. Он бодро борется против попыток угрозы или управления им и сопротивляется любому дракону, пытающемуся забрать &amp;quot;его&amp;quot; лезвие. Друг авантюристов (которые как носители лезвия могут приносить ему волнения и путешествия), Элденсер сторонится только заклинателей, которые хотят магически исследовать лезвие, в котором он находится. Он активно шпионит за любыми работами над магией, которая может позволить дракону регенерировать или&lt;br /&gt;
заменять старое, крошащееся тело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элденсера ведет потребность наблюдать за всеми живыми существами и учиться тому, как они действуют на всех стадиях жизни. Знание, которое он приобрел, дает ему прекрасное схватывание причин и эффектов дел и событий. Удовлетворенный одиночка, Элденсер наслаждается прекрасной человеческой едой и питьем.&lt;br /&gt;
В настоящее время он посвящает себя наблюдению красот Фаэруна и интересуется борьбой его жителей (полуэльфов, людей и эльфов особенно). Элденсер пытается влиять на политические события, чтобы помочь героям, ослаблять власти и продвигать увеличенные возможности для своего будущего развлечения. Он следует таинственному процессу для достижения драконьего бессмертия, известного как Путь Оссавитора, детали которого неизвестны гуманоидам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс дружественны к авантюристам с добрым сердцем. Неотмеченные на карте горы, дикие леса, бездорожные холмы и леса призраков окружают маленькие поселения области, и авантюристы всегда были первым зубом защиты против злых групп - [[Культ Дракона|Культа Дракона]], [[Теневые Воры|Теневых Воров]] и Жентарима, которые стремятся расширить свое влияние в области. &amp;quot;Любит Получать Свои Вещи Обратно&amp;quot;: Герои могут быть удивлены, столкнувшись с прямой манерой Эшемми, возлюбленной [[Семеммон]]а, прежнего правителя Даркхолда. [[Семеммон]] оставил некоторое имущество в Даркхолде, когда сбежал, и он хотел бы получить его назад. Эти изделия хорошо скрыты, но всегда имеется всегда шанс случайного нахождения, в то время как крепость управляется другими командующими. Семеммон не хочет сам возвращаться в Даркхолд. Вместо этого он хочет, чтобы герои ворвались в Даркхолд и вернули его вещи. Он даже дает информацию PC, чтобы уменьшить их риск, который можно предчувствовать. Он согласен оплачивать услуги PC, половину вперед, и сообщает им, что изделия, которые они собирают для него, не должны попасть в руки Жентов Фзоула. Если PC хотят встретиться с самим Семеммоном вместо его возлюбленной, это может быть устроено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семеммон не беспокоится, если PC не принимают его миссию. Фактически, он оставляет четверть огромной платы (так много gp, как требуется, чтобы сделать удушье PC) как подарок, только говорит, что желает работать с PC в будущем. Новый план Семеммона, в конечном счете, состоит в том, чтобы сделать себя полезным для сил добра, которым он прежде себя противопоставил. Объекты, которые Семеммон хочет вернуть, могут быть документацией шпионов Жентарима в регионе, книгами заклинаний с уникальными заклинаниями или мощными магическими изделиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перевод LE_Ranger'a, Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%81&amp;diff=8367</id>
		<title>Категория:Вестерн Хартлендс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%81&amp;diff=8367"/>
		<updated>2009-04-12T17:12:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: /* Мост Боарскайр */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вестерн Хартлендс&lt;br /&gt;
(&amp;quot;Западное Сердцеземье&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;Западные Глубинные Земли&amp;quot;)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Western Heartlands.jpg|thumb|270px|Вестерн Хартлендс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,641,600 ([[человек|люди]] 78%, [[эльф]]ы 7%, [[полуэльф]]ы 4%, [[халфлинг]]и 4%, [[полуорк]]и 3%, [[гном]]ы 2%, [[дварф]]ы 1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Города-государства, все со своими правительствами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Пиво, рыба, травы, железо, ковры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Золото, глиняная посуда, серебро, шерсть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс охватывают обширную область между Штормовыми Рогами [[Кормир]]а и Побережьем Меча к югу от Уотердипа, от Болота Ящерицы на северо-западе до Одинокой Пустоши на краю [[Анорач]]а на северо-востоке, до [[Берегост]]а и Зеленых Полей на юго-западе и Истинга на границе [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] на юго-востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водителям караванов из [[Амн]]а и [[Сембия|Сембии]] Вестерн Хартлендс известны как &amp;quot;мили и мили миль и миль&amp;quot; - ветреный, травянистый край непроходимых трясин, разбитых земель, холмов, высоких пустошей и одиноких лесов, все из которых заполонены монстрами. Фермеры, приграничные народы, жители огороженных поселков и другие выносливые души, живущие здесь, сильны и достаточно независимы, чтобы&lt;br /&gt;
прожить успешную жизнь на границе, где навыки и ум значат больше, чем родословная. В Вестерн Хартлендс множество отдельных окруженных стеной городков, расовых анклавов, фермерских городков, монастырей, укрепленных цитаделей и вооруженных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс приветствует честолюбивых авантюристов. Дюжины раскрошившихся ныне империй стремились победить или доминировать над регионом, оставив после себя укрепления, построенные волнами последующих потенциальных монархов. Другие оставили поиски сокровищ, высокие и магически рискованные, или и то и другое. В отличие от плотно заселеных регионов Хартлендс и Севера, Вестерн Хартлендс требуют долгих сухопутных путешествий до места назначения - но, по крайней мере, никто не замерзает в пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Вестерн Хартлендс живут в рассеянных глухих поселениях. Люди запада имеют тенденцию быть упрямыми, независимыми и гордятся своей способностью процветать в опасной окружающей среде. Их пограничный дух дополнен готовностью торговцев приветствовать незнакомцев скорее как потенциальных друзей, чем как потенциальных врагов. В отличие от некоторых народов цивилизованных восточных&lt;br /&gt;
наций, народ запада относится к авантюристам благоприятно, рассматривая их как потенциальных клиентов, хороших союзников в борьбе и, возможно, даже как соседей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Термин &amp;quot;Вестерн Хартлендс&amp;quot; является достаточно всеобъемлющим. Это включает широкую полосу земли между [[Амн]]ом и [[Север]]ом, простирающуюся от [[Побережье Меча|Побережья Меча]] до [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] Внутреннего Моря. Его границы произвольны и являются предметом споров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Битва Костей===&lt;br /&gt;
 По мере приближения путешественника к области, известной как Битва Костей, раскатистые западные поля уступают место меловой белой почве, утыканной чахлыми деревьями. Кости и другие признаки древнего сражения начинают превосходить своим количествомкамни, до тех пор пока исследователь не сможет пройти через пустошь обесцвеченных костей, который сопротивляются природной очистке&lt;br /&gt;
почти три сотни лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1090 DR орда гоблинов и орков из Стоунландса встретила армию людей, эльфов и дварфов к северу от Гор Заката. Воины [[Тир]]а, [[Кореллон]]а и [[Морадин]]а одержали победу, убив в шестидневном сражении бесчисленные тысячи вторгшихся орков. Даже лечащая магия эльфов силы воскрешения клериков не могли предотвратить тысячи защитников от единения с орками в смерти. Тремя сотнями лет позже участок большого сражения - все еще проклятая и часто посещаемая земля, покрытая костями и остатками сражения, которые достигают фута в глубину и иногда&lt;br /&gt;
складываются в большие дрейфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестьдесят квадратных миль, охваченные сражением - неприятные охотничьи угодья нежити: зомби, скелетов, гхолов, духов, призраков, спектров и даже личей. Молодые клерики воинственных вер часто наезжают к Битве Костей, чтобы доказать себя в сражении против нежити. Их усилиям противостоят клерики Велшаруна и других божеств, рассматривающих поле битвы как участок для их собственных несвятых паломничеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Клоаквуд (&amp;quot;Лес Плаща&amp;quot;, &amp;quot;Укрытый лес&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
К югу от Врат Балдура и к северу от Кендлкипа, Клоаквуд - плотно переплетенный древний лес, который вырисовывается по берегу на юг от Побережья Меча. В отличие от утесов на севере, береговая линия Клоаквуда теоретически позволяет судну пришвартовываться и послать маленькую лодку на берег за водой и припасами. Практически же только отчаянные моряки осмеливаются противостоять населению леса - тварям, монстрам и порочным фей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мудрецы Кендлкипа утверждают, что в Клоаквуде есть порталы к некоторым другим частям Фаэруна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Далекие Холмы===&lt;br /&gt;
Если бы они не затмевались пиками северных и южных отрогов Гор Заката, Далекие Холмы могли бы сами называться горами. Это не скалистые горные хребты региона, укрытые долины и толстые искривленные стволы деревьев, которые удерживают&lt;br /&gt;
путешественников подальше, это - запретные шпили западной крепости [[Жентил Кип]]а, [[Даркхолд]]а. До недавнего времени контроль [[Даркхолд]]а над областью был абсолютным, но уход мага [[Семеммон]]а привел к беспорядкам, конфликтам и ослаблению защитников [[Даркхолд]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Поля Мертвых]]===&lt;br /&gt;
Подобно Битве Костей, Поля Мертвых - место древнего сражения. В отличие от орков, полягших в Битве Костей, смерти на Полях Мертвых - от столкновений между человеческими империями, королевствами Побережья Меча и Амна, споривших из-за&lt;br /&gt;
контролирования богатых сельхозугодий области. Фермы, разбросанные по области, имели пять столетий, чтобы оправиться от последней большой войны, но старые доспехи, скелеты, неиспользованные свитки, оружие и волшебные брикабраки, полученные от переплетения причудливых заклинаний, все еще появляются под плугом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Вирмов===&lt;br /&gt;
[[Изображение:The Forest of Wyrms.jpg|thumb|290px|Лес Вирмов]]&lt;br /&gt;
Великие красные деревья и толстые сосны этого леса защищают множество зеленых драконов, которые считают себя владельцами леса. Вирмы правильно оценивают свой контроль над территорией. Убийцы Дракона прибывают сюда на охоту, становясь героями или умирая при этих попытках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арфисты и другие герои путешествовали в лес для борьбы против лича, живущего в замке Лиранс Холд, но два авантюриста наконец убили лича и заняли его замок. Новые сообщения указывают, что авантюристы, которые заняли место лича, унаследовали его злые пути. Лиранс Холд вернулся в список потенциальных приключенческих участков, разделенных между закаленными героями. Если новые авантюристы сумеют убить текущих завоевателей, вновь прибывшим рекомендуется продолжать двигаться - не стоит оставаться в замке на десять дней, если они не&lt;br /&gt;
хотят разделить судьбу предыдущих жителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Забытый Лес===&lt;br /&gt;
Один могучий лес охватил однажды центр [[Фаэрун]]а. Забытый Лес - фрагмент того древнего леса, заросший дубами, грецким орехом и теневыми вершинами, населенный большим сообществом треантов. Треанты оплакивают каждую милю, которую лес потерял при распространении Великой Пустыни [[Анорач]]. Другое магическое бедствие с юга, Болото Челимбер, вторглось на лес с этого направления.&lt;br /&gt;
Друиды и рейнджеры - среди тех немногих, кто проходит благополучно через рощи треантов. Один из великих друидов [[Фаэрун]]а, Фезелтан ([[N]]&lt;br /&gt;
человек мужчина [[Друид]] 17 / Ученик [[Силванус]]а 4), живет в самой густой части леса. Он говорит с теми, кто способен дойти до него, но его дом&lt;br /&gt;
менее доступен, чем вершина самой высокой горы Грейпика к западу от леса.&lt;br /&gt;
Зеленые Поля: Много столетий назад неисчислимые мелкие военачальники и честолюбивые торговцы установили феодальные владения на северных краях полей к северу от Снэйквуда и к юго-востоку от Леса Острых Зубов. В настоящее время &amp;quot;халфлинг, который будет королевой&amp;quot; - Дхарва Разбитое Сердце ([[N]] женщина легконогий халфлинг [[Эксперт]] 2 / [[Жулик]] 2 / [[Колдун]] 6). Дхарва любит пространство, бегущую воду, недостаток налогообложения (от любого, кроме нее) и постоянный поток караванов, делающих попытку сократить маршрут до Облачных Пиков&lt;br /&gt;
до Бердуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью тихого партнера, который, вероятно, [[Теневые Воры|Теневой Вор]] [[Амн]]а, Дхарва установила город с палисадом, названный Гринест (&amp;quot;Самый&lt;br /&gt;
зеленый&amp;quot;) на пути к Бердуску. Она не особенно довольна, что Теневые Воры являются ее партнерами, но пока они ведут себя непосредственно и огранены в делах. Это, конечно, может измениться. Это не был бы первый раз, когда предпринимательство Зеленых Полей потерпело неудачу из-за несовместимых партнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Холмы Грейклоак (&amp;quot;Серый плащ&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
В 1335 DR лунные эльфы из соседней [[Эвереска|Эверески]] пришли в эту местность высоких холмов и маленьких гор. В то время местность была известна как Холмы Гробниц из-за эльфийских кладбищ, усеивавших склоны и долины. Могилы все еще&lt;br /&gt;
находятся там, но эльфийская нежить, которая прежде мучала область, была упокоена определенными клериками лунных эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не подразумевает, что холмы теперь открыты для авантюристов и других путешественников. Напротив, склоны их постоянно окутаны в серый туман. Эльфы бесшумно движутся сквозь туман, нося серые плащи эльфоподобных, выполняя миссии, которые посторонние полностью не понимают. Кое-кто шепчет, что эльфы обнаружили нетерильский магический тайник и что они хотят сохранить его рук пришельцев. В&lt;br /&gt;
холмах вполне может быть оставлена нетерильская магия, но это не то, что держит здесь эльфов. Поселения лунных эльфов в Холмах Грейклоак - форты и шпионские посты для наблюдения за Анорачем и Горами Грейпик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бдительность лунных эльфов была оправдана, если не точно вознаграждена, недавним появлением нетерильского города Шейд в [[Анорач]]е и спасением [[фаэриммы|фаэриммов]] через разрушенную Стену Шарна. [[Эвереска]] и ее заставы в этих холмах стоят перед большойой и ужасной опасностью, гораздо более опасной, чем случайная орда орков или налет драконов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фокусировка эльфов на скрытности и предостережениях означает, что их контроль над Холмами Грейпика не абсолютен. Честолюбивые люди-авантюристы вступают в Грейклоак без предупреждения, быстро разрывают старые гробницы и убегают прежде, чем лунные эльфы принимают ответные меры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая Пустошь===&lt;br /&gt;
Самая большая из открытых вересковых пустошей западного Фаэруна, Высокая Пустошь печально известна как часто посещаемая монстрами, которые приходят из холодных туманов, чтобы напасть на странников. Высокая Пустошь - скалистая дикая местность, обширная и необитаемая, кроме ее внушающих страх монстров - особенно троллей, хотя путешественники, которые фактически пересекли пустошь, больше говорят об орках и хобгоблинах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высокая Пустошь ограничена на западе Туманным Лесом, чьи тусклые синие поляны и глубокие рощи всегда имели смертельную репутацию, и на востоке - Холмами Змеи, где скрываются змеи и юань-ти. Эти усеянные скалами, раскидистые земли, как считают, скрывают руины давно павших королевств - об этом неистово спорят мудрецы. Менестрели поют красочные, но противоречивые баллады об этих потерянных царствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;quot;Кости и троны потерянных стран&amp;quot; - любимая фраза, все, что осталось от давно забытой песни.) Неоспоримо же то, что пустошь имеет свою долю разрушенных замков, каменных могил и пещер, почти все из которых уступили сокровища смелым и удачливым. Волки и лекротты недостаточны на пустоши, так как тролли, багбиры и хобгоблины убивают более крупных тварей на добычу. Относительный дефицит естественных хищников позволяет процветать копытным животным всех видов, от маленьких скальных пони до косматых овец. Большие, хорошо вооруженные банды прибрежных фермеров и полагающихся на удачу торговцев приходят на пустошь в теплые месяцы, ища лошадей для обучения и продажи в другом месте или домашнего скота, который может быть уведен. Жадные предупреждены, что хобгоблины и&lt;br /&gt;
другие всегда находят и крупномасштабные вторжения и устраивают им засады, и маленькую банды людей платят своими жизнями за эти набеги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно Эвермурзу к северу от Дессарина, Высокая Пустошь покрыта украшенными мхом и лишайником скалистыми обнажениями, оврагами и ручьями чистой воды, бьющей из камней, бегущими какое-то время через пустошь и затем уходящими в почву. Пустошь также окутана частыми туманами, так как преобладающие ветры, более нежные, чем холод, очищают от тумана ветры Севера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Озеро Хайстар (&amp;quot;Озеро Высоких Звезд&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Высоко в разрушенных землях севера Высокой Пустоши это устрашающе красивое озеро&lt;br /&gt;
привлекает человеческих, дварфских и эльфийских паломников, которые приходят только для того, чтобы смотреть на легендарное прозрачное совершенствово озера. Авантюристы не думают, что что-либо столь красивое не отягощено странными волшебными силами, так что они рассказывают истории о затопленных храмах, затонувшем воздушном корабле [[Незерил|Нетерила]] и затерянных цивилизациях под водами озера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Болото Ящериц===&lt;br /&gt;
Вместо того, чтобы свободно впадать в Море Мечей, Река Делимбайр распадается на болото водных путей под сенью холодолюбивых кипарисов, украшенных висящим мхом. Люди избегают этих пяти сотен с лишним квадратных миль болот, если они не&lt;br /&gt;
намерены ссориться с лизардфолками, динозаврами и черными драконами, которые скрываются в его мелких водах. Немногие динозавры вырастают до большого размера, так как на них отчаянно охотятся лизардфолки, которые и дали болоту его имя.&lt;br /&gt;
Под руководством их текущего вождя, воина по имени Красный Глаз (CE лизардфолк мужчина Варвар 11/Чемпион 5 Талоса), лизардфолки преуспели в изгнании всех других интеллектуальных жителей из болота. Они рассматривают речные воды к югу от Дэггерфорда как свои собственные охотничьи угодья. Перестрелки с караванами и патрулями из Дэггерфорда обычно направлены против лизардфолка, но это не так&lt;br /&gt;
часто, и они избегают таких поединков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря частичной близости к морю Болото Ящериц никогда полностью не замерзает, хотя в глубокую зиму его воды поднимаются. Лизардфолки ненавидят слякоть и &amp;quot;выходят на землю&amp;quot; в течение холодов, строя логовища на гигантских кипарисах до возвращения уровня воды к нормальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одинокая Пустошь===&lt;br /&gt;
Лекротты, перитоны и буллиты наводняют эту высокую пустыню пыли, скал и чахлых деревьев. Гноллы и орки охотятся на монстров, когда те не охотятся на них самих. Жизнь орков все еще довольно несчастна, но гноллы недавно нашли другое дело благодаря Жентам, которые платят им за нападения на караваны других, но пропускание путешественников Жента. Безопасность маршрута между&lt;br /&gt;
Одинокой Пустошью и Забытым Лесом особенно важна для Жентов теперь, когда прибытие города Шейда разрушило их маршруты через [[Анорач]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Болото Челимбер===&lt;br /&gt;
Некоторые из руин, раскиданных по этой туманной болотистой низине, принадлежали первоначальному правителю земли, Принцу Челимберу. Челимбер враждовал с могущественным волшебником, известным как Волшебник Скалы, в ранние дни [[Уотердип]]а. Принц нанял волшебных убийц, чтобы убить волшебника, который сопротивлялся с ужасной магией. Сражение вырвалось из-под контроля, убив принца и уничтожив его страны. Некоторые из старых руин слишком волшебны или пугающи для вмешательства жителей болота, типа Замка Данкаппл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лизардфолки и булливаги прячутся на тысячах квадратных миль болота, которое все еще несет название Челимбер, иногда ударяя по караванам Жента в этом проходе поблизости. Внутренность болота и самые старые руины - во власти сивов. Сивы предпочитают практиковать свои загадочные монашеские дисциплины в секретности, но авантюристы иногда приветствуются как замена в диете от болотных птиц и булливагов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Туманный Лес===&lt;br /&gt;
Древесные эльфы, хайбсилы, друиды и рейнджеры комфортно проходят через туманы этого вечнозеленого леса. Другие испытывают дискомфорт оттого, что не принадлежат его лесистым склонам, особенно дикие орки и другие варвары, которые иногда крадутся через лес от Высокой Пустоши для ударов по соседнему Торговому Пути. Хотя древесные эльфы Туманного Леса не желают допускать этого,&lt;br /&gt;
они несут ценную службу для караванов и других путешественников, идущих к Дэггерфорду, Секомберу или Мосту Боарскайр, обеспечивая временную отсрочку постоянной бдительности, требуемой, чтобы пережить внимание существ, которые наводняют Высокую Пустошь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Река Чионтар===&lt;br /&gt;
Река Чионтар связывает [[Врата Балдура]] и [[Побережье Меча]] со внутренними городами Элтурел, Скорнубел, Бердуск и Ирайбор. Баржи могут путешествовать вгубь до Ирайбора, где они должны разгрузиться и везти товары по суше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Змеиные Холмы===&lt;br /&gt;
Змеиные Холмы - большое пространство скалистых холмов, которые катятся и ширятся на запад, пока не достигают Высокой Пустоши. Змеиные Холмы видят больше дождей, чем пустошь, обеспечивая покрытие кустов для неисчислимых змей области и рощ крупных деревьев, чтобы обеспечить защиту засадам бродячих юань-ти. Медные и красные драконы борются за владение землями, не занятыми ранее древними серебряными драконами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ущелье Черепа===&lt;br /&gt;
Шаманы орков и хобгоблинов, пережившие шестидневную Битву Костей, сбежали с юга на этот узкий отрезок в верхнем течении реки Ричинг, заманивая преследуемых их людей. Люди-воины убили демонов и дьяволов, вызванных орками для защиты позиций,&lt;br /&gt;
вместе с гоблиноидами. Обычно победители имеют роскошь грабежа тел падших, но поле битвы в Ущелье Черепа было быстро оставлено мощным демонам, которые пережили вызвавших их. Возможно, много сокровищ скрыто на реке, в белокаменных пещерах по стенам ущелья, или в логовищах существ, с которыми будет мудро не сталкиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Побережье Мечей===&lt;br /&gt;
Земли вдоль Моря Мечей к югу от [[Уотердип]]а и к северу от устья реки Чионтар у [[Врата Балдура|Врат Балдура]] известны как Побережье Мечей. Название происходит от белых утесов, которые возвышаются подобно сияющему лезвию от берега в высоту до полумили, разделяя море и землю на сотни миль береговой линии. Не случайно, что два самых больших города [[Побережье Мечей|Побережья Мечей]], [[Уотердип]] и [[Врата Балдура]], огибают с обеих сторон большие утесы, потому что они - единственные участки на сотни миль, в которых суда могут благополучно швартоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Троллбарк===&lt;br /&gt;
Вряд ли есть уголок Фаэруна, который не имеет леса, горной цепи или пустоши, названной по имени Троллей. Подобно остальным, Лес Троллбарк связан с этими монстрами. Плотный подлесок, толстые искривленные стволы и множество трясин делает его совершенным охотничьим угодьем для монстров, которые могут проходить через тернистые барьеры и гнезда ядовитых змей без получения постоянного ущерба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Троллклоу Форд===&lt;br /&gt;
Торговый маршрут, известный как Прибрежный Путь, фактически не проходитит по Побережью Меча. Он становится внутренним во Вратах Балдура, чтобы остаться далеко от Холмов Троллей и пересечь Вьющуюся Воду в Троллклоу Форд на краю Троллклоуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Брод мелок и действует, но вода черна и грязн, она все еще отравлена смертью божества Баал на севере у Моста Боарскайр. Пересечение чревато опасностью, так как тролли часто посещают эту область, особенно в часы темноты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Троллклоус (&amp;quot;Когти Троллей&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Караваны с Прибрежного Пути, неверно оценившие свой рацион воды, посылают экспедиции в сломанные холмы и каменистые поля Троллклоуса, чтобы найти естественные источники выше зараженной Вьющейся Воды. Часто источники служат как&lt;br /&gt;
отверстия для полива и места засады для троллей, высоких хвастунов и других убийственных монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Холмы Троллей===&lt;br /&gt;
Холмы Троллей наводнены той же самой кричащей, гнойной ордой троллей, что скрывается в Лесу Троллбарк на севере. Некоторые говорят, что тролли, живущие в пещерах под холмами, имеют собственное королевство. Правда в том, что эти тролли принадлежат множеству различных конкурирующих царств, которые были бы счастливы уничтожить друг друга, если не чудо регенерации тролли, которая позволяет им переживать ущерб, наносимый их зубами и когтями друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вьющаяся Вода===&lt;br /&gt;
Вьющаяся Вода несется и играет через центральную часть Вестерн Хартлендс, вырастая из маленького потока, вытекающего с южной стороны Болота Челимбер, в реку среднего размера, где соединяется с Потоком Хвоста Змеи около Леса Вирмов. Вьющаяся Вода спускается к морю рядом потоков, которые можно увидеть у подножия Холмов Троллей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже Моста Боарскайр, места смерти [[Баал]]а (темного бога убийства), воды реки грязны и неприятны и текут черным на многие мили к западу от Троллклоу Форд, где они слегка очищаются и становятся грязно-коричневыми, но в остальном нормальными. Жители Вестерн Хартлендс называют черную воду &amp;quot;водой Баала&amp;quot; и отказываются пить ее, говоря, что она приносит неудачу. В то время как вода Баала не ядовита и может поддерживать жизнь, интеллектуальные существа, которые пьют ее, переносят неприятные волшебные побочные эффекты, эквивалентные&lt;br /&gt;
действию заклинание проклятие, в течение дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Острых Зубов===&lt;br /&gt;
Репутация этого леса как охотничьих угодий ужасных тварей, гидр и драконов сохранила его от лесорубов и поселенцев из Врат Балдура или чего-нибудь еще в этом отношении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Проход Желтой Змеи===&lt;br /&gt;
Эта область была названа по имени крылатой змеи, что несколько сотен лет назад мучала этот промежуток в Горах Заката, расположенных у истоков реки Ричинг. Проход Желтой Змеи в последнее время был зажат змеями другого сорта — Жентами. Патрули Жентарима управляли торговым маршрутом через этот проход до 1372 DR, когда волшебники Тэя и наемники из Хиллс Эдж привели патрули для защиты пещер в Андердарке. В настоящий момент Проход Желтой Змеи свободен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
Торговые города, рассеянными по большим рекам земли и сухопутным маршрутам Прибрежного Пути и Торгового Пути доминирует над человеческим пейзажем Вестерн Хартлендс. Столетия завоеваний и рассеянных поселений не сделали ничего, чтобы приручить землю - в основном здесь дикая местность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Асбравн (Маленький Город, 5,668)===&lt;br /&gt;
Асбравн - центральный рынок для фермеров Сансет Вейл, богатые сельхозугодья между Ричинг Вуд и Горами Заката. Город сопротивляется набегам Жента из Даркхолда и более тонкому давлению благодаря милиции добровольцев, известной как&lt;br /&gt;
Наездники в Красных Плащах, чье количество часто пополняется дружественными или отставными авантюристами. Город - популярная остановка караванов для всех, кроме торговцев Жента, которые могут покупать провизию, но не могут провести ночь.&lt;br /&gt;
Ниже ухоженных ферм города и организованного рынка находятся катакомбы, оставленные предыдущей цивилизацией полукочевых наездников, в которых иногда находят странные сокровища. Для города, стоящего на остатки старых могил, Асбравн солнечен и относительно необеспокоен нежитью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Bgmap.jpg|thumb|220px|Вестерн Хартлендс от врат Балдура до Нашкела]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Berdusk.jpg|thumb|260px|Бердуск]]&lt;br /&gt;
===[[Врата Балдура]] (Метрополис, 42,103)===&lt;br /&gt;
Один из двух больших городов Побережья Меча, Врата Балдура лежит на северном берегу реки Чионтар, в двадцати миль от того места, где река впадает в Море Мечей. Расположенный на полпути между Амном и Уотердипом, город процветает в&lt;br /&gt;
торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля не признает мировоззрения, так что терпимость - достоинство во Вратах Балдура, но не до такой степени, чтобы визитерам позволили действовать самостоятельно способами, вредными для других людей или собственности. Охранники в отличительных черных шлемах с красными полосами с обеих сторон - городская полиция. Они уделяют больше внимания верхней половине города, части в пределах&lt;br /&gt;
первоначальных стен, чем к более новой, низшей половине у реки, окруженной более низкими стенами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как часто бывает на [[Фаэрун]]е, большое количество охраны во Вратах Балдура - ключ к присутствию гильдии хорошо управляемых воров. Глава гильдии Рэвенскар (NE человек мужчина [[Жулик]] 10 / Skr [[Маска]] 4) поддерживает хотя бы отдаленно любезные отношения с четырьмя великими герцогами Врат Балдура, включая Эльтана (LN человек мужчина Боец 20), командующего компанией наемников [[Пылающий Кулак]]. [[Пылающий Кулак]] служит неофициальной армией Врат Балдура, обеспечивая дешевые нормы взамен субсидированной базы действий. Самые главные города имеют несколько главных храмов, но три главных зала поклонения Балдура Ворот весьма примечательны. Высокий Дом Чудес [[Гонд]]а размещает удивительное собрание единственных в своем роде изобретений. Гномы, изобретатели и ремесленники совершают паломничество во Врата Балдура для вдохновения и преданности. Храм Тиморы, Зал Леди, замечателен своим размером и богатством. Храм Амберлям, эвфимистически известный как &amp;quot;Дом Водной Королевы&amp;quot;, является одним из немногих фактических храмов этого божества во всем Фаэруне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бердуск (Большой Город, 20,242)===&lt;br /&gt;
Драгоценность Прощания занимает случайное положение по обоим сторонам Следа Алдуна от Амна и Реки Чионтар. Город имеет старую репутацию места для торговли и мирных переговоров, статус, поощренный его текущим администратором, Высокой Леди Силирией Драгонбреаст (NG человек женщина Бард 10 / Боец 3 / Арфист 4). Силирия - один из лидеров Арфистов, чья наиболее мощная база, Зал Сумерек, стоит около городского храма Денейра. Арфисты используют Бердуск как свою базу для действий на Западе и Севере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Леди Силирия держит город твердо в [[Союз Лордов|Союзе Лордов]] и использует свое влияние, чтобы умерить склонную к прибыли политику конкурентов города в Ирайборе и Скорнубеле. Арфисты были быстры, чтобы воспользоваться преимуществом ослабления власти Даркхолда на ее территории в Далеких Холмах, но они одновременно обеспокоены тонким повышением влияния Красных Волшебников на дела запада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Берегост]] (Большой Город, 2,915)===&lt;br /&gt;
Сорок или около того каменных и деревянных домов Берегоста угождают торговле между Вратами Балдура и Амном. Город не имеет никакого официального правительства, вместо этого управляется высоким священником его главного храма&lt;br /&gt;
Латандера. Одетые в желтое аколиты храма несут оружие и хранят мир. Любопытно, что основатель города был также скорее заклинателем, чем политическим деятелем - волшебник по имени Улькастер основал здесь магическую школу, которая привлекла фермерскую деревню поддержать ее. Ревнивые волшебники-калишиты сожгли дотла школу Улькастера три сотни лет назад. Руины все еще доминируют над восточной стороной дороги, где клерики Лорда Утра следят за руинами и предотвращают сомнительных персонажей от входа (или прибытия оттуда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мост Боарскайр===&lt;br /&gt;
Эта массивная каменная структура пересекает Вьющуюся Воду по Торговому Пути от Скорнубла до [[Уотердип]]а. Этот мост самый современный в длинном ряду мостов на участке. Мост находится в довольно хорошей форме, хотя две статуи темных богов, которые первоначально охраняли его концы, были разрушены заклинаниями, прочитанными прихожанами [[Мистра|Мистры]] и [[Келемвор]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Мосту Боарскайр нет никакого постоянного поселения, но собрание торговых палаток и защит караванов, которые накапливаются на обоих концах моста, никогда полностью не исчезают. В любое время палатки служат домом к почти трем сотням торговцев, путешественников и висельников. Одно время двое авантюристов взяли палаточный городок под свою защиту и предписали грубый вид общественного порядка, но они ушли и уволились в [[Уотердип]]е, и поместья на севере были заняты рядом вождей и окружений богатых торговцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря сражению между [[Цирик]]ом и [[Баал]]ом, которое закончилось смертью Баала, текущая под мостом вода черная, неприятно пахнет и непригодна для питья. Выражение &amp;quot;напейся с западной стороны моста! &amp;quot; является обычным проклятием в этих местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Кендлкип]]===&lt;br /&gt;
Эта цитадель учебы стоит на вулканической скале, смотрящей в море, в конце Пути Льва, дороги, соединяющая ее с торговой дорогой Прибрежный Путь. [[Кендлкип]] - многобашенная крепость, когда-то дом известного провидца [[Алаундо]], и он сохраняет предсказания провидца среди своей огромной библиотеки писаний [[Фаэрун]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена для любого путешественника, чтобы вступить в хранилище - просто книга. Желающие вести исследовательскую работу в библиотеке хранилища должны подарить Кендлкипу новый том, оцененный проницательными хранителями врат Кендлкипа не менее чем в 1,000 gp. Монахи Кендлкипа, называющие себя Общепризнанными, также купят некоторые книги, принесенные к ним тайно комиссионерами, чтобы&lt;br /&gt;
обеспечить себя желаемыми письменами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранилище управляется Хранителем Томов, которому помогает Первый Читатель - второй по полномочиям и традиционно наиболее ученый мудрец монастыря. До восьми Великих Читателей управляются этими двумя офисами. Им в свою очередь помогает Певец, который ведет бесконечное цитирование пророчеств Алаундо, Руководитель (отвечающий за обучение помощников), и Оберегающий Врата, который имеет&lt;br /&gt;
дело с посетителями, безопасностью и поставками для сообщества. Духовенство расцененивается как достойные гости, но не часть иерархии монастыря.&lt;br /&gt;
Цитадель защищена могущественными, многослойными оберегами, которые предотвращают что-либо от горения, кроме фитилей и воска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакая бумага не может загореться где-нибудь в хранилище. Эти обереги также блокируют магию телепортации и разрушительные заклинания, убивают всю грязь и насекомых и имеют другие секретные свойства. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кто не несет специальный символ, которых существует лишь горстка. Во Внутренних Комнатах сохраняются наиболее мощные&lt;br /&gt;
волшебные тома. Обычно только Великие Читатели могут вступать туда, но и другие допускаются в компании Хранителя или Первого Читателя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Центральная башня хранилища окружена красивыми основаниями, которые спускаются по кольцу зданий с внутренней части массивных внешних стен: дом для гостей, конюшни, зернохранилища, склад, больница, храм Огмы и святыни [[Денейр]]а, [[Гонд]]а и [[Милил]]. Порядок хранится пятью низшими офицерами Оберегающего Врата: четырьмя Наблюдателями, которые патрулируют монастырь и наблюдают за землей и морем с его самых высоких башен, и Хранителем Портала, каждый из которых имеет двенадцать монахов (все опытные воины) в качестве помощников. Эти низшие офицеры владеют магическими палочками и кольцами, усиливающими их волю.&lt;br /&gt;
Никакой посетитель не может остаться в Кендлкипе более чем на десять дней зараз или повторно входить в монастырь менее чем через месяц после оставления его. Посетителям запрещают писать в библиотеке, но монахи пишут копии для посетителей в хорошем положении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Копирование стоит 100 gp за текст или 10,000 gp за книги заклинаний или любые тексты, содержащие заклинания, магические формулы или детали ритуалов, оберегов, командных слов и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий Хранитель Томов - [[Ульронт]] (LG мужчина человек [[Прорицатель]] 7 / [[Мастер Знаний]] 3), гордый и надменный волшебник. Ему лучше не перечить. Все просители, которые вступают в центральное хранилище, должны сидеть по левую руку от Ульронта по крайней мере в течение одного вечернего приема пищи, и отвечать на его вопросы. [[Кендлкип]] имеет одно, но абсолютное правило: &amp;quot;Тот, кто уничтожает знание, чернилами, огнем или мечом, сам будет уничтожен. Здесь книги более ценны, чем жизни&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-что охраняет катакомбы и пещеры хранения под [[Кендлкип]]ом настолько хорошо, что немного успешных вторжений снизу когда-либо достигали Кендлкипа. Немногие знают, что этот вирм-страж был когда-то серебряным драконом Миирим. Она была привязана к защите монахов [[Кендлкип]]а, зданий и книг архиколдуном Торсом. Миирим - теперь древний серебряный дракон-призрак, который, будучи разрушен, омолаживается только за 2d8+8 часов. Миирим защищает [[Кендлкип]] старательно, но ее дух очень одинок и предпочитает разговор борьбе. Она&lt;br /&gt;
торгует рассказами за информацию о текущих событиях. Любой, кто пробует обмануть ее или провести атаку тайком, может ожидать услышать вой после этого, на чтение любого заклинания она может ответить дикой, разъяренной атакой. Если вирм-страж встречает вторгшихся, открыто несущих книги любого вида, она настаивает, чтобы они были отданы ей для &amp;quot;законного возврата&amp;quot; в [[Кендлкип]]. (Как она считает, письмена любого вида принадлежат [[Кендлкип]]у).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Писцы [[Кендлкип]]а сделали по крайней мере одну копию каждого тома, и полная &amp;quot; библиотека зеркала&amp;quot;, по слухам, скрыта где-то еще на [[Фаэрун]]е. Сделанные [[Кендлкип]]ом книги всегда несут символ хранилища: замок с огнем свечи, горящим на вершине его башни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Корм Орп (Деревня, 810)===&lt;br /&gt;
Город Корм Орпа - блошиное пятнышко, чуть более дюжины постоянных зданий на Сумрачной Дороге между Хиллс Эдж и Хлутваром. Большинство жителей области - халфлинги и гномы, с несколькими людьми, живущими в маленьких домах в холмах&lt;br /&gt;
позади города. Лорд Корм Орпа, Дундаст Хултеал, является сочувствующим Арфистам, и часто призывает Арфистов Бердуска для помощи. Многие халфлинги, проходящие через холмы над Корм Орпом - квалифицированные авантюристы, и некоторые из них - Арфисты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дэггерфорд (Деревня, 891)===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Daggerford.jpg|thumb|290px|Дэггерфорд]]&lt;br /&gt;
Четыре сотни лет назад сын торговца, вооруженный только кинжалом, стоял на броде реки Делимбайр и отгонял банду лизардфолков, убив шестерых, прежде чем его семейство и остальная часть каравана прибыли и отбросили лизардфолков, отбив брод. Теперь гордое сообщество Дэггерфорда, окруженное стеной поселение почти в сорок маленьких каменных зданий и маленький замок, стоит на южном берегу брода, сохраняя его чистым для караванов и путешественников, движущихся по Торговому Пути или направляющихся на восток к Секомберу и Лодуотеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пуилл Грейтшот ([[LG]] человек мужчина [[Боец]] 5) провозгласил себя герцогом Дэггерфорда. Он обслуживается небольшой милицией, усиленной нанятыми авантюристами, которая патрулирует местные фермы и деревни. Благодаря постоянному движению по Торговому Пути, Дэггерфорд имеет немало святынь, храмов и мощных священников, включая полные храмы Чонтиа, Латандера, Шондакула, Темпуса и Тиморы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэггерфорд действует в длинной тени [[Уотердип]]а. В [[Уотердип]]е выражение &amp;quot;ушел в Дэггерфорду &amp;quot; в общем соответствует &amp;quot;ушел за пределы города&amp;quot;. Дэггерфорд иногда балуется планами расширить свою гавань и гарантировать себе часть торговли Уотердипа. Этот план нравится Совету Гильдий города, организации, чьи члены ходят под масками подобно Лорду [[Уотердип]]а (но испытывают недостаток волшебных защит, которые предохраняют тайну их идентификации от определенных магов). Конфиденциально, Пуилл Грейтшот полагает, что совет слишкомвысоко оценивает способности его города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Даркхолд===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Darkhold.jpg|thumb|220px|Даркхолд]]&lt;br /&gt;
Начиная с 1312 DR черные стены и высокие шпили Даркхолда были западной базой действий Жентов. Борьба, вызванная смертью и последующим воскрешением Бэйна ослабила влияние Даркхолда на окружающую область, но не ослабила собственно контроль Жента над Даркхолдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам форт - твердыня с высокими шпилями, возвышающаяся на голой скалистой шпоре на склоне горы, называемой Серым Наблюдателем. Черный камень, использованный при строительстве Даркхолда, прибыл из мест, далеких от Вестерн Хартлендс. Массивные дверные проемы, коридоры и потолки Даркхолда были построены для гигантов. Легенды по-разному приписывают строительство твердыни тем дням, когда гиганты управляли всем Фаэруном, или старшим элементалам, служащим рабами для королевства [[Незерил|Нетерил]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До воскрешения [[Бэйн]]а волшебник [[Семеммон]] был бесспорным владыкой Даркхолда. Для злого гения [[Семеммон]] - спокойный, наблюдательный и мудрый человек. Он вступил в конфликт с [[Фзоул Чембрил|Фзоулом Чембрилом]] в начале их карьер и никогда не искал способов и не желал полностью закрыть эту трещину. Когда [[Бэйн]] умер в 1358 DR, [[Семеммон]] держался против поддержанных Звимами махинаций Фзоула, мудро управляя своими подчиненными, объединяя свою власть в Даркхолде и избегая конфликта с Фзоулом. Когда [[Бэйн]] вернулся и Фзоул установил единоличный контроль над восточными Жентами, Семеммон оценил ситуацию, выбрал лучший курс действий и исчез. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые из сторонников Фзоула спокойно утверждали, что Фзоул сам устранил [[Семеммон]]а, но высокопоставленные Женты в этом не уверены. Эшемми (LE женщина лунный эльф [[Волшебник]] 11), долгое время супруга [[Семеммон]]а и его возлюбленная, исчезла одновременно с [[Семеммон]]ом. Они отошли, чтобы биться в сражениях, которые они могут выиграть, вместо того чтобы продолжать удерживать цитадель и вряд ли выжить против первоначального штаба на востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время в цитадели размещаются постоянные силы Жента в восемь сотен воинов, чуть меньше, чем в те дни, когда [[Семеммон]] держал Далекие Холмы в совершенном рабстве. Фзоул позволяет различным командующим Жента в Даркхолде, включая Перегоста ([[CE]] человек мужчина [[Боец]] 7/ Клерик [[Цирик]]а 5), бороться за положение. Все поклялись личной присягой лояльности руководству Жентарима, хотя сильное влияние Цирикистовздесь злит Фзоула, который хочет видеть весь Жентарим под доминионом [[Бэйн]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интриги и попытки убийств квк внутренняя политика доминирующего Даркхолда теперь открыто не допускается в восточных владениях Жента, но иногда вражда Даркхолда используется для поражения слабых. Если сильный лидер не появляется быстро, Фзоула назначит своего собственного командующего, кого-либо достаточно сильного, чтобы решительно иметь дело с интригами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Башня Дурлага]]===&lt;br /&gt;
Башня Дурлага выглядит как одинокий массивный клык на вершине вулканической скалы, которая возвышается на плоских равнинах, раскинувшихся к югу от Леса Острых Зубов. Башня Дурлага была построена дварфским героем Дурлагом Убийцей Троллей. У Дурлага был тот чрезвычайный случай, который дварфы называют &amp;quot;золотой глаз&amp;quot;, подавляющая жажда к сокровищам. В течение своей приключенческой карьеры он вел себя честно, но в последние годы жизни Дурлаг ушел в свое логово и посвятил себя созданию &amp;quot;подарков&amp;quot; будущим поколениям авантюристов. Его башня настолько полна волшебными сокровищами, что заклинатели, читающие обнаружение магии, чувствуют головокружение. Магические обереги, механические ловушки и злорадные автоматоны гарантируют, что авантюристы, которые желают проститься со своими жизнями, чтобы завладеть частью сокровищ Дурлага, должны биться так же жестко, как и Дурлаг, чтобы накопить свои запасы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно ходят поверхностные слухи, что некий новый злодей победил обереги и стал жить в башне. Правда не настолько проста. В различные времена драконы, эскадроны блуждающих огонькови иллитиды принимали &amp;quot;командование&amp;quot; башней, но во всех случаях жители в конце концов обнаруживали, что башня перехитрила их, скорее направляя их во временную часть своей защиты, чем фактически уступая свои тайны. В любое время многие партии или монстры могут быть в башне, борясь за шанс взять управление, грабя или спасая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация относительно текущих жителей башни доступна за небольшую цену в крошечном поселении людей и гномов Галликин в паре миль от Башни Дурлага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Элтурель (Большой Город, 22,671)===&lt;br /&gt;
Если бы правитель Элтурела, Высокий Лорд Наездников Дхелт ([[LG]] человека мужчина Паладин [[Хелм]]а), был злым человеком, из-за положения его города наверху утеса, доминирующего над рекой Чионтар, не было бы конца неприятностям для других торговых городов региона. К счастью для мира и процветания долины Чионтара, Дхелт направил свои компетентные инстинкты на управление самыми безопасными, лучше всего охраняемыми и наиболее эффективными сообществами торговли и сельского хозяйства Вестерн Хартлендс. В этих жестких странах цивилизация зависит от военной мощи, и Элтурель управляется с первоклассной армией из двух сотен верховых воинов, известных как Адские Наездники. Караваны и конвои речных судов заходят в зону контроля Элтурела только для того, чтобы&lt;br /&gt;
расслабиться и провести день или два за бдительностью солдат Лорда Дхелта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Evereska map.jpg|thumb|260px|Карта Эверески]]&lt;br /&gt;
===Эвереска (Большой Город, 21,051)===&lt;br /&gt;
На эльфийском языке Эвереска означает &amp;quot;дом-крепость&amp;quot;. Эта Грейт Дейл и город в ее пределах, единственное большое поселение лунных и солнечных эльфов, оставшихся на Фаэруне после Отступления, угнездилось между двенадцатью высокими холмами, которые действуют как естественные стены. Доступ к этому убежищу существует только воздушным путем или через высокий проход, охраняемый отборными эльфийскими стражами. Подход к городу ведет через долину в форме полумесяца с террасными виноградниками и плодовыми садами. Сам город [[Эвереска]] - шедевр оформленных камней и обработанных деревьев, построенных для архитектурного воздействия и мощной защиты. Правители Эверески - Старшие Холма, эльфы огромного возраста, учености и мощи. Благодаря заботе Старших Холма и предвидению жители Эверески свободны жить глубоко в пределах эльфийских тайн. Некоторые эльфы никогда не оставляют Эвереску ради внешнего мира. Другие охраняют город с непрерывной бдительностью. Большинство людей знает об Эвереске только через слухи, или от наблюдения или крошечных скульптур, данных как подарки наиболее преданным друзьям эльфов. Истории сообщают о силе эльфийской магии в пределах города, типа способности его жителей идти прямо посила мифала, защитные способности высшей эльфийской магии на пике ее мощи призываются редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хиллс Эдж (&amp;quot;Край Холма&amp;quot;, Маленький Город, 9,716)===&lt;br /&gt;
Хиллс Эдж угождает и караванам Жента, и честным путешественникам. Маленький, но&lt;br /&gt;
преуспевающий, город имеет заслуженную репутацию от грязных дел и даже злобных последователей. Бандиты, бриганды, убийцы и головорезы узнают друг друга в тавернах Хиллс Эджа, и трудно убить человека, который купил Вам выпивку прошлой ночью.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Официально Хиллс Эдж выбирает мэра каждый год, но подходящих кандидатов найти трудно. В 1371 DR Красные Волшебники перенеслималенький анклав к Хиллс Эджу. Он процветает, и также - Хиллс Эдж, благодаря увеличенным расходам тех, кто прекращает покупать оборудование Тэйцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караваны Жента все же проходят через Хиллс Эдж достаточно счастливо, но готовы к тому, что авантюристы могут сыграть на напряженных отношениях между Тэйцами и Жентами. Женты не оценивают роли Тэйцев в недавнем освобождении Прохода Желтой Змеи. Для их части Арфисты Бердуска даже менее счастливы с Тэйцами, врагами с улыбающимся лицом, чем с печально известными властными Жентами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хлутвар (Маленький Город, 5,668)===&lt;br /&gt;
С самой высокой точки подобного крепости храма Хелма в центре Хлутвара остроглазый наблюдатель может в ясный день видеть черные башни Даркхолда более чем в шестидесяти милях на восток. Стойкая бдительность, мощная десятифутовая&lt;br /&gt;
стена и преданное поклонение Хелму - все, что предотвращает Хлутвар от падения перед Жентами. Высокий священник Хелма, Морандир ([[LN]] человек мужчина Клерик 14 / Ученик 4 Хелма), который бьется волшебным танцующим мечом, укрепляет решение города жестко стоять против Жентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ирайбор (Большой Город, 16,193)===&lt;br /&gt;
Город Тысячи Шпилей занимает растянутый горный хребет выше северной развилки реки Чионтар. Место для строительства - в основном на вершине горного хребта, так что торговцы Ирайбора и другие граждане приспособили его - многожество&lt;br /&gt;
башен возвышается во всех кварталах города. Большие торговые здания Ирайбора конкурируют в строительстве самых высоких, самых богатых и наиболее фантастически причудливых башен, привлекая к своему бизнесу как павлины. Подобно павлинам, которые борются, когда лишь вид не может решить дела, великие дома Ирайбора иногда сговариваются сваливать башни друг друга, используя магию или нанятых авантюристов для запутывания следа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из этих нанятых авантюристов занял выдающееся положение в середине войны торговцев и взял на себя управление городом. Брон ([[LG]] человек мужчина [[Боец]] 5 / [[Паладин]] [[Эльдат]] 4) полагает, что его город мог бы стать&lt;br /&gt;
главной силой в Вестерн Хартлендс, если бы прекратил тратить свою энергию на внутреннюю вражду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Смеющаяся Пустота===&lt;br /&gt;
В нескольких милях к северу от Дэггерфорда, перекат на реке Делимбайр бежит через старый дварфский карьер, где дварфы использовали реку, чтобы смыть отходы подальше от своей шахты. Шахтеры делали это в течение столетий, и ложе вымылось ниже мощной растительности, которая охватывает стены утесов с обеих сторон реки. Эльфы, хайбсилы и дикие эльфы ставят заслон у стремнины, отгоняя тех, кто приходит сюда в поисках шахты ее предполагаемых сокровищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Scornubel.jpg|thumb|200px|Скорнубел]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Secomber, The Seven-Stringed Harp.jpg|thumb|260px|Секомбер, таверна Семиструнная Арфа]]&lt;br /&gt;
===Скорнубел (Большой Город, 14,574)===&lt;br /&gt;
Скорнубел, Город Каравана - растянутое гудение коммерческой деятельности по северному берегу, где Река Чионтар встречает Реку Ричинг. Он управляется группой пожилых или средних лет авантюристов и владельцев караванов, некоторые из которых покровительствуют найму авантюристов для решения проблем города, и других, которые предпочитают быстрый уход авантюристов. Во всем правящий совет выбирает идеалами эффективность и прибыль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караваныприбыль. Караваны всех наций, организаций и торговцев приветствуются в Скорнубеле. Точно так же святыни почти всех Фаэрунских божеств могут быть найдены где- нибудь в низших зданиях города. Торговая компания Красный Щита управляет и военными, и торговыми караванами из Скорнубела. Красные Щиты также служат как официальная армейская и полицейская сила Скорнубла. Как армия они эффективны. Как полицейская сила они концентрируются на расслаблении, собственном наслаждении и заботе об интересах компании Красный Щит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Секомбер (Маленький Город, 1,417)===&lt;br /&gt;
Расположенный на Юникорн Ран, только к северу от Высокой Пустоши, Секомбер является или самым северным поселением Вестерн Хартлендс, или первой деревней Севера, в зависимости от того, кто рисует карту. Те, кто считает Вестерн Хартлендс, указывают на мирность города, его процветающие семейства рыбаков и фермеров, его красочные сады и его гостеприимство к проходящим караванам. Те, кто думают о нем как части Севера, указывают на значительное количество в городе авантюристов и проводников, которые имеют по крайней мере проходные дружественные отношения с [[Высокий Лес|Высоким Лесом]] на севере. Город приветствует путешественников, особенно авантюристов, которые используют город как базу для набегов в Высокую Пустошь или Высокий Лес. Не совпадение, что к таким авантюристам обращаются за помощью, когда горгульи и худшие существа раскапываются из руин давно умершего Атлантара, Королевства Стага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Колодец Драконов===&lt;br /&gt;
По всему [[Фаэрун]]у ходит легенда, что великие драконы имеют кладбище, место, куда они идут умирать. Колодец Драконов, полый кратер старого вулкана к северу от Гор Заката и к югу от Битвы Костей, и является этим кладбищем. До недавнего времени его тысячи скелетов драконов были скрыты от видения мощным заклинанием и охранялись теневым драконом-нежитью, называемым Ужасным Драконом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Культ Дракона]], изучающий Колодец Драконов, заключил договор видов с Ужасным Драконом, за которым последовало развязывание магии, которая хранила стража привязанным к Фаэруну. Вместо наслаждения свободным проходом к нахождению сокровищ, Культ Дракона столкнулся с серьезным сопротивлением членов нескольких&lt;br /&gt;
различных фракций. Заинтересованные стороны включают драконоподобных, которые отказываются разграблять место упокоения великих драконов, юань-ти, недавно прибывших меньших драконов и различные партии авантюристов и мудрецов, поглощенных грабежами. Несмотря на трудности, Культ тайно поднимает темную и мощную крепость, чтобы наблюдать за этим местом, и планирует здесь великие колдовства и обряды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Древняя история Вестерн Хартлендс показывает себя в рассеянных могилах, разрушенных статуях и разбитых руинах дюжин могущественных королевств. Как свидетельствуется участками типа Полей Мертвых и Битвы Костей, немногие из тех королевств распались мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главные войны в регионе в последние столетия редки, кроме сражения между божествами [[Баал]]ом и [[Цирик]]ом на Мосту Боарскайр во время Времени Неприятностей. Цирик убил Баала и украл его силы, область убийства. За столетия перед возвышением Уотердипа самым большим королевством в Вестерн Хартлендс был Иллефарн, королевство эльфов, которое конкурировало с [[Миф Драннор]]ом. Фэлорм (Царство Трех Корон или Падшее Королевства) и Королевство Человека управляли какое-то время по следам [[Иллефарн]]а, но с тех пор никакая отдельная власть не управляла областью целиком. Культура торговли Уотердипа, Амна и рассеянных членов Союза Лордов включает самую долгоживущую цивилизацию, возвысившуюся в Вестерн Хартлендс со времен падения [[Иллефарн]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересам торговых городов иногда помогают и иногда мешают силы Жента, работающие из крепости Даркхолда в Далеких Холмах. Кроме погоды, изменчивое благосостояние Даркхолда - вероятно, единственная, самая большая переменная в жизни жителей Вестерн Хартлендс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Элденсер, Червь, Скрывающийся в Лезвиях===&lt;br /&gt;
Один из самых странных драконов, в настоящее время активных на Фаэруне - Люркер, медный вирм-самец, более ивестный как Элденсер. Для бардов и рассказчиков в тавернах он - Червь, который Скрывается в Лезвиях. Элденсер использует заклинания, чтобы оставить свое увядшее, волшебно сохраняемое тело в убежище, а затем передавать его чувствительность лезвию любого отпущенного, обрамленного металлического оружия, от которого он может чувствовать мир и вбирать магию, как будто находится в собственном теле. Он обошел так весь Фаэрун, внутри мечей, не смотря ни на один из миров его территории, но полностью освобождая их для своего пересечения. Из последних, его любимые охотничьи угодья - [[Амн]], [[Тетир]] и торговые территории между [[Уотердип]]ом и [[Gjбережье Дракона|Побережьем Дракона]]. Он приобрел или развил магию, которая позволяет ему &amp;quot;перескакивать&amp;quot; из одного меча в другой, если его текущий &amp;quot;транспорт&amp;quot; занят в не интересных для него действиях или оставил выбранное им охотничье угодье. Элденсер игнорирует других драконов, если они не обнаруживают его. Он бодро борется против попыток угрозы или управления им и сопротивляется любому дракону, пытающемуся забрать &amp;quot;его&amp;quot; лезвие. Друг авантюристов (которые как носители лезвия могут приносить ему волнения и путешествия), Элденсер сторонится только заклинателей, которые хотят магически исследовать лезвие, в котором он находится. Он активно шпионит за любыми работами над магией, которая может позволить дракону регенерировать или&lt;br /&gt;
заменять старое, крошащееся тело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элденсера ведет потребность наблюдать за всеми живыми существами и учиться тому, как они действуют на всех стадиях жизни. Знание, которое он приобрел, дает ему прекрасное схватывание причин и эффектов дел и событий. Удовлетворенный одиночка, Элденсер наслаждается прекрасной человеческой едой и питьем.&lt;br /&gt;
В настоящее время он посвящает себя наблюдению красот Фаэруна и интересуется борьбой его жителей (полуэльфов, людей и эльфов особенно). Элденсер пытается влиять на политические события, чтобы помочь героям, ослаблять власти и продвигать увеличенные возможности для своего будущего развлечения. Он следует таинственному процессу для достижения драконьего бессмертия, известного как Путь Оссавитора, детали которого неизвестны гуманоидам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс дружественны к авантюристам с добрым сердцем. Неотмеченные на карте горы, дикие леса, бездорожные холмы и леса призраков окружают маленькие поселения области, и авантюристы всегда были первым зубом защиты против злых групп - [[Культ Дракона|Культа Дракона]], [[Теневые Воры|Теневых Воров]] и Жентарима, которые стремятся расширить свое влияние в области. &amp;quot;Любит Получать Свои Вещи Обратно&amp;quot;: Герои могут быть удивлены, столкнувшись с прямой манерой Эшемми, возлюбленной [[Семеммон]]а, прежнего правителя Даркхолда. [[Семеммон]] оставил некоторое имущество в Даркхолде, когда сбежал, и он хотел бы получить его назад. Эти изделия хорошо скрыты, но всегда имеется всегда шанс случайного нахождения, в то время как крепость управляется другими командующими. Семеммон не хочет сам возвращаться в Даркхолд. Вместо этого он хочет, чтобы герои ворвались в Даркхолд и вернули его вещи. Он даже дает информацию PC, чтобы уменьшить их риск, который можно предчувствовать. Он согласен оплачивать услуги PC, половину вперед, и сообщает им, что изделия, которые они собирают для него, не должны попасть в руки Жентов Фзоула. Если PC хотят встретиться с самим Семеммоном вместо его возлюбленной, это может быть устроено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семеммон не беспокоится, если PC не принимают его миссию. Фактически, он оставляет четверть огромной платы (так много gp, как требуется, чтобы сделать удушье PC) как подарок, только говорит, что желает работать с PC в будущем. Новый план Семеммона, в конечном счете, состоит в том, чтобы сделать себя полезным для сил добра, которым он прежде себя противопоставил. Объекты, которые Семеммон хочет вернуть, могут быть документацией шпионов Жентарима в регионе, книгами заклинаний с уникальными заклинаниями или мощными магическими изделиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перевод LE_Ranger'a, Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%81&amp;diff=8366</id>
		<title>Категория:Вестерн Хартлендс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%81&amp;diff=8366"/>
		<updated>2009-04-12T17:09:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DE fENDER: /* Побережье Меча */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вестерн Хартлендс&lt;br /&gt;
(&amp;quot;Западное Сердцеземье&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;Западные Глубинные Земли&amp;quot;)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Western Heartlands.jpg|thumb|270px|Вестерн Хартлендс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,641,600 ([[человек|люди]] 78%, [[эльф]]ы 7%, [[полуэльф]]ы 4%, [[халфлинг]]и 4%, [[полуорк]]и 3%, [[гном]]ы 2%, [[дварф]]ы 1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Города-государства, все со своими правительствами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Пиво, рыба, травы, железо, ковры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Золото, глиняная посуда, серебро, шерсть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс охватывают обширную область между Штормовыми Рогами [[Кормир]]а и Побережьем Меча к югу от Уотердипа, от Болота Ящерицы на северо-западе до Одинокой Пустоши на краю [[Анорач]]а на северо-востоке, до [[Берегост]]а и Зеленых Полей на юго-западе и Истинга на границе [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] на юго-востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водителям караванов из [[Амн]]а и [[Сембия|Сембии]] Вестерн Хартлендс известны как &amp;quot;мили и мили миль и миль&amp;quot; - ветреный, травянистый край непроходимых трясин, разбитых земель, холмов, высоких пустошей и одиноких лесов, все из которых заполонены монстрами. Фермеры, приграничные народы, жители огороженных поселков и другие выносливые души, живущие здесь, сильны и достаточно независимы, чтобы&lt;br /&gt;
прожить успешную жизнь на границе, где навыки и ум значат больше, чем родословная. В Вестерн Хартлендс множество отдельных окруженных стеной городков, расовых анклавов, фермерских городков, монастырей, укрепленных цитаделей и вооруженных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс приветствует честолюбивых авантюристов. Дюжины раскрошившихся ныне империй стремились победить или доминировать над регионом, оставив после себя укрепления, построенные волнами последующих потенциальных монархов. Другие оставили поиски сокровищ, высокие и магически рискованные, или и то и другое. В отличие от плотно заселеных регионов Хартлендс и Севера, Вестерн Хартлендс требуют долгих сухопутных путешествий до места назначения - но, по крайней мере, никто не замерзает в пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Вестерн Хартлендс живут в рассеянных глухих поселениях. Люди запада имеют тенденцию быть упрямыми, независимыми и гордятся своей способностью процветать в опасной окружающей среде. Их пограничный дух дополнен готовностью торговцев приветствовать незнакомцев скорее как потенциальных друзей, чем как потенциальных врагов. В отличие от некоторых народов цивилизованных восточных&lt;br /&gt;
наций, народ запада относится к авантюристам благоприятно, рассматривая их как потенциальных клиентов, хороших союзников в борьбе и, возможно, даже как соседей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Термин &amp;quot;Вестерн Хартлендс&amp;quot; является достаточно всеобъемлющим. Это включает широкую полосу земли между [[Амн]]ом и [[Север]]ом, простирающуюся от [[Побережье Меча|Побережья Меча]] до [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] Внутреннего Моря. Его границы произвольны и являются предметом споров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Битва Костей===&lt;br /&gt;
 По мере приближения путешественника к области, известной как Битва Костей, раскатистые западные поля уступают место меловой белой почве, утыканной чахлыми деревьями. Кости и другие признаки древнего сражения начинают превосходить своим количествомкамни, до тех пор пока исследователь не сможет пройти через пустошь обесцвеченных костей, который сопротивляются природной очистке&lt;br /&gt;
почти три сотни лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1090 DR орда гоблинов и орков из Стоунландса встретила армию людей, эльфов и дварфов к северу от Гор Заката. Воины [[Тир]]а, [[Кореллон]]а и [[Морадин]]а одержали победу, убив в шестидневном сражении бесчисленные тысячи вторгшихся орков. Даже лечащая магия эльфов силы воскрешения клериков не могли предотвратить тысячи защитников от единения с орками в смерти. Тремя сотнями лет позже участок большого сражения - все еще проклятая и часто посещаемая земля, покрытая костями и остатками сражения, которые достигают фута в глубину и иногда&lt;br /&gt;
складываются в большие дрейфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестьдесят квадратных миль, охваченные сражением - неприятные охотничьи угодья нежити: зомби, скелетов, гхолов, духов, призраков, спектров и даже личей. Молодые клерики воинственных вер часто наезжают к Битве Костей, чтобы доказать себя в сражении против нежити. Их усилиям противостоят клерики Велшаруна и других божеств, рассматривающих поле битвы как участок для их собственных несвятых паломничеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Клоаквуд (&amp;quot;Лес Плаща&amp;quot;, &amp;quot;Укрытый лес&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
К югу от Врат Балдура и к северу от Кендлкипа, Клоаквуд - плотно переплетенный древний лес, который вырисовывается по берегу на юг от Побережья Меча. В отличие от утесов на севере, береговая линия Клоаквуда теоретически позволяет судну пришвартовываться и послать маленькую лодку на берег за водой и припасами. Практически же только отчаянные моряки осмеливаются противостоять населению леса - тварям, монстрам и порочным фей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мудрецы Кендлкипа утверждают, что в Клоаквуде есть порталы к некоторым другим частям Фаэруна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Далекие Холмы===&lt;br /&gt;
Если бы они не затмевались пиками северных и южных отрогов Гор Заката, Далекие Холмы могли бы сами называться горами. Это не скалистые горные хребты региона, укрытые долины и толстые искривленные стволы деревьев, которые удерживают&lt;br /&gt;
путешественников подальше, это - запретные шпили западной крепости [[Жентил Кип]]а, [[Даркхолд]]а. До недавнего времени контроль [[Даркхолд]]а над областью был абсолютным, но уход мага [[Семеммон]]а привел к беспорядкам, конфликтам и ослаблению защитников [[Даркхолд]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Поля Мертвых]]===&lt;br /&gt;
Подобно Битве Костей, Поля Мертвых - место древнего сражения. В отличие от орков, полягших в Битве Костей, смерти на Полях Мертвых - от столкновений между человеческими империями, королевствами Побережья Меча и Амна, споривших из-за&lt;br /&gt;
контролирования богатых сельхозугодий области. Фермы, разбросанные по области, имели пять столетий, чтобы оправиться от последней большой войны, но старые доспехи, скелеты, неиспользованные свитки, оружие и волшебные брикабраки, полученные от переплетения причудливых заклинаний, все еще появляются под плугом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Вирмов===&lt;br /&gt;
[[Изображение:The Forest of Wyrms.jpg|thumb|290px|Лес Вирмов]]&lt;br /&gt;
Великие красные деревья и толстые сосны этого леса защищают множество зеленых драконов, которые считают себя владельцами леса. Вирмы правильно оценивают свой контроль над территорией. Убийцы Дракона прибывают сюда на охоту, становясь героями или умирая при этих попытках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арфисты и другие герои путешествовали в лес для борьбы против лича, живущего в замке Лиранс Холд, но два авантюриста наконец убили лича и заняли его замок. Новые сообщения указывают, что авантюристы, которые заняли место лича, унаследовали его злые пути. Лиранс Холд вернулся в список потенциальных приключенческих участков, разделенных между закаленными героями. Если новые авантюристы сумеют убить текущих завоевателей, вновь прибывшим рекомендуется продолжать двигаться - не стоит оставаться в замке на десять дней, если они не&lt;br /&gt;
хотят разделить судьбу предыдущих жителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Забытый Лес===&lt;br /&gt;
Один могучий лес охватил однажды центр [[Фаэрун]]а. Забытый Лес - фрагмент того древнего леса, заросший дубами, грецким орехом и теневыми вершинами, населенный большим сообществом треантов. Треанты оплакивают каждую милю, которую лес потерял при распространении Великой Пустыни [[Анорач]]. Другое магическое бедствие с юга, Болото Челимбер, вторглось на лес с этого направления.&lt;br /&gt;
Друиды и рейнджеры - среди тех немногих, кто проходит благополучно через рощи треантов. Один из великих друидов [[Фаэрун]]а, Фезелтан ([[N]]&lt;br /&gt;
человек мужчина [[Друид]] 17 / Ученик [[Силванус]]а 4), живет в самой густой части леса. Он говорит с теми, кто способен дойти до него, но его дом&lt;br /&gt;
менее доступен, чем вершина самой высокой горы Грейпика к западу от леса.&lt;br /&gt;
Зеленые Поля: Много столетий назад неисчислимые мелкие военачальники и честолюбивые торговцы установили феодальные владения на северных краях полей к северу от Снэйквуда и к юго-востоку от Леса Острых Зубов. В настоящее время &amp;quot;халфлинг, который будет королевой&amp;quot; - Дхарва Разбитое Сердце ([[N]] женщина легконогий халфлинг [[Эксперт]] 2 / [[Жулик]] 2 / [[Колдун]] 6). Дхарва любит пространство, бегущую воду, недостаток налогообложения (от любого, кроме нее) и постоянный поток караванов, делающих попытку сократить маршрут до Облачных Пиков&lt;br /&gt;
до Бердуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью тихого партнера, который, вероятно, [[Теневые Воры|Теневой Вор]] [[Амн]]а, Дхарва установила город с палисадом, названный Гринест (&amp;quot;Самый&lt;br /&gt;
зеленый&amp;quot;) на пути к Бердуску. Она не особенно довольна, что Теневые Воры являются ее партнерами, но пока они ведут себя непосредственно и огранены в делах. Это, конечно, может измениться. Это не был бы первый раз, когда предпринимательство Зеленых Полей потерпело неудачу из-за несовместимых партнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Холмы Грейклоак (&amp;quot;Серый плащ&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
В 1335 DR лунные эльфы из соседней [[Эвереска|Эверески]] пришли в эту местность высоких холмов и маленьких гор. В то время местность была известна как Холмы Гробниц из-за эльфийских кладбищ, усеивавших склоны и долины. Могилы все еще&lt;br /&gt;
находятся там, но эльфийская нежить, которая прежде мучала область, была упокоена определенными клериками лунных эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не подразумевает, что холмы теперь открыты для авантюристов и других путешественников. Напротив, склоны их постоянно окутаны в серый туман. Эльфы бесшумно движутся сквозь туман, нося серые плащи эльфоподобных, выполняя миссии, которые посторонние полностью не понимают. Кое-кто шепчет, что эльфы обнаружили нетерильский магический тайник и что они хотят сохранить его рук пришельцев. В&lt;br /&gt;
холмах вполне может быть оставлена нетерильская магия, но это не то, что держит здесь эльфов. Поселения лунных эльфов в Холмах Грейклоак - форты и шпионские посты для наблюдения за Анорачем и Горами Грейпик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бдительность лунных эльфов была оправдана, если не точно вознаграждена, недавним появлением нетерильского города Шейд в [[Анорач]]е и спасением [[фаэриммы|фаэриммов]] через разрушенную Стену Шарна. [[Эвереска]] и ее заставы в этих холмах стоят перед большойой и ужасной опасностью, гораздо более опасной, чем случайная орда орков или налет драконов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фокусировка эльфов на скрытности и предостережениях означает, что их контроль над Холмами Грейпика не абсолютен. Честолюбивые люди-авантюристы вступают в Грейклоак без предупреждения, быстро разрывают старые гробницы и убегают прежде, чем лунные эльфы принимают ответные меры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая Пустошь===&lt;br /&gt;
Самая большая из открытых вересковых пустошей западного Фаэруна, Высокая Пустошь печально известна как часто посещаемая монстрами, которые приходят из холодных туманов, чтобы напасть на странников. Высокая Пустошь - скалистая дикая местность, обширная и необитаемая, кроме ее внушающих страх монстров - особенно троллей, хотя путешественники, которые фактически пересекли пустошь, больше говорят об орках и хобгоблинах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высокая Пустошь ограничена на западе Туманным Лесом, чьи тусклые синие поляны и глубокие рощи всегда имели смертельную репутацию, и на востоке - Холмами Змеи, где скрываются змеи и юань-ти. Эти усеянные скалами, раскидистые земли, как считают, скрывают руины давно павших королевств - об этом неистово спорят мудрецы. Менестрели поют красочные, но противоречивые баллады об этих потерянных царствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;quot;Кости и троны потерянных стран&amp;quot; - любимая фраза, все, что осталось от давно забытой песни.) Неоспоримо же то, что пустошь имеет свою долю разрушенных замков, каменных могил и пещер, почти все из которых уступили сокровища смелым и удачливым. Волки и лекротты недостаточны на пустоши, так как тролли, багбиры и хобгоблины убивают более крупных тварей на добычу. Относительный дефицит естественных хищников позволяет процветать копытным животным всех видов, от маленьких скальных пони до косматых овец. Большие, хорошо вооруженные банды прибрежных фермеров и полагающихся на удачу торговцев приходят на пустошь в теплые месяцы, ища лошадей для обучения и продажи в другом месте или домашнего скота, который может быть уведен. Жадные предупреждены, что хобгоблины и&lt;br /&gt;
другие всегда находят и крупномасштабные вторжения и устраивают им засады, и маленькую банды людей платят своими жизнями за эти набеги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно Эвермурзу к северу от Дессарина, Высокая Пустошь покрыта украшенными мхом и лишайником скалистыми обнажениями, оврагами и ручьями чистой воды, бьющей из камней, бегущими какое-то время через пустошь и затем уходящими в почву. Пустошь также окутана частыми туманами, так как преобладающие ветры, более нежные, чем холод, очищают от тумана ветры Севера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Озеро Хайстар (&amp;quot;Озеро Высоких Звезд&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Высоко в разрушенных землях севера Высокой Пустоши это устрашающе красивое озеро&lt;br /&gt;
привлекает человеческих, дварфских и эльфийских паломников, которые приходят только для того, чтобы смотреть на легендарное прозрачное совершенствово озера. Авантюристы не думают, что что-либо столь красивое не отягощено странными волшебными силами, так что они рассказывают истории о затопленных храмах, затонувшем воздушном корабле [[Незерил|Нетерила]] и затерянных цивилизациях под водами озера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Болото Ящериц===&lt;br /&gt;
Вместо того, чтобы свободно впадать в Море Мечей, Река Делимбайр распадается на болото водных путей под сенью холодолюбивых кипарисов, украшенных висящим мхом. Люди избегают этих пяти сотен с лишним квадратных миль болот, если они не&lt;br /&gt;
намерены ссориться с лизардфолками, динозаврами и черными драконами, которые скрываются в его мелких водах. Немногие динозавры вырастают до большого размера, так как на них отчаянно охотятся лизардфолки, которые и дали болоту его имя.&lt;br /&gt;
Под руководством их текущего вождя, воина по имени Красный Глаз (CE лизардфолк мужчина Варвар 11/Чемпион 5 Талоса), лизардфолки преуспели в изгнании всех других интеллектуальных жителей из болота. Они рассматривают речные воды к югу от Дэггерфорда как свои собственные охотничьи угодья. Перестрелки с караванами и патрулями из Дэггерфорда обычно направлены против лизардфолка, но это не так&lt;br /&gt;
часто, и они избегают таких поединков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря частичной близости к морю Болото Ящериц никогда полностью не замерзает, хотя в глубокую зиму его воды поднимаются. Лизардфолки ненавидят слякоть и &amp;quot;выходят на землю&amp;quot; в течение холодов, строя логовища на гигантских кипарисах до возвращения уровня воды к нормальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одинокая Пустошь===&lt;br /&gt;
Лекротты, перитоны и буллиты наводняют эту высокую пустыню пыли, скал и чахлых деревьев. Гноллы и орки охотятся на монстров, когда те не охотятся на них самих. Жизнь орков все еще довольно несчастна, но гноллы недавно нашли другое дело благодаря Жентам, которые платят им за нападения на караваны других, но пропускание путешественников Жента. Безопасность маршрута между&lt;br /&gt;
Одинокой Пустошью и Забытым Лесом особенно важна для Жентов теперь, когда прибытие города Шейда разрушило их маршруты через [[Анорач]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Болото Челимбер===&lt;br /&gt;
Некоторые из руин, раскиданных по этой туманной болотистой низине, принадлежали первоначальному правителю земли, Принцу Челимберу. Челимбер враждовал с могущественным волшебником, известным как Волшебник Скалы, в ранние дни [[Уотердип]]а. Принц нанял волшебных убийц, чтобы убить волшебника, который сопротивлялся с ужасной магией. Сражение вырвалось из-под контроля, убив принца и уничтожив его страны. Некоторые из старых руин слишком волшебны или пугающи для вмешательства жителей болота, типа Замка Данкаппл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лизардфолки и булливаги прячутся на тысячах квадратных миль болота, которое все еще несет название Челимбер, иногда ударяя по караванам Жента в этом проходе поблизости. Внутренность болота и самые старые руины - во власти сивов. Сивы предпочитают практиковать свои загадочные монашеские дисциплины в секретности, но авантюристы иногда приветствуются как замена в диете от болотных птиц и булливагов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Туманный Лес===&lt;br /&gt;
Древесные эльфы, хайбсилы, друиды и рейнджеры комфортно проходят через туманы этого вечнозеленого леса. Другие испытывают дискомфорт оттого, что не принадлежат его лесистым склонам, особенно дикие орки и другие варвары, которые иногда крадутся через лес от Высокой Пустоши для ударов по соседнему Торговому Пути. Хотя древесные эльфы Туманного Леса не желают допускать этого,&lt;br /&gt;
они несут ценную службу для караванов и других путешественников, идущих к Дэггерфорду, Секомберу или Мосту Боарскайр, обеспечивая временную отсрочку постоянной бдительности, требуемой, чтобы пережить внимание существ, которые наводняют Высокую Пустошь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Река Чионтар===&lt;br /&gt;
Река Чионтар связывает [[Врата Балдура]] и [[Побережье Меча]] со внутренними городами Элтурел, Скорнубел, Бердуск и Ирайбор. Баржи могут путешествовать вгубь до Ирайбора, где они должны разгрузиться и везти товары по суше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Змеиные Холмы===&lt;br /&gt;
Змеиные Холмы - большое пространство скалистых холмов, которые катятся и ширятся на запад, пока не достигают Высокой Пустоши. Змеиные Холмы видят больше дождей, чем пустошь, обеспечивая покрытие кустов для неисчислимых змей области и рощ крупных деревьев, чтобы обеспечить защиту засадам бродячих юань-ти. Медные и красные драконы борются за владение землями, не занятыми ранее древними серебряными драконами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ущелье Черепа===&lt;br /&gt;
Шаманы орков и хобгоблинов, пережившие шестидневную Битву Костей, сбежали с юга на этот узкий отрезок в верхнем течении реки Ричинг, заманивая преследуемых их людей. Люди-воины убили демонов и дьяволов, вызванных орками для защиты позиций,&lt;br /&gt;
вместе с гоблиноидами. Обычно победители имеют роскошь грабежа тел падших, но поле битвы в Ущелье Черепа было быстро оставлено мощным демонам, которые пережили вызвавших их. Возможно, много сокровищ скрыто на реке, в белокаменных пещерах по стенам ущелья, или в логовищах существ, с которыми будет мудро не сталкиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Побережье Мечей===&lt;br /&gt;
Земли вдоль Моря Мечей к югу от [[Уотердип]]а и к северу от устья реки Чионтар у [[Врата Балдура|Врат Балдура]] известны как Побережье Мечей. Название происходит от белых утесов, которые возвышаются подобно сияющему лезвию от берега в высоту до полумили, разделяя море и землю на сотни миль береговой линии. Не случайно, что два самых больших города [[Побережье Мечей|Побережья Мечей]], [[Уотердип]] и [[Врата Балдура]], огибают с обеих сторон большие утесы, потому что они - единственные участки на сотни миль, в которых суда могут благополучно швартоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Троллбарк===&lt;br /&gt;
Вряд ли есть уголок Фаэруна, который не имеет леса, горной цепи или пустоши, названной по имени Троллей. Подобно остальным, Лес Троллбарк связан с этими монстрами. Плотный подлесок, толстые искривленные стволы и множество трясин делает его совершенным охотничьим угодьем для монстров, которые могут проходить через тернистые барьеры и гнезда ядовитых змей без получения постоянного ущерба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Троллклоу Форд===&lt;br /&gt;
Торговый маршрут, известный как Прибрежный Путь, фактически не проходитит по Побережью Меча. Он становится внутренним во Вратах Балдура, чтобы остаться далеко от Холмов Троллей и пересечь Вьющуюся Воду в Троллклоу Форд на краю Троллклоуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Брод мелок и действует, но вода черна и грязн, она все еще отравлена смертью божества Баал на севере у Моста Боарскайр. Пересечение чревато опасностью, так как тролли часто посещают эту область, особенно в часы темноты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Троллклоус (&amp;quot;Когти Троллей&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Караваны с Прибрежного Пути, неверно оценившие свой рацион воды, посылают экспедиции в сломанные холмы и каменистые поля Троллклоуса, чтобы найти естественные источники выше зараженной Вьющейся Воды. Часто источники служат как&lt;br /&gt;
отверстия для полива и места засады для троллей, высоких хвастунов и других убийственных монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Холмы Троллей===&lt;br /&gt;
Холмы Троллей наводнены той же самой кричащей, гнойной ордой троллей, что скрывается в Лесу Троллбарк на севере. Некоторые говорят, что тролли, живущие в пещерах под холмами, имеют собственное королевство. Правда в том, что эти тролли принадлежат множеству различных конкурирующих царств, которые были бы счастливы уничтожить друг друга, если не чудо регенерации тролли, которая позволяет им переживать ущерб, наносимый их зубами и когтями друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вьющаяся Вода===&lt;br /&gt;
Вьющаяся Вода несется и играет через центральную часть Вестерн Хартлендс, вырастая из маленького потока, вытекающего с южной стороны Болота Челимбер, в реку среднего размера, где соединяется с Потоком Хвоста Змеи около Леса Вирмов. Вьющаяся Вода спускается к морю рядом потоков, которые можно увидеть у подножия Холмов Троллей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже Моста Боарскайр, места смерти [[Баал]]а (темного бога убийства), воды реки грязны и неприятны и текут черным на многие мили к западу от Троллклоу Форд, где они слегка очищаются и становятся грязно-коричневыми, но в остальном нормальными. Жители Вестерн Хартлендс называют черную воду &amp;quot;водой Баала&amp;quot; и отказываются пить ее, говоря, что она приносит неудачу. В то время как вода Баала не ядовита и может поддерживать жизнь, интеллектуальные существа, которые пьют ее, переносят неприятные волшебные побочные эффекты, эквивалентные&lt;br /&gt;
действию заклинание проклятие, в течение дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Острых Зубов===&lt;br /&gt;
Репутация этого леса как охотничьих угодий ужасных тварей, гидр и драконов сохранила его от лесорубов и поселенцев из Врат Балдура или чего-нибудь еще в этом отношении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Проход Желтой Змеи===&lt;br /&gt;
Эта область была названа по имени крылатой змеи, что несколько сотен лет назад мучала этот промежуток в Горах Заката, расположенных у истоков реки Ричинг. Проход Желтой Змеи в последнее время был зажат змеями другого сорта — Жентами. Патрули Жентарима управляли торговым маршрутом через этот проход до 1372 DR, когда волшебники Тэя и наемники из Хиллс Эдж привели патрули для защиты пещер в Андердарке. В настоящий момент Проход Желтой Змеи свободен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
Торговые города, рассеянными по большим рекам земли и сухопутным маршрутам Прибрежного Пути и Торгового Пути доминирует над человеческим пейзажем Вестерн Хартлендс. Столетия завоеваний и рассеянных поселений не сделали ничего, чтобы приручить землю - в основном здесь дикая местность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Асбравн (Маленький Город, 5,668)===&lt;br /&gt;
Асбравн - центральный рынок для фермеров Сансет Вейл, богатые сельхозугодья между Ричинг Вуд и Горами Заката. Город сопротивляется набегам Жента из Даркхолда и более тонкому давлению благодаря милиции добровольцев, известной как&lt;br /&gt;
Наездники в Красных Плащах, чье количество часто пополняется дружественными или отставными авантюристами. Город - популярная остановка караванов для всех, кроме торговцев Жента, которые могут покупать провизию, но не могут провести ночь.&lt;br /&gt;
Ниже ухоженных ферм города и организованного рынка находятся катакомбы, оставленные предыдущей цивилизацией полукочевых наездников, в которых иногда находят странные сокровища. Для города, стоящего на остатки старых могил, Асбравн солнечен и относительно необеспокоен нежитью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Bgmap.jpg|thumb|220px|Вестерн Хартлендс от врат Балдура до Нашкела]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Berdusk.jpg|thumb|260px|Бердуск]]&lt;br /&gt;
===[[Врата Балдура]] (Метрополис, 42,103)===&lt;br /&gt;
Один из двух больших городов Побережья Меча, Врата Балдура лежит на северном берегу реки Чионтар, в двадцати миль от того места, где река впадает в Море Мечей. Расположенный на полпути между Амном и Уотердипом, город процветает в&lt;br /&gt;
торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля не признает мировоззрения, так что терпимость - достоинство во Вратах Балдура, но не до такой степени, чтобы визитерам позволили действовать самостоятельно способами, вредными для других людей или собственности. Охранники в отличительных черных шлемах с красными полосами с обеих сторон - городская полиция. Они уделяют больше внимания верхней половине города, части в пределах&lt;br /&gt;
первоначальных стен, чем к более новой, низшей половине у реки, окруженной более низкими стенами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как часто бывает на [[Фаэрун]]е, большое количество охраны во Вратах Балдура - ключ к присутствию гильдии хорошо управляемых воров. Глава гильдии Рэвенскар (NE человек мужчина [[Жулик]] 10 / Skr [[Маска]] 4) поддерживает хотя бы отдаленно любезные отношения с четырьмя великими герцогами Врат Балдура, включая Эльтана (LN человек мужчина Боец 20), командующего компанией наемников [[Пылающий Кулак]]. [[Пылающий Кулак]] служит неофициальной армией Врат Балдура, обеспечивая дешевые нормы взамен субсидированной базы действий. Самые главные города имеют несколько главных храмов, но три главных зала поклонения Балдура Ворот весьма примечательны. Высокий Дом Чудес [[Гонд]]а размещает удивительное собрание единственных в своем роде изобретений. Гномы, изобретатели и ремесленники совершают паломничество во Врата Балдура для вдохновения и преданности. Храм Тиморы, Зал Леди, замечателен своим размером и богатством. Храм Амберлям, эвфимистически известный как &amp;quot;Дом Водной Королевы&amp;quot;, является одним из немногих фактических храмов этого божества во всем Фаэруне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бердуск (Большой Город, 20,242)===&lt;br /&gt;
Драгоценность Прощания занимает случайное положение по обоим сторонам Следа Алдуна от Амна и Реки Чионтар. Город имеет старую репутацию места для торговли и мирных переговоров, статус, поощренный его текущим администратором, Высокой Леди Силирией Драгонбреаст (NG человек женщина Бард 10 / Боец 3 / Арфист 4). Силирия - один из лидеров Арфистов, чья наиболее мощная база, Зал Сумерек, стоит около городского храма Денейра. Арфисты используют Бердуск как свою базу для действий на Западе и Севере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Леди Силирия держит город твердо в [[Союз Лордов|Союзе Лордов]] и использует свое влияние, чтобы умерить склонную к прибыли политику конкурентов города в Ирайборе и Скорнубеле. Арфисты были быстры, чтобы воспользоваться преимуществом ослабления власти Даркхолда на ее территории в Далеких Холмах, но они одновременно обеспокоены тонким повышением влияния Красных Волшебников на дела запада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Берегост]] (Большой Город, 2,915)===&lt;br /&gt;
Сорок или около того каменных и деревянных домов Берегоста угождают торговле между Вратами Балдура и Амном. Город не имеет никакого официального правительства, вместо этого управляется высоким священником его главного храма&lt;br /&gt;
Латандера. Одетые в желтое аколиты храма несут оружие и хранят мир. Любопытно, что основатель города был также скорее заклинателем, чем политическим деятелем - волшебник по имени Улькастер основал здесь магическую школу, которая привлекла фермерскую деревню поддержать ее. Ревнивые волшебники-калишиты сожгли дотла школу Улькастера три сотни лет назад. Руины все еще доминируют над восточной стороной дороги, где клерики Лорда Утра следят за руинами и предотвращают сомнительных персонажей от входа (или прибытия оттуда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мост Боарскайр===&lt;br /&gt;
Эта массивная каменная структура пересекает Вьющуюся Воду по Торговому Пути от Скорнубла до [[Уотердип]]а. Этот мост самый современный в длинном ряду мостов на участке. Мост находится в довольно хорошей форме, хотя две статуи темных богов, которые первоначально охраняли его концы, были разрушены заклинаниями, прочитанными прихожанами [[МИстра|Мистры]] и [[Келемвор]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Мосту Боарскайр нет никакого постоянного поселения, но собрание торговых палаток и защит караванов, которые накапливаются на обоих концах моста, никогда полностью не исчезают. В любое время палатки служат домом к почти трем сотням торговцев, путешественников и висельников. Одно время двое авантюристов взяли палаточный городок под свою защиту и предписали грубый вид общественного порядка, но они ушли и уволились в [[Уотердип]]е, и поместья на севере были заняты рядом вождей и окружений богатых торговцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря сражению между [[Цирик]]ом и [[Баал]]ом, которое закончилось смертью Баала, текущая под мостом вода черная, неприятно пахнет и непригодна для питья. Выражение &amp;quot;напейся с западной стороны моста! &amp;quot; является обычным проклятием в этих местах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Кендлкип]]===&lt;br /&gt;
Эта цитадель учебы стоит на вулканической скале, смотрящей в море, в конце Пути Льва, дороги, соединяющая ее с торговой дорогой Прибрежный Путь. [[Кендлкип]] - многобашенная крепость, когда-то дом известного провидца [[Алаундо]], и он сохраняет предсказания провидца среди своей огромной библиотеки писаний [[Фаэрун]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена для любого путешественника, чтобы вступить в хранилище - просто книга. Желающие вести исследовательскую работу в библиотеке хранилища должны подарить Кендлкипу новый том, оцененный проницательными хранителями врат Кендлкипа не менее чем в 1,000 gp. Монахи Кендлкипа, называющие себя Общепризнанными, также купят некоторые книги, принесенные к ним тайно комиссионерами, чтобы&lt;br /&gt;
обеспечить себя желаемыми письменами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранилище управляется Хранителем Томов, которому помогает Первый Читатель - второй по полномочиям и традиционно наиболее ученый мудрец монастыря. До восьми Великих Читателей управляются этими двумя офисами. Им в свою очередь помогает Певец, который ведет бесконечное цитирование пророчеств Алаундо, Руководитель (отвечающий за обучение помощников), и Оберегающий Врата, который имеет&lt;br /&gt;
дело с посетителями, безопасностью и поставками для сообщества. Духовенство расцененивается как достойные гости, но не часть иерархии монастыря.&lt;br /&gt;
Цитадель защищена могущественными, многослойными оберегами, которые предотвращают что-либо от горения, кроме фитилей и воска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакая бумага не может загореться где-нибудь в хранилище. Эти обереги также блокируют магию телепортации и разрушительные заклинания, убивают всю грязь и насекомых и имеют другие секретные свойства. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кто не несет специальный символ, которых существует лишь горстка. Во Внутренних Комнатах сохраняются наиболее мощные&lt;br /&gt;
волшебные тома. Обычно только Великие Читатели могут вступать туда, но и другие допускаются в компании Хранителя или Первого Читателя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Центральная башня хранилища окружена красивыми основаниями, которые спускаются по кольцу зданий с внутренней части массивных внешних стен: дом для гостей, конюшни, зернохранилища, склад, больница, храм Огмы и святыни [[Денейр]]а, [[Гонд]]а и [[Милил]]. Порядок хранится пятью низшими офицерами Оберегающего Врата: четырьмя Наблюдателями, которые патрулируют монастырь и наблюдают за землей и морем с его самых высоких башен, и Хранителем Портала, каждый из которых имеет двенадцать монахов (все опытные воины) в качестве помощников. Эти низшие офицеры владеют магическими палочками и кольцами, усиливающими их волю.&lt;br /&gt;
Никакой посетитель не может остаться в Кендлкипе более чем на десять дней зараз или повторно входить в монастырь менее чем через месяц после оставления его. Посетителям запрещают писать в библиотеке, но монахи пишут копии для посетителей в хорошем положении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Копирование стоит 100 gp за текст или 10,000 gp за книги заклинаний или любые тексты, содержащие заклинания, магические формулы или детали ритуалов, оберегов, командных слов и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий Хранитель Томов - [[Ульронт]] (LG мужчина человек [[Прорицатель]] 7 / [[Мастер Знаний]] 3), гордый и надменный волшебник. Ему лучше не перечить. Все просители, которые вступают в центральное хранилище, должны сидеть по левую руку от Ульронта по крайней мере в течение одного вечернего приема пищи, и отвечать на его вопросы. [[Кендлкип]] имеет одно, но абсолютное правило: &amp;quot;Тот, кто уничтожает знание, чернилами, огнем или мечом, сам будет уничтожен. Здесь книги более ценны, чем жизни&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-что охраняет катакомбы и пещеры хранения под [[Кендлкип]]ом настолько хорошо, что немного успешных вторжений снизу когда-либо достигали Кендлкипа. Немногие знают, что этот вирм-страж был когда-то серебряным драконом Миирим. Она была привязана к защите монахов [[Кендлкип]]а, зданий и книг архиколдуном Торсом. Миирим - теперь древний серебряный дракон-призрак, который, будучи разрушен, омолаживается только за 2d8+8 часов. Миирим защищает [[Кендлкип]] старательно, но ее дух очень одинок и предпочитает разговор борьбе. Она&lt;br /&gt;
торгует рассказами за информацию о текущих событиях. Любой, кто пробует обмануть ее или провести атаку тайком, может ожидать услышать вой после этого, на чтение любого заклинания она может ответить дикой, разъяренной атакой. Если вирм-страж встречает вторгшихся, открыто несущих книги любого вида, она настаивает, чтобы они были отданы ей для &amp;quot;законного возврата&amp;quot; в [[Кендлкип]]. (Как она считает, письмена любого вида принадлежат [[Кендлкип]]у).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Писцы [[Кендлкип]]а сделали по крайней мере одну копию каждого тома, и полная &amp;quot; библиотека зеркала&amp;quot;, по слухам, скрыта где-то еще на [[Фаэрун]]е. Сделанные [[Кендлкип]]ом книги всегда несут символ хранилища: замок с огнем свечи, горящим на вершине его башни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Корм Орп (Деревня, 810)===&lt;br /&gt;
Город Корм Орпа - блошиное пятнышко, чуть более дюжины постоянных зданий на Сумрачной Дороге между Хиллс Эдж и Хлутваром. Большинство жителей области - халфлинги и гномы, с несколькими людьми, живущими в маленьких домах в холмах&lt;br /&gt;
позади города. Лорд Корм Орпа, Дундаст Хултеал, является сочувствующим Арфистам, и часто призывает Арфистов Бердуска для помощи. Многие халфлинги, проходящие через холмы над Корм Орпом - квалифицированные авантюристы, и некоторые из них - Арфисты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дэггерфорд (Деревня, 891)===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Daggerford.jpg|thumb|290px|Дэггерфорд]]&lt;br /&gt;
Четыре сотни лет назад сын торговца, вооруженный только кинжалом, стоял на броде реки Делимбайр и отгонял банду лизардфолков, убив шестерых, прежде чем его семейство и остальная часть каравана прибыли и отбросили лизардфолков, отбив брод. Теперь гордое сообщество Дэггерфорда, окруженное стеной поселение почти в сорок маленьких каменных зданий и маленький замок, стоит на южном берегу брода, сохраняя его чистым для караванов и путешественников, движущихся по Торговому Пути или направляющихся на восток к Секомберу и Лодуотеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пуилл Грейтшот ([[LG]] человек мужчина [[Боец]] 5) провозгласил себя герцогом Дэггерфорда. Он обслуживается небольшой милицией, усиленной нанятыми авантюристами, которая патрулирует местные фермы и деревни. Благодаря постоянному движению по Торговому Пути, Дэггерфорд имеет немало святынь, храмов и мощных священников, включая полные храмы Чонтиа, Латандера, Шондакула, Темпуса и Тиморы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэггерфорд действует в длинной тени [[Уотердип]]а. В [[Уотердип]]е выражение &amp;quot;ушел в Дэггерфорду &amp;quot; в общем соответствует &amp;quot;ушел за пределы города&amp;quot;. Дэггерфорд иногда балуется планами расширить свою гавань и гарантировать себе часть торговли Уотердипа. Этот план нравится Совету Гильдий города, организации, чьи члены ходят под масками подобно Лорду [[Уотердип]]а (но испытывают недостаток волшебных защит, которые предохраняют тайну их идентификации от определенных магов). Конфиденциально, Пуилл Грейтшот полагает, что совет слишкомвысоко оценивает способности его города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Даркхолд===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Darkhold.jpg|thumb|220px|Даркхолд]]&lt;br /&gt;
Начиная с 1312 DR черные стены и высокие шпили Даркхолда были западной базой действий Жентов. Борьба, вызванная смертью и последующим воскрешением Бэйна ослабила влияние Даркхолда на окружающую область, но не ослабила собственно контроль Жента над Даркхолдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам форт - твердыня с высокими шпилями, возвышающаяся на голой скалистой шпоре на склоне горы, называемой Серым Наблюдателем. Черный камень, использованный при строительстве Даркхолда, прибыл из мест, далеких от Вестерн Хартлендс. Массивные дверные проемы, коридоры и потолки Даркхолда были построены для гигантов. Легенды по-разному приписывают строительство твердыни тем дням, когда гиганты управляли всем Фаэруном, или старшим элементалам, служащим рабами для королевства [[Незерил|Нетерил]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До воскрешения [[Бэйн]]а волшебник [[Семеммон]] был бесспорным владыкой Даркхолда. Для злого гения [[Семеммон]] - спокойный, наблюдательный и мудрый человек. Он вступил в конфликт с [[Фзоул Чембрил|Фзоулом Чембрилом]] в начале их карьер и никогда не искал способов и не желал полностью закрыть эту трещину. Когда [[Бэйн]] умер в 1358 DR, [[Семеммон]] держался против поддержанных Звимами махинаций Фзоула, мудро управляя своими подчиненными, объединяя свою власть в Даркхолде и избегая конфликта с Фзоулом. Когда [[Бэйн]] вернулся и Фзоул установил единоличный контроль над восточными Жентами, Семеммон оценил ситуацию, выбрал лучший курс действий и исчез. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые из сторонников Фзоула спокойно утверждали, что Фзоул сам устранил [[Семеммон]]а, но высокопоставленные Женты в этом не уверены. Эшемми (LE женщина лунный эльф [[Волшебник]] 11), долгое время супруга [[Семеммон]]а и его возлюбленная, исчезла одновременно с [[Семеммон]]ом. Они отошли, чтобы биться в сражениях, которые они могут выиграть, вместо того чтобы продолжать удерживать цитадель и вряд ли выжить против первоначального штаба на востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время в цитадели размещаются постоянные силы Жента в восемь сотен воинов, чуть меньше, чем в те дни, когда [[Семеммон]] держал Далекие Холмы в совершенном рабстве. Фзоул позволяет различным командующим Жента в Даркхолде, включая Перегоста ([[CE]] человек мужчина [[Боец]] 7/ Клерик [[Цирик]]а 5), бороться за положение. Все поклялись личной присягой лояльности руководству Жентарима, хотя сильное влияние Цирикистовздесь злит Фзоула, который хочет видеть весь Жентарим под доминионом [[Бэйн]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интриги и попытки убийств квк внутренняя политика доминирующего Даркхолда теперь открыто не допускается в восточных владениях Жента, но иногда вражда Даркхолда используется для поражения слабых. Если сильный лидер не появляется быстро, Фзоула назначит своего собственного командующего, кого-либо достаточно сильного, чтобы решительно иметь дело с интригами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Башня Дурлага]]===&lt;br /&gt;
Башня Дурлага выглядит как одинокий массивный клык на вершине вулканической скалы, которая возвышается на плоских равнинах, раскинувшихся к югу от Леса Острых Зубов. Башня Дурлага была построена дварфским героем Дурлагом Убийцей Троллей. У Дурлага был тот чрезвычайный случай, который дварфы называют &amp;quot;золотой глаз&amp;quot;, подавляющая жажда к сокровищам. В течение своей приключенческой карьеры он вел себя честно, но в последние годы жизни Дурлаг ушел в свое логово и посвятил себя созданию &amp;quot;подарков&amp;quot; будущим поколениям авантюристов. Его башня настолько полна волшебными сокровищами, что заклинатели, читающие обнаружение магии, чувствуют головокружение. Магические обереги, механические ловушки и злорадные автоматоны гарантируют, что авантюристы, которые желают проститься со своими жизнями, чтобы завладеть частью сокровищ Дурлага, должны биться так же жестко, как и Дурлаг, чтобы накопить свои запасы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно ходят поверхностные слухи, что некий новый злодей победил обереги и стал жить в башне. Правда не настолько проста. В различные времена драконы, эскадроны блуждающих огонькови иллитиды принимали &amp;quot;командование&amp;quot; башней, но во всех случаях жители в конце концов обнаруживали, что башня перехитрила их, скорее направляя их во временную часть своей защиты, чем фактически уступая свои тайны. В любое время многие партии или монстры могут быть в башне, борясь за шанс взять управление, грабя или спасая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация относительно текущих жителей башни доступна за небольшую цену в крошечном поселении людей и гномов Галликин в паре миль от Башни Дурлага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Элтурель (Большой Город, 22,671)===&lt;br /&gt;
Если бы правитель Элтурела, Высокий Лорд Наездников Дхелт ([[LG]] человека мужчина Паладин [[Хелм]]а), был злым человеком, из-за положения его города наверху утеса, доминирующего над рекой Чионтар, не было бы конца неприятностям для других торговых городов региона. К счастью для мира и процветания долины Чионтара, Дхелт направил свои компетентные инстинкты на управление самыми безопасными, лучше всего охраняемыми и наиболее эффективными сообществами торговли и сельского хозяйства Вестерн Хартлендс. В этих жестких странах цивилизация зависит от военной мощи, и Элтурель управляется с первоклассной армией из двух сотен верховых воинов, известных как Адские Наездники. Караваны и конвои речных судов заходят в зону контроля Элтурела только для того, чтобы&lt;br /&gt;
расслабиться и провести день или два за бдительностью солдат Лорда Дхелта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Evereska map.jpg|thumb|260px|Карта Эверески]]&lt;br /&gt;
===Эвереска (Большой Город, 21,051)===&lt;br /&gt;
На эльфийском языке Эвереска означает &amp;quot;дом-крепость&amp;quot;. Эта Грейт Дейл и город в ее пределах, единственное большое поселение лунных и солнечных эльфов, оставшихся на Фаэруне после Отступления, угнездилось между двенадцатью высокими холмами, которые действуют как естественные стены. Доступ к этому убежищу существует только воздушным путем или через высокий проход, охраняемый отборными эльфийскими стражами. Подход к городу ведет через долину в форме полумесяца с террасными виноградниками и плодовыми садами. Сам город [[Эвереска]] - шедевр оформленных камней и обработанных деревьев, построенных для архитектурного воздействия и мощной защиты. Правители Эверески - Старшие Холма, эльфы огромного возраста, учености и мощи. Благодаря заботе Старших Холма и предвидению жители Эверески свободны жить глубоко в пределах эльфийских тайн. Некоторые эльфы никогда не оставляют Эвереску ради внешнего мира. Другие охраняют город с непрерывной бдительностью. Большинство людей знает об Эвереске только через слухи, или от наблюдения или крошечных скульптур, данных как подарки наиболее преданным друзьям эльфов. Истории сообщают о силе эльфийской магии в пределах города, типа способности его жителей идти прямо посила мифала, защитные способности высшей эльфийской магии на пике ее мощи призываются редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хиллс Эдж (&amp;quot;Край Холма&amp;quot;, Маленький Город, 9,716)===&lt;br /&gt;
Хиллс Эдж угождает и караванам Жента, и честным путешественникам. Маленький, но&lt;br /&gt;
преуспевающий, город имеет заслуженную репутацию от грязных дел и даже злобных последователей. Бандиты, бриганды, убийцы и головорезы узнают друг друга в тавернах Хиллс Эджа, и трудно убить человека, который купил Вам выпивку прошлой ночью.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Официально Хиллс Эдж выбирает мэра каждый год, но подходящих кандидатов найти трудно. В 1371 DR Красные Волшебники перенеслималенький анклав к Хиллс Эджу. Он процветает, и также - Хиллс Эдж, благодаря увеличенным расходам тех, кто прекращает покупать оборудование Тэйцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караваны Жента все же проходят через Хиллс Эдж достаточно счастливо, но готовы к тому, что авантюристы могут сыграть на напряженных отношениях между Тэйцами и Жентами. Женты не оценивают роли Тэйцев в недавнем освобождении Прохода Желтой Змеи. Для их части Арфисты Бердуска даже менее счастливы с Тэйцами, врагами с улыбающимся лицом, чем с печально известными властными Жентами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хлутвар (Маленький Город, 5,668)===&lt;br /&gt;
С самой высокой точки подобного крепости храма Хелма в центре Хлутвара остроглазый наблюдатель может в ясный день видеть черные башни Даркхолда более чем в шестидесяти милях на восток. Стойкая бдительность, мощная десятифутовая&lt;br /&gt;
стена и преданное поклонение Хелму - все, что предотвращает Хлутвар от падения перед Жентами. Высокий священник Хелма, Морандир ([[LN]] человек мужчина Клерик 14 / Ученик 4 Хелма), который бьется волшебным танцующим мечом, укрепляет решение города жестко стоять против Жентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ирайбор (Большой Город, 16,193)===&lt;br /&gt;
Город Тысячи Шпилей занимает растянутый горный хребет выше северной развилки реки Чионтар. Место для строительства - в основном на вершине горного хребта, так что торговцы Ирайбора и другие граждане приспособили его - многожество&lt;br /&gt;
башен возвышается во всех кварталах города. Большие торговые здания Ирайбора конкурируют в строительстве самых высоких, самых богатых и наиболее фантастически причудливых башен, привлекая к своему бизнесу как павлины. Подобно павлинам, которые борются, когда лишь вид не может решить дела, великие дома Ирайбора иногда сговариваются сваливать башни друг друга, используя магию или нанятых авантюристов для запутывания следа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из этих нанятых авантюристов занял выдающееся положение в середине войны торговцев и взял на себя управление городом. Брон ([[LG]] человек мужчина [[Боец]] 5 / [[Паладин]] [[Эльдат]] 4) полагает, что его город мог бы стать&lt;br /&gt;
главной силой в Вестерн Хартлендс, если бы прекратил тратить свою энергию на внутреннюю вражду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Смеющаяся Пустота===&lt;br /&gt;
В нескольких милях к северу от Дэггерфорда, перекат на реке Делимбайр бежит через старый дварфский карьер, где дварфы использовали реку, чтобы смыть отходы подальше от своей шахты. Шахтеры делали это в течение столетий, и ложе вымылось ниже мощной растительности, которая охватывает стены утесов с обеих сторон реки. Эльфы, хайбсилы и дикие эльфы ставят заслон у стремнины, отгоняя тех, кто приходит сюда в поисках шахты ее предполагаемых сокровищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Scornubel.jpg|thumb|200px|Скорнубел]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Secomber, The Seven-Stringed Harp.jpg|thumb|260px|Секомбер, таверна Семиструнная Арфа]]&lt;br /&gt;
===Скорнубел (Большой Город, 14,574)===&lt;br /&gt;
Скорнубел, Город Каравана - растянутое гудение коммерческой деятельности по северному берегу, где Река Чионтар встречает Реку Ричинг. Он управляется группой пожилых или средних лет авантюристов и владельцев караванов, некоторые из которых покровительствуют найму авантюристов для решения проблем города, и других, которые предпочитают быстрый уход авантюристов. Во всем правящий совет выбирает идеалами эффективность и прибыль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караваныприбыль. Караваны всех наций, организаций и торговцев приветствуются в Скорнубеле. Точно так же святыни почти всех Фаэрунских божеств могут быть найдены где- нибудь в низших зданиях города. Торговая компания Красный Щита управляет и военными, и торговыми караванами из Скорнубела. Красные Щиты также служат как официальная армейская и полицейская сила Скорнубла. Как армия они эффективны. Как полицейская сила они концентрируются на расслаблении, собственном наслаждении и заботе об интересах компании Красный Щит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Секомбер (Маленький Город, 1,417)===&lt;br /&gt;
Расположенный на Юникорн Ран, только к северу от Высокой Пустоши, Секомбер является или самым северным поселением Вестерн Хартлендс, или первой деревней Севера, в зависимости от того, кто рисует карту. Те, кто считает Вестерн Хартлендс, указывают на мирность города, его процветающие семейства рыбаков и фермеров, его красочные сады и его гостеприимство к проходящим караванам. Те, кто думают о нем как части Севера, указывают на значительное количество в городе авантюристов и проводников, которые имеют по крайней мере проходные дружественные отношения с [[Высокий Лес|Высоким Лесом]] на севере. Город приветствует путешественников, особенно авантюристов, которые используют город как базу для набегов в Высокую Пустошь или Высокий Лес. Не совпадение, что к таким авантюристам обращаются за помощью, когда горгульи и худшие существа раскапываются из руин давно умершего Атлантара, Королевства Стага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Колодец Драконов===&lt;br /&gt;
По всему [[Фаэрун]]у ходит легенда, что великие драконы имеют кладбище, место, куда они идут умирать. Колодец Драконов, полый кратер старого вулкана к северу от Гор Заката и к югу от Битвы Костей, и является этим кладбищем. До недавнего времени его тысячи скелетов драконов были скрыты от видения мощным заклинанием и охранялись теневым драконом-нежитью, называемым Ужасным Драконом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Культ Дракона]], изучающий Колодец Драконов, заключил договор видов с Ужасным Драконом, за которым последовало развязывание магии, которая хранила стража привязанным к Фаэруну. Вместо наслаждения свободным проходом к нахождению сокровищ, Культ Дракона столкнулся с серьезным сопротивлением членов нескольких&lt;br /&gt;
различных фракций. Заинтересованные стороны включают драконоподобных, которые отказываются разграблять место упокоения великих драконов, юань-ти, недавно прибывших меньших драконов и различные партии авантюристов и мудрецов, поглощенных грабежами. Несмотря на трудности, Культ тайно поднимает темную и мощную крепость, чтобы наблюдать за этим местом, и планирует здесь великие колдовства и обряды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Древняя история Вестерн Хартлендс показывает себя в рассеянных могилах, разрушенных статуях и разбитых руинах дюжин могущественных королевств. Как свидетельствуется участками типа Полей Мертвых и Битвы Костей, немногие из тех королевств распались мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главные войны в регионе в последние столетия редки, кроме сражения между божествами [[Баал]]ом и [[Цирик]]ом на Мосту Боарскайр во время Времени Неприятностей. Цирик убил Баала и украл его силы, область убийства. За столетия перед возвышением Уотердипа самым большим королевством в Вестерн Хартлендс был Иллефарн, королевство эльфов, которое конкурировало с [[Миф Драннор]]ом. Фэлорм (Царство Трех Корон или Падшее Королевства) и Королевство Человека управляли какое-то время по следам [[Иллефарн]]а, но с тех пор никакая отдельная власть не управляла областью целиком. Культура торговли Уотердипа, Амна и рассеянных членов Союза Лордов включает самую долгоживущую цивилизацию, возвысившуюся в Вестерн Хартлендс со времен падения [[Иллефарн]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересам торговых городов иногда помогают и иногда мешают силы Жента, работающие из крепости Даркхолда в Далеких Холмах. Кроме погоды, изменчивое благосостояние Даркхолда - вероятно, единственная, самая большая переменная в жизни жителей Вестерн Хартлендс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Элденсер, Червь, Скрывающийся в Лезвиях===&lt;br /&gt;
Один из самых странных драконов, в настоящее время активных на Фаэруне - Люркер, медный вирм-самец, более ивестный как Элденсер. Для бардов и рассказчиков в тавернах он - Червь, который Скрывается в Лезвиях. Элденсер использует заклинания, чтобы оставить свое увядшее, волшебно сохраняемое тело в убежище, а затем передавать его чувствительность лезвию любого отпущенного, обрамленного металлического оружия, от которого он может чувствовать мир и вбирать магию, как будто находится в собственном теле. Он обошел так весь Фаэрун, внутри мечей, не смотря ни на один из миров его территории, но полностью освобождая их для своего пересечения. Из последних, его любимые охотничьи угодья - [[Амн]], [[Тетир]] и торговые территории между [[Уотердип]]ом и [[Gjбережье Дракона|Побережьем Дракона]]. Он приобрел или развил магию, которая позволяет ему &amp;quot;перескакивать&amp;quot; из одного меча в другой, если его текущий &amp;quot;транспорт&amp;quot; занят в не интересных для него действиях или оставил выбранное им охотничье угодье. Элденсер игнорирует других драконов, если они не обнаруживают его. Он бодро борется против попыток угрозы или управления им и сопротивляется любому дракону, пытающемуся забрать &amp;quot;его&amp;quot; лезвие. Друг авантюристов (которые как носители лезвия могут приносить ему волнения и путешествия), Элденсер сторонится только заклинателей, которые хотят магически исследовать лезвие, в котором он находится. Он активно шпионит за любыми работами над магией, которая может позволить дракону регенерировать или&lt;br /&gt;
заменять старое, крошащееся тело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элденсера ведет потребность наблюдать за всеми живыми существами и учиться тому, как они действуют на всех стадиях жизни. Знание, которое он приобрел, дает ему прекрасное схватывание причин и эффектов дел и событий. Удовлетворенный одиночка, Элденсер наслаждается прекрасной человеческой едой и питьем.&lt;br /&gt;
В настоящее время он посвящает себя наблюдению красот Фаэруна и интересуется борьбой его жителей (полуэльфов, людей и эльфов особенно). Элденсер пытается влиять на политические события, чтобы помочь героям, ослаблять власти и продвигать увеличенные возможности для своего будущего развлечения. Он следует таинственному процессу для достижения драконьего бессмертия, известного как Путь Оссавитора, детали которого неизвестны гуманоидам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс дружественны к авантюристам с добрым сердцем. Неотмеченные на карте горы, дикие леса, бездорожные холмы и леса призраков окружают маленькие поселения области, и авантюристы всегда были первым зубом защиты против злых групп - [[Культ Дракона|Культа Дракона]], [[Теневые Воры|Теневых Воров]] и Жентарима, которые стремятся расширить свое влияние в области. &amp;quot;Любит Получать Свои Вещи Обратно&amp;quot;: Герои могут быть удивлены, столкнувшись с прямой манерой Эшемми, возлюбленной [[Семеммон]]а, прежнего правителя Даркхолда. [[Семеммон]] оставил некоторое имущество в Даркхолде, когда сбежал, и он хотел бы получить его назад. Эти изделия хорошо скрыты, но всегда имеется всегда шанс случайного нахождения, в то время как крепость управляется другими командующими. Семеммон не хочет сам возвращаться в Даркхолд. Вместо этого он хочет, чтобы герои ворвались в Даркхолд и вернули его вещи. Он даже дает информацию PC, чтобы уменьшить их риск, который можно предчувствовать. Он согласен оплачивать услуги PC, половину вперед, и сообщает им, что изделия, которые они собирают для него, не должны попасть в руки Жентов Фзоула. Если PC хотят встретиться с самим Семеммоном вместо его возлюбленной, это может быть устроено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семеммон не беспокоится, если PC не принимают его миссию. Фактически, он оставляет четверть огромной платы (так много gp, как требуется, чтобы сделать удушье PC) как подарок, только говорит, что желает работать с PC в будущем. Новый план Семеммона, в конечном счете, состоит в том, чтобы сделать себя полезным для сил добра, которым он прежде себя противопоставил. Объекты, которые Семеммон хочет вернуть, могут быть документацией шпионов Жентарима в регионе, книгами заклинаний с уникальными заклинаниями или мощными магическими изделиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перевод LE_Ranger'a, Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DE fENDER</name></author>
		
	</entry>
</feed>