<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Elminster2803</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Elminster2803"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Elminster2803"/>
	<updated>2026-05-13T12:02:17Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8&amp;diff=15465</id>
		<title>Читини</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8&amp;diff=15465"/>
		<updated>2011-02-15T18:34:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паукоподобные Читини являются ярким примером, как неестественные изменения способны проявится в гуманоиде при помощи злонамеренной магии. Когда-то их предки обладали стандартной гуманоидной формой, но попадание в рабство к дроу повлекло за собой нечто более чем простое повиновение. Дроу из Чед Насада начали заниматься селекционным разведением и магическим вмешательством среди своих рабов, результатом были жуткие «улучшения». На каком-то этапе эти изменения закрепились, образовав в результате паукообразных, четырех-руких гуманоидов, которые могли использовать паутину в своей жизни, как люди используют дерево и камень. Ранее встречаясь лишь в северо-западных регионах Фаэрyна, Читини распространились по всему Андердарку, стараясь скрыться от своих притеснителей – дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Личностные особенности:''' Читини обрели независимость от своих бывших хозяев дроу в Год Пресмыкающегося Клыка (1305 DR), хотя тут также большую роль сыграли халатность дроу и то что им этот проект поднадоел, а не факт самого восстания. Наиболее отчаянные и везучие Читини просочились через неохраняемые проходы, и обрели свою свободу. Те же кому не повезло бежать, погибли страшными смертями от клинков и кнутов их повелителей дроу.&lt;br /&gt;
Обычный Читини Йатчола – это тихий ремесленник, сконцентрированный в основном на постройке нового паутинного дома, башни или укрепления. Но наследие дроу сильно вжилось в Читини, поэтому всегда ожидается предательство, правильнее сказать, оно необходимо для выживания. С лучшей стороны Читини – существа которым повезло обрести свободу, и они замкнутые на себе; но с худшей стороны – это существа замышляющие удар в спину. Читини, которых не воодушевляет такой стиль жизни, очень часто покидают свои селения и отправляются на поиск приключений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внешний Вид:''' Обычный Читини достигает в высоту около 4 футов., и весит около 85 фунтов. Его четыре худощавых, длинных руки имеют дополнительный сустав, что даёт им больший диапазон деятельности, чем у большинства остальных гуманоидов. Его лицо человекоподобное, но у него фасетчатые глаза, и изо рта торчат жвалы. У Читини серая, пятнистая кожа, и беспорядочно растущие на голове волокнистые волосы, которые спускаются вниз по спине наподобие гривы коня.&lt;br /&gt;
Читини способен выпускать различные виды паутины из отверстия на своем животе (см. ниже). Помимо этого, он постоянно выделяет масло, предотвращающее его приклеивание к его же собственной паутине, а также придающее блеск его телу при попадании на него света. Его ладони и ступни покрыты крючками, которые позволяют ему взбираться по стенам, и перебираться по потолкам. Типичный Читини одет в свободно свисающую робу, или тунику. Материалом для его одежды обычно служат шёлковые волокна собственного изготовления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отношения:''' Читини не доверяют большинству рас Андердарка по своим общим устоям, и абсолютно отказываются сотрудничать вместе с дроу, если только это не касается приготовления секретного, злобного нападения на своих бывших мучителей. Читини больше склонны доверять расам верхнего мира, чем представителям рас Андердарка. Хотя, это в большей степени из-за их незнания о верхнем мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Элаймент:''' Читини завоевали свою независимость от дроу благодаря сильной склонности к независимости, и эта черта отобразилась в их потомках, в виде хаотичной природы. Но так как они просуществовали слишком долго без каких-либо культурных или моральных ценностей, Читини очень многое взяли из злого поведения их бывших повелителей дроу. К примеру, Читини отбраковывают представителей своей собственной расы, которые, по их мнению, слишком слабы для выживания. Читини не поддерживающие устои своих поселений, способны поменять свои жизненные и моральные устои, и стать или хаотично нейтральными, или хаотично добрыми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия:''' Как и их бывшие хозяева, Читини поклоняются Лолт. Но так как они почитают её больше из страха, жрецы Лолт среди этой расы встречаются чрезвычайно редко. Обычно Читини предоставляют служение Королеве Пауков чолдрит – жрицам их разновидности. Выглядящие более паукоподобными чем Читини, чолдрит – раздутые мерзкие создания осуществляющие контроль над своими младшими собратьями (смотри Чолдрит в Монстры Фаэрyна). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имена:'''Имена Читини обычно простые, и состоят не более чем из двух слогов. Фамилии более описательные, и связанны с пауками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужские:''' Ава, Кауллам, Китен, Гарлом, Кава, Наллам, Валд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женские:''' Каулвин, Гарвен, Неулвен, Квид, Квод, Уилвен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фамилии:''' Низкопаутинный, Скрывающий, Спиноговорящий, Поражающий Дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Языки:''' Читиниы разговаривают на Подземном общем. Доплнительные языки: Абисса, Общий и Терран.&lt;br /&gt;
Приключенцы: Читини авантюристы – изгои из своих поселений, у которых проявляются чувства доброты и справедливости, которые замещают вложенные дроу: жестокость и бессердечие, столь часто проявляющиеся среди большинства их расы. Такие Читини отступники комфортно себя чувствуют среди небольших групп, а в больших общинах они всё также себя ощущают изгоями. Большинство искателей приключений Читини становятся разведчиками, но некоторые становятся превосходными разбойниками, предоставляющими свои услуги тому, кто более щедро платит. Единицы среди Читини, иногда даже присоединяются к отважным, ищущим справедливости командам с поверхностного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регионы:''' Небольшие количества Читини можно встретить в северных районах Верхнего Андердарка и Среднего Андердарка, но большинство обитает в кластере поселений называемом Йатчол, который расположен под Дальним Лесом юго-восточнее Твердыни Хеллгейт. Йатчол состоит из как минимум семи поселений, в каждом из которых проживает от 40 до 60 Читини. В сущности, все Читини избирают регион Читини.&lt;br /&gt;
Изготовление паутины Читини. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве строительного материала для домов, ловушек, доспехов, Читини используют свою паутину. Они упрочняют свою паутину, чтобы создавать лезвия и шипы в своих ловушках, каждый острый край наносит 1d6 пунктов повреждений. Оружие, доспехи и прочие объекты, из упрочнённой паутины спустя несколько месяцев распадаются, если они не смазываются маслом выделяемым Читини. Помимо этого, предметы, изготовленные из паутины Читини восприимчивы к огню — два раунда контакта с огнём воспламеняет предмет, и он сгорает за 2d4 раунда.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
• +2 Ловкость, +2 Телосложение, +2 Интеллект, –4 Харизма:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Маленький: Как маленькие создания Читини получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам атаки, и +4 размерный бонус к умению Прятаться, но они используют оружие меньшее по размеру, чем обычное, их способность поднятия и переноса груза составляет ¾, от того, что могут нести персонажи Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая Скорость передвижения Читини 30 футов, а при лазаньи 20 футов. Они получают +8 расовый бонус к умению Лазанье, и к любой проверке Лазанья могут взять 10 на бросок. Крючки на их ладонях и ступнях позволяют им взбираться по стенам, и перебираться по потолкам так, будто они находятся под воздействием заклинания spider climb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Бонус Захвата (Ex): Четыре руки Читини, гарантируют ему +4 бонус к проверкам захвата, который ставит его наравне с существом Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Сложность разоружения (Ex): Из-за крючков на ладонях Читини, он получает +4 бонус к своим встречным проверкам против разоружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Чувствительность к Солнечному Свету (Ex): При солнечном или ярком магическом свете (таком как daylight spell) Читини ошеломлён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые HD: Персонаж Читини обладает 2d8 расовыми HD которые также дают ему +2 базовый бонус атаки, и бонусы спас-бросков: Fort +0, Ref +3, Will +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые умения: равны 5*(2+бонус интеллекта). Классовыми умениями для него являются: Баланс, Тихая ходьба, Лазанье, Прыганье, Ремесло (изготовление ловушек) и Прятанье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Читини получает бонусный фит – Сражение с Множеством Оружий. Помимо этого, HD даёт ему ещё один фит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовое оружие: Читини может использовать короткий меч как простое оружие, а не мартиал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические Языки: Подземный общий. Бонусные Языки: В соответствии с регионом персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Вор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Корректировка Уровня: +2 . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Подземье]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%98%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%80%D0%B8&amp;diff=15464</id>
		<title>Глубинные Имаскари</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%98%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%80%D0%B8&amp;diff=15464"/>
		<updated>2011-02-15T18:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Загадочные и малочисленные, глубинные Имаскари потомки уничтоженной империи Имаскар. Одна из ранних человеческих империй, Имаскар процветал там, где теперь расположены Пыльная Пустыня и Луга Пурпурной Пыли. Короли-волшебники невообразимого могущества, Имаскари были уничтожены рабами, которых они насильно привели в этот мир из иных миров (те, кто за тем стали народом Мулхоранда и Унтера), а также махинациями с необычными существами их собственного сотворения (фаэриммами). Когда их империя канула в прах, Имаскари ушли в историю, оставив после себя лишь таинственные руины. Однако, несколько представителей расы, в тайне, с помощью грандиозного волшебства сумели сохранить себя и своих родственников. Спасаясь бегством, они скрылись глубоко в недрах земли, скрыв себя от связи и обвинений поверхностного мира. Самые глубокие расщелины земли долго хранили в себе древнюю тайну: потомки Имаскари все также продолжают существовать. Тысячи лет изоляции, перемешанные с намеренными магическими изменениями, превратили этих глубинных Имаскари в человеческую под расу способную существовать глубоко под землёй. Глубинные Имаскари длительное время скрывали существование своего потайного королевства, даже от остальных рас Подземья, тем самым, усиливая свою полную изоляцию.&lt;br /&gt;
Но теперь, изоляции глубинных Имаскари настал конец. Магические печати, что столь долго защищали королевство Глубинный Имаскар сняты, и некоторые глубинные Имаскари начали заново изучать мир, из которого так давно бежали их предки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Личность:''' Глубинные Имаскари всегда предусмотрительные и обособленные, постоянно подсознательно настороженные во всех своих взаимодействиях с окружающими. Их единственная страсть — эксперименты с магией, преднамеренная изоляция не изменила их притяжение к магии, и исследования потайных знаний, хотя, они конечно утратили множество знаний, которыми когда-то обладала их раса. На все результаты магических исследований они взирают как на приобретение новой информации, поэтому они редко расстраиваются, когда какой-нибудь из экспериментов заканчивается неудачей.&lt;br /&gt;
Одним из верных способов завоевания дружеских отношений с глубинным Имаскари, это подарить заклинание, с которым он не знаком, или какой-нибудь другой секрет, связанный с таинством волшебства. И как глубинным Имаскари не быть одержимыми магией, если их собственные тела были переделаны заклинанием эпического уровня, которое было с активировано, дабы скрыть их предков от их прежних рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внешний Вид:''' Глубинные Имаскари выглядят практически как обычные люди. Но, их кожа бледного, почти каменистого цвета, благодаря которому создаётся впечатление, что они были вырезаны из прекрасного, испещрённого прожилками мрамора. Хотя их кожа такая же мягкая на ощупь, как и у обычного человека. (Эта каменно-подобная внешность, наследие тех волшебных изменений, которые претерпели все Имаскари превратившись в Глубинных Имаскари). Кроме этого, глубинные Имаскари высокого роста и изящного телосложения — стандартный мужчина достигает в росте 174 – 180 см., и весит около 72,0 кг., женщины где-то на 15 см. ниже за мужчин, и весят на 18 кг. меньше. Обычно глубинные Имаскари одеты в искусно сделанные серые плащи, под которыми они носят элегантные чёрные рубашка, штаны и ботинки. Им нравятся кольца чёрного цвета, особенно наделённые магическими свойствами.&lt;br /&gt;
Отношения: Глубинные Имаскари усердно стараются скрыть информацию о своём существовании от всех рас на Фаэрyне, потому у них очень мало опыта в общении с людьми, дварфами и другими расами. Глубинные Имаскари встречаемые вне Глубинного Имаскара, любознательны, и жаждут встреч с представителями иных рас, хотя на людей из Унтера и Мулхоранда они смотрят с подозрением. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировозрение:''' Хотя в древние времена на Имаскари смотрели, как на людей со злым мировоззрением, сеющих ненависть, и связанных с дьяволами (что было не безосновательно), потомки выживших в Глубинном Имаскаре в основном нейтральных убеждений. Великая Печать удерживающая Глубинный Имаскар отдельно от остального Подземья, была недавно снята, позволяя этому королевству заново возрождать общение и коммерцию с внешним миром, но, не давая возможности захватить глубинных Имаскари. Религия: В давние времена короли-волшебники Имаскари ни одного из богов не считали достойным своего поклонения. Но теперь, глубинные Имаскари обратились к самым старейшим и основополагающим богам Фаэрyна (включая Чаунтэю, Грамбара, Коссаф, Мистру и Шар), хотя у них всё также мало жрецов и немного религиозных традиций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Язык:''' Глубинные Имаскари разговаривают на древнем языке, известном как Роушоум, использующим Имаскарский шрифт. В сущности, никто вне Глубинного Имаскара не владеет этим языком, поэтому современные глубинные Имаскари также изучают и Общий, чтобы им легче было существовать и взаимодействовать с окружающим миром. Так как они редко используют этот язык, и у них мало возможности услышать как на нем общаются носители языка, их Общий чересчур неестественный и с сильным акцентом. Поэтому те глубинные Имаскари, которые отправляются в путешествия из своего потайного королевства, обычно изучают дополнительно два, три языка других рас Подземья. Обычно это: Эльфийский (диалект дроу), Терран (Земной), и Подземный общий. Имена: Глубинные Имаскари получают новые имена в соответствии с древними традициями своих поверхностных предков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имена:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужские Имена:''' Квари, Гхари, Махурана, Анциано, Тайта, Хайджо, Хавачари.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женские Имена:''' Сипас, Самаквисипас, Варми, Усаси, Хаваусаси, Нанай, Вармивиллка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фамилии:''' Кинрайсапа, Манааллин, Мана’кванра, Касисква, Эрк’этаманай, Сонквосава.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приключенцы:''' Глубинные Имаскари покончили с изоляцией и скрытностью. Решив что они слишком мало знают о мире из которого их предки ушли в это укрытие, они сняли Великую Печать удерживающую столь долго Глубинный Имаскар в полной изоляции, а несколько отважных представителей рас сумели даже предпринять путешествие в самые глубокие слои Подземья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но те, кто избрал путь исследований платят особую цену. Они навсегда покидают свои дома позади Великой Печати. Месторасположение Глубинного Имаскара магически стирается из памяти любого глубинного Имаскари покинувшего свою родину. Это для того чтобы обезопасить последнее убежище расы, попавший представитель расы в плен существ способных читать мысли (которым обладают немало), не смог раскрыть его нахождение.&lt;br /&gt;
Регионы: Естественно, все глубинные Имаскари выросли в секретном королевстве Глубинный Имаскар, и выбирают этот регион.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +2 к Интеллекту, – 2 к Ловкости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Средний: Как Средние существа, глубинные Имаскари не имеют особых бонусов или штрафов из-за своего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая скорость глубинных Имаскари 30 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Сумеречное зрение: Имаскари могут видеть в два раза дальше чем человек при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Захват Заклинания (Su): Благодаря тому, что глубинные Имаскари веками изучали магию, определённое слияние с магией просочилось в их кровь. Один раз в день глубинный Имаскари способен восстановить в памяти любое заклинание 1-го уровня, которое он предварительно перед этим заготовил, а затем использовал. Заклинание восстановлено заново, будто он и не применял его перед этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +4 бонус к использованию умения Прятаться в подземных условиях: Мраморная кожа глубинных Имаскари помогает ему скрываться в подземных условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические Языки: Общий и Роушоум. Бонусные Языки: Акван, Дварфов, Эльфов, Терран и Подземный общий (или из региона персонажа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Желаемый Класс: Маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Подземье]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=15463</id>
		<title>Глоаминг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=15463"/>
		<updated>2011-02-15T18:32:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Глоаминг]] - затронутые планами (planetouched) существа, произошедшие от уроженцев [[Торил]]а и [[План Тени|Плана Тени]]. Эти диковинные существа весьма необычны в [[Подземье]] и чрезвычайно редки в поверхностном мире. Большинство наблюдателей легко может распознать в [[глоаминг]]ах затронутых планами, но немногие знают точно - каких именно. Члены других рас часто принимают [[глоаминг]] за некий вид [[тифлинг]]ов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Glmlr.jpg|right|thumb|400px|Глоаминг.]]&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] отличаются сильной тягой к странствиям, так что обычно они остаются среди других рас незнакомцами-странниками. Их любопытство часто проявляется как охота к перемене мест, и действительно, большинство [[глоаминг]] демонстрирует огромную тягу к посещению новых мест. Различные [[глоаминг]] преследуют различные интересы и цели, так что наблюдать более чем четверых-пятерых из них вместе в течение долгого времени - нонсенс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] - любопытные существа, гордящиеся своим индивидуализмом. Трудные условия [[Подземье|Подземья]] быстро учат их осторожности и достоинствам работы в сотрудничестве. Хотя их любознательность может привести их к приключенческой жизни, глупо рисковать из-за нее они не будут. Точно так же, их индивидуальность обычно выражается способами, не препятствующими деятельности других [[глоаминг]] или членов других рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] - бледнокожие гуманоиды с кошачьими глазами и темными пушистыми крыльями. Их кожа от рождения люминесцентна, и они могут управлять ее свечением, выбирая степень освещения от отсутствия такового до столь же яркого, как факел. У типичных [[глоаминг]] есть одна или несколько татуировок, создающих интересные эффекты, когда их кожа светится. Глаза имеют слегка овальные зрачки и отражают свет, подобно кошачьим. Это свойство заставляет их казаться при тусклом свете почти металлическими, хотя при обычном свете они выглядят серыми, серо-зелеными, серо-голубыми или серо-фиолетовыми. Крылья [[глоаминг]] могут быть черными или любого глубокого оттенка коричневого или серого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] испытывают укоренившуюся расовую ненависть к [[дроу]]. Одни легенды гласят, что [[дроу]] научились накладывать заклинание Плащ темной силы лишь после захвата, пыток и экспериментов на множестве [[глоаминг]], и отношение последних к темным эльфам обычно придает этому рассказу правдоподобность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что любопытно, [[иллитид|пожиратели разума]] часто не трогают [[глоаминг]], если те их не спровоцируют. [[Иллитид]]ы считают мозги [[глоаминг]] горькими, а опыт показал, что рабы из люминесцентных крылатых гуманоидов получаются неважные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сумерек очаровывают другие затронутые планами расы, особенно [[джинн]]ы и [[тифлинг]]и. Они считают таких существ родственными душами межпланарного происхождения и иногда даже называют их кузенами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме [[дроу]], [[иллитид|пожирателей разума]] и затронутых планами у [[глоаминг]] нет сложившегося мнения о других расах. Аналогично, ни у какой из других рас не было достаточно контактов с [[глоаминг]], чтобы сформировать широко распространенные мнения или предубеждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариантов философий и поведения [[глоаминг]] очень много, но обычно они противоречат доминирующему [[мировоззрение|мировоззрению]] области. Например, в хаотично-злых общинах редко встречаются хаотично-злые [[глоаминг]], но в них могут быть глоаминг любого другого мировоззрения. Аналогично, глоаминг, живущие среди главным образом нейтральных существ, в общем склонны к крайностям поведения - и по линии закон-хаос, и по линии добро-зло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] обычно отвергают организованную религию или любую предопределенную философию, диктующую поведение и нормы. Таким образом, глоаминг-[[клерик]]ов почти не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] говорят на '''Нижне-общем'''. Большинство также говорит еще на нескольких языках, которые они узнали в своих путешествиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно человеческим именам, '''имена''' глоаминг очень разнообразны, и ни одно из них не является типичным. Это усложняется еще и тем, что в детском возрасте родители называют [[глоаминг]] одним именем, а затем, повзрослев, они выбирают себе новое имя. Нет ничего необычного в том, что имена глоаминг приходят из совершенно несопоставимых культур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Глоаминг-приключенцы''' - скорее норма, чем исключение. Любопытство этих существ и их общая неспособность долго сидеть на одном месте заставляет многих из них браться за приключенческую жизнь. Открытия, которые делает авантюрист, и нестабильность этой профессии очень им подходят. Хотя глоаминг долгожители, убеждение путешествовать и исследовать приходит к ним довольно рано, так что немногие из них доживают до старости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]], получившие знание и опыт на [[Торил]]е, часто обращают свое внимание на [[план]]ы и впоследствии отправляются путешествовать по ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -2 [[Сила]], +2 [[Ловкость]], -2 [[Мудрость]], +2 [[Харизма]]&lt;br /&gt;
* [[Аутсайдер]]: Глоаминг аутсайдеры с материального плана.&lt;br /&gt;
* '''Малый размер''': как существо малого размера глоаминг получают +1 размерный бонус к [[AC]], +1 размерный бонус к [[бросок атаки|броскам на попадание]] и +4 размерный бонус на Прятанье, но он использует оружие меньшего размера, чем [[человек]].&lt;br /&gt;
* '''Базовая скорость''' глоаминг 20 футов. Также глоаминг способны летать со скоростью 40 футов со средней маневренностью.&lt;br /&gt;
* Световая Слепота(Ех): при попадании в область яркого света (например солнечный свет или заклинание Дневной свет) персонаж глоаминг слепнет на 1 раунд и получает -1 ситуационный штраф на броски на попадание, [[спасброски]] и проверки на ярком свету или в радиусе заклинания Дневной свет.&lt;br /&gt;
* '''Теневые Заклинания''': Глоаминг обладают расовой предрасположенностью к заклинаниям, использующим ткань теневого плана. Они плетут заклинания иллюзий (тень) с +1 бонусом на уровень заклинателя.&lt;br /&gt;
* '''Расовые бонусы''': Глоаминг получают +2 расовый бонус на [[спасброски]] против заклинаний или эффектов иллюзий (тень) и +4 расовый бонус на спасброски против псионических способностей, таких какими к примеру владеют [[Иллитид]]ы или [[Юань-ти]]. Они также получают +4 расовый бонус на проверки умения Тихая ходьба.&lt;br /&gt;
*''' Сумеречное зрение''': Глоаминг могут видеть в два раза дальше, чем [[человек]], при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях.&lt;br /&gt;
* '''Свечение''' (Ex): Как стандартное действие глоаминг могут заставить свою кожу испускать свечение эквивалентное свечению факела или также притушить свечение. Свечение кожи у глоаминг продолжается до тех пор пока он не захочет это изменить. Когда глоаминг умирает, свечение медленно угасает в течение 10 минут.&lt;br /&gt;
* Глоаминг получают Чувство порталов как бонусный фит.&lt;br /&gt;
* '''Автоматический язык''': Подземный общий. Дополнительные языки: В соответствии с регионом.&lt;br /&gt;
* Предпочтительный класс: [[Чародей]].&lt;br /&gt;
* Корректировка уровня: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://gameart.3dn.ru/publ/5-1-0-82]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Подземье]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8&amp;diff=15462</id>
		<title>Читини</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8&amp;diff=15462"/>
		<updated>2011-02-15T18:29:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паукоподобные Читини являются ярким примером, как неестественные изменения способны проявится в гуманоиде при помощи злонамеренной магии. Когда-то их предки обладали стандартной гуманоидной формой, но попадание в рабство к дроу повлекло за собой нечто более чем простое повиновение. Дроу из Чед Насада начали заниматься селекционным разведением и магическим вмешательством среди своих рабов, результатом были жуткие «улучшения». На каком-то этапе эти изменения закрепились, образовав в результате паукообразных, четырех-руких гуманоидов, которые могли использовать паутину в своей жизни, как люди используют дерево и камень. Ранее встречаясь лишь в северо-западных регионах Фаэрyна, Читини распространились по всему Андердарку, стараясь скрыться от своих притеснителей – дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Личностные особенности:''' Читини обрели независимость от своих бывших хозяев дроу в Год Пресмыкающегося Клыка (1305 DR), хотя тут также большую роль сыграли халатность дроу и то что им этот проект поднадоел, а не факт самого восстания. Наиболее отчаянные и везучие Читини просочились через неохраняемые проходы, и обрели свою свободу. Те же кому не повезло бежать, погибли страшными смертями от клинков и кнутов их повелителей дроу.&lt;br /&gt;
Обычный Читини Йатчола – это тихий ремесленник, сконцентрированный в основном на постройке нового паутинного дома, башни или укрепления. Но наследие дроу сильно вжилось в Читини, поэтому всегда ожидается предательство, правильнее сказать, оно необходимо для выживания. С лучшей стороны Читини – существа которым повезло обрести свободу, и они замкнутые на себе; но с худшей стороны – это существа замышляющие удар в спину. Читини, которых не воодушевляет такой стиль жизни, очень часто покидают свои селения и отправляются на поиск приключений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внешний Вид:''' Обычный Читини достигает в высоту около 4 футов., и весит около 85 фунтов. Его четыре худощавых, длинных руки имеют дополнительный сустав, что даёт им больший диапазон деятельности, чем у большинства остальных гуманоидов. Его лицо человекоподобное, но у него фасетчатые глаза, и изо рта торчат жвалы. У Читини серая, пятнистая кожа, и беспорядочно растущие на голове волокнистые волосы, которые спускаются вниз по спине наподобие гривы коня.&lt;br /&gt;
Читини способен выпускать различные виды паутины из отверстия на своем животе (см. ниже). Помимо этого, он постоянно выделяет масло, предотвращающее его приклеивание к его же собственной паутине, а также придающее блеск его телу при попадании на него света. Его ладони и ступни покрыты крючками, которые позволяют ему взбираться по стенам, и перебираться по потолкам. Типичный Читини одет в свободно свисающую робу, или тунику. Материалом для его одежды обычно служат шёлковые волокна собственного изготовления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отношения:''' Читини не доверяют большинству рас Андердарка по своим общим устоям, и абсолютно отказываются сотрудничать вместе с дроу, если только это не касается приготовления секретного, злобного нападения на своих бывших мучителей. Читини больше склонны доверять расам верхнего мира, чем представителям рас Андердарка. Хотя, это в большей степени из-за их незнания о верхнем мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Элаймент:''' Читини завоевали свою независимость от дроу благодаря сильной склонности к независимости, и эта черта отобразилась в их потомках, в виде хаотичной природы. Но так как они просуществовали слишком долго без каких-либо культурных или моральных ценностей, Читини очень многое взяли из злого поведения их бывших повелителей дроу. К примеру, Читини отбраковывают представителей своей собственной расы, которые, по их мнению, слишком слабы для выживания. Читини не поддерживающие устои своих поселений, способны поменять свои жизненные и моральные устои, и стать или хаотично нейтральными, или хаотично добрыми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия:''' Как и их бывшие хозяева, Читини поклоняются Лолт. Но так как они почитают её больше из страха, жрецы Лолт среди этой расы встречаются чрезвычайно редко. Обычно Читини предоставляют служение Королеве Пауков чолдрит – жрицам их разновидности. Выглядящие более паукоподобными чем Читини, чолдрит – раздутые мерзкие создания осуществляющие контроль над своими младшими собратьями (смотри Чолдрит в Монстры Фаэрyна). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имена:'''Имена Читини обычно простые, и состоят не более чем из двух слогов. Фамилии более описательные, и связанны с пауками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужские:''' Ава, Кауллам, Китен, Гарлом, Кава, Наллам, Валд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женские:''' Каулвин, Гарвен, Неулвен, Квид, Квод, Уилвен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фамилии:''' Низкопаутинный, Скрывающий, Спиноговорящий, Поражающий Дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Языки:''' Читиниы разговаривают на Подземном общем. Доплнительные языки: Абисса, Общий и Терран.&lt;br /&gt;
Приключенцы: Читини авантюристы – изгои из своих поселений, у которых проявляются чувства доброты и справедливости, которые замещают вложенные дроу: жестокость и бессердечие, столь часто проявляющиеся среди большинства их расы. Такие Читини отступники комфортно себя чувствуют среди небольших групп, а в больших общинах они всё также себя ощущают изгоями. Большинство искателей приключений Читини становятся разведчиками, но некоторые становятся превосходными разбойниками, предоставляющими свои услуги тому, кто более щедро платит. Единицы среди Читини, иногда даже присоединяются к отважным, ищущим справедливости командам с поверхностного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регионы:''' Небольшие количества Читини можно встретить в северных районах Верхнего Андердарка и Среднего Андердарка, но большинство обитает в кластере поселений называемом Йатчол, который расположен под Дальним Лесом юго-восточнее Твердыни Хеллгейт. Йатчол состоит из как минимум семи поселений, в каждом из которых проживает от 40 до 60 Читини. В сущности, все Читини избирают регион Читини.&lt;br /&gt;
Изготовление паутины Читини. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве строительного материала для домов, ловушек, доспехов, Читини используют свою паутину. Они упрочняют свою паутину, чтобы создавать лезвия и шипы в своих ловушках, каждый острый край наносит 1d6 пунктов повреждений. Оружие, доспехи и прочие объекты, из упрочнённой паутины спустя несколько месяцев распадаются, если они не смазываются маслом выделяемым Читини. Помимо этого, предметы, изготовленные из паутины Читини восприимчивы к огню — два раунда контакта с огнём воспламеняет предмет, и он сгорает за 2d4 раунда.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
• +2 Ловкость, +2 Телосложение, +2 Интеллект, –4 Харизма:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Маленький: Как маленькие создания Читини получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам атаки, и +4 размерный бонус к умению Прятаться, но они используют оружие меньшее по размеру, чем обычное, их способность поднятия и переноса груза составляет ¾, от того, что могут нести персонажи Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая Скорость передвижения Читини 30 футов, а при лазаньи 20 футов. Они получают +8 расовый бонус к умению Лазанье, и к любой проверке Лазанья могут взять 10 на бросок. Крючки на их ладонях и ступнях позволяют им взбираться по стенам, и перебираться по потолкам так, будто они находятся под воздействием заклинания spider climb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Бонус Захвата (Ex): Четыре руки Читини, гарантируют ему +4 бонус к проверкам захвата, который ставит его наравне с существом Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Сложность разоружения (Ex): Из-за крючков на ладонях Читини, он получает +4 бонус к своим встречным проверкам против разоружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Чувствительность к Солнечному Свету (Ex): При солнечном или ярком магическом свете (таком как daylight spell) Читини ошеломлён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые HD: Персонаж Читини обладает 2d8 расовыми HD которые также дают ему +2 базовый бонус атаки, и бонусы спас-бросков: Fort +0, Ref +3, Will +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые умения: равны 5*(2+бонус интеллекта). Классовыми умениями для него являются: Баланс, Тихая ходьба, Лазанье, Прыганье, Ремесло (изготовление ловушек) и Прятанье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Читини получает бонусный фит – Сражение с Множеством Оружий. Помимо этого, HD даёт ему ещё один фит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовое оружие: Читини может использовать короткий меч как простое оружие, а не мартиал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические Языки: Подземный общий. Бонусные Языки: В соответствии с регионом персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Вор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Корректировка Уровня: +2 . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%98%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%80%D0%B8&amp;diff=15461</id>
		<title>Глубинные Имаскари</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%98%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%80%D0%B8&amp;diff=15461"/>
		<updated>2011-02-15T18:27:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: Новая страница: «Загадочные и малочисленные, глубинные Имаскари потомки уничтоженной империи Имаскар. Одн…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Загадочные и малочисленные, глубинные Имаскари потомки уничтоженной империи Имаскар. Одна из ранних человеческих империй, Имаскар процветал там, где теперь расположены Пыльная Пустыня и Луга Пурпурной Пыли. Короли-волшебники невообразимого могущества, Имаскари были уничтожены рабами, которых они насильно привели в этот мир из иных миров (те, кто за тем стали народом Мулхоранда и Унтера), а также махинациями с необычными существами их собственного сотворения (фаэриммами). Когда их империя канула в прах, Имаскари ушли в историю, оставив после себя лишь таинственные руины. Однако, несколько представителей расы, в тайне, с помощью грандиозного волшебства сумели сохранить себя и своих родственников. Спасаясь бегством, они скрылись глубоко в недрах земли, скрыв себя от связи и обвинений поверхностного мира. Самые глубокие расщелины земли долго хранили в себе древнюю тайну: потомки Имаскари все также продолжают существовать. Тысячи лет изоляции, перемешанные с намеренными магическими изменениями, превратили этих глубинных Имаскари в человеческую под расу способную существовать глубоко под землёй. Глубинные Имаскари длительное время скрывали существование своего потайного королевства, даже от остальных рас Подземья, тем самым, усиливая свою полную изоляцию.&lt;br /&gt;
Но теперь, изоляции глубинных Имаскари настал конец. Магические печати, что столь долго защищали королевство Глубинный Имаскар сняты, и некоторые глубинные Имаскари начали заново изучать мир, из которого так давно бежали их предки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Личность:''' Глубинные Имаскари всегда предусмотрительные и обособленные, постоянно подсознательно настороженные во всех своих взаимодействиях с окружающими. Их единственная страсть — эксперименты с магией, преднамеренная изоляция не изменила их притяжение к магии, и исследования потайных знаний, хотя, они конечно утратили множество знаний, которыми когда-то обладала их раса. На все результаты магических исследований они взирают как на приобретение новой информации, поэтому они редко расстраиваются, когда какой-нибудь из экспериментов заканчивается неудачей.&lt;br /&gt;
Одним из верных способов завоевания дружеских отношений с глубинным Имаскари, это подарить заклинание, с которым он не знаком, или какой-нибудь другой секрет, связанный с таинством волшебства. И как глубинным Имаскари не быть одержимыми магией, если их собственные тела были переделаны заклинанием эпического уровня, которое было с активировано, дабы скрыть их предков от их прежних рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внешний Вид:''' Глубинные Имаскари выглядят практически как обычные люди. Но, их кожа бледного, почти каменистого цвета, благодаря которому создаётся впечатление, что они были вырезаны из прекрасного, испещрённого прожилками мрамора. Хотя их кожа такая же мягкая на ощупь, как и у обычного человека. (Эта каменно-подобная внешность, наследие тех волшебных изменений, которые претерпели все Имаскари превратившись в Глубинных Имаскари). Кроме этого, глубинные Имаскари высокого роста и изящного телосложения — стандартный мужчина достигает в росте 174 – 180 см., и весит около 72,0 кг., женщины где-то на 15 см. ниже за мужчин, и весят на 18 кг. меньше. Обычно глубинные Имаскари одеты в искусно сделанные серые плащи, под которыми они носят элегантные чёрные рубашка, штаны и ботинки. Им нравятся кольца чёрного цвета, особенно наделённые магическими свойствами.&lt;br /&gt;
Отношения: Глубинные Имаскари усердно стараются скрыть информацию о своём существовании от всех рас на Фаэрyне, потому у них очень мало опыта в общении с людьми, дварфами и другими расами. Глубинные Имаскари встречаемые вне Глубинного Имаскара, любознательны, и жаждут встреч с представителями иных рас, хотя на людей из Унтера и Мулхоранда они смотрят с подозрением. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировозрение:''' Хотя в древние времена на Имаскари смотрели, как на людей со злым мировоззрением, сеющих ненависть, и связанных с дьяволами (что было не безосновательно), потомки выживших в Глубинном Имаскаре в основном нейтральных убеждений. Великая Печать удерживающая Глубинный Имаскар отдельно от остального Подземья, была недавно снята, позволяя этому королевству заново возрождать общение и коммерцию с внешним миром, но, не давая возможности захватить глубинных Имаскари. Религия: В давние времена короли-волшебники Имаскари ни одного из богов не считали достойным своего поклонения. Но теперь, глубинные Имаскари обратились к самым старейшим и основополагающим богам Фаэрyна (включая Чаунтэю, Грамбара, Коссаф, Мистру и Шар), хотя у них всё также мало жрецов и немного религиозных традиций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Язык:''' Глубинные Имаскари разговаривают на древнем языке, известном как Роушоум, использующим Имаскарский шрифт. В сущности, никто вне Глубинного Имаскара не владеет этим языком, поэтому современные глубинные Имаскари также изучают и Общий, чтобы им легче было существовать и взаимодействовать с окружающим миром. Так как они редко используют этот язык, и у них мало возможности услышать как на нем общаются носители языка, их Общий чересчур неестественный и с сильным акцентом. Поэтому те глубинные Имаскари, которые отправляются в путешествия из своего потайного королевства, обычно изучают дополнительно два, три языка других рас Подземья. Обычно это: Эльфийский (диалект дроу), Терран (Земной), и Подземный общий. Имена: Глубинные Имаскари получают новые имена в соответствии с древними традициями своих поверхностных предков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имена:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужские Имена:''' Квари, Гхари, Махурана, Анциано, Тайта, Хайджо, Хавачари.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женские Имена:''' Сипас, Самаквисипас, Варми, Усаси, Хаваусаси, Нанай, Вармивиллка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фамилии:''' Кинрайсапа, Манааллин, Мана’кванра, Касисква, Эрк’этаманай, Сонквосава.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приключенцы:''' Глубинные Имаскари покончили с изоляцией и скрытностью. Решив что они слишком мало знают о мире из которого их предки ушли в это укрытие, они сняли Великую Печать удерживающую столь долго Глубинный Имаскар в полной изоляции, а несколько отважных представителей рас сумели даже предпринять путешествие в самые глубокие слои Подземья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но те, кто избрал путь исследований платят особую цену. Они навсегда покидают свои дома позади Великой Печати. Месторасположение Глубинного Имаскара магически стирается из памяти любого глубинного Имаскари покинувшего свою родину. Это для того чтобы обезопасить последнее убежище расы, попавший представитель расы в плен существ способных читать мысли (которым обладают немало), не смог раскрыть его нахождение.&lt;br /&gt;
Регионы: Естественно, все глубинные Имаскари выросли в секретном королевстве Глубинный Имаскар, и выбирают этот регион.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +2 к Интеллекту, – 2 к Ловкости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Средний: Как Средние существа, глубинные Имаскари не имеют особых бонусов или штрафов из-за своего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая скорость глубинных Имаскари 30 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Сумеречное зрение: Имаскари могут видеть в два раза дальше чем человек при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Захват Заклинания (Su): Благодаря тому, что глубинные Имаскари веками изучали магию, определённое слияние с магией просочилось в их кровь. Один раз в день глубинный Имаскари способен восстановить в памяти любое заклинание 1-го уровня, которое он предварительно перед этим заготовил, а затем использовал. Заклинание восстановлено заново, будто он и не применял его перед этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +4 бонус к использованию умения Прятаться в подземных условиях: Мраморная кожа глубинных Имаскари помогает ему скрываться в подземных условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические Языки: Общий и Роушоум. Бонусные Языки: Акван, Дварфов, Эльфов, Терран и Подземный общий (или из региона персонажа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Желаемый Класс: Маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8&amp;diff=15460</id>
		<title>Читини</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8&amp;diff=15460"/>
		<updated>2011-02-15T18:23:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паукоподобные Читини являются ярким примером, как неестественные изменения способны проявится в гуманоиде при помощи злонамеренной магии. Когда-то их предки обладали стандартной гуманоидной формой, но попадание в рабство к дроу повлекло за собой нечто более чем простое повиновение. Дроу из Чед Насада начали заниматься селекционным разведением и магическим вмешательством среди своих рабов, результатом были жуткие «улучшения». На каком-то этапе эти изменения закрепились, образовав в результате паукообразных, четырех-руких гуманоидов, которые могли использовать паутину в своей жизни, как люди используют дерево и камень. Ранее встречаясь лишь в северо-западных регионах Фаэрyна, Читини распространились по всему Андердарку, стараясь скрыться от своих притеснителей – дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Личностные особенности:''' Читини обрели независимость от своих бывших хозяев дроу в Год Пресмыкающегося Клыка (1305 DR), хотя тут также большую роль сыграли халатность дроу и то что им этот проект поднадоел, а не факт самого восстания. Наиболее отчаянные и везучие Читини просочились через неохраняемые проходы, и обрели свою свободу. Те же кому не повезло бежать, погибли страшными смертями от клинков и кнутов их повелителей дроу.&lt;br /&gt;
Обычный Читини Йатчола – это тихий ремесленник, сконцентрированный в основном на постройке нового паутинного дома, башни или укрепления. Но наследие дроу сильно вжилось в Читини, поэтому всегда ожидается предательство, правильнее сказать, оно необходимо для выживания. С лучшей стороны Читини – существа которым повезло обрести свободу, и они замкнутые на себе; но с худшей стороны – это существа замышляющие удар в спину. Читини, которых не воодушевляет такой стиль жизни, очень часто покидают свои селения и отправляются на поиск приключений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внешний Вид:''' Обычный Читини достигает в высоту около 4 футов., и весит около 85 фунтов. Его четыре худощавых, длинных руки имеют дополнительный сустав, что даёт им больший диапазон деятельности, чем у большинства остальных гуманоидов. Его лицо человекоподобное, но у него фасетчатые глаза, и изо рта торчат жвалы. У Читини серая, пятнистая кожа, и беспорядочно растущие на голове волокнистые волосы, которые спускаются вниз по спине наподобие гривы коня.&lt;br /&gt;
Читини способен выпускать различные виды паутины из отверстия на своем животе (см. ниже). Помимо этого, он постоянно выделяет масло, предотвращающее его приклеивание к его же собственной паутине, а также придающее блеск его телу при попадании на него света. Его ладони и ступни покрыты крючками, которые позволяют ему взбираться по стенам, и перебираться по потолкам. Типичный Читини одет в свободно свисающую робу, или тунику. Материалом для его одежды обычно служат шёлковые волокна собственного изготовления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отношения:''' Читини не доверяют большинству рас Андердарка по своим общим устоям, и абсолютно отказываются сотрудничать вместе с дроу, если только это не касается приготовления секретного, злобного нападения на своих бывших мучителей. Читини больше склонны доверять расам верхнего мира, чем представителям рас Андердарка. Хотя, это в большей степени из-за их незнания о верхнем мире.&lt;br /&gt;
Элаймент: Читини завоевали свою независимость от дроу благодаря сильной склонности к независимости, и эта черта отобразилась в их потомках, в виде хаотичной природы. Но так как они просуществовали слишком долго без каких-либо культурных или моральных ценностей, Читини очень многое взяли из злого поведения их бывших повелителей дроу. К примеру, Читини отбраковывают представителей своей собственной расы, которые, по их мнению, слишком слабы для выживания. Читини не поддерживающие устои своих поселений, способны поменять свои жизненные и моральные устои, и стать или хаотично нейтральными, или хаотично добрыми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия:''' Как и их бывшие хозяева, Читини поклоняются Лолт. Но так как они почитают её больше из страха, жрецы Лолт среди этой расы встречаются чрезвычайно редко. Обычно Читини предоставляют служение Королеве Пауков чолдрит – жрицам их разновидности. Выглядящие более паукоподобными чем Читини, чолдрит – раздутые мерзкие создания осуществляющие контроль над своими младшими собратьями (смотри Чолдрит в Монстры Фаэрyна). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имена:'''Имена Читини обычно простые, и состоят не более чем из двух слогов. Фамилии более описательные, и связанны с пауками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужские:''' Ава, Кауллам, Китен, Гарлом, Кава, Наллам, Валд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женские:''' Каулвин, Гарвен, Неулвен, Квид, Квод, Уилвен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фамилии:''' Низкопаутинный, Скрывающий, Спиноговорящий, Поражающий Дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Языки:''' Читиниы разговаривают на Подземном общем. Доплнительные языки: Абисса, Общий и Терран.&lt;br /&gt;
Приключенцы: Читини авантюристы – изгои из своих поселений, у которых проявляются чувства доброты и справедливости, которые замещают вложенные дроу: жестокость и бессердечие, столь часто проявляющиеся среди большинства их расы. Такие Читини отступники комфортно себя чувствуют среди небольших групп, а в больших общинах они всё также себя ощущают изгоями. Большинство искателей приключений Читини становятся разведчиками, но некоторые становятся превосходными разбойниками, предоставляющими свои услуги тому, кто более щедро платит. Единицы среди Читини, иногда даже присоединяются к отважным, ищущим справедливости командам с поверхностного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регионы:''' Небольшие количества Читини можно встретить в северных районах Верхнего Андердарка и Среднего Андердарка, но большинство обитает в кластере поселений называемом Йатчол, который расположен под Дальним Лесом юго-восточнее Твердыни Хеллгейт. Йатчол состоит из как минимум семи поселений, в каждом из которых проживает от 40 до 60 Читини. В сущности, все Читини избирают регион Читини.&lt;br /&gt;
Изготовление паутины Читини. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве строительного материала для домов, ловушек, доспехов, Читини используют свою паутину. Они упрочняют свою паутину, чтобы создавать лезвия и шипы в своих ловушках, каждый острый край наносит 1d6 пунктов повреждений. Оружие, доспехи и прочие объекты, из упрочнённой паутины спустя несколько месяцев распадаются, если они не смазываются маслом выделяемым Читини. Помимо этого, предметы, изготовленные из паутины Читини восприимчивы к огню — два раунда контакта с огнём воспламеняет предмет, и он сгорает за 2d4 раунда.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
• +2 Ловкость, +2 Телосложение, +2 Интеллект, –4 Харизма:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Маленький: Как маленькие создания Читини получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам атаки, и +4 размерный бонус к умению Прятаться, но они используют оружие меньшее по размеру, чем обычное, их способность поднятия и переноса груза составляет ¾, от того, что могут нести персонажи Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая Скорость передвижения Читини 30 футов, а при лазаньи 20 футов. Они получают +8 расовый бонус к умению Лазанье, и к любой проверке Лазанья могут взять 10 на бросок. Крючки на их ладонях и ступнях позволяют им взбираться по стенам, и перебираться по потолкам так, будто они находятся под воздействием заклинания spider climb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Бонус Захвата (Ex): Четыре руки Читини, гарантируют ему +4 бонус к проверкам захвата, который ставит его наравне с существом Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Сложность разоружения (Ex): Из-за крючков на ладонях Читини, он получает +4 бонус к своим встречным проверкам против разоружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Чувствительность к Солнечному Свету (Ex): При солнечном или ярком магическом свете (таком как daylight spell) Читини ошеломлён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые HD: Персонаж Читини обладает 2d8 расовыми HD которые также дают ему +2 базовый бонус атаки, и бонусы спас-бросков: Fort +0, Ref +3, Will +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые умения: равны 5*(2+бонус интеллекта). Классовыми умениями для него являются: Баланс, Тихая ходьба, Лазанье, Прыганье, Ремесло (изготовление ловушек) и Прятанье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Читини получает бонусный фит – Сражение с Множеством Оружий. Помимо этого, HD даёт ему ещё один фит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовое оружие: Читини может использовать короткий меч как простое оружие, а не мартиал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические Языки: Подземный общий. Бонусные Языки: В соответствии с регионом персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Вор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Корректировка Уровня: +2 . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8&amp;diff=15459</id>
		<title>Читини</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8&amp;diff=15459"/>
		<updated>2011-02-15T18:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: Новая страница: «Паукоподобные Читини являются ярким примером, как неестественные изменения способны про…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Паукоподобные Читини являются ярким примером, как неестественные изменения способны проявится в гуманоиде при помощи злонамеренной магии. Когда-то их предки обладали стандартной гуманоидной формой, но попадание в рабство к дроу повлекло за собой нечто более чем простое повиновение. Дроу из Чед Насада начали заниматься селекционным разведением и магическим вмешательством среди своих рабов, результатом были жуткие «улучшения». На каком-то этапе эти изменения закрепились, образовав в результате паукообразных, четырех-руких гуманоидов, которые могли использовать паутину в своей жизни, как люди используют дерево и камень. Ранее встречаясь лишь в северо-западных регионах Фаэрyна, Читини распространились по всему Андердарку, стараясь скрыться от своих притеснителей – дроу.&lt;br /&gt;
Личностные особенности: Читини обрели независимость от своих бывших хозяев дроу в Год Пресмыкающегося Клыка (1305 DR), хотя тут также большую роль сыграли халатность дроу и то что им этот проект поднадоел, а не факт самого восстания. Наиболее отчаянные и везучие Читини просочились через неохраняемые проходы, и обрели свою свободу. Те же кому не повезло бежать, погибли страшными смертями от клинков и кнутов их повелителей дроу.&lt;br /&gt;
Обычный Читини Йатчола – это тихий ремесленник, сконцентрированный в основном на постройке нового паутинного дома, башни или укрепления. Но наследие дроу сильно вжилось в Читини, поэтому всегда ожидается предательство, правильнее сказать, оно необходимо для выживания. С лучшей стороны Читини – существа которым повезло обрести свободу, и они замкнутые на себе; но с худшей стороны – это существа замышляющие удар в спину. Читини, которых не воодушевляет такой стиль жизни, очень часто покидают свои селения и отправляются на поиск приключений.&lt;br /&gt;
Внешний Вид: Обычный Читини достигает в высоту около 4 футов., и весит около 85 фунтов. Его четыре худощавых, длинных руки имеют дополнительный сустав, что даёт им больший диапазон деятельности, чем у большинства остальных гуманоидов. Его лицо человекоподобное, но у него фасетчатые глаза, и изо рта торчат жвалы. У Читини серая, пятнистая кожа, и беспорядочно растущие на голове волокнистые волосы, которые спускаются вниз по спине наподобие гривы коня.&lt;br /&gt;
Читини способен выпускать различные виды паутины из отверстия на своем животе (см. ниже). Помимо этого, он постоянно выделяет масло, предотвращающее его приклеивание к его же собственной паутине, а также придающее блеск его телу при попадании на него света. Его ладони и ступни покрыты крючками, которые позволяют ему взбираться по стенам, и перебираться по потолкам. Типичный Читини одет в свободно свисающую робу, или тунику. Материалом для его одежды обычно служат шёлковые волокна собственного изготовления.&lt;br /&gt;
Отношения: Читини не доверяют большинству рас Андердарка по своим общим устоям, и абсолютно отказываются сотрудничать вместе с дроу, если только это не касается приготовления секретного, злобного нападения на своих бывших мучителей. Читини больше склонны доверять расам верхнего мира, чем представителям рас Андердарка. Хотя, это в большей степени из-за их незнания о верхнем мире.&lt;br /&gt;
Элаймент: Читини завоевали свою независимость от дроу благодаря сильной склонности к независимости, и эта черта отобразилась в их потомках, в виде хаотичной природы. Но так как они просуществовали слишком долго без каких-либо культурных или моральных ценностей, Читини очень многое взяли из злого поведения их бывших повелителей дроу. К примеру, Читини отбраковывают представителей своей собственной расы, которые, по их мнению, слишком слабы для выживания. Читини не поддерживающие устои своих поселений, способны поменять свои жизненные и моральные устои, и стать или хаотично нейтральными, или хаотично добрыми.&lt;br /&gt;
Религия: Как и их бывшие хозяева, Читини поклоняются Лолт. Но так как они почитают её больше из страха, жрецы Лолт среди этой расы встречаются чрезвычайно редко. Обычно Читини предоставляют служение Королеве Пауков чолдрит – жрицам их разновидности. Выглядящие более паукоподобными чем Читини, чолдрит – раздутые мерзкие создания осуществляющие контроль над своими младшими собратьями (смотри Чолдрит в Монстры Фаэрyна).&lt;br /&gt;
Имена:&lt;br /&gt;
Имена Читини обычно простые, и состоят не более чем из двух слогов. Фамилии более описательные, и связанны с пауками.&lt;br /&gt;
Мужские: Ава, Кауллам, Китен, Гарлом, Кава, Наллам, Валд.&lt;br /&gt;
Женские: Каулвин, Гарвен, Неулвен, Квид, Квод, Уилвен.&lt;br /&gt;
Фамилии: Низкопаутинный, Скрывающий, Спиноговорящий, Поражающий Дроу.&lt;br /&gt;
Языки: Читиниы разговаривают на Подземном общем. Доплнительные языки: Абисса, Общий и Терран.&lt;br /&gt;
Приключенцы: Читини авантюристы – изгои из своих поселений, у которых проявляются чувства доброты и справедливости, которые замещают вложенные дроу: жестокость и бессердечие, столь часто проявляющиеся среди большинства их расы. Такие Читини отступники комфортно себя чувствуют среди небольших групп, а в больших общинах они всё также себя ощущают изгоями. Большинство искателей приключений Читини становятся разведчиками, но некоторые становятся превосходными разбойниками, предоставляющими свои услуги тому, кто более щедро платит. Единицы среди Читини, иногда даже присоединяются к отважным, ищущим справедливости командам с поверхностного мира.&lt;br /&gt;
Регионы: Небольшие количества Читини можно встретить в северных районах Верхнего Андердарка и Среднего Андердарка, но большинство обитает в кластере поселений называемом Йатчол, который расположен под Дальним Лесом юго-восточнее Твердыни Хеллгейт. Йатчол состоит из как минимум семи поселений, в каждом из которых проживает от 40 до 60 Читини. В сущности, все Читини избирают регион Читини.&lt;br /&gt;
Изготовление паутины Читини.&lt;br /&gt;
 В качестве строительного материала для домов, ловушек, доспехов, Читини используют свою паутину. Они упрочняют свою паутину, чтобы создавать лезвия и шипы в своих ловушках, каждый острый край наносит 1d6 пунктов повреждений. Оружие, доспехи и прочие объекты, из упрочнённой паутины спустя несколько месяцев распадаются, если они не смазываются маслом выделяемым Читини. Помимо этого, предметы, изготовленные из паутины Читини восприимчивы к огню — два раунда контакта с огнём воспламеняет предмет, и он сгорает за 2d4 раунда.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
• +2 Ловкость, +2 Телосложение, +2 Интеллект, –4 Харизма:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Маленький: Как маленькие создания Читини получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам атаки, и +4 размерный бонус к умению Прятаться, но они используют оружие меньшее по размеру, чем обычное, их способность поднятия и переноса груза составляет ¾, от того, что могут нести персонажи Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая Скорость передвижения Читини 30 футов, а при лазаньи 20 футов. Они получают +8 расовый бонус к умению Лазанье, и к любой проверке Лазанья могут взять 10 на бросок. Крючки на их ладонях и ступнях позволяют им взбираться по стенам, и перебираться по потолкам так, будто они находятся под воздействием заклинания spider climb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Бонус Захвата (Ex): Четыре руки Читини, гарантируют ему +4 бонус к проверкам захвата, который ставит его наравне с существом Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Сложность разоружения (Ex): Из-за крючков на ладонях Читини, он получает +4 бонус к своим встречным проверкам против разоружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Чувствительность к Солнечному Свету (Ex): При солнечном или ярком магическом свете (таком как daylight spell) Читини ошеломлён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые HD: Персонаж Читини обладает 2d8 расовыми HD которые также дают ему +2 базовый бонус атаки, и бонусы спас-бросков: Fort +0, Ref +3, Will +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые умения: равны 5*(2+бонус интеллекта). Классовыми умениями для него являются: Баланс, Тихая ходьба, Лазанье, Прыганье, Ремесло (изготовление ловушек) и Прятанье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Читини получает бонусный фит – Сражение с Множеством Оружий. Помимо этого, HD даёт ему ещё один фит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовое оружие: Читини может использовать короткий меч как простое оружие, а не мартиал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические Языки: Подземный общий. Бонусные Языки: В соответствии с регионом персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Вор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Корректировка Уровня: +2 . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%BE&amp;diff=15458</id>
		<title>Локсо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%BE&amp;diff=15458"/>
		<updated>2011-02-15T18:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: Новая страница: «Почти подобные гуманоидным слонам, кочевые локсо разделяют равнины Шаара с людьми и други…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Почти подобные гуманоидным слонам, кочевые локсо разделяют равнины Шаара с людьми и другими расами. Локсо - охотники и собиратели, предпочитающие уединение, отделяясь милями открытого ландшафта и небольшим взаимодействием с другими разновидностями. Они бродят по равнинам в течение почти двух столетий, и говорят, что они таинственными средствами прибыли из другого мира. Лишь сами локсо знают, откуда они пришли, и ничего не говорят об этом.&lt;br /&gt;
Локсо - мирные существа, ничего не желающие так сильно, как быть оставленными в покое. Хотя они неагрессивны, они жестоко защищают свои стада, при необходимости способные биться с ужасной яростью. Они в своей простой одежде предпочитают геометрические образы, особенно круглой формы или формы ограненого алмаза, и любят изготавливать на продажу простоватые произведения искусства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локсо выглядит как двуногий слон, хотя немного меньше по размеру. Его кожа синевато-серая, морщинистая и покрыта редкими грубыми волосами. Он имеет коренастые конечности и пальцы, плоские ноги и большие уши. Его самая поразительная особенность - пара хоботов, растущих из его лица между большими клыками. Каждый хобот - длиной приблизительно 2 фута и имеет три пальцеподобных отростка на конце. Типичный локсо имеет рост примерно от 7 до 7 1/2 футов и весит около 500 фунтов.&lt;br /&gt;
Локсо предпочитают компанию своего собственного вида, но не ищут способов препятствовать посетителям, если не знают, что вероятны военные действия. Они время от времени приходят в города торговать, особенно - предлагая на продажу свои художественные работы. В остальном, оставленные на свое усмотрение, локсо избегают других кочевников Шаара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затворники по своей природе, локсо не вовлекаются в цели или проблемы других рас. Они далеки от борьбы между добром и злом, покрывающей другие части мира, не предпочитая ни одну из сторону. Для локсо все имеет свое место, но крайности могут быть вредны для выживания стада. Локсо обычно истинно нейтральны.&lt;br /&gt;
Локсо уважают природу и силу, практикуя распространенную друидскую традицию и вторичное духовенство. Поклонение друидов, похоже, сосредотачивается на том, что должно быть аспектом Хиатиа, божества гигантов, но также и одного из божеств природы, сельского хозяйства, охоты и рождаемости. Многие клерики-локсо поклоняются своему видению Хиатиа, в то время как некоторые почитают аспект Иалланиса (также божество гигантов) за его силу и излечивающую способность.&lt;br /&gt;
Локсо говорят на своем собственном языке. Многие из их также учат Общий и Шаарский, чтобы эффективно торговать или вести переговоры.&lt;br /&gt;
Как это часто случается с молодежью, молодые локсо иногда чувствуют потребность путешествовать за пределы традиционной территории своего стада. Заинтригованные людьми и другими расами, некоторые локсо завязывают дружбу с группами авантюристов ради опыта жизни вне Шаара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +8 Сила, +2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Чудовищный гуманоид: Локсо не подвержен заклинаниям или эффектам, которые затрагивают только гуманоидов, типа зачарования персоны или доминирования над персоной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Большой размер: Как большие существа кентавры получают -1 пенальти на АС и -1 пенальти на броски на попадание, а также -4 пенальти на проверки умения Прятаться.&lt;br /&gt;
Однако, они могут использовать большее оружие, чем люди, и их грузоподъемность - вдвое от таковых персонажей Среднего размера. Зона досягаемости Локсо 10 фт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая скорость локсо 30 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Дарквижн: Локсо могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн - это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовый HD: Локсо начинают с пятью уровнями чудовищного гуманоида, которые обеспечивают 5d8 HD, базовый бонус атаки +5 и базовые бонусы спасбросков Стойкости +1, Рефлексов +4, Воли +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые умения: Уровни чудовищного гуманоида локсо предоставляют ему пункты умений, равные 8 x (2 + бонус Интеллекта). Навыки класса включают Лазанье, Слушать, Замечать и Выживание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Уровни чудовищного гуманоида локсо предоставляют ему два фита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Умеет использовать любое простое оружие. Имеет навык ношения легкого доспеха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Естественные атаки: Локсо могут атаковать своими хоботами. Локсо может делать отдельную атаку одним хоботом (как атака хлопком), наносящую 1d6 пунктов урона, или действием полной атаки он может делать хлопки обоими хоботами. Как часть действия полной атаки с другим оружием, локсо может делать одну вторичную атаку, используя отдельный хобот, со своим самым высоким базовым бонусом атаки -5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• NA бонус +4 к АС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ярость берсерка (Ех): Локсо, который видит, как член клана убит или выведен из строя, впадает в неистовую ярость. Локсо получает +4 бонус к Силе, +4 бонус к Телосложению и +2 бонус морали на спасброски Воли, но получает -2 штраф к классу доспеха. Эта ярость продолжается количество раундов, равное 3 + модификатор Телосложения локсо (уже улучшенный). После окончания ярости локсо чувствует упадок сил (-2 штраф к Силе, -2 штраф к Телосложению, не может делать натиск или бежать) до конца столкновения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Растаптывание (Ех): Как стандартное действие, локсо может растаптывать существ Среднего размера или меньше. Локсо просто должен двигаться поверх противников. Растаптывание наносит 1d8 (плюс 1 1/2 умножить на бонус Силы локсо) пунктов дробящего урона. Растоптанный противник может делать против растаптывающего локсо атаку возможности с -4 штрафом или делать попытку спасброска на Рефлексы для половины урона. DC спасброска Рефлексов - 10 + 2 (1/2 расового HD локсо) + модификатор Силы локсо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Локсо. Бонусные языки: Общий и региональные диалекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Рейнджер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Корректировка уровня: +2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8-%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=15457</id>
		<title>Три-Крины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8-%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=15457"/>
		<updated>2011-02-15T18:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Три-крины - богомолоподобная раса охотников, путешествующая стаями по полям Шаара. Они живут уединенной жизнью и чужды большинству других существ, разделяющих с ними равнины. Их физическая природа и агрессивная охотничья тактика делают их лучшими в регионе, но три-крины обычно не нападают на других разумных существ, если их не провоцировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три-крин не имеет какой-либо конкретной личности, как ее определяют люди. Непредсказуемые во всем, что они делают, три-крины не выказывают много эмоций в образе своего поведения. Их лица неспособны демонстрировать большинство чувств, но их волнение видно по быстрому движению антенн и нижних челюстей. Три-крины всегда устремлены лишь на выживание, и они уважают только мастерство и силу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три-крин напоминает двуногого богомола от 4 1/2 до 7 футов ростом, весящего от 100 до 375 фунтов. Из шести конечностей три-крина, растущих из его средней части, два используются для ходьбы, а каждый из остальных четырех заканчивается четырехпалой рукой. Экзоскелет песчаного цвета покрывает тело взрослого три-крина. Два фасеточных глаза, две антенны и сложная структура челюсти, включающая пару неприятных нижних челюстей, придают голове насекомоподобный вид. Типичный три-крин носит сбрую, пояс и ремни для удержания своего оснащения, но более никакой одежды или доспехов.&lt;br /&gt;
Три-крины не ищут и не избегают контактов с другими расами. Они просто сосуществуют с другими разновидностями и разделяют территорию, пока другие не начинают слишком много охотиться или тратить впустую драгоценные ресурсы. Если стая три-кринов почувствует в нарушителях опасность, она атакует без предупреждения, не думая освоей безопасности, пока не вытеснит или не убьет тех, кто им угрожает. Так как они редко выражают какие-либо чувства и не придерживаются чести или лояльности с три-кринами невероятно трудно вести переговоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три-крины не преданны чему-либо, помимо удобства объединения с компаньонами для охоты, и непосредственны в большинстве своих действий. Кроме этого хаотического поведения, они не имеют никаких собственных традиций и не видят особой ценности в таковых других. Далее, хотя три-крин не являются жестокими или злыми, они не ищут способов помочь другим. Три-кринами управляют простое существование и выживание: путь жизни - сильный живет, слабый умирает.&lt;br /&gt;
Три-крин не имеют никаких известных религиозных обрядов. Однако, некоторые из них настраиваются на охотничьи аспекты божеств природы, типа Силвануса или Малара, и развивают способности друидского колдовства. Другие, возможно, под влиянием шаарских соседей, видят силу в следовании Темпусу или Акади и становятся клериками одного из этих божеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три-крин говорят на своем собственном языке, Три-крине, состоящим из щелчков и клацаний их нижних челюстей. Большинство три-кринов учится поверхностному знанию Общего, только если их стаи бродят около гуманоидных цивилизаций.&lt;br /&gt;
Три-крин иногда порывает со стаей и исследует земли за пределами своих охотничьих угодий. Как правило, это делается по воле лидеров, чувствующих, что информация важна для выживания стаи. Одинокие три-крины часто становятся охранниками караванов или присоединяются к тем, кто бродит землям, ища лучшей жизни, но при этом и узнавая пути других народов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +2 Сила, +4 Ловкость, -2 Интеллект, +2 Мудрость, -4 Харизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Чудовищный гуманоид: Три-криин не подвержен заклинаниям или эффектам, которые затрагивают только гуманоидов, типа зачарования или доминирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Средний размер: Как существа среднего размера Три-Криин не получают специальных бонусов или пенальти от размерной категории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая скорость три-криина 30 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Дарквижн: Три-Криин  могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн - это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Три-криины не спят и обладают иммунитетом к заклинаниям сна и подобным магическим эффектам. Заклинатель Три-криин все же должен отдыхать 8 часов перед подготовкой заклинаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• NA бонус +3 к АС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Много конечностей: Три-криин имеет четыре руки и, таким образом, может брать умение Бой несколькими клинками вместо Бой двумя клинками. Три-криин может также брать умение Мультиатака. Это - не бонусные умения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Естественные атаки: Три-криин может атаковать четырьмя когтями и укусом. Когти наносят 1d4 пунктов урона, а укус - вторичная атака, также наносящая 1d4 пунктов урона. Три-криин может атаковать оружием (или несколькими оружиями) со своим нормальным бонусом атаки и делать атаку или укусом, или когтем в качестве вторичной атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Яд (Ех): При атаке укусом, начальный урон 1d6 Ловкости, вторичный урон - паралич на 2d6 минут, DC 11 + бонус Телосложения Три-криина. Три-криин производит достаточно яда для одного укуса в день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Прыжок (Ех): Три-криины - естественные прыгуны. У них иммется +30 расовый бонус по всем проверкам Прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовое оружие: Три-криин может обращаться с гиткой и чаткчей как с военным, а не экзотическим оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Естественная псионика: Три-криин получает 1 бонусный пункт силы на 1-м уровне. Эта выгода не предоставляет способности проявлять псионические силы, если такие силы не получены через другой источник, например уровней в псионическом классе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Пси-подобные способности: Три-криина обладает следующие пси-подобными способностями. 3/день - хамелеон, узнать направление и местоположение; 1/день - великое сокрытие аморфы, метафизический коготь. Уровень манифестации равен 1/2 HD Три-криина (минимум 1-й).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовый HD: Три-криин начинает с двумя уровнями чудовищного гуманоида, которые обеспечивают 2d8 HD, базовый бонус атаки +2 и базовые бонусы спасбросков Стойкости +0, Рефлексов +3, Воли +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые умения: Уровни чудовищного гуманоида Три-криина предоставляют пункты умений, равные 5 x (2 + бонус Интеллекта). Классовые умения: Баланс, Лазанье, Скрытность, Прыжок, Слушание и Замечать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +4 расовый бонус на проверки Прятаться в песчаном или засушливом окружении, включая Шаар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Персонаж Три-криин получает Отклонение Стрел как бонусное умение. Кроме этого, уровни чудовищного гуманоида Три-криина предоставляют один фит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Три-криин. Бонусные языки: Общий, Шаарский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Рейнджер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Корректировка уровня: +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8-%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=15456</id>
		<title>Три-Крины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8-%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=15456"/>
		<updated>2011-02-15T18:14:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: Новая страница: «Три-крины - богомолоподобная раса охотников, путешествующая стаями по полям Шаара. Они жив…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Три-крины - богомолоподобная раса охотников, путешествующая стаями по полям Шаара. Они живут уединенной жизнью и чужды большинству других существ, разделяющих с ними равнины. Их физическая природа и агрессивная охотничья тактика делают их лучшими в регионе, но три-крины обычно не нападают на других разумных существ, если их не провоцировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три-крин не имеет какой-либо конкретной личности, как ее определяют люди. Непредсказуемые во всем, что они делают, три-крины не выказывают много эмоций в образе своего поведения. Их лица неспособны демонстрировать большинство чувств, но их волнение видно по быстрому движению антенн и нижних челюстей. Три-крины всегда устремлены лишь на выживание, и они уважают только мастерство и силу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три-крин напоминает двуногого богомола от 4 1/2 до 7 футов ростом, весящего от 100 до 375 фунтов. Из шести конечностей три-крина, растущих из его средней части, два используются для ходьбы, а каждый из остальных четырех заканчивается четырехпалой рукой. Экзоскелет песчаного цвета покрывает тело взрослого три-крина. Два фасеточных глаза, две антенны и сложная структура челюсти, включающая пару неприятных нижних челюстей, придают голове насекомоподобный вид. Типичный три-крин носит сбрую, пояс и ремни для удержания своего оснащения, но более никакой одежды или доспехов.&lt;br /&gt;
Три-крины не ищут и не избегают контактов с другими расами. Они просто сосуществуют с другими разновидностями и разделяют территорию, пока другие не начинают слишком много охотиться или тратить впустую драгоценные ресурсы. Если стая три-кринов почувствует в нарушителях опасность, она атакует без предупреждения, не думая освоей безопасности, пока не вытеснит или не убьет тех, кто им угрожает. Так как они редко выражают какие-либо чувства и не придерживаются чести или лояльности с три-кринами невероятно трудно вести переговоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три-крины не преданны чему-либо, помимо удобства объединения с компаньонами для охоты, и непосредственны в большинстве своих действий. Кроме этого хаотического поведения, они не имеют никаких собственных традиций и не видят особой ценности в таковых других. Далее, хотя три-крин не являются жестокими или злыми, они не ищут способов помочь другим. Три-кринами управляют простое существование и выживание: путь жизни - сильный живет, слабый умирает.&lt;br /&gt;
Три-крин не имеют никаких известных религиозных обрядов. Однако, некоторые из них настраиваются на охотничьи аспекты божеств природы, типа Силвануса или Малара, и развивают способности друидского колдовства. Другие, возможно, под влиянием шаарских соседей, видят силу в следовании Темпусу или Акади и становятся клериками одного из этих божеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три-крин говорят на своем собственном языке, Три-крине, состоящим из щелчков и клацаний их нижних челюстей. Большинство три-кринов учится поверхностному знанию Общего, только если их стаи бродят около гуманоидных цивилизаций.&lt;br /&gt;
Три-крин иногда порывает со стаей и исследует земли за пределами своих охотничьих угодий. Как правило, это делается по воле лидеров, чувствующих, что информация важна для выживания стаи. Одинокие три-крины часто становятся охранниками караванов или присоединяются к тем, кто бродит землям, ища лучшей жизни, но при этом и узнавая пути других народов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +2 Сила, +4 Ловкость, -2 Интеллект, +2 Мудрость, -4 Харизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Чудовищный гуманоид: Три-криин не подвержен заклинаниям или эффектам, которые затрагивают только гуманоидов, типа зачарования или доминирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Средний размер: Как существа среднего размера Три-Криин не получают специальных бонусов или пенальти от размерной категории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Базовая скорость три-криина 30 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Дарквижн: Три-Криин  могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн - это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Три-криины не спят и обладают иммунитетом к заклинаниям сна и подобным магическим эффектам. Заклинатель Три-криин все же должен отдыхать 8 часов перед подготовкой заклинаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• NA бонус +3 к АС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Много конечностей: Три-криин имеет четыре руки и, таким образом, может брать умение Бой несколькими клинками вместо Бой двумя клинками. Три-криин может также брать умение Мультиатака. Это - не бонусные умения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Естественные атаки: Три-криин может атаковать четырьмя когтями и укусом. Когти наносят 1d4 пунктов урона, а укус - вторичная атака, также наносящая 1d4 пунктов урона. Три-криин может атаковать оружием (или несколькими оружиями) со своим нормальным бонусом атаки и делать атаку или укусом, или когтем в качестве вторичной атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Яд (Ех): При атаке укусом, начальный урон 1d6 Ловкости, вторичный урон - паралич на 2d6 минут, DC 11 + бонус Телосложения Три-криина. Три-криин производит достаточно яда для одного укуса в день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Прыжок (Ех): Три-криины - естественные прыгуны. У них иммется +30 расовый бонус по всем проверкам Прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовое оружие: Три-криин может обращаться с гиткой и чаткчей как с военным, а не экзотическим оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Естественная псионика: Три-криин получает 1 бонусный пункт силы на 1-м уровне. Эта выгода не предоставляет способности проявлять псионические силы, если такие силы не получены через другой источник, например уровней в псионическом классе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Пси-подобные способности: Три-криина обладает следующие пси-подобными способностями. 3/день - хамелеон, узнать направление и местоположение; 1/день - великое сокрытие аморфы, метафизический коготь. Уровень манифестации равен 1/2 HD Три-криина (минимум 1-й).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовый HD: Три-криин начинает с двумя уровнями чудовищного гуманоида, которые обеспечивают 2d8 HD, базовый бонус атаки +2 и базовые бонусы спасбросков Стойкости +0, Рефлексов +3, Воли +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые умения: Уровни чудовищного гуманоида Три-криина предоставляют пункты умений, равные 5 x (2 + бонус Интеллекта). Классовые умения: Баланс, Лазанье, Скрытность, Прыжок, Слушание и Замечать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +4 расовый бонус на проверки Прятаться в песчаном или засушливом окружении, включая Шаар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Персонаж Три-криин получает Отклонение Стрел как бонусное умение. Кроме этого, уровни чудовищного гуманоида Три-криина предоставляют один фит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Три-криин. Бонусные языки: Общий, Шаарский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Рейнджер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Корректировка уровня: +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%A3%D1%80%D0%B4%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%80&amp;diff=15454</id>
		<title>Дварф, Урдуннир</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%A3%D1%80%D0%B4%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%80&amp;diff=15454"/>
		<updated>2011-02-12T17:02:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: /* Способности и расовые особенности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Регионы:''' Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количество дварфов-урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые умения:''' Каменная Кровь, Форма камня, Кулак Камнехода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регулировка уровня:'''+4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению [[Думатойн]]а, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики.&lt;br /&gt;
Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир.&lt;br /&gt;
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями.&lt;br /&gt;
Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни). &lt;br /&gt;
Дварфы-урдунниры имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6 (дополнительный вес отражает более высокое содержание минералов в телах дварфов-рудокопов): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урдуннир, мужчина 4 '2&amp;quot; +2d4 180 фнт. х (2d8) фнт.&lt;br /&gt;
Урдуннир, женщина 4 '0&amp;quot; +1d4 150 фнт. х (2d8) фнт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи (&amp;quot;Корундумделв&amp;quot;), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перспектива ==&lt;br /&gt;
Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.&lt;br /&gt;
Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи-урдунниры ==&lt;br /&gt;
Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец.&lt;br /&gt;
Одобренный класс: Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сражений, которые мучали бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.&lt;br /&gt;
Престиж-классы: Персонажи-урдунниры редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общество урдунниров ==&lt;br /&gt;
Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения.&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Язык и грамотность ==&lt;br /&gt;
Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара.&lt;br /&gt;
Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо-Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский.&lt;br /&gt;
Все персонажи-урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способности и расовые особенности ==&lt;br /&gt;
Дварфы-урдуннир имеют все дварфские расовые черты, прописанные в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, кроме следующего:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +4 расовый бонус на спасброски против яда: Урдунниры даже более стойки к токсинам, чем другие дварфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Каменная прогулка (Su): Урдунниры могут проходить сквозь камень и землю, как будто это воздух. Они могут нести до вдвое от собственного веса тела с собой таким способом. Урдунниры (и любой, кого несут с ними) не могут дышать, находясь внутри камня или земли, и должны задерживать дыхание при таком путешествии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Каменная форма (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Форма металла (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня, однажды в раунд. Эта сила работает точно так же, как заклинание форма металла (см. Приложение), за исключением того, что урдунниры могут затрагивать только 5 кубических футов металла. Использование этой способности - полнораундовое действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий. Бонусные языки: По региону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Одобренный класс: Эксперт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Регулировка уровня: +4: Урдунниры имеют способность идти сквозь камень и землю и две необычных подобных заклинанию способности. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магия и знания урдунниров ==&lt;br /&gt;
Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше остальную часть Подземья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заклинания и колдовство ==&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны. &lt;br /&gt;
Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).&lt;br /&gt;
Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец (см. Приложение), потому что они имеют трудности с нахождением многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магические изделия урдунниров ==&lt;br /&gt;
Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и мететельный.&lt;br /&gt;
Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края.&lt;br /&gt;
Характерные магические изделия: Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой. Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Божества урдунниров ==&lt;br /&gt;
Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров &amp;quot;секреты&amp;quot; Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отношения с другими расами ==&lt;br /&gt;
Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оснащение урдунниров ==&lt;br /&gt;
Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что-либо простое, как лук, очаровательным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие и доспехи ==&lt;br /&gt;
Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.&lt;br /&gt;
Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Животные и домашние животные ==&lt;br /&gt;
Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Регион урдунниров ==&lt;br /&gt;
Большинство персонажей-урдунниров берет регион Урдуннир, в противоположность региону окружающих человеческих земель.&lt;br /&gt;
Привилегированные классы: Эксперт, клерик, боец, паладин. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащения как персонаж 1-го уровня. Персонаж-урдуннир любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки:''' Дварфский, Нижне-общий.&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки:''' Алжедо, Бехолдерский, Общий, Драконий, Эльфийский, Гигантский, Гномский, Терран.&lt;br /&gt;
'''Региональные умения:''' Каменная Кровь, Форма Камня, Кулак Камнехода.&lt;br /&gt;
Бонусное оснащение: (A) Тяжелая кирка * или тяжелая булава *; (B) цепная кольчуга *; или (C) дварфский ургрош, большой стальной щит * и 3 громовых камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%94%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=15453</id>
		<title>Дварф, Дикий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%94%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=15453"/>
		<updated>2011-02-12T17:01:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: /* Способности и расовые особенности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дикие дварфы&lt;br /&gt;
'''Регионы:''' Чалт, Ташалар, Дикий Дварф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые умения:''' Распутывающийся, Кулак-молот, Стойкость Джунглей, Боец Роя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дикие дварфы, называюшие себя &amp;quot;дюр Оталар&amp;quot; (Народ) - примитивные жители Джунглей Чалта, Джунглей Мхайр и Черных Джунглей. Они в отвергли клановое ремесло и ориентируемую на кузнечество культуру своих родственников - золотых, серых и щитовых дварфов, выбрав вместо этого жизнь в охотничьих бандах, постоянно меняющих свой состав. Сторонясь всех атрибутов цивилизации, дикие дварфы живут подобно тварям, занятые бесконечной охотой ради выживания. Только те, кто смеет заходить в темные глубины южных джунглей Фаэруна, знают о существовании этой варварской дварфской подрасы, поскольку эти неуловимые охотники держатся в глубинах своих глубоких лесных домов.&lt;br /&gt;
Дикие дварфы темнокожи, невысоки и крепки, с темно-карими глазами. Их густо татуированные тела покрыты жиром, чтобы отогнать насекомых и не дать себя схватить. Дикие дварфы носят немного одежды, кроме своих длинных, спутанных волос, которые служат своеобразной одеждой. Собираясь воевать, они обмазывают свои волосы и кожу грязью, чтобы сформировать грубый доспех.&lt;br /&gt;
Дюр Оталар имеют больше общего с тварями джунглей, чем со своей дварфской семьей, глядя на жизнь как на бесконечную охоту и каждодневную борьбу за то, чтобы убить или быть убитым. Дикие дварфы не доверяют всем вторгшимся в их область джунглей и, если в силах, атакуют первыми и без вопросов. Во многом подражая тварям, дикие дварфы не особенно заботятся ни о продвижении в мир в целом, ни о прочих дварфах, ни о материальном имуществе.&lt;br /&gt;
Дикие дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дикий дварф, мужчина 2 '8&amp;quot; +2d4 50 фнт. х (1d4) фнт.&lt;br /&gt;
Дикий дварф, женщина 2 '6&amp;quot; +2d4 40 фнт. х (1d4) фнт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Завоевание дроу Баэриндена примерно около -9000 DR вынудило Крепкий Народ этого царства рассеяться на изолированные владения по всему Югу. Одна из самых больших групп дварфов, чтобы сбежать от разрушения, проделала путь до Чалтского полуострова перед тем, как расколоться на маленькие племенные группы. Там они проявились как отличающаяся подраса, известная как дикие дварфы. Дюр Оталар никогда не старались задержать свое скатывание в варварство и в значительной степени воздерживались от резкой критики жизни клана. Хотя несколько великих империй время от времени посягли на их территорию, дикие дварфы никогда не были побеждены. Вместо этого они просто таяли в глубинах джунглей до того времени, когда могли мирно вернуть свои старые охотничьи угодья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перспектива ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы смотрят на мир в терминах охотника и добычи. В умах дюр Оталар цивилизация - всего лишь личина, затеняющая бесконечный цикл добычи и хищничества. Дикие дварфы заботятся только об обеспечении себя пищей и о преодолении вездесущих опасностей естественного мира. С молодого возраста дикие дварфы участвуют в охоте, и недостаток сильного семейства или клановых связей делают так, что каждый дикий дварф понимает, насколько он одинок в мире.&lt;br /&gt;
Те немногие дикие дварфы, которые выбрали приключенческую жизнь, обычно когда-либо получили к этому некий толчок. Многие были некогда пленниками работорговцев-Калишитов, сбежали и им пришлось идти по миру своим путем. При недостатке поддержки банды, в которой они выросли, многие видят в духе товарищества приключенческих банд нечто близкое к своим традиционным охотничьим бандам и, таким образом, разыскивают такие группы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи - дикие дварфы ==&lt;br /&gt;
Примитивный путь жизни диких дварфов гарантирует высокую отдачу от навыков варвара. Рейнджеры и бойцы, способные сражаться с потенциальными хищниками и охотиться ради продовольствия, выживают дольше чем те, кто должен положиться на благодеяние стаи. Клерики и друиды Тард Харра обучают необходимым навыкам для жизни в резкой окружающей среде джунглей, в то время как жулики, квалифицированные в создании и установке ловушек, приносят многое для ночных пиров. Обычные комбинации мультиклассов - варвар/боец, варвар/рейнджер, варвар/друид и рейнджер/друид.&lt;br /&gt;
Одобренный класс: Дикие дварфы предпочитают класс варвара. В отличие от своей более цивилизованной семьи, Дюр Оталар отступили в варварство под плотным навесом джунглей Чалта. Перед лицом множества опасностей, преследующих их родину, выживание требует усиленных чувств, проворства и боевой ярости варвара. &lt;br /&gt;
Общество диких дварфов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дикие дварфы организовываются в свободные, постоянно изменяющиеся охотничьи банды и не особо учитывают различия в семействе или клане. Они живут кочевой жизнью, суть которой - охота и избегание более мощных хищников. Материальное богатство и товары значат очень немного; оружие - единственные объекты, с которыми они связывают какое-либо реальное применение.&lt;br /&gt;
Дети диких дварфов растятся всеми вместе, со слабыми семейными связями. Молодежь учат охотиться, как только они смогут не отставать от остальных. Все взрослые, как ожидается, включатся в общую жизнь, будь ли это наблюдение за молодыми или охота.&lt;br /&gt;
В то время как дикие дварфы уважают мудрость старших, те, кто становится слишком слабыми из-за постоянных болезней или возраста, в конечном счете бросаются своей семьей. Некоторые выбирают свою смерть, убийствено нападая в одиночку на великую тварь. Их помнят в ночных сказках, постепенно превращающихся в мифы.&lt;br /&gt;
Немногие из диких дварфов когда-либо покидают свой традиционный путь жизни в южных джунглях. Дикие дварфы, с которыми можно столкнуться за пределами джунглей, обычно одиночки, захваченные и порабощенные или добровольно выбравшие изгнание. Большинство таких диких дварфов в конечном счете находят свою нишу рядом с рейнджерами, охотниками или друидами, хотя некоторые присоединяются к стаям ликантропов и других разумных тварей в попытке освежить свой традиционный путь жизни.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Язык и грамотность ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы говорят на диалекте Дварфского, а также на Общем. Те редкие индивидуумы, которые грамотны, используют алфавит рун Детека. Диалект диких дварфов, Оталан, отдаленно связан с диалектом золотых дварфов и несет в себе Чалтское и Ташаланское влияние.&lt;br /&gt;
Обычные вторичные языки отражают доминирующие языки Чалтского полуострова и включают Чалтский, Драконий, Гоблинский, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.&lt;br /&gt;
Никто из диких дварфов не грамотен, кроме выбравших клас персонажа из &amp;quot;Руководства Игрока&amp;quot;, кроме варвара. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способности и расовые особенности ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, кроме следующих:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Маленький: Как Маленькие существа, дикие дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшие оружие, чем люди, и их предел подъема и переноса - три четверти от такового персонажей Среднего размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Сухопутная скорость дикого дварфа - 20 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Опытный с ручным топором и духовой трубкой (описанной в Таблице 6-2 в &amp;quot;Руководстве Ведущего&amp;quot;). Духовая трубка - неотъемлемая часть жизни диких дварфов, все они учатся использовать это оружие. Это заменяет нормальное знакомство с оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Использование яда. Дикие дварфы работают с ядами с раннего возраста и никогда не рискуют случайно отравится при применении яда к оружию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Сопротивление огню 5. Дикие дварфы привычны к жаре Чалта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +3 расовый бонус на спасброски против яда. Это заменяет стандартный дварфский бонус против яда. Дикие дварфы иммунны к нокаутирующему яду диких дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +4 расовый бонус на спасброски против болезни. Дикие дварфы развили сильное сопротивление болезням всех типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Дикие дварфы не столь же способны или знакомы с камнем и металлом, как их более цивилизованная семья. Они не получают дварфской черты обработки камня или бонуса на проверки Оценивания и Ремесла, связанных с камнем или металлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: Чалтский, Драконий, Гоблинский, Ташаланский, Юань-ти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Одобренный класс: варвар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магия и знания диких дварфов ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы считают, что магия, которую они знают, дарована им. Благословения Тард Харра, переданные через клерика племени, необычны не более, чем мастерство вождя в войне или способность целителя находить полезные травы в джунглях. Наоборот, дикие дварфы часто беспокоятся о магии, которую они никогда не видели прежде, что включает большинство тайной магии и любые магические изделия, основанные на обработанных товарах. &lt;br /&gt;
Заклинания и колдовство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дикие дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются служить Тард Харру как клерики, друиды или рейнджеры. Тайные заклинатели почти неизвестны.&lt;br /&gt;
Колдовская традиция: Дикие дварфы предпочитают заклинания, взаимодействующие с естественным миром и помогающие в охоте, типа кожи-коры, успокоения животных, связи с природой, доминирования над животным, запутывания, удержания животного, отражения паразитов и стены шипов. Дикие дварфы не создают много заклинаний; если они делают это, их заклинания широко не известны и не распространены. &lt;br /&gt;
Дикие дварфы часто усиливают свою магию ревом, жестикуляциями и травами, собранными в джунглях. Многие берут умение Примитивный Заклинатель (см. Приложение). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магические изделия диких дварфов ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы ценят магические изделия, которые помогают в бою, облегчают быстрое движение или обеспечивают персональную защиту. Обычные примеры таковых - амулеты естественного доспеха, сандалии прыгания и шагания (идентичные ботинкам с тем же названием), сандалии скорости (идентичные ботинкам с тем же названием) и весь спектр магических масел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Характерные магические изделия:''' Дикие дварфы изготовили также много уникальных магических изделий, типа сандалий свободы движения (как кольцо, но носятся на ногах), мази кожи-коры и запутывающих заплат (см. Приложение). &lt;br /&gt;
Божества диких дварфов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя дикие дварфы иногда приносят подношения другим дварфским божествам, они уверенно поклоняются только Тард Харру, Лорду Глубин Джунглей. В фольклоре дюр Оталар Морндинсаммар уменьшены до немногим более чем мощных духов, часто связанных с определенными вехами или естественными явлениями. Лорд Глубин Джунглей - защитник диких дварфов, помогающий им бороться против мародерствующих тварей и тех, кто вторгается в джунгли. Почти все дикие дварфы уважают Тард Харра, рассматривая его не только как покровителя своего вида, но также и как источник великой мудрости и опыта. Он учит диких дварфов и уважать и подражать путям тварей и жить в гармонии с природой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отношения с другими расами ==&lt;br /&gt;
Скрытые глубоко в своих обширных джунглях, дикие дварфы нечасто сталкиваются с расами, не живущими в существенных количествах на Чалтском полуострове. Дикие дварфы имеют хорошие отношения с другими дварфскими подрасами после столетий мирных контактов с маленьким количеством щитовых дварфов, эмигрировавших в Чалт. Дикие дварфы не имеют почти никаких знаний об эльфах, полуэльфах, гномах, халфлингах, полуорков или затронутых планами, хотя они хорошо уживаются с призрачными халфлингами в тех редких случаях, когда встречаются с ними.&lt;br /&gt;
У диких дварфов смешанные чувства относительно людей. В то время как они хорошо общаются с Чалтанами, они рассматривают Калишитов и Лантан как жестоких эксплуататоров, а большинство Ташаланцев - как слуг юань-ти. Дикие дварфы больше всего ненавидят гоблинов Чалта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оснащение диких дварфов ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы вообще сторонятся любой формы одежды, вместо этого нося волосы длинными и покрывая свои тела татуировками и жиром. Во время войны они обмазывают свои тела грязью, формируя эффективный, но грубый доспех из грязи. При защите своих домашних пещер они любят использовать ямы, силки, провалы и другие ловушки.&lt;br /&gt;
Уникальные предметы: Нокаутирующий яд диких дварфов (см. Приложение). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие и доспехи ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы обычно используют оружие типа полукопий, ручных топоров и вездесущих духовых трубок с колючими дротиками, покрытыми нокаутирующим ядом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Животные и домашние животные ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы предпочитают в качестве фамильяров летучих мышей, оцелотов (рысей), змей и жаб; они предпочитают охотящихся кошек, типа леопардов и тигров, в качестве домашних животных или животных компаньонов. Дикие дварфы почитают больших кошек джунглей, так что большинство отказывается охотиться на них.&lt;br /&gt;
Дикие дварфы сторонятся использования вьючных или ездовых животных, хотя время от времени те, кто живет в Джунглях Чалта, пытаются использовать в последней роли трицерапторов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Регион диких дварфов ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы типично выбирают или Чалт или регион персонажа - дикого дварфа.&lt;br /&gt;
'''Привилегированные классы:''' Варвар, друид, боец, рейнджер. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - дикий дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки:''' Общий, Чалтский, Дварфский.&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки:''' Драконий, Гоблинский, Игнан, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.&lt;br /&gt;
Региональные умения: Распутывающийся, Стойкость Джунглей, Выживший.&lt;br /&gt;
Бонусное оснащение: (A) Ручной топор * или полукопье *; или (B) мазь кожи-коры и 3 дозы нокаутирующего яда диких дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%94%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=15452</id>
		<title>Дварф, Дикий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%94%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=15452"/>
		<updated>2011-02-12T17:00:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: Новая страница: «Дикие дварфы '''Регионы:''' Чалт, Ташалар, Дикий Дварф.  '''Расовые умения:''' Распутывающийся, К…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дикие дварфы&lt;br /&gt;
'''Регионы:''' Чалт, Ташалар, Дикий Дварф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые умения:''' Распутывающийся, Кулак-молот, Стойкость Джунглей, Боец Роя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дикие дварфы, называюшие себя &amp;quot;дюр Оталар&amp;quot; (Народ) - примитивные жители Джунглей Чалта, Джунглей Мхайр и Черных Джунглей. Они в отвергли клановое ремесло и ориентируемую на кузнечество культуру своих родственников - золотых, серых и щитовых дварфов, выбрав вместо этого жизнь в охотничьих бандах, постоянно меняющих свой состав. Сторонясь всех атрибутов цивилизации, дикие дварфы живут подобно тварям, занятые бесконечной охотой ради выживания. Только те, кто смеет заходить в темные глубины южных джунглей Фаэруна, знают о существовании этой варварской дварфской подрасы, поскольку эти неуловимые охотники держатся в глубинах своих глубоких лесных домов.&lt;br /&gt;
Дикие дварфы темнокожи, невысоки и крепки, с темно-карими глазами. Их густо татуированные тела покрыты жиром, чтобы отогнать насекомых и не дать себя схватить. Дикие дварфы носят немного одежды, кроме своих длинных, спутанных волос, которые служат своеобразной одеждой. Собираясь воевать, они обмазывают свои волосы и кожу грязью, чтобы сформировать грубый доспех.&lt;br /&gt;
Дюр Оталар имеют больше общего с тварями джунглей, чем со своей дварфской семьей, глядя на жизнь как на бесконечную охоту и каждодневную борьбу за то, чтобы убить или быть убитым. Дикие дварфы не доверяют всем вторгшимся в их область джунглей и, если в силах, атакуют первыми и без вопросов. Во многом подражая тварям, дикие дварфы не особенно заботятся ни о продвижении в мир в целом, ни о прочих дварфах, ни о материальном имуществе.&lt;br /&gt;
Дикие дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дикий дварф, мужчина 2 '8&amp;quot; +2d4 50 фнт. х (1d4) фнт.&lt;br /&gt;
Дикий дварф, женщина 2 '6&amp;quot; +2d4 40 фнт. х (1d4) фнт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Завоевание дроу Баэриндена примерно около -9000 DR вынудило Крепкий Народ этого царства рассеяться на изолированные владения по всему Югу. Одна из самых больших групп дварфов, чтобы сбежать от разрушения, проделала путь до Чалтского полуострова перед тем, как расколоться на маленькие племенные группы. Там они проявились как отличающаяся подраса, известная как дикие дварфы. Дюр Оталар никогда не старались задержать свое скатывание в варварство и в значительной степени воздерживались от резкой критики жизни клана. Хотя несколько великих империй время от времени посягли на их территорию, дикие дварфы никогда не были побеждены. Вместо этого они просто таяли в глубинах джунглей до того времени, когда могли мирно вернуть свои старые охотничьи угодья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перспектива ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы смотрят на мир в терминах охотника и добычи. В умах дюр Оталар цивилизация - всего лишь личина, затеняющая бесконечный цикл добычи и хищничества. Дикие дварфы заботятся только об обеспечении себя пищей и о преодолении вездесущих опасностей естественного мира. С молодого возраста дикие дварфы участвуют в охоте, и недостаток сильного семейства или клановых связей делают так, что каждый дикий дварф понимает, насколько он одинок в мире.&lt;br /&gt;
Те немногие дикие дварфы, которые выбрали приключенческую жизнь, обычно когда-либо получили к этому некий толчок. Многие были некогда пленниками работорговцев-Калишитов, сбежали и им пришлось идти по миру своим путем. При недостатке поддержки банды, в которой они выросли, многие видят в духе товарищества приключенческих банд нечто близкое к своим традиционным охотничьим бандам и, таким образом, разыскивают такие группы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи - дикие дварфы ==&lt;br /&gt;
Примитивный путь жизни диких дварфов гарантирует высокую отдачу от навыков варвара. Рейнджеры и бойцы, способные сражаться с потенциальными хищниками и охотиться ради продовольствия, выживают дольше чем те, кто должен положиться на благодеяние стаи. Клерики и друиды Тард Харра обучают необходимым навыкам для жизни в резкой окружающей среде джунглей, в то время как жулики, квалифицированные в создании и установке ловушек, приносят многое для ночных пиров. Обычные комбинации мультиклассов - варвар/боец, варвар/рейнджер, варвар/друид и рейнджер/друид.&lt;br /&gt;
Одобренный класс: Дикие дварфы предпочитают класс варвара. В отличие от своей более цивилизованной семьи, Дюр Оталар отступили в варварство под плотным навесом джунглей Чалта. Перед лицом множества опасностей, преследующих их родину, выживание требует усиленных чувств, проворства и боевой ярости варвара. &lt;br /&gt;
Общество диких дварфов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дикие дварфы организовываются в свободные, постоянно изменяющиеся охотничьи банды и не особо учитывают различия в семействе или клане. Они живут кочевой жизнью, суть которой - охота и избегание более мощных хищников. Материальное богатство и товары значат очень немного; оружие - единственные объекты, с которыми они связывают какое-либо реальное применение.&lt;br /&gt;
Дети диких дварфов растятся всеми вместе, со слабыми семейными связями. Молодежь учат охотиться, как только они смогут не отставать от остальных. Все взрослые, как ожидается, включатся в общую жизнь, будь ли это наблюдение за молодыми или охота.&lt;br /&gt;
В то время как дикие дварфы уважают мудрость старших, те, кто становится слишком слабыми из-за постоянных болезней или возраста, в конечном счете бросаются своей семьей. Некоторые выбирают свою смерть, убийствено нападая в одиночку на великую тварь. Их помнят в ночных сказках, постепенно превращающихся в мифы.&lt;br /&gt;
Немногие из диких дварфов когда-либо покидают свой традиционный путь жизни в южных джунглях. Дикие дварфы, с которыми можно столкнуться за пределами джунглей, обычно одиночки, захваченные и порабощенные или добровольно выбравшие изгнание. Большинство таких диких дварфов в конечном счете находят свою нишу рядом с рейнджерами, охотниками или друидами, хотя некоторые присоединяются к стаям ликантропов и других разумных тварей в попытке освежить свой традиционный путь жизни.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Язык и грамотность ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы говорят на диалекте Дварфского, а также на Общем. Те редкие индивидуумы, которые грамотны, используют алфавит рун Детека. Диалект диких дварфов, Оталан, отдаленно связан с диалектом золотых дварфов и несет в себе Чалтское и Ташаланское влияние.&lt;br /&gt;
Обычные вторичные языки отражают доминирующие языки Чалтского полуострова и включают Чалтский, Драконий, Гоблинский, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.&lt;br /&gt;
Никто из диких дварфов не грамотен, кроме выбравших клас персонажа из &amp;quot;Руководства Игрока&amp;quot;, кроме варвара. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способности и расовые особенности ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, кроме следующих:&lt;br /&gt;
• Маленький: Как Маленькие существа, дикие дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшие оружие, чем люди, и их предел подъема и переноса - три четверти от такового персонажей Среднего размера.&lt;br /&gt;
• Сухопутная скорость дикого дварфа - 20 футов.&lt;br /&gt;
• Опытный с ручным топором и духовой трубкой (описанной в Таблице 6-2 в &amp;quot;Руководстве Ведущего&amp;quot;). Духовая трубка - неотъемлемая часть жизни диких дварфов, все они учатся использовать это оружие. Это заменяет нормальное знакомство с оружием.&lt;br /&gt;
• Использование яда. Дикие дварфы работают с ядами с раннего возраста и никогда не рискуют случайно отравится при применении яда к оружию.&lt;br /&gt;
• Сопротивление огню 5. Дикие дварфы привычны к жаре Чалта.&lt;br /&gt;
• +3 расовый бонус на спасброски против яда. Это заменяет стандартный дварфский бонус против яда. Дикие дварфы иммунны к нокаутирующему яду диких дварфов.&lt;br /&gt;
• +4 расовый бонус на спасброски против болезни. Дикие дварфы развили сильное сопротивление болезням всех типов.&lt;br /&gt;
• Дикие дварфы не столь же способны или знакомы с камнем и металлом, как их более цивилизованная семья. Они не получают дварфской черты обработки камня или бонуса на проверки Оценивания и Ремесла, связанных с камнем или металлом.&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: Чалтский, Драконий, Гоблинский, Ташаланский, Юань-ти.&lt;br /&gt;
• Одобренный класс: варвар. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магия и знания диких дварфов ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы считают, что магия, которую они знают, дарована им. Благословения Тард Харра, переданные через клерика племени, необычны не более, чем мастерство вождя в войне или способность целителя находить полезные травы в джунглях. Наоборот, дикие дварфы часто беспокоятся о магии, которую они никогда не видели прежде, что включает большинство тайной магии и любые магические изделия, основанные на обработанных товарах. &lt;br /&gt;
Заклинания и колдовство&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дикие дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются служить Тард Харру как клерики, друиды или рейнджеры. Тайные заклинатели почти неизвестны.&lt;br /&gt;
Колдовская традиция: Дикие дварфы предпочитают заклинания, взаимодействующие с естественным миром и помогающие в охоте, типа кожи-коры, успокоения животных, связи с природой, доминирования над животным, запутывания, удержания животного, отражения паразитов и стены шипов. Дикие дварфы не создают много заклинаний; если они делают это, их заклинания широко не известны и не распространены. &lt;br /&gt;
Дикие дварфы часто усиливают свою магию ревом, жестикуляциями и травами, собранными в джунглях. Многие берут умение Примитивный Заклинатель (см. Приложение). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магические изделия диких дварфов ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы ценят магические изделия, которые помогают в бою, облегчают быстрое движение или обеспечивают персональную защиту. Обычные примеры таковых - амулеты естественного доспеха, сандалии прыгания и шагания (идентичные ботинкам с тем же названием), сандалии скорости (идентичные ботинкам с тем же названием) и весь спектр магических масел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Характерные магические изделия:''' Дикие дварфы изготовили также много уникальных магических изделий, типа сандалий свободы движения (как кольцо, но носятся на ногах), мази кожи-коры и запутывающих заплат (см. Приложение). &lt;br /&gt;
Божества диких дварфов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя дикие дварфы иногда приносят подношения другим дварфским божествам, они уверенно поклоняются только Тард Харру, Лорду Глубин Джунглей. В фольклоре дюр Оталар Морндинсаммар уменьшены до немногим более чем мощных духов, часто связанных с определенными вехами или естественными явлениями. Лорд Глубин Джунглей - защитник диких дварфов, помогающий им бороться против мародерствующих тварей и тех, кто вторгается в джунгли. Почти все дикие дварфы уважают Тард Харра, рассматривая его не только как покровителя своего вида, но также и как источник великой мудрости и опыта. Он учит диких дварфов и уважать и подражать путям тварей и жить в гармонии с природой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отношения с другими расами ==&lt;br /&gt;
Скрытые глубоко в своих обширных джунглях, дикие дварфы нечасто сталкиваются с расами, не живущими в существенных количествах на Чалтском полуострове. Дикие дварфы имеют хорошие отношения с другими дварфскими подрасами после столетий мирных контактов с маленьким количеством щитовых дварфов, эмигрировавших в Чалт. Дикие дварфы не имеют почти никаких знаний об эльфах, полуэльфах, гномах, халфлингах, полуорков или затронутых планами, хотя они хорошо уживаются с призрачными халфлингами в тех редких случаях, когда встречаются с ними.&lt;br /&gt;
У диких дварфов смешанные чувства относительно людей. В то время как они хорошо общаются с Чалтанами, они рассматривают Калишитов и Лантан как жестоких эксплуататоров, а большинство Ташаланцев - как слуг юань-ти. Дикие дварфы больше всего ненавидят гоблинов Чалта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оснащение диких дварфов ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы вообще сторонятся любой формы одежды, вместо этого нося волосы длинными и покрывая свои тела татуировками и жиром. Во время войны они обмазывают свои тела грязью, формируя эффективный, но грубый доспех из грязи. При защите своих домашних пещер они любят использовать ямы, силки, провалы и другие ловушки.&lt;br /&gt;
Уникальные предметы: Нокаутирующий яд диких дварфов (см. Приложение). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие и доспехи ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы обычно используют оружие типа полукопий, ручных топоров и вездесущих духовых трубок с колючими дротиками, покрытыми нокаутирующим ядом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Животные и домашние животные ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы предпочитают в качестве фамильяров летучих мышей, оцелотов (рысей), змей и жаб; они предпочитают охотящихся кошек, типа леопардов и тигров, в качестве домашних животных или животных компаньонов. Дикие дварфы почитают больших кошек джунглей, так что большинство отказывается охотиться на них.&lt;br /&gt;
Дикие дварфы сторонятся использования вьючных или ездовых животных, хотя время от времени те, кто живет в Джунглях Чалта, пытаются использовать в последней роли трицерапторов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Регион диких дварфов ==&lt;br /&gt;
Дикие дварфы типично выбирают или Чалт или регион персонажа - дикого дварфа.&lt;br /&gt;
'''Привилегированные классы:''' Варвар, друид, боец, рейнджер. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - дикий дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки:''' Общий, Чалтский, Дварфский.&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки:''' Драконий, Гоблинский, Игнан, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.&lt;br /&gt;
Региональные умения: Распутывающийся, Стойкость Джунглей, Выживший.&lt;br /&gt;
Бонусное оснащение: (A) Ручной топор * или полукопье *; или (B) мазь кожи-коры и 3 дозы нокаутирующего яда диких дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%A3%D1%80%D0%B4%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%80&amp;diff=15451</id>
		<title>Дварф, Урдуннир</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%A3%D1%80%D0%B4%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%80&amp;diff=15451"/>
		<updated>2011-02-12T16:56:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Регионы:''' Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количество дварфов-урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые умения:''' Каменная Кровь, Форма камня, Кулак Камнехода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регулировка уровня:'''+4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению [[Думатойн]]а, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики.&lt;br /&gt;
Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир.&lt;br /&gt;
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями.&lt;br /&gt;
Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни). &lt;br /&gt;
Дварфы-урдунниры имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6 (дополнительный вес отражает более высокое содержание минералов в телах дварфов-рудокопов): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урдуннир, мужчина 4 '2&amp;quot; +2d4 180 фнт. х (2d8) фнт.&lt;br /&gt;
Урдуннир, женщина 4 '0&amp;quot; +1d4 150 фнт. х (2d8) фнт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи (&amp;quot;Корундумделв&amp;quot;), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перспектива ==&lt;br /&gt;
Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.&lt;br /&gt;
Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи-урдунниры ==&lt;br /&gt;
Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец.&lt;br /&gt;
Одобренный класс: Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сражений, которые мучали бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.&lt;br /&gt;
Престиж-классы: Персонажи-урдунниры редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общество урдунниров ==&lt;br /&gt;
Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения.&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Язык и грамотность ==&lt;br /&gt;
Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара.&lt;br /&gt;
Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо-Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский.&lt;br /&gt;
Все персонажи-урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способности и расовые особенности ==&lt;br /&gt;
Дварфы-урдуннир имеют все дварфские расовые черты, прописанные в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, кроме следующего:&lt;br /&gt;
• +4 расовый бонус на спасброски против яда: Урдунниры даже более стойки к токсинам, чем другие дварфы.&lt;br /&gt;
• Каменная прогулка (Su): Урдунниры могут проходить сквозь камень и землю, как будто это воздух. Они могут нести до вдвое от собственного веса тела с собой таким способом. Урдунниры (и любой, кого несут с ними) не могут дышать, находясь внутри камня или земли, и должны задерживать дыхание при таком путешествии.&lt;br /&gt;
• Каменная форма (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня.&lt;br /&gt;
• Форма металла (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня, однажды в раунд. Эта сила работает точно так же, как заклинание форма металла (см. Приложение), за исключением того, что урдунниры могут затрагивать только 5 кубических футов металла. Использование этой способности - полнораундовое действие.&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий. Бонусные языки: По региону.&lt;br /&gt;
• Одобренный класс: Эксперт.&lt;br /&gt;
• Регулировка уровня: +4: Урдунниры имеют способность идти сквозь камень и землю и две необычных подобных заклинанию способности. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магия и знания урдунниров ==&lt;br /&gt;
Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше остальную часть Подземья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заклинания и колдовство ==&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны. &lt;br /&gt;
Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).&lt;br /&gt;
Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец (см. Приложение), потому что они имеют трудности с нахождением многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магические изделия урдунниров ==&lt;br /&gt;
Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и мететельный.&lt;br /&gt;
Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края.&lt;br /&gt;
Характерные магические изделия: Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой. Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Божества урдунниров ==&lt;br /&gt;
Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров &amp;quot;секреты&amp;quot; Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отношения с другими расами ==&lt;br /&gt;
Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оснащение урдунниров ==&lt;br /&gt;
Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что-либо простое, как лук, очаровательным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие и доспехи ==&lt;br /&gt;
Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.&lt;br /&gt;
Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Животные и домашние животные ==&lt;br /&gt;
Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Регион урдунниров ==&lt;br /&gt;
Большинство персонажей-урдунниров берет регион Урдуннир, в противоположность региону окружающих человеческих земель.&lt;br /&gt;
Привилегированные классы: Эксперт, клерик, боец, паладин. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащения как персонаж 1-го уровня. Персонаж-урдуннир любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки:''' Дварфский, Нижне-общий.&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки:''' Алжедо, Бехолдерский, Общий, Драконий, Эльфийский, Гигантский, Гномский, Терран.&lt;br /&gt;
'''Региональные умения:''' Каменная Кровь, Форма Камня, Кулак Камнехода.&lt;br /&gt;
Бонусное оснащение: (A) Тяжелая кирка * или тяжелая булава *; (B) цепная кольчуга *; или (C) дварфский ургрош, большой стальной щит * и 3 громовых камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%A3%D1%80%D0%B4%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%80&amp;diff=15450</id>
		<title>Дварф, Урдуннир</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84,_%D0%A3%D1%80%D0%B4%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%80&amp;diff=15450"/>
		<updated>2011-02-12T16:53:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elminster2803: Новая страница: «'''Регионы:''' Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количест…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Регионы:''' Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количество дварфов-урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.&lt;br /&gt;
'''Расовые умения:''' Каменная Кровь, Форма камня, Кулак Камнехода.&lt;br /&gt;
'''Регулировка уровня:'''+4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению [[Думатойн]]а, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики.&lt;br /&gt;
Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир.&lt;br /&gt;
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями.&lt;br /&gt;
Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни). &lt;br /&gt;
Дварфы-урдунниры имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6 (дополнительный вес отражает более высокое содержание минералов в телах дварфов-рудокопов): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урдуннир, мужчина 4 '2&amp;quot; +2d4 180 фнт. х (2d8) фнт.&lt;br /&gt;
Урдуннир, женщина 4 '0&amp;quot; +1d4 150 фнт. х (2d8) фнт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи (&amp;quot;Корундумделв&amp;quot;), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перспектива ==&lt;br /&gt;
Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.&lt;br /&gt;
Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи-урдунниры ==&lt;br /&gt;
Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец.&lt;br /&gt;
Одобренный класс: Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сражений, которые мучали бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.&lt;br /&gt;
Престиж-классы: Персонажи-урдунниры редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общество урдунниров ==&lt;br /&gt;
Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения.&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Язык и грамотность ==&lt;br /&gt;
Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара.&lt;br /&gt;
Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо-Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский.&lt;br /&gt;
Все персонажи-урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способности и расовые особенности ==&lt;br /&gt;
Дварфы-урдуннир имеют все дварфские расовые черты, прописанные в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;, кроме следующего:&lt;br /&gt;
• +4 расовый бонус на спасброски против яда: Урдунниры даже более стойки к токсинам, чем другие дварфы.&lt;br /&gt;
• Каменная прогулка (Su): Урдунниры могут проходить сквозь камень и землю, как будто это воздух. Они могут нести до вдвое от собственного веса тела с собой таким способом. Урдунниры (и любой, кого несут с ними) не могут дышать, находясь внутри камня или земли, и должны задерживать дыхание при таком путешествии.&lt;br /&gt;
• Каменная форма (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня.&lt;br /&gt;
• Форма металла (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня, однажды в раунд. Эта сила работает точно так же, как заклинание форма металла (см. Приложение), за исключением того, что урдунниры могут затрагивать только 5 кубических футов металла. Использование этой способности - полнораундовое действие.&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий. Бонусные языки: По региону.&lt;br /&gt;
• Одобренный класс: Эксперт.&lt;br /&gt;
• Регулировка уровня: +4: Урдунниры имеют способность идти сквозь камень и землю и две необычных подобных заклинанию способности. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магия и знания урдунниров ==&lt;br /&gt;
Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше остальную часть Подземья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заклинания и колдовство ==&lt;br /&gt;
Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны. &lt;br /&gt;
Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).&lt;br /&gt;
Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец (см. Приложение), потому что они имеют трудности с нахождением многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магические изделия урдунниров ==&lt;br /&gt;
Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и мететельный.&lt;br /&gt;
Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края.&lt;br /&gt;
Характерные магические изделия: Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой. Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Божества урдунниров ==&lt;br /&gt;
Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров &amp;quot;секреты&amp;quot; Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отношения с другими расами ==&lt;br /&gt;
Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оснащение урдунниров ==&lt;br /&gt;
Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что-либо простое, как лук, очаровательным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие и доспехи ==&lt;br /&gt;
Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.&lt;br /&gt;
Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Животные и домашние животные ==&lt;br /&gt;
Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Регион урдунниров ==&lt;br /&gt;
Большинство персонажей-урдунниров берет регион Урдуннир, в противоположность региону окружающих человеческих земель.&lt;br /&gt;
Привилегированные классы: Эксперт, клерик, боец, паладин. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащения как персонаж 1-го уровня. Персонаж-урдуннир любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки:''' Дварфский, Нижне-общий.&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки:''' Алжедо, Бехолдерский, Общий, Драконий, Эльфийский, Гигантский, Гномский, Терран.&lt;br /&gt;
'''Региональные умения:''' Каменная Кровь, Форма Камня, Кулак Камнехода.&lt;br /&gt;
Бонусное оснащение: (A) Тяжелая кирка * или тяжелая булава *; (B) цепная кольчуга *; или (C) дварфский ургрош, большой стальной щит * и 3 громовых камня.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elminster2803</name></author>
		
	</entry>
</feed>