<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=LE+Ranger</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=LE+Ranger"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/LE_Ranger"/>
	<updated>2026-04-21T15:20:25Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F/%D0%A4%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BC&amp;diff=3622</id>
		<title>Иллюзия/Фантом</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F/%D0%A4%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BC&amp;diff=3622"/>
		<updated>2007-06-08T20:39:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: К '''иллюзиям (Illusions)''' относятся заклятья обманывающие восприятие и умы других. Заклятья, заставляющие...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;К '''иллюзиям (Illusions)''' относятся заклятья обманывающие восприятие и умы других. Заклятья, заставляющие людей видеть вещи которых нет, слышать несуществующий шум, или вспоминать никогда не происходившие события – все относятся к иллюзиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Школа Иллюзии гибка, поскольку она включает заклинания, которые могут повреждать (или убивать), скрывать, обманывать и даже создавать. Плохая сторона - то, что, подобно чародеям, иллюзионисты не преуспевают против лишенных разума врагов. Также многие заклинания Иллюзии не могут вредить или препятствовать противникам непосредственно — Вы должны быть достаточно умны, чтобы одурачить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы стать иллюзионистом, Вы должны выбрать вашу запрещенную школу или школы из&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) одну из Отречения, Призывания, Очарования, Воплощения или Превращения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Предсказание и Некромания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предсказание, которое показывает информацию, является антитезой Иллюзии, так что это - естественный выбор для отказа. Однако, так как иллюзии не работают достаточно хорошо против нежити, Вы можете захотеть иметь некоторые заклинания Некромании в вашем репертуаре, и Вы не можете выбирать одно без другого. Предшествующее понимание от Предсказания может сделать Вас легкой добычей для других иллюзионистов — что может быть, мягко говоря, смущающим. Любая из Призывания, Очарования, Воплощения или Превращения - лучшая альтернатива. То, что Вы выбираете, зависит от вашео магического стиля. Призывание и Воплощение, которые наносят реальные (и смертельные) эффекты, являются противоположными аромату Иллюзии, но Вы можете получить хорошие последствия, смешивая заклинания из этих двух школ. Некоторые иллюзионисты рассматривают Очарование несоответствующим, так как они уже имеют заклинания, которые скрывают и путают, но другие рассматривают эти две школы как дополнительные. Если ваш иллюзионист - роскошный, яркий персонаж, сбросьте Очарование. Если Вы предпочитаете более тонкий подход, уступите Призыванию или Воплощению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3621</id>
		<title>Прорицание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3621"/>
		<updated>2007-06-08T20:38:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Заклятья '''меньшего прорицания (Lesser divination)''' могут быть выучены всеми волшебниками, независимо от их п...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Заклятья '''меньшего прорицания (Lesser divination)''' могут быть выучены всеми волшебниками, независимо от их принадлежности к школе. Школа включает наиболее простые и жизненно важные заклятья волшебника – необходимые ему для развития других аспектов мастерства. К меньшему прорицанию относятся ''прочесть магию (read magic)'' и ''обнаружить магию (detect magic).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Большее прорицание (Greater divination)''' сильнее меньшего прорицания. Эти заклятья позволяют волшебнику познать давно забытые тайны, предсказать будущее, и обнаружить спрятанные или скрытые заклятьями вещи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство заклинаний школы Прорицания удобно иметь, но они обычно не захватывающи для использования. Тем не менее, если Вы любите всегда быть с ответами, эта специальность - для Вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы стать прорицателем, Вы должны выбрать любую другую отдельную школу как вашу запрещенную школу. Это, возможно, самая большая выгода специализации в Прорицании: Вы должны уступить так немного, чтобы получить это. Вы можете легко обойтись без Некромании. Будучи прорицателем, вероятно, не стоит оставлять любую другую школу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3620</id>
		<title>Воплощение/Проявление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3620"/>
		<updated>2007-06-08T20:36:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Заклятья '''призывания/воплощения (Invocation/Evocation)''' направляют магическую энергию на создание особых эфф...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Заклятья '''призывания/воплощения (Invocation/Evocation)''' направляют магическую энергию на создание особых эффектов и материалов. Призывание обычно полагается на вмешательство какой-либо высшей силы (к которой относится заклятье), в то время как воплощение позволяет волшебнику напрямую управлять энергией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Школа Воплощения включает самые мощные наступательные заклинания игры. Это - очевидная специальность, если Вы действительно взорвать все вдребезги, но Вы должны оплатить здоровенную цену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы стать воплощающим, Вы должны выбрать вашу запрещенную школу или школы из одного из следующих выборов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Призывание;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) любые две из Отречения, Очарования и Иллюзии;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3) Превращение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) любые три школы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете позволить себе потерять Призывание, так как Вы не нуждаетесь в его наступательных заклинаниях, когда имеете огненный шар, ледяной шторм и заряд молнии. Плохая идея - уступить Отречению и его жизненному рассеиванию магии. Возможность - в том, что Вы, став воплощающим, можете взрывать материалы, так что Очарование и Иллюзии - легкий выбор: Вы, вероятно, не заботитесь об их тонкостях. С другой стороны, некоторые воплощающие находят Воплощение и Иллюзию мощной комбинацией. Если Вы поочередно читаете заклинания из обеих школ, для ваших противников проблематично распознать, который эффекты являются реальными и которые - иллюзорными. Если Вы выбираете этот маршрут, Вы должны, вероятно, уступить или Призыванию, или трем школам: Предсказание, Некромания и Очарование - лучшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE/%D0%9E%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3619</id>
		<title>Чародейство/Очарование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE/%D0%9E%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3619"/>
		<updated>2007-06-08T20:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Заклятья '''чар/очарования (Enchantment/charm)''' вызывают изменения в качестве предмета или в настроении персо...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Заклятья '''чар/очарования (Enchantment/charm)''' вызывают изменения в качестве предмета или в настроении персоны или существа. Чары могут подарить магические свойства обычному предмету, а очарование может сильно повлиять на поведение существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта специальность - тонкая, и может быть очень мощна, если сыграна правильно. Вы можете наносить поражение вашим противникам и спасаться прежде, чем кто-либо заметит. К сожалению, есть ситуации, в которых ваши специальные заклинания не будут работать, типа того, когда Вы стоите перед нежитью, конструкциями или паразитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы стать чародеем, Вы должны выбрать вашу запрещенную школу или школы из:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) одна из Отречения, Призывания, Воплощения, Иллюзии или Превращения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Предсказание и Некромания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И Воплощение, и Превращение содержат могущественные заклинания, и отказ от них - крутая цена. Однако, если Вы стали чародеем, потому что одобряете тонкий или сдержанный стиль, Воплощение, вероятно - не ваша чашка чая. Выбор Отречения лишает Вас жизненного рассеивания магии — не самая хорошая идея. Только если Вы не можете жить без нарушения и можете позволить себе действовать без собирающей информацию магии, оставить Предсказание и Некроманию - неплохой выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3618</id>
		<title>Изменение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3618"/>
		<updated>2007-06-08T20:34:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Заклятья '''изменения (Alteration)''' влекут смену свойств некоторого существующего объекта, существа, или с...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Заклятья '''изменения (Alteration)''' влекут смену свойств некоторого существующего объекта, существа, или состояния. Это осуществляется магической энергией, пропущенной через волшебника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьей редакции эта школа немного изменилась:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В школе Превращения существует больше заклинаний, чем в любой другой, так что эта специальность дает Вам больший доступ к большому количеству различных эффектов заклинаний. Некоторые из них - хлеб с маслом волшебника-пиключенца (типа спешки и телепорта). Это - прекрасный выбор, если Вы просто хотите несколько дополнительных заклинаний или если Вы намереваетесь быть типичным магом. Чтобы стать превращающим, Вы должны выбрать вашу запрещенную школу или школы из одного из следующих выборов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Призывание;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Воплощение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3) любые две из Отречения, Очарования и Иллюзии;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) любые три школы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призывание и Воплощение содержат мощные наступательные заклинания, но широта и глубина школы Превращения более чем восполняет их недостаток, чтобы Вы захотели выбрать одну из них. С другой стороны, обе приятно дополняют вашу специальность. Опять же, это сводится к вашему персональному стилю. Эта школа обеспечивает Вас хорошей подвижностью, так что уступите Призыванию, если Вы хотите пронестись вокруг поля битвы затертых противников. Но если Вы выбрали Превращение за его гибкость, держите Призывание над Воплощением. Избегайте оставлять Отречение, если можете, но Вы можете позволить себе обойтись без Очарования и Иллюзии. Альтернативно, Вы можете уступить трем школам: Иллюзия, Некромания и Предсказание - лучшая комбинация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3617</id>
		<title>Ограждение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3617"/>
		<updated>2007-06-08T20:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Заклятья '''отречения (Abjuration)''' – группа специализированных защитных заклятий. Каждое используется чт...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Заклятья '''отречения (Abjuration)''' – группа специализированных защитных заклятий. Каждое используется чтобы воспрепятствовать какому-либо или изгнать какой-либо магический или немагический эффект или существо. Зачастую они используются для предоставления безопасности во времена большой угрозы, или при опробовании какого-нибудь весьма опасного заклятья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вы любите сильную защиту, Отречение - хорошая специальность. Школа включает также некоторые мощные, хотя и узкие, наступательные заклинания. Например, если Вы представляете себе себя охотником на демонов, изгнание - великое оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы стать отрекающимся, Вы должны выбрать вашу запрещенную школу или школы из: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1)	одной из Призывания, Очарования, Воплощения, Иллюзии или Превращения; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2)	Предсказание и Некромания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это соблазняет уступить Предсказанию и Некромании, так как заклинания этих школ не мощны на низких уровнях. С другой стороны, Предсказание имеет весьма полезные, если даже не роскошные заклинания, а Некромания включает все стимулирующие устрашение заклинания (думайте о них как о &amp;quot;малом изгнании&amp;quot;). Вы можете выиграть, выбирая единственную запрещенную школу. Призывание - естественный выбор, так как это - противоположность тому, что Вы делаете (притягивание изделий и существ к Вам, скорее чем посылка их в другое место). Иллюзия, которая имеет дело главным образом с нереальным, является разумным выбором — но Вы теряете ценное заклинание невидимость. Потеря Превращения - не хорошая идея, так как оно имеет много полезных заклинаний, включая ценные повышающие способности заклинания. Аналогично, неблагоразумно поступиться мощными заклинаниями Воплощения; некоторые из них, особенно стена огня, стена льда и стена силы, создают барьеры, которые приятно дополняют эффекты, которые Вы можете создавать с вашей выбранной школой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3616</id>
		<title>Вызывание/Призывание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3616"/>
		<updated>2007-06-08T20:31:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Заклятья '''вызывания/призывания (Conjuration/summoning)''' откуда-то приносят волшебнику что-либо. Заклинание обычно приносит материю или предметы из другого места. Вызывание позволяет волшебнику заставить появиться перед ним живых существ и силы, или пропустить через себя экстрапланарную энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта школа предлагает хорошее соединение атаки и защиты. Это - особенно привлекательный выбор, если Вы хотите экзотического или таинственного аромата, особенно на высоких уровнях, когда Вы можете вызывать экстрапланарных существ и спрашивать (или даже заставлять) их одобрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы стать призывающим, Вы должны выбрать запрещенную школу или школы из одного из следующих выборов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Воплощение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) любые две из Отречения, Очарования и Иллюзии;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3) Превращение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) любые три школы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воплощение имеет мощные боевые заклинания, и Вы можете не пожелать уступать их, но помните, что вы не зациклены на нападении. В то время как Отречение - антитеза вашей специальности, оставить заклинания этой школы - не великая идея. Вы потеряете доступ к жизненному рассеиванию магии, и Вы имели бы заклинания, которыми можно избавиться от чего-нибудь, что выйдет из-под контроля после того, как Вы вызовете его. Вы выигрываете, оставляя Очарование и Иллюзию. Превращение - большая, полезная школа, которую стоит принесение в жертву, только если Вы чувствуете, что Вы должны иметь доступ к Воплощению. Если Вы решаете уступать трем школам, лучший выбор - Предсказание, Некромания и Иллюзии или Очарование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3615</id>
		<title>Вызывание/Призывание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3615"/>
		<updated>2007-06-08T20:30:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Заклятья '''вызывания/призывания (Conjuration/summoning)''' откуда-то приносят волшебнику что-либо. Заклинание об...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Заклятья '''вызывания/призывания (Conjuration/summoning)''' откуда-то приносят волшебнику что-либо. Заклинание обычно приносит материю или предметы из другого места. Вызывание позволяет волшебнику заставить появиться перед ним живых существ и силы, или пропустить через себя экстрапланарную энергию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта школа предлагает хорошее соединение атаки и защиты. Это - особенно привлекательный выбор, если Вы хотите экзотического или таинственного аромата, особенно на высоких уровнях, когда Вы можете вызывать экстрапланарных существ и спрашивать (или даже заставлять) их одобрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы стать призывающим, Вы должны выбрать запрещенную школу или школы из одного из следующих выборов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Воплощение;&lt;br /&gt;
(2) любые две из Отречения, Очарования и Иллюзии;&lt;br /&gt;
(3) Превращение;&lt;br /&gt;
(4) любые три школы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воплощение имеет мощные боевые заклинания, и Вы можете не пожелать уступать их, но помните, что вы не зациклены на нападении. В то время как Отречение - антитеза вашей специальности, оставить заклинания этой школы - не великая идея. Вы потеряете доступ к жизненному рассеиванию магии, и Вы имели бы заклинания, которыми можно избавиться от чего-нибудь, что выйдет из-под контроля после того, как Вы вызовете его. Вы выигрываете, оставляя Очарование и Иллюзию. Превращение - большая, полезная школа, которую стоит принесение в жертву, только если Вы чувствуете, что Вы должны иметь доступ к Воплощению. Если Вы решаете уступать трем школам, лучший выбор - Предсказание, Некромания и Иллюзии или Очарование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3614</id>
		<title>Некромантия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3614"/>
		<updated>2007-06-08T20:28:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: '''Некромантия (Necromancy)''' – одна из самых ограниченных школ заклятий. Она имеет дело с мёртвыми вещами и...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Некромантия (Necromancy)''' – одна из самых ограниченных школ заклятий. Она имеет дело с мёртвыми вещами или восстановлением жизни, членов, или жизненной силы существ. Хотя это и маленькая школа, её заклятья относятся к мощным. В условиях риска мира приключений, заклятья некромантии считаются весьма полезными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта школа не особенно хороша для нанесения поражения большим количествам противников быстро, но она может быть разрушительна против меньшего количества живущих противников. Специализация в Некромантии подходит для тех, кто хочет играть несколько жуткого персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы стать некромантом, Вы должны выбрать любую другую отдельную школу в качестве запрещенной. Подобно Предсказанию, специальность в Некромантии дешева. Ваша лучшая ставка - отказаться от Предсказания, Иллюзии или Очарования. Выберите одну из последних двух, если Вы ожидаете часто сталкиваться с нежитью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&amp;amp;D), Tome &amp;amp; Blood 3 ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - Eliza И LE_Ranger соотвественно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%82&amp;diff=3284</id>
		<title>Эвермит</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%82&amp;diff=3284"/>
		<updated>2007-05-24T21:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: '''Столица:''' Льютилспар  '''Население:''' 1,658,880 (солнечные эльфы 50%, лунные эльфы 30%, морские эльфы 10%, лесны...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Льютилспар&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,658,880 (солнечные эльфы 50%, лунные эльфы 30%, морские эльфы 10%, лесные эльфы 9%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Монархия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' Кореллон Ларетиан и остальная часть Селдарина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Эльфийские изделия, возвращенные с Фаэруна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Эльфийские авантюристы, драгоценности, некоторые экзотические или магические изделия, данные как подарки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' CG, CN, NG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально населенный солнечными эльфами Эвермит - ныне убежище Эльфийского Двора, ушедшего с Фаэруна. Лунные эльфы, солнечные эльфы и некоторые лесные эльфы последовали за королевой Эмлараэль, когда она переместила центр эльфийской жизни из своего старого дома в лесу Кормантор. Эвермит - защищенное место, удаленное от человеческих центров власти типа Кормира и Жентил Кипа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магическое королевство эльфов находится в восемнадцати сотнях миль на запад от Фаэруна в Бесследном Море. Эльфийская высокая магия, морские эльфы, бдительные волшебники и мощный флот охраняют остров. Немногие подходят к Эвермиту, кроме тех, кто уже является гостем эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жизнь и общество ==&lt;br /&gt;
Достойная и изящно развивающаяся жизнь Эльфийского Двора центрируется вокруг тщательно выверенного хода сезонов, давая жизни на Эвермите величественные интонации, в которых десятилетия складываются в столетия созерцательной ясности. Ничто на человеческом Фаэруне не сравнится с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главным образом лунные и солнечные эльфы формируют единую культуру, хотя благородные дома, семейные линии и клановые отношения окрашивают ассоциации между индивидуумами. Лесные эльфы держатся несколько обособленно, предпочитая более тихие отношения с лесом и его духами, но отдельные лесные эльфы часто вмешиваются в жизнь Двора. Морские эльфы приветствуются для участия в жизни Двора, но немногие делают это подолгу. Горстка диких эльфов, решивших присоединиться ко Двору на Эвермите, держатся наравне с другими эльфами двора или живут среди лесных эльфов и духов леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные географические особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не-эльфам Эвермит представляется по существу единым огромным лесом. Эльфы могут различать области леса, его почву и земли, читая сообщения, оставленные более чем столетиями символических отношений между деревьями и их эльфийскими начальниками. Люди могут видеть лишь тип географии, к которому они приучены - случайные широкие луга Эвермита, его спокойные реки и внушительные гряды холмов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Орлиные Холмы:''' Со Скалы Таликаэра, самого высокого пика местности, стражи могут увидеть весь путь к острову Сумбрар на юго-востоке. Используя магию, они могут видеть намного дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Далекие Луга и Конские Поля:''' Два самых больших луга на Эвермите состоят из множества меньших полян, укрытых среди деревьев. Кентавры свободно бегают в высоких травах рядом с лунными конями, интеллектуальными аборигенами-лошадьми острова, служащими и обслуживаемыми эльфами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Река Ардулит:''' Немногие люди проникают внутрь Эвермита, и намного меньше плавали на лодке из листьев от истоков Реки Ардулит высоко в Серебряных Холмах до того места, где она присоединяется к Реке Шаэлин, чтобы впадать в море в виду дворца королевы в Льютилспаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серебряные Холмы:''' Подобно Орлиным Холмам, эти третысячефутые покрытые хвойными растениями пики башнями возвышаются над остальной частью острова. Стража несет вахту на пиках и позволяет своим гигантским верховым орлам вить гнезда на скалах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важные места ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эвермит полон чудес. Никакая человеческая земля и близко не подходит к его слиянию естественной красоты и сверхъествественного блеска. Эльфы слагают невиданные песни, описывающие и восхваляющие постоянно меняющиеся чудеса острова. Немногие люди, приглашенные к берегам Эвермита, вероятно, видят лишь коронный город Королевы Эмлараэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Роща Кореллона:''' Высокий храм главного божества эльфийского пантеона можно найти в лесу на севере острова. Было бы правильнее сказать, что северная четверть острова и есть высокий храм Кореллона, так как невозможно знать, где &amp;quot;нормальный&amp;quot; лес заканчивается и начинается место, посвященное великому божеству. Более, чем любое другое место, Роща Кореллона - сердце эльфийской жизни на Ториле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Льютилспар (метрополис, 50,269):''' Столица Эвермита - сияющий пример органической архитектуры эльфов, в которой здания скорее вырастают, чем строятся. Даже самый грубый дварф-шахтер затаит дыхание, едва взглянув на дворец Королевы Эмлараэль. Кристаллы, столь же высокие, как могучие деревья, пронизаны спиральными переходами и квартирами со стеклянными полами. Деревья превращаются в цитадели, связанные стволом к стволу ветвями. Вздымающиеся арки и мерцающие поля магической силы поддерживают воздушные дворцы, которые кажутся слишком хрупкими, чтобы существовать даже в мечтах. Вечно бдительные воины и маги в доспехах из блетящего стекла охраняют спокойный город.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сумбрар:''' Сумбрар, маленький остров в пятидесяти милях к востоку, служит военным и военно-морским штабом Эвермита. Остров - ряд перемешанных магических крепостей, тысяча воинов-волшебников наготове со своими пегасами и верховыми  орлами. Армада кораблей остается магически подготовленной к старту, стоя в скрытых морских пещерах. Глубоко под островом последние двенадцать драконов Эвермита спят рядом со своими наездниками, ожидая угроз своей власти. Незваные суда серьезно предупреждаются — или, в случае неудачи, уничтожаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История региона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полная история эльфов Фаэруна детализирована в другом месте этого издания, особенно в описании Кормантора (см. Долины). Эвермит был заселен солнечными эльфами тысячи лет назад. В течение прошлого столетия эльфы Кормантора и других царств захотели уйти в эту идиллическую землю, далекую от постоянно растущих человеческих империй и безжалостных гуманоидных орд, которые разрушили так много эльфийских царств на фаэрунском материке.&lt;br /&gt;
Все же теперь Эльфийское Исход закончен. Все, кто желали отказаться от своих земель на Фаэруне - сделали это, и больше эльфы не прибывают на Эвермит, чтобы забыть человеческий мир. Хотя господство Королевы Эмлараэль ярко и справедливо, многие эльфы — некоторые из которых провели на Эвермите столетия — кажутся неудовлетворенными своим уходом из остальной части мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от эльфов, лояльных Эльфийскому Двору, и дикие эльфы, и дроу остались на материке. В тех местах, что не наводнили люди, обе подрасы процветали в прошедшие годы, частично благодаря возможностям, предоставленным им эмиграцией других эльфов на Эвермит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никто, и меньше всего Эльфийский Двор, не объявил конца Исхода и не заявлял о намерении вернуться. Но ежегодно все больше эльфов возвращается на Фаэрун. Некоторые намереваются осесть на Фаэруне навсегда или бороться за наследственные земли, захваченные дроу и другими чужеземцами. Другие намереваются просто посетить на какое-то время земли, которые они любят, используя секретные порталы, чтобы приходить и уходить по желанию. Наконец, Королева Эмлараэль спокойно послала множество агентов и разведчиков для восстановления дипломатических связей с другими дружественными королевствами. Эвермит более не стоит в стороне от событий Фаэруна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эвермит не столь безопасен, как показывает его &amp;quot;неприступная&amp;quot; магическая защита. В недавние годы дроу посмели ударить на Льютилспар через магические порталы, как будто в напоминание Эмлараэль, что никакой приют не совершенен. Сорок три года назад — простое моргание глаз для эльфа — муж Эмлараэль, Король Заор, был убит в сердце своего дворца, окруженный всей силой и блеском своего царства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8&amp;diff=3283</id>
		<title>Орки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8&amp;diff=3283"/>
		<updated>2007-05-24T21:34:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Четыре подрасы орков, как известно, бродят по Фаэруну. Первая из этих подрас - серые орки Востока, коче...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Четыре подрасы орков, как известно, бродят по Фаэруну. Первая из этих подрас - серые орки Востока, кочевые орки, фанатичные в поклонении своим божествам. Вторая - воинственные горные орки Севера, весьма подобные в физических способностях оркам, представленным в &amp;quot;Руководстве Монстров&amp;quot;, но с весьма отличающимся сообществом и взглядом на жизнь. Третья - полуорки, одна из &amp;quot;бездомных&amp;quot; рас Фаэруна, смешанный народ без истории, которую он может назвать своей собственной. Четвертая подраса включает орогов глубокого Подземья, могущественных оружейных мастеров и военных лидеров, давно забытых поверхностными народами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Краткий обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война наполняет каждый аспект общества орков. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в ожидании следующего сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Племена орков часто делают свои логовища в естественных пещерах, так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки имеют дикое, патриархальное общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Женщины-орки имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки - адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят.&lt;br /&gt;
Рабство в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. Люди, гномы, дварфы и халфлинги часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых эльфов, на которых они наткнутся. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расовая история ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки - подобно эльфам, дварфам и многим другим расам, теперь достаточно известным на Фаэруне - не истинные уроженцы Торила. Первое перемещение орков на Фаэрун произошло много тысяч лет назад, через порталы, построенные одной из рас создателей. В течение тысяч лет после того, как они изначально мигрировали на Торил, орки были немногим больее чем дикари, слишком занятые борьбой и враждующие между собой, чтобы привлечь внимание великих эльфийских наций. Этот век истинной дикости среди орков Фаэруна, как полагают,  продолжался в течение более чем пятнадцати тысяч лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приблизительно в -3800 DR орки Севера наконец объединились в фактические племена. Меньше чем 200 лет спустя племена, объединенные мощными лидерами орков, сформировали первую оркскую орду. Этот легион орков сперва направил свое внимание на юг - в -3605 DR они начали большое вторжение на неоперившуюся нацию Нетерил и принесли немалое опустошение, прежде чем Нетерезы и эльфийские армии отбросили их. Несмотря на свое поражение, орки поняли, что имеют вкус к войне, и начиная с этого времени периодические вторжения орков продолжают угрожать южным царствам каждые несколько поколений, когда поселения орков становятся достаточно большими для формирования новой орды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Север не был единственным регионом Фаэруна, почувствовавшим дикие когти орков. В -1081 DR банда восставших Малхорандских волшебников открыла портал на родину орков и впустила огромную орду существ в мир несколькими годами позже. Результат Войн Врат Орков - время величайшего опустошения и войн, причиненных Фаэруну расой орков. Орки были наконец побеждены в -1059 DR и рассеяны по всему региону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с тех давних времен, орки остаются чумой на поверхности мира. На Севере орды орка разрушили (или помогли уничтожить) много великих королевств дварфов, людей и эльфов, включая Аммариндар, Фалорн, Делзун, Иэрлэнн и Иллефарн. Орды орков в разные времена разорили Чессенту, Васт и Побережье Меча аж до самого Калимшана. Лишь вопрос времени - когда орки соберутся снова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Races of Faerun 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%80%27%D1%80%D0%B8&amp;diff=3282</id>
		<title>Танар'ри</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%80%27%D1%80%D0%B8&amp;diff=3282"/>
		<updated>2007-05-24T21:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: В то время как законные баатизу имеют контракт с Келемвором, который позволяет им приобретать души, х...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В то время как законные баатизу имеют контракт с Келемвором, который позволяет им приобретать души, хаотические танар'ри используют другой метод: они крадут их. Время от времени правитель демонов создает портал между Абиссом и Планом Фугу. Множество приближенных демонов прорываются сквозь отверстие, выцарапывая дыры в стене Неверующих, освобождая некоторых из обреченных и возвращаясь в Абисс. Демоны в таких случаях совершают набеги на город, собирая так много душ, сколько они смогут, перед тем как отступить. Фавориты Келемвора и Джергала действуют как охранники и солдаты против этих атак, также как и дьяволы, всегда желающие бить своих древних врагов. Келемвор допускает эти атаки, если они не слишком часты и не причиняют много сопутствующих разрушений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если демоны станут жадными, часть божественных слуг Келемвора или Джергала урегулирует это, или если Келемвор чувствует, что ему следует преподать демонам урок, он усиливает  защиту своего царства или делает рейды на Абисс, чтобы побеспокоить столько демонов, сколько возможно. Он предпочитает вылазки и кампании, выставляющие правителей демонов слабыми и неэффективными. Эти репрессалии необходимы редко и прежде всего служат для того, чтобы держать количество атакующих танар'ри небольшим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B7%D1%83&amp;diff=3281</id>
		<title>Баатезу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B7%D1%83&amp;diff=3281"/>
		<updated>2007-05-24T21:29:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: В пределах Плана Фугу скрываются маленькие анклавы баатизу. В соответствии с соглашением с Келемворо...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В пределах Плана Фугу скрываются маленькие анклавы баатизу. В соответствии с соглашением с Келемвором, богом мертвых, они не могут вредить ожидающим душам или обманывать их. Однако, дьяволам позволяется объяснить душам, что они мертвы и ожидают прибытия божественного посланца, который заберет их в царство их божества. В этот момент дьяволы пытаются заключить сделку с душами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баатизу нужны души, которые они могут использовать для создания лемуров (низшего вида дьяволов), которые через какое-то время преобразуются в более мощных дьяволов на службе Девяти Адам. Хотя это, вероятно, неприменимо к большинству душ тех, кто верен злым божествам, те, кто страшатся наказаний, которые они могут получить в царстве своего соответствующего божества, могут ухватиться за возможность избежать этой судьбы. В конце концов, в аду Вы наверняка знаете, где именно стоите, и имеете возможность для продвижения, с отдаленной возможностью продвижения до уровня изверга ямы. Как служащий злого божества, Вы всегда находитесь в прихоти этого божества и не имеете никакой гарантии являться чем-либо, кроме потребляемого, ничего не значащего раба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обмен на назначение их в Девять Адов душам могут предложить раннее продвижение от лемура к другой форме дьявола, материальное богатство для друзей или семейства на Фаэруне или дьявольские атаки на их все еще живущих врагов. Особенно мощные души могут заключить сделку на автоматическое преобразование в нечто отличное от лемура. Рейтинг успеха баатизу низок, но количество существ, умирающих ежедневно на Фаэруне, даже при малой доле результатов дает достаточно выгоды для ада, вполне окупая время, потраченное извергами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3280</id>
		<title>Плетение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3280"/>
		<updated>2007-05-24T21:28:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Смертные не могут сами формировать сырую магию. Вместо этого большинство владеющих магией использую...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Смертные не могут сами формировать сырую магию. Вместо этого большинство владеющих магией используют Плетение. Плетение - проявление сырой магии, своего рода связь, взаимодействие между волей заклинателя и материалом сырой магии. Без Плетения сырая магия далеко заперта и недоступна — архимаг не сможет даже зажечь свечу в зоне мертвой магии. Но окруженный Плетением заклинатель может формировать молнию, чтобы взорвать своих противников, переместиться за миг на сотни миль, даже полностью изменить саму смерть. Все заклинания, магические изделия, подобные заклинаниям способности и даже сверхъествественные способности типа способности призрака проходить сквозь стены зависят от Плетения и призывают его различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точная природа Плетения неуловима, потому что это - множество вещей одновременно. Плетение - тело Мистры, богини магии. Мистра имеет доминион над магией, работающей по всему Торилу, но она не может перекрыть поток магии в целом без того, чтобы прекратить свое существовать. Плетение - проводник заклинателей, используемый для передачи магической энергии для их заклинаний - и тайных, и божественных. Наконец, Плетение - ткань тайных правил и формул, включающих Искусство (тайное колдовство) и Силу (божественное колдовство). Все, от текстов тайных книг заклинаний до отдельных компонентов заклинаний - часть Плетения. Магия не только течет из источника к заклинателю через Плетение, Плетение дает заклинателям инструменты, которыми они должны формировать магию для своих целей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всякий раз, когда функционирует заклинание, подобная заклинанию способность, сверхъествественная способность или магический предмет, нити Плетения переплетаются, вяжутся, деформируются, закручиваются и изгибаются, чтобы сделать эффект возможным. Когда персонаж использует заклинания предсказания, типа обнаружения магии, идентификации или анализа двеомера, он бросает мимолетный взгляд на Плетение. Заклинание типа рассеивание магии приглаживает Плетение, делая попытку возвратить его к его естественному состоянию. Заклинания типа антимагического поля перестраивают Плетение так, чтобы магия текла скорее вокруг, чем сквозь область, на которую воздействует заклинание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Области, где магия искривляется, типа зон дикой магии и мертвой магии, представляют собой урон Плетению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мистра и Плетение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте любые три книги, описывающие магию и знания магов Фаэруна - и вы способны найти три противоречивых показателя происхождения и истинной природы магии. Часть этого очевидного противоречия - преднамеренная неправда, предназначенная для ограничения мастерства в магии существам, должным образом обученным. Многое из остального - результат странных представлений или прямых ошибок, часто невольно воспроизведенных более поздними учеными.&lt;br /&gt;
Услышьте же правду о вещах, чтобы лучше понять их. Говоря по-простому, все известные миры и планы роятся вездесущими энергиями. Большие и маленькие, свободно плывущие или связанные физическими барьерами или магическими эффектами (непосредственно энергиями, сформованными и предназначенными ограничить или удержать другие энергии), эти волны и распыления энергии дают свет, жизнь и движение всему. Они - материал самой жизни, и они будут присутствовать, даже если все живое уйдет с Торила, оставив лишь голые камни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, к чему некоторые народы обращаются как к магии и что волшебники называют Искусством - средство, при помощи которого некоторые существа могут обращаться с вездесущими энергиями и владеть ими, создавая эффекты. Колдуны делают это инстинктивно через врожденный дар и невероятную силу своей личности. Барды поют, пробуждая эхо изначальных песен, музыку самого созидания. Волшебники конструируют процесс — заклинания — предоставляющий им возможность прогнуть Плетение к своей воле, чтобы сделать то, что они желают. Божественная сила, наполняющая любого клерика, держащего заклинания своего бога или богини, может делать тот же самое, формируя Плетение через святую (или несвятую) силу, предоставленную ему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие типы магии — рунная магия, теневая магия (не путайте с Теневым Плетением), магия драгоценных камней, элементная магия, даже эльфийская высокая магия древности — говорили о себе годами, но они - все просто различные процессы или пути к одному и тому же мастерству естественных энергий. Эта бесконечная, постоянно меняющаяся сеть  известна как Плетение. Люди относятся к сущности или пониманию, связанному с Плетением Торила, как к Мистре, и поклоняются ей как своей богине магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нынешняя Мистра недавно была возвысившейся смертной женщиной, занявшей место своей истощенной предшественницы в течение Времени Неприятностей. Мистра существует, чтобы дать магию всем существам и управлять ее использованием. В древние времена архимаги Нетерила игнорировали правила Мистрил, тогдашней богини магии. Один из них, волшебник Карсус Безумный, пытался захватить божественность наложением могущественного заклинания, которое разрушит Плетение Торила. Мистрил пожертвовала собой ради спасения Плетения. Ее преемник Мистра установила, что никому из смертных не будет позволено вновь владеть столь ужасной магией — и этого правила придерживаются и по сей день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мистра оберегает Плетение против тех, кто могуч или опрометчив достаточно, чтобы повредить ему. Пока изменения в мире или сами божественные силы не установили свою опеку над человеческими делами, высокая и рискованная магия прошлого остается запертой поглубже под присмотром Мистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3279</id>
		<title>Теневое Плетение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=3279"/>
		<updated>2007-05-24T21:25:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Во время своей вечной войны с богиней Селунэ богиня Шар создала Теневое Плетение в ответ на создание ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Во время своей вечной войны с богиней Селунэ богиня Шар создала Теневое Плетение в ответ на создание Селунэ Мистры и рождение Плетения. Если Плетение свободно проникает в реальность, Теневое Плетение - сущность, сформированная негативным пространством меж берегами Плетения. Оно обеспечивает альтернативный проводник и метод для наложения заклинаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шар, являющаяся богиней тайн, главным образом хранит тайну Теневого Плетения для себя. За тысячелетия некоторым смертным, главным образом ее слугам, позволили обнаружить Теневое Плетение или наткнуться на него в своих исследованиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использующие Теневое Плетение наслаждаются несколькими преимуществами. Во-первых, они игнорируют разрушения Плетения. Теневое Плетение нормально работает в зоне мертвой или дикой магии. (Антимагическое поле, блокирующее поток магии, остается эффективным и против магии Теневого Плетения, как и  сопротивление заклинаниям). Квалифицированные пользователи Теневого Плетения способны читать заклинания, необычайно трудные для восприятия, противостояния или рассеивания пользователями Плетения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использующие Теневое Плетение также переносят некоторые неудобства. Во-первых, Шар имеет полный контроль над Теневым Плетением и может изолировать любое существо от него или полностью накрыть его без какого-либо вреда себе. Во-вторых, тайны Теневого Плетения беспокоят разум смертных и вредны для него. Без помощи Шар пользователь Теневого Плетения теряет долю своего разума. В-третьих, в то время как Плетение служит одинаково хорошо для любого вида заклинаний, Теневое Плетение лучше для заклинаний, иссушающих жизнь или запутывающих разум и чувства и неудовлетворительно для заклинаний, управляющих энергией или сущностью — и не может поддерживать любые заклинания, производящие свет. (См. умение Магия Теневого Плетения в Главе 1: Персонажи для деталей).&lt;br /&gt;
Наконец, чем больше смертный знакомится с тайнами Теневого Плетения, тем дальше он уходит от Плетения. Законченный пользователь Теневого Плетения может вырабатывать заклинания, которые трудны для обнаружения, противостояния и рассеивания пользователями Плетения, но он также становится подобно же неспособным к заклинаниям, сработанным через Плетение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Изделия магии теневого плетения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магические изделия, созданные теми, кто использует Теневое Плетение,  редки и опасны. Только духовенство Шар и немногие тайные приверженцы Шар создают некоторое количество изделий Теневого Плетения. Адепты тени, не союзнические церкви Шар, достаточно редки и затворнически, так что лишь горстка магических изделий изготовлена как изделия Теневого Плетения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изделия Теневого Плетения почти идентичны изделиям, созданным пользователями Плетения, но различия весьма глубоки.&lt;br /&gt;
Подобные заклинаниям эффекты, происходящие от изделий Теневого Плетения, имеют те же самые выгоды и ограничения, что и заклинания заклинателя Теневого Плетения: эффекты из школ Очарования, Иллюзии и Некромантии получают +1 бонус на DC спасбросков и +1 бонус по проверкам уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям. Те же самые выгоды применяются к эффектам с описателем темноты. Эффекты из школ Воплощения и Превращения уменьшают уровень заклинателя на один (хотя их цена основана на первоначальном уровне заклинателя). Уменьшенный уровень заклинателя воздействует на дальность заклинания, его продолжительность, урон и любые другие основанные на уровне переменные, влияющие на эффект. DC спасбросков эффекта уменьшены -1, и проверки уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинанию переносят -1 штраф. DC рассеяния эффектов Воплощения или Превращения от предметов Теневого Плетения - 11 + уменьшенный уровень заклинателя. В общем пользователи Теневого Плетения не стараются создавать изделия, включающие эффекты Превращения или Воплощения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изделия Теневого Плетения не могут производить эффекты с описателем света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изделия Теневого Плетения могут таить в себе серьезную опасность для пользователей, незнакомых с тайнами Теневого Плетения. Активизация предметов Теневого Плетения через завершение заклинания, срабатывание или командное слово наносит 1d4 пунктов временного урона Мудрости пользователя, если он не имеет умения Магии Теневого Плетения. Использование активизированных предметов Теневого Плетения наносит 1 пункт временного урона Мудрости в первый раз, когда он используется, и каждый день, если пользователь не имеет умения Магии Теневого Плетения. Если предмет действует непрерывно, временный урон Мудрости наносится в сумерках каждый день, или когда пользователь снимает или откладывает предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AF%D0%BC%D1%8B_%D0%9F%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=3278</id>
		<title>Ямы Паутины Демонов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AF%D0%BC%D1%8B_%D0%9F%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=3278"/>
		<updated>2007-05-24T21:22:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Подобно чудовищной паутине, сотканной из самой материи плана, план, известный как Ямы Паутины Демонов...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Подобно чудовищной паутине, сотканной из самой материи плана, план, известный как Ямы Паутины Демонов, сформирован из перемешанных берегов планарной сущности. Между этими сущностями небытие — ямы бесконечной глубины и бесформенной пустоты. Неосторожные путешественники, застревающие на берегах, часто становятся добычей извергских пауков, мирлочаров, демонов или еще более худших существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Черты Ям Паутины Демонов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
План, известный как Ямы Паутины Демонов, имеет следующие черты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Переменно морфирующий. Каждое божественное царство - божественно морфирующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Мягкий хаос и настоятельное зло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Сильная вера. Последователи Селдарина получают здесь огромные штрафы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связи Ям Паутины Демонов ==&lt;br /&gt;
Из Ям Паутины Демонов открывается несколько порталов к различным слоям Абисса, иногда наугад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жители Ям Паутины Демонов. ==&lt;br /&gt;
Частые посетители из Абисса делают название этого плана по крайней мере отчасти точным, хотя предбожественный статус Лолс как принца демонов – истинное происхождение наименования. Лолс обслуживается демонами многих видов, прежде всего йохлол (детализирован в &amp;quot;Резюме Монстров: Монстры Фаэруна&amp;quot;, но также и глабрезу, суккубами, марилетами, бебилитами и ретриверами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Монстры Фаэруна:''' Мирлочар, йохлол (демон). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фолиант Изверга:''' Абиссалский гхол, кровавый изверг (демон). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Просители Ям Паутины Демонов:''' Просители Ям Паутины Демонов проводят свои загробные жизни так же, как и будучи смертными — по-рабски повинуясь прихотям Лолс и занимаясь бесконечным предательством и обманом. Как просители они принимают решительно извергскую, но все же несчастную внешность, хотя они все же явные дроу — даже те немногие, кто не были дроу, будучи смертными. Эти существа имеют следующие особые качества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнительные иммунитеты:''' Электричество, яд. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сопротивления:''' Кислота 10, огонь 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие специальные качества:''' Просителю в Ямах Паутины Демонов приходится так изворачиваться, что он получает +10 бонус компетентности по проверкам Блефа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности Ям Паутины Демонов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Божественные царства Гонадара, Ваэрона, Киарансали и Селветарма натянуты подобно крошечным безделушкам на ткани Паутины Демонов. Сама Паутина Демонов принадлежит Лолс — и только глупец пробовал бы отрицать это — хотя ее царство фактически отделено от паутины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гонадар:''' Котел Слизи, грязное гнездо ила и навоза в том, что можно описать просто как основание Паутины Демонов, является доменом Гонадара. Илы, пудинги и грибы доминируют в этом мерзком царстве, и болезненный фосфоресцирующий жар заливает это место резкими цветами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Киарансали:''' Леди Мертвых провозгласила своим царством маленькую и пустынную заплатку Паутины Демонов. Единственное здание здесь – башня, сделанная из костей. Киарансали называет постройку Танатос, по имени слоя Абисса, который она украла у Оркуса и затем потеряла, когда принца демонов вернули к жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Лолс:''' Царство Паучьей Королевы всегда описывалось как великая железная крепость, формой подобная пауку, который постоянно карабкается по берегам Паутины Демонов. В настоящее время, однако, никакая паучья крепость не блуждает по Паутине Демонов – под командой Лолс или нет. Где-то среди запутанных берегов паутины Лолс соткала непроницаемый барьер из планарной ткани. Никакой слуга не ступает и никакое слово паучьей богини не идет дальше. Коварство других божеств дроу усилилось после таинственного ухода Лолс, но пока что из этого вышло не так много — по крайней мере, на Паутине Демонов. На Фаэруне из этого вышло больше, особенно (хотя не только) в результате заговора Киарансали. (См. приключение &amp;quot;Город Паучьей Королевы&amp;quot; и Главу 7 этой книги для большей информации.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Селветарм:''' Хотя он обычно разделяет царство с Лолс, Селветарм теперь стоит на страже за пределами убежища паучьей богини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ваэрон:''' Маленькое царство Лорда под Маской, называемое Элланиат - немногим более чем потайное место, где бог может скрываться, когда терпение Лолс к нему иссякает. Он таит ненависть к Лолс, скрывая ее, но постоянно и тонко строит заговоры против нее. Лолс неглупа — она поощряет этот вид поведения у своих слуг и не ожидает меньшего от своего ребенка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Guide to Faerun 3.5ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%93%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3277</id>
		<title>Пустоты Гибели и Отчаяния</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%93%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B0%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=3277"/>
		<updated>2007-05-24T21:19:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: На планах типа Абисса сама окружающая среда, кажется, сговаривается против жизни. Пустоты Гибели и От...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На планах типа Абисса сама окружающая среда, кажется, сговаривается против жизни. Пустоты Гибели и Отчаяния не столь враждебны, сколь просто неприветливы — место настолько сурово, что жизнь никогда не может процветать на нем. План состоит из обширных пространств черного песка, великих равнин невыразительного гранита и холодных каньонов, окруженных крутыми утесами острого как нож обсидиана. Кроме Реки Крови, никакая вода даже не сочится через ее пустоши, и не сияет никакого солнца, несмотря на репрессивную жару. Не растет никаких растений, и ничто здесь не полезно для жизни. Черные облака скрывают смотрящее с негодованием красное небо, укутывая землю темнотой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Черты Пустот Гибели и Отчаяния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пустоты Гибели и Отчаяния имеют следующие черты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Переменно морфирующий. Каждое божественное царство - божественно морфирующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Мягкое зло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Умеренная вера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связи Пустот Гибели и Отчаяния ==&lt;br /&gt;
Порталы соединяют Пустоты Гибели и Отчаяния с Хаммергримом, позволяя ачейраи периодически делать набеги на этот план. Кровавая Трещина регулярно пересекается с Пустотами Гибели и Отчаяния, периодически позволяя Кровавой Войне демонов и дьяволов вылиться на ее пустоши. Демоны и дьяволы, похоже, не возражают против пустоши Пустот, и многих из них остаются здесь даже после того, как война сместилась. Божества Пустот, в свою очередь, кажется, находят некоторое развлечение в Кровавой Войне и ее участниках, так что они оставляют воюющие стороны без внимания, если их сражение не плдходит к ним слишком близко. Божественные царства широко разбросаны по Пустотам, оставляя множество пустого места для исследования извергов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Река Крови течет через Пустоты Гибели и Отчаяния, обеспечивая одну из его единственных известных вех. Путешественников, использующих этот водный путь для достижения других извергских планов, ожидает очень длинная поездка, потому что ее солоноватые воды медленно текут по почти бесконечному расстоянию и населены множеством опасных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Царство Бешабы, Кровавая Скала, содержит постоянный портал в Абисс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жители Пустот Гибели и Отчаяния ==&lt;br /&gt;
Как приличествует названию, Пустоты Гибели и Отчаяния - дом одних из самых неприятных существ на планах. В дополнение к демонам, дьяволам и юголотам, убегающим с Кровавой Войны (и в наказание за их «трусость»), в пустоши Пустот живут существа типа ачейраи, адских псов и роев адских ос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Руководство Монстров II:''' Блейдлинг, вапоригу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фолиант Изверга:''' Абриан, кровавый шип, костяное копье, хронотирин, гатра, харакнин (каноморф), айронмоу, живой холокост, фиул, стальной хищник, варрангойны (все), ворр, вултивор (каноморф).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Просители Пустот Гибели и Отчаяния:''' Каждый злонамеренный смертный дух, прибывающий в Пустоты Гибели и Отчаяния, становится особой формой просителя, называемой личинкой. Личинки выглядят как Средние черви с головами, похожими на таковые их смертных тел. Личинки служат валютой извергских планов, особенно среди ночных ведьм, личей, демонов, дьяволов и юголотов. Большинство их используются как продукт для заклинаний силы, но иногда личинка продвигается до некоторого изверга, обычно лемура или дретча. Личинки имеют следующие особые качества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнительные иммунитеты:''' Холод, огонь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сопротивления:''' Кислота 10, электричество 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие специальные качества:''' Болезнь, адская рана, нет планарной связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Болезнь (Ех):''' Любое существо, раненое личинкой, должно делать DC 17 спасбросок Стойкости после сражения или получить леденение дьявола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Адская рана (Ех):''' Каждый раз, когда личинка поражает атакой укусом (ее единственная форма атаки), она причиняет постоянную рану. Любое существо, поврежденное таким образом, теряет 1 дополнительное очко жизни каждый раунд. Рана не излечивается естественно и сопротивляется магическому лечению. Продолжение потери очков жизни может быть остановлено проверкой Излечения (DC 11 + модификатор Телосложения личинки), заклинанием лечения или заклинанием излечение. Однако персонаж, пытающийся накладывать заклинание лечения или излечения на существо, поврежденное укусом личинки, должен преуспеть в проверке уровня заклинателя против того же самого DC, что и проверка Излечения, или заклинание не имеет никакого эффекта. Успешная проверка уровня автоматически останавливает продолжение потери очков жизни и восстанавливает очки жизни как обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нет планарной связи (Ех):''' В отличие от большинства других просителей, личинки могут быть удалены с Пустот Гибели и Отчаяния. Часто они принимаются в другом месте, чтобы служить продовольствием, товаром для обмена или основным «сырьем душ» для извергских проектов, требующих тайного компонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности Пустот Гибели и Отчаяния ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словно злое отражение Арвандора, Пустоты Гибели и Отчаяния во многом выглядят подобно бесконечному глухому пространству, за исключением того, что вместо пышных лесов и искрящегося океана это – разбитые пустыни, бесплодные пустоши, разрушенные земли и промерзшая тундра. Каждое из пяти божеств, живущих здесь, высекло себе царство, но подавляющее большинство плана - просто Пустота. Божества не заботятся о том, что случается в землях между их царствами, хотя они с развлечением наблюдают, когда там прорывается Кровавая Война или борются за выживание путешественники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждое из божественных царств в Пустотах отмечено великим и зловещим дворцом в своем центре. Время от времени кажется, что пятеро жителей-божеств стремятся превзойти друг друга в ужасном великолепии своего жилья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бэйн:''' Одновременно самый великий, и самый ужасный дворец в Пустотах - крепость Бэйна, Черный Бастион. Высокое здание из адамантина, обсидиана, черного дерева и джета, оно, кажется, всасывает в себя тот немногий свет, что идет с  неба, бросая покров на землю вокруг себя. Бэйн управляет своим царством как тиран, железным кулаком, сидя на своем троне из черепов. Однако солдаты с планов, особенно дьяволы, скапливаются здесь, чтобы служить под его деспотическим правлением. Цель всех этих солдат не совсем ясна, хотя, поскольку Бэйн пробовал ранее узурпировать высшую власть, его планы можно легко предугадать. Бэйн, в конце концов, бог раздора, так что он вряд ли получит какое-либо удовлетворение от простого наблюдения земного конфликта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бешаба:''' Царство Девы Неудачи, известное как Кровавая Скала, отмечено скалистым холмом у берегов Реки Крови. Отдельная гранитная башня на пике холма служит дворцом богини. Ручьи крови, которая, говорят, кровь всех, кто потерял свои жизни при смертельных несчастных случаях на Фаэруне, течет вниз по сторонам холма, сливаясь с рекой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хоар:''' В сравнении с величественной недоброжелательностью Черного Бастиона Двор Погибели Хоара кажется довольно невпечатляющим. Головы, нанизанные на пики, каждая из которых представляет кого-то, кто пренебрег богом мести, окружают дворец, придавая ему дух отчаяния и ужаса. Структура построена не для военных целей, как Черный Бастион - это скорее прохладно-изящное здание. Мраморные стены Двора Погибели исчерчены морозом (Hoar переводится как «иней» - прим. переводчика), и его пещеристые залы усиливают каждый шаг. Немногие поклоняющиеся прибывают к Хоару с Фаэруна в эти дни, и царство, кажется сжавшимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ловиатар:''' Пустоши становятся все холоднее и холоднее по мере путешествия от царства Хоара к Ловиатар, пока снег и лед не начинают тянуться, насколько может видеть глаз, и извергские ужасные волки воют, измученные жаждой крови. Путешественники, затерявшиеся в этой дикой местности, могут найти надежду в виде красивого зарева, танцующего над блестящим ледяным дворцом, но здесь их не ждет помощь. Это здание - Дворец Боли, место силы Ловиатар. Ее царство столь же красиво, как и она сама, и столь же жестоко. Хотя ее дворец захватывает глаз, его поверхности столь же остры, как стена из бритв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Талона:''' Дом Леди Яда, известный как Дворец Ядовитых Слез, далек от царства ее конкурентки Ловиатар. Жаркое и влажное болото, окружающее постройку, наполнено паразитами и инфекционными агентами всех вариаций. Москиты и кусачие мошки роятся в воздухе, и каждое вещество, от воды до воздуха, является ядовитым. Пирамидальной формы дворец, угнездившийся посреди болота, повторяет собой треугольный символ Талоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Guide to Faerun 3.5ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D1%88%D1%80%D0%B5%D0%BA&amp;diff=3276</id>
		<title>Нишрек</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D1%88%D1%80%D0%B5%D0%BA&amp;diff=3276"/>
		<updated>2007-05-24T21:16:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Нишрек – домашний план оркского пантеона. На этом великом поле битвы оркские воины сталкиваются по н...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нишрек – домашний план оркского пантеона. На этом великом поле битвы оркские воины сталкиваются по ночам в разрушительном конфликте, поднимаясь вновь следующей ночью, чтобы биться снова. Различные племена оркских просителей ведут бесконечную войну друг с другом, откладывая союзы и дипломатию в пользу вечной резни. Доказывая себя в сражении, орки надеются выиграть покровительство Груумша, который, как они верят, в один прекрасный день назовет единственное племя своими истинными детьми, объявив его членов выше всех других орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Черты Нишрека ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нишрек имеет следующие черты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Переменно морфирующий: Каждое божественное царство - божественно морфирующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Мягкое зло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Сильная вера. Последователи дварфского и эльфийского пантеонов получают здесь большие штрафы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Малый позитивно-доминирующий. Нишрек – не то место, где могут жить многие, но те, кто бьются на его полях убийств, наполнены позитивной энергией. Каждое существо на плане получает быстрое лечение 2 и может даже повторно отращивать потерянные члены. Дополнительно, убитый в бесконечных конфликтах на полях битвы Нишрека поднимается с каждым закатом полностью излеченным и готовым биться снова, как будто получил выгоду заклинания истинного воскрешения. Даже просители, которые как аутсайдеры не могут обычно возрождаться, пробуждаются полностью излеченными. Только те, кто переносят смертные раны на полях битвы Нишрека, получают эффект истинного воскрешения; мертвые песонажи, принесенные на этот план, спонтанно не возрождаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связи Нишрека ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Река Крови течет через Нишрек, связывая его с большинством других извергских планов. Кроме того, Кровавая Трещина часто входит в контакт с Нишреком, позволяя одной бесконечной войне пролиться в середину другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жители Нишрека ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адские осы – аборигены Нишрека, хотя они также обычны на других жестоких планах. Рои существ – одна из немногих деталей, на которые могут временно отвлечься армии Нишрека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Просители Нишрека:''' Большинство просителей Нишрека – орки и полуорки, сохраняющие свою земную внешность. Они имеют следующие особые качества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнительные иммунитеты:''' Холод, электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сопротивления:''' Кислота 10, огонь 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие специальные качества:''' Нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности Нишрека ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нишрек – бескрайняя равнина, усеянная крепостями, перекрещенная траншеями, в которые прыгают целые общины оркских просителей. Солдаты, населяющие эти несчастные поселения, проводят свое время, ожидая следующее нападение вражеского племени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Груумш / Бахтру / Илневал:''' Груумш наблюдает за бесконечными сражениями на этом плане из своей Железной Крепости. В пределах ее стен любой орк или орк-проситель получает уменьшение урона 25/- и сопротивление заклинаниям 30. Груумш часто блуждает по полям битв, помогая одной или другой стороне по своей прихоти. Орки счастливы получить покровительство, иногда ища защиты в пределах его крепости из-за ее высших защитных выгод. Иногда бог позволяет армиям укрываться в его крепости, иногда – нет. Бахтру и Илневал также живут в Железной Крепости Груумша. Эти два божества бьются около Груумша или если он им заплатит чем-либо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Лутик:''' Мать Пещеры живет в великой пещере под Железной Крепостью вместе с женщинами-просителями плана. Женщины не участвуют в бесконечной войне на земле, но они иногда ухаживают за ранеными в то короткое время, которое требуется им, чтобы оправиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шаргаас:''' В гигантской системе пещер в другом месте Нишрека живет Шаргаас. Называемое Ночью Внизу, это царство пещер настолько темно, что никакое существо не может видеть в пределах его черноты. Однако, поскольку Шаргаас и все его просители имеет слепое видение, они могут функционировать в его глубинах как обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Юртрус:''' Оползень Плоти, могучий холм, стоящий над великими полями битв, является царством Юртруса. Просители Нишрека перешептываются, что орки, которые плохо бьются в ночных сражениях, посылаются Груумшем в Оползень Плоти, где Юртрус освобождает их дух от их плоти. Этот процесс представляет собой единственную значащую смерть на Нишреке и, таким образом, это то, чего все орки боятся больше всего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Guide to Faerun 3.5ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%80&amp;diff=3201</id>
		<title>Кормир</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%80&amp;diff=3201"/>
		<updated>2007-05-22T20:45:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: '''Столица:''' Сюзейл  '''Население:''' 1,360,800 (люди 85%, полуэльфы 10%, эльфы 4%)  '''Правительство:''' Монархия  '''Ре...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Сюзейл&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,360,800 (люди 85%, полуэльфы 10%, эльфы 4%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Монархия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' Чонти, Денейр, Хелм, Латандер, Ллиира, Огма, Малар, Милил, Селунэ, Силванус, Темпус, Тимора, Вокин &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Стекло, слоновая кость, специи &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Доспехи, резьба по слоновой кости, ткань, уголь, продовольствие, мечи, древесина &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' LG, LN, NG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир хорош своей просвещенной монархией, трудолюбивыми гражданами и выгодным местоположением. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своими хорошо обученными военными и активной группой санкционированных правительством заклинателей, Кормир может похвастаться прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недавно перенесший испытания от предательства благородных семейств, от армий гоблинов и орков, от голода, от мародерствующего древнего красного дракона и от смерти своего любимого монарха, Кормир теперь бьется за себя. Когда один из ее городов лежит в руинах, а множество злых гуманоидов все еще бродит по сельской местности, этой нации требуются находчивые индивидуумы, желающие защитить ее корону и противостоять ее врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жизнь и общество ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже при сильных причинах против этого, Кормир - устойчивая и преуспевающая страна. Несмотря на зачастую жестокое прошлое, постоянную вооруженную бдительность против тварей и пограничных опасностей и частые изменнические интриги, кормирианцы остаются лояльным, довольным, преуспевающим и миролюбивым народом. Хотя королевство поколебали серьезные перемены последних двух лет, кормирианцы ожидают лучших дней и готовы работать для достижения этой цели.&lt;br /&gt;
Семейство Обарскир управляет Кормиром при помощи мудрых Королевских Магов. Долгое господство Азуна IV с помощью прежнего Королевского Магикиана Вангердагаста дало царству наследие стабильности и процветания, что является предметом зависти для многих на Фаэруне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под королевским семейством - богатая, сложная, часто капризная группа благородных семейств с длинной родословной, давним влиянием и демонстрируемой лояльностью короне. Военные Волшебники — силы боевых магов под командой вдумчивых волшебников типа Калэдней — умеряют и королевские, и благородные излишки. Как выразился мудрец из Сюзейла Брадаскрас, Обарскиры, знать и Военные Волшебники &amp;quot;формируют три ножки табурета, на котором сидит простой народ&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство кормирианцев - фермеры, владельцы ранчо, коневоды, лесники или ремесленники. Страна также поддерживает большую, способную армию, Пурпурных Драконов — не путайте с Азуном IV, королем, называвшим себя Пурпурным Драконом, или с Пурпурным Драконом Тоглором, долгое время бывшим самым большим и самым могущественным вирмом Драконьего Предела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные географические особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лесное Королевство - раскидистая, зеленая и приятная земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и ранчо. Старые глубокие и пышные леса доминируют над пейзажем и национальным характером. Дракон, олень и единорог характеризуют землю в кормирианских рассказах, балладах и геральдике: вирм представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт плюс щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирианцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществом этой защиты в темнейшие дни царства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Трясина Фарси (&amp;quot;Трясина Далекого Моря&amp;quot;):''' Падшая цивилизация, предшествовшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - украшенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти структуры, редко живут долго, поскольку болота полны мором и чумой. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Лес Хуллак:''' Некогда часть леса Кормантор, Хуллак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным господством Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Хуллак - самый первобытный лес Кормира, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и орки и гоблины часто приходят с Громовых Пиков. Кормирианские начальники часто направляют авантюристов в Хуллак в надежде приручить этот лес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Лес Короля:''' Это - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронами, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным местом для поездок. Теперь, однако, он населяен орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до прихода орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Трясина Тун (&amp;quot;Трясина Бочки&amp;quot;):''' Как и в Трясине Фарси, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были агентами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалимом Торчтауэром (&amp;quot;Факельная Башня&amp;quot;, LE мужчина человек боец 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Каменные Земли:''' Полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и Анорачем, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют &amp;quot;граничными налетчиками&amp;quot;. Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Штормовые Рога:''' Эти запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на &amp;quot;равнинников&amp;quot; и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячие драконы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Штормовых Рогах есть два постоянных человеческих поселения. Орлиный Пик (деревня, 153), построенный на большом обнажении - популярная остановка караванов, в то время как Скала Череп (деревня, 270) – шахтерское сообщество, затененное большой скалой, посвященной как святыня Келемвору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Громовые Пики:''' Названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом. Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обширное Болото:''' Эта область трясин формирует границу между Кормиром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям. Дом гноллов, хобгоблинов, лизардфолков и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера-другого, блуждающие огоньки и другие странные создания. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте, а люди Кормира не имеют никаких причин заходить в него, они его просто игнорируют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Воды Виверна:''' Это чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Воды Виверна обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важные места ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кормир стал землей галантных рыцарей, капризной знати и богатых и зеленых ферм. Его свободолюбивые, часто независимые граждане горды жить под знаменем Пурпурного Дракона — но они быстро реагируют на несправедливость, коррупцию и упадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Арабел (метрополис, 30,606):''' В течение гоблинских войн Арабел был эвакуирован в Сюзейл при помощи магии, и город был занят армией орков и гоблинов в течение нескольких месяцев. Заставы торговых компаний были разграблены, наемные группы, которые не были убиты, сбежали в другие города, а великий храм Тиморы был сожжен (как и святыни Чонти, Денейра, Хелма, Ллииры, Темпуса и Вокин). Лорд Арабла, Майремин Лал (NG женщина человек рейнджер Тиморы 12), известная как Леди Лорд, поклялась отобрать свой город. Несмотря на потерю ее левой руки и последующего ее восстановления мощной магией, она провела последние несколько месяцев, собирая наемников, рейнджеров, разведчиков и приключенческие банды для этой цели, и затем вытеснила орков из города. Орки сбежали в Хуллак, в Лес Короля, в восточные Штормовые Рога и на равнины на севере от Арабела. Хотя изнание гуманоидов с открытых сельхозугодий может пройти легко, очистить от их присутствия лес будет гораздо труднее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Замок Краг («Скала»):''' Построенный для защиты северной границы Кормира от опасностей с Каменных Земель, Замок Краг размещает пять сотен Пурпурных Драконов и отделение из пяти Военных Волшебников. Жесткий командир Брен Таллсворд (&amp;quot;Высокий Меч&amp;quot;, LN мужчина человек боец 10) призывает к частым тренировкам и смотрам. Авантюристы здесь не приветствуются; те, которые приходят, высылаются восвояси настолько быстро, насколько возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дедлук (маленький городок, 936):''' Это сообщество в Лесу Короля - дом фермеров и резчиков по дереву; вырубка живого леса запрещена в течение нескольких лет. Окруженной частоколом деревне теперь угрожают орки-налетчики, изгнанные из Арабела. Лорд Дедлука Тиомбар (NG мужчина человек боец 8) имеет талант к чтению и репутацию кормирского всезнайки. Двухсторонний портал в предместьях города соединяется с местом около входа в Королевское Общество в Сюзейле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вечерняя Звезда (маленький городок, 954):''' Вечерняя Звезда - поселение на перекрестке. Оно поддерживает близлежащие фермы, небольшое количество ремесленников, полагающихся на товары фермеров и авантюристов, путешествующих по этому пути. Лорд Тессарил Винтер (&amp;quot;Зима&amp;quot;, CG женщина человек волшебник 12/боец 6) - быстрый и эффективный правитель. Деревня поддерживает храм Латандера, но главным образом известна своей близостью ко множеству руин, особенно Призрачных Залов Вечерней Звезды. Крылатые коты, известные как трессимы, обычны в этой области, что делает Вечернюю Звезду популярным местом для любого, кто хочет заполучить их в качестве фамильяров (как Тессарил). Портал, созданный клериком Милики, соединяет синелистное дерево здесь с другим в королевских садах Сюзейла. Тихий темп здешней жизни был прерван Майремин Лал, использующей город как сборный пункт в своем сражении за Арабел, и этому месту приходится с тех пор отражать случайные набеги орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Иммерси (маленький городок, 1,170):''' Это сообщество - дом благородных семейств Виверншпор (&amp;quot;Шпора Виверна&amp;quot;) и Тандерсворд (&amp;quot;Громовой Меч&amp;quot;), населяющих несколько поместий на юго-западном конце города. Посетители предупреждены, что следует уважать любого нарядно одетого или высокомерного, так как семейства мощны и не боятся доказывать это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иммерси - остановка на торговой дороге. Его гостиница Пять Прекрасных Рыб производит эль, известный по всему Кормиру. Здесь нет храмов, но большая открытая святыня Селунэ поддерживается клериком этой веры. Лорд Иммерси - Кулспур (LN мужчина человек жулик 3), бывший геральд предыдущего лорда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Марсембер (метрополис, 36,007):''' Второй по величине город Кормира, Марсембер - морской порт, построенный на ряде островов, связанных мостами, изрезанный каналами. Первоначально построенный на болоте, Марсембер вырос, подмяв близлежащий ландшафт, но он все еще часто пахнет болотом. Известный как Город Специй из-за местных торговых компаний, доставляющих эти товары из далеких наций, город полагается на торговлю. Маленькие лодки переполняют каналы, и множество дел проводится в тайне, чтобы избежать закона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плоскую твердую землю здесь найти трудно, и только богатые могут позволить себе большие открытые области, обычно - на вершине зданий. Единственный большой храм Марсембера – таковой Латандера, хотя в нем также есть маленькие святыни Тиморы, Амберли и Вокин. Бледрин Скорил (LG мужчина человек боец 9) принят лордом города после безвременного падения предыдущего лорда. Здесь размещается отделение из двенадцати кораблей имперского флота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сюзейл (метрополис, 45,009):''' Королевская столица и богатейший город Кормира, Сюзейл - дом важной знати и торговых домов страны. Центр города - королевский дворец, окруженный садами и зданиями Королевского Общества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город поддерживает большие казармы для Пурпурных Драконов, плюс скотные дворы, верфи и множество гостиниц, таверн и фестхоллов. У Тиморы - самый видный храм, хотя здесь также есть святыни Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Известные резчики по слоновой кости из Сюзейла покупают экзотическую слоновую кость из многих стран, формируют ее в новые и изукрашенные формы и экспортируют по значительно увеличившейся цене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лорд города - Ставар (LG мужчина человек боец 10/Пурпурный 5), уверенный и лояльный человек, также командующий Пурпурными Драконами. Присутствие Пурпурных Драконов и Военных Волшебников более заметно после смерти Азуна, так как Принцесса-Регент желает ручаться перед простым народом в его безопасности и одновременно быть подготовленной к бунтам или повстанческим действиям, спровоцированным оппозиционной знатью. Она регулярно появляется с наследником, чтобы быть доступной народу и показать, что она не боится за свою жизнь или за будущее Кормира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Громовой Камень (маленький городок, 1,800):''' Названный по имени близлежащих Громовых Пиков, этот городок лесозаготовителей и рыбаков стал приютом для авантюристов, готовящих исследовать Лес Хуллак. Группа алхимиков-гномов основала здесь магазин, продавая алхимические изделия авантюристам и делая на этом хорошую прибыль. Популярные изделия включают кислоту, мешки-липучки и (конечно) громовые камни. Гарнизон в сотню Пурпурных Драконов охраняет проход к Сембии, и иногда ему приходится спасать авантюристов, убегающих из леса с монстрами на хвосте. В городе нет лорда, но Пурпурные Драконы предписывают законы Кормира, направляемые их командующим, Фарилом Лаэралсоном (LG мужчина человек боец 7/рейнджер 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тилвертон (ранее маленький город, 9,002; теперь пустой):''' Этот город много лет был оккупирован и формально вошел в нацию Кормир в прошлом году. Как ценная часть территории, следящая за одним из трех проходов через Громовые Пики, Тилвертон перенес атаку неизвестного происхождения в Миртуле 1372 DR. Ныне все, что осталось от него - темное, продавленное пространство, заполоненное тенями и мелькающими пятнами еще более глубокой темноты. Силы из пятидесяти Пурпурных Драконов были размещена поблизости, чтобы отгонять посетителей. Те, кто входят в область, тускнеют и в конечном счете исчезают, никогда не возвращаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Триада волшебников из Уотердипа изучила часть местности, но пока сообщила только то, что в области использовалось много мощной магии. Это разрушило Плетение до такой степени, что очень ограничивает их способность исследовать далее. Грязная дорога вокруг странных руин была расчищена, чтобы позволить караванам проходить через эту область.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вэймут (&amp;quot;Спорный Путь&amp;quot;, маленький городок, 1,980):''' Вэймут был построен на искусственно расчищенной поляне пяти миль диаметром внутри Леса Короля. В городе есть большая твердыня, но из-за общей безопасности этого леса отдаленные здания не защищены стенами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город торговцев, Вэймут разводит качественных лошадей и изготавливает и восстанавливает фургоны. Его лорд - Филфар &amp;quot;Убийца троллей&amp;quot; Вудбэнд (&amp;quot;Лесная Лента&amp;quot;, LG мужчина человек боец 10), очень сильный человек, чувствующий себя несколько неуютно со своим заслуженным именем (полученным, когда в молодости он помог отразить атаку троллей). В городе есть имеет маленькие храмы Тиморы и Ллииры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Велун (маленький город, 6,661):''' Известный своими яркими зелеными сланцевыми крышами, Велун вырос вокруг движения паромов по реке Вивернфлоу. Цвет крыш получен от камней из большого и заполоненного монстрами карьера, расположенного к северу от города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство местных жителей - ремесленники, изготовители лодок, корзин, парусов и глиняной посуды. Их лорд - Сарп Краснобородый (NG мужчина человек боец 9), упорный человек, не соглашающийся с политикой общества во многих вопросах и любимый местными жителями за свое отношение, которое, как они подозревают, удерживает Пурпурных Драконов подальше от их повседневной жизни. В городе есть храм Чонти и святыня Силвануса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История региона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В древние времена Лесная Страна между горными цепями Громовых Пиков и Штормовыми Рогами была доменом драконов, включая того самого Пурпурного Дракона, могущественного вирма Тоглориморгоруса. Эльфы, обосновавшиеся здесь, оказались втянутыми в войну с драконами. Эта продолжительная борьба закончилась поединком Маневр Чести, в котором эльф Илифар Нелнуэв, Лорд Скипетров, победил Тоглора. Даже после того, как эльфы вытеснили драконов, люди из Импилтура и Чондата в конечном счете оттеснили эльфов от побережья будущего Кормира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По мере роста борьбы между эльфами и людьми и расчистке людьми лесов для установки ферм самые знающие эльфы поняли, что они не смогут остановить вторжение людей или нанести им поражение. Оценив Ондета Обарскира как самого влиятельного человеческого лидера, они выбрали человека-волшебника Баэробла Этарра (супруг эльфийки Элии Дахаст) своим агентом под руководством Ондета. Таким образом эльфы надеялись замедлить заселение, удержать мир и сохранить лучшие части леса. Ферма Ондета в конечном счете превратилась в большой город Сюзейл, названный в честь жены Ондета Сюзары. Как ни странно, она ненавидела Кормир и пограничную жизнь настолько, что в конечном счете покинула его.&lt;br /&gt;
Ондет был строгим и благородным человеком, и хотя Баэробл отказывался покидать эльфийское общество, он стал первым из известных руководящих Королевских Магикианов Кормира. Когда Ондет умер, эльфы убедили его сына Фаэрлтанна стать первым королем человеческого царства, сформированного ими — и таким образом в Год Открывающихся Дверей (26 DR) был основан Кормир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усилиями Баэробла и его преемников, а также энергией и острым умом королевского семейства Кормира, трон удерживался Обарскирами более тысячи лет. В течение этого времени Лесное Королевство стало преуспевающим и сильным, пережило несколько вторжений, поглотило царства Эспарин и Орва, присоединило дикие Каменные Земли и сокрушило повторяющиеся восстания в городах Арабел и Марсембер. Несмотря на несколько вызовов трону и внутренние восстания, Обарскиры контролировали Кормир с помощью и с указаниями мудрых и предусмотрительных волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кормир достиг своего зенита при правлении Короля Азуна IV, коронованного в 1336 DR. Годы процветания под его способным правлением, поддержанным мудростью Королевского Магикиана Вангердагаста, значительно усилили Кормир. Его энергия и влияние усилились, его население росло, и кормирианцы стали успешными торговцами и владельцами магазинов, каждое поколение достигало еще большего богатства и просвещения, чем предыдущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время правления Азуна самые западные территории были всерьез заселены, Сембия отказалась от пограничных споров, были проведены набеги против возрастающей силы Жентарима в Каменных Землях, Тилвертон был занят как протекторат, были сделаны предложения длительного союза с Долинами. Хоть он никогда и не состязался блеском и богатством с соседней Сембией, Кормиру широко завидовали за его силу и безопасность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мир в Кормире наконец рухнул в последние два года господства Азуна. Упадок пришел на землю, орки и гоблины вторглись в количествах, не виданных в Кормире в течение столетий, и в царстве появились старые противники Обарскиров, возвысившиеся через злую магию как джазнеты (вытягивающие магию крылатые существа великой силы). Кормир проснулся для войны, лишь перенеся поражение за поражением. Замки гоблинов возникли в северных пределах, Вангердагаст исчез, а джазнеты были объединены в небесах огромным вирмом, &amp;quot;Дьяволом-Драконом&amp;quot; Налавараутаторилом Красным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Азун и его воинственная младшая дочь, Алусэйр Стальная Принцесса, бились с гоблиноидами, но испытали много поражений. Город Арабел был осажден, эвакуирован и потерян перед армиям гоблинов. Кое-какая знать совершила прямую измену, а другие открыто бросили вызов Принцессе Короны, показывая, что многие среди знати Кормира более не чувствуют никакой лояльности короне, кроме своего личного уважения к Азуну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К концу кризиса Дьявол-Дракон и Азун IV убили друг друга на поле битвы, и было потеряно большое количество самых могущественных воинов царства, офицеров, солдат, Военных Волшебников и самой высокой знати. Принцесса Короны Таналаста победила джазнетов, но умерла вскоре после родов, дав земле нового короля, младенца Азуна V.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сегодня Принцесса Алусэйр управляет Кормиром как регент с умелой помощью Вдовствующей Королевы Филфаэрил. Больной волшебник Вангердагаст выбрал преемницу, бевого колдуна Калэдней, и скрылся от глаз мира. Много знати стоит на краю восстания, другие ищут когти, чтобы уцепиться за возвращение из изгнания, а Сембия пытается тайно взять Кормир под свой контроль или, по крайней мере, получить в нем существенное влияние. Поскольку страна восстанавливается, она предлагает новые возможности — и новые опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BC%D1%88%D0%B0%D0%BD&amp;diff=3200</id>
		<title>Калимшан</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BC%D1%88%D0%B0%D0%BD&amp;diff=3200"/>
		<updated>2007-05-22T20:40:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: '''Столица:''' Калимпорт  '''Население:''' 5,339,520 (люди 94%, полуорки 2%, халфлинги 2%, полуэльфы 1%)   '''Правительс...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Калимпорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 5,339,520 (люди 94%, полуорки 2%, халфлинги 2%, полуэльфы 1%) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Автократия &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' Анактир (Тир), Азут, Баэлрос (Талос), Ибрандал (мертвый бог, ныне аспект Шар), Илматер, Шар, Шаресс &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, рабы, волшебники &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Доспехи, книги, драгоценные камни, драгоценности, кожаные товары, наемники, незначительные магические изделия, жемчуг, глиняная посуда, редкие травы, веревка, суда, шелк, специи, оружие, вино &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' LN, N, NE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калимшан - земля, владеющая богатством и неудержимой магией. Ее народ - наследники старой империи, основанной гениями, и теперь они боятся таких существ и изгоняют их из своих земель. Знакомые с демонстрацией магии, они считают Искусство таким же, как и любой другой навык, который можно изучить. Кое-кто говорят, что некоторыми калишитами правит кровь ифритов, давая им колдовскую мощь и талант к магическому огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калимшан известен своим шовинизмом, экзотическими рынками, гильдиями воров, развратными гаремами, пустынным ландшафтом и богатым правящим классом, а также своим огромным населением и множеством рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жизнь и общество ==&lt;br /&gt;
Большинство калишитов полагается в своих средствах к существованию на меркантилизм. Головорезная политика Калимшана включает в себя удары в спину, слои обмана и многочисленных советников. Нынешний правитель, Сил-Паша Ралан эль-Песаркал (NE мужчина человек волшебник 7/жулик 12), достиг своего текущего положения ложью, убийствами и шантаж. У калишитов есть права и статус, и несоответствующий взгляд или замечание от человека более низкого статуса влечет серьезное наказание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди Калимшана ищут богатство не ради собственно богатства, а ради комфорта и статуса, которые оно дает. Калишиты полагают, что богатство - награда за жизнь в работе, и они смотрят свысока на тех, кто полагается для поддержания себя на милосердие или &amp;quot;приключенчество&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тайная магия здесь относительно обычна, учитывая, что половина имперской охраны - волшебники. Однако, несмотря на репутацию земли гениев, калишиты избегают магии воплощения (кроме произошедших от ифритов колдунов), планарной магии и телепортации, предпочитая обычные методы, типа летучих ковров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деловой преступный мир - важный аспект калишитской культуры. Поскольку власть человека на поверхности и его влияние в преступном мире рассматривается как две отдельных вещи, права и ранги могут измениться очень значительно. Преступный мир - единственное место в Калимшане, где с женщинами обращаются как с равными. Правила для переговоров и встреч между конкурентами преступного мира сложны и тонки, включая надлежащие формы обращения, расположения и любезности хозяев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные географические особенности: ==&lt;br /&gt;
Калимшан простирается вдоль северного побережья Сияющего Моря более чем на пятьсот миль и включает всю землю к югу от Реки Эджис и Марширующих Гор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пустыня Калим:''' Это пространство песка, соли и камней - не естественная пустыня, а взорванное поле битвы двух мощных заточенных гениев. Когда разум гениев активен, пустыня бушует сильными песчаными бурями. Пески скрывают руины больших городов, в которых, как считают, все еще покоятся древние сокровища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Лес Мир:''' Этот лес растет на грубом, холмистом ландшафте и плотно населен разнообразными монстрами. Здесь живет большое количество злых гоблиноподобных и меньших гигантов, основывая мелкие феодальные владения и иногда совершая набеги на север или на юг. В северной части леса распадающаяся мифаль вокруг Миф Аннохира охраняет магические сокровища, но мифаль обращает полезную магию во вредные эффекты. Прямо под поверхностью около предгорий Марширующих Гор есть три поселения ваэронских дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Марширующие Горы:''' Эта лесистая горная цепь столетиями защищала северную границу Калимшана, хотя живущие на ней орки и огры совершают набеги каждые несколько лет. Группы, называемые Джейнессар, имеют военные заставы в горах, используя их как базы для своих действий, большинство которых - улучшение жизни простого народа Калимшана, особенно – освобождение рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паучье Болото:''' Это горячее, зловонное болото сформировалось, когда великий марид (водный гений) был убит около двух маленькихх рек. Населенного чудовищными пауками, араниа (торгующими прекрасным шелком и редкими травами), булливагами и лизардфолками болота избегают все, кроме самых безрассудных. В северной части болота затерян Аджуутал, затопленный город араниа. Треть из трехсот араниа, живущих здесь, поклоняются Занассу (аспект божества дроу Селветарма) и имеют нейтрально-злое мировоззрение и агрессивные взгляды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важные места ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калимшан - невероятно древняя, самая старая из всех человеческих стран, существующих до сих пор. Древние руины и магические дворцы можно найти во многих ныне забытых местах Калимшана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Альмрейвен (метрополис, 43,652):''' В этом портовом городе расположены самые большие судостроительные верфи страны. Кроме вихря  его коммерческих и деловых гильдий, волшебники и колдуны знают Альмрейвен скорее как премьер-центр магического изучения в пределах Калимшана, роль которого город удерживает в течение более чем трех тысяч лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Калимпорт (метрополис, 192,795):''' В дополнение к своему огромному населению из постоянных свободных граждан, Калимшан притягивает большое количество сезонных оседлых и проходящих торговцев. Один из самых старых непрерывно населенных городов Фаэруна, он имеет две большие арены, большие дворцы и внушительные примеры почти любого вида зданий, которые можно найти в других местах, включая здание аукциона для рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мемнон (метрополис, 29,101):''' Основанный армией ифритов Мемнон - гарнизонный город, рыбацкий порт, торговая остановка и вторичный порт флота страны. Военные корабли и солдаты Мемнона защищают Калимшан от северной агрессии и любого зла, которое освобождается из разрушенного Мемноннара за рекой. Внешние стены города сделаны из темных, гладких скал, которые поглощают жар и не изнашиваются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сулдолфор (метрополис, 143,687):''' Богатый и пожираемый интригами город, Сулдолфор почти независим от правления Калимшана; неохотно платя налоги, его граждане могут оставаться в покое. Расположенный на проливе, соединяющем Сияющее Море с Озером Пара, город важен и для торговли Калимшана, и для его защиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История региона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калимшан долго был доминирующей силой юго-запада Фаэруна, его шумная зарегистрированная история охватывает девять тысяч лет. Это всегда была жаркая, влажная, зеленая земля, подходящая для выращивания маслин и выпаса огромных стад домашнего скота. Его леса полны ароматного дерева, а его наносные острова и прибрежное мелководье усеяно устрицами, крабами, съедобной рыбой и камнями, предоставляющими кров и драгоценным камням, и металлам. Короче говоря, Калимшан всегда был стоящей борьбы землей — и борьбы за него было очень много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В древние времена великий лес Келтормир покрывал эту область, будучи домом враждующим гигантам и эльфам. Люди также скрывались в среди деревьев, а дварфы основали Глубинный Шанатар и процветали под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем пришли могущественные джинны из &amp;quot;иного&amp;quot; - гениеподобные и их халфлингские и человеческие рабы во главе с джинном Калимом. Они основали Империю Калим, вычистив деревья на землях к югу и западу от Марширующих Гор, вырезая или вытесняя драконов, и установили свой домен, границы которого соответствуют сегодняшнему  Калимшану.&lt;br /&gt;
Джинны правили людьми в Калифате Калим в течение тысячи лет, пока великая мощь ифритов, Мемнон, не пришла из &amp;quot;иного&amp;quot; и не основала царство Мемноннар. Эти две империи начали войну всеми средствами в Эру Небесного Огня - длительную борьбу, которая так повредила землю, что эльфы использовали форму великой высокой магии, чтобы связать духи Калима и Мемнона с землей и воздухом, заставив их биться до наших дней в песчаной пустоши их бесконечного сражения - Пустыне Калим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди и дварфы за десятилетия свергли немногих сохранившихся гениеподобных. Воин Корам на руинах империи гениев основал царство Корамшан. Пронизанный интригами и династической борьбой, он скоро попал под влияние злых священников-людей, но возник снова как воссоединенное царство Калимшан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Илвераасахлисар Розовый Дракон завоевал Калимшан и управлял им более столетия, прежде чем был убит — после чего власть захватили бехолдеры. Люди вытеснили бехолдеров и основали колонии на западном Фаэруне, но болезни ослабили их империю. Тетир и Вилонский Предел стряхнули правление Калимшана и стали независимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человеческая власть в Калимшане достигла максимума под династией Шун тысячу лет назад. В более новые времена Калимшан повидал Ярость Драконов (1018 DR), Черную Орду орков, которые убили правящего Сил-Пашу (1235 DR), и Время Неприятностей (1358 DR), когда преступный мир Калимпорта был раскачан смертью всех убийц, поклонявшихся Баалу.&lt;br /&gt;
Нынешний правитель Калимшана, Сил-Паша Персакал, заключил союз с Тетиром. Он надеется изучить его пути — и затем аннексировать его земли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%80&amp;diff=3199</id>
		<title>Тетир</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%80&amp;diff=3199"/>
		<updated>2007-05-22T20:38:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: '''Столица:''' Дарромар  '''Население:''' 3,771,360 (люди 76%, халфлинги 10%, эльфы 3%)  '''Правительство:''' Феодальная ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Дарромар&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 3,771,360 (люди 76%, халфлинги 10%, эльфы 3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Феодальная монархия (свободные простые люди)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' Хелм, Илматер, Сиаморф, Торм, Тир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Магические изделия, наемники, специи, оружие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Амбра, ковры, сыр, ткань, рыба, плоды, домашний скот, орехи, жемчуг, дудочки, коврики, шелк, чай, овощи, вино, китовое масло &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' CG, N, LG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тетир недавно вышел из длящейся десятилетия гражданской войны с двумя новыми монархами. Сильное правление Королевы-Монарха Заранды Стар Риндаун и Короля Хаэдрака III (который годами служил писцом в Шедоудейле у великого волшебника Эльминстера под именем Лаэо) начинает восстанавливать надежду на этой циничной, подозрительной, порванной войной земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тетир сейчас растет, основывая связи с колеблющимися соседями, и выгоняет монстров со своих земель. В его политической ситуации все еще много интриг и недоверчивых организаций людей, которые признают вмешательство в дела других (типа Арфистов). Лесные эльфы остерегаются новых правителей, поскольку последние три короля стремились приручить великий лес топором, огнем и мечом. Пираты, живущие на Островах Нелантер на западе - чума морской торговли королевства, включая торговлю с отдаленной Мазтикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жизнь и общество ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тетир - старая, сильно разделенная земля, которая находится между экономическими силами Амна и Калимшана. Это сухое, жаркое, но все же плодородное царство гордости и верховых рыцарей, лесов и ферм, стад и богатства, с двумя полуостровами, вытянувшимися в Море Мечей. Огромный Лес Вилдат, все еще населенный эльфами, стоит, словно его северная стена. Внутри - в значительной степени пустая область раскидистых полей. Большинство тетирцев живет вдоль торговых маршрутов Риатэвин-Муранн и Сарадуш-Зазесспур, и один из пяти - халфлинг (почти все остальные - люди).&lt;br /&gt;
Большинство хорошо сделанной мебели, сундуков и кофров, использующихся в Сердцеземье - тетирские или сделаны как имитация тетирской работы. Царство широко известно своим превосходным оснащением, и тетирские гильдии стремятся скорее продвигать это превосходство, чем контролировать рынки, что они делают в других местах. Каждое из преуспевающих торговых семейств Тетира посвящает себя специфическому ремеслу или торговым товарам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земли в Тетире эквивалентны статусу; знать либо заработала свою землю самостоятельно, либо унаследовала ее. Постой народ управляется графами, назначающими местных шерифов из числа простолюдинов для управления законами, милицией, сбором налогов и поддержки местных чиновников. Графы в свою очередь отвечают перед герцогами, и герцоги - перед Королевой. У нее в советниках - Королевский Тайный Совет монарха, ее наследника или регента короны, восемь герцогов и пять религиозных и расовых эмиссаров: Архидруид Мосстоуна, Говорящий от Деревьев Вилдата (эльфы), Голос Холмов (халфлинги), Брат Щита оставшихся дварфов Звездного Шпиля и Самнилит, докладчик от гномов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Королева сама наблюдает за постоянной армией и судебной властью. Она сделала Дарромар новой столицей царства, и он стремительно растет, чтобы присоединиться к Миратме, Риатэвину, Сарадушу и Зазесспуру в роли важного тетирского города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Тетире много благородных орденов, поддержанных Илматером, Тормом, Тиром и Хелмом. Самый престижный - Орден Серебряной Чаши, сопровождаемый Бдительными Чемпионами, поклоняющимися Хелму. Интриги и возможности в последнее время выросли, поскольку Тетир возвращает свое процветание и растет — города Риатэвин и Трайлстоун отошли от Амна и объявили преданность трону Тетира в 1370 DR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешественников предупреждают, что число пять считается в Тетире очень неудачным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные географические особенности: ==&lt;br /&gt;
Считая по площади земли, Тетир - одно из самых больших царств Фаэруна. Большинство из этого обширного пространства равнин и лесов заселено скудно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Горы Омларадин:''' Ненамного выше, чем предгорья вокруг них, эти горы легендарны драгоценными камнями омлар, которые очень  хорошо подходят для магического использования. За столетия было обнаружено лишь несколько редких омларов, но и за них получены королевские суммы от волшебников. Область населяют виверны и дисплейсеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Горы Звездный Шпиль:''' У этих низких гор ненадежные и вьющиеся пики. Здесь живет несколько маленьких дварфских кланов, наслаждаясь своей секретностью, несмотря на местных перитонов, дисплейсеров, племена гоблинов, огров и вервольфов. Самая восточная гора - Гора Таргилл, давно мертвый вулкан – вторичный дом красного дракона Балагоса Летящее Пламя. Балагос заточил двух драконов, коричневого и черного, чтобы они действовали как его охрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вилдат:''' Дом двух выживших местных племен эльфов, Салдаск и Элманисс, этот лес также содержит фей-существ, которые энергично защищают его против вторгшихся. Гноллы, ликантропы, гигантские пауки, виверны и драконы (два зеленых, бронзовый и золотой) представляют собой некоторую опасность, хотя они научились избегать эльфов. В лесу есть порталы, ведущие на План литари  (эльфийских меняющих форму), хотя только литари знают, как открыть их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важные места ==&lt;br /&gt;
Замки тетирской знати — некоторые ныне лежат в руинах после недавней войны — разбросаны по равнинам и речным долинам сельской местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дарромар (метрополис, 68,520):''' Новая столица и дом королевы и ее супруга, Дарромар стал премьер-городом Тетира. Он может похвастаться хорошо обученными отрядами и притягивает множество наемников - и для обучения, и занятости в качестве охотников на монстров или бандитов. Здешняя маленькая академия предоставляет кров колдунам и волшебникам, не имеющим намерений продвигаться на юг к Калимшану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мосстоун (маленький город, 1,713):''' Этот окруженный стеной город существенен из-за своего местоположения на Торговом Пути, его коллективного правительства (управляемого горожанами и ближними друидами) и его близости к роще мощных друидов. Почти две сотни друидов, связанных с рощей, работают с горожанами для защиты леса и инструктируют использующих Торговый Путь, как не возмутить эльфов Вилдата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Миратма (метрополис, 51,390):''' Этот окруженный стеной город больше напоминает Калимшан, чем любой другой город Тетира. Это порт, через который текут сельскохозяйственные изделия страны,  и он борется за утверждение своей чести после того, как был заклеймен как дом знатного и мятежного семейства. В Миратме недостаток колдунов и волшебников (большинство их находит себе дело в Калимшане), но место примечательно Охраной Ягуара, группой благородных воинов, пришедших из экзотической земли Мазтика на западе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Риатэвин (метрополис, 85,650):''' Критический в потоке торговли к Морю Упавших Звезд и обратно, Риатэвин получил не так много выгоды от колонизации Амном Мазтики. В значительной степени игнорируемый Амнийским Советом Шести, Риатэвин отошел к Тетиру в 1370 DR. Ранее скрытые колдуны и волшебники показались городским лидерам, чтобы оказать свою поддержку в решениях и помочь в защите против репрессий Амна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Велен (большой город, 14,389):''' Множество призраков заполоняет этот укрепленный город, хотя люди настолько счастливы и ярки, что посетители, верящие в заселение призраками, очень сильно преувеличивают. Важный в качестве военно-морской заставы против пиратов Нелантера, Велен - также ценный рыбацкий порт. Авантюристы-мореплаватели здесь весьма приветствуются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Зазесспур (метрополис, 116,485):''' Смешивающий тетирские, калишитские и другие культурные и архитектурные влияния Зазесспур - прежняя столица Тетира, состоящая из двух секций, разделенных устьем реки Салдаскун. Управляемый советом лордов, город обижается на потерю своего престижа в пользу новой столицы – Дарромара. Здесь живет немного волшебников или колдунов, потому что убегающие из Амна обычно путешествуют дальше Зазесспура; близость города к Калимшану означает, что те, кто имеет тайные силы, быстро нанимаются за хорошее жалованье и жизнь на юге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История региона ==&lt;br /&gt;
Некогда великий лес, населенный эльфами, земля, ныне известная как Тетир, была наводнена гигантами, драконами и джиннами, поднимала великое дварфское королевство, падшее перед калишитами, укрывала сбежавших рабов и прошла через многочисленные политические суматохи. Самой последней из них была гражданская война поколение назад, погубившая сотни из тысяч людей и закончившаяся расколом одной из провинций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два давно забытых отпрыска благородной линии были поставлены на трон и при тайной поддержке мощных иностранных волшебников вновь установили порядок. Но некоторые люди, облеченные властью, отрицательно относятся к иноземным интересам и враждебным силам, что делает работу Королевы-Монарха Заранды Стар Риндаун (CG женщина человек боец 7/волшебник 6) и Короля Хаэдрака III (NG мужчина человек боец 2/волшебник 6) намного труднее. Новой знати, особенно не тетирской крови, приходится завоевывать уважение своего народа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BC%D1%8B&amp;diff=3198</id>
		<title>Золотые Холмы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%A5%D0%BE%D0%BB%D0%BC%D1%8B&amp;diff=3198"/>
		<updated>2007-05-22T20:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Золотые Холмы - план, состоящий из семи холмов, по одному на каждое из божеств гномов, живущих там. Все ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Золотые Холмы - план, состоящий из семи холмов, по одному на каждое из божеств гномов, живущих там. Все в Золотых Холмах слегка окрашено или оттенено золотом и красиво блестит в свете заходящего солнца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Черты Золотых Холмов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотые Холмы имеют следующие черты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Переменно морфирующий. Каждое божественное царство - божественно морфирующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Мягкое добро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Умеренная вера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связи Золотых Холмов ==&lt;br /&gt;
Фландал Стальная Кожа поддерживает портал к царству Гонда в Доме Знания. Золотые Холмы связаны со стволом Мирового Дерева и через него – с остальной частью небесных планов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жители Золотых Холмов ==&lt;br /&gt;
Помимо просителей-гномов, единственные жители Золотых Холмов – ангелы, которые служат божествам гномов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Просители Золотых Холмов:''' Все просители Золотых Холмов — даже те немногие, которые не были гномами в своих смертных жизнях — здесь выглядят как здоровые, счастливые гномы. Каждый проситель Золотых Холмов имеет следующие специальные качества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнительные иммунитеты:''' Холод, огонь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сопротивления:''' Электричество 10, звук 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие специальные качества:''' Расовые черты гномов (как описано в &amp;quot;Руководстве Монстров&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности золотых холмов ==&lt;br /&gt;
Лидерство и руководство Гарла Златоблеска стягивает пантеон гномов в единое целое, и можно сказать, что он делает то же самое с Золотыми Холмами, объединяя семь царств божеств гномов в единый план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Баэрван Дикий Странник:''' Царство Листьев под Маской называется Шепчущим Листом – по имени великого дуба, стоящего на вершине холма. Копье Баэрвана вырезано из древесины этого дуба и носит то же самое название, что и его царство. Удобный дом гнездится около дерева, выглядящий маленьким извне, но он достаточно велик внутри, чтобы содержать всех просителей и слуг Баэрвана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Баравар Плащ Теней:''' Царство Скрытного, известное как Скрытый Холмик, наполнено уловками и несмертельными западнями, обмотанными иллюзией и предназначенными для обмана. Подобно церкви Баравара, его просители организованы свободно, живя в маленьких поселениях, рассеянных по Скрытому Холмику и внутри него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Каллардюран Гладкие Ладони:''' Царство Мастера Камня называется Глубинным, и хотя кажется, что это самый маленький холм из семи, его пещеры простираются далеко под землей. Просители-свирфнеблины обычно останавливаются в этом царстве, уважают ли они именно Каллардюрана или нет, просто потому, что ландшафт выглядит более похожим на их дом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фландал Стальная Кожа:''' Мифриловый Горн – домен Владыки Металла. Это царство огня и жара скрыто под холмом, который колеблется с каждым ударом молота Фландала. Портал, ведущий с Элементного Плана Огня, обеспечивает жар для этого горна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гаэрдал Железная Рука:''' Крепкий Приют, царство Гаэрдала Железной Руки, назван очень точно, так как это самое укрепленное из царств божеств гномов. Эта военная крепость формирует первую линию защиты всего плана, и это, конечно, последнее, в чем оно когда-либо будет нуждаться. Крепкий Приют - также одно из мест в Золотых Холмах, где практические шутки и смех редки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гарл Златоблеск:''' Хотя у лидера пантеона гномов есть свой холм (Глиттерхоум («Блескодом»), самый большой из семи холмов), он предпочитает проводить свое время, бродя по плану как осмотрительный защитник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сегожан Зовущий Землю:''' Царство Друга Земли известно как Нора Драгоценных Камней, и она – дом множества норных животных, а также и гномов. Нора Драгоценных Камней состоит из бесконечной связки глиняных туннелей, и просители, живущие там, роют для себя прекрасные удобные норы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Guide to Faerun 3.5ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=3197</id>
		<title>Дом Природы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=3197"/>
		<updated>2007-05-22T20:32:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Подобно Арвандору, Дом Природы - обширное пространство естественной дикой местности. Никакие здания ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Подобно Арвандору, Дом Природы - обширное пространство естественной дикой местности. Никакие здания или сооружения не портят здесь чистую красоту природы, и никакой божественный дворец или высеченный зал не возвышается выше деревьев или опускается ниже гор. Животные бродят по плану свободно, деля его щедрость с просителями в мирном сосуществовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Черты Дома Природы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дом Природы имеет следующие черты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Переменно морфирующий. Каждое божественное царство – божественно морфирующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Увеличенная магия. Заклинания друидов увеличены и продлены, как применением умений Увеличение Заклинания и Продление Заклинания, хотя они не требуют ячеек заклинания  более высокого уровня или более долгого, чем обычно, времени чтения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связи Дома Природы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Божества Дома Природы сотрудничают, чтобы поддерживать портал в Арвандор. Кроме того, царство Нобэньона содержит постоянный портал к Лесу Галтмир на Побережье Дракона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жители Дома Природы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небесная раса гвардиналов – коренная в Доме Природы. Животные характеры этих существ иллюстрируют гармонию добра и природы, которую можно найти по всему плану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Руководство Планов:''' Бариаур, существа древесной стихии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фолиант Изверга:''' Фхордж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Просители Дома Природы:''' Большинство просителей Дома Природы – гуманоиды, живущие в маленьких общинах в чрезвычайной гармонии с природой. Они никогда не строят, не режут камень или лес и иначе не изменяют естественную красоту плана. Хотя они по прибытии выглядят как в жизни, они постепенно принимают животные черты — их волосы становятся длиннее, кожа блестящей, короткие рожки растут из лбов, и у некоторых появляются кошачьи глаза или лисьи уши. За столетия они становятся небесными животными. Просители Дома Природы имеют следующие специальные качества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнительные иммунитеты:''' Электричество, яд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сопротивления:''' Холод 10, огонь 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие специальные качества:''' Быстрое лечение 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности Дома Природы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень многие божества живут в Доме Природы, включая Чонти, Эльдат, Гвейрона, Латандера, Льюру, Милики, Нобэньона, Шиаллиа, Силвануса и Убтао. Кроме того, образцы гвардиналов в огромном количестве — гораздо больше, чем Пять Компаньонов, детализированных в &amp;quot;Книге Возвеличенных Дел&amp;quot; — имеют здесь статус почти что божеств, служа покровителями определенных видов животных. По своему характеру царства этих божеств и почти божеств имеют неясные границы, и часто трудно отделить одно от другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чонти:''' Сад Великой Матери – царство Чонти, хотя его название – нечто от неправильного употребления. Земля не культивирована, но плодоносящие растения растут здесь, как и в природе, на обширных, избыточных полях, лелеющих тысячи различных видов растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Латандер:''' Царство, называемое Морнинглори, принадлежит Латандеру. Его естественная красота украшена цветами рассвета — рубиновым, багровым, алым, желтым и розовым. Маленькое горное озеро, ограниченное лугом и высоким лесом, формирует здесь собор Латандера. Заклинания сна и подобные эффекты не функционируют в пределах домена Латандера, и персонажи, отдыхающие здесь, оказываются полностью освеженными за половину обычного времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Силванус:''' В самых глубоких пределах Дома Природы растительность становится густой. Здесь, в царстве Отца Дубов, известном как Глубокий Лес, растут величайшие из всех деревьев. Сень их листьев настолько плотна, что кажется, что весь свет будет заслонен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Эльдат:''' Царство Богини Поющих Вод называется Истинной Рощей. Оно отмечено кольцом высоких дубов, окружающих журчащие источники, хотя ни одна из этих особенностей не составляет фактическую его границу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Милики:''' Роща Единорогов – царство Лесной Королевы. Эти стоящие деревья непримечательны сами по себе, но известны благодаря небесным чарджерам и более мирским единорогам, часто бывающим здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Льюру / Гвейрон Буреветер:''' Эти два союзника Милики не имеют царства в Доме Природы, но свободно блуждают и здесь, и по всему Фаэруну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шиаллиа:''' У Танцующей на Полянах есть свое царство, смежное с Рощей Единорогов, называемое Высокой Поляной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нобэньон:''' Обширная саванна, известная как Земли Прайда – царство Нобэньона. В отличие от гуманоидных просителей, его последователи-вемики сохраняют здесь свои смертные формы. Рощи деревьев усеивают эту великую равнину, и один из них содержит постоянный портал к Лесу Галтмир на Побережье Дракона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Убтао:''' Лабиринт Жизни, лабиринтоподобные джунгли, изобилующие жизнью, в самой теплой области Дома Природы, служат доменом Убтао. Посреди этого яркого дождливого леса возвышается Запретное Плато, где помимо всех остальных животных плана бродят динозавры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Guide to Faerun 3.5ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84%D0%BE%D0%B2&amp;diff=3196</id>
		<title>Дом Дварфов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84%D0%BE%D0%B2&amp;diff=3196"/>
		<updated>2007-05-22T20:29:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: /* Жители Дома Дварфов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Подобно Гнезду Дракона, Дом Дварфов - великая гора, хотя ее корни и предгорья - также часть плана. И в то время как в небесах Гнезда Дракона лишь иногда виден летящий дракон, Дом Дварфов изобилует жизнью — определенно с просителями-дварфами. Улей промышленности и чудо ремесленничества, Дом Дварфов служит моделью дварфских идеалов жизни, работы и дома.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Черты Дома Дварфов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дом дварфов имеет следующие черты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Переменно морфирующий. Каждое божественное царство - божественно морфирующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Мягкое добро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Умеренная вера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связи Дома Дварфов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких известных порталов, соединяющих Дом Дварфов с любым другим планом, нет. Однако, один из корней Мирового Дерева простирается от Зала Глубинных Шахт (дом Думатойна) через Эракинор (царство Морадина и Берронар Истинно Серебряной) и оттуда на другие небесные планы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жители Дома Дварфов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо просителей плана, единственные уроженцы Дома Дварфов - ангелы, которые служат дварфским божествам. Возможно, из уважения к здешним силам, ангелы часто низкорослы и крепки, походя на больше на дварфов, чем на людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Руководство Монстров II:''' Дурзагон (полуизверг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Просители Дома Дварфов:''' Просители этого плана — даже те немногие, кто не были дварфами в своей смертной жизни — здесь выглядят как крепкие дварфы. Просители Дома дварфов имеют следующие особые качества.&lt;br /&gt;
Дополнительные иммунитеты: Огонь, яд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сопротивления:''' Кислота 10, электричество 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие специальные качества:''' Поскольку просители Дома дварфов могут провести вечность, совершенствуя свои ремесла, каждый получает +10 бонус компетентности по всем проверкам Ремесла. Кроме того, каждый обладает расовыми чертами дварфов, описанными в &amp;quot;Руководстве Монстров&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности Дома Дварфов ==&lt;br /&gt;
Дом Дварфов - невозможно огромная гора, достаточно большая, чтобы содержать целые миры. Великие залы вырезаны в ее сторонах, с гигантскими дверными проемами, достаточно большими, чтобы пропустить даже самого большого дракона с распростертыми крыльями. Пещеры простираются далеко в корни горы, и величественные цитадели стоят на ее склонах. Эракинор, царство Морадина и Берронар Истинно Серебряной, находится наверху Дома дварфов. Чем ближе отношение божества к этим двум божествам, тем ближе его царство к высшему уровню великой горы. Таким образом, царство Аббатора лежит глубоко под горой, в то время как таковое Тард Харра расположено на отдаленном плато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аббатор:''' Единственный злой член дварфского пантеона, который не был изгнан на Хаммергрим, живет глубоко под залами Эракинора, в царстве, называемом Блистающий Ад. Стены домена Аббатора искрятся драгоценными камнями и мифрилом.&lt;br /&gt;
Берронар Истинно Серебряная / Морадин: Эракинор, царство, разделенное между Морадином и Берронар Истинно Серебряной, объединяется самым великим из всех вырезанных из камня залов, с бесконечными шахтами, полными золота, драгоценных камней и мифрила. В сердце Эракинора стоит Кузница Душ, могущественная печь, где Морадин сработал первых дварфов. Даже теперь он все еще формирует души дварфов здесь перед тем, как послать их на Материальный План.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клангеддин Серебробородый:''' Прямо в тени Эракинора - Гора Клангеддин, дом Отца Битв. Хотя это сама по себе могущественная гора, она выглядит маленькой рядом с домом Морадина. Великие залы Горы Клангеддин, кажется, вырезаны для подражания таковым Эракинора, но они были направлены на гораздо более военную цель. Если Эракинор – восхищение ремесленников, Гора Клангеддин – рай дварфов-солдат. Сформированная и организованная, она служит казармами и арсеналом защитников Дома Дварфов, а также царством Клангеддина Серебробородого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дагмарен Светлая Мантия / Думатойн / Вергадэйн:''' Три царства высечены в склонах великой горы Дома Дварфов. Зал Сажи, царство Дагмарена Светлой Мантии – место постоянных изобретений. Царство Думатойна, известное как Зал Глубинной Шахты, состоит почти полностью из штреков, хотя все же включает достаточно неизведанных туннелей и грубых скал, чтобы держать неутомимого исследователя счастливым целую вечность. Стронгейл Холл - царство Вергадэйна, место торговли, азартной игры и удовольствий, с хорошей пищей и сильной выпивкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Горм Галтин:''' Построенный на верху предгорья еще более отдаленно, чем у Шариндлар, Наблюдающая Твердыня – царство Огненных Глаз. Горм Галтин,  как считают,  постоянно наблюдает с вершины своей башни, откуда он может видеть целый план, чтобы немедленно узнать, если какой-либо портал откроется к Дому Дварфов. Много дварфских защитников надеются заполучить шанс стоять на страже в Наблюдающей Твердыне после смерти — привилегия, которая, как они верят, предоставляется тем, кто умирает в борьбе с превосходящими силами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хаэла Светлый Топор / Мартаммор Дьюин:''' Эти два несколько затворнических дварфских божества имеют царства в отдаленных пещерах, спрятавшихся в предгорьях Дома Дварфов. Приятный грот Хаэлы Светлый Топор называется Финдар Эндар, в то время как пещера Мартаммора Дьюина известна как Пещера Отдыха. Оба божества часто блуждают по Дому Дварфов и другим планам, оставляя доверенных лейтенантов охранять свои царства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шариндлар:''' Царство Шариндлар, Милосердный Суд – круг стоячих камней на предгорьи около высокой части Дома Дварфов. Его положение позволяет Шариндлар действовать посредником между Морадином и другими дварфскими божествами — даже подобными Аббатору и богам дуэргаров Хаммергрима. Милосердный Суд – место для ночных танцев в честь Светлого Танцора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тард Харр:''' Самый затворнический член дварфского пантеона - Тард Харр, останавливающийся на густолесистом плато около края плана. Назвываемое Запретным Плато, это царство имеет много общего с джунглями Чалта, где живут последователи Тард Харра. Подобно своей копии на Материальном Плане, Запретное Плато даже может похвастаться большим населением динозавров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Guide to Faerun 3.5ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84%D0%BE%D0%B2&amp;diff=3195</id>
		<title>Дом Дварфов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%84%D0%BE%D0%B2&amp;diff=3195"/>
		<updated>2007-05-22T20:25:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Подобно Гнезду Дракона, Дом Дварфов - великая гора, хотя ее корни и предгорья - также часть плана. И в то...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Подобно Гнезду Дракона, Дом Дварфов - великая гора, хотя ее корни и предгорья - также часть плана. И в то время как в небесах Гнезда Дракона лишь иногда виден летящий дракон, Дом Дварфов изобилует жизнью — определенно с просителями-дварфами. Улей промышленности и чудо ремесленничества, Дом Дварфов служит моделью дварфских идеалов жизни, работы и дома.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Черты Дома Дварфов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дом дварфов имеет следующие черты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Переменно морфирующий. Каждое божественное царство - божественно морфирующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Мягкое добро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Умеренная вера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связи Дома Дварфов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никаких известных порталов, соединяющих Дом Дварфов с любым другим планом, нет. Однако, один из корней Мирового Дерева простирается от Зала Глубинных Шахт (дом Думатойна) через Эракинор (царство Морадина и Берронар Истинно Серебряной) и оттуда на другие небесные планы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жители Дома Дварфов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо просителей плана, единственные уроженцы Дома Дварфов - ангелы, которые служат дварфским божествам. Возможно, из уважения к здешним силам, ангелы часто низкорослы и крепки, походя на больше на дварфов, чем на людей.&lt;br /&gt;
Руководство Монстров II: Дурзагон (полуизверг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просители Дома Дварфов: Просители этого плана — даже те немногие, кто не были дварфами в своей смертной жизни — здесь выглядят как крепкие дварфы. Просители Дома дварфов имеют следующие особые качества.&lt;br /&gt;
Дополнительные иммунитеты: Огонь, яд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сопротивления:''' Кислота 10, электричество 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие специальные качества:''' Поскольку просители Дома дварфов могут провести вечность, совершенствуя свои ремесла, каждый получает +10 бонус компетентности по всем проверкам Ремесла. Кроме того, каждый обладает расовыми чертами дварфов, описанными в &amp;quot;Руководстве Монстров&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности Дома Дварфов ==&lt;br /&gt;
Дом Дварфов - невозможно огромная гора, достаточно большая, чтобы содержать целые миры. Великие залы вырезаны в ее сторонах, с гигантскими дверными проемами, достаточно большими, чтобы пропустить даже самого большого дракона с распростертыми крыльями. Пещеры простираются далеко в корни горы, и величественные цитадели стоят на ее склонах. Эракинор, царство Морадина и Берронар Истинно Серебряной, находится наверху Дома дварфов. Чем ближе отношение божества к этим двум божествам, тем ближе его царство к высшему уровню великой горы. Таким образом, царство Аббатора лежит глубоко под горой, в то время как таковое Тард Харра расположено на отдаленном плато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аббатор:''' Единственный злой член дварфского пантеона, который не был изгнан на Хаммергрим, живет глубоко под залами Эракинора, в царстве, называемом Блистающий Ад. Стены домена Аббатора искрятся драгоценными камнями и мифрилом.&lt;br /&gt;
Берронар Истинно Серебряная / Морадин: Эракинор, царство, разделенное между Морадином и Берронар Истинно Серебряной, объединяется самым великим из всех вырезанных из камня залов, с бесконечными шахтами, полными золота, драгоценных камней и мифрила. В сердце Эракинора стоит Кузница Душ, могущественная печь, где Морадин сработал первых дварфов. Даже теперь он все еще формирует души дварфов здесь перед тем, как послать их на Материальный План.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Клангеддин Серебробородый:''' Прямо в тени Эракинора - Гора Клангеддин, дом Отца Битв. Хотя это сама по себе могущественная гора, она выглядит маленькой рядом с домом Морадина. Великие залы Горы Клангеддин, кажется, вырезаны для подражания таковым Эракинора, но они были направлены на гораздо более военную цель. Если Эракинор – восхищение ремесленников, Гора Клангеддин – рай дварфов-солдат. Сформированная и организованная, она служит казармами и арсеналом защитников Дома Дварфов, а также царством Клангеддина Серебробородого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дагмарен Светлая Мантия / Думатойн / Вергадэйн:''' Три царства высечены в склонах великой горы Дома Дварфов. Зал Сажи, царство Дагмарена Светлой Мантии – место постоянных изобретений. Царство Думатойна, известное как Зал Глубинной Шахты, состоит почти полностью из штреков, хотя все же включает достаточно неизведанных туннелей и грубых скал, чтобы держать неутомимого исследователя счастливым целую вечность. Стронгейл Холл - царство Вергадэйна, место торговли, азартной игры и удовольствий, с хорошей пищей и сильной выпивкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Горм Галтин:''' Построенный на верху предгорья еще более отдаленно, чем у Шариндлар, Наблюдающая Твердыня – царство Огненных Глаз. Горм Галтин,  как считают,  постоянно наблюдает с вершины своей башни, откуда он может видеть целый план, чтобы немедленно узнать, если какой-либо портал откроется к Дому Дварфов. Много дварфских защитников надеются заполучить шанс стоять на страже в Наблюдающей Твердыне после смерти — привилегия, которая, как они верят, предоставляется тем, кто умирает в борьбе с превосходящими силами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хаэла Светлый Топор / Мартаммор Дьюин:''' Эти два несколько затворнических дварфских божества имеют царства в отдаленных пещерах, спрятавшихся в предгорьях Дома Дварфов. Приятный грот Хаэлы Светлый Топор называется Финдар Эндар, в то время как пещера Мартаммора Дьюина известна как Пещера Отдыха. Оба божества часто блуждают по Дому Дварфов и другим планам, оставляя доверенных лейтенантов охранять свои царства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шариндлар:''' Царство Шариндлар, Милосердный Суд – круг стоячих камней на предгорьи около высокой части Дома Дварфов. Его положение позволяет Шариндлар действовать посредником между Морадином и другими дварфскими божествами — даже подобными Аббатору и богам дуэргаров Хаммергрима. Милосердный Суд – место для ночных танцев в честь Светлого Танцора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тард Харр:''' Самый затворнический член дварфского пантеона - Тард Харр, останавливающийся на густолесистом плато около края плана. Назвываемое Запретным Плато, это царство имеет много общего с джунглями Чалта, где живут последователи Тард Харра. Подобно своей копии на Материальном Плане, Запретное Плато даже может похвастаться большим населением динозавров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Player's Guide to Faerun 3.5ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Планы]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%8D%D0%B9&amp;diff=3194</id>
		<title>Тэй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%8D%D0%B9&amp;diff=3194"/>
		<updated>2007-05-22T20:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Эльтаббар&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 4,924,800 (люди 62%, гноллы 10%, орки 10%, дварфы 8%, гоблины 5%, халфлинги 4%) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Магократия &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' Бэйн, Горгот, Келемвор, Коссут, Ловиатар, Малар, Шар, Талона, Амберли&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Железо, магические изделия, монстры, рабы, заклинания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Художественные работы, плоды, зерно, драгоценности, магические изделия, скульптуры, древесина &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' LE, NE, N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэй - нация, управляемая жестокими волшебниками, которые полагаются на рабство, чтобы обеспечить себя богатством и роскошью, которыми они должны поддерживать свои магические исследования и мечты о завоеваниях. Землей управляют восемь зулкиров, самых мощных волшебников земли. Зулкиры в свою очередь выбирают тарчионов земель – гражданских губернаторов, управляющих мирскими делами царства и служащими во благо Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Власть Красных Волшебников простирается далеко за пределы границ Тэя. Анклавы Красных Волшебников существуют во множестве крупных городов повсюду в странах Внутреннего Моря, меняя магические изделия на товары, богатства и, в некоторых случаях, рабов из дюжины стран. Тэйцев широко ненавидят и не доверяют им, но подавляющий рост их торговли магическими устройствами делает их фактически обязательными для многих из их клиентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зулкиры, вернувшись на родину, становятся богатыми вне зависимости от веры с распространением их зловещей торговли. Они постоянно строят планы и заговоры против своих соседей. (См. Главу 7: Организации для большей информации об отдельных зулкирах). Тэйские армии неоднократно вступали в Агларонд и Рашемен, и народ думает, что лишь вопрос времени – когда тэйцы вернутся к своим старым привычкам и захвату силой оружия и смертельной магией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жизнь и общество ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для жителей Фаэруна Тэй - темная и злая империя, где жестокие Красные Волшебники бесконечно взмахивают кнутами, где стонут рабы, превращенные заклинаниями в сверхъестественных монстров в &amp;quot;награду&amp;quot; за изнурительную службу.&lt;br /&gt;
Правда отличается ненамного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные Волшебники составляют элитный класс, знать земли. Через обширную региональную бюрократию, управляемую подобранными ими тарчионами, они контролируют законы, торговлю и общество Тэя. Свободные тэйцы попадают в один из шести классов: Красные Волшебники, бюрократы, священники, торговцы, солдаты и ремесленники или квалифицированные рабочие — лишь на шаг выше простых рабов. Ни священники, ни торговцы в Тэе не привычны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всех тэйских детей в раннем возрасте исследуют на предмет магических способностей. Тех, кто подают признаки потенциала, отбирают от родителей и подвергают строгому обучению тайным искусствам, достигающим высшей точки в ученичестве у Красных Волшебников, которые печально известны своей небрежностью и оскорбительностью по отношению к своим ученикам. (Тех, кто направляет свои магические таланты в колдовство, подавляются или вынуждены покинуть страну. Красные Волшебники презирают колдунов, которые не следуют тщательно сформированной системе магических школ). Выжившие после завершения своего обучения становятся Красными Волшебниками, но организация далека от демократиии или доброжелательности — чтобы удержать реальную власть, молодой Красный Волшебник должен владеть таким количеством тайной мощи, насколько это возможно, и владеть ей безжалостно, без колебаний направляя ее против своих товарищей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэйская политика решается на совете зулкирами, волшебники представляют школы магической специализации. Каждый зулкир избран Красными Волшебниками, видными в этой магической школе, и затем служит, пока она может поддерживать его – живым или в виде нежити. Хотя у каждого зулкира есть конкуренты, стремящиеся уничтожить его, зулкиры обычно – проницательные, безжалостные и хорошие администраторы (или они не удерживаются надолго).&lt;br /&gt;
Тэй разделен на «тарчи», каждый из которых управляется тарчионом, ответственным за местные дороги и мосты, очистку, военную защиту, ирригацию и транспорт, воду и поддержание мира. Тарчионы, или гражданские правители, в свою очередь назначают аутархов, или бюрократов, и низших. Аутархи в общем выбираются из самых компетентных солдат, состоятельных семейств с традицией государственной службы или, реже, торговцев или свободных тэйцев, просто продемонстрировавших необычную компетентность. Красные Волшебники иногда планируют свое назначение на тарчионство, чтобы увеличить свою личную власть и богатство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все тарчионы и зулкиры могут собирать свои собственные армии, и многие из Красных Волшебников имеют множество телохранителей, так что Тэй поддерживает большое количество боевых сил. Эти войска варьируются от почти голых гоблинов, воюющих толпой, до одетой в пластинчатую броню и высокообученной кавалерии, ездящей на летучих скакунах или магически усиленных верховых животных различных видов. Эти силы часто неофициально сталкиваются, когда у их правителей есть разногласия или когда один ловит другого за чем-нибудь чрезмерно незаконным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэй имеет обыкновение почти непрерывно бороться с Агларондом и Рашеменом, но испытывает поражения слишком часто, чтобы продолжать такие восторженные военные действия. Во все более и более необыкновенной ситуации «общей войны» Тэй может послать в сражение по крайней мере две особых боевых единицы: обширный Легион Костей, боевую единицу, сформированную из бронированных скелетов, и внушающий страх Легион Гриффонов, четыре сотни квалифицированных в бою Красных Волшебников, швыряющих заклинания и набрасывающихся на врагов со спин гриффонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэй имеет маленький, но растущий «средний класс» свободного народа, который является либо штатом служащих зулкирам или тарчионам, либо торговцами и путешествующими торговыми агентами. Свободные тэйцы, возможно, ближе всего к тому народу Тэя, который живет без магического притеснения. Это осторожный народ, показывающий свои эмоции настолько немного, насколько это возможно, с манерами гладкой вежливости и тайно ликующий при наблюдении танцев, кутежа, глупости и развлечений, но никогда не смеющий в этом участвовать. Они обычно много едят и пьют, но имеют крепкое телосложение (и терпимость к ядам и плохой еде) и редко демонстрируют опьянение или болезненные эффекты от съеденного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рабы в Тэе повсюду. Процветающие рынки рабов продают живые вещи рабовладельцев, привозящих свой «товар» из Амна, Калимшана, Чессенты, Мулхоранда, Семфара и Теска. Большинство рабов - люди, но также появляются на продажу орки, гоблины, гноллы, полуорки и халфлинги. Тэйцы все еще устраивают набеги на другие страны для захвата рабов, но большинство рабов приобретается в торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя владельцы могут делать со своими рабами все что пожелают, рабам запрещается стричь волосы или выбирать себе одежду (большинство их остается практически голыми). Многие рабы живут лишь несколько лет, пока не умрут или не будут приговорены к смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэйцы не одобряют тех, кто обращается с рабами с экстравагантной жестокостью (наносящие вред или ослабляющие наказания плохи для бизнеса, это трата впустую ценной собственности). Однако рабам грозит смерть за малейшие нарушения правил, как принятие мер против самого большого страха всех благородных тэйцев: кровавого и общенационального восстания рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные Волшебники Тэя печально известны своими «безнравственными» магическими экспериментами — но они были бы гораздо более опасны для остальной части Фаэруна, если бы внутренняя борьба среди их рядов не была бы настолько порочна и энергична.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные Волшебники бреют все волосы на своей голове (включая брови и часто ресницы) и иногда на всем своем теле, и большинство сильно татуирует себя. Такие татуировки - часто средства магического хранения заклинаний для чрезвычайного использования (источник многих «удивительных спасений» тэйцев, заключенных в тюрьмы в других странах). В Тэе только Красным Волшебникам позволяется носить красные одежды. Они учат железный самоконтроль – безмолвное, осторожное подчинение мощным старшим магам, и смеют строить планы, только если владеют мощным списком личных заклинаниий.&lt;br /&gt;
Тэй - внутренний двигатель нации, но также и то, чего боятся, ненавидят и за чем тщательно наблюдают все его соседи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные географические особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэй - жаркая, часто засушливая, продуваемая ветрами земля, где многие жаждут свободы или большей власти. Осторожное и постоянное сплетение заклинаний хранит погоду хорошей для зерновых культур – с ласковыми дождями в большинство ночей и теплой, но нежаркой температурой в течение дня. Избыточная мощь рабов поддерживает высокое производство продовольствия, позволяя в местном масштабе делать пиво и хлеб, чтобы содержать рабов, наряду с постоянно доступными вареными или солеными овощами. Тэй экспортирует много зерна, но мог бы продавать намного больше, если бы его правители не были настолько осторожны к нападениям и не продолжали строить (и заполнять доверху) зернохранилище за зернохранилищем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Озеро Тэйламбар:''' Это обширное глубокое озеро обеспечивает богатое рыболовство, несмотря на своих драконов-черепах, которые наслаждаются его ледяными глубинами и закуской с рыбацких судов. Тэйская знать иногда ходит на охотничьи экспедиции за существами, приблизительно половина их возвращается с трофеями, а половину никогда больше не видят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Плато Тэй:''' Сердце Тэя - его центральное мощное плато. Здесь частые человеческие и гноллские патрули стоят на страже против иноземцев и бегства рабов, работая в маленьких крепостях, известных как налоговые станции.&lt;br /&gt;
Налоговые станции окружены деревнями, где живут свободные тэйцы-поселенцы, обеспечивая услуги и товары для обширных плодородных ферм, которые тянутся по плато. Рабы работают на выращивании зерновых культур, их жизни тают стремительно и небрежно при производстве потрясающих количеств продовольствия. Каждый дюйм плато обработан. Там, где земля не очищена и не приспособлена для ферм или деревень, возвышаются башни Красных Волшебников (которые, увлеченные своими планами и исследованиями, не приветствуют незваных посетителей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любознательные маги других стран, смеющие наблюдать за плато, обнаруживают, что над землей лежат накладывающиеся обереги — во многих местах уже приближающихся к силе легендарного древнего мифаля — по сути предотвращая шпионаж издалека. Те, кто имеют причины остерегаться Красных Волшебников, очень сожалеют о наличии этого «щита» прорицанию и ищут другие способы изучать планы тэйцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сюрмарш:''' Племена лизардфолков населяют это тоскливое, поедаемое лихорадкой болото. Некоторые из этих племен служат случайными отрядами в армиях Тэя, что считается у чешуйчатого народа большой честью. Знать ходит на болото, чтобы охотиться на монстров, которые процветают здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гора Тэй:''' В центре Плато Тэя вырисовываются бурные вулканические пики, известные все вместе как Гора Тэй. Землетрясения и извержения золы указывают на увеличение местной вулканической деятельности, но Красные Волшебники не отказались от своих крепостей на склонах горы. Вместо этого они, кажется, ходят к ним и от них все более часто, созывая секретные советы, и собираются создавать новые, более крупные укрепления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Военный резерв Тэя (тысячи гноллов, темных тварей и других падших существ) расквартирован  в Горе Тэй, и в горе, как известно,  есть два богатых золотых рудника, которые финансировали Красных Волшебников в течение многих лет, и выработанные шахты, спускающиеся в Подземье. Гора Тэй - место древней Цитадели (см. Разговоры и слухи, ниже), в которой, по слухам, все еще бушует безудержная магия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секретные силы магически искривленного народа и монстров появились из мрачных крепостей Горы Тэй и вышли в Фаэрун на зловещие миссии. В магических цехах и арсеналах Тэя в этом регионе под командованием старших также работали сотни и сотни более молодых Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важные места ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные Волшебники разделили Тэй на одиннадцать тарчей, каждый из которых управляется тарчионом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Алаор:''' Этот тарч состоит из пары островов у южного побережья Тэя и размещает самую большую военно-морскую базу нации (большой город, 20,520). Тяжело поврежденный в войне саламандр (см. Историю региона, ниже), он был перестроен с современными средствами обслуживания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Делумайд:''' В этом тарче находилась столица провинции Тэй, когда этой областью все еще управлял Мулхоранд. Столица и другие признаки цивилизации были разрушены в войне за независимость. Тарч теперь состоит из руин и рабских ферм. Его тарчион - сторонник магической торговли, надеющийся этим увеличить процветание своей бедной территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Эльтаббар:''' Этот тарч имеет огромную политическую важность. Его тарчион (Дмитра Флэсс, LE женщина человек иллюзионист 7/Красный 8) стремится препятствовать вражде и интригам среди зулкиров и защищает дальнейшее расширение торговли магическими изделиями. Она замужем за Высоким Клинком Мулмастера – политический союз, давший Тэю больший доступ к Лунному Морю через его мулмастерский  анклав.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тарче находится столица Тэя, также называемая Эльтаббар (метрополис, 129,120). Город огромен, набит рабами и имеет многочисленные аукционы рабов. Каналы, идущие через город, когда-то помогли усилить заклинание, заточившее великого демона заключенным в тюрьму под ним, хотя этот демон с тех пор сбежал из-за ослабления заклинания землетрясением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Горос:''' Этот тарч в северо-восточном конце Тэя часто сталкивается с Рашеменом за его богатые минералами холмы. Тарчион Гороса ненавидит Рашемен и постоянно строит планы уничтожения этой земли, несмотря на мандаты зулкиров о временном перемирмм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Лапендрар:''' Клерик Коссута управляет юго-западным тарчем Лапендрар. Теоретически независимый, город Амрутар (метрополис, 41,040) платит дань Тэю, чтобы предохранить захват. Тэйское присутствие здесь минимально, и хотя Красные Волшебники не живут здесь, некоторые из них посещают это место. Богатые правители живут декадентски и роскошно. Некоторый амрутарцы хотят разорвать все связи с Тэем, став полностью независимыми, а некоторые хотят присоединиться к Агларонду, который реально находится слишком далеко, чтобы обеспечить какую-либо помощь. Эскалант (метрополис, 28,728) имеет в своей истории чередование между независимостью от Тэя и занятием Красными Волшебниками. В настоящее время Тэю платят, хотя местные жители оставлены на свое усмотрение. В городе стоит гарнизон гноллов тэйской армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Приадор:''' Людей тарча Приадор терроризирует тарчион, управляющий железным кулаком. В настоящее время регион процветает, но зулкиры планируют вмешаться, если торговля уменьшится. Безантур (метрополис, 136,800), самый большой город Тэя, является жизненно важным для процветания страны из-за своей морской торговли. Город мучают мощные гильдии воров. Это - главный религиозный центр, с храмами почти каждому из божеств, кроме Азута и Мистры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пиарадос:''' Горы этого тарча богаты полезными ископаемыми. Окруженный стеной город с тем же названием (метрополис, 54,720) открыт для авантюристов, даже иностранных, пока эти посетители не угрожают интересам Тэя. Иностранный квартал города находится за пределами городских стен. Власти закрывают глаза на преступления, позволяя уличному правосудию улаживать вопросы. Город - часто отправная точка для авантюристов, идущих в Рассветные Горы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сюртэй:''' Этот маленький тарч главным образом используется как организационная база для нападений на Рашемен. Местные жители живут сельским хозяйством для пропитания и торговлей с тескскими торговцами. Город Сюртэй (большой город, 17,784) был первоначально построен как цитадель против нападений рашеми, но теперь служит базой для отрядов, готовых напасть на эту нацию. Его близость к болотам означает, что он часто переносит странные болезни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гора Тэй:''' Этот тарч имеет среди своих центральных гор большую военную крепость и золотые рудники. Поскольку Гора Тэй используется как штаб зулкиров, происходящее здесь хранится в тайне от всех, кроме самых привилегированных Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тазалхар:''' Этот тарч контролирует торговые маршруты в Мулхоранд. Его тарчион - отставной генерал, берущий высокие пошлины с караванов и путешественников. Это место - в основном кладбище, так как войны с Мулхорандом нанесли области большой ущерб. Ночью некоторые части заполоняются нежитью и духами убитых воинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тирантарос:''' Этот хорошо патрулируемый тарч контролирует два главных больших пути через страну. Город Тирантарос (метрополис, 68,400) – большой и протяженный, с огромным рынком рабов, где можно купить почти любое существо, включая экзотических типа ламий, кентавров и дроу. Посетители должны быть осторожны, чтобы избежать захвата и продажи в рабство прямо в нескольких кварталах от своей гостиницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История региона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Столетиями область Тэя была под правлением мощной Мулхорандской Империи. Ее аборигены, раса рашеми, была подчинена правлению благородного класса, мулан Мулхоранда. Великий маг Итазз Бюварр, член мулхорандского тайного общества, называемого Красные Волшебники, стремился создать отдельное царство, где волшебники будут управлять вместо королей-богов. Итазз и его последователи подняли армию и перенесли столицу в область Тэй. Красным Волшебникам удалось уничтожить всю оппозицию прежних владык и основать землю Тэй в 922 DR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За годы, прошедшие с тех пор, Тэй многократно пытался отхватить части Агларонда и Рашемена, иногда с помощью дроу, демонов, убийств или даже искусственно созданных стихийных бедствий. Каждая из попыток потерпела неудачу, главным образом потому, что Красные Волшебники никогда не могли успешно сотрудничать друг с другом.&lt;br /&gt;
Самая последняя попытка - заключение сделки с лидерами ифритов и саламандр с Элементного Плана Огня. Когда их союзники обратились против них, клерики Коссута, лорда элементалов огня, умудрились убедить свое божество вмешаться и разбить других аутсайдеров, значительно подняв авторитет церкви Коссута в глазах тэйцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвергнув прямое завоевание, зулкиры обнаружили, что в городах Внутреннего Моря  велик спрос на товары Тэя — конкретно, на магические изделия. Учитывая количество Красных Волшебников и традиции многолетнего рабства их в качестве учеников и низших членов организации, Красные Волшебники обнаружили, что они смогут легко мобилизовать большое количество магов, чтобы произвести мощные магические изделия для продажи и подрезать коммерческие стремления других волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За последние несколько лет эта торговля выросла из удобного способа заполнить казну зулкиров и извлечь полезность из учеников в чрезвычайно полезное предприятие. Под руководством того или иного зулкира середняки Красных Волшебников основали анклавы — окруженные стеной постройки или подобные крепостям опорные точки — в фаэрунских городах, чтобы обеспечить свои магические товары в обмен на богатства дюжин стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывая успех коммерческих усилий и традиционные неудачи откровенного завоевания, в рядах Красных Волшебников возникла новая фракция, поддерживаясь скорее коммерчески, чем военно. Неохотно зулкиры (во главе с личем Сзассом Тэмом, зулкиром Некромантии и, возможно, самым мощным Красным Волшебником Тэя) согласились прекратить прямые и откровенные военные действия против других наций на какое-то время, чтобы посмотреть, сможет ли торговля в одиночку исполнять их цели. Тем временем по границам Агларонда и Рашемена держатся хлипкие перемирия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%8D%D0%B9&amp;diff=3193</id>
		<title>Тэй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%8D%D0%B9&amp;diff=3193"/>
		<updated>2007-05-22T20:18:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: /* Жизнь и общество */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Эльтаббар&lt;br /&gt;
'''Население:''' 4,924,800 (люди 62%, гноллы 10%, орки 10%, дварфы 8%, гоблины 5%, халфлинги 4%) &lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Магократия &lt;br /&gt;
'''Религии:''' Бэйн, Горгот, Келемвор, Коссут, Ловиатар, Малар, Шар, Талона, Амберли&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Железо, магические изделия, монстры, рабы, заклинания&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Художественные работы, плоды, зерно, драгоценности, магические изделия, скульптуры, древесина &lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' LE, NE, N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэй - нация, управляемая жестокими волшебниками, которые полагаются на рабство, чтобы обеспечить себя богатством и роскошью, которыми они должны поддерживать свои магические исследования и мечты о завоеваниях. Землей управляют восемь зулкиров, самых мощных волшебников земли. Зулкиры в свою очередь выбирают тарчионов земель – гражданских губернаторов, управляющих мирскими делами царства и служащими во благо Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
Власть Красных Волшебников простирается далеко за пределы границ Тэя. Анклавы Красных Волшебников существуют во множестве крупных городов повсюду в странах Внутреннего Моря, меняя магические изделия на товары, богатства и, в некоторых случаях, рабов из дюжины стран. Тэйцев широко ненавидят и не доверяют им, но подавляющий рост их торговли магическими устройствами делает их фактически обязательными для многих из их клиентов.&lt;br /&gt;
Зулкиры, вернувшись на родину, становятся богатыми вне зависимости от веры с распространением их зловещей торговли. Они постоянно строят планы и заговоры против своих соседей. (См. Главу 7: Организации для большей информации об отдельных зулкирах). Тэйские армии неоднократно вступали в Агларонд и Рашемен, и народ думает, что лишь вопрос времени – когда тэйцы вернутся к своим старым привычкам и захвату силой оружия и смертельной магией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жизнь и общество ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для жителей Фаэруна Тэй - темная и злая империя, где жестокие Красные Волшебники бесконечно взмахивают кнутами, где стонут рабы, превращенные заклинаниями в сверхъестественных монстров в &amp;quot;награду&amp;quot; за изнурительную службу.&lt;br /&gt;
Правда отличается ненамного.&lt;br /&gt;
Красные Волшебники составляют элитный класс, знать земли. Через обширную региональную бюрократию, управляемую подобранными ими тарчионами, они контролируют законы, торговлю и общество Тэя. Свободные тэйцы попадают в один из шести классов: Красные Волшебники, бюрократы, священники, торговцы, солдаты и ремесленники или квалифицированные рабочие — лишь на шаг выше простых рабов. Ни священники, ни торговцы в Тэе не привычны.&lt;br /&gt;
Всех тэйских детей в раннем возрасте исследуют на предмет магических способностей. Тех, кто подают признаки потенциала, отбирают от родителей и подвергают строгому обучению тайным искусствам, достигающим высшей точки в ученичестве у Красных Волшебников, которые печально известны своей небрежностью и оскорбительностью по отношению к своим ученикам. (Тех, кто направляет свои магические таланты в колдовство, подавляются или вынуждены покинуть страну. Красные Волшебники презирают колдунов, которые не следуют тщательно сформированной системе магических школ). Выжившие после завершения своего обучения становятся Красными Волшебниками, но организация далека от демократиии или доброжелательности — чтобы удержать реальную власть, молодой Красный Волшебник должен владеть таким количеством тайной мощи, насколько это возможно, и владеть ей безжалостно, без колебаний направляя ее против своих товарищей.&lt;br /&gt;
Тэйская политика решается на совете зулкирами, волшебники представляют школы магической специализации. Каждый зулкир избран Красными Волшебниками, видными в этой магической школе, и затем служит, пока она может поддерживать его – живым или в виде нежити. Хотя у каждого зулкира есть конкуренты, стремящиеся уничтожить его, зулкиры обычно – проницательные, безжалостные и хорошие администраторы (или они не удерживаются надолго).&lt;br /&gt;
Тэй разделен на «тарчи», каждый из которых управляется тарчионом, ответственным за местные дороги и мосты, очистку, военную защиту, ирригацию и транспорт, воду и поддержание мира. Тарчионы, или гражданские правители, в свою очередь назначают аутархов, или бюрократов, и низших. Аутархи в общем выбираются из самых компетентных солдат, состоятельных семейств с традицией государственной службы или, реже, торговцев или свободных тэйцев, просто продемонстрировавших необычную компетентность. Красные Волшебники иногда планируют свое назначение на тарчионство, чтобы увеличить свою личную власть и богатство.&lt;br /&gt;
Все тарчионы и зулкиры могут собирать свои собственные армии, и многие из Красных Волшебников имеют множество телохранителей, так что Тэй поддерживает большое количество боевых сил. Эти войска варьируются от почти голых гоблинов, воюющих толпой, до одетой в пластинчатую броню и высокообученной кавалерии, ездящей на летучих скакунах или магически усиленных верховых животных различных видов. Эти силы часто неофициально сталкиваются, когда у их правителей есть разногласия или когда один ловит другого за чем-нибудь чрезмерно незаконным.&lt;br /&gt;
Тэй имеет обыкновение почти непрерывно бороться с Агларондом и Рашеменом, но испытывает поражения слишком часто, чтобы продолжать такие восторженные военные действия. Во все более и более необыкновенной ситуации «общей войны» Тэй может послать в сражение по крайней мере две особых боевых единицы: обширный Легион Костей, боевую единицу, сформированную из бронированных скелетов, и внушающий страх Легион Гриффонов, четыре сотни квалифицированных в бою Красных Волшебников, швыряющих заклинания и набрасывающихся на врагов со спин гриффонов.&lt;br /&gt;
Тэй имеет маленький, но растущий «средний класс» свободного народа, который является либо штатом служащих зулкирам или тарчионам, либо торговцами и путешествующими торговыми агентами. Свободные тэйцы, возможно, ближе всего к тому народу Тэя, который живет без магического притеснения. Это осторожный народ, показывающий свои эмоции настолько немного, насколько это возможно, с манерами гладкой вежливости и тайно ликующий при наблюдении танцев, кутежа, глупости и развлечений, но никогда не смеющий в этом участвовать. Они обычно много едят и пьют, но имеют крепкое телосложение (и терпимость к ядам и плохой еде) и редко демонстрируют опьянение или болезненные эффекты от съеденного.&lt;br /&gt;
Рабы в Тэе повсюду. Процветающие рынки рабов продают живые вещи рабовладельцев, привозящих свой «товар» из Амна, Калимшана, Чессенты, Мулхоранда, Семфара и Теска. Большинство рабов - люди, но также появляются на продажу орки, гоблины, гноллы, полуорки и халфлинги. Тэйцы все еще устраивают набеги на другие страны для захвата рабов, но большинство рабов приобретается в торговле.&lt;br /&gt;
Хотя владельцы могут делать со своими рабами все что пожелают, рабам запрещается стричь волосы или выбирать себе одежду (большинство их остается практически голыми). Многие рабы живут лишь несколько лет, пока не умрут или не будут приговорены к смерти.&lt;br /&gt;
Тэйцы не одобряют тех, кто обращается с рабами с экстравагантной жестокостью (наносящие вред или ослабляющие наказания плохи для бизнеса, это трата впустую ценной собственности). Однако рабам грозит смерть за малейшие нарушения правил, как принятие мер против самого большого страха всех благородных тэйцев: кровавого и общенационального восстания рабов.&lt;br /&gt;
Красные Волшебники Тэя печально известны своими «безнравственными» магическими экспериментами — но они были бы гораздо более опасны для остальной части Фаэруна, если бы внутренняя борьба среди их рядов не была бы настолько порочна и энергична.&lt;br /&gt;
Красные Волшебники бреют все волосы на своей голове (включая брови и часто ресницы) и иногда на всем своем теле, и большинство сильно татуирует себя. Такие татуировки - часто средства магического хранения заклинаний для чрезвычайного использования (источник многих «удивительных спасений» тэйцев, заключенных в тюрьмы в других странах). В Тэе только Красным Волшебникам позволяется носить красные одежды. Они учат железный самоконтроль – безмолвное, осторожное подчинение мощным старшим магам, и смеют строить планы, только если владеют мощным списком личных заклинаниий.&lt;br /&gt;
Тэй - внутренний двигатель нации, но также и то, чего боятся, ненавидят и за чем тщательно наблюдают все его соседи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные географические особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэй - жаркая, часто засушливая, продуваемая ветрами земля, где многие жаждут свободы или большей власти. Осторожное и постоянное сплетение заклинаний хранит погоду хорошей для зерновых культур – с ласковыми дождями в большинство ночей и теплой, но нежаркой температурой в течение дня. Избыточная мощь рабов поддерживает высокое производство продовольствия, позволяя в местном масштабе делать пиво и хлеб, чтобы содержать рабов, наряду с постоянно доступными вареными или солеными овощами. Тэй экспортирует много зерна, но мог бы продавать намного больше, если бы его правители не были настолько осторожны к нападениям и не продолжали строить (и заполнять доверху) зернохранилище за зернохранилищем.&lt;br /&gt;
Озеро Тэйламбар: Это обширное глубокое озеро обеспечивает богатое рыболовство, несмотря на своих драконов-черепах, которые наслаждаются его ледяными глубинами и закуской с рыбацких судов. Тэйская знать иногда ходит на охотничьи экспедиции за существами, приблизительно половина их возвращается с трофеями, а половину никогда больше не видят.&lt;br /&gt;
Плато Тэй: Сердце Тэя - его центральное мощное плато. Здесь частые человеческие и гноллские патрули стоят на страже против иноземцев и бегства рабов, работая в маленьких крепостях, известных как налоговые станции.&lt;br /&gt;
Налоговые станции окружены деревнями, где живут свободные тэйцы-поселенцы, обеспечивая услуги и товары для обширных плодородных ферм, которые тянутся по плато. Рабы работают на выращивании зерновых культур, их жизни тают стремительно и небрежно при производстве потрясающих количеств продовольствия. Каждый дюйм плато обработан. Там, где земля не очищена и не приспособлена для ферм или деревень, возвышаются башни Красных Волшебников (которые, увлеченные своими планами и исследованиями, не приветствуют незваных посетителей).&lt;br /&gt;
Любознательные маги других стран, смеющие наблюдать за плато, обнаруживают, что над землей лежат накладывающиеся обереги — во многих местах уже приближающихся к силе легендарного древнего мифаля — по сути предотвращая шпионаж издалека. Те, кто имеют причины остерегаться Красных Волшебников, очень сожалеют о наличии этого «щита» прорицанию и ищут другие способы изучать планы тэйцев.&lt;br /&gt;
Сюрмарш: Племена лизардфолков населяют это тоскливое, поедаемое лихорадкой болото. Некоторые из этих племен служат случайными отрядами в армиях Тэя, что считается у чешуйчатого народа большой честью. Знать ходит на болото, чтобы охотиться на монстров, которые процветают здесь.&lt;br /&gt;
Гора Тэй: В центре Плато Тэя вырисовываются бурные вулканические пики, известные все вместе как Гора Тэй. Землетрясения и извержения золы указывают на увеличение местной вулканической деятельности, но Красные Волшебники не отказались от своих крепостей на склонах горы. Вместо этого они, кажется, ходят к ним и от них все более часто, созывая секретные советы, и собираются создавать новые, более крупные укрепления.&lt;br /&gt;
Военный резерв Тэя (тысячи гноллов, темных тварей и других падших существ) расквартирован  в Горе Тэй, и в горе, как известно,  есть два богатых золотых рудника, которые финансировали Красных Волшебников в течение многих лет, и выработанные шахты, спускающиеся в Подземье. Гора Тэй - место древней Цитадели (см. Разговоры и слухи, ниже), в которой, по слухам, все еще бушует безудержная магия.&lt;br /&gt;
Секретные силы магически искривленного народа и монстров появились из мрачных крепостей Горы Тэй и вышли в Фаэрун на зловещие миссии. В магических цехах и арсеналах Тэя в этом регионе под командованием старших также работали сотни и сотни более молодых Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важные места ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные Волшебники разделили Тэй на одиннадцать тарчей, каждый из которых управляется тарчионом.&lt;br /&gt;
'''Алаор:''' Этот тарч состоит из пары островов у южного побережья Тэя и размещает самую большую военно-морскую базу нации (большой город, 20,520). Тяжело поврежденный в войне саламандр (см. Историю региона, ниже), он был перестроен с современными средствами обслуживания.&lt;br /&gt;
'''Делумайд:''' В этом тарче находилась столица провинции Тэй, когда этой областью все еще управлял Мулхоранд. Столица и другие признаки цивилизации были разрушены в войне за независимость. Тарч теперь состоит из руин и рабских ферм. Его тарчион - сторонник магической торговли, надеющийся этим увеличить процветание своей бедной территории.&lt;br /&gt;
'''Эльтаббар:''' Этот тарч имеет огромную политическую важность. Его тарчион (Дмитра Флэсс, LE женщина человек иллюзионист 7/Красный 8) стремится препятствовать вражде и интригам среди зулкиров и защищает дальнейшее расширение торговли магическими изделиями. Она замужем за Высоким Клинком Мулмастера – политический союз, давший Тэю больший доступ к Лунному Морю через его мулмастерский  анклав.&lt;br /&gt;
В тарче находится столица Тэя, также называемая Эльтаббар (метрополис, 129,120). Город огромен, набит рабами и имеет многочисленные аукционы рабов. Каналы, идущие через город, когда-то помогли усилить заклинание, заточившее великого демона заключенным в тюрьму под ним, хотя этот демон с тех пор сбежал из-за ослабления заклинания землетрясением.&lt;br /&gt;
'''Горос:''' Этот тарч в северо-восточном конце Тэя часто сталкивается с Рашеменом за его богатые минералами холмы. Тарчион Гороса ненавидит Рашемен и постоянно строит планы уничтожения этой земли, несмотря на мандаты зулкиров о временном перемирмм.&lt;br /&gt;
'''Лапендрар:''' Клерик Коссута управляет юго-западным тарчем Лапендрар. Теоретически независимый, город Амрутар (метрополис, 41,040) платит дань Тэю, чтобы предохранить захват. Тэйское присутствие здесь минимально, и хотя Красные Волшебники не живут здесь, некоторые из них посещают это место. Богатые правители живут декадентски и роскошно. Некоторый амрутарцы хотят разорвать все связи с Тэем, став полностью независимыми, а некоторые хотят присоединиться к Агларонду, который реально находится слишком далеко, чтобы обеспечить какую-либо помощь. Эскалант (метрополис, 28,728) имеет в своей истории чередование между независимостью от Тэя и занятием Красными Волшебниками. В настоящее время Тэю платят, хотя местные жители оставлены на свое усмотрение. В городе стоит гарнизон гноллов тэйской армии.&lt;br /&gt;
'''Приадор:''' Людей тарча Приадор терроризирует тарчион, управляющий железным кулаком. В настоящее время регион процветает, но зулкиры планируют вмешаться, если торговля уменьшится. Безантур (метрополис, 136,800), самый большой город Тэя, является жизненно важным для процветания страны из-за своей морской торговли. Город мучают мощные гильдии воров. Это - главный религиозный центр, с храмами почти каждому из божеств, кроме Азута и Мистры.&lt;br /&gt;
'''Пиарадос:''' Горы этого тарча богаты полезными ископаемыми. Окруженный стеной город с тем же названием (метрополис, 54,720) открыт для авантюристов, даже иностранных, пока эти посетители не угрожают интересам Тэя. Иностранный квартал города находится за пределами городских стен. Власти закрывают глаза на преступления, позволяя уличному правосудию улаживать вопросы. Город - часто отправная точка для авантюристов, идущих в Рассветные Горы.&lt;br /&gt;
'''Сюртэй:''' Этот маленький тарч главным образом используется как организационная база для нападений на Рашемен. Местные жители живут сельским хозяйством для пропитания и торговлей с тескскими торговцами. Город Сюртэй (большой город, 17,784) был первоначально построен как цитадель против нападений рашеми, но теперь служит базой для отрядов, готовых напасть на эту нацию. Его близость к болотам означает, что он часто переносит странные болезни.&lt;br /&gt;
'''Гора Тэй:''' Этот тарч имеет среди своих центральных гор большую военную крепость и золотые рудники. Поскольку Гора Тэй используется как штаб зулкиров, происходящее здесь хранится в тайне от всех, кроме самых привилегированных Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
'''Тазалхар:''' Этот тарч контролирует торговые маршруты в Мулхоранд. Его тарчион - отставной генерал, берущий высокие пошлины с караванов и путешественников. Это место - в основном кладбище, так как войны с Мулхорандом нанесли области большой ущерб. Ночью некоторые части заполоняются нежитью и духами убитых воинов.&lt;br /&gt;
'''Тирантарос:''' Этот хорошо патрулируемый тарч контролирует два главных больших пути через страну. Город Тирантарос (метрополис, 68,400) – большой и протяженный, с огромным рынком рабов, где можно купить почти любое существо, включая экзотических типа ламий, кентавров и дроу. Посетители должны быть осторожны, чтобы избежать захвата и продажи в рабство прямо в нескольких кварталах от своей гостиницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История региона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Столетиями область Тэя была под правлением мощной Мулхорандской Империи. Ее аборигены, раса рашеми, была подчинена правлению благородного класса, мулан Мулхоранда. Великий маг Итазз Бюварр, член мулхорандского тайного общества, называемого Красные Волшебники, стремился создать отдельное царство, где волшебники будут управлять вместо королей-богов. Итазз и его последователи подняли армию и перенесли столицу в область Тэй. Красным Волшебникам удалось уничтожить всю оппозицию прежних владык и основать землю Тэй в 922 DR.&lt;br /&gt;
За годы, прошедшие с тех пор, Тэй многократно пытался отхватить части Агларонда и Рашемена, иногда с помощью дроу, демонов, убийств или даже искусственно созданных стихийных бедствий. Каждая из попыток потерпела неудачу, главным образом потому, что Красные Волшебники никогда не могли успешно сотрудничать друг с другом.&lt;br /&gt;
Самая последняя попытка - заключение сделки с лидерами ифритов и саламандр с Элементного Плана Огня. Когда их союзники обратились против них, клерики Коссута, лорда элементалов огня, умудрились убедить свое божество вмешаться и разбить других аутсайдеров, значительно подняв авторитет церкви Коссута в глазах тэйцев.&lt;br /&gt;
Отвергнув прямое завоевание, зулкиры обнаружили, что в городах Внутреннего Моря  велик спрос на товары Тэя — конкретно, на магические изделия. Учитывая количество Красных Волшебников и традиции многолетнего рабства их в качестве учеников и низших членов организации, Красные Волшебники обнаружили, что они смогут легко мобилизовать большое количество магов, чтобы произвести мощные магические изделия для продажи и подрезать коммерческие стремления других волшебников.&lt;br /&gt;
За последние несколько лет эта торговля выросла из удобного способа заполнить казну зулкиров и извлечь полезность из учеников в чрезвычайно полезное предприятие. Под руководством того или иного зулкира середняки Красных Волшебников основали анклавы — окруженные стеной постройки или подобные крепостям опорные точки — в фаэрунских городах, чтобы обеспечить свои магические товары в обмен на богатства дюжин стран.&lt;br /&gt;
Учитывая успех коммерческих усилий и традиционные неудачи откровенного завоевания, в рядах Красных Волшебников возникла новая фракция, поддерживаясь скорее коммерчески, чем военно. Неохотно зулкиры (во главе с личем Сзассом Тэмом, зулкиром Некромантии и, возможно, самым мощным Красным Волшебником Тэя) согласились прекратить прямые и откровенные военные действия против других наций на какое-то время, чтобы посмотреть, сможет ли торговля в одиночку исполнять их цели. Тем временем по границам Агларонда и Рашемена держатся хлипкие перемирия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%8D%D0%B9&amp;diff=3192</id>
		<title>Тэй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%8D%D0%B9&amp;diff=3192"/>
		<updated>2007-05-22T20:16:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: '''Столица:''' Эльтаббар '''Население:''' 4,924,800 (люди 62%, гноллы 10%, орки 10%, дварфы 8%, гоблины 5%, халфлинги 4%)  ''...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Эльтаббар&lt;br /&gt;
'''Население:''' 4,924,800 (люди 62%, гноллы 10%, орки 10%, дварфы 8%, гоблины 5%, халфлинги 4%) &lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Магократия &lt;br /&gt;
'''Религии:''' Бэйн, Горгот, Келемвор, Коссут, Ловиатар, Малар, Шар, Талона, Амберли&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Железо, магические изделия, монстры, рабы, заклинания&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Художественные работы, плоды, зерно, драгоценности, магические изделия, скульптуры, древесина &lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' LE, NE, N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэй - нация, управляемая жестокими волшебниками, которые полагаются на рабство, чтобы обеспечить себя богатством и роскошью, которыми они должны поддерживать свои магические исследования и мечты о завоеваниях. Землей управляют восемь зулкиров, самых мощных волшебников земли. Зулкиры в свою очередь выбирают тарчионов земель – гражданских губернаторов, управляющих мирскими делами царства и служащими во благо Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
Власть Красных Волшебников простирается далеко за пределы границ Тэя. Анклавы Красных Волшебников существуют во множестве крупных городов повсюду в странах Внутреннего Моря, меняя магические изделия на товары, богатства и, в некоторых случаях, рабов из дюжины стран. Тэйцев широко ненавидят и не доверяют им, но подавляющий рост их торговли магическими устройствами делает их фактически обязательными для многих из их клиентов.&lt;br /&gt;
Зулкиры, вернувшись на родину, становятся богатыми вне зависимости от веры с распространением их зловещей торговли. Они постоянно строят планы и заговоры против своих соседей. (См. Главу 7: Организации для большей информации об отдельных зулкирах). Тэйские армии неоднократно вступали в Агларонд и Рашемен, и народ думает, что лишь вопрос времени – когда тэйцы вернутся к своим старым привычкам и захвату силой оружия и смертельной магией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жизнь и общество ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для жителей Фаэруна Тэй - темная и злая империя, где жестокие Красные Волшебники бесконечно взмахивают кнутами, где стонут рабы, превращенные заклинаниями в сверхъестественных монстров в &amp;quot;награду&amp;quot; за изнурительную службу.&lt;br /&gt;
Правда отличается ненамного.&lt;br /&gt;
Красные Волшебники составляют элитный класс, знать земли. Через обширную региональную бюрократию, управляемую подобранными ими тарчионами, они контролируют законы, торговлю и общество Тэя. Свободные тэйцы попадают в один из шести классов: Красные Волшебники, бюрократы, священники, торговцы, солдаты и ремесленники или квалифицированные рабочие — лишь на шаг выше простых рабов. Ни священники, ни торговцы в Тэе не привычны.&lt;br /&gt;
Всех тэйских детей в раннем возрасте исследуют на предмет магических способностей. Тех, кто подают признаки потенциала, отбирают от родителей и подвергают строгому обучению тайным искусствам, достигающим высшей точки в ученичестве у Красных Волшебников, которые печально известны своей небрежностью и оскорбительностью по отношению к своим ученикам. (Тех, кто направляет свои магические таланты в колдовство, подавляются или вынуждены покинуть страну. Красные Волшебники презирают колдунов, которые не следуют тщательно сформированной системе магических школ). Выжившие после завершения своего обучения становятся Красными Волшебниками, но организация далека от демократиии или доброжелательности — чтобы удержать реальную власть, молодой Красный Волшебник должен владеть таким количеством тайной мощи, насколько это возможно, и владеть ей безжалостно, без колебаний направляя ее против своих товарищей.&lt;br /&gt;
Тэйская политика решается на совете зулкирами, волшебники представляют школы магической специализации. Каждый зулкир избран Красными Волшебниками, видными в этой магической школе, и затем служит, пока она может поддерживать его – живым или в виде нежити. Хотя у каждого зулкира есть конкуренты, стремящиеся уничтожить его, зулкиры обычно – проницательные, безжалостные и хорошие администраторы (или они не удерживаются надолго).&lt;br /&gt;
Тэй разделен на «тарчи», каждый из которых управляется тарчионом, ответственным за местные дороги и мосты, очистку, военную защиту, ирригацию и транспорт, воду и поддержание мира. Тарчионы, или гражданские правители, в свою очередь назначают аутархов, или бюрократов, и низших. Аутархи в общем выбираются из самых компетентных солдат, состоятельных семейств с традицией государственной службы или, реже, торговцев или свободных тэйцев, просто продемонстрировавших необычную компетентность. Красные Волшебники иногда планируют свое назначение на тарчионство, чтобы увеличить свою личную власть и богатство.&lt;br /&gt;
Все тарчионы и зулкиры могут собирать свои собственные армии, и многие из Красных Волшебников имеют множество телохранителей, так что Тэй поддерживает большое количество боевых сил. Эти войска варьируются от почти голых гоблинов, воюющих толпой, до одетой в пластинчатую броню и высокообученной кавалерии, ездящей на летучих скакунах или магически усиленных верховых животных различных видов. Эти силы часто неофициально сталкиваются, когда у их правителей есть разногласия или когда один ловит другого за чем-нибудь чрезмерно незаконным.&lt;br /&gt;
Тэй имеет обыкновение почти непрерывно бороться с Агларондом и Рашеменом, но испытывает поражения слишком часто, чтобы продолжать такие восторженные военные действия. Во все более и более необыкновенной ситуации «общей войны» Тэй может послать в сражение по крайней мере две особых боевых единицы: обширный Легион Костей, боевую единицу, сформированную из бронированных скелетов, и внушающий страх Легион Гриффонов, четыре сотни квалифицированных в бою Красных Волшебников, швыряющих заклинания и набрасывающихся на врагов со спин гриффонов.&lt;br /&gt;
Тэй имеет маленький, но растущий «средний класс» свободного народа, который является либо штатом служащих зулкирам или тарчионам, либо торговцами и путешествующими торговыми агентами. Свободные тэйцы, возможно, ближе всего к тому народу Тэя, который живет без магического притеснения. Это осторожный народ, показывающий свои эмоции настолько немного, насколько это возможно, с манерами гладкой вежливости и тайно ликующий при наблюдении танцев, кутежа, глупости и развлечений, но никогда не смеющий в этом участвовать. Они обычно много едят и пьют, но имеют крепкое телосложение (и терпимость к ядам и плохой еде) и редко демонстрируют опьянение или болезненные эффекты от съеденного.&lt;br /&gt;
Рабы в Тэе повсюду. Процветающие рынки рабов продают живые вещи рабовладельцев, привозящих свой «товар» из Амна, Калимшана, Чессенты, Мулхоранда, Семфара и Теска. Большинство рабов - люди, но также появляются на продажу орки, гоблины, гноллы, полуорки и халфлинги. Тэйцы все еще устраивают набеги на другие страны для захвата рабов, но большинство рабов приобретается в торговле.&lt;br /&gt;
Хотя владельцы могут делать со своими рабами все что пожелают, рабам запрещается стричь волосы или выбирать себе одежду (большинство их остается практически голыми). Многие рабы живут лишь несколько лет, пока не умрут или не будут приговорены к смерти.&lt;br /&gt;
Тэйцы не одобряют тех, кто обращается с рабами с экстравагантной жестокостью (наносящие вред или ослабляющие наказания плохи для бизнеса, это трата впустую ценной собственности). Однако рабам грозит смерть за малейшие нарушения правил, как принятие мер против самого большого страха всех благородных тэйцев: кровавого и общенационального восстания рабов.&lt;br /&gt;
Красные Волшебники Тэя печально известны своими «безнравственными» магическими экспериментами — но они были бы гораздо более опасны для остальной части Фаэруна, если бы внутренняя борьба среди их рядов не была бы настолько порочна и энергична.&lt;br /&gt;
Красные Волшебники бреют все волосы на своей голове (включая брови и часто ресницы) и иногда на всем своем теле, и большинство сильно татуирует себя. Такие татуировки - часто средства магического хранения заклинаний для чрезвычайного использования (источник многих «удивительных спасений» тэйцев, заключенных в тюрьмы в других странах). В Тэе только Красным Волшебникам позволяется носить красные одежды. Они учат железный самоконтроль – безмолвное, осторожное подчинение мощным старшим магам, и смеют строить планы, только если владеют мощным списком личных заклинаниий.&lt;br /&gt;
Тэй - внутренний двигатель нации, но также и то, чего боятся, ненавидят и за чем тщательно наблюдают все его соседи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные географические особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэй - жаркая, часто засушливая, продуваемая ветрами земля, где многие жаждут свободы или большей власти. Осторожное и постоянное сплетение заклинаний хранит погоду хорошей для зерновых культур – с ласковыми дождями в большинство ночей и теплой, но нежаркой температурой в течение дня. Избыточная мощь рабов поддерживает высокое производство продовольствия, позволяя в местном масштабе делать пиво и хлеб, чтобы содержать рабов, наряду с постоянно доступными вареными или солеными овощами. Тэй экспортирует много зерна, но мог бы продавать намного больше, если бы его правители не были настолько осторожны к нападениям и не продолжали строить (и заполнять доверху) зернохранилище за зернохранилищем.&lt;br /&gt;
Озеро Тэйламбар: Это обширное глубокое озеро обеспечивает богатое рыболовство, несмотря на своих драконов-черепах, которые наслаждаются его ледяными глубинами и закуской с рыбацких судов. Тэйская знать иногда ходит на охотничьи экспедиции за существами, приблизительно половина их возвращается с трофеями, а половину никогда больше не видят.&lt;br /&gt;
Плато Тэй: Сердце Тэя - его центральное мощное плато. Здесь частые человеческие и гноллские патрули стоят на страже против иноземцев и бегства рабов, работая в маленьких крепостях, известных как налоговые станции.&lt;br /&gt;
Налоговые станции окружены деревнями, где живут свободные тэйцы-поселенцы, обеспечивая услуги и товары для обширных плодородных ферм, которые тянутся по плато. Рабы работают на выращивании зерновых культур, их жизни тают стремительно и небрежно при производстве потрясающих количеств продовольствия. Каждый дюйм плато обработан. Там, где земля не очищена и не приспособлена для ферм или деревень, возвышаются башни Красных Волшебников (которые, увлеченные своими планами и исследованиями, не приветствуют незваных посетителей).&lt;br /&gt;
Любознательные маги других стран, смеющие наблюдать за плато, обнаруживают, что над землей лежат накладывающиеся обереги — во многих местах уже приближающихся к силе легендарного древнего мифаля — по сути предотвращая шпионаж издалека. Те, кто имеют причины остерегаться Красных Волшебников, очень сожалеют о наличии этого «щита» прорицанию и ищут другие способы изучать планы тэйцев.&lt;br /&gt;
Сюрмарш: Племена лизардфолков населяют это тоскливое, поедаемое лихорадкой болото. Некоторые из этих племен служат случайными отрядами в армиях Тэя, что считается у чешуйчатого народа большой честью. Знать ходит на болото, чтобы охотиться на монстров, которые процветают здесь.&lt;br /&gt;
Гора Тэй: В центре Плато Тэя вырисовываются бурные вулканические пики, известные все вместе как Гора Тэй. Землетрясения и извержения золы указывают на увеличение местной вулканической деятельности, но Красные Волшебники не отказались от своих крепостей на склонах горы. Вместо этого они, кажется, ходят к ним и от них все более часто, созывая секретные советы, и собираются создавать новые, более крупные укрепления.&lt;br /&gt;
Военный резерв Тэя (тысячи гноллов, темных тварей и других падших существ) расквартирован  в Горе Тэй, и в горе, как известно,  есть два богатых золотых рудника, которые финансировали Красных Волшебников в течение многих лет, и выработанные шахты, спускающиеся в Подземье. Гора Тэй - место древней Цитадели (см. Разговоры и слухи, ниже), в которой, по слухам, все еще бушует безудержная магия.&lt;br /&gt;
Секретные силы магически искривленного народа и монстров появились из мрачных крепостей Горы Тэй и вышли в Фаэрун на зловещие миссии. В магических цехах и арсеналах Тэя в этом регионе под командованием старших также работали сотни и сотни более молодых Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Важные места ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красные Волшебники разделили Тэй на одиннадцать тарчей, каждый из которых управляется тарчионом.&lt;br /&gt;
'''Алаор:''' Этот тарч состоит из пары островов у южного побережья Тэя и размещает самую большую военно-морскую базу нации (большой город, 20,520). Тяжело поврежденный в войне саламандр (см. Историю региона, ниже), он был перестроен с современными средствами обслуживания.&lt;br /&gt;
'''Делумайд:''' В этом тарче находилась столица провинции Тэй, когда этой областью все еще управлял Мулхоранд. Столица и другие признаки цивилизации были разрушены в войне за независимость. Тарч теперь состоит из руин и рабских ферм. Его тарчион - сторонник магической торговли, надеющийся этим увеличить процветание своей бедной территории.&lt;br /&gt;
'''Эльтаббар:''' Этот тарч имеет огромную политическую важность. Его тарчион (Дмитра Флэсс, LE женщина человек иллюзионист 7/Красный 8) стремится препятствовать вражде и интригам среди зулкиров и защищает дальнейшее расширение торговли магическими изделиями. Она замужем за Высоким Клинком Мулмастера – политический союз, давший Тэю больший доступ к Лунному Морю через его мулмастерский  анклав.&lt;br /&gt;
В тарче находится столица Тэя, также называемая Эльтаббар (метрополис, 129,120). Город огромен, набит рабами и имеет многочисленные аукционы рабов. Каналы, идущие через город, когда-то помогли усилить заклинание, заточившее великого демона заключенным в тюрьму под ним, хотя этот демон с тех пор сбежал из-за ослабления заклинания землетрясением.&lt;br /&gt;
'''Горос:''' Этот тарч в северо-восточном конце Тэя часто сталкивается с Рашеменом за его богатые минералами холмы. Тарчион Гороса ненавидит Рашемен и постоянно строит планы уничтожения этой земли, несмотря на мандаты зулкиров о временном перемирмм.&lt;br /&gt;
'''Лапендрар:''' Клерик Коссута управляет юго-западным тарчем Лапендрар. Теоретически независимый, город Амрутар (метрополис, 41,040) платит дань Тэю, чтобы предохранить захват. Тэйское присутствие здесь минимально, и хотя Красные Волшебники не живут здесь, некоторые из них посещают это место. Богатые правители живут декадентски и роскошно. Некоторый амрутарцы хотят разорвать все связи с Тэем, став полностью независимыми, а некоторые хотят присоединиться к Агларонду, который реально находится слишком далеко, чтобы обеспечить какую-либо помощь. Эскалант (метрополис, 28,728) имеет в своей истории чередование между независимостью от Тэя и занятием Красными Волшебниками. В настоящее время Тэю платят, хотя местные жители оставлены на свое усмотрение. В городе стоит гарнизон гноллов тэйской армии.&lt;br /&gt;
'''Приадор:''' Людей тарча Приадор терроризирует тарчион, управляющий железным кулаком. В настоящее время регион процветает, но зулкиры планируют вмешаться, если торговля уменьшится. Безантур (метрополис, 136,800), самый большой город Тэя, является жизненно важным для процветания страны из-за своей морской торговли. Город мучают мощные гильдии воров. Это - главный религиозный центр, с храмами почти каждому из божеств, кроме Азута и Мистры.&lt;br /&gt;
'''Пиарадос:''' Горы этого тарча богаты полезными ископаемыми. Окруженный стеной город с тем же названием (метрополис, 54,720) открыт для авантюристов, даже иностранных, пока эти посетители не угрожают интересам Тэя. Иностранный квартал города находится за пределами городских стен. Власти закрывают глаза на преступления, позволяя уличному правосудию улаживать вопросы. Город - часто отправная точка для авантюристов, идущих в Рассветные Горы.&lt;br /&gt;
'''Сюртэй:''' Этот маленький тарч главным образом используется как организационная база для нападений на Рашемен. Местные жители живут сельским хозяйством для пропитания и торговлей с тескскими торговцами. Город Сюртэй (большой город, 17,784) был первоначально построен как цитадель против нападений рашеми, но теперь служит базой для отрядов, готовых напасть на эту нацию. Его близость к болотам означает, что он часто переносит странные болезни.&lt;br /&gt;
'''Гора Тэй:''' Этот тарч имеет среди своих центральных гор большую военную крепость и золотые рудники. Поскольку Гора Тэй используется как штаб зулкиров, происходящее здесь хранится в тайне от всех, кроме самых привилегированных Красных Волшебников.&lt;br /&gt;
'''Тазалхар:''' Этот тарч контролирует торговые маршруты в Мулхоранд. Его тарчион - отставной генерал, берущий высокие пошлины с караванов и путешественников. Это место - в основном кладбище, так как войны с Мулхорандом нанесли области большой ущерб. Ночью некоторые части заполоняются нежитью и духами убитых воинов.&lt;br /&gt;
'''Тирантарос:''' Этот хорошо патрулируемый тарч контролирует два главных больших пути через страну. Город Тирантарос (метрополис, 68,400) – большой и протяженный, с огромным рынком рабов, где можно купить почти любое существо, включая экзотических типа ламий, кентавров и дроу. Посетители должны быть осторожны, чтобы избежать захвата и продажи в рабство прямо в нескольких кварталах от своей гостиницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История региона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Столетиями область Тэя была под правлением мощной Мулхорандской Империи. Ее аборигены, раса рашеми, была подчинена правлению благородного класса, мулан Мулхоранда. Великий маг Итазз Бюварр, член мулхорандского тайного общества, называемого Красные Волшебники, стремился создать отдельное царство, где волшебники будут управлять вместо королей-богов. Итазз и его последователи подняли армию и перенесли столицу в область Тэй. Красным Волшебникам удалось уничтожить всю оппозицию прежних владык и основать землю Тэй в 922 DR.&lt;br /&gt;
За годы, прошедшие с тех пор, Тэй многократно пытался отхватить части Агларонда и Рашемена, иногда с помощью дроу, демонов, убийств или даже искусственно созданных стихийных бедствий. Каждая из попыток потерпела неудачу, главным образом потому, что Красные Волшебники никогда не могли успешно сотрудничать друг с другом.&lt;br /&gt;
Самая последняя попытка - заключение сделки с лидерами ифритов и саламандр с Элементного Плана Огня. Когда их союзники обратились против них, клерики Коссута, лорда элементалов огня, умудрились убедить свое божество вмешаться и разбить других аутсайдеров, значительно подняв авторитет церкви Коссута в глазах тэйцев.&lt;br /&gt;
Отвергнув прямое завоевание, зулкиры обнаружили, что в городах Внутреннего Моря  велик спрос на товары Тэя — конкретно, на магические изделия. Учитывая количество Красных Волшебников и традиции многолетнего рабства их в качестве учеников и низших членов организации, Красные Волшебники обнаружили, что они смогут легко мобилизовать большое количество магов, чтобы произвести мощные магические изделия для продажи и подрезать коммерческие стремления других волшебников.&lt;br /&gt;
За последние несколько лет эта торговля выросла из удобного способа заполнить казну зулкиров и извлечь полезность из учеников в чрезвычайно полезное предприятие. Под руководством того или иного зулкира середняки Красных Волшебников основали анклавы — окруженные стеной постройки или подобные крепостям опорные точки — в фаэрунских городах, чтобы обеспечить свои магические товары в обмен на богатства дюжин стран.&lt;br /&gt;
Учитывая успех коммерческих усилий и традиционные неудачи откровенного завоевания, в рядах Красных Волшебников возникла новая фракция, поддерживаясь скорее коммерчески, чем военно. Неохотно зулкиры (во главе с личем Сзассом Тэмом, зулкиром Некромантии и, возможно, самым мощным Красным Волшебником Тэя) согласились прекратить прямые и откровенные военные действия против других наций на какое-то время, чтобы посмотреть, сможет ли торговля в одиночку исполнять их цели. Тем временем по границам Агларонда и Рашемена держатся хлипкие перемирия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE_%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D1%82&amp;diff=634</id>
		<title>Варго Кент</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE_%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D1%82&amp;diff=634"/>
		<updated>2007-02-15T12:18:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Варго Кент - чудовищная фигура, вся жизнь которой была посвящена драконам вообще и черным драконам в ч...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Варго Кент - чудовищная фигура, вся жизнь которой была посвящена драконам вообще и черным драконам в частности. Когда ему было всего 7 лет, его родители были избраны заботиться о яйце черного дракона, готовом вот-вот вылупиться. Появившееся существо очаровало мальчика, взявшего на себя ответственность за заботу о нем и его кормление. Несмотря на то, что что дракончик пытался есть и его самого, и его слюна снова и снова жгла его, оставляя шрамы на всем теле, Варго хотел оставаться рядом с ним день и ночь. По мере того, как Варго рос его способность к магии становилась все очевиднее, дракон использовал свое влияние на него, чтобы сформировать философию нового мага. Это привело его ко взглядам, которых он придерживается сегодня - о том, что драконоподобные в один прекрасный день будут править миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этт дракон, Амнемис, все еще с ним, хотя теперь она действует как его когорта. Она была в течение короткого времени его фамильяром, когда его силы были достаточно велики, но вскоре переросла эту роль. Варго выбрал в качестве фамильяра другого черного дракона, и Амнемис этим не совсем довольна. Она колет своего молодого сородича и злоупотребляет им, избегая при этом неприятностей только из-за своей важности в жизни Варго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Варго в течение некоторого времени оставался независимым, ища, как стать еще более подобным своим драконам через тайные исследования. После того, как тайный алхимический процесс, преобразовавший его в полудракона, оставил нижнюю часть его лица почти без кожи, маг решил присоединиться к силам Культа Дракона (см. выше), чтобы далее вести свои исследования. Он знал, что у организации есть знания, которые могут помочь ему, а его близость к драконьему роду фактически уверила его высокое положение в группе. Даже он сам удивился, насколько высоко он поднялся всего за несколько месяцев работы с культом, когда ему дали задачу пройти через кладбище в Колодце Драконов и помочь Наэрготу в заключительной стадии строительства великой цитадели. Сейчас он по существу перехватил этот проект достоинством своего обаяния и страхом перед ним членов культа. Наэргот был только счастлив больше сконцентрироваться на защите цитадели, оставив административную работу этому новому волшебнику, который даже еще не носит пурпур. Подобно Наэрготу, Варго не осознает того, что зрелый красный дракон по имени Арсекасликс был вызван для помощи в защите цитадели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D1%83%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80&amp;diff=633</id>
		<title>Аумвор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D1%83%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80&amp;diff=633"/>
		<updated>2007-02-15T12:17:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Возможно, самый легендарный лич к северу от Склепа Колдуна, Аумвор Бессмертный, как считают, устроил с...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Возможно, самый легендарный лич к северу от Склепа Колдуна, Аумвор Бессмертный, как считают, устроил свое логовище среди одной из великих горных цепей Дикой Границы. Его репутация жестокости уступает лишь Шууну VII, поскольку оба они известны своими экспериментированиями с использованием рогов и крови единорогов, заслужив себе вечную вражду Светлого Народа. Мастерство Аумвора в некромантских искусствах непревзойденно; даже сегодня смелые волшебники разыскивают его в надежде стать его учениками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аумвор поднялся к выдающемуся положению во время Века Открытий нетерезов, когда империя безоглядно ширилась по Фаэруну. Пока другие волшебники-нетерезы искали звезды и далекие берега, Аумвор устремился вглубь, ища понимания тайны смерти и смертности. Аумвор заработал себе прозвище &amp;quot;Бессмертный&amp;quot;, столетиями выживая в глубинах своего черного базальтового замка в сердце Одинокой Пустоши - поколение шло за поколением, а он все время был нетронут разрушительным действием времени. Вместо обращения к личству некромант-нетерез тянул жизненные силы из длинной череды &amp;quot;живущих зомби&amp;quot;, созданных им из своих служителей, некоторые из которых были членами его собственного семейства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Году Расколотых Паутин (-339 DR) другой волшебник-нетерез, Карсус, вызвал крах Плетения, порвавший магические подпитывания Нетерила. Мгновенное исчезновение магии подкосило легион  живущих зомби Аумвора и вызвало срабатывание его магии непредвиденного обстоятельства, перемахнув его в глубины секретного логовища в сердце Высокого Леса и преобразовав его в лича. Аумвор никогда больше не возвращался в свой замок, остаив его и плоды своих изучений своей великой великой племяннице Мораше, но единственная из выживших потомков лича за столетия, прошедшие с тех пор, не продолжила изучения Аумвора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То немногое, что известно о действиях Аумвора после падения Нетерила, было записано его бывшим учеником, Архимагом Бриэлем, учившимся у него в Году Наблюдающего Холода (1320 DR). Согласно личным мемуарам Бриэля, озаглавленным &amp;quot;Жизнь, Прожитая в Тенях Смерти&amp;quot;, хранящимся в библиотеке его дочери Бриэльбары во Вратах Балдура, Аумвор весьма параноидален и совершенно лишен любых моральных норм, ого компаса, мало чем отличаясь от других того же рода. Лича заботят лишь свои собственные целей, но он обычно адаптирует свои заговоры к обстоятельствам. Дневники Мораши, озаглавленные &amp;quot;Незотерика: Изучение Возвышения Души&amp;quot;, восходят к временам, когда Аумвор еще не был личем, но они также изображают практикующего Искусства с изучением некромантских искусств с той же стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При жизни Аумвор был невысоким и коренастым, с жирными руками, значительным животом, светлой кожей и длинными, неопрятными черными волосами. В качестве лича он просто стал еще тучнее. Бессмертный теперь похож на вздутый труп, оставленный гнить после утопления, его слизистая белая как кость кожа вздулась на скелете. Его глазницы пусты, кроме двух мерцающих точек багрового света, которые, кажется, плавают в прудах бесконечной, ненавистной черноты. Аумвор предпочитает прекрасные робы знатных арканистов-нетерезов и никогда не появляется без своих короны-ленты интеллекта или палочки эпического заклинателя (ЭУ), которые он планирует использовать в качестве своих регалий после перерождения Нетерила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D0%B1&amp;diff=632</id>
		<title>Эльтаб</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D0%B1&amp;diff=632"/>
		<updated>2007-02-15T12:16:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эльтаб, &amp;quot;Лорд Скрытого Слоя&amp;quot; - древний и мощный лорд демонов, столетиями наносивший ущерб восточным пределам Фаэруна.&lt;br /&gt;
Изначально призванный нарфеллскими связывающими демонов в последние годы великой войны между Нарфеллом и Роматаром, Эльтаб возглавлял вторжение в Рашемен и управлял этой землей в течение нескольких десятилетий после падения Нарфелла. Заточенный Ведьмами Рашемена и затем освобожденный крестоносцами Миркула более двенадцати столетий назад, Эльтаб помог основать теократию Эльтабранар в Восточном Шааре. Он сыграл основную роль в Битве у Тазалхара, когда Красные Волшебники сбросили хомут Малхорандского короля-бога, и был затем заточен под недавно построенной Тэйской столицей Эльтаббар, когда Красным Волшебникам не удалось изгнать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цели Эльтаба'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, после столетий заточения, Лорд Скрытого Слоя наконец свободен и ищет, как отомстить многим своим врагам. Главные из противников этого мрачного, ненавистного существа - Красные Волшебники Тэя, особенно лич Сзасс Тэм, короли-боги Малхоранда и Ведьмы Рашемена. Он также составляет заговор против последователей Оркуса в Галене и принцев-паладинов Импилтура, давно уже уничтоживших его сына-полуизверга Агроша Чешуйчатого. Как только он пресытится местью (если это вообще когда-либо возможно), Эльтаб намеревается основать в восточном Фаэруне мощную империю. Из этой новой базы силы Лорд Скрытого Слоя намеревается вернуть свой трон в Абиссе и возобновить свою древнюю битву с Демогоргоном, Граз'зтом и Оркусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Культ Эльтаба'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство бывших союзников и врагов Эльтаба думает, что он мертв, и он не делает ничего, чтобы исправить эту ошибку. Однако, небольшое количество культистов все еще почитает Лорда Скрытого Слоя, и Эльтаб обратился к некоторым из таких групп после своего спасения от Красных Волшебников. Маленькие банды последователей Эльтаба есть в городе Эльтаббар в Тэе, в городе Лирабар в Импилтуре, в городе Телфлэмм в Теске и в беззаконных пустошах Дамбрата, известных как Свадгар. Под руководством лорда демонов члены этих заговоров недавно начали посещать города в облике Красных Волшебников, совершая преступления от их имени. Через эту тактику Эльтаб надеется подорвать коммерческую мощь, которую Красные Волшебники получили с основанием анклавов по всему Фаэруну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Служители Эльтаба'''&lt;br /&gt;
Эльтабу служит разношерстное множество демонов, прежде всего глабрезу и суккубов, которых он освободил от связываний в верхних катакомбах Цитадели Призывающих. Лорд Скрытого Слоя продолжает разыскивать новых слуг, захороненных в демонкистах по всем Землям Демонов, но сбор армии таким способом - медленный и трудоемкий процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D0%B1&amp;diff=631</id>
		<title>Эльтаб</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D0%B1&amp;diff=631"/>
		<updated>2007-02-15T12:16:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Эльтаб, &amp;quot;Лорд Скрытого Слоя&amp;quot; - древний и мощный лорд демонов, столетиями наносивший ущерб восточным пр...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эльтаб, &amp;quot;Лорд Скрытого Слоя&amp;quot; - древний и мощный лорд демонов, столетиями наносивший ущерб восточным пределам Фаэруна.&lt;br /&gt;
Изначально призванный нарфеллскими связывающими демонов в последние годы великой войны между Нарфеллом и Роматаром, Эльтаб возглавлял вторжение в Рашемен и управлял этой землей в течение нескольких десятилетий после падения Нарфелла. Заточенный Ведьмами Рашемена и затем освобожденный крестоносцами Миркула более двенадцати столетий назад, Эльтаб помог основать теократию Эльтабранар в Восточном Шааре. Он сыграл основную роль в Битве у Тазалхара, когда Красные Волшебники сбросили хомут Малхорандского короля-бога, и был затем заточен под недавно построенной Тэйской столицей Эльтаббар, когда Красным Волшебникам не удалось изгнать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цели Эльтаба'''&lt;br /&gt;
Теперь, после столетий заточения, Лорд Скрытого Слоя наконец свободен и ищет, как отомстить многим своим врагам. Главные из противников этого мрачного, ненавистного существа - Красные Волшебники Тэя, особенно лич Сзасс Тэм, короли-боги Малхоранда и Ведьмы Рашемена. Он также составляет заговор против последователей Оркуса в Галене и принцев-паладинов Импилтура, давно уже уничтоживших его сына-полуизверга Агроша Чешуйчатого. Как только он пресытится местью (если это вообще когда-либо возможно), Эльтаб намеревается основать в восточном Фаэруне мощную империю. Из этой новой базы силы Лорд Скрытого Слоя намеревается вернуть свой трон в Абиссе и возобновить свою древнюю битву с Демогоргоном, Граз'зтом и Оркусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Культ Эльтаба'''&lt;br /&gt;
Большинство бывших союзников и врагов Эльтаба думает, что он мертв, и он не делает ничего, чтобы исправить эту ошибку. Однако, небольшое количество культистов все еще почитает Лорда Скрытого Слоя, и Эльтаб обратился к некоторым из таких групп после своего спасения от Красных Волшебников. Маленькие банды последователей Эльтаба есть в городе Эльтаббар в Тэе, в городе Лирабар в Импилтуре, в городе Телфлэмм в Теске и в беззаконных пустошах Дамбрата, известных как Свадгар. Под руководством лорда демонов члены этих заговоров недавно начали посещать города в облике Красных Волшебников, совершая преступления от их имени. Через эту тактику Эльтаб надеется подорвать коммерческую мощь, которую Красные Волшебники получили с основанием анклавов по всему Фаэруну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Служители Эльтаба'''&lt;br /&gt;
Эльтабу служит разношерстное множество демонов, прежде всего глабрезу и суккубов, которых он освободил от связываний в верхних катакомбах Цитадели Призывающих. Лорд Скрытого Слоя продолжает разыскивать новых слуг, захороненных в демонкистах по всем Землям Демонов, но сбор армии таким способом - медленный и трудоемкий процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80&amp;diff=627</id>
		<title>Дендар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80&amp;diff=627"/>
		<updated>2007-02-15T12:14:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Некоторые говорят, что Дендар, Ночная Змея, была создана, когда у смертного существа впервые появилас...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Некоторые говорят, что Дендар, Ночная Змея, была создана, когда у смертного существа впервые появилась мечта. Они полагают, что она была создана в противоположность мечте, и теперь у первого смертного был кошмар, погнавший красивое существо совершенства и света бродить по Серой Пустоши, глотая скорее хорошие мечты, чем кошмары. Дебаты бушуют о том, была ли это судьба или экзема для мира. Начиная с ее создания, Дендар пожирала кошмары смертных, собирая их в своей глотке, где они плавают в вечной миазме страха и ненависти. Ей приятно глотать страхи и смертных, и бессмертных, особенно наслаждаясь мечтами королей и богов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ночная Змея, как считают - предвестник конца света, и когда она поглотит достаточно кошмаров, она пойдет все дальше от своего логовища, чтобы погрузить все существование в темноту и страх. Даже боги неспособный остановить ее, потому что они подвержены тем же самым кошмарам, что и их смертные служители. Секта прыгающих по планам клериков и монахов Келемвора (прежде - Миркула) полагает, что их священная обязанность - не дать ей сделать это. Они тренируют каждое поколение охотиться на Ночную Змею на ее плане, вынуждая ее расходовать драгоценные кошмары для защиты своего логовища и жизни. Хотя эти религиозные фанатики знают, что они идут к своей смерти, идя против Дендар, они верят, что живут ради существования Фаэруна и его народа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дендар за века была известна под множеством имен. Различные цивилизации по-разному описывают легендарное существо, глотающее кошмары в попытке принести конец света. Древние Русы называли ее Нидхогг и полагали, что она будет грызть корни мирового дерева, соединяющего все, до тех пор, пока оно не больше не сможет выжить. Народ Калимпорта полагает, что она - мать Ночного Парада, хотя это и не так. В Чалте последователи Убтао полагают, что Дендар живет под Пиками Пламени и что она появится через массивную железную дверь, чтобы пожрать солнце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя она иногда скользит по извергским планам, Дендар предпочитает проводить большинство своего времени в своем логовище, с удовлетворением пожирая всемирные непоминаемые кошмары. Она живет в обширной пещере около реки, окружающей План Фугу, и шипящее эхо ее дыхание слышно на этом плане повсюду, когда она спит. Она автоматически узнает о любом существе, которое приближается к ней, и она пробуждается, чтобы смаковать вкус его самых плохих кошмаров прежде, чем она уничтожит его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ночная Змея выглядит как 300-футовой длины змея с чешуей, цвет которой варьируется от полночно-черного до глубинно-зеленого. Эта чешуя представляет собой физическое воплощение кошмаров, поглощенных ей за тысячелетия. Ее глаза светятся болезненым желто-черным цветом тухлых яиц, а ее разветвленный языка постоянно снует по ее гладким губам. Челюсти Дендар открывают утробу, достаточно большую, чтобы без проблем проглотить дракона. Она имеет четыре зубчатых клыка, глубоко вонзающихся в плоть ее врагов, вводя яд кошмаров, медленно уничтожающий их разум. Ее язык - тоже оружие, способное сбить с ног гигантов одним толчком и запутать укушенных противников, чтобы она могла проглотить их целиком. Под ее языком - вязкая яма сальной слюны и костей старых врагов. Она прячет сущность кошмаров, которые сожрала, и постоянно изрыгает души тех, кого она разрушила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D1%82%D0%B8%D0%B0%D0%BA-%D0%9E%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BB&amp;diff=625</id>
		<title>Итиак-Ортил</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D1%82%D0%B8%D0%B0%D0%BA-%D0%9E%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BB&amp;diff=625"/>
		<updated>2007-02-15T12:13:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Поедатель Эльфов существовал с рассвета истории Абер-Торила, порожденный смешением крови оркского б...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Поедатель Эльфов существовал с рассвета истории Абер-Торила, порожденный смешением крови оркского бога Груумша и его ненавидимого конкурента Кореллона Ларетиана. Именно после их колоссальной борьбы возникло существо, известное как Итиак-Ортил, и немедленно сбежало в глубинный слой Абисса, где и скрывается в одиночестве до наших дней. Итиак-Ортил мучал эльфов со времени своего создания. Лорд Тварей Малар, вызывает его на Материальный План, чтобы наказать эльфов, и он вечно способен наносить ущерб и разрушения везде, где проходит. Хотя может пройти сотни или даже тысячи лет между его вылазками на Материальный План (он не может пойти на него по своей воле и, таким образом, должен положиться на то, чтобы другие переместили его между планами), он медленно переваривает души, сохраняя удовлетворение и продолжая и далее мучать тех, чьи жизни закончил.&lt;br /&gt;
Существо, однако, не всегда было под контролем Малара. Когда-то оно полагалось в перемещении из своего дома на других божеств и мощных смертных. Теперь, когда Лорд Тварей стал предпочитать его в качестве инструмента террора, он начал посещать Фаэрун по крайней мере раз в столетие, а иногда и чаще, неся смерть многим общинам эльфов мира. Эльфы, однако, не пали духом и построили портал на острове Гвиннет на Островах Муншае, известный как Фей-Аламтин. К этому порталу в королевстве Синнория может переместиться любой, кто тронет платиновый треугольник &amp;quot;Аламтин&amp;quot;, по одному из которых было дано каждому из эльфийских сообществ Фаэруна. Когда Поедатель Эльфов атакует, целые деревни и племена отступают на Муншае и часто оттуда - на Эвермит. Этот план работал в течение столетий, пока Малар прорицанием не обнаружил местоположение их портала в 1365 DR и не послал туда Итиак-Ортила, чтобы разобраться с ним раз и навсегда. Существо пробушевало по Гвиннету и разрушило портал, столицу Кизалис и безвременный Дворец Веков перед тем, как быть изгнанным обратно в Абиссу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итиак-Ортил с тех пор не появлялся на Фаэруне, но некоторые полагают, что новое буйство неизбежно, особенно с возвратом эльфов на континент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итиак-Ортил - чудовищное существо 30-футовой высоты трех стволоподобных ногах. Его тело - плоская, округлая капля плоти с невероятно твердым куполообразным карапасом наверху. На нижней стороне существа - огромная беззубая утроба с влажными впитывающими кожными створками и чернототой внутри. Из утробы слышен хлебающий шум каждый раз, когда он пожирает плоть и кости очередного эльфа. Этот рот - цвета крови, окруженной коричневатой плотью тела существа. Он может расширяться до огромной ширине, чтобы вместить огромную добычу, или простираться вниз длинной, исследующей мордой, подобной таковой муравьеда. Внутренняя часть рта заполнена твердыми хрящевыми пластинами, постоянно трущихся с костоломной силой, мгновенно перерабатывая то, что проглотил Поедатель Эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело существа окружает сорок 100-футовых щупалец, сваливающие и хватающие любое живое существо, приближающееся в пределы его устрашающей досягаемости. Эти щупальца усеяны большими присосками, помогающими существу захватить и удержать добычу, прежде чем оно засунет неудачливую жертву в свою ужасную утробу. Щупальца полностью способны действовать независимо, и существо может использовать их, чтобы отражать и схватывать много существ со всех сторон своего тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итиак-Ортил не имеет глаз или ушей, но остро знает свое окружение и может ощущать жизнь во всех ее формах на расстоянии пяти миль. Его чувства также проницательны, позволяя Поедателю Эльфов выслеживать и уничтожать так много ненавидимых врагов, насколько это возможно, в течение его буйства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BC-%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B3&amp;diff=623</id>
		<title>Базим-Гораг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BC-%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B3&amp;diff=623"/>
		<updated>2007-02-15T12:12:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Размером больше огра, это неповоротливое существо объединяет черты мускулистого человека и лягушки ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Размером больше огра, это неповоротливое существо объединяет черты мускулистого человека и лягушки или жабы. Его кожа - пятнистая красно-золотая, и две подобных лягушачьим головы растут из его плеч, каждая - с зияющей утробой, полной острых зубов. Оно носит огромную глефу из черного железа, охваченную темным пламенем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Году Отброшенных Присяг (-626 DR) волшебники-заговорщики из Нетерила сформировали тайный колледж поверх разрушенной цитадели дваров Андалбруин, в предгорьях Лесных Холмов. Они построили для своего колледжа деревню и башню и назвали ее Селскартур, Башня Звезды. Но в Году Грохочущей Земли (-585 DR) военачальник-тролль по имени Харска Тауг собрал армию диких гуманоидов и обрушился с севера на эльфов Рилитара, и Башня Звезды стояла прямо на пути лорда-тролля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отчаянии владелец башни ар-магус Илвирун прочитал заклинание врата и вызвал лорда-слаада Базим-Горага, чтобы уничтожить армию Харска Тауга. Базим-Гораг выгнал орду троллей из долины. Но цена,которую потребовал лорд-слаад за свои услуги, была высока, и когда Илвирун отказался, Базим-Гораг атаковал его, снеся Башню Звезды и убив несколько его старших волшебников. Илвирун предпринял ответные меры, заманив Базим-Горага в ловушку и заключив его в тюрьму наложением мощного связывающего заклинания в сотрудничестве с несколькими выжившими волшебниками, в палате под сожженой башней. Как часть связывания, он установил условия для обряда освобождения Базим-Горага, но никому не сказал формулу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующей зимой, Харска Тауг вернулся с еще большей армией, и вновь ар-магус был вынужден обратиться к Базим-Горагу за помощью. Но когда лорд-слаад отказался, Илвирун был вынужден противостоять орде троллей в одиночку и был убит в следующей битве. С ним вместе умер и секретный обряд развязывания, необходимый для освобождения Базим-Гораг из его тюрьмы. Харска Тауг закончил разрушение башни, начатое Базим-Горагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За столетия после падения башни многочисленные приключенческие партии исследовали верхние уровни цитадели, которые стали известны как Подземелье Руин, ни разу не обнаружив тюрьму Базим-Горага. Затем, семнадцать лет назад, группа, называемая Компания Сферы Ривен, раскопала его скрытое хранилище, но оказалась неспособна освободить его из магической тюрьмы. Начиная с этого времени Базим-Гораг сумел заманит себе на службу множество злых существ. Называя себя Аколитами Скрытого Пламени, они старательно работали для обнаружения обряда развязывания, который освободит их владыку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базим-Гораг - лорд-слаад, один из самых мощных среди существующих слаадов, порожденный теми же злостными силами, что превращают серых слаадов в смертельных слаадов. Подобно другим лордам-слаадам, Базим-Гораг - чемпион хаоса. Он жаждет распространять хаос через беспрепятственное разрушение, убийства, горе - и огонь. Базим-Гораг создает пожарища и владеет огнем со злорадным ликованием могущественного красного дракона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базим-Гораг стал ненавидеть Фаэрун, царство своего долгого заключения, с ядовитой яростью, которой он сможет пресытиться, лишь сжигая все так, как Север никогда еще не видел - если только сможет освободиться, чтобы дать выход своей мести.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%B4&amp;diff=621</id>
		<title>Малкизид</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%B4&amp;diff=621"/>
		<updated>2007-02-15T12:10:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: ''Этот могучий изверг - почти 10 футов ростом. Его кожа мраморно-белая, и у него есть два огромных крыла, ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Этот могучий изверг - почти 10 футов ростом. Его кожа мраморно-белая, и у него есть два огромных крыла, покрытых потертыми серыми перьями. Его руки и ноги - серые и чешуйчатые, словно птичьи когти; позади его корчится длинный змеиный хвост. Маленькие черные рожки вьются по бокам его головы, и длинные растрепанные волосы каскадом спадают по спине. Гуманоидное лицо существа могло бы быть благородным и красивым, если бы не глаза - холодные черные ямы и большой, сложный символ или метка, клеймящая его лицо. Сырое клеймо плачет струйками грязной крови.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лорд извергов Миф Драннора и изгой-эрцгерцог Ада, Малкизид некогда был соларом, стоящим высоко на службе Селдарина. Давным-давно он был совращен к предательству Кореллона Ларетиана Арошни (богиней, которая стала Лолс, Паучьей Королевой) и пал. Когда восстание Арошни потерпело неудачу, Малкизид был заклеймен за свое предательство и сброшен в Ад. Он возник как принц дьяволов и быстро высек свое собственное королевство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, тысячи лет назад Малкизид заработал немилость Асмодеуса и был сослан в Девять Адов наряду с несколькими следовавшими за ним дьяволами. Заклейменный Король согласился создать свое адское царство в безымянных ямах юголотов. Поэтому Малкизид - и лорд юголотов, и архидьявол в изгнании, и среди его служителей есть и дьяволы, последовавшие за ним в изгнание, и юголоты этих ям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малкизид - умный, ненавистный и терпеливый дьявол превосходной силы. Он абсолютно презирает Лолс и ее дроу, обвиняя Арошни в своем падении. Аналогично, он ненавидит и боится Кореллона, так как чувствует, что Кореллон мог бы проявить к нему милосердие, но вместо этого сбросил его из Арвандора в Ад. Так как и Лолс, и Кореллон Ларетиан находятся вне пределов его досягаемости, Малкизид вымещает свою вражду на их смертных последователях - поверхностных эльфах и дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За тысячи лет Малкизид сыграл тонкую роль во многих из неприятностей эльфов. Он был секретным покровителем вишаантских повелителей Аривандаара, преподав им много секретов мощной магии и поощряя их агрессию против других эльфийских царств Первого Расцвета. После он пытался поймать в ловушку своих заговоров царство солнечных эльфов Силуваниди. Веричайший успех Малкизида - Плачущая Война 711-714 DR, когда три его служителя - мощные никалоты, которых она послал на Фаэрун намного раньше - вызвали разрушение Миф Драннора. Малкизид вернулся на Фаэрун в 1355 DR, позиционируя себя как скрытого лорда дьяволов Миф Драннора в преследовании своих темных планов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малкизид ранее был соларом необычайной силы, и он сохраняет многие из способностей и характеристик своей первоначальной формы. Он - устрашающий противник, способный в личном бою разорвать не всех, но многих архидьяволов или принцев демонов, но любимое оружие Малкизида - сладкие слова и соблазнительные обещания. Он восхищается дарением силы ловить в силки тех, кому он желает нанести поражение, толкая своих врагов на путь саморазрушения. Он вступает в открытый бой, только когда ему самому угрожает противник, которого не удается поймать в ловушки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%B7%D0%B5%D1%84,_%D0%93%D0%BE%D0%BD%D1%87%D0%B0%D1%8F_%D0%A5%D0%B0%D0%BE%D1%81%D0%B0&amp;diff=618</id>
		<title>Кезеф, Гончая Хаоса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%B7%D0%B5%D1%84,_%D0%93%D0%BE%D0%BD%D1%87%D0%B0%D1%8F_%D0%A5%D0%B0%D0%BE%D1%81%D0%B0&amp;diff=618"/>
		<updated>2007-02-15T12:06:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Кезеф, Гончая Хаоса, Разоритель Небес, столь же стара, как и сам Фаэрун, хотя некоторые полагают, что бо...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кезеф, Гончая Хаоса, Разоритель Небес, столь же стара, как и сам Фаэрун, хотя некоторые полагают, что бог Джергал создал ее, чтобы отвергать от других богов души их последователей. Говорят, что Джергал создал Гончую Хаоса в припадке безумия, когда понял, что, хотя он и господствует над смертью и мертвыми, души Преданных уходят со своими богами, а не с ним. Он выпустил это ужасное зло, чтобы наказать и смертных, и богов, в которых увидел узурпирование своих доменов. Предполагают, что обратная реакция этого момента ярости - то, что заставило его раз свою сферу между Бэйном, Баалом и Миркулом, и его готовность к епитимье за создание Гончей Хаоса держит его в рабстве у бога смерти до наших дней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кезеф бродит по Внешним Планам, пожирая души Преданных прежде, чем они смогут воссоединиться с богами на соответствующих планах. Он находит их вкус пьянящим и, пируя, не различает богов. Души Неверующих и Ложных для него отвратительны, как и плоть живущих существ, почему он и появляется время от времени на Фаэруне, оставляя след из разрушений и пожирая души. Любые души, пожранные Кезефом, воистину и навсегда разрушены, и их не смогут восстановить даже боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот ужас был некоторое время заключен объединением Фаэрунских божеств, желавших защитить своих прихожан от его нападок. История его заключения известна и популярна в пивных по всему континента. Столетия назад, где-то в Пустотах Гибели и Отчаяния, несколько божеств бросили вызов Гончей Хаоса. Они запретили смертным и божествам общаться с Гончей Хаоса и сняли бы запрет, если бы злая тварь смогла бы сбежать из цепей, сработанных Гондом Несущим Чудеса. Кезеф согласился, но, чтобы избежать предательства, он потребовал, чтобы Тир положил свою правую руку в его пасть. Боги связали его цепями, а затем Мистра окружила его неуязвимым нимбом чистой магии, сопротивляющимся всем попыткам рассеять или уничтожить его. Когда она была успешно связана, Гончая Хаоса сомкнула свои мощные челюсти, откусив руку Тира, божественной сущностью которого тварь питалась сотни лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недавно возвысившийся Цирик вновь выпустил гончую, хотя эти его планы имели неприятные последствия и помогли Келемвору стать новым богом мертвых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с этого времени, Гончая Хаоса проводила время, питаясь душами и упорно ища Маска, вражду с которым получила при разгроме Цирика. Маск, конечно же, к настоящему времени обрел бы значительно большую силу, если бы ему не приходилось постоянно бежать от этого смертельного и неустанного противника. Поскольку Гончая Хаоса отвлечена этой охотой, она еще не показала себя тем врагом, которым была когда-то. Но все боги знают, что однажды он вновь станет питаться их последователями, и они знают, что придет время, когда им снова придется иметь дело с его угрозой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внешность&lt;br /&gt;
Разоритель Небес выглядит как огромный мастиф, плоть которого непрерывно спадает с тела. После более близкого осмотра существо можно более точно охарактеризовать как иссиня-черный скелет, покрытый миллионами вздутых личинок, которые ползают и корчатся, ожидая новой пищи. Она ищет Преданных злорадными красными глазами, и ее челюсти источают скрытую эссенцию тысяч душ. Личинки, составляющие ее плоть и сухожилия, всегда гноятся желто-зеленым илом; этот гной остается циркулировать прудами везде, где проходит Гончая Хаоса, когда ее гигантские лапы выжигают отпечатки в земле. Зубы ее сверкают подобно обсидиановым кинжалам, когда она рычит на свою добычу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кровь Гончей Хаоса - коррозийный ил, излучающий ядовитую ауру распада. Ее запах можно обнаружить за мили, и он задерживается на дни после еее прохода. Демоны и параэлементалы часто вылупляются из водоемов, которые она оставляет после себя. Ее дыхание воняет ненавистью и потерянными душами, и она гасит огонь, душа его своим зловонием.&lt;br /&gt;
Когда Гончая Хаоса глотает душу, личинки с ее тела роятся подобно пчелам и пируют на сущности души. Нажравшиеся и вздутые, они летят обратно к гончей и снова прикрепляюся к ней, заставляя ее выглядеть жирной и возбужденной. Когда она говорит, ее голос резонирует низким, грохочащим рычанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник''' - Champions of Ruin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B0&amp;diff=497</id>
		<title>Ираклиа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B0&amp;diff=497"/>
		<updated>2007-02-13T19:10:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Называющая себя Ледяной Королевой, Ираклиа живет в или под замком, сформированным из льда, где-то в се...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Называющая себя Ледяной Королевой, Ираклиа живет в или под замком, сформированным из льда, где-то в северных пределах Великого Ледника. Она - могучий клерик Аурил и воплощает ярость Ледяной Девы своими неустанными нападениями на народ Соссала. Ей служат гелугоны, называемыми Ледяными Когтями Ираклиа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ираклиа,  как считают, иногда использует заклинания для похищения молодых энергичных волшебников из Соссала и даже из южных земель - Ваасы и Дамары. Некоторые предполагают, что она нуждается в их жизненной сущности, чтобы продлить свою собственную жизнь, поскольку она, похоже, очень долговечна. Возможно, она собирает силы лояльных ей волшебников или принуждает их служить ей, или каким-то образом направляет силу их заклинаний в расширение досягаемости Великого Ледника еще далее в Холодные Земли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ираклиа известна своими внушающими страх эпическими заклинаниями, называемыми ледяная бритва, ледяной кулак и холодные когти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женщина человек клерик Аурил 15/божественый ученик 5/иерофант 5:''' CR 25; Средний аутсайдер (зло); HD 15d8+15 плюс 5d8+5 плюс 5d8+5; hp 140; Инициатива +0; Скорость 30 футов; AC 33, касание 10, застигнутый врасплох 33; Атака +20/+15/+10 рукопашная (1d8+4 плюс 3d6 холод/x3 плюс 9d6 холод, +3 ледяного взрыва боевой топор), +26 дальнобойная (1d8+10 плюс 1d6 холод, +5 ледяного взрыва легкий арбалет с +5 зарядами); SA упрек нежити 6/день; SQ божественный эмиссар, сопротивление электричеству 5, сопротивление огню 10, специальные способности иерофанта, иммунитет к холоду, наполнить способностью заклинания, священная защита +2, превосходство; AL NE; Спасброски: Стойкость +19, Рефлексы +10, Воля +26; Сила 10, Ловкость 10, Телосложение 12, Интеллект 14, Мудрость, 28, Харизма 16. Рост 5 футов 7 дюймов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Концентрация +29, Дипломатия +31, Знание (религия) +30, Колдовство +30, Знания Дикой Местности +24; Боевое Колдовство, Создание Магического Оружия и Доспехов, Усиление Заклинания, Эпическое Колдовство, Продление Заклинание, Великая Мудрость, Мастерство Военного Оружия (боевой топор), Максимизирование Заклинания, Ускорение Заклинания, Выживший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Божественный эмиссар:'' Телепатически связывается с аутсайдерами, служащими Аурил либо нейтрально-злыми, 60-футовый диапазон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные способности иерофанта:'' Взрыв неверующих, божественная досягаемость, сила заклинаний +2, подобные заклинаниям способности (конус холода 2/день и ледяной шторм 4/день).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Иммунитет к холоду:'' Ираклиа использовала заклинание чудо, чтобы стать полностью иммунной к холоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Наполнить способностью заклинания:'' Подобная заклинанию способность, годная к употреблению по желанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Священная защита:'' +2 бонус на спасброски против божественных заклинаний и сверхъествественных и подобных заклинаниям способностей аутсайдеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Превосходство:'' Защита от добра как свободное действие, употребимая по желанию; +2 бонус на основанные на Харизме проверки навыков и способностей при взаимодействии с последователями Аурил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания клерика в день:'' 6/9/8/8/8/8/5/6/5/6; база DC 19 + уровень заклинания. Божество: Аурил. Домены: Воздух (изгнание земли/упрек воздуха 6/день), Шторм (сопротивление электричеству 5), Вода (изгнание воды/упрек огня 6/день). Уровень заклинателя 25-й.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Эпические заклинания клерика в день:'' 2; DC спасброска 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Посох мороза (45 зарядов; не может использовать функцию стены льда), +3 ледяного взрыва боевой топор, +5 полный пластинчатый доспех сопротивления огню, +5 умеренного укрепления большой стальной щит, +5 могучий ледяного взрыва композитный короткий лук (+2 бонус Силы), 50 +5 стрел, кольцо уклонения, кольцо свободы движения, палочка гашения пламени, амулет Мудрости +6, амулет естественного доспеха +3, плащ сопротивления +2, палочка поглощения, малое колечко взрывания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Epic Level Handbook 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A5%D1%8D%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%BD&amp;diff=496</id>
		<title>Хэдрун</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A5%D1%8D%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%BD&amp;diff=496"/>
		<updated>2007-02-13T19:07:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Холодный, расчетливый и злой, Хэдрун боролся на своем пути к вершине иерархии города Шейд талантливо ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Холодный, расчетливый и злой, Хэдрун боролся на своем пути к вершине иерархии города Шейд талантливо и целеустремленно, манипулируя своими врагами. Он стоит по правую руку от Самого Высокого Теламонта, правителя Шейда, действуя как его персональный эмиссар и агент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощный волшебник, не боящийся создавать магические изделия в дополнение к своим заклинаниям или для использования их в качестве взяток, Хэдрун шпионит за своими подчиненными и конкурентами, скармливая информацию другим мощным персонам для защиты своих интересов и устранения угрозы самому себе. Хэдрун очень любопытен к состоянию мира и часто использует наблюдающую магию и другие предсказания, чтобы узнавать о близлежащих странах. Он, вероятно, лучше всех из шейдов информирован о случаях в Сердцеземье, и именно он предложил устранить близлежащие города, которые могли бы обнаружить возвращение шейдов, поскольку он понимает угрозу, которую современные заклинатели и авантюристы представляют для планов его народа. Его агенты на Фаэруне ищут слухи о руинах нетерезов и информацию об известных заклинателях силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи честолюбивым, когда шейды завоюют Фаэрун, Хэдрун планирует назначить себя губернатором Тэя или Севера, чтобы можно было исследовать магию Красных Волшебников или скрытые сокровища Подгорья. Еще относительно молодой, он намеревается пойти по пути нежити, когда его тело начнет подводить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характерный магический предмет Хэдруна - его темный посох, который он использует для наказания некомпетентных фаворитов и отражения атак завистливых принцев. Хотя он очень тих и спокоен в своих манерах, когда взволнован, он ковыряет ногтем большого пальца рукоятку посоха, уже сделав в нем ямку. Посох иногда &amp;quot;пропускает&amp;quot; безопасную черную энергию из этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина шейд волшебник 10/адепт тени 10:''' CR 22; Средний аутсайдер; HD 10d4+10 плюс 10d4+10; hp 77; Инициатива +9; Скорость 30 футов; AC 25 (касание 15, застигнутый врасплох 20); Атака +11/+6 рукопашная (1d6+1/+1d10 холодом, темный посох Хэдруна) или +15/+10 дальнее касание (заклинанием); SQ Способности адепта тени; SR 17; AL NE; Спасброски: Стойкость +12, Рефлексы +18, Воля +23; Сила 10, Ловкость 20, Телосложение 13, Интеллект 21, Мудрость 14, Харизма 14. Рост 6 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Алхимия +15, Блеф +12, Концентрация +24, Ремесло (резьба по дереву) +8, Дипломатия +4, Маскировка +12, Скрытность +15, Запугивание +4, Знание (тайны) +25, Знание (Планы) +25, Слушание +7, Наблюдение +25, Поиск +9, Колдовство +25, Обнаружение +7; Боевое Колдовство, Создание Посоха, Создание Чудесного Предмета, Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Коварная Магия, Молниеносные Рефлексы, Пагубная Магия, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Магия Теневого Плетения, Тихое Заклинание, Проникновение Заклинания, Одаренное Колдовства, Стойкая Магия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В темноте или тенях:'' hp 97; Скорость 50 футов; AC 29 (касание 19, застигнутый врасплох 24); Атака +13/+8 рукопашная (1d6+3/+1d10 холодом, темный посох Хэдруна) или +17/+12 дальнее касание (заклинанием); SQ способности шейда, способности адепта тени; SR 31; Спасброски: Стойкость +17, Рефлексы +22, Воля +27; Сила 10, Ловкость 20, Телосложение 17, Интеллект 21, Мудрость 14, Харизма 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки в темноте или тенях:'' Блеф +13, Концентрация +25, Дипломатия +5, Маскировка +13, Скрытность +23, Запугивание +5, Слушание +11, Бесшумное Движение +13, Обнаружение +11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Способности шейда: Контроль света, быстрое лечение 2, невидимость, взгляд шейда, теневое изображение, теневой шаг, теневое путешествие. Способности адепта тени: Темновидение, зрение при слабом освещении, теневая защита + 3, теневой двойник, теневая прогулка, щит теней 10 раундов в день, сила заклинания +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания в день:'' 4/6/6/5/5/5/5/4/4/4. База DC = 19 + уровень заклинания, 20 + уровень заклинания для заклинаний очарования, иллюзии, некромантии и темноты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга заклинаний:'' Как один из самых мощных и влиятельных волшебников Шейда, Хэдрун имеет обширную библиотеку заклинаний, включая все заклинания в этой книге и &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot; из школ Очарования, Иллюзии и Некромании, а также с описателем темноты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Темный посох Хэдруна (+1 ледяной четвертной посох взрыва с утечкой энергии, серой мантией Гримвалда, проекцией, теневым спреем, 33 заряда), черная роба архимага, перчатки Ловкости +6, ботинки скорости, амулет естественного доспеха +5, плащ сопротивления +5, жемчужина силы (7-й уровень), тайные свитки доминирования над монстром, жуткого увядания, массового очарования, вопля баньши и сверхъестественного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%8D%D0%BD%D1%88%D1%83%D0%BD&amp;diff=495</id>
		<title>Мэншун</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%8D%D0%BD%D1%88%D1%83%D0%BD&amp;diff=495"/>
		<updated>2007-02-13T19:04:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Годами лорд Жентил Кипа и лидер Жентарима, Мэншун соответствует образу хитроязыкого, зловещего и раз...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Годами лорд Жентил Кипа и лидер Жентарима, Мэншун соответствует образу хитроязыкого, зловещего и развращающе злого владыки-заклинателя. Он безжалостно подавил восстания в рядах Черной Сети, вырезал своих конкурентов и проредил молодых и честолюбивых, посылая таких магов-выскочек на невозможные миссии - убить Эльминстера или захватить огонь заклинаний Шандрил Шессэйр. Ненавидимый его союзником Фзоулом, Мэншун спокойно управлял священником, как он делал и все остальное - оставаясь высокомерным, недосягаемым в своей мощи и мало заботящимся о чем-либо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это насильственно закончилось в 1370 DR, когда Фзоул и Лорд Оргот сумели убить Мэншуна – и обнаружили, что перед ними не единственный двойник, которого они ожидали, а дюжина или более двойников, созданных Мэншуном. Никто не знает, кто и почему активизировал всех двойников, но хаос поглотил Фаэрун в виде изобилия безжалостно злых архимагов, каждый из которых был убежден, что именно он фактически «реальный» Мэншун и необъяснимо старался убить двойников-конкурентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство двойников погибло в сражении, и тайники с магическими изделиями, прежде скрытые на просторах Фаэруна Мэншуном, ныне рассеяны по другим рукам. Осталось лишь три Мэншуна. Один вернулся на свое место в Жентариме, уступив лидерство организации Фзоулу Чембрилу, но добившись понимания Избранного Бэйна настолько, чтобы использовать ресурсы и людскую силу Жентарима. Другой,  по слухам,  занимает властное положение среди воров Вестгейта, называя себя Орбаком. Третий прячется вместе с Халастером в Подгорье. Выжившие имеют способность принуждать к убийству посредством различных заклинаний и устройств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно намереням и целям, Мэншун из Жентарима, похоже, «тот самый» Мэншун. Владыка-тиран и дипломат, он приучен к управлению и управляет из-за сцены и, вероятно, будет нанимать авантюристов, чтобы продвинуть свои желания везде, где он не может обманывать местные власти, чтобы сделать это. Уйдя от ответственности по управлению Черной Сетью, он свободен придумывать далеко идущие проекты для продвижения Жентарима и, кажется, выучил урок предостережения и терпения от мук последних двух лет. Он удвоил свои тайные исследования, ища способы передавать свое сознание от одного двойника к другому по желанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина человек волшебник 20/архимаг 2/эпический 3:''' CR 25; Средний гуманоид; HD 20d4+80; hp 133; Инициатива +3; Скорость 30 футов; AC 24 (касание 15, застигнутый врасплох 21); Атака +12/+7 рукопашная (1d6+2, посох силы), +13/+8 дальнее касание (заклинанием); SQ. Высокие тайны архимага, увеличенный интеллект, выгоды эпического уровня, постоянные заклинания; SR 17; AL; Спасброски: Стойкость +12, Рефлексы +12, Воля +19; Сила 10, Ловкость 16, Телосложение 18, Интеллект 23, Мудрость 16, Харизма 19. Рост 5 футов 9 дюймов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Алхимия +17, Концентрация +25, Ремесло (огранка) +12, Дипломатия +9, Маскировка +7, Приручение Животного +7, Запугивание +7, Знание (тайны) +26, Знание (архитектура и строительство) +10, Знание (Лунное Море география) +10, Знание (Лунное Море история) +16, Знание (Лунное Море местное) +11, Слушание +7, Профессия (гербалист) +8, Поездка (дракон) +9, Поездка (лошадь) +7, Наблюдение +20, Колдовство +30, Обнаружение +9, Знание Дикой Местности +7; Боевое Колдовство, Изготовление Посоха, Изготовление Жезла, Изготовление Чудесного Предмета, Создание Портала, Сковать Кольцо, Максимизирование Заклинания, Ускорение Заклинания, Написание Свитка, Фокус Навыка (Колдовство), Одаренное Колдовство, Проникновение Заклинания, Фокус Заклинания (Призывание), Фокус Заклинания (Зачарование).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Высокие тайны архимага: тайный огонь, подобная заклинанию способность (телепорт 4/день). Увеличенный интеллект: Мэншун прочитал том ясных мыслей +3. Его показатель Интеллекта имеет +3 свойственный бонус, включенный в его показатель. Выгоды эпического уровня: два эффективных уровня архимага (включая вышеупомянутые, всего). Бонусный уровень заклинания x2 (включая перечисленные ниже), Телосложение +1 (включая указанное выше). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Постоянные заклинания:'' с помощью постоянства Мэншун имеет следующие постоянные непрерывные магические способности: постигать языки, темновидение, защита от стрел и видеть невидимое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания волшебника в день:'' 4/6/6/6/9/4/5/5/3/3/1/1. База DC = 17 + уровень заклинания, 19 + уровень заклинания для заклинаний Призывания и Зачарования. Уровень заклинателя 12-й.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга заклинаний:'' Мэншун знает более сотни заклинаний, включая большинство заклинаний волшебника/колдуна из «Руководства Игрока» и из этой книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Посох силы, брошь щита, боевое ожерелье Мэншуна (защищает против направленных на шею атак, +4 естественная броня, ускоренный малый железный страж 1/день, падение пера 2/день, отвращение 1/день, заряд молнии 1/день, все на 17-м уровне заклинателя), кольцо хранения заклинаний, кольцо волшебства IV, черная роба архимага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%8F&amp;diff=494</id>
		<title>Калия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%8F&amp;diff=494"/>
		<updated>2007-02-13T19:02:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Калия - осторожный и квалифицированный дипломат на службе Красных Волшебников Тэя. Она посещает прав...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Калия - осторожный и квалифицированный дипломат на службе Красных Волшебников Тэя. Она посещает правителей или министров городов и королевств и убеждает их позволить Красным Волшебникам арендовать место на их территории для создания анклава. Помимо страстных аргументов и переговоров о прибыли, торговле и дружественных отношениях, она предлагает подарки знати и посещаемым лидерам – как правило, магические изделия, полезные в поддержке силы охраны или армии. Поскольку отношение к ее народу все еще низко, она была вынуждена бежать от переговоров, которые оказались неудачными (ее фамильяр-сова была убита во время недавнего инцидента).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она предпочитает путешествовать в компании тэйских телохранителей, обычно нанимаемых из анклава в близлежащем городе. Калия предпочитает запоминать заклинания, причиняющие минимум урона, стараясь не запятнать репутацию Красных Волшебников при любом дальнейшем конфликте. Она пополняет свои склады изделий из анклавов, которые она посещает, используя их ресурсы независимо от того, в чем она нуждается. Своим товарищам в анклавах она приносит новости из дома, письма из других анклавов и возможность путешествовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Калия имеет нежные манеры и предпочитает избегать споров и конфликтов, несмотря на оскорбления, направленные на нее. Учитывая время и доступ к анклаву, она может иметь в своем распоряжении большое количество денег или магических изделий. Она не против использовать их для приобретения услуг других, для ускорения достижения своих целей, типа найма местных авантюристов для усиления охраны или подачи прошения местной знати в свою защиту. Чрезвычайно умная, она знает, что перед ней много работы, и старается быть самым ограниченным и разумным Красным Волшебником, которого кто-либо мог когда-либо встретить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женщина человек превращающий 6/Красный 4:''' CR 10; Средний гуманоид; HD 10d4+10; hp 35; Инициатива -1; Скорость 30 футов; AC 9 (касание 9, застигнутый врасплох 9); Атака +4 рукопашное касание (заклинанием) или +4 дальнее касание (заклинанием); SQ. Способности Красного Волшебника; AL LN; Спасброски: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +15; Сила 8, Ловкость 8, Телосложение 12, Интеллект 17, Мудрость 15, Харизма 14. Рост 5 футов 10 дюймов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Алхимия +9, Концентрация +11, Ремесло (резьба по дереву) +8, Дипломатия +8, Инсинуация +7, Знание (тайны) +9, Знание (Тэйская история) +8, Знание (Тэйская знать и королевская семья) +12, Поездка (лошадь) +3, Колдовство +15; Сварить Микстуру, Изготовление Жезла, Изготовление Чудесного Предмета, Железная Воля, Молниеносные Рефлексы, Написание Свитка, Фокус Татуировки (Превращение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Способности Красного Волшебника: защита специалиста (Превращение) +2, сила заклинания (Превращение) +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания волшебника в день:'' 5/6/6/5/4/3. База DC = 13 + уровень заклинания, 16 + уровень заклинания для заклинаний превращения. Уровень заклинателя 10-й.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга заклинаний:'' 0-й - ''тайная метка, обнаружение магии, обнаружение яда, разрушение нежити, рука мага*, исправление*, открыть/закрыть*, ловкость рук, луч мороза, читать магию, сопротивление''; 1-й - ''оживление веревки*, сжигающие руки*, постигать языки, вынести элементы, увеличение*, быстрое отступление *, падение пера*, идентификация, броня мага, магическое оружие*, защита от зла, разбивающий спрей*, подъем паука''*; 2-й – изменить ''себя*, слепота/глухота*, сила быка*, кошачья грация*, непрерывное пламя, создание зачарованной татуировки, темновидение*, блеск орла*, выносливость*, сияющая пыль, стук*, левитация*, кислотная стрела Мелфа, защита от стрел, паника, видеть невидимое, вызов роя, шепчущий ветер''*; 3-й – ''анализ портала, яснослышание/ясновидение, рассеивание магии, стрела пламени, полет*, приманка нежити, спешка*, удержание человека, острый край*, конь-фантом, замедление*, языки, водное дыхание''*; 4-й – ''дверь измерений*, страх, огненный удар*, безопасная защита Леомунда, малая сфера неуязвимости, полиморф другого*, полиморф себя, наблюдение, каменная кожа''; 5-й – ''рост животного*, изготовление*, любопытные глаза, каменная форма*, телепорт*, стена камня.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эти заклинания принадлежат школе Превращения, которая является специальностью этого персонажа. Запрещенные школы: Зачарование, Воплощение, Иллюзия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Одежда Калии (действует как плащ сопротивления +2 и предоставляет кошачью грацию 3-го уровня 1/день), пылающая маска Калии (предоставляет сжигающие руки 5-го уровня 1/день и вынести элементы (огонь); пользователь может зажигать или тушить по желанию), жезл темновидения (3-й уровень) **, сумка хранения III, палочка полета (5-й уровень) **, микстуры ** (подъем паука, защита от стрел, левитация, кошачья грация, спешка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Эти изделия используются в качестве подарков на переговорах Калии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D0%B0%D0%BB&amp;diff=493</id>
		<title>Сенгал</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D0%B0%D0%BB&amp;diff=493"/>
		<updated>2007-02-13T18:59:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Сенгал - дикий халфлинг, сдавшийся своим примитивным инстинктам. Друид Малара и член Народа Черной Кр...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сенгал - дикий халфлинг, сдавшийся своим примитивным инстинктам. Друид Малара и член Народа Черной Крови, он весьма уважаем среди других вервольфов, несмотря на его юность и размер. Сенгал действует как разведчик и курьер для передачи сообщений между Народом и другими друидами его веры в пределах Высокого Леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В бою он предпочитает наблюдать за противниками, изучая их силы и слабости, а затем ударяет из засады, со своим компаньоном-волком, нападающим на небронированных заклинателей. Если он ожидает сражения, он подзывает другого волка или пару других членов Народа, будучи слишком хитрым, чтобы нападать на многих противников без какой-либо надежды на победу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сенгал подражает волкам даже в нормальных действиях. Когда он сердит, он наклоняется вперед и рычит. В присутствии мощного союзника он падает на спину, выставляя живот. Он никогда не был за пределами Высокого Леса и считает живущих в городах слабаками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина легконогий халфлинг вервольф друид Малара 5:''' CR 7; Маленький меняющий форму; HD 5d8+5; hp 36; Инициатива +2; Скорость 15 футов; AC 18 (касание 13, застигнутый врасплох 16); Атака +3 рукопашная (1d6-1/x3, полукопье), +7 дальнобойная (1d6-1/x3, полукопье); SQ. Животный компаньон, черты халфлинга (легконогого), язык (Друидский), эмпатия с ликантропом (волк), чувство природы, сопротивление соблазну природы, беследные шаги, дикая форма 1/день, шаг лесистой местности; AL NE; Спасброски: Стойкость +8, Рефлексы +6, Воля +9; Сила 8, Ловкость 14, Телосложение 12, Интеллект 10, Мудрость 14, Харизма 12. Рост 3 фута 1 дюйм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Сочувствие Животным +3, Подъем -2, Концентрация +5, Приручение Животного +3, Лечение +5, Скрытность +4, Чувство Направления +4, Прыжок +0, Знание (природа) +4, Слушание +8, Бесшумное Движение +3, Поиск +4, Обнаружение +11, Плавание +0, Знание Дикой Местности +6; Улучшенный Контроль Формы, Бег, Мастерство Простого Оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Гибридная/животная форма:'' Средний меняющий форму; Скорость 50 футов; AC 18 (касание 14, застигнутый врасплох 14); Атака +7 рукопашная (1d6, укус) или +3 рукопашная (1d6/x3, полукопье, только гибрид) или +8 дальнобойная (1d6/x3, полукопье, только гибрид); SA Проклятие ликантропии, подсечка; SQ. животный компаньон, черты халфлинга (легконогого), язык (Друидский), эмпатия с ликантропом (волк), чувство природы, сопротивление соблазну природы, беследные шаги, дикая форма 1/день, шаг лесистой местности; AL NE; Спасброски: Стойкость +10, Рефлексы +8, Воля +9; Сила 10, Ловкость 18, Телосложение 16, Интеллект 10, Мудрость 14, Харизма 12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Сочувствие Животным +3, Подъем +2, Концентрация +7, Приручение Животного +3, Лечение +5, Скрытность +5, Чувство Направления +4, Прыжок +4; Знание (природа) +4, Слушание +12, Бесшумное Движение +8, Поиск +8, Обнаружение +15 (еще +14 в животной форме), Плавание +1, Знание Дикой Местности +6 (еще +10 при прослеживании нюхом); Слепая Борьба, Улучшенный Контроль Формы, Улучшенная Инициатива, Бег, Мастерство Простого Оружия, Ловкость с Оружием (укус).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные способности:'' Животные Компаньоны: Ваэс (крошечная гадюка), Скаэосс (ворон), Бараэн (3HD волк); черты халфлинга (легконогого): +4 бонус размера на проверки Скрытности, +2 расовый бонус на проверки Подъема, Прыжка, Слушания и Тихого Движения, +2 бонус морали на спасброски против страха, +1 расовый бонус атаки метательным оружием; Эмпатия с ликантропом (волк): Может сообщать простые команды волкам или ужасным волкам и получает +4 расовый бонус к проверкам при влиянии на отношение этих животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания друида в день:'' 5/4/3/1. База DC = 12 + уровень заклинания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Амулет естественной брони +1 (святой символ Малара), шлем черепа волка (действует как глаза орла), жезл запутывания (25 зарядов, напоминает пучок волос, связанных в кожаную плеть), символ пера Кваала (кнут), пыль иллюзии, полукопье (Сенгал может использовать это оружие без нарушения своей друидской присяги, потому что одобренное оружие Малара - копье), шкурная броня (носимая только в гуманоидной форме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=492</id>
		<title>Алустриэль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8D%D0%BB%D1%8C&amp;diff=492"/>
		<updated>2007-02-13T18:58:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Давняя Высокая Леди Сильверимуна и новый правитель Серебряных Кордонов – и мощный маг, и одна из Семи...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Давняя Высокая Леди Сильверимуна и новый правитель Серебряных Кордонов – и мощный маг, и одна из Семи Сестер. Народ Севера уважает Алустриэль за ее нежную, любезную заботу и заботливое управление своим народом. Ее безмятежные манеры легендарны, и она любит и лелеет места и людей, которыми она правит, обращаясь к боевой магии только в качестве последнего довода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алустриэль провела свою буйную молодость в приключениях и очень рано в жизни узнала, что счастье - то, что должно быть разделено, а не выиграно в одиночку. Она неустанно преследует мечты о мире рас, живущих вместе в гармонии, и месте, где искусство было бы взлелеяно и вознаграждено - Сильверимуне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По-видимому, невозможно запутать или рассердить Алустриэль (хотя она будет плакать от личных неудач своего народа) или пробить ее концентрацию множеством одновременных вопросов. Это, вместе с ее естественным талантом к совершенному запоминанию лиц, имен, голосов и особенностей, делает ее почти совершенным правителем. Ее остроумие и опыт позволяют ей лучше предугадывать будущие события на Севере, чем кому-либо еще на Фаэруне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Народ Сильверимуна любит свою «Леди Надежд» или «Светлую Леди». Алустриэль ловко поддерживает большинство людей, с которыми она встречается, помогая им (даже маленькими способами) в их предприятиях и моментальных потребностях. Лишь несправедливость и нетерпимость возмущают ее, но она редко показывает гнев чем-либо большим, чем холодной, направленной речью. Она - строитель и администратор, корень успеха которого - в ее понимании других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женщина человек (Избранный Мистры) волшебник 20/колдун 2/архимаг 2:''' CR 28; Средний гуманоид; HD 20d4+120; hp 162; Инициатива +7; Скорость 30 футов; AC 23 (касание 15, застигнутый врасплох 20); Атака +10/+5 рукопашная (1d8/19-20, длинный меч-рука из кулона меча) или +13/+8 дальнее касание (заклинанием); SQ. Высокие тайны архимага, иммунитет Избранного, подобные заклинаниям способности Избранного, обнаружение магии, увеличенное Телосложение, выгоды эпического уровня, иммуннитет к немагическому металлу (кольцо меньшего железного стража), имя и песня, серебряный огонь; AL CG; Спасброски: Стойкость +11, Рефлексы +8, Воля +19; Сила 11, Ловкость 16, Телосложение 23, Интеллект 20, Мудрость 17, Харизма 17, Рост 5 футов 11 дюймов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Оценка +8, Блеф +11, Концентрация +33, Ремесло (огранка) +10, Дипломатия +13, Сбор Информации +11, Лечение +5, Скрытность +13, Запугивание +8, Чувство Направления +5, Знание (тайны) +28, Знание (религия) +10, Исполнение (танец) +8, Профессия (гербалист) +9, Наблюдение +20, Поиск +21, Чувство Мотива +8, Колдовство + 32; Боевое Колдовство, Изготовление Палочки, Изготовление Жезла, Изготовление Чудесного Предмета, Сковать Кольцо, Улучшенное Контрзаклинение, Улучшенная Инициатива, Ускорение Заклинания, Написание Свитка, Фокус Навыка (Колдовство), Фокус Заклинания (Зачарование), Фокус Заклинания (Превращение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Высокие тайны архимага: мастерство формирования, сила заклинаний +2. Иммунитет Избранного: Алустриэль не затрагивают атаки, дублирующие эффекты: леденящее касание, дезинтеграция, слабоумие, плоть в камень, силовая клетка, заряд молнии, лабиринт, полиморф другого, остановка времени, паутина. Подобные заклинаниям способности Избранного (все 1/день): антимагическое поле, яснослышание/ясновидение, постигать языки, обнаружение мысли, удержание монстра, малое создание, полиморф любого объекта, смена формы, телепорт без ошибки. Обнаружение магии (Su): в поле зрения. Увеличенное Телосложение: шаблон Избранного Мистры добавляет +10 к Телосложению Алустриэль. Выгоды эпического уровня: Четыре эффективных уровня волшебника (включая вышеупомянутые, всего). Имя и песня (Su); Всякий раз, когда говорят имя Алустриэль или Руна Избранного, она слышит это и следующие девять слов, произнесенных человеком. Серебряный огонь (Su): См. Главу 2 для деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания волшебника в день:'' 4/6/6/5/5/5/4/3/4/4. База DC = 17 + уровень заклинания, 19 + уровень заклинания для заклинаний превращения и зачарования. Уровень заклинателя 22-й.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания колдуна в день:'' 6/5. Известные заклинания колдуна: 0-й - ''обнаружение магии, обнаружение яда, свет, рука мага, читать магию''; 1-й - ''постигать языки, падение пера''. База DC = 15 + уровень заклинания, 17 + уровень заклинания для заклинаний превращения и зачарования. Уровень заклинателя 2-й.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Кулон меча Алустриэль (преобразовывает руку владельца в клинок длинного меча, который нельзя выбить, на 40 минут однажды в день; предоставляет пользователю Мастерство Военного Оружия (длинный меч) как бонусное умение; можно прекращать), наручи брони +8, ботинки эльфоподобных, плащ эльфоподобных, амулет защиты от обнаружения и местоположения, кольцо меньшего железного стража, кольцо защиты +2, палочка света, 3 микстуры лечения серьезных ран (10-й). Как персонаж 24-го уровня и правитель маленькой страны, Алустриэль имеет в своем распоряжении много других изделий, не внесенных в этот список.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BD_%D0%90%D1%80%D1%83%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BD&amp;diff=491</id>
		<title>Келбен Арунсун</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BD_%D0%90%D1%80%D1%83%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BD&amp;diff=491"/>
		<updated>2007-02-13T18:56:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Избранный Мистры и мрачный, несгибаемый сторонник общественного порядка, Келбен Арунсун (называемый ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Избранный Мистры и мрачный, несгибаемый сторонник общественного порядка, Келбен Арунсун (называемый «Черным Посохом» за свой магический посох и несколько заклинаний, создающих подобные посоху эффекты) - Лорд-Маг Уотердипа и муж Лейрел Сильверхэнд из Семи Сестер. Немногие знают о юности Келбена в потерянном Миф Дранноре или хотя бы его истинный возраст – но многие научились бояться его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келбен одевается в неописуемые черные одежды и никогда не появляется публично без своего черного посоха. У него достойные, внушительные манеры. Он предпочитает скорее запугивать или пугать людей, чем раскрывать свое сухое чувство юмора или острый, игривый интеллект и быстрое остроумие. Не один проницательный наблюдатель говорит, что заметен старый, основной возраст Черного Посоха, тот, что поедает его – но никто не знает (или не скажет), каков же он может быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своем преследовании общественного порядка Келбен основывал или поддерживал организации (типа Союза Лордов) и затем отказывался от них (Арфисты), когда они больше не удовлетворяли его целям. Он недавно ушел из Лордов Уотердипа и зетем порвал с Арфистами из-за разногласий относительно его методов. Он сформировал свою собственную группу, склонную подобно бывшим Арфистам, известную просто как Лунные Звезды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Келбен действует как серьезно-мудрый, строгий наставник, управляющий агентами и авантюристами, которых он встречает, неохотно распределяя информацию по принципу «только то, что вам необходимо знать», никогда не выдавая даже несерьезных лакомых кусочков. По его словам, «тайна - не тайна, если вы сообщаете ее кому попало».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Его возлюбленная Лейрел – вероятно, единственный человек, посвященный во все планы Келбена. Она - отдушина для него и в интеллекте, и в персональной власти, и их глубокая связь истинной любви создала один из крупнейших магических союзов современного Фаэруна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина человек (Избранный Мистры) волшебник 20/архимаг 3/эпический 4:''' CR 31; Средний гуманоид; HD 20d4+160; hp 210; Инициатива +3; Скорость 30 футов; AC 26 (касание 18, застигнутый врасплох 23); Атака +15/+10 рукопашная (1d6+5, черный посох) или +13/+8 дальнее касание (заклинанием); SQ. Высокие тайны архимага, Иммунитет Избранного, подобные заклинаниям способности Избранного, обнаружение магии, увеличенное Телосложение, увеличенная Мудрость, выгоды эпического уровня, серебряный огонь; AL LN; Спасброски: Стойкость +16, Рефлексы +11, Воля +21; Сила 14, Ловкость 16, Телосложение 26, Интеллект 22, Мудрость 10, Харизма 15. Рост 6 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Навыки и умения:''' Алхимия +26, Блеф +4, Концентрация +32, Ремесло (окрашивание) +11, Дипломатия +4, Сбор Информации +4, Запугивание +7, Знание (тайны) +30, Знание (планы) +16, Знание (религия) +11, Знание (история Уотердипа) +11, Знание (Уотердип местное) +16, Исполнение (драма) +4, Поездка (лошадь) +4, Наблюдение +25, Поиск +10, Чувство Мотива +9, Колдовство +34, Обнаружение +7, Знание Дикой Местности +8; Художник (живописец), Изготовление Посоха, Изготовление Чудесного предмета, Сковать Кольцо, Железная Воля, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Фокус Навыка (Колдовство), Фокус Заклинания (Воплощение), Фокус Заклинания (Превращение), Мастерство Заклинания (черный посох, цепная молния, полет, магическая ракета, телепорт без ошибки), Тихое Заклинание, Фокус Оружия (четвертной посох).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Высокие тайны архимага: тайная досягаемость, мастерство контрзаклинания, мастерство элементов. Иммунитет Избранного: Келбена не затрагивают атаки, дублирующие эффекты: слепота, круг смерти, дезинтеграция, иссушение энергии, силовая клетка, ледяной шторм, заряд молнии, магическая фляга, магическая ракета, непреодолимый танец Отто. Подобные заклинаниям способности Избранного (все 1/день): Клык Алустриэль (заставляет метательное оружие-получатель возвращаться, как возвращающееся оружие), антимагическре поле, мозговой паук (позволяет заклинателю читать мысли до восьми людей и даже вырвать большее количество информации), газообразная форма, перчатка (одевает одну руку в перчатку силы, которая дает 30/- сокращение урона этой руке и предотвращает все контакты с ней, но также и не дает накладывать заклинания эторй рукой), малое обращение заклинаний (как обращение заклинаний, но воздействует только на 1d4 уровней заклинания и не может частично обращать заклинания), карта Муирары (обеспечивает ментальную карту, состоящую из местоположения получателя, местоположения других и двух вех, известных получателю), скелетный деликвесенс Симбул (превращает кости цели в желе, обращая его в илоподобное существо), синостодвеомер Симбул (конвертирует подготовленные заклинания в 2 очка лечения на уровень заклинания), Сфера Чудес (вариант сферы неуязвимости, которая позволяет заклинателю выбирать, которые эффекты заклинаний могут проходить в сферу). Обнаружение магии (Su): в поле зрения. Увеличенное Телосложение: шаблон Избранного Мистры Келбена добавляет +10 к Телосложению Келбена. Увеличенная Мудрость: Келбен использовал заклинание желание, чтобы увеличить свою Мудрость. Его показатель Мудрости имеет +4 свойственный бонус, включенный в показатель. Выгоды эпического уровня: Бонусный уровень заклинания x4 (включая перечисленные ниже), три эффективных уровня архимага (включая вышеупомянутые, всего), Серебряный огонь (Su).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания волшебника в день:'' 4/6/6/5/5/5/5/2/3/4/1/1/1/1. База DC = 16 + уровень заклинания, 18 + уровень заклинания для заклинаний превращения и воплощения. Уровень заклинателя 23-й.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга заклинаний:'' Келбен считает своим делом знать сотни заслуживающих внимания заклинаний и несколько странных заклинаний, которые меньшие волшебники находят не особенно интересными. Он знает большинство заклинаний волшебника/колдуна из «Руководства Игрока» и из этой книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Черный посох (посох силы с постоянным заклинанием черного посоха на нем, которое позволяет ему рассеивать магию как заклинатель 8-го уровня при касании, давать канал различным воздействующим на разум заклинаниям или заставлять касаемого заклинателя терять подготовленные заклинания или расходовать неиспользованные ячейки заклинаний), наручи брони +8, кольцо защиты +3. Как очень мощный волшебник, Келбен имеет доступ к невероятным ресурсам и может приобрести или создать почти любое неартефактное изделие, в котором может нуждаться, учитывая время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD&amp;diff=490</id>
		<title>Семмемон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD&amp;diff=490"/>
		<updated>2007-02-13T18:55:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Способный лейтенант Мэншуна в течение ряда лет, Семеммон долго служил Лордом Даркхолда. Он поднялся в...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Способный лейтенант Мэншуна в течение ряда лет, Семеммон долго служил Лордом Даркхолда. Он поднялся в этот ранг, будучи неизменно вежливым, компетентным и послушным приказам, данным Мэншуном, Фзоулом Чембрилом и различными наблюдателями Жентарима. Под своей тихой вежливостью он хитер и расчетлив, способен сдерживать недовольство (но не позволяет управлять собой) в течение многих лет. У него всегда есть готовое спасение из любой опасной ситуации, и он не смущается использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семеммон - способный волшебник, бывший ученик Мэншуна, оставшийся при этом в живых, быстрый на безжалостное устранение конкурентов и уклонение от вины. Он помешал множеству попыток Фзоула захватить командование Жентаримом и таким образом заработал себе бессмертную вражду священника – но он также защитил и верхушку власти Жентарима в самых диких эксцессах и Мэншуна, и Фзоула, часто спокойно «собирая осколки». В процессе этого он стал мастером дипломатии и предвидения, хорошим командующим отрядами и мастером-стратегом, который всегда имеет наготове несколько планов отступления (и скрытых магических изделий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семеммон умеренно манерен, наблюдателен, терпелив и остро интеллектуален. Безжалостный и сильный управляющий, он не эгоманьяк и не любитель тирании и не переваривает ненужного насилия и жестокости, считая это расточительностью. Он любит и любим своей последовательницей Эшемми (LE женщина лунный эльф волшебник 11). С течением лет он остается лояльным Черной Сети – по мнению наблюдателей Жентарима, он и был Черной Сетью, имея в своих руках все управление, в то время как его сюзерены бредили, преследовали безумные схемы и боролись друг с другом. Радикальное увеличение власти Фзоула сообщило о конце терпимости священника к любому, кто выступит против него, и Семеммон и Эшемми сбежали из Даркхолда прежде, чем Фзоул смог действовать против них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семеммон - черноволосый человек с красивой внешностью, средних лет и превосходного здоровья, носящий консервативные, но хорошо сделанные одежды. В путешествиях он использует магические маскировки. Он выглядит спокойным даже в жарком сражении и при столкновении с большой опасностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина человек волшебник 17:''' CR 17; Средний гуманоид; HD 17d4+3; hp 49; Инициатива +2; Скорость 30 футов; AC 20 (касание 12, застигнутый врасплох 18); Атака +8/+3 рукопашная (1d6, +1 четвертной посох, или 1d4/19-20 плюс заклинание яд 1/день, кинжал яда) или +10/+5 дальнее касание (заклинанием). SQ Увеличенная Харизма, увеличенная Мудрость; AL LE; Спасброски Стойкость +7, Рефлексы +7, Воля +14; Сила 9, Ловкость 15, Телосложение 10, Интеллект 20, Мудрость 18, Харизма 18. Рост 5 футов 7 дюймов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Алхимия +10, Блеф +9, Концентрация +15, Дипломатия +13, Сбор Информации +6, Излечение +6, Скрытность +17, Запугивание +8, Знание (тайны) +20, Знание (архитектура и проектирование) +8, Знание (история) +13, Знание (религия) +11, Слушание +6, Профессия (гербалист) +9, Поездка (лошадь) +5, Наблюдение +13, Поиск +8, Чувство Мотива +12, Колдовство +20, Обнаружение +9; Боевое Колдовство, Создание Чудесного Предмета, Расширенное Заклинание, Великая Стойкость, Усиленное Заклинание, Лидерство (21), Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Фокус Заклинания (Зачарование), Фокус Заклинания  (Воплощение), Крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Увеличенные Мудрость и Харизма: Семеммон улучшил свои показатели Мудрости и Харизмы с помощью свитков желания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания волшебника в день:'' 4/6/5/5/5/4/3/2/1. База DC = 15 + уровень заклинания, 17 + уровень заклинания для заклинаний воплощения и зачарования. Как бывший Лорд Даркхолда и бывший студент Мэншуна, Семеммон имеет доступ ко множеству магических знаний и ко множеству заклинаний, включая много редких и необычных. Предположите, что он знает все заклинания с 1-го по 5-й уровень и половину заклинаний с 6-го по 9-й уровень, включая все заклинания зачарования. Кроме того, DM может свободно назначать заклинания для Семеммона, представляя ему доступ к редким томам и его собственному мастерству в разработке заклинаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' +1 четвертной посох, кинжал яда, наручи доспеха +8, нагрудник щита, шлем телепортации, плащ горгульи (носящий может полиморфировать в горгулью на 1 час/день), лавандовый и зеленый камни юун (сохранение 24 уровней заклинаний), амулет защиты от яда, кольцо регенерации, роба смешивания, жезл молнии (10-й).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%A2%D1%8D%D0%BC&amp;diff=489</id>
		<title>Сзасс Тэм</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%A2%D1%8D%D0%BC&amp;diff=489"/>
		<updated>2007-02-13T18:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Печально известный своей мудрой, холодной жестокостью и своей долговечностью, Сзасс Тэм - зулкир Некр...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Печально известный своей мудрой, холодной жестокостью и своей долговечностью, Сзасс Тэм - зулкир Некромантии Тэя, его самый влиятельный Красный Волшебник и — по словам наблюдателей — истинный правитель Тэя. Лич в течение последних примерно двухсот лет, Сзасс Тэм достиг своей нынешней власти большим высокомерием, навыками и подготовкой для поддержки своих зазнайских амбиций и блестящими планами одного из самых хитрых и умных существ на всем Фаэруне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно другим Красным Волшебникам, Сзасс Тэм предпочитает оставаться невидимым, работая через лакеев и служащих ему существ (включая обширные армии нежити во главе с генералами-вампирами), составляя в это время заговоры и схемы. Его собственная несмерть дает ему терпение. Он весьма подготовлен, отказываясь от слуг и попыток, которые терпят неудачу, и просто пробует это снова лучшим способом. Утомившись от непрерывных предательств и резни среди Красных Волшебников, он решил, что лучшее будущее для Тэя и для Красных Волшебников - объединение под его правлением, через его магию и страх. Он все же не проявляет власти открыто, потому что хочет сохранить силу Тэя в максимально возможной степени и при этом управлять столько, сколько возможно, до прорыва в какой-либо открытый конфликт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сзасс Тэм обладает поистине невероятным собранием магических изделий, от колец, палочек и других пустяков, посохов и големов, до артефактов. В своей цитадели к северо-западу от Тирантароса он почти недосягаем. Те, кто встречают его (или, по-видимому, его реальные магические образы, которые он создает и посылает по Фаэруну), обнаруживают, что Сзасс Тэм спокойный, культурный и даже приятный. Он выглядит как богато одетый, скелетно-тонкий бледный человек. Лысеющий, он имеет темные глаза, редкую черную бороду и руки, схожие с когтями. Он может, конечно, использовать магию для изменения своей внешности. Его любимая ложная форма - высокий ученый, стареющий, но энергичный, со сверкающими черными глазами и мягким мурлычащим голосом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сзасс Тэм вежлив, но прямолинеен, и может немедленно впасть в холодную ярость от дерзости или преднамеренного вызова. С другой стороны, он, кажется, восхищается теми, кто пересекает ему дорогу или мешает ему ментально, пока они обращаются с ним вежливо. Он всегда одновремено плетет больше интриг, чем любой из жителей Фаэруна его возраста, и при росте его доминирования ему нравится рассматривать существование как большую игру, с заговорами и схемами в качестве ее частей — или, если Вы предпочитаете, оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина лич некромант 10/Красный 10/архимаг 2/эпический 7:''' CR 31; Средняя нежить; HD 20d12+5; hp 131; Инициатива +2; Скорость 30 футов; AC 29 (касание 14, застигнутый врасплох 27); Атака +12/+7 рукопашная (1d6+2, посох мощи) или +10 рукопашная (1d8+5 [спасбросок Воли DC 25 - вполовину] плюс паралич, касание лича) или +12/+7 дальнее касание (заклинанием); SA Парализующее касание, аура страха; SQ Высокие тайны архимага, выгоды эпического уровня, иммунитеты, +4 сопротивление изгнанию, уменьшение урона 15/+1, способности Красного Волшебника, качества нежити; AL NE; Стойкость +8, Рефлексы +10, Воля +21; Сила 11, Ловкость 14, Телосложение —, Интеллект 22, Мудрость 20, Харизма 20, Рост 6 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Алхимия +26, Концентрация +25, Ремесло (огранка камней) +16, Дипломатия +7, Излечение +9, Скрытность +10, Запугивание +11, Знание (тайны), +26, Знание (архитектура и проектирование) +11, Знание (история Тэя) +16, Знание (религия) +11, Слушание +15, Бесшумное Движение +10, Профессия (гербалист) +9, Профессия (моряк) +9, Наблюдение +26, Поиск +20, Чувство Мотива +13, Колдовство +32, Обнаружение +15, Плавание +2, Знания Дикой Местности +7; Создание Посоха, Создание Жезла, Создание Чудесного Предмета, Максимизирование Заклинания, Разум над Телом, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Фокус Навыка (Колдовство), Фокус Заклинания (Воплощение), Фокус Заклинания (Некромантия), Мастерство Заклинания (поднять мертвого, конус холода, контроль нежитьи, магическая ракета, телепорт), Фокус Татуировки (Некромантия).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные атаки:'' Парализующее касание (Su): Существо, которого коснулись, должно преуспеть в спасброске Стойкости (DC 25) или быть навсегда парализованным. Аура страха (Su): Существа менее чем с 5 HD в 60-футовом радиусе, которые смотрят на лича, должны преуспеть в спасброске Воли (DC 25) или быть под воздействием страха, наложенного колдуном  29-го уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Высокие тайны архимага: Тайная досягаемость, мощность заклинания +2. Выгоды эпического уровня: Два эффективных уровня архимага (включая вышеупомянутые, всего), бонусный уровень заклинания x7 (включая перечисленные ниже). Иммунитеты (Ех): Иммунный к холоду, электричеству, полиморфу и атакам на разум. Способности Красного Волшебника: Специалист защиты (Некромантия) +4, сила заклинания (Некромантия) +5, лидер круга, нанесение татуировки, лидер великого круга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания волшебника в день:'' 5/7/7/6/6/6/6/3/5/5/1/1/1/1/1/1/1. База DC = 18 + уровень заклинания, 20 + уровень заклинания для заклинаний воплощения, 28 + уровень заклинания для заклинаний некромантии. Уровень заклинателя волшебника: 22-й. Специализированная школа: Некромантия. Запрещенные школы: Зачарование, Иллюзия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга заклинаний:'' Как очень старый лич, мощный волшебник и один из правителей нации волшебников, Сзасс Тэм имеет доступ фактически к любому из известных заклинаний и создал много уникальных заклинаний некромантии, известных лишь ему или другим Красным Волшебникам. Он обычно готовит ускоренный телепорт и несколько ускоренных атакующих заклинаний. Он, как правило, использует свою ячейку заклинаний 16-го уровня, чтобы приготовить ускоренное, максимизированное иссушение энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Учитывая его положение у власти и продвинутые магические способности, Сзасс Тэм может легко получить почти любой вид неартефактного магического предмета (и имеет доступ по крайней мере к двум известным артефактам Нетерила, Смертельной Лунной Сфере и Креслу Такорсила). У него всегда с собой посох мощи, наручи брони +10 и кольцо трех желаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D0%B1%D1%83%D0%BB&amp;diff=488</id>
		<title>Симбул</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D0%B1%D1%83%D0%BB&amp;diff=488"/>
		<updated>2007-02-13T18:52:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Алассра Сильверхэнд, одна из Семи Сестер, Избранных Мистры, сегодня известна жителям Фаэруна просто к...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Алассра Сильверхэнд, одна из Семи Сестер, Избранных Мистры, сегодня известна жителям Фаэруна просто как Симбул. Она - Королева Агларонда (называемая некоторыми «Королева-Ведьма», и многие полагают, что этот последний термин - часть ее официального имени) и имеет легендарные силы колдовства и характер, чтобы соответствовать этому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она мастерила метамагию долго и давно и единолично отбила нападение тэйской армии колоссальными комбинациями заклинаний. Король Кормира Азун IV назвал Симбул «хорошим другом, но смертельным врагом». В настоящее время она - возлюбленная известного (или, если вы предпочитаете, печально известного) волшебника Эльминстера из Шедоудейла. Благодаря его любви она смягчила самую плохоую из своих темных яростей берсерка, делающей ее еще более страшной в сражении — она все еще бесстрашна, но не считает причиняемый ей ущерб. Она все еще кажется более доведенной до совершенства владыкой магии, чем кто-либо еще на Фаэруне... и кажется весьма вероятным, что она продолжит делать это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Симбул неустанно мелькает  по Торилу и даже по другим планам, никогда не придерживаясь твердо любой установившейся практики, меняя формы по желанию (часто принимая форму черного ворона). Сама она не обращает внимания на свою внешность и обычно боса или обута по-авантюристски и одета лишь в изодранные черные одежды. Ее волосы всегда всклокочены и беспорядочно спутаны. Даже в ее царстве Агларонд люди боятся ее, избегают  и считают безумной. Красные Волшебники зря сбросили ее со счетов сражения. В этом их большая ошибка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женщина человек (Избранный Мистры) колдун 20/архимаг 2/волшебник 10;''' CR 36; Средний гуманоид; НО 14d4+112 плюс 2d4+16 плюс 4d4+32; hp 210; Инициатива +8; Скорость 30 футов; AC 26 (касание 17, застигнутый врасплох 22); Атака +16/+11 рукопашная (1d4+6 / 19-20, +4 кинжал), +14/+9 дальнее касание (заклинанием); SA Подобные заклинаниям способности Избранного; SQ. Высокие тайны архимага, иммунитет Избранного, обнаружение магии, увеличенное Телосложение, выгоды эпического уровня, серебряный огонь, сверхъествественные способности; AL CN; Спасброски: Стойкость +13, Рефлексы +9, Воля +18; Сила 14, Ловкость 18, Телосложение 26, Интеллект 20, Мудрость 15, Харизма 20. Рост 5 футов 10 дюймов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Алхимия +25, Концентрация +43, Дипломатия +7, Излечение +14, Запугивание +13, Знание (история Агларонда) +15, Знание (Агларонд местный) +16, Знание (тайны) +41, Знание (религия) +15, Исполнение +10, Профессия (гербалист) +12, Наблюдение +25, Поиск +15, Чувство Мотива +7, Колдовство +30, Обнаружение +12, Плавание +7; Создание Жезла, Сковать Кольцо, Улучшенное Контрзаклинание, Улучшенная Инициатива, Лидерство (37), Написание Свитка, Фокус Навыка (Колдовство), Фокус Заклинания (Воплощение), Фокус Заклинания (Превращение), Одаренное Колдовство (колдун), Парное Заклинание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные атаки:'' Подобные заклинаниям способности Избранного: 1/день — антимагическое поле, отсроченный огненный шар, падение пера, полет, удержание монстра, полиморф другого, призматическая стена, синостодвеомер Симбул (конвертирует подготовленное заклинание в лечение 2 очков жизни на уровень заклинания), паутина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Высокие тайны архимага: сила заклинаний +2, мастерство элементов. Иммунитет Избранного: Симбул не затрагивается атаками, которые дублируют эффекты зачарования персоны, круга смерти, дезинтеграции, страха, слабоумия, перста смерти, огненного шара, магической ракеты, неверного направления, роя метеоров. Обнаружение магии (Su): В поле зрения. Увеличенное Телосложение: шаблон Избранного Мистры добавляет +10 к Телосложению Симбул. Выгоды эпического уровня: Шесть эффективных уровней колдуна и шесть - волшебника (включая вышеупомянутые, всего). Серебряный огонь (Su). Сверхъествественные способности: из-за желания и магического экспериментирования на себе Симбул имеет следующие сверхъествественные способности: обнаружение магии (всегда активное, как эффект 1 раунда заклинания), защита от зла, защита от заклинаний, видеть невидимое, смена формы. Она также защищена как будто ношением кольца защиты +3 и амулетом против обнаружения и местоположения. Она может преобразовать себя в эффект цепной молнии, заканчивающийся как будто ударом метеора, путешествуя со скоростью 70 футов; она не может преобразовываться в течение 1d4+2 часов, тратя 10 минут, чтобы сделать это. Она также использовала заклинание желание, чтобы позволить себе знать еще на одно заклинание 9-го уровня больше, чем обычно позволяет ее уровень колдуна, и иногда использует желание для удаления заклинания, которое она знает, из своего репертуара, чтобы освободить место для другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Типичные известные заклинания колдуна'' (6/8/8/7/7/7/7/5/5/6; база DC = 18 + уровень заклинания): 0-й — ''тайная метка, танцующие огни*, обнаружение магии, вспышка*, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, читать магию''; 1-й — ''горящие руки*, постигать языки, увеличение*, падение пера, магическая ракета''; 2-й — ''изменить себя, кошачья грация, дневной свет, разбивание*, паутина''; 3-й — ''рассеивание магии, огненный шар, полет, стена ветра''*; 4-й — ''зачарование монстра, огненный щит, полиоморф другого*, крик''*; 5-й — ''слабоумие, телекинез*, телепорт, стена фейри''; 6-й — цепная ''молния*, управление погодой, дезинтеграция''*; 7-й — ''ограниченное желание, призматический спрей*, последовательность заклинаний Симбул'' (читая это, вы выпускаете следующие три заклинания до 4-го уровня, прочитанные вами, одновременно одним устным словом); 8-й — ''массовое зачарование, полиморф любого объекта*, солнечный ожог'' *; 9-й — ''срабатывание заклинаний Симбул'' (как последовательность, но воздействие на заклинания до 7-го уровня), ''синостодвеомер Симбул'' (конвертирует подготовленное заклинание в лечение 2 очков жизни на уровень заклинания), остановка времени, желание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из за Фокуса Заклинания (Воплощение) или Фокуса Заклинания (Превращение), база DC для спасбросков против этого заклинания - 20 + уровень заклинания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания волшебника в день:'' 4/6/5/4/4/3. База DC = 17 + уровень заклинания, 19 + уровень заклинания для заклинаний Превращения и Воплощения. Книга заклинаний: Симбул знает все заклинания волшебника 5-го уровня или ниже из «Руководства Игрока» и этой книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Наручи доспеха +9, кольцо хранения заклинаний (идентификация, истинное видение, глаз волшебника), кольцо падающих звезд, палочка магических ракет (9-й, 20 зарядов), палочка заряда молнии (10-й, 20 зарядов), +4 кинжал, 4 микстуры лечения серьезных ран (10-й). Как мощный заклинатель и правитель нации, Симбул имеет доступ к невероятным ресурсам и может приобрести практически любые неартефактные предметы, в которых может нуждаться, учитывая время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BB&amp;diff=486</id>
		<title>Бронния Камнекол</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BB&amp;diff=486"/>
		<updated>2007-02-13T18:47:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Неудовлетворенная жизнью в Великой Трещине и душащим чувством со стороны соклановцев, Бронния покин...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Неудовлетворенная жизнью в Великой Трещине и душащим чувством со стороны соклановцев, Бронния покинула свой дом и пошла через Шаар в поисках денег, магии и волнений. Склонная к резким замечаниям в неофициальных ситуациях и безразличная к виду человека, на которого она работала, она быстро нажила множество врагов. Она находится на бегу столь же часто, как и нет, тем более что ее брат-близнец Белгард постоянно торопит ее прийти домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бронния нанимается как инженер, кузнец, заклинатель-приключенец и создатель жезлов. С ее жадностью и обширными путешествиями она работала на Красных Волшебников, ремесленников Унтера, благородные семействы Сембии и молодого пашу Калимшана; некоторые из ее работ закончились мирно. Ее фамильяр обычно скрывается или принимает принимает форму летучей мыши, когда она на людях, и этот демон - единственное существо, с которым она все время обращается хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бронния более чем готова присоединиться к другим авантюристам, если она думает, что они помогут ей получить деньги или магию. Она предпочитает накладывать заклинания с использованием своих палочек, если у нее нет запомненных заклинаний. Она не боится использовать свою магию для достижения цели, включая случайное использование заклинания зачарования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женщина золотой дварф волшебник 7:''' CR 7; Средний гуманоид; НD 7d4+21; hp 45; Инициатива +0; Скорость 20 футов; AC 10 (касание 10, застигнутый врасплох 10); Атака +4 рукопашная (1d6+1, четвертной посох), +3 дальнее касание (заклинанием); SQ. Черты золотого дварфа, выгоды фамильяра; AL NE; Спасброски: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +7; Сила 12, Ловкость 10, Телосложение 16, Интеллект 17, Мудрость 13, Харизма 12; Рост 4 фута.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Блеф +5, Концентрация +13, Ремесло (кузнечное дело) +8, Дипломатия +5, Запугивание +5, Знание (тайны) +8, Знание (архитектура и проектирование) +5, Знание (планы) +8, Слушание +3, Поиск +5, Колдовство +8, Обнаружение +5; Создание Жезла, Улучшенный Фамильяр, Написание Свитка, Фокус Заклинания (Зачарование), Близнец Грома.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Черты золотого дварфа: +1 расовый бонус  на атаки против аберраций, темновидение 60 футов, знание камня, +2 на спасброски против яда, +2 на спасброски против заклинаний, +4 бонус увертливости против гигантов, +2 расовый бонус на проверки Оценки или Ремесла, связанные с камнем или металлом. Выгоды фамильяра: предоставляет Броннии Настороженность, когда находится в пределах досягаемости, доля заклинаний, эмпатическая связь (1 миля), фамильяр может доставлять заклинания касанием, разговор с фамильяром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заклинания волшебника в день:'' 4/5/4/3/1; база DC = 13 + уровень заклинаний, 15 + уровень заклинаний для заклинании зачарования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга заклинаний'' (* - заклинание зачарования): 0-й —'' тайная метка, танцующие огни, ошеломление*, обнаружение магии, обнаружение яда, разрушение нежити, вспышка, звук привидения, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, ловкость рук, луч мороза, читать магию, сопротивление''; 1-й — оживление ''веревки, зачарование персоны*, цветной спрей, вынести элементы, быстрое отступление, падение пера, гипноз*, идентификация, доспех мага, магическая ракета, щит, сон*, подъем паука, невидимый служитель''; 2-й — к''ошачья грация, обнаружение мысли, облако тумана, гипнотический образ, невидимость, стук, магический рот, кислотная стрела Мелфа, защита от стрел, вызов монстра II, отвратительный смех Таши''*; 3-й — ''рассеивание магии, огненный шар, полет, остановка нежити, спешка, удержание персоны*, замедление, предложение''*; 4-й — ''замешательство*, дверь измерений, эмоция*''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' Плащ сопротивления +1, палочка зачарования персоны (20 зарядов), палочка магической ракеты (3-й уровень, 27 зарядов), палочка удержания персоны (18 зарядов), палочка доспеха мага (26 зарядов), тайные свитки замешательства, эмоции и слабоумия, 2 микстуры лечения легких ран (3-й), микстура невидимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кешк:''' Женщина квазит фамильяр; CR 3; Крошечный аутсайдер (хаотичный, злой); HD 3d8; hp 19; Инициатива +3; Скорость 10 футов, полет 50 футов (совершенно); AC 22 (касание 15, застигнутый врасплох 19); Атака +8 рукопашная (1d3-1 плюс яд, 2 когтя), +3 рукопашная (1d4-1, укус); Лицом/досягаемость 2 ½ фт до 2 ½ фт/0 фт; SA Яд (стойкость DC 13, 1d4 Ловкость/2d4 Ловкость), подобные заклинаниям способности; SQ. Дополнительная форма, уменьшение урона 5/серебро, сопротивление огню 20, улучшенное уклонение, устойчивость к яду, регенерация 2 (нормальное повреждение от кислоты и от благословленного и святого оружия), подобные заклинаниям способности; SR 5; AL CE; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +6; Сила 8, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 10, Мудрость 12, Харизма 10. Рост 2 фута.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Скрытность +14, Слушание +6, Бесшумное Движение +6, Поиск +4, Колдовство +4, Обнаружение +6; Ловкость с Оружием (укус), Ловкость с Оружием (коготь). Специальные качества: Дополнительная форма (Su): полиморф себя по желанию в летучую мышь или волка. Улучшенное уклонение (Ex): Спасброски Рефлексов для половины урона - для половины или без урона. Подобные заклинаниям способности (Sp): обнаружение добра, обнаружение магии и невидимость (только на себя) по желанию; вызвать страх (как заклинание, но в 30-фт. радиусе от себя) 1/день; все способности функционируют как прочитанные колдуном 6-го уровня (DC 10 + уровень заклинания). Однажды в семь дней она может использовать общение как клерик 12-го уровня, чтобы задать шесть вопросов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%BE%D1%81_%D0%A1%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B8%D1%80%D0%BA&amp;diff=485</id>
		<title>Миклос Селькирк</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%BE%D1%81_%D0%A1%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B8%D1%80%D0%BA&amp;diff=485"/>
		<updated>2007-02-13T18:45:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Отставной авантюрист и сын Сверхмастера Кендрика Селькирка, Миклос лучше известен на своей родине ка...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Отставной авантюрист и сын Сверхмастера Кендрика Селькирка, Миклос лучше известен на своей родине как создатель Серебряных Воронов, большой группы наемных авантюристов, находящихся под его командованием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квалифицированный переговорщик и дипломат, он также весьма способен отомстить за любые оскорбления игрой мечом. Он участвует в сражениях остроумия с другой торговой знатью, но его главный конкурент - самозваная «Графиня» Мирабета, кузина его отца. Хотя он знает, что она зла по сути, он не может показать ее характер из страха разорить свое семейство и потерять политическую власть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миклос проницателен, терпелив и знаком с интригами и причудливыми оборотами. Проведя время в Подземье, он понимает дроу и методы их переговоров. Он проводит время, направляя Серебряных Воронов, но время от времени общается с Сембийским Советом на предмет мирных контактов с темными эльфами. «Мастер на все руки», Миклос может действовать практически в любой области. Он поддерживает на высоком уровне знания о случаях в каждой интересной части мира. Это позволяет ему лучше устраивать дела своего семейства, основываясь на излишках и недостатках в торговле, и также означает, что он способен быстро среагировать на развитие ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина человек аристократ 1/боец 6/жулик 3:''' CR 10; Средний гуманоид; HD 1d8+1 плюс 6d10+6+3d6+3; hp 61; Инициатива +4; Скорость 60 футов; AC 22 (касание 16, застигнутый врасплох 18); Атака +8/+3 рукопашная (1d6+2/12-20, +2 острая рапира) и +8 рукопашная (1d4+2/19-20, +2 кинжал защиты) или +12 дальнобойная (1d8/19-20, легкий арбалет); SA Атака крадучись +2d6; SQ. Уклонение, обнаружение ловушек, странная увертливость (бонус Ловкости к AC); AL N; Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +11, Воля +6; Сила 10, Ловкость 18, Телосложение 12, Интеллект 16, Мудрость 13, Харизма 16. Рост 5 футов 10 дюймов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Оценка +8, Баланс +11, Блеф +12, Подъем +2, Дипломатия +18, Сбор Информации +7, Инсинуация +9, Запугивание +9, Прыжок +4, Знание (тайны) +4, Знание (география Долин) +7, Знание (природа) +4, Знание (религия) +4, Знание (история Сембии) +5, Знание (Сембия местное) +4, Знание (знать и королевская семья Сембии) +5, Слушание +6, Поездка (лошадь) +9, Поиск +5, Чувство Мотива +8, Обнаружение +7, Плавание +4, Кувырок +10, Использование Магического Устройства +4; Расторопность, Образование, Экспертиза, Улучшенный Критический (рапира), Лидерство (12), Молниеносные Рефлексы, Серебряная Ладонь, Стиль Парных Мечей, Борьба Двумя Оружиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' +2 острая рапира, +2 кинжал защиты, +2 цепная рубаха, ботинки шагов и прыжков, кольцо щита разума, кольцо защиты +1, легкий арбалет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0%D0%BB&amp;diff=484</id>
		<title>Нингал</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0%D0%BB&amp;diff=484"/>
		<updated>2007-02-13T18:44:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LE Ranger: Новая: Часто называющая себя «дочерью луны», Нингал - таинственный унтерит, в настоящее время организующий в...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Часто называющая себя «дочерью луны», Нингал - таинственный унтерит, в настоящее время организующий восстание против захватчиков из Мулхоранда. Она снабжает своих последователей магическими оружием и щитами (все - с символом Селунэ) для использования против мулхорандцев, защищая их оберегами магии отречения и вдохновляя на диверсионную войну типа «ударить и убежать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нингал немногое говорит о своем происхождении, но ее природа дженази очевидна - у нее постоянно словно развеваемые ветром волосы и кожа, прохладная при касании даже в самый жаркий день. Ее последователи искренне любят своего лидера, поскольку она предоставляет им силу против их врага и излечивает их раны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый преданный последователь Нингал - Джеардра из Агларонда (NG женщина лунный эльф клерик Селунэ 9), находящаяся с ней более года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джеардра полагает, что Нингал благословлена высокой судьбой на службе Селунэ и может в конечном счете стать Избранным Селунэ. Сама Нингал не выставляет никаких требований, сосредотачиваясь вместо этого на освобождении своего народа  своей мощью и верой в Лунную Деву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мулхорандское правительство считает дженази опасным мятежником и предложило награду в десять тысяч золотых за ее захват. Пока она уклоняется от преследователей, осторожно выбирая безопасные убежища и используя свой шлем телепортации. Северные Волшебники из Мессемпрара хотели бы заполучить ее в союзники, но Нингал остается осторожной, опасаясь мулхорандских шпионов и убийц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женщина воздушный дженази боец 4/колдун 8/бард 4:''' CR 17; Средний аутсайдер; HD 4d10+8 плюс 8d4+16 плюс 4d6+8; hp 92; Инициатива +7; Скорость 30 футов; AC 25 (касание 17, застигнутый врасплох 22); Атака +14/+9/+4 рукопашная (1d8+3 плюс 1d6 холод, +2 морозная тяжелая булава) или +16/+11/+6 дальнобойная (1d6+2 плюс 1d6 холод/хЗ, +2 морозный короткий лук); SQ. Способности воздушного дженази, бардская музыка 4/день, бардское знание +8; AL NG; Спасброски: Стойкость +12, Рефлексы +13, Воля +17; Сила 12, Ловкость 16, Телосложение 14, Интеллект 11, Мудрость 12, Харизма 17. Рост 6 футов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Алхимия +9, Баланс +5, Блеф +8, Подъем +8, Концентрация +12, Ремесло (изготовление брони) +11, Ремесло (изготовление оружия) +11, Расшифровка Записи +7, Дипломатия +6, Сбор Информации +6, Запугивание +5, Прыжок +10, Знание (тайны) +9, Знание (религия) +7, Знание (Унтерская история) +7, Исполнение +6, Поездка (лошадь) +10, Поиск +8, Чувство Мотива +4, Колдовство +14, Обнаружение +6, Плавание +8, Кувырок +10, Использование Магического Устройства +6; Тайное Обучение (колдун), Боевое Колдовство, Создание Магического Оружия и Доспехов, Экспертиза, Дальний Выстрел, Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Лидерство (19), Выстрел в Упор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Способности воздушного дженази: темновидение, левитация однажды в день как колдун 5-го уровня, +4 расовый бонус на спасброски против воздушных заклинаний и эффектов. Бардская музыка: противопесня, очарование, вдохновить храбрость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Известные заклинания барда'' (3/3/1; база DC = 13 + уровень заклинания): 0-й — обнаружение ''магии, свет, рука мага, исправление, читать магию, сопротивление''; 1-й — ''лечение легких ран, защита от зла, сон''; 2-й — лечение ''умеренных ран, предложение.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Известные заклинания колдуна'' (6/7/7/6/3; база DC = 13 + уровень заклинания): 0-й — ''тайная метка, танцующие огни, обнаружение яда, разрушение нежити, вспышка, звук привидения, открыть/ закрыть, луч мороза''; 1-й — ''доспех мага, магическая ракета, магическое оружие, щит, истинный удар''; 2-й — ''дневной свет, выносливость, невидимость''; 3-й — ''полет, заряд молнии''; 4-й — ''ледяной шторм''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' +2 короткий лук*, +2 морозный короткий лук, +2 морозная тяжелая булава, кольцо защиты +4, кольцо щита разума, 4 +1 щитов отклонения стрел*, 50 +2 стрел мороза*, палочка каменной кожи (25 зарядов), наручи доспеха +8, 2 перчатки хранения, шлем телепортации, плащ сопротивления +3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нингал дает эти изделия своим слугам, а не использует их сама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LE Ranger</name></author>
		
	</entry>
</feed>