<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ignalion</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ignalion"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Ignalion"/>
	<updated>2026-04-23T19:58:22Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Ravenloft&amp;diff=4551</id>
		<title>Ravenloft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Ravenloft&amp;diff=4551"/>
		<updated>2007-09-07T07:27:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ravenloft''' — это вымышленный [[сеттинг]], созданный на основе ролевой системы [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]. Этот мир находится в альтернативном пространстве-времени, так называемом «карманном измерении» под названием «Демиплейн Ужаса». Он состоит из множества слабо связанных между собою стран, которые соединены в единый мир только благодаря вмешательству так называемых «Тёмных сил». Каждая такая страна, чаще называемая просто «домэйном», управляется существом, которое обычно называют «Темным лордом». Для занятия положения Тёмного лорда, он или она должны совершить немыслимые злодеяния, на которые Тёмные силы обращают особое внимание. После совершения злодейства, будущего властителя домэйна окутывает туман, и он перемещается в Равенлофт, часто вместе с окружающей территорией. Лорды не могут вырваться из своих домэйнов никаким образом и по существу являются заключенными. Тем не менее, в границах своих стран они практически всесильны. Существование их постоянно отравляется тем, что Тёмные силы не дают им забыть о том предмете или желании, которое привело их к падению. Не дают и достичь их, обрекая Лордов на Танталовы муки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ravenloft написан в стилистике тёмного фэнтези.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник |[http://ru.wikipedia.org/wiki/Dragonlance Статья из Википедии]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Ravenloft&amp;diff=4550</id>
		<title>Ravenloft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Ravenloft&amp;diff=4550"/>
		<updated>2007-09-07T07:27:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ravenloft''' — это вымышленный [[сеттинг]], созданный на основе ролевой системы [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]. Этот мир находится в альтернативном пространстве-времени, так называемом «карманном измерении» под названием «Демиплейн Ужаса». Он состоит из множества слабо связанных между собою стран, которые соединены в единый мир только благодаря вмешательству так называемых «Тёмных сил». Каждая такая страна, чаще называемая просто «домэйном», управляется существом, которое обычно называют «Темным лордом». Для занятия положения Тёмного лорда, он или она должны совершить немыслимые злодеяния, на которые Тёмные силы обращают особое внимание. После совершения злодейства, будущего властителя домэйна окутывает туман, и он перемещается в Равенлофт, часто вместе с окружающей территорией. Лорды не могут вырваться из своих домэйнов никаким образом и по существу являются заключенными. Тем не менее, в границах своих стран они практически всесильны. Существование их постоянно отравляется тем, что Тёмные силы не дают им забыть о том предмете или желании, которое привело их к падению. Не дают и достичь их, обрекая Лордов на Танталовы муки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ravenloft написан в стилистике тёмного фэнтези.&lt;br /&gt;
{{Источник |[http://ru.wikipedia.org/wiki/Dragonlance Статья из Википедии]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Ravenloft&amp;diff=4549</id>
		<title>Ravenloft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Ravenloft&amp;diff=4549"/>
		<updated>2007-09-07T07:26:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: Новая: '''Ravenloft''' — это вымышленный сеттинг, созданный на основе ролевой системы Dungeons &amp;amp; Dragons. Этот мир нахо...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ravenloft''' — это вымышленный [[сеттинг]], созданный на основе ролевой системы [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]. Этот мир находится в альтернативном пространстве-времени, так называемом «карманном измерении» под названием «Демиплейн Ужаса». Он состоит из множества слабо связанных между собою стран, которые соединены в единый мир только благодаря вмешательству так называемых «Тёмных сил». Каждая такая страна, чаще называемая просто «домэйном», управляется существом, которое обычно называют «Темным лордом». Для занятия положения Тёмного лорда, он или она должны совершить немыслимые злодеяния, на которые Тёмные силы обращают особое внимание. После совершения злодейства, будущего властителя домэйна окутывает туман, и он перемещается в Равенлофт, часто вместе с окружающей территорией. Лорды не могут вырваться из своих домэйнов никаким образом и по существу являются заключенными. Тем не менее, в границах своих стран они практически всесильны. Существование их постоянно отравляется тем, что Тёмные силы не дают им забыть о том предмете или желании, которое привело их к падению. Не дают и достичь их, обрекая Лордов на Танталовы муки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ravenloft написан в стилистике тёмного фэнтези.&lt;br /&gt;
{{Источник |[http://ru.wikipedia.org/wiki/Dragonlance Статья из Википедии]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Миры Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Planescape&amp;diff=4536</id>
		<title>Planescape</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Planescape&amp;diff=4536"/>
		<updated>2007-08-30T11:36:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: Новая: '''Planescape''' — это сеттинг для настольной ролевой игры.  == Планы == Стандартная космология D&amp;amp;D представ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Planescape''' — это [[сеттинг]] для настольной ролевой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Планы ==&lt;br /&gt;
Стандартная космология [[D&amp;amp;D]] представляет собой систему взаимодействующих и взаимосвязанных между собой планов — миров, каждый из которых по-своему уникален и способен сам по себе быть отдельным сеттингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все планы делятся на Внутренние (элементальные, ''Inner''), Внешние (планы алайнментов, ''Outer''), Первичные Материальные (''Prime material'', Торил, Атас, Оэрт и т. д.) и Транзитивные (''Transitive'', служащие соединительными звеньями между всеми вышеперечисленными). Все они связаны между собой различными сверхъестественными вратами (порталами), которые могут находиться за соседней дверью, войдя в которую, приключенец обнаруживает себя в абсолютно новом, подчас удивительном и непостижимом, мире, который таит в себе гораздо больше интересного и захватывающего, чем он мог представлять даже в самых смелых фантазиях о своём родном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый из планов населён своими собственными обитателями, дружественными или враждебными, которые, возможно уже попадались приключенцу на его пути во время встреч с пришельцами из других измерений. Их необычный образ мысли и чуждая простому земному человеку логика и убеждения способны стать основой многих приключений. Именно о планах, путешествиях между ними и взаимодействии с планарными жителями (сводится ли оно к обмену информацией, товарами, или ударами мечей) рассказывает сеттинг '''Planescape'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Planescape, как и у любого другого сеттинга, есть то, что называется «тоном сеттинга». Как пример можно привести эпические войны и подвиги [[Dragonlance]], готический ужас [[Ravenloft]], мир древних империй [[Forgotten Realms]], скрипящий на зубах песок ''Dark Sun''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Planescape рассказывает о убеждениях и философии, о «смысле Мультивселенной», причем не в скучных навевающих сон лекциях старых толстых профессоров, имеющих мало отношения к окружающей действительности. Для планарных обитателей вопрос о смысле всего сущего — не просто вопрос, они живут день за днем в соответствии с тем, что считают на него ответом. В Planescape идеи подкрепляются действиями: взмахами мечей, вспышками магического огня — и наоборот, за действиями и событиями всегда есть идейная подоплека. Следует принимать это во внимание: планарные обитатели сильны, потому что материализованная философия — не для слабаков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Planescape — сеттинг, где абстрактное реально. Священники вымаливают заклинания не просто у абстрактных богов, а у Сил (Powers), которых можно случайно повстречать на пути в мясную лавку или навестить у них дома. Маги вдыхают всю вселенную магии единым вдохом, ведь они исследуют такие места, которые просто не могут существовать по традиционным законам мироздания. Воины могут достичь совершенства в своих боевых навыках, потому что на планах совершенства может достичь каждый. Воры могут завладеть такими несметными сокровищами, которые даже сложно себе представить, потому что если что-то вообще есть, то оно может находиться только на планах. Планарные обитатели сильны, потому что сырая сила находится прямо рядом с ними и за ней надо только протянуть руку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо всегда помнить о тоне сеттинга, водя по нему. Планары действуют, думают, говорят иначе, чем жители Первичных материальных планов — праймы; эти различия должны отражаться на вождении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Планарные приключения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тон сеттинга придает ему уникальный характер, помогает приключениям быть более запоминающимися, но одного его недостаточно. Планарные приключения основываются прежде всего на мотивации персонажей, причем речь идет как о краткосрочных целях, так и о долгосрочных. Индивидуальная мотивация персонажа должна учитываться в приключении с помощью ответа на вопрос «Чего он хочет достичь?», исходя из которого и следует строить всю кампанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слава и богатство — наиболее банальная мотивация. Желая стать богатыми и знаменитыми, да к тому же продвинуться в уровне, партия спускается в подземелье, рубит монстров и забирает сокровища. Такой подход губит тон сеттинга Planescape, ведь такое планарное подземелье ничем принципиально не отличается от обычного hack&amp;amp;slash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ощущение чуда — планы предлагают взору персонажей столько необычных мест с еще более необычными их обитателями, что удивление не будет покидать приключенцев в течение всех их исследований и путешествий. Однако само по себе исследование и желание увидеть новые места вряд ли заставит кого-то сдвинуться с насиженного места, если только им не овладела тяга к перемене мест, которая быстро проходит. Планы — не курорт, на который отправляются отдохнуть, абсолютно все они смертельно опасны в большей или меньшей степени. Должен быть какой-то другой повод ступить в портал, чем просто желание посмотреть на неизведанные планы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгосрочная цель — задав долгосрочную цель мы можем отправить персонажей собирать богатства и славу в неизведанные местности. Для того, чтобы сделать это, для начала потребуется сюжет. Цель может быть например такая: посадить эту розу на 435м слое (layer) плана [[Abyss]] — а вокруг нее уже не так сложно будет выстроить сюжет: почему именно там и зачем, как приключенцы доберутся туда, что с ними произойдет по пути, кого они встретят и где побывают, кто встанет у них на пути? ДМ отвечает на все эти вопросы при создании приключения, а игроки идут к намеченной для них цели. Отвечает ли это на вопрос о мотивации? И да, и нет. Поставленная цель отвечает на вопрос что будут делать приключенцы, но не на вопрос почему и как. Почему так важно посадить розу именно на [[Abyss]], что из этого выйдет, какое вообще приключенцам дело до всего этого? Хоть они и обретут богатство, славу и опыт в неизведанных краях, все же нужно что-то большее, чтобы придать всем этим махинациям смысл и соблюсти тон сеттинга. Для того, чтобы придать смысл приключениям, им потребуется тема, именно она сделает похождения персонажей по-настоящему запоминающимися, в результате чего игрокам не будет безразлична роль их персонажа в происходящем, они смогут сказать не только что они вообще были в том страшном, странном и опасном месте, а еще и почему и зачем, то есть причину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темой планарного приключения должны стать философия, идеи, взгляды и убеждения, которые для планара, как уже говорилось, не пустой звук, потому что они могут действительно изменять окружающий мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Философы с дубинами ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прайма философия — просто система взглядов на окружающий мир. Для планара философия — гораздо большее, ведь философия может в буквальном смысле смещать границы планов. Так, например, если в каком-то городе на одном из внешних планов большинство населения обладает алайнментом, не совпадающим с алайнментом всего остального плана, то город отправляется на план с более соответствующим мировоззрением. Таким образом, то, во что верит персонаж: добро или зло, хаос или порядок — имеет прямое влияние на Мультивселенную, и это становится причиной многих грандиозных конфликтов в ней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взять, например, Blood War. Это не просто война на уничтожение между существами с нижних планов, это битва за их объединение в единый нижний план с единым взглядом на смысл Мультивселенной и соответствующим ему образом действий. А раз убеждение словами не действует, остается один выход — уничтожить инакомыслящих. В результате таких рассуждений мы и имеем то, что имеем: грандиозную мясорубку, охватившую сразу несколько планов, которая уже продолжается больше, чем кто-либо помнит. В таком же духе обстоят взаимоотношения между фракциями: все они стараются привести Сигил к своей системе взглядов, что неминуемо приведет к его отправке на соответствующий план. Только благодаря [[Леди Боли]] этого еще не произошло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонажи также могут принимать участие в таком перекраивании Мультивселенной. Например если они поддержат одну фракцию в борьбе с другой в каком-нибудь пограничном городке, это может привести к тому, что он отправится на другой план со всеми своими горожанами, или наоборот останется где есть. Персонажи в таких случаях могут руководствоваться как приверженностью к каким-либо идеям, либо своими интересами в расположении города в определенном месте для какой-то своей более крупной цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что когда один фактол вступает в дебаты с другим и приходит к выводу, что тот для него слишком опасен, в ход идут такие методы, как арест недруга, его публичное оскорбление, убийство, также можно его подставить или нанять партию приключенцев, чтобы накопать на него компромат. И это происходит не из-за личной неприязни фактолов, а из-за силы, которую имеют идеи на планах. Это — столкновение идей на планарный манер, а фактолы — философы с дубинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тема фракций в приключениях ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, сеттинг Planescape — о конфликте идей, который может иметь вполне материальные последствия. А какое до этого дело приключенцам? Большинство игроков заметят, что их персонажи разделяют взгляды той или иной фракции. Даже если они зеленые праймы, только что явившиеся с Первичного Материального плана, после того, как они немного разузнают о роли фракций и встретятся с несколькими рекрутерами, они могут вступить в одну из них. То, что персонаж является членом фракции, может помочь ему более эффективно и заметно продвигать идеалы добра, зла, хаоса или порядка. Принадлежность к фракции соответствующего алайнмента дает персонажу что-то конкретное, за что ему стоит сражаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одна замечательная особенность использования темы фракций в приключениях заключается в том, что зачастую персонаж может нанести врагу непоправимый урон вообще без кровопролития. Например, персонаж может использовать одно только свое влияние, чтобы перетащить город через границу планов из [[Carceri]] на [[Outlands]]. Война убеждений никогда не кончится, да она и не должна кончаться, но она и не безрезультатна. В ней заключена жизнь планара, а вряд ли кто из них считает еще один прожитый день абсолютно бесцельным и бесполезным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но не каждое приключение обязано быть связанным с борьбой идей, ведь вряд ли есть что-либо более важное в ДнД, чем разнообразие. Если одно небольшое приключеньице в рамках общей темы и будет посвящено исключительно шинкованию врагов и сбору сокровищ, в этом нет ничего особо плохого, главное чтобы это не становилось обычным делом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Структура и типы планарных приключений ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тон и тема приключения — это еще не все, что его составляет. Они — как чертеж постройки, на который приятно смотреть, представляя её, но который не защитит от дождя. Есть еще и другие практические тонкости, которые делают кампанию по-настоящему захватывающей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё начинается с подбора игроков и их персонажей. Не следует предоставлять возможность выбирать классы, расы, алайнменты и фракции просто так с потолка, необходимо прийти к такому варианту, который устроит и игроков, и создаст удачные предпосылки для построения интересного сюжета приключения, ведь если игроки выберут, скажем, расы, которые по природе своей друг друга ненавидят, то мало чего получится из такого приключения. Это особенно касается алайнментов и фракций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как персонажи созданы, ДМ должен либо провести самое первое приключение, которое создаст партию как таковую, либо просто рассказать игрокам, почему их персонажи оказались в одной партии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На низких уровнях персонажам лучше всего оставаться в Сигиле, пока у них еще нет большого количества HP, мощного оружия и магии. Сигил сам по себе представляет богатую почву для приключений, со всеми его тёмными аллеями, подземельями, подковерными интригами и т. д. У приключенцев будет возможность познакомиться с планарными фракциями и другими влиятельными действующими лицами. Короткие приключения на Внешних планах, делающие упор на ролеплэй, а не на сражения, также подойдут для низкоуровневой партии. Эти приключения должны дать партии представление о том, что ее ждет в будущем, а связи, приобретенные за это время, могут оказаться полезными или смертельно опасными в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На средних уровнях, когда персонажи уже могут начинать заниматься плэйнвокингом, идея фракций и сопутствующих убеждений выходит на передний план, привнося испытания стойкости мировоззрения членов партии. Хорошая серия приключений, которая ставит перед игроками моральные дилеммы, решение которых гораздо сложнее, чем выбор из двух вариантов ответа: черного и белого, хорошо подойдет для вовлечения персонажей в ролеплэй, который даст много завязок для будущих сюжетов. С ростом в уровнях, персонажи становятся все могущественнее и могущественнее, роль ДМ-а уже не сводится к вовлечению их в приключения, у которых есть четко обозначенное начало, середина и конец. Решения, ранее принятые персонажами, сами по себе уже толкают их к совершению определённых действий, игроки начинают делать приключения сами для себя, исходя из уже сформировавшейся личности персонажей, а ДМ-у просто останется помогать им в этом, добавляя кое-где неожиданные повороты. Общение с прокси (proxie) Сил может стать обычным делом ближе к высоким уровням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На высоких уровнях персонажи уже готовы к решению глобальных задач, которые они сами и их предшествующие действия ставят перед ними. Теперь происходящее вокруг зависит больше от желаний и намерений персонажей, чем от ДМа. Персонажи могут сами стать прокси, попытаться стать фактолом. Волшебники могут попытаться создать свой собственный демиплан в Эфирном плане. Некоторые могут даже попытаться стать меньшими Силами, но каковы бы ни были их намерения, перед ними все равно лежит дальний путь, широкие возможности и много новых приключений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проанализировав официальные и полуофициальные модули, выходившие по сеттингу, можно заметить еще пару особенностей, присущих им: во-первых, многие вещи и личности оказываются не тем, чем кажутся с самого начала, во-вторых, если они всё же оказываются тем, чем кажутся с самого начала, шок от этого зачастую бывает даже больше, чем от первого пункта, и персонажам приходится как-то со всем этим справляться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внешние ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.dnd.wikia.com/wiki/Planescape Статья о Planescape в «Планарной энциклопедии»]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=TSR,_Inc.&amp;diff=4535</id>
		<title>TSR, Inc.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=TSR,_Inc.&amp;diff=4535"/>
		<updated>2007-08-30T11:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''TSR, Inc.''' — американская компания издатель настольных ролевых игр. Наиболее известна изданием игры [[Dungeons &amp;amp; Dragons]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Tactical Studies Rules была основана в 1973 партнерами Гари Гигаксом (Gary Gygax) и Доном Кайе(Don Kaye) для публикации и продажи правил игры [[Dungeons &amp;amp; Dragons]], одной из первых настольных ролевых игр. К партнерам позже присоединились Браен Блюм (Brian Blume) и на время Дэйв Арнесон(Dave Arneson). После смерти Дона Кайе от инсульта в 1975 Браен Блюм и Гари Гигакс, учередили новую компанию, TSR Hobbies, Inc., в которой Брайан имел уже большую долю. В 1983, слово «Hobbies» было удалено из названия. Так и получилось окончательное название TSR, Inc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продукты ==&lt;br /&gt;
=== Настольные ролевые игры ===&lt;br /&gt;
* Alternity (1998)&lt;br /&gt;
* Amazing Engine (1993)&lt;br /&gt;
* Boot Hill (1975)&lt;br /&gt;
* Buck Rogers XXVC&lt;br /&gt;
* Conan the Barbarian&lt;br /&gt;
* DragonLance: Fifth Age (1996)&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] (1974)&lt;br /&gt;
* Empire of the Petal Throne (1975)&lt;br /&gt;
* Gamma World (1978)&lt;br /&gt;
* Gangbusters (1982)&lt;br /&gt;
* Indiana Jones&lt;br /&gt;
* Marvel Super Heroes&lt;br /&gt;
* Marvel Super Heroes Adventure Game (1998)&lt;br /&gt;
* Metamorphosis Alpha (1976)&lt;br /&gt;
* Star Frontiers (1982)&lt;br /&gt;
* Top Secret (1980)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настольно-стратегические игры ===&lt;br /&gt;
* Cavaliers and Roundheads (1973)&lt;br /&gt;
* Chainmail (1975)&lt;br /&gt;
* Classic Warfare (1975)&lt;br /&gt;
* Divine Right (1979)&lt;br /&gt;
* Don’t Give Up The Ship! (1975)&lt;br /&gt;
* Fight In The Skies (1975)&lt;br /&gt;
* Sniper! (1986)&lt;br /&gt;
* Star Probe (1975)&lt;br /&gt;
* Terrible Swift Sword (1986)&lt;br /&gt;
* Tractics (1975)&lt;br /&gt;
* Tricolor (1975)&lt;br /&gt;
* Warriors of Mars (1974)&lt;br /&gt;
* William the Conqueror (1976)&lt;br /&gt;
* Cordite &amp;amp; Steel (1977)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочие игры ===&lt;br /&gt;
* 4th Dimension — настольная игра&lt;br /&gt;
* Dragon Dice&lt;br /&gt;
* Dungeon! (1975)&lt;br /&gt;
* Endless Quest&lt;br /&gt;
* Spellfire — коллекционная карточная игра&lt;br /&gt;
* Blood Wars — коллекционная карточная игра&lt;br /&gt;
* Chase&lt;br /&gt;
* Kage&lt;br /&gt;
* Steppe&lt;br /&gt;
* Attack Force&lt;br /&gt;
* Icebergs&lt;br /&gt;
* Remember the Alamo&lt;br /&gt;
* Revolt on Antares&lt;br /&gt;
* Saga&lt;br /&gt;
* They’ve Invaded Pleasantville&lt;br /&gt;
* Vampyre (microgame)&lt;br /&gt;
* Viking Gods (microgame)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Журналы ===&lt;br /&gt;
* Amazing Stories&lt;br /&gt;
* Dragon&lt;br /&gt;
* Dungeon Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фантастика ===&lt;br /&gt;
В 1984, TSR начала публиковать новеллы основаные на своих играх. Большинство ''D&amp;amp;D'' [[сеттинг]]ов имеют свою серию новелл. Наиболее известные серии: ''[[Dragonlance]]'' и ''[[Forgotten Realms]]'' содержат более сотни рассказов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://ru.wikipedia.org/wiki/TSR%2C_Inc. Статья из Википедии]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.wizards.com/dnd/DnDArchives_History.asp История TSR до 1999 года]&lt;br /&gt;
* [http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showpublisher&amp;amp;publisherid=3 Publication list on Pen &amp;amp; Paper]&lt;br /&gt;
* [http://pc.gamespy.com/articles/538/538817p1.html Интервью с Гари Гигаксом]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=TSR,_Inc.&amp;diff=4533</id>
		<title>TSR, Inc.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=TSR,_Inc.&amp;diff=4533"/>
		<updated>2007-08-30T09:17:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: Новая: '''TSR, Inc.''' — американская компания издатель настольных ролевых игр. Наиболее известна изданием игры [[D...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''TSR, Inc.''' — американская компания издатель настольных ролевых игр. Наиболее известна изданием игры [[Dungeons &amp;amp; Dragons]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Tactical Studies Rules была основана в 1973 партнерами Гари Гигаксом (Gary Gygax) и Доном Кайе(Don Kaye) для публикации и продажи правил игры [[Dungeons &amp;amp; Dragons]], одной из первых настольных ролевых игр. К партнерам позже присоединились Браен Блюм (Brian Blume) и на время Дэйв Арнесон(Dave Arneson). После смерти Дона Кайе от инсульта в 1975 Браен Блюм и Гари Гигакс, учередили новую компанию, TSR Hobbies, Inc., в которой Брайан имел уже большую долю. В 1983, слово «Hobbies» было удалено из названия. Так и получилось окончательное название TSR, Inc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продукты ==&lt;br /&gt;
=== Настольные ролевые игры ===&lt;br /&gt;
* Alternity (1998)&lt;br /&gt;
* Amazing Engine (1993)&lt;br /&gt;
* Boot Hill (1975)&lt;br /&gt;
* Buck Rogers XXVC&lt;br /&gt;
* Conan the Barbarian&lt;br /&gt;
* DragonLance: Fifth Age (1996)&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] (1974)&lt;br /&gt;
* Empire of the Petal Throne (1975)&lt;br /&gt;
* Gamma World (1978)&lt;br /&gt;
* Gangbusters (1982)&lt;br /&gt;
* Indiana Jones&lt;br /&gt;
* Marvel Super Heroes&lt;br /&gt;
* Marvel Super Heroes Adventure Game (1998)&lt;br /&gt;
* Metamorphosis Alpha (1976)&lt;br /&gt;
* Star Frontiers (1982)&lt;br /&gt;
* Top Secret (1980)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настольно-стратегические игры ===&lt;br /&gt;
* Cavaliers and Roundheads (1973)&lt;br /&gt;
* Chainmail (1975)&lt;br /&gt;
* Classic Warfare (1975)&lt;br /&gt;
* Divine Right (1979)&lt;br /&gt;
* Don’t Give Up The Ship! (1975)&lt;br /&gt;
* Fight In The Skies (1975)&lt;br /&gt;
* Sniper! (1986)&lt;br /&gt;
* Star Probe (1975)&lt;br /&gt;
* Terrible Swift Sword (1986)&lt;br /&gt;
* Tractics (1975)&lt;br /&gt;
* Tricolor (1975)&lt;br /&gt;
* Warriors of Mars (1974)&lt;br /&gt;
* William the Conqueror (1976)&lt;br /&gt;
* Cordite &amp;amp; Steel (1977)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочие игры ===&lt;br /&gt;
* 4th Dimension — настольная игра&lt;br /&gt;
* Dragon Dice&lt;br /&gt;
* Dungeon! (1975)&lt;br /&gt;
* Endless Quest&lt;br /&gt;
* Spellfire — коллекционная карточная игра&lt;br /&gt;
* Blood Wars — коллекционная карточная игра&lt;br /&gt;
* Chase&lt;br /&gt;
* Kage&lt;br /&gt;
* Steppe&lt;br /&gt;
* Attack Force&lt;br /&gt;
* Icebergs&lt;br /&gt;
* Remember the Alamo&lt;br /&gt;
* Revolt on Antares&lt;br /&gt;
* Saga&lt;br /&gt;
* They’ve Invaded Pleasantville&lt;br /&gt;
* Vampyre (microgame)&lt;br /&gt;
* Viking Gods (microgame)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Журналы ===&lt;br /&gt;
* Amazing Stories&lt;br /&gt;
* Dragon&lt;br /&gt;
* Dungeon Adventures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фантастика ===&lt;br /&gt;
В 1984, TSR начала публиковать новеллы основаные на своих играх. Большинство ''D&amp;amp;D'' [[сеттинг]]ов имеют свою серию новелл. Наиболее известные серии: ''[[Dragonlance]]'' и ''[[Forgotten Realms]]'' содержат более сотни рассказов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://ru.wikipedia.org/wiki/TSR%2C_Inc. Статья из Википедии]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.wizards.com/dnd/DnDArchives_History.asp История TSR до 1999 года]&lt;br /&gt;
* [http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showpublisher&amp;amp;publisherid=3 Publication list on Pen &amp;amp; Paper]&lt;br /&gt;
* [http://pc.gamespy.com/articles/538/538817p1.html Интервью с Гари Гигаксом]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Wizards_of_the_Coast&amp;diff=4532</id>
		<title>Wizards of the Coast</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Wizards_of_the_Coast&amp;diff=4532"/>
		<updated>2007-08-30T09:14:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: Новая: Логотип Wizards of the Coast '''Wizards of the Coast''' (часто упоминаемая как '''WotC''' ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Wizards of the Coast logo.png|thumb|right|Логотип Wizards of the Coast]]&lt;br /&gt;
'''Wizards of the Coast''' (часто упоминаемая как '''WotC''' или просто '''Wizards''') — это американская компания, выпускающая настольные ролевые игры, в основном базирующиеся на фэнтези и фантастике. Первоначально базировавшись на выпуске ролевых игр, они популяризировали жанр коллекционных карточных игр посредством ''Magic: The Gathering'' в середине 1990-х. Сегодня они выпускают настольные игры, коллекционные карточные игры и ролевые игры. В данный момент они являются дочерней компанией Hasbro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продукция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настольные игры (выпускаются под именем Avalon Hill) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Axis &amp;amp; Allies Revised and D-Day&lt;br /&gt;
* Betrayal at House on the Hill&lt;br /&gt;
* Filthy Rich&lt;br /&gt;
* Monsters Menace America&lt;br /&gt;
* Nexus Ops&lt;br /&gt;
* Risk 2210 A.D. and Risk Godstorm&lt;br /&gt;
* Robo Rally&lt;br /&gt;
* Vegas Showdown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Коллекционные карточные игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BattleTech Trading Card Game&lt;br /&gt;
* Codename: Kids Next Door&lt;br /&gt;
* Duel Masters Trading Card Game&lt;br /&gt;
* Dune&lt;br /&gt;
* Harry Potter Trading Card Game&lt;br /&gt;
* Hecatomb&lt;br /&gt;
* Magic: The Gathering&lt;br /&gt;
* MLB Showdown&lt;br /&gt;
* NBA Showdown&lt;br /&gt;
* Neopets Trading Card Game&lt;br /&gt;
* Netrunner&lt;br /&gt;
* NFL Showdown&lt;br /&gt;
* Pokémon Trading Card Game (до 2003 года)&lt;br /&gt;
* Star Wars: The Trading Card Game&lt;br /&gt;
* The Simpsons Trading Card Game&lt;br /&gt;
* Vampire: The Eternal Struggle (ранее &amp;quot;Jyhad&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* Xiaolin Showdown Trading Card Game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wargames ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Axis &amp;amp; Allies Miniatures&lt;br /&gt;
* Dreamblade&lt;br /&gt;
* Dungeons &amp;amp; Dragons Miniatures Game&lt;br /&gt;
* Star Wars Miniatures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ролевые игры и сопроводительные материалы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alternity (после покупки [[TSR, Inc.]])&lt;br /&gt;
* Ars Magica 3rd edition supplements only.&lt;br /&gt;
* d20 Modern&lt;br /&gt;
* d20 system&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] (после покупки [[TSR, Inc.]])&lt;br /&gt;
* Everway&lt;br /&gt;
* Marvel Super Heroes Adventure Game (после покупки [[TSR, Inc.]])&lt;br /&gt;
* Star Wars Roleplaying Game&lt;br /&gt;
* The Primal Order&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Карточные игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alpha Blitz&lt;br /&gt;
* Guillotine&lt;br /&gt;
* Star Sisterz&lt;br /&gt;
* The Great Dalmuti and Corporate Shuffle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серии романов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]&lt;br /&gt;
* Eberron&lt;br /&gt;
* [[Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
* Greyhawk&lt;br /&gt;
* Legend of the Five Rings&lt;br /&gt;
* Magic: The Gathering (since 1998)&lt;br /&gt;
* [[Planescape]]&lt;br /&gt;
* Ravenloft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.wizards.com Официальный сайт Wizards of the Coast]&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://ru.wikipedia.org/wiki/Wizards_of_the_Coast Статья из Википедии]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Forgotten Realms]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wizards_of_the_Coast_logo.png&amp;diff=4531</id>
		<title>Файл:Wizards of the Coast logo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wizards_of_the_Coast_logo.png&amp;diff=4531"/>
		<updated>2007-08-30T09:11:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dragonlance&amp;diff=4530</id>
		<title>Dragonlance</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dragonlance&amp;diff=4530"/>
		<updated>2007-08-30T08:54:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: Новая: логотип DragonLance  '''DragonLance''' (буквально «Драконье Копьё», в России также ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:DragonLance logo.jpg|thumb|right|логотип DragonLance]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DragonLance''' (буквально «Драконье Копьё», в России также известна под названием «Сага о Копье») — фантастическая вселенная и книжный цикл, один из наиболее известных в жанре [[фэнтези]]. Создателями его являются [[Уэйс, Маргарет|Маргарет Уэйс]] и [[Хикмен, Трейси|Трейси Хикмен]]. Среди других авторов — Дон Перрин (экс-муж Маргарет), Ричард Кнаак, Джейн Рэйб, Мэри Кирхофф, Дуглас Найлс и другие авторы. Права на [[сеттинг]] Dragonlance принадлежат издательству [[Wizards of the Coast]]. Первая книга серии, «Драконы Осенних Сумерек», была написана по мотивам игрового модуля, созданного Трейси Хикменом для [[TSR, Inc.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Визуальный дизайн серии создавался художниками Ларри Элмором, Китом Паркинсоном, Клайдом Кальдвеллом, Джеффом Изли и, с недавнего времени, Мэттом Ставицки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Книги первой трилогии были переведены на русский язык и выпущены издательством «Северо-Запад» в 1994 году; в дальнейшем большая часть опубликованных переводов была выпущена издательством Азбука и его подразделением Maxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кринн]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Кринн]] (Krynn) — вселенная, в которой происходит действие «Саги о Копье». Относится к плеяде миров [[Dungeons &amp;amp; Dragons]], входящих в [[Planescape|Планарную Сферу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Companions ofthe Lance.jpg|thumb|right|200px|Герои Саги о Копье. Рисунок Ларри Элмора]]&lt;br /&gt;
* '''Танис Полуэльф''' — полуэльф, жених принцессы Лораны, изгнанник.&lt;br /&gt;
* '''Рейстлин Маджере''' — великий темный маг с подорванным здоровьем.&lt;br /&gt;
* '''Карамон Маджере''' — брат-близнец Рейстлина, сильный воин.&lt;br /&gt;
* '''Стурм Светлый Меч''' — Соламнийские рыцари|Соламнийский рыцарь.&lt;br /&gt;
* '''Тассельхоф Непоседа''' — вороватый кендер-бродяга.&lt;br /&gt;
* '''Флинт Огненный Горн''' — гном-кузнец, друг Таниса.&lt;br /&gt;
* '''Лорана''' — принцесса эльфов.&lt;br /&gt;
*'''Китиара Ут-Матар''' — воительница, Повелитель Драконов.&lt;br /&gt;
*'''Даламар''' — эльф-маг, ученик Рейстлина.&lt;br /&gt;
*'''Золотая Луна''' — Принцесса Кве-Шу, жена Речного Ветера.&lt;br /&gt;
*'''Речной Ветер''' — Житель Равнин, внук Странника.&lt;br /&gt;
*'''Тика Вейлан Маджере''' - Приемная дочь Отика, жена Карамона Маджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Библиография ==&lt;br /&gt;
Ниже приведены книги, переводившиеся на русский язык. Большинство из них написано Маргарет Уэйс и Трейси Хикменом. В России книги издаются издательством Maxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Трилогия Хроник''' &lt;br /&gt;
#Драконы Осенних Сумерек (Dragons of Autumn Twilight, 1984)&lt;br /&gt;
#Драконы Зимней Ночи (Dragons of Winter Night, 1985)&lt;br /&gt;
#Драконы Весеннего Рассвета (Dragons of Spring Dawning, 1985)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Трилогия Легенд''' &lt;br /&gt;
#Час Близнецов (Time of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
#Битва Близнецов (War of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
#Испытание Близнецов (Test of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Дон Перрин — Хроники Рейстлина''' &lt;br /&gt;
#Кузница Души (The Soulforge, 1998)&lt;br /&gt;
#Братья по Оружию (Brothers in Arms, 1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Второе Поколение''' &lt;br /&gt;
**Второе Поколение / Когда Мы Вернёмся (The Second Generation, 1995 — сборник повестей)&lt;br /&gt;
**Драконы Летнего Полдня (Dragons of Summer Flame, 1996)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Война Душ''' &lt;br /&gt;
#Драконы Погибшего Солнца (Dragons of a Fallen Sun, 2000)&lt;br /&gt;
#Драконы Пропавшей Звезды (Dragons of a Lost Star, 2001)&lt;br /&gt;
#Драконы Исчезнувшей Луны (Dragons of a Vanished Moon, 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Дон Перрин — Отряд Канга''' &lt;br /&gt;
#Бригада Обречённых (The Doom Brigade, 1996)&lt;br /&gt;
#Кодекс Драконида (Draconian Measures, 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс — Тёмное Наследие''' &lt;br /&gt;
#Дары мертвых богов (Amber and Ashes, 2004)&lt;br /&gt;
#Проклятие мертвых богов (Amber and Iron, 2006)&lt;br /&gt;
#Amber and Blood (готовится к выходу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Потерянные летописи'''&lt;br /&gt;
#Драконы Подземелий (Dragons of the Dwarven Depths, 2006)&lt;br /&gt;
#Dragons of the Highlord Skies (2007)&lt;br /&gt;
#Dragons of the Hourglass Mage (ожидается в 2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ричард Кнаак — Трилогия Минотавров''' &lt;br /&gt;
#Ночь Крови (Night of Blood, 2003)&lt;br /&gt;
#Кровавый Прилив (Tides of Blood, 2004)&lt;br /&gt;
#Империя Крови (Empire of Blood, 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Джейн Рэйб — Драконы Новой Эры''' &lt;br /&gt;
#Рассвет Новой Эры (The Dawning of a New Age, 1996)&lt;br /&gt;
#День Бури (The Day of the Tempest, 1997)&lt;br /&gt;
#Предвестие Вихря (The Eve of the Maelstrom, 1998)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Джейн Рэйб — Сага о Дамоне'''&lt;br /&gt;
#Падение (Downfall, 2001)&lt;br /&gt;
#Предательство (Betrayal, 2002)&lt;br /&gt;
#Искупление (Redemption, 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Дуглас Найлз'''&lt;br /&gt;
#Эльфийские Войны (The Kinslayer Wars, 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Антологии - под. ред. Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмена'''&lt;br /&gt;
#Драконы Кринна (The Dragons of Krynn, 1994)&lt;br /&gt;
#Драконы Войны (The Dragons at War, 1996)&lt;br /&gt;
#Драконы Хаоса (The Dragons of Chaos, 1998)&lt;br /&gt;
#Архивы Драконов (Dragons in the Archives: The Best of Weis and Hickman Anthology , 2004)&lt;br /&gt;
#Драконы Войны Душ (The Search for Power: Dragons From the War of Souls, 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Heroes ofthe Lance.png|thumb|left|200px|Heroes of the Lance]]&lt;br /&gt;
Вселенная Dragonlance неоднократно становилась ареной компьютерных игр. Так, в 1988 году вышла консольная ролевая игра «[[Heroes of the Lance]]» (Герои Копья) от компании [[Strategic Simulations]]. В 1990 году та же компания выпустила целую трилогию игр: «[[Champions of Krynn]]» (Защитники Кринна), «[[Death Knights of Krynn]]» (Рыцари Смерти Кринна) и «[[The Dark Queen of Krynn]]» (Тёмная Королева Кринна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует также игровой модуль «[[Heroes of Krynn]]», сделанный на основе [[Neverwinter Nights]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экранизация ==&lt;br /&gt;
Компании Paramount Pictures, Toonz Animation и Epic Level Entertainment в данный момент занимаются сьемками анимационного фильма «Dragons of Autumn Twilight». Режиссёром назначен Уилл Меньот (мультсериалы «Эховзвод», «Человек-Паук», «Люди-Х», «Охотники за привидениями»). Выход ленты ожидается осенью 2007 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник |[http://ru.wikipedia.org/wiki/Dragonlance Статья из Википедии]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.com/ Официальный сайт DragonLance]&lt;br /&gt;
* [http://www.dragonlance-movie.com/ Сайт о фильме DragonLance]&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.olmer.ru/ Официальный Русский сайт]&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.ws/ Большой и красивый русский сайт]&lt;br /&gt;
* [http://ww2.wizards.com/books/Wizards/Guides/default.aspx?doc=Dragonlance Гид по книгам Dragonlance на сайте Wizards of the Coast]&lt;br /&gt;
* [http://www.trhickman.com/navigator.html Официальный сайт Трейси Хикмена]&lt;br /&gt;
* [http://www.margaretweis.com/page.cfm?pageid=7 Офциальный сайт Маргарет Уэйс]&lt;br /&gt;
* [http://ru.dnd.wikia.com/wiki/Dragonlance Статья о Dragonlance в «Планарной энциклопедии»]&lt;br /&gt;
* [http://nwvault.ign.com/View.php?view=screenshots.Detail&amp;amp;id=171 Кадры из игры Heroes of Krynn]&lt;br /&gt;
* [http://www.mobygames.com/game/heroes-of-the-lance/screenshots Кадры из игры Heroes of the Lance]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dungeons_%26_Dragons:_%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=4529</id>
		<title>Dungeons &amp; Dragons: Редакции</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dungeons_%26_Dragons:_%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=4529"/>
		<updated>2007-08-30T08:19:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Dungeons &amp;amp; Dragons''' (D&amp;amp;D, DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, издаваемая [[Wizards of the Coast]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра D&amp;amp;D была разработана [[Гарри Гигакс]]ом и [[Дэйв Арнесон|Дэйвом Арнесоном]] в 1970 году из правил для '''Chainmail'''. Во многом на игру оказали влияние авторы фэнтези 60-х гг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редакции  ==&lt;br /&gt;
Правила Dungeons &amp;amp; Dragons прошли через несколько редакций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Впервые D&amp;amp;D была выпущена в январе 1974 года, компанией [[TSR, Inc.]] и дополнена в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.&lt;br /&gt;
* В 1977 TSR выпустила две новые версии: ''[[Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons]]'' и ''Dungeons &amp;amp; Dragons'' .&lt;br /&gt;
** '''Dungeons &amp;amp; Dragons''' был облегчённой (вводной) версией игры (иногда ее неофициально называют ''Basic D&amp;amp;D''). В 1977 году ''Dungeons &amp;amp; Dragons Basic Set'', также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском ''Expert Set'', дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: ''Basic Rules'', ''Expert Rules'', ''Companion Rules'', ''Master Rules'' и ''Immortal Rules''. В 1991 году правила Dungeons &amp;amp; Dragons были переизданы. Это издание включило в себя ''Dungeons &amp;amp; Dragons Game'' (вводные правила) и ''Dungeons &amp;amp; Dragons Rules Cyclopedia'' (руководство, включающее материал из ''Basic'', ''Expert'', ''Companion'' и ''Master Rules''). В 1994 набор был переименован в ''Classic Dungeons &amp;amp; Dragons Game'', а в 1999 переиздан в виде ''Dungeons &amp;amp; Dragons Adventure Game''.&lt;br /&gt;
** '''Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons''' (AD&amp;amp;D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые '''Основным руководством''': ''Player’s Handbook'' (PHB), ''Dungeon Master’s Guide'' (DMG) и ''Monster Manual'' (MM).&lt;br /&gt;
* В 1989 году AD&amp;amp;D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. ''Monster Manual'' был переделан в ''Monstrous Compendium'', на основе которого в 1993 был сделан ''Monstrous Manual''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как '''assassin''' (убийца) и '''monk''' (монах). '''Демоны''' и '''дьяволы''' были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название '''AD&amp;amp;D 2,5'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&amp;amp;D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесенна в отдельную систему '''[[d20]]''', доступную по [[Open Game License]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В 2003 было выпущено издание '''D&amp;amp;D 3,5'''. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В августе 2006 правила '''D&amp;amp;D 3,5''' были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&amp;amp;D в России издательством АСТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник | [http://ru.wikipedia.org/wiki/D&amp;amp;D] Википедия}}&lt;br /&gt;
[[Category: Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Companions_ofthe_Lance.jpg&amp;diff=4528</id>
		<title>Файл:Companions ofthe Lance.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Companions_ofthe_Lance.jpg&amp;diff=4528"/>
		<updated>2007-08-30T08:14:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Heroes_ofthe_Lance.png&amp;diff=4527</id>
		<title>Файл:Heroes ofthe Lance.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Heroes_ofthe_Lance.png&amp;diff=4527"/>
		<updated>2007-08-30T08:14:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DragonLance_logo.jpg&amp;diff=4526</id>
		<title>Файл:DragonLance logo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DragonLance_logo.jpg&amp;diff=4526"/>
		<updated>2007-08-30T08:12:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA&amp;diff=4525</id>
		<title>Человек</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA&amp;diff=4525"/>
		<updated>2007-08-30T08:04:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Человек (Human) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не думаю, что эта раса нуждается в детальном описании, но всё же и о них стоит кое что сказать. Люди - самая распространённая раса в [[Forgotten Realms|Забытых Королевствах]]. Их главное преимущество перед всеми остальными расами это то, что они могут выбрать любой класс и специализацию. В среднем они живут около 70 лет и достигают роста 180 см. Люди не могут быть [[Мультикласс|мульти-классовыми]] персонажами, взамен только им доступна возможность [[дуал-класс|двойного класса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Сила]]: &lt;br /&gt;
|3-18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ловкость]]: 	&lt;br /&gt;
|6-18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Телосложение]]: 	&lt;br /&gt;
|6-18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Интеллект]]: 	&lt;br /&gt;
|4-18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Мудрость]]: 	&lt;br /&gt;
|3-18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Харизма]]: 	&lt;br /&gt;
|3-18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[http://www.travel.ag.ru/bg/ Источник].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См.также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[:Category:Пантеон Людей|Пантеон Людей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Население Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8&amp;diff=4524</id>
		<title>Орки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8&amp;diff=4524"/>
		<updated>2007-08-30T07:30:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: /* Еще немного об орках */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Четыре подрасы орков, как известно, бродят по [[Фаэрун]]у. Первая из этих подрас - '''серые орки Востока''', кочевые орки, фанатичные в поклонении своим божествам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая - воинственные '''горные орки''' Севера, весьма подобные в физических способностях оркам, представленным в &amp;quot;Руководстве Монстров&amp;quot;, но с весьма отличающимся сообществом и взглядом на жизнь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третья - '''полуорки''', одна из &amp;quot;бездомных&amp;quot; рас [[Фаэрун]]а, смешанный народ без истории, которую он может назвать своей собственной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Четвертая подраса включает '''орогов''' глубокого [[Подземье|Подземья]], могущественных оружейных мастеров и военных лидеров, давно забытых поверхностными народами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Краткий обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война наполняет каждый аспект общества '''орков'''. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в ожидании следующего сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Племена '''орков''' часто делают свои логовища в естественных '''пещерах''', так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки имеют дикое, '''патриархальное''' общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обращаются обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женщины-орки''' имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки - адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Рабство''' в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. [[Человек|Люди]], [[гном]]ы, [[дварф]]ы и [[халфлинг]]и часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-[[эльф]]ы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых [[эльф]]ов, на которых они наткнутся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расовая история ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Орки''' - подобно [[эльф]]ам, [[дварф]]ам и многим другим расам, теперь достаточно известным на [[Фаэрун]]е - не истинные уроженцы [[Торил]]а. Первое перемещение орков на [[Фаэрун]] произошло много тысяч лет назад, через порталы, построенные одной из рас создателей. В течение тысяч лет после того, как они изначально мигрировали на [[Торил]], орки были немногим больее чем дикари, слишком занятые борьбой и враждующие между собой, чтобы привлечь внимание великих [[эльф]]ийских наций. Этот век истинной дикости среди орков [[Фаэрун]]а, как полагают,  продолжался в течение более чем пятнадцати тысяч лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приблизительно в -3800 [[DR]] орки Севера наконец объединились в фактические '''племена'''. Меньше чем 200 лет спустя племена, объединенные мощными лидерами орков, сформировали '''первую оркскую орду'''. Этот легион орков сперва направил свое внимание на юг - в -3605 [[DR]] они начали большое '''вторжение''' на неоперившуюся нацию [[Нетерил]] и принесли немалое опустошение, прежде чем Нетерезы и эльфийские армии отбросили их. Несмотря на свое поражение, орки поняли, что имеют вкус к войне, и начиная с этого времени периодические вторжения орков продолжают угрожать южным царствам каждые несколько поколений, когда поселения орков становятся достаточно большими для формирования новой орды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Север''' не был единственным регионом [[Фаэрун]]а, почувствовавшим дикие когти орков. В -1081 [[DR]] банда восставших [[Малхоранд]]ских волшебников открыла портал на родину орков и впустила огромную орду существ в мир несколькими годами позже. Результат [[Войны Врат Орков|Войн Врат Орков]] - время величайшего опустошения и войн, причиненных [[Фаэрун]]у расой орков. Орки были наконец побеждены в -1059 [[DR]] и рассеяны по всему региону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с тех давних времен, орки остаются чумой на поверхности мира. На Севере орды орка разрушили (или помогли уничтожить) много великих королевств [[дварф]]ов, людей и [[эльф]]ов, включая [[Аммариндар]], [[Фалорн]], [[Делзун]], [[Иэрлэнн]] и [[Иллефарн]]. Орды орков в разные времена разорили [[Чессента|Чессенту]], [[Васт]] и [[Побережье Мечей|Побережье Меча]] аж до самого [[Калимшан]]а. Лишь вопрос времени - когда орки соберутся снова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Races of Faerun 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Еще немного об орках ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hи одно другое племя [[:Категория:гоблиноиды|гоблиноидов]] не снискало и половины той популярности, которой обладают '''орки'''. Они являются одним из фундаментальных клише [[фэнтези]] и присутствуют практически в каждом произведении жанра, а там, где их все-таки нет, сие обязательно выносится на рекламные листки - &amp;quot;смотрите&amp;quot;, дескать, &amp;quot;а у нас орков HЕТУ!!!&amp;quot;. В одной только России толкинисты уже лет десять ломают копья над этимологией термина &amp;quot;орк&amp;quot;, вспоминая и римского бога мертвых Оркуса, и кита-убийцу орку, но суть от этого не меняется - орки, как мы их знаем, придуманы [[Толкиен]]ом, а все последующие писатели и дизайнеры позаимствовали этих созданий у него и только у него. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Орки''' Средиземья представляли собой грубую, варварскую расу, с помощью колдовства полученную из [[эльф]]ов. Орды этих существ составляли основную массу пушечного мяса на службе разнообразных Темных Властелинов. Горбатые и неандертальски уродливые '''орки''' не отличались высоким ростом, но были довольно сильны и компенсировали недостаток боевого умения численностью и злобой. Истребление этих созданий считалось благим делом, так как, дескать, они не живые существа, а марионетки Зла, созданные только для убийств. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С появлением орков в [[D&amp;amp;D]] их понимание несколько изменилось (так как последователи черпали свое &amp;quot;вдохновение&amp;quot; уже из этой системы, а не из [[Толкиен]]а напрямую). '''Орки''' стали древней, самостоятельной и довольно почтенной расой, имеющей собственный воинственный пантеон. Они по-прежнему тупы и вульгарны, но с ними возможно ведение переговоров и даже мирное сосуществование. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По части внешности '''орки''' претерпели немалые изменения, получив свиноподобные пятачки заместо неандертальских морд и обзаведясь то рыжей, то зеленой шкурой. Для &amp;quot;героев&amp;quot; орки, как и большинство гуманоидных рас, не являются особенно грозными противниками. Они по-прежнему воюют не умением, а числом, за снаряжением своим почти не следят и обычно истребляются &amp;quot;героями&amp;quot; на ранних этапах карьеры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и [[огр]]ы, '''орки''' оставляют за собой немало полукровного потомства. Помимо [[огрильон]]ов, следует отметить '''орогов''' и '''полуорков'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ороги''', как и [[огрильон]]ы, являются огро-орочьим потомством. Они отличаются большими габаритами и силой, нежели обычные '''орки''', и почти всегда захватывают в племенах '''орков''' руководящие позиции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Касаемо же '''полуорков''' - оные появляются на свет в результате &amp;quot;союзов&amp;quot; с &amp;quot;низшими расами&amp;quot;, будь то [[Человек|люди]], [[гоблин]]ы или иные гуманоидные существа. Орочьи гены являются явно доминантными, и в самом лучшем случае '''полуорк''' может сойти лишь за чрезвычайно уродливого человека. Судьба этих созданий обычно незавидна, несмотря на то, что они нередко попадают в число рас, предлагаемых для персонажей игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Источник'' [http://vb.skyline.ru/showthread.php?p=528725#post528725 Форумы SkyNet] по материалам Monstrum Magnum Игромании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи к дополнению]]&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8&amp;diff=4523</id>
		<title>Орки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8&amp;diff=4523"/>
		<updated>2007-08-30T07:28:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: /* Краткий обзор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Четыре подрасы орков, как известно, бродят по [[Фаэрун]]у. Первая из этих подрас - '''серые орки Востока''', кочевые орки, фанатичные в поклонении своим божествам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая - воинственные '''горные орки''' Севера, весьма подобные в физических способностях оркам, представленным в &amp;quot;Руководстве Монстров&amp;quot;, но с весьма отличающимся сообществом и взглядом на жизнь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третья - '''полуорки''', одна из &amp;quot;бездомных&amp;quot; рас [[Фаэрун]]а, смешанный народ без истории, которую он может назвать своей собственной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Четвертая подраса включает '''орогов''' глубокого [[Подземье|Подземья]], могущественных оружейных мастеров и военных лидеров, давно забытых поверхностными народами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Краткий обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война наполняет каждый аспект общества '''орков'''. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в ожидании следующего сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Племена '''орков''' часто делают свои логовища в естественных '''пещерах''', так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки имеют дикое, '''патриархальное''' общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обращаются обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женщины-орки''' имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки - адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Рабство''' в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. [[Человек|Люди]], [[гном]]ы, [[дварф]]ы и [[халфлинг]]и часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-[[эльф]]ы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых [[эльф]]ов, на которых они наткнутся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расовая история ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Орки''' - подобно [[эльф]]ам, [[дварф]]ам и многим другим расам, теперь достаточно известным на [[Фаэрун]]е - не истинные уроженцы [[Торил]]а. Первое перемещение орков на [[Фаэрун]] произошло много тысяч лет назад, через порталы, построенные одной из рас создателей. В течение тысяч лет после того, как они изначально мигрировали на [[Торил]], орки были немногим больее чем дикари, слишком занятые борьбой и враждующие между собой, чтобы привлечь внимание великих [[эльф]]ийских наций. Этот век истинной дикости среди орков [[Фаэрун]]а, как полагают,  продолжался в течение более чем пятнадцати тысяч лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приблизительно в -3800 [[DR]] орки Севера наконец объединились в фактические '''племена'''. Меньше чем 200 лет спустя племена, объединенные мощными лидерами орков, сформировали '''первую оркскую орду'''. Этот легион орков сперва направил свое внимание на юг - в -3605 [[DR]] они начали большое '''вторжение''' на неоперившуюся нацию [[Нетерил]] и принесли немалое опустошение, прежде чем Нетерезы и эльфийские армии отбросили их. Несмотря на свое поражение, орки поняли, что имеют вкус к войне, и начиная с этого времени периодические вторжения орков продолжают угрожать южным царствам каждые несколько поколений, когда поселения орков становятся достаточно большими для формирования новой орды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Север''' не был единственным регионом [[Фаэрун]]а, почувствовавшим дикие когти орков. В -1081 [[DR]] банда восставших [[Малхоранд]]ских волшебников открыла портал на родину орков и впустила огромную орду существ в мир несколькими годами позже. Результат [[Войны Врат Орков|Войн Врат Орков]] - время величайшего опустошения и войн, причиненных [[Фаэрун]]у расой орков. Орки были наконец побеждены в -1059 [[DR]] и рассеяны по всему региону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с тех давних времен, орки остаются чумой на поверхности мира. На Севере орды орка разрушили (или помогли уничтожить) много великих королевств [[дварф]]ов, людей и [[эльф]]ов, включая [[Аммариндар]], [[Фалорн]], [[Делзун]], [[Иэрлэнн]] и [[Иллефарн]]. Орды орков в разные времена разорили [[Чессента|Чессенту]], [[Васт]] и [[Побережье Мечей|Побережье Меча]] аж до самого [[Калимшан]]а. Лишь вопрос времени - когда орки соберутся снова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Races of Faerun 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Еще немного об орках ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hи одно другое племя [[:Категория:гоблиноиды|гоблиноидов]] не снискало и половины той популярности, которой обладают '''орки'''. Они являются одним из фундаментальных клише [[фэнтези]] и присутствуют практически в каждом произведении жанра, а там, где их все-таки нет, сие обязательно выносится на рекламные листки - &amp;quot;смотрите&amp;quot;, дескать, &amp;quot;а у нас орков HЕТУ!!!&amp;quot;. В одной только России толкинисты уже лет десять ломают копья над этимологией термина &amp;quot;орк&amp;quot;, вспоминая и римского бога мертвых Оркуса, и кита-убийцу орку, но суть от этого не меняется - орки, как мы их знаем, придуманы [[Толкиен]]ом, а все последующие писатели и дизайнеры позаимствовали этих созданий у него и только у него. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Орки''' Средиземья представляли собой грубую, варварскую расу, с помощью колдовства полученную из [[эльф]]ов. Орды этих существ составляли основную массу пушечного мяса на службе разнообразных Темных Властелинов. Горбатые и неандертальски уродливые '''орки''' не отличались высоким ростом, но были довольно сильны и компенсировали недостаток боевого умения численностью и злобой. Истребление этих созданий считалось благим делом, так как, дескать, они не живые существа, а марионетки Зла, созданные только для убийств. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С появлением орков в [[D&amp;amp;D]] их понимание несколько изменилось (так как последователи черпали свое &amp;quot;вдохновение&amp;quot; уже из этой системы, а не из [[Толкиен]]а напрямую). '''Орки''' стали древней, самостоятельной и довольно почтенной расой, имеющей собственный воинственный пантеон. Они по-прежнему тупы и вульгарны, но с ними возможно ведение переговоров и даже мирное сосуществование. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По части внешности '''орки''' претерпели немалые изменения, получив свиноподобные пятачки заместо неандертальских морд и обзаведясь то рыжей, то зеленой шкурой. Для &amp;quot;героев&amp;quot; орки, как и большинство гуманоидных рас, не являются особенно грозными противниками. Они по-прежнему воюют не умением, а числом, за снаряжением своим почти не следят и обычно истребляются &amp;quot;героями&amp;quot; на ранних этапах карьеры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и [[огр]]ы, '''орки''' оставляют за собой немало полукровного потомства. Помимо [[огрильон]]ов, следует отметить '''орогов''' и '''полуорков'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ороги''', как и [[огрильон]]ы, являются огро-орочьим потомством. Они отличаются большими габаритами и силой, нежели обычные '''орки''', и почти всегда захватывают в племенах '''орков''' руководящие позиции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Касаемо же '''полуорков''' - оные появляются на свет в результате &amp;quot;союзов&amp;quot; с &amp;quot;низшими расами&amp;quot;, будь то [[люди]], [[гоблин]]ы или иные гуманоидные существа. Орочьи гены являются явно доминантными, и в самом лучшем случае '''полуорк''' может сойти лишь за чрезвычайно уродливого человека. Судьба этих созданий обычно незавидна, несмотря на то, что они нередко попадают в число рас, предлагаемых для персонажей игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Источник'' [http://vb.skyline.ru/showthread.php?p=528725#post528725 Форумы SkyNet] по материалам Monstrum Magnum Игромании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи к дополнению]]&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4521</id>
		<title>Мультикласс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4521"/>
		<updated>2007-08-29T15:11:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Мультикласс или Смешанный класс (Multi-class)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во второй редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Dungeons &amp;amp; Dragons]] - возможность сочетания нескольких классов у одного персонажа. Доступна всем не-человеческим расам, люди могут использовать только [[Дуал-класс|дуал-класс]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Доступные классы зависят от расы персонажа. Варианты сочетания классов приведены ниже в таблице:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table  width=&amp;quot;600&amp;quot; border=1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Дварф(Карлик)'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Полуэльф'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Гном'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\иллюзионист&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Эльф'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\следопыт&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\иллюзионист&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник*\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Вор\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Иллюзионист\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Маг\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг\священник*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Полуорк'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Хоббит'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;* или друид&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Маги-специалисты, ввиду необходимости полностью посвятить себя одной выбранной школе магии, не могут быть выбраны для мультикласса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плюсы и минусы мультикласса ==&lt;br /&gt;
'''Выдержка из Руководства Игрока''' (вторая редакция, [[Книга Игрока|Player's Handbook]] в переводе Philigon the Kender):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж смешанного класса всегда использует наиболее предпочтительные боевые характеристики и [[Спасброски|спас-броски]] от всех своих классов.&lt;br /&gt;
[[hp|Жизненные пункты]] персонажа определяются как среднее из всех кинутых им Кубиков пунктов. Когда вначале создается персонаж, игрок накидывает жизненные пункты для каждого [[Класс|класса]] отдельно, складывает их вместе и затем делит на количество кинутых кубиков (округляя дроби до меньшего целого). Затем к жизненным пунктам персонажа прибавляются дополнительные пункты за Телосложение. Если по одному из своих [[Класс|классов]] персонаж является [[Воин|воином]], а его показатель телосложения равен 17 или 18, он добавляет за свое Телосложение +3 или +4 дополнительных пунктов, что разрешено только воителям (вместо максимальных +2, допустимых для остальных классов персонажей).&lt;br /&gt;
Впоследствии персонаж, вероятно, будет получать новые уровни в различных классах не одновременно. Когда это происходит, следует кинуть соответствующий Кубик пунктов и разделить результат на количество классов персонажа (дроби округляются до меньшего целого, но Кубик пунктов никогда не дает меньше 1 жизненного пункта). Дополнительные пункты за Телосложение персонажа распределяются поровну между его классами; так, воин / маг получает половину этих пунктов, когда он переходит на новый уровень как [[Воин|воин]], а остальную половину - когда переходит на новый уровень как [[Маг|маг]]. Воин / маг / вор получает 1/3 дополнительных пунктов, когда он переходит на новый уровень как [[Воин|воин]], 1/3 - как [[Маг|маг]] и 1/3 - как [[Вор|вор]].&lt;br /&gt;
Если используется система умений, персонаж начинает с наибольшим среди всех его классов количеством областей умений. После этого он получает новые области умений с наибольшей из возможных скоростей. Чтобы определить начальные средства персонажа, требуется кидать кубики в соответствии с наиболее щедрым из его классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонажи смешанного класса могут пользоваться возможностями различных классов со следующими ограничениями:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Воин|Воитель]]: Воитель смешанного класса может применять свои [[:Категория:Характеристики персонажа|способности]] без ограничений. Способности воителя образуют базу для других игровых классов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Клерик|Жрец]]: Независимо от остальных [[Класс|классов]], жрец смешанного класса обязан придерживаться ограничений на оружие, накладываемых его верой. Например, воин / священник может пользоваться только ударным оружием (но обладает боевыми характеристиками воина). Он сохраняет все свои обычные способности жреца.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Маг|Волшебник]]: Волшебник смешанного класса может свободно сочетать способности волшебника с любым из допустимых классов, хотя ношение доспехов ограничено. Эльф, облаченный в эльфийскую кольчугу, может творить заклинания в этих доспехах, так как магия заключена в природе эльфов. Однако эльфийские кольчуги крайне редки, и их нельзя купить. Такую кольчугу можно получить в подарок, найти или отвоевать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Вор|Вор]]: Вор смешанного класса не может пользоваться никакими воровскими умениями, кроме отпирания замков и определения шума, если он носит доспех, обычно не допустимый для воров. Чтобы отпирать замки, вор должен снять перчатки, а чтобы определять шум - снять шлем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Category:Классы и киты]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4520</id>
		<title>Мультикласс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4520"/>
		<updated>2007-08-29T15:08:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Мультикласс или Смешанный класс (Multi-class)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во второй редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Dungeons &amp;amp; Dragons]] - возможность сочетания нескольких классов у одного персонажа. Доступна всем не-человеческим расам, люди могут использовать только [[Дуал-класс|дуал-класс]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Доступные классы зависят от расы персонажа. Варианты сочетания классов приведены ниже в таблице:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table  width=&amp;quot;600&amp;quot; border=1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Карлик'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Полуэльф'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Гном'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\иллюзионист&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Эльф'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\следопыт&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\иллюзионист&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник*\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Вор\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Иллюзионист\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Маг\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг\священник*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Полуорк'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Хоббит'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;* или друид&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Маги-специалисты, ввиду необходимости полностью посвятить себя одной выбранной школе магии, не могут быть выбраны для мультикласса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плюсы и минусы мультикласса ==&lt;br /&gt;
'''Выдержка из Руководства Игрока''' (вторая редакция, [[Книга Игрока|Player's Handbook]] в переводе Philigon the Kender):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж смешанного класса всегда использует наиболее предпочтительные боевые характеристики и [[Спасброски|спас-броски]] от всех своих классов.&lt;br /&gt;
[[hp|Жизненные пункты]] персонажа определяются как среднее из всех кинутых им Кубиков пунктов. Когда вначале создается персонаж, игрок накидывает жизненные пункты для каждого [[Класс|класса]] отдельно, складывает их вместе и затем делит на количество кинутых кубиков (округляя дроби до меньшего целого). Затем к жизненным пунктам персонажа прибавляются дополнительные пункты за Телосложение. Если по одному из своих [[Класс|классов]] персонаж является [[Воин|воином]], а его показатель телосложения равен 17 или 18, он добавляет за свое Телосложение +3 или +4 дополнительных пунктов, что разрешено только воителям (вместо максимальных +2, допустимых для остальных классов персонажей).&lt;br /&gt;
Впоследствии персонаж, вероятно, будет получать новые уровни в различных классах не одновременно. Когда это происходит, следует кинуть соответствующий Кубик пунктов и разделить результат на количество классов персонажа (дроби округляются до меньшего целого, но Кубик пунктов никогда не дает меньше 1 жизненного пункта). Дополнительные пункты за Телосложение персонажа распределяются поровну между его классами; так, воин / маг получает половину этих пунктов, когда он переходит на новый уровень как [[Воин|воин]], а остальную половину - когда переходит на новый уровень как [[Маг|маг]]. Воин / маг / вор получает 1/3 дополнительных пунктов, когда он переходит на новый уровень как [[Воин|воин]], 1/3 - как [[Маг|маг]] и 1/3 - как [[Вор|вор]].&lt;br /&gt;
Если используется система умений, персонаж начинает с наибольшим среди всех его классов количеством областей умений. После этого он получает новые области умений с наибольшей из возможных скоростей. Чтобы определить начальные средства персонажа, требуется кидать кубики в соответствии с наиболее щедрым из его классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонажи смешанного класса могут пользоваться возможностями различных классов со следующими ограничениями:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Воин|Воитель]]: Воитель смешанного класса может применять свои [[:Категория:Характеристики персонажа|способности]] без ограничений. Способности воителя образуют базу для других игровых классов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Клерик|Жрец]]: Независимо от остальных [[Класс|классов]], жрец смешанного класса обязан придерживаться ограничений на оружие, накладываемых его верой. Например, воин / священник может пользоваться только ударным оружием (но обладает боевыми характеристиками воина). Он сохраняет все свои обычные способности жреца.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Маг|Волшебник]]: Волшебник смешанного класса может свободно сочетать способности волшебника с любым из допустимых классов, хотя ношение доспехов ограничено. Эльф, облаченный в эльфийскую кольчугу, может творить заклинания в этих доспехах, так как магия заключена в природе эльфов. Однако эльфийские кольчуги крайне редки, и их нельзя купить. Такую кольчугу можно получить в подарок, найти или отвоевать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Вор|Вор]]: Вор смешанного класса не может пользоваться никакими воровскими умениями, кроме отпирания замков и определения шума, если он носит доспех, обычно не допустимый для воров. Чтобы отпирать замки, вор должен снять перчатки, а чтобы определять шум - снять шлем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Category:Классы и киты]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4519</id>
		<title>Мультикласс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4519"/>
		<updated>2007-08-29T15:07:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Мультикласс или Смешанный класс (Multi-class)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во второй редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Dungeons &amp;amp; Dragons]] - возможность сочетания нескольких классов у одного персонажа. Доступна всем не-человеческим расам, люди могут использовать только [[Дуал-класс|дуал-класс]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Доступные классы зависят от расы персонажа. Варианты сочетания классов приведены ниже в таблице:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table  width=&amp;quot;600&amp;quot; border=1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Карлик'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Полуэльф'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Гном'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\иллюзионист&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Эльф'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\следопыт&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\иллюзионист&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник*\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Вор\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Иллюзионист\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Маг\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг\священник*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Полуорк'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Хоббит'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;* или друид&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Маги-специалисты, ввиду необходимости полностью посвятить себя одной выбранной школе магии, не могут быть выбраны для мультикласса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плюсы и минусы мультикласса ==&lt;br /&gt;
'''Выдержка из Руководства Игрока''' (вторая редакция, [[Книга Игрока|Player's Handbook]] в переводе Philigon the Kender):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж смешанного класса всегда использует наиболее предпочтительные боевые характеристики и [[Спасброски|спас-броски]] от всех своих классов.&lt;br /&gt;
[[hp|Жизненные пункты]] персонажа определяются как среднее из всех кинутых им Кубиков пунктов. Когда вначале создается персонаж, игрок накидывает жизненные пункты для каждого [[Класс|класса]] отдельно, складывает их вместе и затем делит на количество кинутых кубиков (округляя дроби до меньшего целого). Затем к жизненным пунктам персонажа прибавляются дополнительные пункты за Телосложение. Если по одному из своих [[Класс|классов]] персонаж является [[Воин|воином]], а его показатель телосложения равен 17 или 18, он добавляет за свое Телосложение +3 или +4 дополнительных пунктов, что разрешено только воителям (вместо максимальных +2, допустимых для остальных классов персонажей).&lt;br /&gt;
Впоследствии персонаж, вероятно, будет получать новые уровни в различных классах не одновременно. Когда это происходит, следует кинуть соответствующий Кубик пунктов и разделить результат на количество классов персонажа (дроби округляются до меньшего целого, но Кубик пунктов никогда не дает меньше 1 жизненного пункта). Дополнительные пункты за Телосложение персонажа распределяются поровну между его классами; так, воин / маг получает половину этих пунктов, когда он переходит на новый уровень как [[Воин|воин]], а остальную половину - когда переходит на новый уровень как [[Маг|маг]]. Воин / маг / вор получает 1/3 дополнительных пунктов, когда он переходит на новый уровень как [[Воин|воин]], 1/3 - как [[Маг|маг]] и 1/3 - как [[Вор|вор]].&lt;br /&gt;
Если используется система умений, персонаж начинает с наибольшим среди всех его классов количеством областей умений. После этого он получает новые области умений с наибольшей из возможных скоростей. Чтобы определить начальные средства персонажа, требуется кидать кубики в соответствии с наиболее щедрым из его классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонажи смешанного класса могут пользоваться возможностями различных классов со следующими ограничениями:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Воин|Воитель]]: Воитель смешанного класса может применять свои [[:Категория:Характеристики персонажа|способности]] без ограничений. Способности воителя образуют базу для других игровых классов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Клерик|Жрец]]: Независимо от остальных [[Класс|классов]], жрец смешанного класса обязан придерживаться ограничений на оружие, накладываемых его верой. Например, воин / священник может пользоваться только ударным оружием (но обладает боевыми характеристиками воина). Он сохраняет все свои обычные способности жреца.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Маг|Волшебник]]: Волшебник смешанного класса может свободно сочетать способности волшебника с любым из допустимых классов, хотя ношение доспехов ограничено. Эльф, облаченный в эльфийскую кольчугу, может творить заклинания в этих доспехах, так как магия заключена в природе эльфов. Однако эльфийские кольчуги крайне редки, и их нельзя купить. Такую кольчугу можно получить в подарок, найти или отвоевать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Вор|Вор]]: Вор смешанного класса не может пользоваться никакими воровскими умениями, кроме отпирания замков и определения шума, если он носит доспех, обычно не допустимый для воров. Чтобы отпирать замки, вор должен снять перчатки, а чтобы определять шум - снять шлем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Category:Классы и киты]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4518</id>
		<title>Мультикласс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4518"/>
		<updated>2007-08-29T14:54:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Мультикласс или Смешанный класс (Multi-class)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во второй редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons|Dungeons &amp;amp; Dragons]] - возможность сочетания нескольких классов у одного персонажа. Доступна всем не-человеческим расам, люди могут использовать только [[Дуал-класс|дуал-класс]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Доступные классы зависят от расы персонажа. Варианты сочетания классов приведены ниже в таблице:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table  width=&amp;quot;600&amp;quot; border=1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Карлик'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Полуэльф'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;'''Гном'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\священник&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\иллюзионист&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Эльф'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\следопыт&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\иллюзионист&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник*\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Священник\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Вор\маг&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Иллюзионист\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Маг\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг\священник*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\маг\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Хоббит'''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Воин\вор&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;* или друид&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Маги-специалисты, ввиду необходимости полностью посвятить себя одной выбранной школе магии, не могут быть выбраны для мультикласса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плюсы и минусы мультикласса ==&lt;br /&gt;
'''Выдержка из Руководства Игрока''' (вторая редакция, [[Книга Игрока|Player's Handbook]] в переводе Philigon the Kender):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж смешанного класса всегда использует наиболее предпочтительные боевые характеристики и [[Спасброски|спас-броски]] от всех своих классов.&lt;br /&gt;
[[hp|Жизненные пункты]] персонажа определяются как среднее из всех кинутых им Кубиков пунктов. Когда вначале создается персонаж, игрок накидывает жизненные пункты для каждого [[Класс|класса]] отдельно, складывает их вместе и затем делит на количество кинутых кубиков (округляя дроби до меньшего целого). Затем к жизненным пунктам персонажа прибавляются дополнительные пункты за Телосложение. Если по одному из своих [[Класс|классов]] персонаж является [[Воин|воином]], а его показатель телосложения равен 17 или 18, он добавляет за свое Телосложение +3 или +4 дополнительных пунктов, что разрешено только воителям (вместо максимальных +2, допустимых для остальных классов персонажей).&lt;br /&gt;
Впоследствии персонаж, вероятно, будет получать новые уровни в различных классах не одновременно. Когда это происходит, следует кинуть соответствующий Кубик пунктов и разделить результат на количество классов персонажа (дроби округляются до меньшего целого, но Кубик пунктов никогда не дает меньше 1 жизненного пункта). Дополнительные пункты за Телосложение персонажа распределяются поровну между его классами; так, воин / маг получает половину этих пунктов, когда он переходит на новый уровень как [[Воин|воин]], а остальную половину - когда переходит на новый уровень как [[Маг|маг]]. Воин / маг / вор получает 1/3 дополнительных пунктов, когда он переходит на новый уровень как [[Воин|воин]], 1/3 - как [[Маг|маг]] и 1/3 - как [[Вор|вор]].&lt;br /&gt;
Если используется система умений, персонаж начинает с наибольшим среди всех его классов количеством областей умений. После этого он получает новые области умений с наибольшей из возможных скоростей. Чтобы определить начальные средства персонажа, требуется кидать кубики в соответствии с наиболее щедрым из его классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонажи смешанного класса могут пользоваться возможностями различных классов со следующими ограничениями:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Воин|Воитель]]: Воитель смешанного класса может применять свои [[:Категория:Характеристики персонажа|способности]] без ограничений. Способности воителя образуют базу для других игровых классов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Клерик|Жрец]]: Независимо от остальных [[Класс|классов]], жрец смешанного класса обязан придерживаться ограничений на оружие, накладываемых его верой. Например, воин / священник может пользоваться только ударным оружием (но обладает боевыми характеристиками воина). Он сохраняет все свои обычные способности жреца.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Маг|Волшебник]]: Волшебник смешанного класса может свободно сочетать способности волшебника с любым из допустимых классов, хотя ношение доспехов ограничено. Эльф, облаченный в эльфийскую кольчугу, может творить заклинания в этих доспехах, так как магия заключена в природе эльфов. Однако эльфийские кольчуги крайне редки, и их нельзя купить. Такую кольчугу можно получить в подарок, найти или отвоевать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Вор|Вор]]: Вор смешанного класса не может пользоваться никакими воровскими умениями, кроме отпирания замков и определения шума, если он носит доспех, обычно не допустимый для воров. Чтобы отпирать замки, вор должен снять перчатки, а чтобы определять шум - снять шлем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Category:Классы и киты]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4510</id>
		<title>Мультикласс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4510"/>
		<updated>2007-08-29T13:10:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: Полностью удалено содержимое страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4509</id>
		<title>Мультикласс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81&amp;diff=4509"/>
		<updated>2007-08-29T12:07:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: Новая: В системе AD&amp;amp;D персонаж может развиваться сразу в нескольких классах. Это называется '''мультик...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В системе AD&amp;amp;D персонаж может развиваться сразу в нескольких [[Класс|классах]]. Это называется '''мультикласс''' или же, смешанный класс. При этом [[Жизненный опыт|опыт]] делиться поровну между всеми классами. '''Мультиклассовые''' персонажи, в сравнении с персонажами одного класса,  имеют свои плюсы и минусы. Персонажем смешанного класса может быть&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4236</id>
		<title>Плетение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=4236"/>
		<updated>2007-07-18T20:10:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ignalion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Смертные не могут сами формировать сырую магию. Вместо этого большинство владеющих магией используют Плетение. Плетение - проявление сырой магии, своего рода связь, взаимодействие между волей заклинателя и материалом сырой магии. Без Плетения сырая магия далеко заперта и недоступна — архимаг не сможет даже зажечь свечу в зоне мертвой магии. Но окруженный Плетением заклинатель может формировать молнию, чтобы взорвать своих противников, переместиться за миг на сотни миль, даже полностью изменить саму смерть. Все заклинания, магические изделия, подобные заклинаниям способности и даже сверхъествественные способности типа способности призрака проходить сквозь стены зависят от Плетения и призывают его различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точная природа Плетения неуловима, потому что это - множество вещей одновременно. Плетение - тело [[Мистра|Мистры]], богини магии. [[Мистра]] имеет доминион над магией, работающей по всему [[Торил]]у, но она не может перекрыть поток магии в целом без того, чтобы прекратить свое существование. Плетение - проводник заклинателей, используемый для передачи магической энергии для их заклинаний - и тайных, и божественных. Наконец, Плетение - ткань тайных правил и формул, включающих Искусство (тайное колдовство) и Силу (божественное колдовство). Все, от текстов тайных книг заклинаний до отдельных компонентов заклинаний - часть Плетения. Магия не только течет из источника к заклинателю через Плетение, Плетение дает заклинателям инструменты, которыми они формируют магию для своих целей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всякий раз, когда функционирует заклинание, подобная заклинанию способность, сверхъествественная способность или магический предмет, нити Плетения переплетаются, вяжутся, деформируются, закручиваются и изгибаются, чтобы сделать эффект возможным. Когда персонаж использует заклинания предсказания, типа обнаружения магии, идентификации или анализа двеомера, он бросает мимолетный взгляд на Плетение. Заклинание типа рассеивание магии приглаживает Плетение, делая попытку возвратить его к его естественному состоянию. Заклинания типа антимагического поля перестраивают Плетение так, чтобы магия текла скорее вокруг, чем сквозь область, на которую воздействует заклинание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Области, где магия искривляется, типа зон дикой магии и мертвой магии, представляют собой урон Плетению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мистра и Плетение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте любые три книги, описывающие магию и знания магов [[Фаэрун]]а - и вы увидите три противоречивых показателя происхождения и истинной природы магии. Часть этого очевидного противоречия - преднамеренная неправда, предназначенная для ограничения мастерства в магии существам, должным образом обученным. Многое из остального - результат странных представлений или прямых ошибок, часто невольно воспроизведенных более поздними учеными.&lt;br /&gt;
Услышьте же правду о вещах, чтобы лучше понять их. Говоря по-простому, все известные миры и планы роятся вездесущими энергиями. Большие и маленькие, свободно плывущие или связанные физическими барьерами или магическими эффектами (непосредственно энергиями, сформованными и предназначенными ограничить или удержать другие энергии), эти волны и распыления энергии дают свет, жизнь и движение всему. Они - материал самой жизни, и они будут присутствовать, даже если все живое уйдет с [[Торил]]а, оставив лишь голые камни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, к чему некоторые народы обращаются как к магии и что волшебники называют Искусством - средство, при помощи которого некоторые существа могут обращаться с вездесущими энергиями и владеть ими, создавая эффекты. Колдуны делают это инстинктивно через врожденный дар и невероятную силу своей личности. [[Бард]]ы поют, пробуждая эхо изначальных песен, музыку самого созидания. [[Волшебник]]и конструируют процесс — заклинания — предоставляющий им возможность прогнуть Плетение к своей воле, чтобы сделать то, что они желают. Божественная сила, наполняющая любого [[клерик]]а, держащего заклинания своего бога или богини, может делать то же самое, формируя Плетение через святую (или несвятую) силу, предоставленную ему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие типы магии — рунная магия, теневая магия (не путайте с Теневым Плетением), магия драгоценных камней, элементная магия, даже эльфийская высокая магия древности — говорили о себе годами, но все они - просто различные процессы или пути к одному и тому же мастерству естественных энергий. Эта бесконечная, постоянно меняющаяся сеть известна как Плетение. Люди относятся к сущности или пониманию, связанному с Плетением [[Торил]]а, как к [[Мистра|Мистре]], и поклоняются ей как своей богине магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нынешняя [[Мистра]] недавно была возвысившейся смертной женщиной, занявшей место своей истощенной предшественницы в течение [[Смутное Время|Времени Неприятностей]]. [[Мистра]] существует, чтобы дать магию всем существам и управлять ее использованием. В древние времена архимаги [[Нетерил]]а игнорировали правила [[Мистрил]], тогдашней богини магии. Один из них, волшебник Карсус Безумный, пытался захватить божественность наложением могущественного заклинания, которое разрушит Плетение [[Торил]]а. [[Мистрил]] пожертвовала собой ради спасения Плетения. Ее преемник [[Мистра]] установила, что никому из смертных не будет позволено вновь владеть столь ужасной магией — и этого правила придерживаются и по сей день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мистра]] оберегает Плетение от тех, кто могуч или опрометчив достаточно, чтобы повредить ему. Пока изменения в мире или сами божественные силы не установили свою опеку над человеческими делами, высокая и рискованная магия прошлого остается запертой поглубже под присмотром [[Мистра|Мистры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ignalion</name></author>
		
	</entry>
</feed>