<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Maxximus</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Maxximus"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Maxximus"/>
	<updated>2026-05-13T12:59:44Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D1%8C%D0%B5,_BGII&amp;diff=20897</id>
		<title>Подземье, BGII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D1%8C%D0%B5,_BGII&amp;diff=20897"/>
		<updated>2021-06-28T05:50:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maxximus: /* Добавил свои варианты прохождения и наблюдения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:''Эта статья о прохождении игры [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]. Информация о самом регионе расположена здесь: [[Подземье]].''&lt;br /&gt;
(AR 2100)&lt;br /&gt;
=Начало=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы прошли через портал в подземелье Спеллхолда, то окажетесь здесь. Если поплыли на корабле, то окажетесь здесь же, но после города сахуагинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует видеовставка, из которой понятно, что [[Айреникус]] заключил союз с [[дроу]] с целью уничтожить эльфов с поверхности. Один из пленных называет его &amp;quot;Джонелет&amp;quot;, и Айреникус быстренько затыкает ему рот. Видимо, его там знают...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прохождение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Найти следы Айреникуса===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пройдя на восток и немного на юг, вы найдете несколько торговцев - [[дуэргар]]ов&lt;br /&gt;
(x 1600 y 3700).Они видели, как [[Айреникус]] и [[Бодхи]] шли в сторону города &lt;br /&gt;
дроу, но уверены, что войти вы туда просто так не сможете. Один, впрочем,&lt;br /&gt;
упоминает какой-то &amp;quot;другой&amp;quot; путь. Потом можно продаться/закупиться в их &lt;br /&gt;
магазине. Еще здесь же можно взять квест про заточенного мага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее на север, через группу дроу, потом на запад через [[миконид]]ов и на&lt;br /&gt;
север в город [[свирфнеблин]]ов(x 630 y 1135). (Свирфнеблин - это другое название&lt;br /&gt;
глубинных гномов (Deep Gnomes)). Они говорят, что вам стоит поговорить с их лидером и считают, что вы &amp;quot;можете оказаться полезными&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Войдите в город, идите по проходу, потом до конца на юг, затем на запад. Здесь две комнаты, левая это таверна, в правой обитает лидер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он хочет, чтобы вы расправились с потусторонней тварью, которую они случайно раскопали, со своей стороны он соглашается помочь вам попасть в город дроу&lt;br /&gt;
для продолжения охоты на Айреникуса.  Внутри глубокой темной пещеры обитает существо именуемое Адалон, способное помочь вам попасть в город.  Однако,&lt;br /&gt;
вы не сможете попасть к нему не получив у гномов особый камень. Соглашайтесь помочь им &lt;br /&gt;
решить проблему с демоном в обмен на камень. (Конечно, будучи [[Мировоззрение|злым]], вы могли бы просто убить его и отобрать камень... Если бы вы были злым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:  Gunslinger напоминает, что вы можете просто обворовать гнома, таким образом заполучив камень... ему это не понравится, но в таком случае вам не придется ему что-либо доказывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Победить гномского демона===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он скажет вам, что демон обитает в новом тоннеле на северо-востоке. Вы найдете этот тоннель в (x 3600 y 600). Поговорите там со стражем, чтобы открыть дверь.&lt;br /&gt;
Когда будете готовы, нажимайте на яму, после чего появится [[балор]]. Он восприимчив только к оружию не менее +3. (Но если вы следовали этому прохождению, то &lt;br /&gt;
у вас уже должны быть несколько орудий +3 или лучше) Его убийство дает 26,000 опыта. Но мы еще не закончили! О нет. Положите свиток (выданный вам гномом) в один &lt;br /&gt;
из Быстрых слотов и используйте его. Это закроет дыру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращайтесь к лидеру гномов за наградой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Булава +3, Череполом (дополнительный урон гуманоидам)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Камень света&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25,000 опыта всем персонажам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разговор с Адалон===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выходите из города и отправляйтесь на восток. Возможно, вы встретите [[куо-тоа]], с которыми придется драться (а может и нет). Затем идите на север, чтобы добраться до моста (x 3950 y 1890). Когда вы пересечете мост, объявится компания [[дроу]], ждавших вас в засаде. После драки удостоверьтесь, что все, кто может, одеты в элегантную броню дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь дорога разделяется на две. Идите по левой и заходите в пещеру. (x 4100 y 1200) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это логово [[Серебряный дракон|Серебряного Дракона]] Адалон. (Если вы злой, вам потребуется Кровь Серебряного Дракона для создания &amp;quot;Брони из человеческой кожи&amp;quot;... ПОДОЖДИТЕ, заберете её позже!) Идите и поговорите с ней. Она хочет от вас помощи (как обычно). Её яйца были украдены дроу&lt;br /&gt;
(''прим. пер. - разве не Айреникусом лично?''), чтобы она не вмешивалась и не помешала им напасть на поверхность для Айреникуса. В обмен за помощь она поможет вам выбраться из Подземья, чтобы вы смогли спокойно убить Айреникуса. Чтобы помочь с возвращением яиц, она создаст могущественную иллюзию на вашу группу, превратив их всех внешне в дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вход в город дроу Уст Ната===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Покиньте пещеру, идите вниз (не переходите мост), затем по другому проходу к воротам дроу.&lt;br /&gt;
Ворота сами откроются и страж дроу спросит кто вы. Будьте понаглее (у дроу это обязательно)&lt;br /&gt;
и представьтесь как &amp;quot;Ведрин из Чед Нассад&amp;quot;. Вам скажут явиться в Общество Мужчин-Воинов в&lt;br /&gt;
течение трех дней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходите в Уст Ната.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Квесты==&lt;br /&gt;
===Ловцы разума===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ловцы разума - Подземье (AR 2100, x 200 y 2650)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу к северу от места, где вы впервые вошли в эту область, вы найдёте несколько [[Иллитид|ловцов разума]]. Эти три бандита будут хорошей&lt;br /&gt;
практикой по борьбе с ними, которая понадобится, если мы соберёмся в город иллитидов. (9000 опыта каждый.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Первая битва с дроу===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дроу - Подземье (AR 2100, x 1735 y 2170)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая настоящая битва с дроу произойдёт сразу к северу от места, где вы освобождаете Витала (смотрите следующий квест ниже). Дроу&lt;br /&gt;
хорошо сражаются с магией, призывают существ на помощь себе для победы над вами и довольно разумно колдуют. Наиболее примечательная&lt;br /&gt;
их особенность - броня дроу, которую вы определённо должны взять. Полный доспех дроу +5 - это лучшая броня в игре. Она рассыплется,&lt;br /&gt;
когда вы попадёте на поверхность, но она очень полезна здесь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Заключённый маг===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удер Мордин - Подземье (AR 2100, x 1770 y 3800)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Маг - Подземье (AR 2100, x 1930 y 2090)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Свирфнеблин - Подземье (AR 2100, x 1633 y 750)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Витал (позднее) - Подземье (AR 2100, x 2375 y 3320)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорите с последним [[дуэргар]]ом, Удером Мордином, он поведает о маге, который был заключён в земле после битвы. Видимо, этот&lt;br /&gt;
товарищ искал какой-то важный артефакт. Поговорите с дуэргаром-продавцом и купите свиток Свободы. Не записывайте его в свою книгу&lt;br /&gt;
заклинаний, просто наколдуйте заклинание, затем идите на север, чтобы найти мага. (10,000 опыта)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорите с Виталом, чтобы узнать, что он ищет великую ценность определённого вида. Он просит помощи в завершении работы. Он хочет&lt;br /&gt;
достать свою Книгу Ритуалов у свирфнеблина. Город свирфнеблинов может быть найден в верхней левой части области. Вы найдёте книгу у держателя&lt;br /&gt;
таверны в левой комнате города. Вы можете купить её у него за 300 золотых. Если вы сейчас в виде дроу (если вы уже побывали у Адалон), он отдаст книгу бесплатно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы найдёте Витала стоящим к северо-востоку от дуэргарского расположения, около одного из трёх порталов в область. Поговорите с ним и дайте ему&lt;br /&gt;
книгу ритуалов. Согласитесь помочь ему выбраться. Затем появится [[элементаль|Большой элементаль земли]] (10,000 опыта). Берегите от него Витала.&lt;br /&gt;
Подождите чуть-чуть, тогда он снова появится и скажет вам идти к Огненным Вратам, которые сразу выше этих ворот. Поговорите с ним снова. Появится&lt;br /&gt;
[[Элементаль|Большой элементаль огня]] (10,000 опыта). То же самое случится, когда Витал войдёт в портал. Затем идите налево к Вратам Воздуха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорите с Виталом снова и то же самое случится с Большим элементалем Воздуха в этот раз. (11,000 опыта)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Витал вернётся (каждый получит 20,000 опыта), он предложит немного ценностей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жезл Поглощения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы выразите недовольство, он даст пару заклинаний ([[Заклинания_мага:_Уровень_8#.D0.9F.D0.BE.D0.B4.D0.BE.D0.B1.D0.B8.D0.B5_.28Simulacrum.29|Подобие]] и [[Заклинания_мага:_Уровень_8#.D0.96.D1.83.D1.82.D0.BA.D0.BE.D0.B5_.D1.83.D0.B2.D1.8F.D0.B4.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.90.D0.B1.D0.B8-.D0.94.D0.B0.D0.BB.D1.8C.D1.86.D0.B8.D0.BC.D0.B0_.28Abi-Dalzim.27s_Horrid_Wilting.29|Жуткое увядание Аби-Дальцима]]). Если выразите недовольство снова, он атакует. &lt;br /&gt;
Постарайтесь быстро его забить, чтобы избежать его Заточений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Витал - 20,000 опыта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Череп Смерти (Шлем, колдует Заклинание Смерти)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинания - Вопль Баньши&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обжигающее облако&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остановка времени&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Инфравидение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Впрочем никто не мешает вам его банально обокрасть, используя &amp;quot;Fake Talk&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тюрьма Душ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тюрьма душ - Подземье (AR 2100, x 1940 y 1860)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дагглфодд (Dagglefodd) - Подземье (AR 2100, x 1770 y 610)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слева от центра на этой локации находится Тюрьма Душ. Она имеет 6 граней,&lt;br /&gt;
нажатие на грань освободит одного из узников. Они будут драться с вами.   &lt;br /&gt;
Слева направо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Грань 1''' (x 1845 y 1862) - Бешеный Аганало (Aganalo) - 6000 опыта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Джор Кровопускатель (Меч-бастард +2)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Грань 2''' (x 1872 y 1901) - Раэвилин Страти (Raevilin Strathi) - 20,000 опыта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Свиток (призыва)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Грань 3''' (x 1920 y 1920) - Рити - 8000 опыта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Копьё +3, Предатель (Проклято)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Свиток - Улучшенная спешка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Грань 4''' (x 1980 y 1920) - Альхра Диаготт (Alchra Diagott) (лич) - 22,000 опыта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Свитки - Призвать Нишруу&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отложенный огненный шар&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обращение заклинаний&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Грань 5''' (x 2025 y 1885) - Бедлен Дагглфодд (Bedlen Dagglefodd) (не атакуйте его!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Грань 6''' (x 2035 y 1850) - Гонт Риатавинский (Gont of Riatavin) - 7000 опыта (если вы его отпустите, то не получите ничег,о кроме рассказа)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:  Освобожденный сумасшедший чародей, Раэвилин Страти нападает на вас. Но если применить заклинание клерика Heal, то он исцелится и в награду отдаст вам меч Альбруин +1. (от Джона Говарда)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем поговорите со старшим Дагглфоддом в городе свирфнеблинов и получите дополнительное вознаграждение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наручи AC 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10,000 опыта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы сможете покупать у него товар дешевле (правда ничего стоящего у него нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Уст Ната (AR 2200)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы войдёте в город, вы увидите небольшую сцену между дроу и его рабом. Он убивает раба, и в свою очередь умирает от руки своей матери. Это подчёркивает, что дроу злые. По настоящему злые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не раскрывайте себя как &amp;quot;не дроу&amp;quot; или весь город ополчится на вас. Хуже того, они могут замуровать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прохождение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Обосноваться в городе===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы здесь, чтобы сделать одну или только одну вещь - получить яйца [[Серебряный дракон|серебряного дракона]]&lt;br /&gt;
и принести их Адалон. Чтобы сделать нужное нам, необходимо держать ушки на макушке и искать информацию.&lt;br /&gt;
Также нам надо заключить союз с Семьёй. Как только заключим союз, квесты станут доступны (например, вы не можете &amp;quot;Освободить людей&amp;quot; пока не заключили союз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуйте в Мужское Боевое Общество (x 3535 y 1650). Здесь вас встретит Солафейн. Он спросит ваше имя, скажите, что оно не имеет значения, его это позабавит и вы ему за это больше понравитесь. Он скажет вам, что вы будете работать на Мать-матрону, и вам следует встретиться с её подручной на платформе около входа. С этого&lt;br /&gt;
момента у вас есть три дня, чтобы попасть на ту платформу и встретиться с подручной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пути обратно ко входу вы увидите встречу между несколькими [[иллитид|ловцами разума]] (послами,&lt;br /&gt;
не меньше) и дроу. Это ни малой частью не важно, но интересно. Идите к платформе (x 1550 y 3300). Поговорите с Солафейном снова. Он объяснит, что какие-то &amp;quot;пожиратели&amp;quot; взяли в заложники жрицу. Он спрашивает, знаете ли вы, кто они?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инт 15+     - Вы можете сказать &amp;quot;Иллитид&amp;quot; и понравитесь Солафейну ещё больше&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Инт от 9 до 14    - Вы можете сказать &amp;quot;Ловцы Разума&amp;quot; и ничего не случится&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Инт 8 или меньше  - Вы можете сказать &amp;quot;[[Отиуг]]&amp;quot; и меньше понравитесь Солафейну&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я не знаю - ничего не случится&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам нужно спасти дроу от Иллитидов до того, как они заберут её в свой город. у вас три&lt;br /&gt;
дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Спасите Фейр от иллитидов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, выходим из города и следуем на юг. Я повстречал группу приключенцев, которые&lt;br /&gt;
приняли меня за злого (x 3300 y 2225). Один из этих лихих людей имел при себе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дыхание Дракона (Алебарда +4, +1 урон льдом, огнём, электричеством, ядом и кислотой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше на юг, затем пересеките мост и найдите Солафейна (x 4715 y 3100). Он спрашивает, есть ли у вас вопросы. Если вы извинитесь, то понравитесь ему больше.&lt;br /&gt;
После этого он скажет вам готовиться к битве. Наколдуйте все защитные заклинания (Защита от зла очень полезно) и получите настоящую битву с несколькими ловцами разума, а также 2 [[бурый увалень|бурыми увальнями]]. Я выбил сначала ловцов разума, по одному за раз, затем увальней. После битвы Фейр(которую мы только что спасли) некоторым образом поблагодарит нас (20,000 опыта). Неважно, что вы скажете Фейр. Они оба возвращаются&lt;br /&gt;
в город. У вас три дня, чтобы вернуться и поговорить с Солафейном снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание о битве: Заклинание смерти уничтожит ваших врагов здесь. Не рассчитывайте, что это будет работать на ловцах разума, не будет. А здесь работает, потому что эти ловцы разума считаются игрой &amp;quot;призванными&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Работа на Дом Деспана===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войдите в таверну и найдите Фейр и Солафейна. Фейр сама заговорит с вами и попросит присоединиться к силам её дома. Ответьте на это утвердительно (скажите &amp;quot;да&amp;quot;)... вы можете также намекнуть, что охотнее получили бы её в качестве награды (если вы понимаете, что я имею ввиду), но это будет иметь плохие последствия, если у вас роман с кем-то ещё. Она хочет, чтобы вы встретили её на той же платформе, что и раньше... но не прямо сейчас. Сейчас она хочет, чтобы вы получили удовольствие в таверне сами. (Смотрите квесты ниже, если вам нужно что-то сделать.) Когда она покинет таверну, у вас есть 3 дня, чтобы попасть на платформу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Придите на Платформу и поговорите с Фейр. Она скажет, что [[бехолдер]] в городе доставляет адамантит контрабандой. Она хочет, чтобы вы пошли туда и убили его. Солафейн  и она разведают его в ближайшее время. Вы найдёте Фейр опять в южной части города (x 4200 y 3340). Поговорите с ней, чтобы провести битву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убейте [[Бехолдер]]а (14,000 опыта), и Солафейн покажется счастлив от этого. Фейр думает, что тело надо забрать для... другого использования (20,000 опыта). Фейр говорит вам посетить её в таверну в течение 3 дней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дроу против свирфнеблинов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фейр хочет, чтобы вы и Солафейн атаковали патруль [[Свирфнеблин|глубинных гномов]], чтобы как следует держать их в страхе перед дроу. Солафейн явно ненавидит, когда его посылают на такие глупые задания, особенно из-за слабости гномов. Вы встретите его к западу от Уст Ната около гномского города (x 890 y 2225).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорите с Солафейном. Если вы ему нравитесь, вы можете убедить его, что сделаете это сами. После этого он вернётся обратно в город. (Конечно, если вы&lt;br /&gt;
не понравились ему, он не уйдёт.) Прибудет гномский патруль, скажите им, что вас послали убить их, но вы не хотите. Попросите их шлемы как знак, что дело сделано.&lt;br /&gt;
Следуйте обратно в таверну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фейр===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фейр довольна, что вы принесли ей шлем, и просит вас встретиться с ней в её палате в Женской Боевой гильдии в течение ОДНОГО ЧАСА (каждый&lt;br /&gt;
получит 28,000 опыта). Следуйте к Женщинам-бойцам (x 2500 y 2050), войдите и поговорите с Фейр. Она хочет смерти Солафейна. Почему?&lt;br /&gt;
Любовная ссора. Она хочет, чтобы вы вошли в его дом в Мужской Боевой гильдии, убили его и принесли его Плащ Пивафви как доказательство его смерти. Соглашайтесь на её просьбу. Теперь у вас три дня, чтобы добраться до Солафейна. (x 3500 y 1575)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорите с Солафейном и скажите ему, что вы были посланы убить его, но вы не хотите это делать. Попросите его Плащ Пивафви, как доказательство&lt;br /&gt;
его &amp;quot;смерти&amp;quot;. Солафейн произнесёт небольшую речь, и вы понравитесь ему больше. Вы можете затем обыскать его расположение, но здесь нет ничего&lt;br /&gt;
хорошего. (Если вы на самом деле убьёте Солафейна, он не сможет повлиять в дальнейшем.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доложите Фейр (каждый получит 30,000 опыта). Если вы мужчина, она захочет поговорить с вами наедине... для большей укромности. Если вы откажете, она&lt;br /&gt;
провозгласит тревогу и все в городе станут врагами. Конечно, вы можете попытаться убедить её, что вы &amp;quot;ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не можете&amp;quot;, т.е. импотент. Чтобы провернуть&lt;br /&gt;
одну из этих хитростей вам нужно или 17 интеллект или 13 харизма (в некоторых случаях 17 харизма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого (отговорились ли вы от этого, сделали это, или вам даже не было предложено, поскольку вы женщина) он захочет представить вас Матроне Ардулейс&lt;br /&gt;
Деспана, которая находится в Храме. У вас есть 3 дня, чтобы попасть туда (всё занимает 3 дня, по некоторым причинам). О, если вы переспали с Фейр , то с кем&lt;br /&gt;
бы у вас ни был роман, она порвёт с вами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Матрона Ардулейс===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуйте вниз к Храму [[Лолс]] (x 4200 y 2350). Входите и идите прямо, пока не найдёте Фейр, она сама заговорит с вами и представит Матроне. Матрона хочет,&lt;br /&gt;
чтобы вы доказали верность ей, в этом качестве вы должны принести кровь одной из &amp;quot;благородных рас&amp;quot;, а это [[бехолдер]]ы, [[Иллитид|ловцы разума]] и [[куо-тоа]]. О, это должен быть не любой из них, а особенный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбирайте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бехолдеры, следуйте к разделу Город Бехолдеров&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ловцы Разума, следуйте к разделу Логово Иллитидов&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
или наиболее простые Куо-Тоа, Выход из Подземья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы не добудете ни одну из этих вещей вовремя (за три дня), Фейр выследит вас (где бы вы ни были) и скажет, что ваша личина раскрыта, это вызовет битву&lt;br /&gt;
(и навсегда закроет доступ в Уст Ната). Так что не тратьте время впустую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращайтесь, когда у вас будет одна из этих вещей и она возьмёт их, наградив вас 22,000 опыта каждому. Затем Фейр захочет вас увидеть в своих комнатах,&lt;br /&gt;
в течение часа. (Она живёт Женском Боевом Обществе, если вы забыли.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Яйца дракона===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фейр раскрывает детали её плана: скинуть Матрону Ардулейс и встать самой во главе дома. Она хочет, чтобы вы ей в этом помогли. Соглашайтесь помочь&lt;br /&gt;
ей избавиться от Матроны. Дом Деспана собирается использовать кровь, которую вы собрали вместе с яйцами серебряного дракона, чтобы призвать [[демон]]а. Фейр &lt;br /&gt;
хочет подменить яйца на фальшивые, так что Ардулейс будет уничтожена, когда демон будет призван. Затем она может использовать настоящие, чтобы получить&lt;br /&gt;
контроль над демоном. Она даст вам ключ и набор фальшивых яиц, помеченных &amp;quot;Фейр&amp;quot;. Покиньте её дом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернитесь к храму, где хранятся яйца. Если вы хорошо обошлись с Солафейном, он появится около входа с другим предложением для вас. Он хочет дать вам &lt;br /&gt;
второй набор фальшивых яиц, которые вы можете дать Фейр. Таким образом и Матрона, и Фейр будут убиты демоном. Соглашайтесь с его планом и входите в&lt;br /&gt;
храм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказавшись в храме, идите в проход сразу направо и пройдите по нему к комнате яиц (x 2067 y 780). Убейте двух охранников и входите. Здесь 5&lt;br /&gt;
[[голем]]ов, готовых наброситься на вас как только вы возьмёте яйца. Убейте големов. Берите настоящие яйца и положите на их место яйца Фейр. (Не&lt;br /&gt;
забудьте!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Брайена Кемли есть интересная стратегия для храма:  Мне очень не хотелось драться с дроу и големами, так что я решил     проверить трюк от SpookyScarecrow для големов в Поместье Де'Арнис в    этом случае - я дал Аэри Сапоги Скорости и она наколдовала Святилище.    Она быстро вошла и вышла. Это работает в большинстве случаев с    охранниками определённого вида. За исключением, конечно, добычи Тетивы    Лука Гезена - использование этой стратегии оставит вашего клерика в    ловушке в комнате с несколькими злыми охранниками. Не лучшая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращайтесь к Фейр. Дайте ей яйца Солафейна (20,000 опыта) и она покажется совершенно довольной. Но это не всё. Послушайте [[бес]]а, когда он появится и возвращайтесь в Храм. Фейр стоит сразу в первом проходе, и скоро Ритуал Призыва начнётся. Демон убьёт обеих женщин-дроу одну за другой, затем уйдёт, если вы будете тихими. Обязательно осмотрите оба трупа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кольцо Обращения заклинаний&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Доспех Горгоны +4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Множество драгоценных камней&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4500 золота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злая альтернатива (от Daniel Pang)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы дадите Демон-лорду настоящие яйца после того, как Фейр и    Ардулейс умрут, вы можете спросить его о награде в ответ. Попросите    его о могучем магическом предмете, и он даст Алебарду +4: Чёрный    туман, попросите его о безопасном выходе из Подземья и он даст вам    его. Попросите его о чём-нибудь ещё и он атакует вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы убили Солафейна: (от Cyrille Artho) Если вы убьёте Солафейна, он, очевидно, не сможет дать вам фальшивые   яйца дракона, которые вы обычно используете, чтобы обмануть Фейр.    Однако, не всё потеряно. Когда вы даёте настоящие яйца Фейр, у вас     есть три возможных выхода:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Вы вмешиваетесь в ритуал (плохая идея). Матрона Ардулейс после этого колдует заклинание, которое открывает сущность вашей партии и вы изгнаны из города. Будет довольно трудно вернуть яйца и убить всех дроу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Вы позволяете завершить ритуал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Позволить Фейр дать яйца Демон-лорду (плохая идея). Он (будучи    конкретным пацаном) откроет сущность вашей партии. Немедленно все дроу    станут врагами и атакуют партию. Ещё раз, этот путь не лучший (вам ещё    придётся иметь дело со злым серебряным драконом впоследствии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Вы не даёте Фейр вручить яйца Демон-лорду (хорошая идея).    Тогда Демон-лорд атакует всех. У него не много хитпоинтов, но вам    нужно оружие +5, чтобы пробить его. Такого у вас возможно нет в    этот момент (только если у вас нет паладина со Святым Мстителем,    [[Двуручные_Мечи#Карсомир +5|Карсомир]]ом). Клерик с четырьмя Стрелами Славы (10d6 урона демонам)    сработает достаточно хорошо, поскольку это заклинание игнорирует    сопротивление магии (которое 95%-100% для Демон-лорда). Убив демона    вы получите 26,000 опыта. Молитесь, чтобы его начальный &amp;quot;Вопль    Баньши&amp;quot; никого не убил, если убил, ТОРОПИТЕСЬ и не пытайтесь отлично    переобмундироваться, просто подбирайте свои вещи и БЫСТРО    сматывайтесь. Если никто не убит, у вас даже есть время, чтобы    продать драгоценные камни Фейр дроу до того, как они все станут    красными и попытаются убить вас (вот это отыгрыш зла - прим. перев.).    Между прочим, Защита от зла не помешает Демон-лорду прочесть первое    атакующее заклинание, но он не атакует вас немедленно. Также я ещё     смог выбраться из города сразу после того, как дроу стали врагами,    возможно, до того как закроются городские    ворота, проходит несколько секунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Личное замечение: Я полагаю, жаль, что злые партии не могут позволить дроу     провести ритуал как должно. Дуэль между Серебряным драконом и Демон-лордом    была бы великолепным зрелищем. Также, история очень не логична в смысле, что    атака дроу всё равно происходит, несмотря на потерю лидеров (и нескольких    могучих воинов во время дуэлей в таверне и загадочных убийств) и отсутствие    демона на их стороне. Не удивительно, что они проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/Конец альтернативы убитого Солауфейна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Завершение===&lt;br /&gt;
Теперь БЫСТРО покидайте Храм и УБИРАЙТЕСЬ из города со скоростью на&lt;br /&gt;
пределе человеческих возможностей. Если вы задержитесь, вы будет пойманы&lt;br /&gt;
в городе в ловушку навсегда. (На самом деле, вам просто нужно будет убить&lt;br /&gt;
всех в городе, тогда вы сможете покинуть его.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращайтесь к Адалон и дайте ей настоящие яйца. Она даст вам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арбалет Некарадана +3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
78,500 опыта (каждому)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И после этого телепортирует вас к Выходу из Подземья. Врата отсюда сразу налево, но вы можете исследовать местность вокруг, если вы ещё не сделали этого.&lt;br /&gt;
(Смотри раздел &amp;quot;Выход из Подземья&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание для злых: Если вы вернули яйца, не говорите с Адалон, иначе     никогда не сможете убить её для взятия крови (потому    что она телепортирует вас прочь). Вместо этого сходу    атакуйте её. Это даст вам меньше опыта и вы не     получите арбалет +3, только немного золота и свиток,    который позволит вам перейти в главу 6. :-(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Трюки для сохранения вещей дроу===&lt;br /&gt;
На поверхности вещи дроу обратятся в прах. Хотите сохранить эти   стильные вещички дроу? Если вы НЕ получили Значок Арфистов для Джахейры, вы можете дать ей все ваши вещи дроу и выгнать из партии. Она уйдёт в Убежище Арфистов в   районе Доков. (Если вы уже завершили все квесты Арфистов, она  просто уйдёт навсегда.) Затем, когда вы снова возьмёте её, все   вещи будут всё ещё при ней и их можно будет носить при дневном  свете! Если вы не возьмёте эти вещи в область &amp;quot;Выход из Подземья&amp;quot;,  вы сможете сохранить их навсегда. (Габриэль)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой трюк (от Криса Нормана):  Я узнал, что есть трюк, спасающий вещи дроу при выходе из Подземья.  Мне понравилась идея, но я не хотел никого выгонять из партии для  этого. Также, протагонист вёл роман с Джахейрой, так что я не знал,  как на него это повлияет. Я решил попробовать выйти из положения  по-другому. Я предлагаю рабочий метод, но он несколько неудобен,  если вы идёте с полными инвентарями из-за передачи брони между  многими персонажами. Мой трюк работает потому что игра проверяет  предметы каждый раунд или около того и не обращает в прах предметы  на земле. Вот что вам нужно сделать. (Когда подбираете предметы,  используйте экран инвентаря, вместо панели поверх игрового экрана, открывающейся при подъёме вещей.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Как только получите контроль над партией при выходе из Подземья,     поставьте игру на паузу до того как вещи дроу рассыпятся.     Передайте ВСЕ вещи дроу, которые хотите сохранить, одному      персонажу и пусть он все их сбросит на землю. Затем можете снять     паузу. Адамантиновая пыль появится в инвентаре, как если бы они     рассыпались, но они всё ещё на земле. Также откройте сумку     хранения чтобы увидеть как рассыплются вещи даже при нажатии     паузы, так что не держите там то, что хотите сохранить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Дальше, переместите ваших персонажей к краю карты и держите     их так близко как можете без попытки выхода с экрана. Трюк     здесь в том, чтобы держать их достаточно близко, чтобы они могли     передавать вещи. Держите персонажа, который побросал вещи на том     же месте, так чтобы он мог передать их следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Теперь снова поставьте игру на паузу и передавайте вещи по     цепочке самому близкому к краю персонажу. Пусть он также сбросит     их все из инвентаря на землю. (Пока игра на паузе, то     проверка вещей игрой не производится и они не рассыпаются.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Приведите всю свою партию к краю карты так, что вы можете    покинуть область одним щелчком и ни один не будет идти. Оставьте     персонажа на куче вещей опять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Снова нажмите на паузу, поднимите все вещи, распределив на своё    усмотрение. Покиньте экран инвентаря и щёлкните партии покинуть     область. Затем снимите паузу и партия уйдёт до того как вещи    рассыплются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание: Я снова проделал эту процедуру после встречи с [[Дриззт]]ом. Мне полагаю, что программа проверяет вещи дроу на этом экране тоже, так что вам снова придётся повторить этот трюк. Покинув область Дриззта, вы сохраните вещи также, как с помощью трюка с Джахейрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также замечу, что обычные Длинные мечи дроу не обращаются в пыль. Да, это немного сложный метод, но если вы не хотите выгонять члена   партии, или завершили квест Джахейры, это сохранит броню дроу в  целости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание: Вещи дроу не очень дорогие, так что если не хотите их  носить, не заморачивайтесь с их сохранением. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Квесты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Чан дуэргара, Аболет===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуэгар - Уст Ната (AR 2200, x 1050 y 3150)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Килью (Qilue) - Уст Ната (AR 2200, x 2725 y 1890)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу после освобождения Фейр из лап ловцов разума, дуэгар около входа скажет вам поговорить с его &amp;quot;господином&amp;quot;, который находится в большом чане позади него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорите с Аболетом, существом в чане, и он предложит обмен. Вы приносите ему мозг Килью, а он не раскроет, что вы не дроу. Звучит хорошо. Вы можете найти дом Килью сразу около Женского боевого общества. Входите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернатива: Когда будете говорить с Аболетом в первый раз, вы    можете отказаться выполнить его задание. Когда он    спросит почему, просто скажите ему, что  если    он раскроет вас, вы раскроете его предательство. За это вы получите 12,000 опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только войдёте, убейте всё, что движется. Кроме Килью, придётся убить 5 слуг (в основном магов). Вы можете найти большинство из них справа. Осмотрите Килью (4000 опыта):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кинжал Костяное лезвие (Boneblade Dagger) +4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мозг Куилью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле тут больше ничего нет, так что возвращаемся к Аболету, который даёт 10,000 опыта и обещает никому не рассказывать, кто выесть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Освободить людей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работорговец - Уст Ната (AR 2200, x 1111 y 1808)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу к северу от таверны рабская зона, где людей продают господам дроу. Если вы были на втором этаже таверны, вы возможно знаете, что рабам особенно не на что рассчитывать в культуре дроу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как поговорите с Матроной Ардулейс, поговорите с работорговцем и купите рабов. Мы хотим их вооружить, так что заплатите за них 2000 золота. На самом деле он снизит цену до 1500, если вы попросите его. Рабы будут телепортированы к вам. Скажите им, что они теперь свободны и велите им идти на поверхность.&lt;br /&gt;
За это вы получите +1 репутации и 7500 опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Победите культистов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тасо Кала - Уст Ната (AR 2200, x 2480 y 2100)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Культ - Уст Ната (AR 2200, x 4200 y 3340)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После получения задания от Матроны Ардулейс, вы найдёте Тасо Кала перед входом к Фейр. Она сама заговорит с вами и ПРИКАЖЕТ вам найти и уничтожить Культ Гаунадаура (Ghaunadaur). Примите задание (если не хотите разрушить свою &amp;quot;легенду&amp;quot;). Вы найдёте культистов там, где раньше был бехолдер, в юго-восточной части города. У вас&lt;br /&gt;
есть один день, чтобы завершить этот квест. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В битве примут участие [[дроу]], [[отиуг]]и и [[слизь|слизи]] всех расцветок. Уничтожьте их. Ни у кого из них нет значительных ценностей. Возвращайтесь к жрице доложить об своём успехе. Будьте услужливым и она уйдёт. (Вы рассчитывали на награду здесь?) ОСТОРОЖНО. После выполнения этого квеста вы потеряете 10 пунктов репутации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пойманный джинн===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дола Фадун - Уст Ната (AR 2200, x 1930 y 3180)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу направо от входа [[джинн]], которого мучают ради забавы (или типа того). Он просит кого-нибудь уничтожить его. Я бы не стал этого делать до разговора с Матроной Ардулейс. Убейте его. После этого мучитель потребует компенсацию. Она хочет 4000 золота, и если у вас нет их, то даёт вам день, чтобы достать их. Если вы говорили&lt;br /&gt;
с Матроной Ардулейс, вы можете смягчить требование до не более 2000 золота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот квест лучше завершить перед самым уходом из Подземья насовсем. Таким образом вы можете убить Долу Фадун, сказав, что у вас нет денег, и покиньте Подземье до того, как с вами случилось ещё что-то плохое. За всё это вы получите жалкие 5000 опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лич Деирекс и наёмник Джарлакс===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Висаж (Visaj) - Уст Ната (AR 2200, x 3000 y 2275)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Башня Деирекса- Уст Ната (AR 2200, x 3700 y 2850)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дом Джаэ'ллат - Уст Ната (AR 2200, x 3260 y 1460)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу после первой встречи с Матроной Ардулейс Висаж появится на пути сразу на север от Башни Деирекса. Он приблизится к вам и захочет продать вам верёвку. Но не просто верёвку, а магическую личе-защищённую негативирующую верёвку. Полезную, без сомнения, чтобы пробраться в Башню Деирекса и похитить его вещи. Есть&lt;br /&gt;
маленький шанс, что знаменитый наёмник [[Джарлакс]] придёт её искать, но придет ли? Купите верёвку за 1000 золота. (Если у вас нет столько, он продаст вам её за 750 золота. Если ваша харизма 15 и выше, вы можете договориться на 500, ИЛИ вы можете запугать его и забрать у него верёвку.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пройдите вниз к Башне Деирекса и войдите. Деирекс прямо здесь, хотя верёвка кажется делает то, что было обещано, вы скоро будете телепортированы в Карманный План Джарлакса. Здесь на самом деле нет никакого способа изменить ход вещей. Он говорит вам, что хочет некие драгоценные камни от Деирекса, так как его люди заточены в них. Он даёт вам день, чтобы сделать это перед тем, как телепортирует вас обратно в башню Деирекса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразитесь с Деирексом. Он довольно стандартный лич и сражается соответственно (Остановка времени, Аби Дальзим и т.д.). Сейчас это для вас не слишком серьёзный вызов. (22,000 опыта.) Обязательно найдите на его теле Зуб лича и охранный камень Джаэ'ллат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обыщите место на наличие ценностей (4 хранилища, не все в этой комнате, некоторые с ловушками):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заклинания: Сверкающая пыль,    Глаз волшебника,    Глухота,    Инфекция,    Убрать магию,    Ограниченное Желание,    Мелкие метеоры Мелфа,    Привидение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кожаная броня Гадюки +5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Драгоценные камни Джарлакса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмите драгоценные камни и вы немедленно будете телепортированы в его маленький Карманный План. Джарлакс возьмёт драгоценные камни и поблагодарит вас за ваши усилия. Теперь вы можете или принять его благодарность (2500 золота и 10,000 опыта) или вы можете атаковать его и убить его и его мага (14,000 опыта и 12,000 опыта). У них нет хороших вещей, которые стоило бы забрать. В любом случае вы будете телепортированы обратно в Башню Деирекса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите к следующей двери (x 3475 y 2730) и входите. Обыщите озеро:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золото&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Драгоценные камни&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинания - Какодемон,    Рубиновый луч обращения&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Копьё +3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Жезл Мороза и Жезл Магических стрел&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Двуручный меч +2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Арбалет Скорби +4 (-2 Сила, +4 урон и THAC0)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Короткий меч +2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кольцо глупости (проклято)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это что касается сокровищ Лича (другая дверь снаружи ведёт сюда). Покиньте башню, идите наверх и направо, пока не достигните дома Джаэ'ллат (он помечен на карте). Охранный камень позволит вам войти. (x 3260 y 1460)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь, конечно, довольно крупная битва против многих воинов и жриц дроу. Это просто был бы не дом дроу без подобных элементов. Каждый охранник Джаэ'ллат принесёт 6000 опыта. Это первая битва, здесь будет ещё одна, когда вы пройдёте направо. В ней участвует Хиндра Джаэ'ллат (14,000 опыта) а также Истар Джаэ'ллат (16,000&lt;br /&gt;
опыта). Затем обыщите место:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2500 золота&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МНОГО драгоценных камней (около 50)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы подумаете о другой охраняемой двери снаружи, то она тоже ведёт в дом Джаэ'ллат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бегущая девушка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Около женского боевого общества вы увидите бегущую человеческую девушку, пытающуюся спастись. Позже пара воинов дроу спросит вас, по какой дороге она ушла. Вы можете соврать или сказать правду, я не заметил последствий этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дуэли в таверне===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таверна - Уст Ната (AR 2200, x 1835 y 2550)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сондал - Таверна (AR 2202, x 580 y 1133)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основном уровне таверны, слева от лестницы, вы найдёте Сондала, Мастера дуэлей. Согласитесь посмотреть первую дуэль. Один дроу легко побеждает четырёх других, выходит и спрашивает ваше мнение об этом. Скажите, что ему не следует злорадствовать над детьми, и он вызовет вас на дуэль. Примите вызов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание: Если вы проиграете дуэль, вам совсем запретят в них  участвовать. Кроме того, все дуэли здесь один на один (в отличие от битв с Монстрами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Лансонар будет близок к поражению (30,000 опыта), он выйдет из схватки и даст вам свой меч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клинок Прижигания (Blade of Searing) +3 (Меч-бастард, с экстра уроном &amp;quot;прижигания&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После битвы Чалинтра вызовет вас на дуэль. (Она была увлечена Лансонаром и посчитала себя оскорблённой, что вы побили его.) Когда будете готовы, поговорите с Сондалом, чтобы провести дуэль. Чалинтра - клерик с маленькими способностями(очень любит комбинацию Святилище + Исцеление). Как бы там ни было, она также умирает (12,000 опыта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая схватка против Мага и с вашей стороны вы тоже должны выставить мага. Так что пошлите мага и пусть схватка начнётся! (6000 опыта.) Следующая битва - также битва магов, но чуть более сложная (8000 опыта). Затем последний маг (11,000). Я выиграл эту битву с помощью призыва Нишруу и использования Плаща отражения. Также можно прятаться за колонной, маги не сильно желают обходить ее. Комбинация трех облаков(облако-убийца,тумана смерти и жгучего облака) еще больше веселит в данных дуэлях. Вообще оппонентов можно закидать мелкими метеорами Мелфа, они даже не успеют накастовать что-нибудь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Битвы с Монстрами в таверне===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таверна - Уст Ната (AR 2200, x 1835 y 2550)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сзордрин (Szordrin) - Таверна (AR 2202, x 1450 y 840)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На главном уровне таверны поговорите с мужчиной, стоящим справа, Сзордрином, если хотите подраться с животными. У него есть несколько&lt;br /&gt;
предложений, которые нужно принимать в порядке (возвращайтесь к нему после схватки за наградой и следующей битвой):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бурый увалень]] - 4000 опыта, 250 золота (от Сзордрина)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Набассу]]    - 16,000 опыта, 500 золота (от Сзордрина)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Принц [[Сахуагин]]ов - 2000 опыта, 750 золота (от Сзордрина)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Бехолдер]]   - 14,000 опыта, 1000 золота (от Сзордрина)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем он заявляет, что пойдёт в вольеры, чтобы найти ещё вызовов для вас, но никогда не возвращается (у меня, как минимум).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Город Бехолдеров (AR 2101)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Город бехолдеров==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы найдёте вход в город бехолдеров в юго-западной части Подземья (x 4120 y 3700). Этот проход ведёт вниз. (Другой - в Логово Иллитидов.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы здесь, чтобы найти Стебель Глаза Бехолдера, и достаточно удобно, что вы можете найти его на одном из первых же бехолдеров. Убейте Старшую&lt;br /&gt;
Сферу, чтобы найти:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глаз Старшей Сферы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клинок Уравнителя&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Амулет Охраны от заклинаний (Spell Warding)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только нашли Глаз, можете идти обратно в Уст Ната и отдать его Матери-матроне. Или вы можете закончить исследование здесь и убить МНОГО Бехолдеров. Если у вас есть Щит Бальдурана (из дополнительного магазина Коллекционного Издания) или Плащ Отражения (из Города сахуагинов), это место покажется лёгкой прогулкой. Наденьте эти вещи на двух ваших лучших бойцов и просто пошлите их. Бехолдеры не смогут вас коснуться. Старшие Сферы всё ещё могут наколдовать Заточение на вас, так что вы всё ещё НЕ неуязвимы. Это просто означает, что вы должны атаковать Старшие Сферы в первую очередь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дальнейшие исследования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите вверх и направо, чтобы найти дроу, сражающихся с Бехолдерами.&lt;br /&gt;
Исследуйте это место в меру своей праздности. Там много [[бехолдер]]ов,&lt;br /&gt;
[[гаут]]ов и несколько ловцов разума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу снизу и слева от дроу (x 790 y 605) маленький закуток к ценностями&lt;br /&gt;
(все ценности здесь спрятаны в &amp;quot;закутках&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелкие ценности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу направо от дроу (x 1213 y 770) другой закуток:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Праща Аворина +4 (колдует Звуковой взрыв (Sonic Boom) раз в день)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мелкие ценности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По пути наверх карты (x 2500 y 580) немного сокровищ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нефритовый Амулет (может защищать носителя от Очарования, Оглушении и Псионики, полезно против Ловцов Разума, без сомнения)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ожерелье Радужного Обсидиана&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь, наверху карты (x 2130 y 175) ценности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5200 золота&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Драгоценные камни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу слева от этого ещё (x 1815 y 195):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелкие ценности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К югу от этого (x 2450 y 1080) в проходе налево большая штука (в смысле&lt;br /&gt;
не закуток) с ценностями:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелкие ценности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и всё о городе бехолдеров. Убив их всех, считайте, что хорошо&lt;br /&gt;
потрудились тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Логово иллитидов (AR 2400)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логово иллитидов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание: ОБЯЗАТЕЛЬНО сделайте архивное сохранение перед походом сюда! Сделайте нормальное сохранение и назовите &amp;quot;Логово иллитидов&amp;quot;, и не сохраняйте поверх него, пока целиком не разберётесь с логовом. Так вы сможете вернуться к началу, если застрянете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее сложное и потенциально вознаграждаемое из трёх логов - это логово иллитидов, в которое вы можете попасть через Подземье. Оно расположено в юго-восточном углу карты и направо (x 5070 y 3400).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только войдёте в логово, вы скоро будете пленены группой ловцов разума, которые затем поработят вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Порабощены==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы проснётесь в маленькой камере. Несмотря на порабощение, у вас есть все ваши вещи. В конце концов, Иллитиды на самом деле не боятся физических атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через минуту или около того [[огр]] откроет вашу дверь и скажет, что сейчас ваше время сражаться. Помните гладиаторов в [[Медная корона, BGII|Медной Короне]]? Идея та же, но теперь ВЫ гладиаторы. Довольно скоро вас бросят в загон для схватки с 3 Бурыми увальнями. Побейте их и будете возвращены в свою камеру.&lt;br /&gt;
Когда вернётесь, вам дадут лечебные зелья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте боковую дверь и поговорите с [[гитьянки|гитом]], Симязом, внутри. Эти гиты были здесь, чтобы вернуть Серебряный Клинок (которым вы теперь обладаете,&lt;br /&gt;
допуская, что вы прибыли с Саймоном), а вместо этого окончили путь здесь. Он не предлагает решений. Скоро огр придёт снова и в этот раз гит&lt;br /&gt;
отправится драться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скоро гит вернётся и скажет, что в следующий раз они будут драться с вами. Однако, у него идея получше. Они займут ловцов разума, пока вы попытаетесь&lt;br /&gt;
найти выход из логова. Скоро вас заберут на битву. Победите [[куо-тоа]] и затем убегайте направо, пока [[гитьянки]] занимают ловцов разума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Побег==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убейте Огра-тюремщика здесь (10,000 exp). Затем обыщите стол:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эфес Уравнителя (это значит, что у вас возможно все 3 части)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите направо в следующую половину комнаты. Здесь четыре двери. &lt;br /&gt;
Откройте сначала нижнюю (x 3390 y 1760). Убейте 2 куо-тоа здесь. Затем откройте верхнюю правую дверь (x 3270 y 1515), чтобы убить пару сахуагинов. Затем откройте правую дверь (x 3380 y 1620) и следуйте по этому проходу направо. Убейте Ловцов Разума здесь. Затем идите к одному из чанов и покрутите его, пока он не выдаст слизь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите обратно в комнату Огра-тюремщика и откройте южную дверь (x 3050 y 1960). Идите вниз по проходу, сразитесь с 2 ловцами разума и затем идите направо в причудливую комнату контроля рабов. Найдите одну из меньших машин и залейте туда слизь (кликнув дважды). Это освободит  рабов от их стазиса. Они скажут вам способ сделать Контрольные Ошейники, а также попросят найти для них путь отсюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подойдите к большой машине в комнате и используйте её, чтобы сделать ошейники. Используйте её, пока она не перестанет больше работать. Вы&lt;br /&gt;
получите 4 ошейника. Поместите их в слот быстрого доступа, чтобы использовать их. Теперь, когда найдёте ловца разума, используйте предмет&lt;br /&gt;
не нём, чтобы получить над ним постоянный контроль. (Контроль заканчивается, когда вы открываете дверь с ним.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечание: Как получить дополнительных Ловцов разума (чтобы открыть двери для вас). В комнате, где вы взяли &amp;quot;слизь&amp;quot;, с помощью которой освободили рабов. В этой комнате одинокий ловец разума будет появляться каждую минуту или около того (если один там уже есть, то новый не появится). Тут, наконец, две двери, для открытия которых нужен ловец разума, для обеих дверей я просто возвращался в эту комнату, получал контроль над ловцом разума с помощью одного из ошейников и проходил с ним через дверь. Я не обращался в Убийцу на протяжении всей игры (после первого неконтролируемого раза).(от Rakhiir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернитесь в правую часть тюрьмы и откройте северную дверь (x 3050 y 1450).&lt;br /&gt;
Идите по проходу и в комнату. Обыщите решётку на северной стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арфа Метильда (Барды могу развеивать эффекты Удержания Гуманоида трижды     в день)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь попытайтесь открыть дверь направо и получите странное сообщение. Только великий ум или сила, почти божественная, могут открыть эту дверь. Это значит или вы идёте ловить Ловца Разума ошейником... или обращаетесь в Убийцу и выламываете дверь. Обратитесь в Убийцу (если вы не справились с удержанием Ловца Разума в живых), потеряв 2 пункта репутации, и проходите в ЛЕВУЮ Дверь. Как только окажетесь в следующей комнате, идите через северную дверь, пока не достигните Солевой (Brine) Комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гитьянки теперь освобождены и выйдут поздравить вас. О, они не собираются помогать вам выбраться отсюда. (Каждый получает 25,000 опыта.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только окажетесь в Солевой Комнате, попытайтесь пленить несколько ловцов разума (не используйте все свои ошейники). Щёлкните на 8 чанов, чтобы создать 8 Солевых зелий, которые можно использовать, чтобы защитить вашу партию от псионических атак. Дайте эти зелья ТОЛЬКО передовой линии бойцов, используйте только когда вы БЛИЗКО к ловцам разума, у них малая длительность эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите в предыдущую комнату и откройте нижнюю левую дверь (открытие этих&lt;br /&gt;
дверей требует ловца разума в партии, x 1690 y 1235). Пусть идут только&lt;br /&gt;
ваши лучшие бойцы, глотнувшие Солевого зелья (или использующие Нефритовый&lt;br /&gt;
Амулет из Города Бехолдеров). Продолжайте идти налево и найдёте большую&lt;br /&gt;
группу Иллитидов и Бурых увальней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из этой комнаты 3 двери, одна на север, одна на юг, и секретная на &lt;br /&gt;
северо-восток. Будучи педантичными, выберите южную дверь сначала. Она&lt;br /&gt;
ведёт в комнату с тремя странными коконообразными штуками внутри. &lt;br /&gt;
Откройте каждую, чтобы раскрыть противника. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрец Куо-Тоа - 2000 опыта, Магические болты, и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сумасшедший дварф - 1750 опыта, Кольцо Контроля огня (50% огненному    сопр., заклинаниям)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Бурый увалень - 4000 опыта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернитесь в другую комнату. Теперь откройте секретную дверь (x 1140 y 1300). Идите этим путём, чтобы найти 3 ловцов разума и бурых увальней. Как только они умрут, обыщите стол:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посох Команд +2 (заклинает Доминирование однажды)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращайтесь в другую комнату. Осталась только северная дверь (x 950&lt;br /&gt;
y 1280). Я точно не уверен почему, но я обратился в Убийцу, чтобы &lt;br /&gt;
открыть эту дверь. Какой был смысл затем брать под контроль нескольких&lt;br /&gt;
Ловцов Разума? Если у вас есть Ловец Разума в партии, вы можете взломать&lt;br /&gt;
дверь как обычную. В любом случае проходите сюда, чтобы найти Большой&lt;br /&gt;
Злой Мозг иллитидов. Сначала убейте его (40,000 опыта), затем&lt;br /&gt;
сконцентрируйтесь на других иллитидах здесь, затем на Бурых увальнях, и&lt;br /&gt;
наконец на мозговых големах. Когда мозговые големы умрут, вы&lt;br /&gt;
автоматически получите немного их крови, чтобы дать Матроне Ардулейс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Выход==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуйте обратно и затем направо (x 3730 y 1100), чтобы найти рабов,&lt;br /&gt;
которые теперь выбираются. Они благодарят вас (45,000 опыта и +1 репутации)&lt;br /&gt;
и уходят. Вам стоит сделать то же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы найдёте гитьянки снаружи в Подземье под Тентом. Если при вас есть&lt;br /&gt;
Серебряный Клинок, они захотят его обратно, приготовятся к битве и умрут,&lt;br /&gt;
пытаясь его получить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Выход из Подземья (AR 2402)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подземелье Куо-Тоа (за кровью Куо-Тоа для Матроны Ардулейс)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Его намного труднее обнаружить. Из Подземья следуйте на запад. Просто&lt;br /&gt;
идите на юг от моста свирфнеблинов. Затем продолжайте идти на запад в&lt;br /&gt;
темноту. Вы обнаружите, что можете пройти в (x 150 y 1840). Это не&lt;br /&gt;
отмечено на карте, и если вы не знаете, что это есть тут, вы можете&lt;br /&gt;
просто пройти мимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы делали квест серебряного дракона, то появитесь в КОНЦЕ этой&lt;br /&gt;
части уровня. В этом случае вы можете захотеть пройти обратно, чтобы&lt;br /&gt;
найти все эти стильные вещички.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае, идите направо. Здесь много странных символов, нарисованных&lt;br /&gt;
на земле. Спираль означает &amp;quot;опасно&amp;quot;. Идите северным &amp;quot;спиральным&amp;quot; путём,&lt;br /&gt;
чтобы найти несколько бехолдеров (на самом деле бехолдер и 2 гаута). Эти&lt;br /&gt;
штуки легко убиваются любым с помощью Плаща Отражения (или Щита Бальдурана).&lt;br /&gt;
Возвращайтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь идите в северо-восточный проход (x 1230 y 1315). Тут группа куо-тоа,&lt;br /&gt;
включая нескольких волшебников. Прикончите их. Затем обыщите ближайший&lt;br /&gt;
бассейн, чтобы получить несколько гниющих головастиков. Возвращайтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этот раз идите направо. Этот путь разделяется, одна часть ведёт на&lt;br /&gt;
север, а другая продолжается направо. Стоит пойти направо, однако,&lt;br /&gt;
этот путь опасен, по вам будет Удар Пламени. Пересеките и откройте большую&lt;br /&gt;
дверь (x 2800 y 1670).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Демогоргон==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внутри пустой комнаты несколько статуй. Наверху комнаты гигантская &lt;br /&gt;
статуя [[Демогоргон]]а. Она попросит принести перед жертву впереди, чтобы&lt;br /&gt;
&amp;quot;пробудить пятерых&amp;quot;. Это лучше всего сделать, наколдовав &amp;quot;Призыв&lt;br /&gt;
Животных&amp;quot; или подобное заклинание, и приведите животное перед статуей.&lt;br /&gt;
Животное умрёт, и появятся пять рыцарей-демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый из Рыцарей-демонов крепок, выкачивает уровень и обладает &lt;br /&gt;
чудными способностями колдовать (например Ужас). Убейте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16,000 опыта каждый&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Двуручный меч +1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Похититель душ: Двуручный меч +4 (не используется Добрыми)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пояс Силы Морозных Гигантов (устанавливает силу 21, часть [[Кром Фаер|Кром Фаера]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Доспех Оленя: Полный доспех +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращайтесь в проход и идите северным путём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кровь куо-тоа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткими путями вы выйдете к другой большой группе куо-тоа. Вынесите &lt;br /&gt;
этих громил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите дальше на север в маленькую круглую комнату. В ней могут быть&lt;br /&gt;
куо-тоа, или могут быть в двух боковых комнатах. В правой комнате вы &lt;br /&gt;
найдёте Принца куо-тоа. Убейте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принц куо-тоа - 4000 опыта&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кровь&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Драгоценные камни&amp;lt;Br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Золото&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наручи Ослепляющей Атаки (колдует Улучшенную спешку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, и если вы хотите, можете бросить Гниющих Головастиков в бассейны в&lt;br /&gt;
правой комнате. (Если вы вы сделали это до схватки, это ослабит Принца.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Выход==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, если вы делали квест Матроны Ардулейс, идите обратно тем же&lt;br /&gt;
путём. Однако, если вам нужно, вы можете совсем покинуть Подземье, выйдя &lt;br /&gt;
слева. Я бы не рекомендовал это, но если хотите, почему нет. (Ваша&lt;br /&gt;
маскировка РАЗРУШИТСЯ, если вы попытаетесь его покинуть и вы никогда не &lt;br /&gt;
сможете вернуться в Уст Ната.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы были телепортированы сюда Адалон, тогда пробейтесь через&lt;br /&gt;
охрану дроу (получите хороший опыт, но не получите хороших вещей) к&lt;br /&gt;
выходу из области через ворота слева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==К поверхности (AR 2401)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта следующая последовательность проходов ведёт на поверхность. Вы&lt;br /&gt;
встретите большую боевую группу дроу, которую необходимо вынести.&lt;br /&gt;
Идите в следующую комнату, чтобы найти дроу, сражающихся с эльфами&lt;br /&gt;
поверхности. Они скажут вам идти на поверхность и поговорить с капитаном&lt;br /&gt;
Эльханом. Ещё одна битва за северными дверями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте южные двери (x 800 y 520) и проходите. Здесь ещё одна битва с&lt;br /&gt;
дроу. Проходите дальше. Откройте последнюю дверь и выходите на&lt;br /&gt;
поверхность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Прохождение (BGII)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maxximus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4,_BGII&amp;diff=20896</id>
		<title>Спеллхолд, BGII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4,_BGII&amp;diff=20896"/>
		<updated>2021-06-26T13:18:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maxximus: /* Добавил картинку для удобства решения загадки с предметами при разных переводах и локализациях */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Вводная =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы уже наверное знаете есть два способа попасть в Спеллхолд (Spellhold). Первый связан с '''Охранным камнем Перта''' (Perth)&lt;br /&gt;
из [[Бринло, BGII|Бринло]]. В этом случае вы должны дойти до входных дверей сами (возможно, встретив на пути некоторое сопротивление).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Asylum-outside.jpg|Асилум снаружи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выход обратно в Бринло&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Днем вас здесь атакует группа [[людоящер]]ов, ночью — [[Туман (монстр)|туман]] и [[странствующий ужас]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Днем вас здесь атакуют малые воздушные [[Элементаль|элементали]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Ночью вас здесь атакуют самые разные [[дух|призрак]]и, тени, демоны-тени и пр.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Вход на первый уровень Асилума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй путь связан с '''Королем Пиратов'''. В этом случае вы окажетесь в одной из камер в качестве одного из заключенных. Вы можете пообщаться с остальными заключенными пару раз и даже разжиться драгоценностями и некоторыми свитками. Похоже, что все заключенные действительно не в своем уме и [[Волшебники в Рясах]] не так уж неправы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Asylum-level-1.jpg|Первый уровень Асилума]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выход на улицу&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Вход в лабораторию [[Айреникус]]а&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Камень вора и мелкие сокровища&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Здесь находятся узники Асилума, с которыми можно поговорить.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. После того, как вы выйдете из подземелья, а Айреникус сбежит, здесь будет [[Саймон Хавариан]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Комната Айреникуса, ее сторожит каменный [[голем]]. Здесь можно найти журналы Айреникуса. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. Здесь вы найдете ключ Айреникуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, общение с сумасшедшими надолго не затянется, так как в скором времени вас навестит Айреникус (Irenicus) собственной персоной, чтобы провести «more experiments».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Asylum-irenicus-laboratory.jpg|Лаборатория Айреникуса]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Здесь вы появляетесь, пройдя подземелье&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Айреникус&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Дверь, подобрать к ней ключ нельзя. Чтобы ее открыть, вам нужно иметь ключ (см.выше)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Портал в [[Подземье, BGII|Подземье]] (Совет: не ходите туда, иначе пропустите город [[сахуагин]]ов)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Тайник с арбалетными болтами&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Коробка со стрелами и дротиками, бочка с очередным дневником Айреникуса, пулями и другими полезными вещами. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. Выход на уровень 1 Асилума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SPOILER''': Если в вашей партии находится [[Йошимо]], он предаст вас и перейдет на сторону ваших врагов. Оказывается он с самого начала работал на [[Айреникус]]а (в конце концов всем надо платить по счетам). Нельзя сказать, что Йошимо выбивался из сил, пытаясь вам помешать в ваших приключениях, но все таки. Как бы там ни было, это обстоятельство не зависит от того находится ли в вашей партии Йошимо или вы его оставили «за углом» — результат тот же.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Примечание''': Если Йошимо в вашей партии, то разденьте его, не зависимо от ваших действий он уйдёт из партии, при чём со всеми вещами, так же возможен баг с пропаданием вещей из инвентаря, обязательно сделайте сейв внутри СпеллХолда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хинт''': если хотите оставить [[Йошимо]] в вашей партии и закончить игру вместе с ним — убейте Йошимо (об какую-нибудь ловушку, врага… в крайнем случае — в ручную остальными членами партии), но не выкидывайте его из партии. После перехода в [[Подземье, BGII|Андердарк]] возродите Йошимо — и он будет с вами до конца. Йошимо можно попробовать перевести в [[Трон Баала]] (для этого, по идее, его нужно затащить в [[:Категория:Прохождение (BGII)#Башня Наблюдателя|Башню наблюдателя]] и оставить там, затем перейти в Трон и вытащить из башни наблюдателя), но у него в Троне не прописано никаких реплик (все равно он считается мертвым), так что весь Трон он будет молчать, как рыба.&lt;br /&gt;
В крайнем случае — пользуйтесь модами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= (Почти) Последний Сон =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прохождение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от других сновидений, которые вы могли видеть в главах 2 и 3, данный сон — нечто новенькое. Во-первых, теперь вы можете управлять своими действиями. Во-вторых, вас ждет встреча в вашим отцом, что сложно назвать счастливым событием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Candlekeep-outside.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш сон переносит нас в старый добрый [[Кэндлкип]] (из первого [[Baldur's Gate]]), который выглядит… странно. Нас встречает [[Имоен]], которая вместо внятного объяснения, нагонит тумана. Перед входом в библиотеку мы найдем Демона, которого невозможно обойти. Взамен за право прохода он потребует от нас принести что-то в жертву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш разум −1 [[интеллект]]а&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваше здоровье −1 [[телосложение|телосложения]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вашу ловкость −1 [[ловкость|ловкости]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вашу мудрость −1 [[мудрость|мудрости]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(примечание: Если вы не из тех, кто жертвует чем-то своим, см. Альтернативный Путь)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбирайте то, что не жалко. Например, воины могут пожертвовать [[Мудрость]]ю или [[Интеллект]]ом. Маги — Конституцией (я бы предпочел все же что-то менее важное, вроде [[харизма|Харизмы]]). После того, как Демон получит свою плату, он исчезнет и вы сможете пройти внутрь Библиотеки, где вас встретит Имоен с предложением привести «Зверя» к ней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Candlekeep-inside.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выходим и ищем [[Баал]]а. Немного болтаем с ним и, когда Баал решит вас зарубить, возвращаемся в замок. [[Имоен]] сообщает, что мол вот сейчас она сделает Баала уязвимым и вы можете его убить. Ну, что же делать. Засучив рукава беремся за мечик(посох/кинжальчик/магию) и пытаемся убить «уязвимого» Баала, после чего сон закончится. Если вы погибните — то вашей смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Альтернативный вариант: (from K.C.) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у демона не будет времени, чтобы забрать характеристику, то вы не потеряете ее. Деритесь с Баалом снаружи, пока он не получит статус «при смерти». Идите вместе с ним к двери и говорите с демоном. Выберите любой параметр для пожертвования. Быстро начните [[ложный диалог]] с демоном (он будет занят и не ответит), и используйте эту задержку чтобы забежать внутрь. Если сделаете все быстро то не потеряете характеристику (в ToB с [[Baldurdash]] характеристика отнимется при следующей загрузке сохраненной игры). Теперь, говорите с Имоен, сон быстро завершится, а вы не потеряете ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SPOILER''': Имоен в этом сне — фактически ваша душа, принявшая физическую форму, чтобы помочь вам. Вот почему сон с «Имоен» заканчивается криком, ваша душа была только что высосана из вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Лабиринт =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вводная ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы появитесь в центре зала в составе своей партии. Что, как и зачем — это нам поведает давняя знакомая [[Бодхи]]. Вместо того, чтобы убить вас, как ей и было приказано, она решает немного поиграть с вами, благородно давая возможность спастись и попутно делая самую большую ошибку в своей не-жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь вы снова можете присоединить к партии [[Имоен]] (логично было бы ее присоединить, учитывая тот факт, что она ваша сестра). Однако этого можно и не делать. Имоен лучше вашего сможет выбраться из лабиринта и вы вполне можете присоединить ее позднее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лабиринт сам по себе не очень большой, скучный, но содержит большое количество разнообразных вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первый Уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:AR1512.jpg|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну что же. Мы оказались глубоко в… мрачном лабиринте и нам надо отсюда выбираться. Перво наперво — не бойтесь отдыхать. Конечно, Бодхи говорила, что даст нам небольшую фору, а затем вернется, чтобы закончить начатое, но ведь она [[вампир]]. Мы же не будем верить всяким вампирам, верно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Юго-Запад ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В юго-западном коридоре вы обнаружите немного монстров и статую в виде большой головы, которая попросит вас найти '''Руку Строителя'''. Вполне ожидаемо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Северо-Восток ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прямо по курсу будет дверь за которой вас ждет [[голем|Глиняный голем]] (Clay Golem). Если вы забыли, его можно убить при помощи оружия с дробящим повреждением. После убийства мы можем поживится некоторыми сокровищами (осторожно, ловушки):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместительная Сумка (Bag of Holding) (может хранить предметы)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Опал (Opal Stone) (внимание — это ключ, так что сохраните его)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Воровской Камень (Rogue Stone)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинание Призматический Луч (Prismatic Spray)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стрелы в ассортименте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы пойдете налево от комнаты, то вас ждет весьма неприятная ловушка. Лучше не стоит туда ходить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Северо-Запад ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой комнате по коридору справа находятся два контейнера, которые сторожат [[гибберлинг]]и (Gibberlings). В сундуках можно найти:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рубин (Ruby Stone) (внимание — это ключ, так что сохраните его)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Копье +3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стрелы в ассортименте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В комнате слева вас ждет ящик с набором хлама (на первый взгляд) и несколько статуй, которые держат в руках что-то вроде чаш. Каждая статуя просит определенный предмет, но просит при помощи загадки. Задача правильно разложить предметы по чашам может стать не такой уж и легкой, если ваша игра без перевода, а ваши знания английского не так уж и велики. И становится почти непроходимой, если перевод корявый, вроде того, что ниже :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=5&lt;br /&gt;
!Загадка&lt;br /&gt;
!Ответ&lt;br /&gt;
!Объект&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|At night I come without being fetched, at day I am gone without being stolen. &amp;lt;br /&amp;gt;(Ночью я появляюсь без зова, днём я пропадаю без кражи.)&lt;br /&gt;
|Звезда&lt;br /&gt;
|Star Medallion &amp;lt;br /&amp;gt;(Звёздный медальон)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|No beginning. No end. I am a symbol of the world’s cycles.&amp;lt;br /&amp;gt;(Нет начала. Нет конца. Я символ циклов мира.)&lt;br /&gt;
|Круг&lt;br /&gt;
|Golden Circlet&amp;lt;br /&amp;gt;(Золотой браслет)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Two brothers we are, great burdens we bear, all day we are bitterly pressed; Yet this I will say — we are full all the day, and empty when we go to rest. &amp;lt;br /&amp;gt;(Мы братья, великую ношу несём мы, весь день мы тяжко подавлены. Весь день мы полны и пусты отдыхая.)&lt;br /&gt;
|Изношенные ботинки&lt;br /&gt;
|Worn Out Boots &amp;lt;br /&amp;gt;(Изношенные ботинки)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Here, in this place, you swallow me. Yet, were I more, I could swallow you. &amp;lt;br /&amp;gt;(Здесь, в этом месте, ты глотаешь меня. А где меня больше, я могу проглотить тебя.)&lt;br /&gt;
|Вода&lt;br /&gt;
|Jar of Water &amp;lt;br /&amp;gt;(Кувшин воды)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I have seen the mountains rise. I have seen the fall of Netheril. You shall die but still shall I march on. &amp;lt;br /&amp;gt;(я видело как растут горы. Я видело падение [[Нетерил]]а. Ты умрёшь, а я буду так же идти.)&lt;br /&gt;
|Время&lt;br /&gt;
| Sundial &amp;lt;br /&amp;gt;(Солнечные часы)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|To those within the dungeon I am joy. To those fully beneath my gaze, I can be Hell. &amp;lt;br /&amp;gt;(Для тех кто в темнице, я в радость. Попавшим под пристальный взгляд мой, я — Ад.)&lt;br /&gt;
|Солнце&lt;br /&gt;
|Sun Medallion &amp;lt;br /&amp;gt;(Солнечный медальон)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I will save your life but yet can you die by me. I will settle disputes yet not with words. &amp;lt;br /&amp;gt;(Я спасу твою жизнь, но от меня ты можешь умереть. Я решаю споры, но без слов.)&lt;br /&gt;
|Меч&lt;br /&gt;
|Sword Medallion &amp;lt;br /&amp;gt;(Медальон меча)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Name me and so shall you break me. &amp;lt;br /&amp;gt;(Назови меня и ты разобьешь меня.)&lt;br /&gt;
|Тишина&lt;br /&gt;
|Gagged Man &amp;lt;br /&amp;gt;(Человек с кляпом во рту)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Always do I tell the truth, yet cannot speak. Look to me and see what really is.&amp;lt;br /&amp;gt;(Я всегда рассказываю правду, но не могу говорить. Посмотри на меня и увидишь, каков ты на самом деле.)&lt;br /&gt;
| Зеркало&lt;br /&gt;
| Mirror &amp;lt;br /&amp;gt;(Зеркало)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I have two heads but one body. The more I stand still, the faster I run. &amp;lt;br /&amp;gt;(У меня две головы, но одно тело. Чем больше я стою, тем быстрее бегу.)&lt;br /&gt;
|Песочные часы&lt;br /&gt;
|Hourglass &amp;lt;br /&amp;gt;(Песочные часы)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Try to defeat me but try in vain. When I win I end your pain.&amp;lt;br /&amp;gt;(Попробуй победить меня, но тщетны все попытки. Своей победой я окончу боль твою.)&lt;br /&gt;
|Смерть&lt;br /&gt;
|Grinning Skull &amp;lt;br /&amp;gt;(Скалящийся череп)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Решение загадки с предметами.jpg|400px|безрамки|слева]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За правильный ответ на все загадки группа получит 20000 опыта, а в ящике можно будет найти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сапфир (Sapphire Stone) (внимание — это ключ, так что сохраните его)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Камень Иоун пыльной розы (Dusty Rose Ioun Stone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дверь к конце коридора выведет нас в небольшую комнатку с парой дверей. Справа будет еще одна комната с загадками, которые задают статуи в виде лиц, расположенные по кругу. Всего таких «статуй» 12, следовательно 12 загадок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class='wikitable' cellpadding='5px'&lt;br /&gt;
!Загадка&lt;br /&gt;
!Ответ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lighter than what I am made of, more of me is hidden than is seen, I am the bane of the mariner, a tooth within the sea. Speak my name. &amp;lt;br /&amp;gt;(Я ярче того, из чего я сделан, и большая часть меня скрыта от взгляда, я проклятье моряка, я зуб среди моря. Скажи моё имя.)&lt;br /&gt;
| Ice &amp;lt;br /&amp;gt;(Лёд)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A spirited jig it dances bright, banishing all but darkest night. Give it food and it will live; give it water and it will die.&amp;lt;br /&amp;gt; (Ярок его зажигательный танец, отгоняющий всё в темнейшую ночь. Дай ему пищу и он будет жить, дай ему воду и он умрёт.)&lt;br /&gt;
|Fire &amp;lt;br /&amp;gt;(Огонь)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|The man who invented it, doesn’t want it for himself. The man who bought it, doesn’t need it for himself. The man who needs it, doesn’t know it when he needs it. &amp;lt;br /&amp;gt; (Придумавший его, для себя его не желает. Купивший его, не нуждается в нём. Нуждающийся в нём, не знает, что он ему нужен.)&lt;br /&gt;
| A Coffin &amp;lt;br /&amp;gt;(Гроб)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The life I lead is mere hours or less, I serve all my time by being consumed. I am quickest when thin, slowest when fat, and wind is the bane of the gift that I bring. &amp;lt;br /&amp;gt;(Я жизнь веду лишь несколько часов, иль меньше, я служу всё время увядая. Чем тоньше тем быстрее, и медленней чем толще. Ветер есть проклятье дара, что я несу.)&lt;br /&gt;
|A Candle &amp;lt;br /&amp;gt;(Свеча)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|The more that there is, the less that you see. Squint all you wish when surrounded by me. &amp;lt;br /&amp;gt;(Чем большее меня, тем меньше ты видишь. Прищурься глядя на всё, окружённое мной.)&lt;br /&gt;
|Darkness &amp;lt;br /&amp;gt;(Темнота)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|They come to witness the night without being called, a sailor’s guide and a poet’s tears. They are lost to sight each day without the hand of a thief. &amp;lt;br /&amp;gt;(Они приходят ясной ночью без зова, ориентиры для моряков и слёзы поэтов. Они пропадают из вида каждый день без воровской руки.)&lt;br /&gt;
| Stars &amp;lt;br /&amp;gt; (Звёзды)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| They follow and lead, but only as you pass. Dress yourself in darkest black, and they are darker still. Always they flee the light, though without the sun there would be none. &amp;lt;br /&amp;gt;(Следуют и ведут, но только твоими путями. Оденься в чёрный, но они ещё темней. Бегут от света, но без солнца их нет.)&lt;br /&gt;
| Shadows &amp;lt;br /&amp;gt;(Тени)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I have holes throughout, from back to front and top to bottom to core. More nothing than something within, and yet I still hold water. &amp;lt;br /&amp;gt;(Я насквозь дырявая — сверху донизу и спереди назад. Внутри у меня больше ничего, чем чего-либо еще, но все-таки я держу воду.)&lt;br /&gt;
|A Sponge &amp;lt;br /&amp;gt;(Губка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I am free for the taking through all of your life, though given but once at birth. I am less than nothing in weight, but will fell the strongest of you if held. &amp;lt;br /&amp;gt;(Ты бесплатно пользуешься мной всю жизнь, хотя дали тебе меня лишь однажды. Я легче легкого по весу, но и сильнейший свалится, если задержишь меня.)&lt;br /&gt;
|Breath &amp;lt;br /&amp;gt;(Дыхание)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alive as you but without breath, as cold in my life as in my death; never a thirst though I always drink, dressed in a mail but never a clink.&amp;lt;br /&amp;gt; (Как ты живу, но без дыхания, так же холодно мне в жизни, как в смерти; я всегда пью без жажды, одета в чешую, которая никогда не звенит.)&lt;br /&gt;
|Fish &amp;lt;br /&amp;gt;(Рыба)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Of all your possessions, I am the hardest to guard. If you have me, you will want to share me. If you share me, you no longer have me. &amp;lt;br /&amp;gt;(Из всех твоих владений меня труднее всего уберечь. Если я есть у тебя, ты хочешь мной поделиться. Если поделишься мной, я больше не принадлежу тебе.)&lt;br /&gt;
|A Secret &amp;lt;br /&amp;gt;(Секрет)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I can have no color, though there may be darkness within. I have no weight and hold nothing, and if placed in a container it becomes all the lighter.&amp;lt;br /&amp;gt; (У меня нет цвета, но внутри может быть темнота. Я ничего не вешу и ничего во мне нет. А если я в мешке, он совсем полегчает.)&lt;br /&gt;
|A Hole &amp;lt;br /&amp;gt;(Дыра)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За правильный ответ на все загадки каждый персонаж в группе получит 5000 опыта, а в получите:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кольцо Регенерации (Ring of Regeneration) — восстанавливает 1 HP каждые 6 секунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не бог весть что, но тоже приятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Портал (Северо-Запад) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Северо-Западный коридор заканчивается небольшой комнатой с порталом в стене. Комнату защищает [[ракшаса]] (Rakshasa) и пара [[бес]]ов (Mephits). После победы над незадачливыми монстрами, настало время вспомнить про те камни, что мы собирали на протяжении приключений на данном уровне. Их должно собраться три штуки: опал, сапфир и рубин (Opal Stone, Sapphire Stone and Ruby Stone) и они являются ключами к этому порталу. После первого клика на портале нас ждет встреча с [[оборотень|Великим Оборотнем]] (Greater Wolfwere), после второго с [[Демон]]ом, а третий клик вызовет [[Джинн]]а, который вручит вам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тяжелые доспехи|Доспех Рока +3]] (Пластинчатый доспех AC 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Юго-Восток ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проход на Второй уровень Лабиринта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Второй уровень (AR 1513) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:AR1513.jpg|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начинаем в комнате. Что достаточно обычно. Чуть дальше узкий проход в комнату,&lt;br /&gt;
выглядит довольно подозрительно. Когда кто-нибудь пройдет через него внутрь,&lt;br /&gt;
ворота закроются и компания [[бурый увалень|Бурых Увальней]] появится в этой и следующей комнатах.&lt;br /&gt;
Что означает, что ваша группа скорее всего будет разделена на две на время этой&lt;br /&gt;
битвы. Чтобы этого избежать, я послал вперед [[Заклинания мага: Уровень 4#Wizard Eye|Глаз Мага]] на разведку,&lt;br /&gt;
он наступил на триггер, и вся моя группа осталась с одной стороны.&lt;br /&gt;
(''прим. пер.'' — а я послал вперед ГГ-монаха 18-го уровня, который разделал&lt;br /&gt;
увальней в одиночку и без потерь здоровья.) Вы так же можете взломать двери&lt;br /&gt;
[[вор]]ом. Одно «Заклинание Смерти» вычистит всю комнату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приготовьтесь к большой битве с [[Лич]]ем. Пройдите по проходу к первой двери&lt;br /&gt;
(x 2100 y 1800) и зайдите внутрь. Здесь вы найдете вышеупомянутого лича и&lt;br /&gt;
пару его приятелей-мертвяков ([[мумия|Великие Мумии]] и [[скелет|Скелеты-воины]]). С защитными&lt;br /&gt;
заклинаниями, вы не должны потерять людей (ну, если потеряете, то не так уж&lt;br /&gt;
много). Снимайте защиты Лича с помощью [[Заклинания мага: Уровень 5#Breach|Пролома]], [[Заклинания мага: Уровень 6#Pierce Magic|Пронзания Магии]] и прочего.&lt;br /&gt;
Так же удостоверьтесь, что у вас в руках хорошее оружие для борьбы с нежитью&lt;br /&gt;
([[Длинные_Мечи#Дневная Звезда|Дневная звезда]], [[Булавы#Булава Разрушения +2|Булава Разрушения]], прочее). За Лича получите 22000 опыта.&lt;br /&gt;
После битвы можете обыскать горшки на предмет небольших сокровищ&lt;br /&gt;
([[Посохи#Посох Священника +3|Посох клерика +3]], прочее)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войдите в комнату и обыщите её (заклинания и золото, а так же немного стрел).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите дальше по проходу, он повернет на запад. Идите до двери (x 1050 y 2070).&lt;br /&gt;
Откройте её и поговорите с '''Дэйсом''' (Dace), [[вампир]]ом. Все закончится дракой.&lt;br /&gt;
Убейте его, когда он отступит к своему гробу — проткните кольями, чтобы&lt;br /&gt;
получить его '''Руку''' (она нужна, чтобы сбежать из этого места). Если у вас нет&lt;br /&gt;
кольев, то когда вы вернетесь к библиотеке, Дэйс (в виде призрака) появится там&lt;br /&gt;
и скажет вам, что работа закончена наполовину. Найти колья можно позже на этом же&lt;br /&gt;
уровне, когда вы доберетесь до [[Кобольд]]ов Шаманов. (ВТОРАЯ группа кобольдов…&lt;br /&gt;
тот что с посохом имеет так же и колья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кобольды ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся к главному проходу, затем идем на север к следующей комнате&lt;br /&gt;
(x 3000 y 1100). Здесь я подрался с [[Блуждающим Кошмаром]]. Здесь так же есть&lt;br /&gt;
3 контейнера с заклинаниями (Подобие и др.) и другими мелочами. Откройте дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центре этой комнаты (x 2340 y 515) вы найдете книгу на пьедестале. Дважды&lt;br /&gt;
щелкните по ней чтобы перевернуть страницу. Каждый раз как вы это делаете,&lt;br /&gt;
будет появляться «кровожадный» монстр:&lt;br /&gt;
[[кобольд|Капитан Кобольдов]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[паук|Мечевой Паук]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[бурый увалень|Бурый Увалень]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[иллитид|Пожиратель разума]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Созерцатель]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сокровища''': кольцо свободы действия &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Заклинания''': Подобие, Призвать Демона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обыщите стену (x 2030 y 520) — там секретная дверь. Внутри — комната с&lt;br /&gt;
[[Кобольд]]ами и [[Имп]]ами. Пройдите через неё к комнате с '''Кристаллом''', в которой&lt;br /&gt;
также находится Шаман Кобольдов. Появится компания Кобольдов вокруг&lt;br /&gt;
кристалла, которая призовет «защитников» (опять кобольды… и один парень,&lt;br /&gt;
похожий на [[Ксварт]]а). Когда все умрут, вы получите Кусочек Кристалла.&lt;br /&gt;
(Возможно, потребуется кликнуть на кристалл, чтобы вторая группа появилась.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращайтесь в комнату с книгами, откройте дверь и поднимайтесь по лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гигантская статуя головы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь идите в юго-западный проход опять к гигантской статуе головы.&lt;br /&gt;
Поговорите с ней с помощью Кристалла кобольдов и руки Дэйса, чтобы &lt;br /&gt;
открылся проход. За это каждый получит 29500 опыта. Голова открывает&lt;br /&gt;
рот, и вы можете войти в дверь позади неё.&lt;br /&gt;
(x 470 y 1890)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чит''': Вы можете поговорить с ней снова, чтобы получить больше опыта. Корнелий Честерфилд делал так 6 раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Последний уровень (AR 1514) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:AR1514.jpg|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь две двери направо, выбираем нижнюю (x 630 y 820). Открываем&lt;br /&gt;
секретную дверь направо (x 820 y 1020). Внутри переключатель, щёлкаем&lt;br /&gt;
дважды, чтобы открыть секретную дверь налево (x 560 y 1020). Внутри&lt;br /&gt;
группа [[тролль|троллей]] (включая одного с 12000 опыта). Осмотрим ближайшие&lt;br /&gt;
сосуды:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
2 Мифриловых символа (используются в дальнейшем для получения предмета)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинание — [[Заклинания мага: Уровень 5#Breach|Пролом]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стрелы +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся в проход, и выбираем следующую дверь (x 650 y 1500). Здесь&lt;br /&gt;
[[Минотавр]]ы (3000 опыта). Около двери, в которую мы вошли в сосуде:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Мифриловых символа (теперь их у нас 4)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинание — Огонь Солнца&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Болты (арбалетные стрелы) +2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Золото&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем дверь наверху комнаты (x 1000 y 1450) и входим. Ищем бассейн&lt;br /&gt;
в центре, чтобы обнаружить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рог Минотавра (Minotaur’s Horn) (используется много позднее)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 Мифриловых символа (всего 6)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рисунок Ловца Разума (Mind Flayer Painting)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой комнате 3 статуи, у каждой рисунок другого «монстра». Щёлкните&lt;br /&gt;
на каждую дважды, чтобы получить рисунок. Они будут стрелять заклинаниями,&lt;br /&gt;
независимо от ваших действий. С четырьмя рисунками следуйте в начальную&lt;br /&gt;
комнату. Откройте верхнюю дверь (x 900 y 650), идите по проходу и откройте&lt;br /&gt;
ту дверь тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разрисованные двери ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она ведёт в комнату, полную монстров (у меня были [[Юань-ти]]), от которых&lt;br /&gt;
надо избавиться, прежде чем делать что-то ещё. Затем обратитесь к четырём&lt;br /&gt;
дверям здесь, каждая с изображением монстра на ней, соответствующим нашим&lt;br /&gt;
рисункам. Слева направо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[иллитид|Ловец разума]] — 11000 опыта - [[Двуручные Мечи#Пламя Севера|Пламя Севера]] (двуручный меч +2,+4 урона против хаос-зло, 10% маг. сопр.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Призрачный [[тролль ]]— 8000 опыта - [[Катаны#Малакар +2|Катана +2: Малакар]] (+2 AC против рубящего)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Бурый увалень]] — 10000 опыта&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Джинн]] — 10000 опыта Амулет кровавого камня&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дверь бурого увальня ведёт в следующий проход. Там несколько [[вульфвер]]ов.&lt;br /&gt;
Пройдите и возьмите в сосуде (x 2280 y 185):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драгоценные камни&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стрелы (болты и снаряды пращи)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинание — [[Заклинания мага: Уровень 5#Phantom Blade|Призрачный клинок]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Войдите в комнату справа. В ней 3 глиняных [[голем]]а охраняют сундук&lt;br /&gt;
сокровищ. Очень страшно. Когда будете брать вещи из сундука, дверь&lt;br /&gt;
захлопнется и големы атакуют. Убедитесь, что у вас есть дробящее оружие.&lt;br /&gt;
Я убивал големов сначала (ложный разговор работает хорошо) и затем&lt;br /&gt;
открывал и брал сокровища:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Мифриловых символа (всего 10)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тетива Лука Гезена (последняя часть мощного [[Короткие Луки#Короткий лук Гезена|Лука Гезена]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Драгоценный камень&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратно в проход, теперь обратитесь к южной двери (x 2025 y 515). Я&lt;br /&gt;
нашёл там каменного голема. Осмотрите стол:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Мифриловых символа (всего 13)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Золото&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Множество метательных топоров и дротиков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в сосуде слева:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Мифриловых символа (всего 15)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Драгоценные камни&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Метательные вещи&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинание — [[Заклинания мага: Уровень 8#Maze|Лабиринт]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте следующую дверь к югу, чтобы найти '''Торгующую Машину'''. Для нее и нужны мифриловые символы. В зависимости от количества символов, вставленных в&lt;br /&gt;
Машину, она выдаёт:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 символов - Сапоги Севера (50% сопр. холоду)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 символов - Сапоги Заземления (50% сопр. электричеству)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 символов - Сапоги Скорости (Постоянная Спешка надевшему)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
20 символов - [[Средние доспехи#Кольчуга Шута +4|Кольчуга Шута +4]] (AC 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас у вас есть 15 символов. На этом уровне можно найти ещё. Я решил,&lt;br /&gt;
что Кольчуга Шута довольно бесполезна, так что я взял Сапоги Скорости.&lt;br /&gt;
Позже вернулся и потратил другие символы на Сапоги Севера. (Если хотите&lt;br /&gt;
вернуться, вам стоит отметить Машину на карте.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комната сфер ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите к началу, затем обратно к нижнему проходу в комнату Минотавра.&lt;br /&gt;
(x 933 y 1667) Откройте дверь в юго-восточной стене. Этот проход ведёт&lt;br /&gt;
к другой двери, которая открывается в комнату сфер. Здесь 4 сферы,&lt;br /&gt;
заклинающие вставшего на мозаику в центре комнаты. Слева направо сферы&lt;br /&gt;
колдуют:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замедление (Slow) (x 1400 y 1575)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лечение (Heal) (x 1500 y 1500)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Спешка (Haste) (x 1750 y 1525)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Молния (Lightning Bolt) (x 1850 y 1600)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличное место, чтобы подлечить партию, но сфера спешки возможно полезней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите в следующий проход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бодхи и Убийца (вампиров) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующей комнате гигантская статуя минотавра, несколько вампиров и,&lt;br /&gt;
о, [[Бодхи]]. Она решила убить вас раз и навсегда, на самом деле ещё до того&lt;br /&gt;
как вам было предложено встретиться (что в итоге вынес из этог разговора).&lt;br /&gt;
Начинается битва, но скоро протагонист превращается в '''Убийцу'''. Это очень&lt;br /&gt;
впечатляет Бодхи, и она сбегает, прихватив своих дружков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи Убийцей, вы не можете полностью контролировать свою силу. Держите&lt;br /&gt;
остальную партию подальше от Убийцы, иначе они могут быть им убиты. Ваши&lt;br /&gt;
партийцы должным образом прокомментируют это, когда вы придёте в норму.&lt;br /&gt;
Убийца - это форма аватара (смертная форма) [[Баал]]а и если вы обратитесь в&lt;br /&gt;
Баала...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После следующего отдыха вы снова превратитесь в Убийцу и нападёте на&lt;br /&gt;
кого-то из окружающих партийцев (возможно это будет объект романа).&lt;br /&gt;
Вы можете даже закончить их убийством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующий раз после сна вы можете увидеть Сон Убийцы, где получите&lt;br /&gt;
способность обращаться в Убийцу. Цена такого обращения - потеря двух&lt;br /&gt;
пунктов репутации. Кроме того, нельзя оставаться в форме Убийцы слишком&lt;br /&gt;
долго, иначе умрёте. (Говорится &amp;quot;вы чувствуете потерю контроля&amp;quot;, когда&lt;br /&gt;
это приближается.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исход из подземелья ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте дверь слева (x 1965 y 1150). Здесь возможно придётся убить&lt;br /&gt;
минотавра. Обыщите бассейн около двери:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Мифриловых символа (всего 19)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Золото&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинание - Цепь молний&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы пройдёте дальше по проходу, то обнаружите [[Гаут]]а (маленькое зелёное&lt;br /&gt;
существо, похожее на [[бехолдер]]а, 9000 опыта) и множество [[минотавр]]ов.&lt;br /&gt;
Ценностей нет. Возвращайтесь в комнату статуи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь обратитесь к нижнему правому проходу. (x 2330 y 1425) Он ведёт в&lt;br /&gt;
маленькую комнату с ещё несколькими минотаврами. Когда они умрут, в сосуде&lt;br /&gt;
найдёте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рог Минотавра (используется на статуе)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 Мифриловых символа (всего 21)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заклинание - Ограниченное желание&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Золото&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стрелы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь у вас все Мифриловые символы в игре, так что можете вернуться к&lt;br /&gt;
Торговой машине и получить, что вы от неё хотите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установите Рога на статую минотавра (каждый получает 29500 опыта), чтобы&lt;br /&gt;
открыть выход. Ступайте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Испытания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, вы всё ещё не свободны! Вы будете в маленькой круглой комнате с 6&lt;br /&gt;
врагами, [[гоблин]]ами и [[хобгоблин]]ами, которых придётся убить. Как только&lt;br /&gt;
они умрут, [[Призрак]]-испытатель появится, чтобы управлять испытанием вас.&lt;br /&gt;
Испытания имеют правильные и неправильные ответы. Правильные делают&lt;br /&gt;
вашу жизнь проще (вас посылают в более простые области), а неправильные -&lt;br /&gt;
немного сложнее. Я опишу только простой путь (в сложном ничего особенного):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соглашайтесь на испытание и вас телепортируют в маленькую комнату с&lt;br /&gt;
колонией спор. Убейте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответьте на следующий вопрос «обломок» и вас телепортируют в комнату со&lt;br /&gt;
столом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плащ Отражения (отражает электрический урон в свой источник)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорите с призраками вокруг стола и ответьте на их загадки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rich have need of it, poor have it: Nothing&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Богатому это нужно, бедный это имеет) (Ничто)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Runs as it wills: A River&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Бежит как хочет) (Река)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwell with weak, rarely brave: Fear&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Выдержка со слабостью, редкая храбрость) (Страх)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shines laughter or tears: Memory&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Вызывает смех или слёзы) (Память)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Замечание''': Если вы запутаетесь в последнем вопросе &amp;quot;столовых загадчиков&amp;quot;&lt;br /&gt;
(память), вас телепортируют в комнату с машиной. Правильный&lt;br /&gt;
порядок для машины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Мифрил 2. Рубин 3. Изумруд 4. Сандаловое дерево 5. Нефрит 6. Оникс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это даст вам наручи AC 5. (от Рэдда Баррена)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это перенесёт нас в комнату Тролля. Убейте трёх найденных [[тролль|троллей]] и возьмите&lt;br /&gt;
голову одного из них. Идите и Призрак появится и поведает, что эта комната&lt;br /&gt;
не часть испытания. Скажите ему, что хотите остаться. Затем положите голову&lt;br /&gt;
на Алтарь Тролля. Это даст вам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Костяная дубина +2, +3 против нежити&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорите с призраком, чтобы уйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем вас будут судить. Если вы пошли Лёгким путём (описанным здесь) каждый&lt;br /&gt;
получит 51250 опыта. Если выбрали сложный путь, он телепортирует вам [[иллитид|Ловца&lt;br /&gt;
разума]] для битвы. (Каждый получит 41500 опыта на сложном пути.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь одна вещь Малого Сокровища (thing of Minor Treasure) (x 970 y 380), но&lt;br /&gt;
ничего важного. Покидайте эту область.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Исход из Спеллхолда =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вводная ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вернётесь в Больницу, вы будете встречены '''Саэмоном''' (капитан,&lt;br /&gt;
привёзший вас в Бриннло, если вы забыли). Он высказывает довольно мудрую&lt;br /&gt;
мысль: получить помощь магов с отклонениями, чтобы победить [[Айреникус]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прохождение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Получить союзников в битве с Айреникусом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избегайте большой комнаты в центре этой области пока, если войдёте в&lt;br /&gt;
неё, вы просто БУДЕТЕ уничтожены Айреникусом. (Это даже не битва! Он&lt;br /&gt;
просто убивает вас!) Здесь несколько небольших сокровищ в северной&lt;br /&gt;
комнате (x 1720 y 550). Откройте дверь (x 1400 y 400) и поднимайтесь по&lt;br /&gt;
лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы сразу встретите '''Лонка Разумного''' (Lonk the Sane). Убедите его&lt;br /&gt;
освободить заключённых (так или иначе). Затем убедите заключённых, что&lt;br /&gt;
Айреникус должен быть убит, и они телепортируют вас в его комнату внизу.&lt;br /&gt;
Скоро начнётся битва между вами и им. Эта битва битва — одна из крупнейших&lt;br /&gt;
в игре, не только из-за самого Айреникуса, но больше из-за создаваемых им&lt;br /&gt;
четырёх маленьких армий (клонов, выглядящих как ваша партия) на помощь&lt;br /&gt;
себе. А у вас есть союзные Отклонившиеся. (Если говорится «Ванев колдует&lt;br /&gt;
Заклинание смерти на Маззи», это значит, он колдует на злой клон.)&lt;br /&gt;
Победите Айреникуса и каждый получит 68500 опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Айреникус]] сбегает, оставляя вас лицом к лицу с ещё одной группой «убийц»&lt;br /&gt;
(в основном воров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Трюк''': В этот момент вы можете закрыть дверь, не давая ворам войти.&lt;br /&gt;
Тогда вы можете отдохнуть и приготовиться к встрече с ними. Вы&lt;br /&gt;
также можете установить ловушки вне комнаты сначала, так что они&lt;br /&gt;
будут убиты до атаки вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если [[Йошимо]] предал вас, после этого он входит на сцену и атакует вас.&lt;br /&gt;
Убейте его и возьмите его сердце. Оно позволит вам отменить обет [[Йошимо]]&lt;br /&gt;
и успокоить его посмертно. Для этого принесите его сердце в храм&lt;br /&gt;
[[Ильматер]] (один над [[Трущобы, BGII|Медной Короной]], другой в [[Променад Вокин, BGII|променаде Вакин]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исход из спеллхолда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите обратно вверх по лестнице. Следуйте по проходу вверх и налево,&lt;br /&gt;
чтобы снова встретить Саэмона. Он скажет, что хочет помочь вам и знает&lt;br /&gt;
путь отсюда. У вас три варианта: поверить ему и идти с ним; убить его;&lt;br /&gt;
не убивать его и войти в портал внизу. Выберите первое и он телепортирует&lt;br /&gt;
вас наружу. Он идёт в город и говорит вам следовать за ним. Не надо,&lt;br /&gt;
снова войдите в больницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Замечание''': Если вы пройдёте в портал, вы пропустите [[Город сахуагинов, BGII|город сахуагинов]]&lt;br /&gt;
(и его чудесные сокровища). В любом случае вы попадёте в&lt;br /&gt;
[[Подземье, BGII|Подземье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войдите в офис Айреникуса (x 1550 y 1000). Здесь каменный [[голем]].&lt;br /&gt;
Найдите в гардеробе (dresser):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посох Грома и Молнии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найдите на столе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный Дневник Джона Айреникуса (части 1 и 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите в следующую комнату. Найдите в ящике в стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рог Тишины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем в выдвижных ящиках южнее кровати:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воровской камень&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ Джона (если вы выбрали портал в подвале, это откроет секретную дверь, но не делайте этого)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Покиньте Больницу и следуйте обратно в Бриннло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отплытие из Бриннло ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Идем в таверну «Вульгарная мартышка» и снова говорим с Саймоном.&lt;br /&gt;
Его корабль оказывается&lt;br /&gt;
уничтожен '''Лордом пиратов''' (у которого были основания это сделать).&lt;br /&gt;
Ему нужно чтобы ты своровал рог пирата для него и тогда сможешь&lt;br /&gt;
угнать корабль лорда пиратов. Без рога угнать корабль не удастся.&lt;br /&gt;
Для стимуляции он обещает дать магический клинок. Вы найдете рог&lt;br /&gt;
у зазнобы лорда '''Кайи''' ночью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в '''дом Кайи''' (x 615 y 1475) ночью, входим. Прослушиваем&lt;br /&gt;
душещипательную беседу любовников, зовут стражу и убегают.&lt;br /&gt;
Убиваем пиратов, и обыскиваем стол на предмет рога пиратов&lt;br /&gt;
(и плутовского камня). Выходим из дома.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем к пиратскому кораблю (x 1700 y 1900) и по дороге убиваем&lt;br /&gt;
группу пиратов&lt;br /&gt;
которые вас хотят умыкнуть в рабство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем дальше на восток и находим '''Саймона''' (x 2950 y 2500), говорим&lt;br /&gt;
с ним. Смотрим сцену на корабле, где лорд Пиратов приходит защищать&lt;br /&gt;
свою собственность. '''Дешарик''' убивает свою зазнобу за грехи.&lt;br /&gt;
Саймон запрашивает помощи в спасении своей шкуры. Убиваем пиратов&lt;br /&gt;
и Саймон награждает нас:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серебряный клинок (часть Обезглавливателя (Vorpal Sword))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кстати, у кого баг с Саэмоном, есть простой способ решения проблемы с его непоявлением на старых версиях - через консоль. Я же играл на планшете, поэтому более сложный вариант - квест у него пока не берем, атакуем его, он последует за вами наружу, используем очарование, берем квест, убегаем от Саэмона подальше, отдыхаем до ночи, забираем квестовые вещи, затем опять очаровуем Саэмона и уплываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корабль отплывает…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нападение гитьянки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скоро корабль догоняют [[гитьянки|Гит]]ы, ищущие священный Клинок. Хотя Саэмон&lt;br /&gt;
пытается найти ненасильственное решение этого, это не означает его&lt;br /&gt;
существование и скоро разгорается битва. Вы увидите очень краткое окно,&lt;br /&gt;
чтобы убить Саэмона, если хотите (18000 опыта). Скоро эта битва&lt;br /&gt;
приведёт к результату, когда [[сахуагин]]ы перевернут корабль, отправляя&lt;br /&gt;
всех за борт…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maxximus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A0%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8_%D1%81_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8.jpg&amp;diff=20895</id>
		<title>Файл:Решение загадки с предметами.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A0%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8_%D1%81_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8.jpg&amp;diff=20895"/>
		<updated>2021-06-26T13:12:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maxximus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта картинка решит проблемы игроков с разными переводами и локализациями&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maxximus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B3%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B8%D0%B9_%D0%B8_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81_%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B,_BGII&amp;diff=20894</id>
		<title>Война гильдий и связанные с ней квесты, BGII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B3%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B8%D0%B9_%D0%B8_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81_%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B,_BGII&amp;diff=20894"/>
		<updated>2021-06-25T05:14:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maxximus: /* Пояснение про &amp;quot;Зал копий&amp;quot; и саркофагах */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Вводная=&lt;br /&gt;
Когда партия соберет более 15000 золотых (или ровно 15000), в Амине вас посетят две личности. &lt;br /&gt;
Первая, вор по имени [[Вален]] (Valen), сообщит, что вас ожидает ее госпожа на территории Кладбища.&lt;br /&gt;
Вторым будет уже известный вам мальчик Брюс (Brus), который посоветует встретится с Геланом (Gaelan).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы, наверняка, уже видели примеры войны гильдий. Ночью по всему городу вы можете встретить воров и вампиров: беседующих или сражающихся и всякое такое. Вор по имени Сансуки попросит вашей помощи в сражении против вампиров. Если вы поможете, вы получите 8500 опыта (помимо того, что дается за вампиров). Будут и другие драки, можете принять участие, если хотите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Две секции ниже являются взаимоисключающими. Выбрать можно только одну сторону. Если вы будете работать на Теневых Воров, то не сможете работать на [[Бодхи]] (Bodhi) и наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы платите деньги, начинается глава 3, и вы смотрите ролик о том, как Джон Иреникус освобождается из тюрьмы Волшебников-в-рясах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Работа на теневых воров =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встреча с Араном Линвайлом==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы внесете 15000 золотом в фонд помощи Теневым Ворам (каждый персонаж в группе получит 45 000 опыта), Гелан выдаст вам ключ и скажет, что вы должны идти пообщаться с Араном Линвайлом, который является настоящим главой Теневых Воров (а Ренал Кровавый Скальп - это так, развлечение для туристов). Идите в Доки и заходите в гильдию через главную дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте северо-восточную дверь. В следующей комнате в стене спрятана секретная дверь (x 1375 y 330), которая и открывается ключом Гелана. Спускайтесь по ступенькам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Внимание'':  Если вы потеряли ключ, код предмета для него - misc4s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И добро пожаловать в настоящую гильдию Теневых Воров. На этом уровне вы увидите разнообразные безумные вещи. Тренировки воров со всякими предметами, заклинаниями и все такое. Нам не надо ни во что вмешиваться (хотя бывает любопытно понаблюдать, да и стащить кое-что можно), поэтому просто откройте секретную дверь (x 1560 y 1800). Идите вперед, пока не дойдете до комнаты Арана. Поговорите с ним и согласитесь помочь ему в борьбе против второй гильдии. В обмен на согласие Аран выдаст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Амулет Силы (5% магического сопротивления, устойчивость к &amp;quot;тишине&amp;quot;, уменьшение времени каста)&lt;br /&gt;
Кольцо защиты +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Совет''': Перед уходом, посетите тренировочный полигон Теневых Воров(x 1105 y 1627), тут встречаются весьма забавные сценки, а в самом конце найдете одного неудачливого заговорщика с которого выпадает полезное для вора колечко (25% к взлому замков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== - Задание 1: Помочь Мук (Mook) в Доках ==&lt;br /&gt;
Дождитесь ночи и спускайтесь к штаб-квартире Арфистов. Там вы сможете найти вора по имени Мук. &lt;br /&gt;
Поговорите с ней. Мук сообщит, что она видела странного парня, который крутился по близости и что-то вынюхивал.  &lt;br /&gt;
Вскоре заявятся и сам парень (на проверку, вампир по имени Лассал), что не принесет вору ничего, кроме смерти. &lt;br /&gt;
Разбираться с Лассалом придется вам. Когда вы его уже почти убьете, он превратится в туман и ускользнет от вас. Но вы еще встретитесь с ним позже. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись к Арану и рассказав про участь вора, вы получите 28500 опыта каждому партийцу .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Задание 2: Предотвратить переход к конкурентам ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аран поведает историю о том, что некоторые из его воров, скорее всего, желают покинуть гильдию и перейти к &lt;br /&gt;
конкурентам. Вы должны встретиться с ними на втором этаже гостиницы Пять графинов (Five Flagons Inn) в районе Моста, где те &lt;br /&gt;
собираются обсудить вопрос перехода с членом гильдии конкурентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прикиньтесь, что вы на их стороне (как будто тоже собираетесь переметнуться). Потом, после того, как они спросят, а кого же вы должны тут встретить, обвиняйте их в том, что они шпионят за вами (варианты ответов 3,3,1). Тогда, перед тем, как накинуться на вас, один из них раскроет имя контакта - Грасен (Gracen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось подождать самого Грасена, который появится через некоторое время. Грасен спросит, что происходит. &lt;br /&gt;
Ответьте вариантом 4 - &amp;quot;Ничего, Грасен..&amp;quot; и Грасен решит, что вы - это они и назначит встречу в подземелье под Кладбищем &lt;br /&gt;
(за большой синей дверью, ее нельзя было открыть раньше). Осталось только убить Грасена, так как во-первых, он вам больше не нужен, а во-вторых, что бы вы ему ни сказали - он вас атакует. Вернитесь к Арану с докладом. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
За это вы получите 28500 опыта каждому партийцу и следующее задание. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Задание 3: Зачистка гнезда вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аран хочет от вас сущий пустяк. Чтобы вы забрались в подземелье и перебили всех вампиров. Выбора у вас особенного &lt;br /&gt;
нет. Запаситесь свитками, бутылками, отдохните и вперед на штурм укрепрайона. Для того, чтобы открыть ранее не &lt;br /&gt;
поддававшиеся двери, Аран выслал вам в помощь мага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же, заботливый глава воровской гильдии выдаст вам осиновые колья для того, чтобы раз и навсегда покончить с &lt;br /&gt;
вампирами (просто передать нельзя, какая помощь - кольев в городе валом и без заботы Арана). Советую запастись &lt;br /&gt;
свитками с Восстановлением. Вампиры откачивают уровни, что весьма неприятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В подземелье вы встретите обещанного мага в компании с [[голем]]ом. Вскоре появится Лассал и натравит на вас &lt;br /&gt;
Grimwarders (не помню как они называются, но выглядят как привидения в шлемах и оружием. За каждого дадут 4000 опыта). &lt;br /&gt;
Сам Лассал, как и положено злодеям, уйдет, видимо решив, что стражи вполне хватает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После схватки со стражей и кратковременным появлением Лассала (он снова уйдет от драки) вы встретитесь с вампиром &lt;br /&gt;
по имени Геллал (14,500 exp). Заметьте, что убить вы его не сможете, вампиры превращаются в туман и в этом состоянии &lt;br /&gt;
неуязвимы для любого воздействия. Если спуститься по коридору слева от вас, то вы попадете в комнату, которую охраняет &lt;br /&gt;
Глиняный Голем, с рядом каменных гробов. Вот тут то и пригодятся колья. Если курсор над гробом превратился в меч, &lt;br /&gt;
значит там находится вампир и его можно убить, на этот раз навсегда (за что получите 9000 опыта). Каждого вампира с &lt;br /&gt;
именем можно будет найти именно тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Северная стена выше описанной комнаты на самом деле секретная дверь, которая впрочем достаточно просто обнаруживается. &lt;br /&gt;
За ней будет комната с бассейном и небольшой охраной в составе Великого Гуля (Greater Ghoul), Младшего Вампира &lt;br /&gt;
(Fledgling Vampire) и вампира по имени Дарст (9000 опыта за окончательное убийство колом). В бассейне можно найти:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Булава Разрушения +1(убивает нежить и может быть улучшена у Кромвеля, если вы сохранили иллитиум)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справа  очередная &amp;quot;секретная&amp;quot; дверь в главный зал из которого ведет два коридора - северный и южный (ближе к &lt;br /&gt;
входу в логово). В южном коридоре обосновалась вампир Танова (у меня, кстати, с ней были проблемы куда большие, &lt;br /&gt;
чем даже с Бодхи). Танова (за нее дадут 10000 опыта) маг и притом достаточно сильный. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В противоположность остальным вампирам, после ее убийства она в гроб не возвращается. После этого сражения можно &lt;br /&gt;
идти в северный коридор, южный ведет в Зал Копий и тут пока делать нечего. Далее спускаемся по лестнице вниз.&lt;br /&gt;
Узкий коридорчик приводит нас к комнатке где столпились 3 вампира и 4 Grimwarders (те самые привидения с оружием). &lt;br /&gt;
Весьма не приятная битва, особенно если вампиры накинуться скопом. Лучше всего вытягивать вампиров по одному в коридор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В комнате слева можно найти немного сокровищ, защищенные ловушкой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ashen Scale (AC 2)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Катана +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В комнатке справа нас поджидает Лассал. Он в который раз  насмехается с ваших потуг расправиться с вампирами &lt;br /&gt;
и предлагает встретиться наверху в Зале Копий(большая комната с шипами на полу). Собственно, что мы и делаем. За убийство Лассала дают 11,500 опыта &lt;br /&gt;
+ 9000 за использование кола на саркофаге(саркофаги находятся на северо-западе локации, в комнате стоит три саркофага). После такого дела появляется Бодхи и начинается достаточно долгий диалог, &lt;br /&gt;
в котором немного раскрываются мотивы самой Бодхи и ее брата. Что бы вы не сказали ей, Бодхи нападет. После размахивания &lt;br /&gt;
колюще-режущими предметами, Бодхи скроется бегством. В награду вы получите 18750 опыта. На всякий случай оставьте &lt;br /&gt;
пару колов в логове - вам это пригодится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В Спеллхолд ==&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
Возвращайтесь к Арану и расскажите о вашей славной победе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аран выдаст каждому персонажу в партии 50000 опыта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и поведает историю о том, что он тоже не прохлаждался, а работал над вашей проблемой с Имоен. Прямиком в Спеллхолд &lt;br /&gt;
вас доставит корабль и вам останется только лишь вытащить вашу сестру и поквитаться и Айреникусом. Если вы согласитесь, &lt;br /&gt;
следующая глава начнется немедленно. Однако можно попросить время на сборы и повыполнять оставшиеся квесты.&lt;br /&gt;
Это имеет смысл сделать, так как в Аскатлу вы не вернетесь еще очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Работа на Бодхи =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Замечания ==&lt;br /&gt;
Вы не сможете работать на Бодхи, если заключили сделку с Теневыми ворами. Бодхи также может отказаться &lt;br /&gt;
от сотрудничества в случаях: если персонаж имеет класс Вора (для мультиклассов все нормально), если вы атаковали вампиров &lt;br /&gt;
в ночных встречах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встреча с Бодхи. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы готовы заплатить 15000 монет, идите на Кладбище, где вас ждет глава мятежной гильдии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все персонажи партии получают по 36750 опыта, а вам выдается первая работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Задание 1: Нарушить поставки товара в Доках ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задание аналогично первому заданию от Арана, только на этот раз вы выступаете в роли &amp;quot;тех самых парней&amp;quot;. Задание &lt;br /&gt;
достаточно простое. После зачистки Доков вы получите (все вещи на теле Мук):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Товары  (это нужно отдать Бодхи)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Метательный топор +3 (Rifthome Axe +3)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Короткий меч +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За выполнение задания Бодхи выдаст 28500 опыта каждому персонажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Задание 2: Выбор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бодхи, получив желаемое, предлагает вам определиться со следующей работой. Есть вариант &amp;quot;благородный&amp;quot; и &amp;quot;подлый&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Выбрать можно только один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Благородный ===&lt;br /&gt;
Необходимо спасти некого Палерна Флинна (Palern Flynn) из лап Теневых воров. На все про все у вас один &lt;br /&gt;
день, иначе Палерна убьют. Для этого нужно подняться на второй этаж гильдии Теневых воров, где и будет &lt;br /&gt;
находиться наша цель. Если Палерна все же убьют, то опыта Бодхи не выдаст. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За успешное выполнение дадут 28500 опыта каждому персонажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подлый: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо убить Старшего армагарана Вулову и подставить Теневых воров. Бодхи выдаст плащ и кинжал (просто &lt;br /&gt;
обалденные улики. Каждый убийца теряет на месте преступления плащи и кинжалы). Со всем этим добром нужно &lt;br /&gt;
идти в Правительственный Район, где Армагаран имеет несчастье проживать. После черного дела, плащи и кинжал &lt;br /&gt;
помещаем в фонтан и возвращаемся к Бодхи.  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
За успешное выполнение дадут 28500 опыта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в партии есть добрые персонажи, то это может вызвать их недовольство. Так же, если Армагаран останется жив, то опыта не дадут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Задание 3: Убить Арана Линвайла  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последнее задание от Бодхи состоит в том, чтобы уничтожить секретного лидера Теневых Воров Арана Линвайла. Однако &lt;br /&gt;
сначала следует получить ключ от Гелана. Для этого наведаемся к нашему знакомому в Трущобах и забираем ключ с еще теплого &lt;br /&gt;
тела Гелана + немного магического оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы готовы идти в Доки в здание уже посещаемой нами Гильдии. Здесь начинается довольно скучное месилово. Воры &lt;br /&gt;
мало что могут сделать с прокачанной партией. Зачищаем первый этаж Гильдии и спускаемся на второй. После очередного &lt;br /&gt;
сражения, вы найдете Тиззака, который сидит в камере. Он просит вас убить палача Бутера и взять у него ключ от камеры. &lt;br /&gt;
В обмен на свободу Тиззак поведает как добраться до Арана. Выясняется, что Аран сидит за двумя магическими дверями, которые &lt;br /&gt;
просто так не открыть. Первую дверь можно открыть нажав на кнопку (которая, к слову, черте где), а для второй потребуется ключ, который возможно есть у Хаза, правой руки Арана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двигаясь на север через толпы врагов, вы наткнетесь на комнату с декорациями в виде зданий. Внимание - тут полно &lt;br /&gt;
опасных ловушек. Поднявшись по северному проходу, который будет густо заминирован, вы найдете большую красную кнопку. &lt;br /&gt;
После нажатия которой откроется первая дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом возвращайтесь в комнату с декорациями и следуйте по следующему проходу к Хазу, который по совместительству &lt;br /&gt;
маг. Взяв ключи с его тела, возвращайтесь туда, где вы в первый раз появились на этом уровне. По пути на вас может напасть &lt;br /&gt;
Дедрал и пара Теневых воров (10000 опыта).&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Секретный проход открыт и нам остается только разобраться с самим Араном, по пути к нему разбираясь с простенькими врагами. Открыв вторую дверь, вы окажетесь лицом к лицу с Араном и его охраной, которая включает в себя мага и клирика (и ещё несколько разбойников).&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Aran Linvail - 17000 опыта&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эльфийская кольчуга +1 (в ней мультикласс может кастовать заклинания)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Амулет Силы  (5% магического сопротивление, вокализация, иммунитет к откачке уровней, уменьшение времени каста на -1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кольцо защиты +2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Короткий Меч +2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Легкий арбалет +2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ящике можно разжиться: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кольцо вызова Джиннов&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Катана +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно вернуться к Бодхи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В Спеллхолд ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бодхи поведает о том, что ваши цели несколько совпадают (вам нужна Имоен, ей - Айреникус) К тому же Бодхи &lt;br /&gt;
поведает о мотивах Айреникуса в вашем отношении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За выполнение последнего задания 50000 опыта каждому персонажу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только сесть на корабль и добраться до Спеллхолда. Если вы согласитесь, следующая глава начнется &lt;br /&gt;
немедленно. Однако можно попросить время на сборы и повыполнять оставшиеся квесты.  Это имеет смысл сделать, так &lt;br /&gt;
как в Аскатлу вы не вернетесь еще очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maxximus</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD&amp;diff=20891</id>
		<title>Корган</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD&amp;diff=20891"/>
		<updated>2021-06-22T07:12:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maxximus: /* Добавил влияние репутации ГГ на персонажа*/&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NPC&lt;br /&gt;
| name = Корган Кровавый Топор (Korgan Bloodaxe)&lt;br /&gt;
| image = [[Image:Korgan.jpg|180px|Корган]]&lt;br /&gt;
| game = [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]]&lt;br /&gt;
| class = [[Боец#Берсеркер (Berserker)|Берсеркер]]&lt;br /&gt;
| race = [[Дварф]]&lt;br /&gt;
| gender = Мужской&lt;br /&gt;
| alignment = [[Хаотичный злой]]&lt;br /&gt;
| strength = 18/77&lt;br /&gt;
| dexterity = 15&lt;br /&gt;
| constitution = 19&lt;br /&gt;
| intelligence = 12&lt;br /&gt;
| wisdom = 9&lt;br /&gt;
| charisma = 7&lt;br /&gt;
| romance = Нет&lt;br /&gt;
| quest = Найти книгу Каза&lt;br /&gt;
| voice = [[Мартин, Билл Е.]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Биография ===&lt;br /&gt;
Когда вы расспрашиваете '''Коргана''' относительно его прошлого, он рычит, что если вы не хотите кончить так же, как и члены его группы, не суйте нос, куда не следует. Заметив, что карлик не шутит, и в случае чего готов доказать свою кровожадность, вы решаете уступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Описание ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''+''' самый сильный [[боец]] в игре, к тому же - единственный [[дварф]]. Хорошие параметры. Расовые бонусы к спасброскам делают его особенно ценным компаньоном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''-''' злой. Может подраться с Аэри или Минском. Если его выгнать, то за следующие вступления в группу придется заплатить. При репутации 19 и выше покидает группу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Baldur's Gate II]] Коргана можно найти в таверне &amp;quot;Медная Корона&amp;quot; - в Районе Трущоб города [[Аскатла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Личный квест: Достать «Книгу Каза» ===&lt;br /&gt;
{{main|Квест Коргана, BGII}}&lt;br /&gt;
Гном около арены, в Медной Короне просит вас помочь ему, выкрасть из гробниц книгу Каза для коллекционера Пимлико. Для этого придётся смотаться в район кладбища. Вход в могилу - самый крайний справа на кладбище. Далее, оказавшись в зале из паутины, идите в южные могилы. В первом зале западня. Из дверей повылезают гады, которых нужно прибить. Глаза, рот и кисть изображённого на полу человека - ловушки. В левом нижнем углу комнаты потайная дверь. По коридору идём прямо, не сворачивая, и попадаем в усыпальницу Каза, которая уже разграблена до нас. Корган злится на своих &amp;quot;компаньонов&amp;quot; и предлагает вам продолжить поиски на поверхности. Отправляемся в район храмов, в поместье Пимлико. К вашему приходу в поместье уже не будет ни одной живой души. К сожалению опять опоздали. Корган выдвигает обоснованное предположение, что компаньоны все еще в городе: празднуют успех на крыше Медной Короны. Поднимаемся на крышу и порешаем предателей. Книга у нас.&lt;br /&gt;
=== Концовка [[ToB]] ===&lt;br /&gt;
''После расставания с '''[[протагонист]]ом''', Корган Кровавый Топор жил так кроваво, как мог. Он захватил власть над целым кланом дварфов, тайно убив их лидера и направив их месть на цель по своему выбору. Он мог жить в роскоши, но его страсть к кровопролитию была огромна, и он потряс Королевства, уйдя в Андердарк. Слепая ярость его клана удивила даже темных эльфов, но удерживать плацдарм в сердце владений темных эльфов - безнадежное занятие. Коргана последний раз видели, когда он снова и снова погружал свой топор в глотку высшей жрицы Лолс, смеясь все громче с каждым новым ударом. Легенды дварфов увековечили его образ, и его жажда крови теперь называется крестовым походом. История больше любит героев, чем безумцев.''&lt;br /&gt;
{{BG2 NPCs}}&lt;br /&gt;
[[Category:NPC]] [[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maxximus</name></author>
		
	</entry>
</feed>