<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=McQueen</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=McQueen"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/McQueen"/>
	<updated>2026-05-13T12:59:44Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%90%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%BB%D1%8B,_BGII&amp;diff=14529</id>
		<title>Канализация Аткатлы, BGII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%90%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%BB%D1%8B,_BGII&amp;diff=14529"/>
		<updated>2010-12-06T04:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /* Ракшаса */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Ar0701.jpg|right|thumb|306px]]&lt;br /&gt;
'''Код локации:''' AR0701&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диспозиция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Канализация расположена под '''[[Храмовый район, BGII|районом Храмов]]'''. Выходы из локации на восток ведут именно туда.''&lt;br /&gt;
* ''Западный выход из локации ведет в '''[[Старые тоннели, BGII|старые тоннели]]''', где находится логово безглазых культистов.''&lt;br /&gt;
* ''Кроме того, на локации имеются две секретные двери. Первая ведет в [[#Логово Мекрата|логово Мекрата]], где держат в плену [[Хаер'Далис]]а, вторая (запертая на ключ) — в [[#Пещера иллитидов|пещеру иллитидов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные соратники ==&lt;br /&gt;
{{Соратник&lt;br /&gt;
| имя =  Хаер'Далис&lt;br /&gt;
| с = 17&lt;br /&gt;
| л = 17&lt;br /&gt;
| т = 9&lt;br /&gt;
| и = 15&lt;br /&gt;
| м = 13&lt;br /&gt;
| х = 16&lt;br /&gt;
| пт=HaerDalis.jpg&lt;br /&gt;
| раса = Тифлинг&lt;br /&gt;
| класс = Рубака&lt;br /&gt;
| мир = Хаотичный нейтральный&lt;br /&gt;
| описание = Хаер'Далис - не местный житель.  Вообще-то, он даже не с этого плана существования. Он Тифлинг, то есть в нём течёт толика демонической крови. Как следствие, он имеет необычную внешность и ещё более необычные взгляды на жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находится:  Канализация (по ходу квеста Раэлис из &amp;quot;Пяти Графинов&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Если выгнан:  Хаер'Далис отправляется на главный этаж &amp;quot;Пяти Графинов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Оценка: D+  ЕДИНСТВЕННЫЙ Бард в игре. И у него нет того, что делает Барда особенным - его высокого рейтинга знаний. Правда, он очень хороший воин для Барда. Но если мне нужен воин - я возьму Воина.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Соратник&lt;br /&gt;
| имя =  Келдорн&lt;br /&gt;
| с = 17&lt;br /&gt;
| л = 9&lt;br /&gt;
| т = 17&lt;br /&gt;
| и = 12&lt;br /&gt;
| м = 16&lt;br /&gt;
| х = 18&lt;br /&gt;
| пт=Keldorn.jpg&lt;br /&gt;
| раса = Человек &lt;br /&gt;
| класс = Паладин&lt;br /&gt;
| мир =  Законный добрый&lt;br /&gt;
| описание = Келдорн - человек долга. Настолько, что он месяцами не видит свою семью. Это может привести к конфликту и стать причиной того, что Келдорн покинет вашу партию навсегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находится:   Находится:  Канализация Района Храмов (ТОЛЬКО если уже начат квест по уничтожению Невидящего Ока), возле Старых Туннелей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если выгнан:  Отправится в здание Ордена Сияющего Сердца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Оценка:  B+  Единственный паладин в игре. Так что, если вам нужен паладин - берите. Он приходит с приличной бронёй и весьма интересным мечом (если Келдорну наносят удар, то ударившему наносится 5 пунктов вреда). Как Инквизитор, он иммунен к Очарованию и Удержанию, что весьма ценно, кроме того очень мощна его способность Развеять Магию.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
== Прохождение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, мы идем разбираться с культом Невидящего Ока. Вход в '''[[Старые тоннели, BGII|старые тоннели]]''', ведущие в логово культистов — (x 120 y 400).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За секретными дверями ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Durlag_tower_3.jpg‎|right|thumb|160px]]&lt;br /&gt;
=== Логово Мекрата ===&lt;br /&gt;
'''Код локации:''' AR0705&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секретная дверь, которая в нее ведет — (x 1080 y 550).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{main|Квесты Аэри и Хаер'Далиса, BGII#Спасение Хаер'Далиса от Мекрата|l1=Спасение Хаер'Далиса от Мекрата}}&lt;br /&gt;
За дверью вход в резиденцию колдуна Мекрата, который держит в плену [[Хаер'Далис]]а. Подробности борьбы со злобным магом описаны в [[Квесты Аэри и Хаер'Далиса, BGII#Спасение Хаер'Далиса от Мекрата|квесте помянутого Хаер'Далиса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь же мы отметим один интересный факт: резиденция колдуна по своему виду идентична [[Башня Дурлага, внутри, ToSC#Третий этаж|третьему этажу башни Дурлага]] из [[BG1]]. Только что лестница наверх ведет не на четвертый этаж, а на балкон дома в [[Мост, BGII|районе Моста]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ar0711.jpg‎|right|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
=== Пещера [[иллитид]]ов ===     &lt;br /&gt;
'''Код локации:''' AR0711&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секретная дверь, которая в нее ведет — (x 1865 y 440). &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ от этой двери — у [[Холмы Виндспир, BGII#Найти Фиркраага|Тазока, в подземелье в холмах Виндспир]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ, поднимаемый с тела Тазока в подземелье Фиркраага, открывает секретную дверь в канализации, расположенную в северо-восточном районе области. В проходе за этой дверью некоторые ваши партийцы будут парализованы психическими вибрациями. Также на полу прохода валяется немало мёртвых приключенцев. Выглядит неприятно, неправда ли? В конце концов, доберётесь до лестницы - поднимайтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лестница приведёт вас в круглую комнату с дверью в левой стене. Открыв её, вы увидите ещё одну комнату с Ловцом Разума, Бурым Увальнем и кучей зачарованных существ (носящих общие наименования, вроде &amp;quot;Боец&amp;quot; или &amp;quot;Клерик&amp;quot;). Лучшей стратегией будет проскользнуть в комнату, дождаться, пока 2-3 существа вас увидят и заманить их в предыдущее помещение, где и&lt;br /&gt;
прикончить, быстро и без мучений. Когда всякая мелочь будет перебита,сохранитесь и всем скопом атакуйте Ловца Разума, надеясь, что он не убьёт вас мгновенно.  (9000 опыта). Хорошо помогают некоторые защитные заклинания (Защита от Зла, Спешка, Хаотические Команды, Улучшенная Невидимость и Опека от Смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выходите в дверь, минуйте следующий проход и откройте ещё одну дверь. Тут всё намного хуже: вас ожидает битва с 5 Иллитидами (в числе которых будут и Улитхариды - более мощная версия Ловцов Разума) и одним Бурым Увальнем. Победив врагов, идите в северную дверь и попадайте в логово врага, где вас поджидают около 8 Ловцов и два или три Увальня. Тут же встретите Иллитида-Лича (Алхун), который в этом месте собирает свою армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обыщите центральный котёл, чтобы найти:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жезл Чуда (Случайные эффекты)&lt;br /&gt;
* Молот Молний +3 (часть Кром Фаейра)&lt;br /&gt;
* Свиток - Шокирующий Захват (Маг.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные квесты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{квест &lt;br /&gt;
|Роджер Фехтовальщик и Тролль|''Роджер'' - (x 1680 y 2300)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''[[Тролль]]'' - (x x 160 y 2550)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
| В южных тоннелях вы найдёте странного парня по имени Роджер Фехтовальщик. Его основное занятие тут - это торговля (он скупает краденые вещи). Но у него есть одна проблема. (3,1,1,1)  Он пришёл сюда, чтобы не иметь неприятностей со стражей, но у него появились проблемы &amp;quot;с тварями&amp;quot;. Согласитесь решить эту проблему за небольшое вознаграждение. Отправляйтесь немного влево и встретите Морского Тролля. Убейте его и вернитесь к Роджеру за наградой.&lt;br /&gt;
| 9500xp&lt;br /&gt;
| 500gp&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
===Тарнор Рыбак и его группа===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристы - Канализация (AR 0701, x 1700 y 460)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В верхней части канализации вы встретитесь с Тарнором и его бандой.Они позволят вам пройти за 1000 золотых, иначе начнётся большая драка. Здесь хорошо работает стратегия &amp;quot;ложного разговора&amp;quot; (&amp;quot;fake talk&amp;quot;),но их можно победить и без таких уловок. Хорошо работает заклинание Нашествие Насекомых, которое помешает магам противника колдовать.&lt;br /&gt;
После победы обыщите трупы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Пластинчатый доспех +1&lt;br /&gt;
* Полный панцирь +1&lt;br /&gt;
* Полный панцирь&lt;br /&gt;
* Шлем защиты от Очарования&lt;br /&gt;
* Хвост Виверны +2 (Моргенштерн)&lt;br /&gt;
* Малый Щит +2&lt;br /&gt;
* Метательный Топор Хангарда +2&lt;br /&gt;
* Камни, зелья и золото&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ракшаса]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ракшаса - Канализация (AR 0701, x 1600 y 1600)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центре области вы встретите множество кобольдов и их повелителя-Ракшасу. Это не очень трудная битва, особенно по сравнению со сражением против Тарнора и компании, но тут можно заполучить весьма ценный предмет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плащ Канализации (AC +1, можно носить с другими магическими предметами,повышающими AC, позволяет превращаться в крысу, тролля или Горчичную Амёбу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Прохождение (BGII)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=14506</id>
		<title>Обсуждение:Красные Волшебники Тэя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=14506"/>
		<updated>2010-12-05T15:12:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Может стоит внести изменения в состав зулькиров? Этот потерял актуальность в связи со смертью многих участников — [[Участник:McQueen|McQueen]] 13:40, 5 декабря 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что напрашивается, ввести подраздел Бывшие Зулькиры так:&lt;br /&gt;
===Зулькиры===&lt;br /&gt;
На ... год состав зулькиров следующий:&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
===Бывшие Зулькиры===&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Ну, тут понятно. Кстати, там сейчас, случаем, не останется тогда только Сзасс Тамм? Он же там андедократию установил?:) И все Красные по Королевствам разбежались?--[[Участник:Tyler|Tyler]] 11:11, 5 декабря 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось там парочка, прежних, а вот список действующих: [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Zulkir]. Видно, что живы и здравствуют Лазоурил, Лаллара и конечно Сзасс Тамм(кто только имя ему придумал?!) - [[Участник:McQueen|McQueen]] 18:12, 5 декабря 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=14496</id>
		<title>Обсуждение:Красные Волшебники Тэя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=14496"/>
		<updated>2010-12-05T10:41:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: Новая страница: «Может стоит внести изменения в состав зулькиров? Этот потерял актуальность в связи со сме…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Может стоит внести изменения в состав зулькиров? Этот потерял актуальность в связи со смертью многих участников — [[Участник:McQueen|McQueen]] 13:40, 5 декабря 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=13498</id>
		<title>Вааса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=13498"/>
		<updated>2010-11-19T06:15:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /* ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 145,440 ([[люди]] 60 %, [[дварфы]] 30 %, [[орки]] 9 %)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Нет (ранее диктатура)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' [[Пантеон дварфов]], [[Пантеон Орков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, оружие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Меха, драгоценные камни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[CE]], [[LN]], [[N]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта неприрученная пустошь замороженных равнин и тундры была местом власти злого лича [[Зенгуй|Зенгуя — Короля-Ведьмака]] до его поражения бандой авантюристов. Вааса — еще одна одинокая земля с разбросанными фермами, населенная злыми гуманоидами и другими монстрами. Земля испытывает недостаток гостеприимства, который восполняет неиспользованным богатством, поскольку горы Ваасы богаты металлами и драгоценными камнями, особенно кровавым камнем. Мили склонов гор невостребованы никакой из цивилизаций, и много хорошо вооруженных разведчиков ездят в Ваасу в надежде найти драгоценные камни размером с кулак взрослого человека — и прожить достаточно долго, чтобы продать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вааса — холодное, тоскливое место с бедной почвой, непригодной для больших поселений без магической помощи. В течение краткого лета замороженная земля превращается в густую грязь, делая путешествие еще труднее, чем в зимнее время, когда собачьи упряжки и лыжи — обычный вид транспорта. Многочисленные банды гуманоидов охотятся на равнинах и горах в поисках питания, главным образом карибу и маленькие травоядные. Другие гуманоиды не брезгуют потреблением мертвых из вражеских племен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местные поселения людей хорошо защищены или находятся в изолированных местах, где они, вероятно, не будут раскрыты. Жизнь трудна, и люди жестки, тихи и строги. Народы равнин говорят на смеси Общего и Дварфского, в то время как жители отдаленных горных поселений (и близких к Палисчуку) используют много слов Оркского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограниченная горами и Великим Ледником, Вааса фактически изолирована от остальной части [[Фаэрун]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Безграничные Трясины ===&lt;br /&gt;
Эти большие, иногда трудноопределимые области грязи и гниющих кустарников — смертельные ловушки для неосторожных, способные затянуть даже сильного человека с силой столь же мощной, как у гиганта. Некоторые формируются вокруг горячих ключей, о которых некоторые говорят, что они питаются магическим источником. Вода из этих источников может, по общему мнению, увеличивать способности, излечивать раны или предоставлять даже более мощную магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=” Великий Ледник”&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Великий Ледник ===&lt;br /&gt;
[[Файл:The Great Glacier.jpg|thumb|180px|Великий Ледник]]&lt;br /&gt;
Сформированный из магического ледяного ожерелья божества [[Улутиу]], этот ледник последовательно отступает в течение столетий. Триста лет назад он покрывал [[Дамара|Дамару]] и Ваасу. Племена людей (Улутиуне) живут в отдаленных частях ледника, иногда путешествуя к «жарким странам» за мясом и железным оружием. В пределах территории, охваченной ледником — горная цепь Новуларонд, область, о которой говорят, что в ней есть затерянные города, почему-то свободные ото льда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ледник — дом [[Белый Дракон|белых драконов]], [[реморхаз]]ов, снежных цветов (съедобные растения, кувыркающиеся в ледяных ветрах), «ледяных червей» (бело-меховые создания длиной с человеческую руку, живущие на талой воде и снежных цветах), «призрак» или белый рот, и даже бродячие гелугоны. Они — «Ледяные Когти Айраклиа», служащие древней и могущественной человеческой жрице, называющей себя «Ледяной Королевой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Айраклиа]] ([[NE]] [[человек]] женщина [[Клерик]] 15 / [[Ученик]] 5 / [[Иерофант]] [[Аурил]] 5) — хозяйка Великого Ледника. Из своего подледного царства она собирает молодых, энергичных магов для некой неизвестной, но несомненно зловещей цели. [[Айраклиа]] поклоняется [[Аурил|Аурил Морозной Деве]] и командует магией устрашающей мощи, включая заклинания ее собственного изобретения, типа ледяной бритвы, ледяного кулака и холодных когтей. Немногие видели ее замок, созданный изо льда, и остались живы, чтобы рассказать об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свои опасности, Замок Перилоус — наиболее внушительный и посещаемый участок в Ваасе, а земля теперь в значительной степени пуста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Замок Перилоус&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Замок Перилоус («Рискованный») ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Castle Perilous.jpg|thumb|170px|Замок Перилоус]]&lt;br /&gt;
Вааса стала котлом зла десятилетия назад, когда усилиями демонов, крепость темного камня возникла за одну ночь. Замок Перилоус на берегах Озера Слез был местом [[лич]]а [[Зенгуй|Зенгуя]], назвавшим себя [[Зенгуй|Королём-Ведьмаком]] Ваасы. При помощи своих демонов он собрал ужасных волков, гигантов, гоблинов, орков и нежить, чтобы победить [[Дамара|Дамару]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замок железных оков — сегодня обваливающиеся руины, по которым бродят, скрываясь, монстры и авантюристы, ищущие магию [[Зенгуй|Зенгуя]]. Замок разрушился, когда Гарет Драгонсбэйн привел героев в Ваасу, чтобы сломать власть лича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы часто устраивают логовища на верхушке Замка Перилоус, но лишь для того, чтобы быть убитыми или вытесненными авантюристами или скрывающимся, ужасным нечто, очевидно, питающимся чем-то столь же большим и мощным, как великие вирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дармшалл (Маленький Город, 5,333) ===&lt;br /&gt;
Приключенческая банда Десять Клинков основала эту деревню-крепость в юго-западной Ваасе, прикрытую южными пиками Галенас. Она выстояла восход и падение [[Король-Ведьмак|Зенгуя]], и сегодня это — центр маленькой, но растущей территории ранчо рогатого скота и ферм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окруженный стеной Дармшалл гордится огромными подземными зернохранилищами, арсеналами и почти пятью сотнями способных солдат под правлением неустанного воина Гелгара Талонгварда («Когтестраж», [[LN]] [[человек]] мужчина [[Рейнджер]] [[Хелм]]а 15). Женщин в Дармшалле немного, и Гелгар послал вербовщиков в Драгон Рич, Телфлэмм и Импилтур в поисках жен для мужчин Дармшалла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Делхоллс и Талагбар ===&lt;br /&gt;
Недавно растаявший на краю Движущегося Льда ледник показал эти две давно замороженных дварфских шахты, богатые кровавым камнем, изумрудами и рубиновыми залежами, а также пригодными к разработке железными и медными жилами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Палисчук (Маленький Город, 9,211) ===&lt;br /&gt;
Этот город на востоке от Замка Перилоус — большая, но менее чем великая крепость, разрушенный город, восстановленный [[полуорк]]ами. [[Полуорки]] упорно трудились, чтобы оказать дружескую поддержку близлежащим поселениям — и успешно. Они торгуют мирно и честно с Вратами Кровавого Камня, Дармшаллом и соседними [[дварф]]ами, хотя люди продолжают смотреть на Палисчук с опаской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве своего существования Вааса была замороженной землей, способной лишь к поддержке цивилизованного народа. В течение столетий никто, кроме гуманоидных племен и рассеянных охотников, ловцов и фермеров, не населял землю. Приход [[Король-Ведьмак|Зенгуя]] и создание его крепости в 1347 [[DR]] направило Ваасу на путь военной нации гоблиноидов, [[орк]]ов, [[гигант]]ов, [[Нежить|нежити]], [[демон]]ов, бандитов и квалифицированных убийц, все — с намерениями завоевания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армии Ваасы атаковали и победили народ [[Дамара|Дамары]], разделив эту нацию на мелкие баронства. Так называемый [[Король-Ведьмак]] исчез на какое-то время, и поднялась группа героев, чтобы нанести поражение демоническим фаворитам и в конечном счете самому личу, заставшему разрушаться Замок Перилоус. Вааса сегодня вернулась на свой старый путь, с бандами монстров, свободным управлением и отсутствием центральной власти. Однако бандиты и убийцы, как думают, скрываются где-то в стране, готовя месть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая магия означает большие сокровища — надежда авантюристов, так или иначе. Король-Ведьмак, возможно, и ушел, но его работа все еще остается, от руин Замка Перилоус до существ, служивших ему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охота на Монстров: Король Драгонсбэйн [[Дамара|Дамары]] обеспокоен большим количеством гуманоидов, живущих в горах и равнинах Ваасы. Он увеличил награду за [[гоблин]]ов, [[багбир]]ов и [[гигант]]ов до 5 [[gp]], 15 [[gp]] и 100 [[gp]] соответственно в надежде убедить авантюристов потребовать свою долю от этого. Увеличенные количества этих гуманоидов собираются вокруг руин Замка Перилоус, возможно, в службе некой недавно поднявшейся злой силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed. '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Вааса]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Земли Стужи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:География]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=13497</id>
		<title>Вааса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=13497"/>
		<updated>2010-11-19T06:15:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 145,440 ([[люди]] 60 %, [[дварфы]] 30 %, [[орки]] 9 %)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Нет (ранее диктатура)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' [[Пантеон дварфов]], [[Пантеон Орков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, оружие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Меха, драгоценные камни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[CE]], [[LN]], [[N]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта неприрученная пустошь замороженных равнин и тундры была местом власти злого лича [[Зенгуй|Зенгуя — Короля-Ведьмака]] до его поражения бандой авантюристов. Вааса — еще одна одинокая земля с разбросанными фермами, населенная злыми гуманоидами и другими монстрами. Земля испытывает недостаток гостеприимства, который восполняет неиспользованным богатством, поскольку горы Ваасы богаты металлами и драгоценными камнями, особенно кровавым камнем. Мили склонов гор невостребованы никакой из цивилизаций, и много хорошо вооруженных разведчиков ездят в Ваасу в надежде найти драгоценные камни размером с кулак взрослого человека — и прожить достаточно долго, чтобы продать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вааса — холодное, тоскливое место с бедной почвой, непригодной для больших поселений без магической помощи. В течение краткого лета замороженная земля превращается в густую грязь, делая путешествие еще труднее, чем в зимнее время, когда собачьи упряжки и лыжи — обычный вид транспорта. Многочисленные банды гуманоидов охотятся на равнинах и горах в поисках питания, главным образом карибу и маленькие травоядные. Другие гуманоиды не брезгуют потреблением мертвых из вражеских племен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местные поселения людей хорошо защищены или находятся в изолированных местах, где они, вероятно, не будут раскрыты. Жизнь трудна, и люди жестки, тихи и строги. Народы равнин говорят на смеси Общего и Дварфского, в то время как жители отдаленных горных поселений (и близких к Палисчуку) используют много слов Оркского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограниченная горами и Великим Ледником, Вааса фактически изолирована от остальной части [[Фаэрун]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Безграничные Трясины ===&lt;br /&gt;
Эти большие, иногда трудноопределимые области грязи и гниющих кустарников — смертельные ловушки для неосторожных, способные затянуть даже сильного человека с силой столь же мощной, как у гиганта. Некоторые формируются вокруг горячих ключей, о которых некоторые говорят, что они питаются магическим источником. Вода из этих источников может, по общему мнению, увеличивать способности, излечивать раны или предоставлять даже более мощную магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=” Великий Ледник”&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Великий Ледник ===&lt;br /&gt;
[[Файл:The Great Glacier.jpg|thumb|180px|Великий Ледник]]&lt;br /&gt;
Сформированный из магического ледяного ожерелья божества [[Улутиу]], этот ледник последовательно отступает в течение столетий. Триста лет назад он покрывал [[Дамара|Дамару]] и Ваасу. Племена людей (Улутиуне) живут в отдаленных частях ледника, иногда путешествуя к «жарким странам» за мясом и железным оружием. В пределах территории, охваченной ледником — горная цепь Новуларонд, область, о которой говорят, что в ней есть затерянные города, почему-то свободные ото льда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ледник — дом [[Белый Дракон|белых драконов]], [[реморхаз]]ов, снежных цветов (съедобные растения, кувыркающиеся в ледяных ветрах), «ледяных червей» (бело-меховые создания длиной с человеческую руку, живущие на талой воде и снежных цветах), «призрак» или белый рот, и даже бродячие гелугоны. Они — «Ледяные Когти Айраклиа», служащие древней и могущественной человеческой жрице, называющей себя «Ледяной Королевой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Айраклиа]] ([[NE]] [[человек]] женщина [[Клерик]] 15 / [[Ученик]] 5 / [[Иерофант]] [[Аурил]] 5) — хозяйка Великого Ледника. Из своего подледного царства она собирает молодых, энергичных магов для некой неизвестной, но несомненно зловещей цели. [[Айраклиа]] поклоняется [[Аурил|Аурил Морозной Деве]] и командует магией устрашающей мощи, включая заклинания ее собственного изобретения, типа ледяной бритвы, ледяного кулака и холодных когтей. Немногие видели ее замок, созданный изо льда, и остались живы, чтобы рассказать об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свои опасности, Замок Перилоус — наиболее внушительный и посещаемый участок в Ваасе, а земля теперь в значительной степени пуста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Замок Перилоус&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Замок Перилоус («Рискованный») ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Castle Perilous.jpg|thumb|170px|Замок Перилоус]]&lt;br /&gt;
Вааса стала котлом зла десятилетия назад, когда усилиями демонов, крепость темного камня возникла за одну ночь. Замок Перилоус на берегах Озера Слез был местом [[лич]]а [[Зенгуй|Зенгуя]], назвавшим себя [[Зенгуй|Королём-Ведьмаком]] Ваасы. При помощи своих демонов он собрал ужасных волков, гигантов, гоблинов, орков и нежить, чтобы победить [[Дамара|Дамару]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замок железных оков — сегодня обваливающиеся руины, по которым бродят, скрываясь, монстры и авантюристы, ищущие магию [[Зенгуй|Зенгуя]]. Замок разрушился, когда Гарет Драгонсбэйн привел героев в Ваасу, чтобы сломать власть лича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы часто устраивают логовища на верхушке Замка Перилоус, но лишь для того, чтобы быть убитыми или вытесненными авантюристами или скрывающимся, ужасным нечто, очевидно, питающимся чем-то столь же большим и мощным, как великие вирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дармшалл (Маленький Город, 5,333) ===&lt;br /&gt;
Приключенческая банда Десять Клинков основала эту деревню-крепость в юго-западной Ваасе, прикрытую южными пиками Галенас. Она выстояла восход и падение [[Король-Ведьмак|Зенгуя]], и сегодня это — центр маленькой, но растущей территории ранчо рогатого скота и ферм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окруженный стеной Дармшалл гордится огромными подземными зернохранилищами, арсеналами и почти пятью сотнями способных солдат под правлением неустанного воина Гелгара Талонгварда («Когтестраж», [[LN]] [[человек]] мужчина [[Рейнджер]] [[Хелм]]а 15). Женщин в Дармшалле немного, и Гелгар послал вербовщиков в Драгон Рич, Телфлэмм и Импилтур в поисках жен для мужчин Дармшалла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Делхоллс и Талагбар ===&lt;br /&gt;
Недавно растаявший на краю Движущегося Льда ледник показал эти две давно замороженных дварфских шахты, богатые кровавым камнем, изумрудами и рубиновыми залежами, а также пригодными к разработке железными и медными жилами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Палисчук (Маленький Город, 9,211) ===&lt;br /&gt;
Этот город на востоке от Замка Перилоус — большая, но менее чем великая крепость, разрушенный город, восстановленный [[полуорк]]ами. [[Полуорки]] упорно трудились, чтобы оказать дружескую поддержку близлежащим поселениям — и успешно. Они торгуют мирно и честно с Вратами Кровавого Камня, Дармшаллом и соседними [[дварф]]ами, хотя люди продолжают смотреть на Палисчук с опаской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве своего существования Вааса была замороженной землей, способной лишь к поддержке цивилизованного народа. В течение столетий никто, кроме гуманоидных племен и рассеянных охотников, ловцов и фермеров, не населял землю. Приход [[Король-Ведьмак|Зенгуя]] и создание его крепости в 1347 [[DR]] направило Ваасу на путь военной нации гоблиноидов, [[орк]]ов, [[гигант]]ов, [[Нежить|нежити]], [[демон]]ов, бандитов и квалифицированных убийц, все — с намерениями завоевания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армии Ваасы атаковали и победили народ [[Дамара|Дамары]], разделив эту нацию на мелкие баронства. Так называемый [[Король-Ведьмак]] исчез на какое-то время, и поднялась группа героев, чтобы нанести поражение демоническим фаворитам и в конечном счете самому личу, заставшему разрушаться Замок Перилоус. Вааса сегодня вернулась на свой старый путь, с бандами монстров, свободным управлением и отсутствием центральной власти. Однако бандиты и убийцы, как думают, скрываются где-то в стране, готовя месть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая магия означает большие сокровища — надежда авантюристов, так или иначе. [[Король-Ведьмак]], возможно, и ушел, но его работа все еще остается, от руин Замка Перилоус до существ, служивших ему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охота на Монстров: Король Драгонсбэйн [[Дамара|Дамары]] обеспокоен большим количеством гуманоидов, живущих в горах и равнинах Ваасы. Он увеличил награду за [[гоблин]]ов, [[багбир]]ов и [[гигант]]ов до 5 [[gp]], 15 [[gp]] и 100 [[gp]] соответственно в надежде убедить авантюристов потребовать свою долю от этого. Увеличенные количества этих гуманоидов собираются вокруг руин Замка Перилоус, возможно, в службе некой недавно поднявшейся злой силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed. '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Вааса]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Земли Стужи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:География]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=13496</id>
		<title>Вааса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B0%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=13496"/>
		<updated>2010-11-19T06:14:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /*  Замок Перилоус («Рискованный») */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 145,440 ([[люди]] 60 %, [[дварфы]] 30 %, [[орки]] 9 %)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Нет (ранее диктатура)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' [[Пантеон дварфов]], [[Пантеон Орков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, оружие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Меха, драгоценные камни&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[CE]], [[LN]], [[N]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта неприрученная пустошь замороженных равнин и тундры была местом власти злого лича [[Король-Ведьмак|Зенгуя — Короля-Ведьмака]] до его поражения бандой авантюристов. Вааса — еще одна одинокая земля с разбросанными фермами, населенная злыми гуманоидами и другими монстрами. Земля испытывает недостаток гостеприимства, который восполняет неиспользованным богатством, поскольку горы Ваасы богаты металлами и драгоценными камнями, особенно кровавым камнем. Мили склонов гор невостребованы никакой из цивилизаций, и много хорошо вооруженных разведчиков ездят в Ваасу в надежде найти драгоценные камни размером с кулак взрослого человека — и прожить достаточно долго, чтобы продать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вааса — холодное, тоскливое место с бедной почвой, непригодной для больших поселений без магической помощи. В течение краткого лета замороженная земля превращается в густую грязь, делая путешествие еще труднее, чем в зимнее время, когда собачьи упряжки и лыжи — обычный вид транспорта. Многочисленные банды гуманоидов охотятся на равнинах и горах в поисках питания, главным образом карибу и маленькие травоядные. Другие гуманоиды не брезгуют потреблением мертвых из вражеских племен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местные поселения людей хорошо защищены или находятся в изолированных местах, где они, вероятно, не будут раскрыты. Жизнь трудна, и люди жестки, тихи и строги. Народы равнин говорят на смеси Общего и Дварфского, в то время как жители отдаленных горных поселений (и близких к Палисчуку) используют много слов Оркского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограниченная горами и Великим Ледником, Вааса фактически изолирована от остальной части [[Фаэрун]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Безграничные Трясины ===&lt;br /&gt;
Эти большие, иногда трудноопределимые области грязи и гниющих кустарников — смертельные ловушки для неосторожных, способные затянуть даже сильного человека с силой столь же мощной, как у гиганта. Некоторые формируются вокруг горячих ключей, о которых некоторые говорят, что они питаются магическим источником. Вода из этих источников может, по общему мнению, увеличивать способности, излечивать раны или предоставлять даже более мощную магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=” Великий Ледник”&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Великий Ледник ===&lt;br /&gt;
[[Файл:The Great Glacier.jpg|thumb|180px|Великий Ледник]]&lt;br /&gt;
Сформированный из магического ледяного ожерелья божества [[Улутиу]], этот ледник последовательно отступает в течение столетий. Триста лет назад он покрывал [[Дамара|Дамару]] и Ваасу. Племена людей (Улутиуне) живут в отдаленных частях ледника, иногда путешествуя к «жарким странам» за мясом и железным оружием. В пределах территории, охваченной ледником — горная цепь Новуларонд, область, о которой говорят, что в ней есть затерянные города, почему-то свободные ото льда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ледник — дом [[Белый Дракон|белых драконов]], [[реморхаз]]ов, снежных цветов (съедобные растения, кувыркающиеся в ледяных ветрах), «ледяных червей» (бело-меховые создания длиной с человеческую руку, живущие на талой воде и снежных цветах), «призрак» или белый рот, и даже бродячие гелугоны. Они — «Ледяные Когти Айраклиа», служащие древней и могущественной человеческой жрице, называющей себя «Ледяной Королевой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Айраклиа]] ([[NE]] [[человек]] женщина [[Клерик]] 15 / [[Ученик]] 5 / [[Иерофант]] [[Аурил]] 5) — хозяйка Великого Ледника. Из своего подледного царства она собирает молодых, энергичных магов для некой неизвестной, но несомненно зловещей цели. [[Айраклиа]] поклоняется [[Аурил|Аурил Морозной Деве]] и командует магией устрашающей мощи, включая заклинания ее собственного изобретения, типа ледяной бритвы, ледяного кулака и холодных когтей. Немногие видели ее замок, созданный изо льда, и остались живы, чтобы рассказать об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свои опасности, Замок Перилоус — наиболее внушительный и посещаемый участок в Ваасе, а земля теперь в значительной степени пуста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;Замок Перилоус&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Замок Перилоус («Рискованный») ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Castle Perilous.jpg|thumb|170px|Замок Перилоус]]&lt;br /&gt;
Вааса стала котлом зла десятилетия назад, когда усилиями демонов, крепость темного камня возникла за одну ночь. Замок Перилоус на берегах Озера Слез был местом [[лич]]а [[Зенгуй|Зенгуя]], назвавшим себя [[Зенгуй|Королём-Ведьмаком]] Ваасы. При помощи своих демонов он собрал ужасных волков, гигантов, гоблинов, орков и нежить, чтобы победить [[Дамара|Дамару]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замок железных оков — сегодня обваливающиеся руины, по которым бродят, скрываясь, монстры и авантюристы, ищущие магию [[Зенгуй|Зенгуя]]. Замок разрушился, когда Гарет Драгонсбэйн привел героев в Ваасу, чтобы сломать власть лича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Драконы часто устраивают логовища на верхушке Замка Перилоус, но лишь для того, чтобы быть убитыми или вытесненными авантюристами или скрывающимся, ужасным нечто, очевидно, питающимся чем-то столь же большим и мощным, как великие вирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дармшалл (Маленький Город, 5,333) ===&lt;br /&gt;
Приключенческая банда Десять Клинков основала эту деревню-крепость в юго-западной Ваасе, прикрытую южными пиками Галенас. Она выстояла восход и падение [[Король-Ведьмак|Зенгуя]], и сегодня это — центр маленькой, но растущей территории ранчо рогатого скота и ферм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окруженный стеной Дармшалл гордится огромными подземными зернохранилищами, арсеналами и почти пятью сотнями способных солдат под правлением неустанного воина Гелгара Талонгварда («Когтестраж», [[LN]] [[человек]] мужчина [[Рейнджер]] [[Хелм]]а 15). Женщин в Дармшалле немного, и Гелгар послал вербовщиков в Драгон Рич, Телфлэмм и Импилтур в поисках жен для мужчин Дармшалла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Делхоллс и Талагбар ===&lt;br /&gt;
Недавно растаявший на краю Движущегося Льда ледник показал эти две давно замороженных дварфских шахты, богатые кровавым камнем, изумрудами и рубиновыми залежами, а также пригодными к разработке железными и медными жилами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Палисчук (Маленький Город, 9,211) ===&lt;br /&gt;
Этот город на востоке от Замка Перилоус — большая, но менее чем великая крепость, разрушенный город, восстановленный [[полуорк]]ами. [[Полуорки]] упорно трудились, чтобы оказать дружескую поддержку близлежащим поселениям — и успешно. Они торгуют мирно и честно с Вратами Кровавого Камня, Дармшаллом и соседними [[дварф]]ами, хотя люди продолжают смотреть на Палисчук с опаской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве своего существования Вааса была замороженной землей, способной лишь к поддержке цивилизованного народа. В течение столетий никто, кроме гуманоидных племен и рассеянных охотников, ловцов и фермеров, не населял землю. Приход [[Король-Ведьмак|Зенгуя]] и создание его крепости в 1347 [[DR]] направило Ваасу на путь военной нации гоблиноидов, [[орк]]ов, [[гигант]]ов, [[Нежить|нежити]], [[демон]]ов, бандитов и квалифицированных убийц, все — с намерениями завоевания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армии Ваасы атаковали и победили народ [[Дамара|Дамары]], разделив эту нацию на мелкие баронства. Так называемый [[Король-Ведьмак]] исчез на какое-то время, и поднялась группа героев, чтобы нанести поражение демоническим фаворитам и в конечном счете самому личу, заставшему разрушаться Замок Перилоус. Вааса сегодня вернулась на свой старый путь, с бандами монстров, свободным управлением и отсутствием центральной власти. Однако бандиты и убийцы, как думают, скрываются где-то в стране, готовя месть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая магия означает большие сокровища — надежда авантюристов, так или иначе. [[Король-Ведьмак]], возможно, и ушел, но его работа все еще остается, от руин Замка Перилоус до существ, служивших ему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охота на Монстров: Король Драгонсбэйн [[Дамара|Дамары]] обеспокоен большим количеством гуманоидов, живущих в горах и равнинах Ваасы. Он увеличил награду за [[гоблин]]ов, [[багбир]]ов и [[гигант]]ов до 5 [[gp]], 15 [[gp]] и 100 [[gp]] соответственно в надежде убедить авантюристов потребовать свою долю от этого. Увеличенные количества этих гуманоидов собираются вокруг руин Замка Перилоус, возможно, в службе некой недавно поднявшейся злой силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed. '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Вааса]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Земли Стужи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:География]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0&amp;diff=13495</id>
		<title>Дамара</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0&amp;diff=13495"/>
		<updated>2010-11-19T06:13:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /* ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Гелиогабалус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,321,920 ([[люди]] 87%, [[дварфы]] 6%, [[халфлинги]] 4%, [[полуорки]] 2%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Монархия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' [[Илматер]], [[Силванус]], [[Темпус]] ([[варвар]]ы)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, домашний скот, древесина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Драгоценные камни, золото, железо, серебро&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[LN]], [[N]], [[NE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К северу от [[Импилтур]]а и к востоку от [[Лунное Море|Лунного моря]] находится некогда могущественное царство Дамара, теперь восстанавливающееся после десятилетий войны с соседями и горными [[орк]]ами и [[гнолл]]ами. Терпимая ко всем расам и большинству религий, страна дружественна к посетителям, особенно тем, которые имеют навык в убийстве монстров. Заинтересованные политикой и приключениями могут найти здесь множество возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дамара поддерживает дружественные отношения со своими соседями и имеет процветающую торговлю драгоценными камнями, основанную на ее обильных шахтах халцедона (известного как &amp;quot;Кровавый Камень&amp;quot; за его красные пятна). Однако, лидеры Дамары осторожно посматривают на соседнюю землю [[Вааса|Ваасы]] и пребывают подготовленнвми к любой странной угрозе, которая может возникнуть оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выносливые люди Дамары упорно трудились, чтобы восстановить свою землю. Хотя многие мрачны и горько оплакивают потерю своего прежнего жизненного пути, поклонение [[Илматер]]у дает им силу перед лицом затруднений и высокие надежды на будущее. Паладины Плачущего Бога (особенно из Ордена Золотого Кубка) обычны, как и монахи этой веры из Монастыря Желтой Розы около Ледника Белого Червя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на муки своей недавней истории, Дамаране гордятся своей страной, которая является домом мирно сосуществующим [[человек|людям]], [[дварф]]ам, [[халфлинг]]ам и [[полуорк]]ам. Их шахты производят достаточное количество металлов и драгоценных камней, чтобы оплатить необходимый ремонт, и колония [[свирфнеблин]]ов под Проходом Кровавого Камня недавно открыла [[Иллюзия/Фантом|школу иллюзий]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько Дамарских дорог вообще непроходимы в зимнее время, но реки связывают отдаленные земли со столицей. В теплые месяцы лодки и баржи плывут по холодным, быстрым водам, а зимой речной лед служит дорогой для гужевых саней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Эарсвуд (&amp;quot;Земной Лес&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Этот маленький, густой лес удивительно эластичен, вырастая назад, будучи сокращенным, лишь за несколько лет. Легенды говорят, что давно великий друид зачаровал лес от ледника, и что с того времени он никогда не покрывался льдом. Монстры в общем избегают леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С правительством, все еще завершающим границы своих обязанностей после вторжения орд злого лича, Дамара - земля, идеально удовлетворяющая авантюристов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Врата===&lt;br /&gt;
Эти две больших стены-крепости охраняют концы Прохода Кровавого Камня. Врата содержат&lt;br /&gt;
запасы продовольствия на случай вторжения и регулярно патрулируются. Дамаранские Врата – длиной три мили, высотой тридцать футов, равномерно утыканные башнями с баллистами. Замок стоит на обоих концах. Ваасанские Ворота - полмили длиной и высотой 60 футов, с подобными башнями, но без замков. Многие авантюристы устраивают лагеря в пределах Ваасанских Ворот, используя их как базу для охоты на монстров в пределах этой земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Гелиогабалус (Метрополис, 44,111)===&lt;br /&gt;
Это – старое местоположение трона Дамары, теперь провозглашенное для новой монархии. Преуспевающий торговый город, он буквально конец дороги для торговцев, путешествующих на север из других областей [[Фаэрун]]а. Гелиогабалус поставляет всю Дамару иностранными товарами и находится под влиянием гильдий независимых торговцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До пяти лет назад город не имел никакой армии, только наемников, управляемых гильдиями. Новый король приказал, чтобы гильдии разогнали своих наемников, и старшие паладины [[Илматер]]а теперь возглавлят молодых новичков в защите города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Трайлсенд (Большой Город, 14,116)===&lt;br /&gt;
Эта столица баронства построена вокруг огромного, тяжело укрепленного замка. Город и баронство поддерживают дружественные отношения с нацией [[Импилтур]]. Барона Донливи Молодой ([[LN]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 3 / [[Жулик]] 3), переживший господство [[Король-Ведьмак|Короля-Ведьмака]] в бегах, продвигает  поддержание союза с Королем Драгонсбэйном. В настоящее время богатая знать, Барон Донлеви - первичная связь короля с [[Импилтур]]ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку Трайлсенд - обычно первый город, который видят посетители Дамары, некоторые бизнесы служат исключительно для обнаружения необычной занятости для авантюристов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ледник Белого Червя ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С пиков Гор Эартспур (см. статью об [[Импилтур]]е), застывшая река льда проливается с высокого утеса в Лунное море на одном конце и в Озеро Айсмелт между [[Импилтур]]ом и Дамарой на другом. Ледник Белого Червя назван по имени белых реморхазов, которые бродят по нему, часто в стадах&lt;br /&gt;
по дюжине или более и, по общему мнению, во главе с &amp;quot;королем&amp;quot; – червем гигантского размера. Авантюристы сообщают, что убегали от снежных пауков гигантского размера или [[реморхаз]]ов, головы которых были увечаны длинными, достигающими щупальцами. Ледник - также дом многих&lt;br /&gt;
меньших существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старые истории гласят, что этот ледник был некогда частью Великого Ледника, охватившего все эти страны. Современные мудрецы предупреждают о чем-то зловещем, работающем в или под этим высоким льдом. Ледник слишком далеко на юге и на слишком низкой высоте, чтобы сохраняться без основанной на холоде магии великой силы, предполагают они, и безопасность всего Фаэруна может быть стержнем при изучении того, кто работает такой магией и почему — или, по крайней мере, изучении истинной природы и сил &amp;quot;белых червей&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глядя на ледник, включенная в зубчатую сторону одного из самых высоких пиков Эартспур, стоит Цитадель Белого Червя. Эта протяженная крепость балконов, окон и башенок включает и туннели в скалах под ней плюс бесконечные комнаты, проходы и катакомбы древнего возраста. Цитадель лучше известна как Монастырь Желтой Розы, святой дом [[Илматер]]а. Монахи здесь уважают Страдающего Бога, делают черничное вино, содержат обширный архив Стран Кровавого Камня и сохраняют&lt;br /&gt;
работу преданных [[Илматер]]у в захватывающем музее искусств и ручной работы. Монахи Желтой Розы также собирают и записывают местные новости из Дамары, [[Импилтур]]а, [[Нарфелл]]а и [[Вааса|Ваасы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дамара была основана почти три сотни лет назад династией Блудфезерс (&amp;quot;Кровавые Перья&amp;quot;). Прежде богатое торговое королевство, богатое своим железом, серебром и кровавым камнем (которым торговали брусками ценностью в 25[[gp]], что теперь расценивается как неудачный &amp;quot;проклятые деньги&amp;quot;), Дамара упала со своего величия в двенадцатилетней войне против захватчиков из Ваасы, земли на северо-западе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зенгуй|Король-Ведьмак]] [[Вааса|Ваасы]] привел армии гигантов, гоблинов, орков и нежити в Дамару и в конечном счете одержал победу над Королем Вирдином Блудфезерсом у Брода Голиада. Падшие существа [[Вааса|Ваасы]] заняли северную Дамару, но сбежали и рассеялись после того, как власть Короля-Ведьмы была разрушена местной бандой авантюристов. Гарет Драгонсбэйн оказался способен спаять ключевые союзы с малой знатью через поддержку обычного народа и был коронован как король Дамары в 1359 [[DR]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с объединения Дамары Король Драгонсбэйн (&amp;quot;Губитель Драконов&amp;quot;, [[LG]] [[человек]] мужчина [[Паладин]] 20 / [[Клерик]] [[Илматер]]а 5) упорно трудился, чтобы восстановить ее национальную экономику и силу оружия. Дамара оправилась от войны с [[Вааса|Ваасой]] и наблюдает за Вратами, принимая меры против будущего вторжения своего северного соседа. Торговые отношения с [[Импилтур]]ом положительны, и принятие в торговле кровавого камня увеличивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Король Драгонсбэйн пытается привлечь авантюристов к своей земле, строя над Дамарой приключенческую репутацию. Его агенты рассказывают о богатых минералами горах, близости к полной монстров [[Вааса|Ваасе]], школе магии иллюзий глубинных гномов и возможностях предоставления земли. Драгонсбэйн даже предложил некоторые благородные звания законным и добрым жителям, желающим построить дома и поклясться преданности Дамаре. Эти стимулы работают, и теперь имеется устойчивый приток авантюристов в Дамару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герои могут находить множество возможностей в заполненных монстрами горах и северных землях. Те, кто прибывают сюда, могут заработать себе престиж после этой национальной политической суматохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наследство [[Зенгуй|Короля-Ведьмака]]:''' деятельность бандитов в Горах Галена и северной Дамаре может быть привязана к Цитадели Убийц, злой организации, поддерживавшей Короля-Ведьму. Поддержанные заклинаниями, наложенными злым волшебником Нелликтом ([[LE]] [[человек]] мужчина [[Волшебник]] 15 / [[Убийца]] 4), бандиты были трудны для выслеживания и очень эффективны в своих набегах. Захват некоторых из бандитов может привести к обнаружению местоположения Цитадели и искоренению последнего остатка власти Женгаи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Подземные Связи:''' Недавно шахтеры в Эартспур прорвались к ранее неизвестной секции [[Андердарк]]а. Большая пещера, которую они обнаружили, содержит ледяное озеро и, как думают, соединяется с несколькими известными подземельями злых городов. Партии авантюристов собираются исследовать эти области и бесчисленные проходы и пещеры под ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed. '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Земли Стужи]]&lt;br /&gt;
[[Category:География]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0&amp;diff=13494</id>
		<title>Дамара</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0&amp;diff=13494"/>
		<updated>2010-11-19T06:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /* ИСТОРИЯ РЕГИОНА */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Столица:''' Гелиогабалус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,321,920 ([[люди]] 87%, [[дварфы]] 6%, [[халфлинги]] 4%, [[полуорки]] 2%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Монархия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' [[Илматер]], [[Силванус]], [[Темпус]] ([[варвар]]ы)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, домашний скот, древесина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Драгоценные камни, золото, железо, серебро&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[LN]], [[N]], [[NE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К северу от [[Импилтур]]а и к востоку от [[Лунное Море|Лунного моря]] находится некогда могущественное царство Дамара, теперь восстанавливающееся после десятилетий войны с соседями и горными [[орк]]ами и [[гнолл]]ами. Терпимая ко всем расам и большинству религий, страна дружественна к посетителям, особенно тем, которые имеют навык в убийстве монстров. Заинтересованные политикой и приключениями могут найти здесь множество возможностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дамара поддерживает дружественные отношения со своими соседями и имеет процветающую торговлю драгоценными камнями, основанную на ее обильных шахтах халцедона (известного как &amp;quot;Кровавый Камень&amp;quot; за его красные пятна). Однако, лидеры Дамары осторожно посматривают на соседнюю землю [[Вааса|Ваасы]] и пребывают подготовленнвми к любой странной угрозе, которая может возникнуть оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выносливые люди Дамары упорно трудились, чтобы восстановить свою землю. Хотя многие мрачны и горько оплакивают потерю своего прежнего жизненного пути, поклонение [[Илматер]]у дает им силу перед лицом затруднений и высокие надежды на будущее. Паладины Плачущего Бога (особенно из Ордена Золотого Кубка) обычны, как и монахи этой веры из Монастыря Желтой Розы около Ледника Белого Червя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на муки своей недавней истории, Дамаране гордятся своей страной, которая является домом мирно сосуществующим [[человек|людям]], [[дварф]]ам, [[халфлинг]]ам и [[полуорк]]ам. Их шахты производят достаточное количество металлов и драгоценных камней, чтобы оплатить необходимый ремонт, и колония [[свирфнеблин]]ов под Проходом Кровавого Камня недавно открыла [[Иллюзия/Фантом|школу иллюзий]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько Дамарских дорог вообще непроходимы в зимнее время, но реки связывают отдаленные земли со столицей. В теплые месяцы лодки и баржи плывут по холодным, быстрым водам, а зимой речной лед служит дорогой для гужевых саней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Эарсвуд (&amp;quot;Земной Лес&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Этот маленький, густой лес удивительно эластичен, вырастая назад, будучи сокращенным, лишь за несколько лет. Легенды говорят, что давно великий друид зачаровал лес от ледника, и что с того времени он никогда не покрывался льдом. Монстры в общем избегают леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С правительством, все еще завершающим границы своих обязанностей после вторжения орд злого лича, Дамара - земля, идеально удовлетворяющая авантюристов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Врата===&lt;br /&gt;
Эти две больших стены-крепости охраняют концы Прохода Кровавого Камня. Врата содержат&lt;br /&gt;
запасы продовольствия на случай вторжения и регулярно патрулируются. Дамаранские Врата – длиной три мили, высотой тридцать футов, равномерно утыканные башнями с баллистами. Замок стоит на обоих концах. Ваасанские Ворота - полмили длиной и высотой 60 футов, с подобными башнями, но без замков. Многие авантюристы устраивают лагеря в пределах Ваасанских Ворот, используя их как базу для охоты на монстров в пределах этой земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Гелиогабалус (Метрополис, 44,111)===&lt;br /&gt;
Это – старое местоположение трона Дамары, теперь провозглашенное для новой монархии. Преуспевающий торговый город, он буквально конец дороги для торговцев, путешествующих на север из других областей [[Фаэрун]]а. Гелиогабалус поставляет всю Дамару иностранными товарами и находится под влиянием гильдий независимых торговцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До пяти лет назад город не имел никакой армии, только наемников, управляемых гильдиями. Новый король приказал, чтобы гильдии разогнали своих наемников, и старшие паладины [[Илматер]]а теперь возглавлят молодых новичков в защите города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Трайлсенд (Большой Город, 14,116)===&lt;br /&gt;
Эта столица баронства построена вокруг огромного, тяжело укрепленного замка. Город и баронство поддерживают дружественные отношения с нацией [[Импилтур]]. Барона Донливи Молодой ([[LN]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 3 / [[Жулик]] 3), переживший господство [[Король-Ведьмак|Короля-Ведьмака]] в бегах, продвигает  поддержание союза с Королем Драгонсбэйном. В настоящее время богатая знать, Барон Донлеви - первичная связь короля с [[Импилтур]]ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку Трайлсенд - обычно первый город, который видят посетители Дамары, некоторые бизнесы служат исключительно для обнаружения необычной занятости для авантюристов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ледник Белого Червя ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С пиков Гор Эартспур (см. статью об [[Импилтур]]е), застывшая река льда проливается с высокого утеса в Лунное море на одном конце и в Озеро Айсмелт между [[Импилтур]]ом и Дамарой на другом. Ледник Белого Червя назван по имени белых реморхазов, которые бродят по нему, часто в стадах&lt;br /&gt;
по дюжине или более и, по общему мнению, во главе с &amp;quot;королем&amp;quot; – червем гигантского размера. Авантюристы сообщают, что убегали от снежных пауков гигантского размера или [[реморхаз]]ов, головы которых были увечаны длинными, достигающими щупальцами. Ледник - также дом многих&lt;br /&gt;
меньших существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старые истории гласят, что этот ледник был некогда частью Великого Ледника, охватившего все эти страны. Современные мудрецы предупреждают о чем-то зловещем, работающем в или под этим высоким льдом. Ледник слишком далеко на юге и на слишком низкой высоте, чтобы сохраняться без основанной на холоде магии великой силы, предполагают они, и безопасность всего Фаэруна может быть стержнем при изучении того, кто работает такой магией и почему — или, по крайней мере, изучении истинной природы и сил &amp;quot;белых червей&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глядя на ледник, включенная в зубчатую сторону одного из самых высоких пиков Эартспур, стоит Цитадель Белого Червя. Эта протяженная крепость балконов, окон и башенок включает и туннели в скалах под ней плюс бесконечные комнаты, проходы и катакомбы древнего возраста. Цитадель лучше известна как Монастырь Желтой Розы, святой дом [[Илматер]]а. Монахи здесь уважают Страдающего Бога, делают черничное вино, содержат обширный архив Стран Кровавого Камня и сохраняют&lt;br /&gt;
работу преданных [[Илматер]]у в захватывающем музее искусств и ручной работы. Монахи Желтой Розы также собирают и записывают местные новости из Дамары, [[Импилтур]]а, [[Нарфелл]]а и [[Вааса|Ваасы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дамара была основана почти три сотни лет назад династией Блудфезерс (&amp;quot;Кровавые Перья&amp;quot;). Прежде богатое торговое королевство, богатое своим железом, серебром и кровавым камнем (которым торговали брусками ценностью в 25[[gp]], что теперь расценивается как неудачный &amp;quot;проклятые деньги&amp;quot;), Дамара упала со своего величия в двенадцатилетней войне против захватчиков из Ваасы, земли на северо-западе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зенгуй|Король-Ведьмак]] [[Вааса|Ваасы]] привел армии гигантов, гоблинов, орков и нежити в Дамару и в конечном счете одержал победу над Королем Вирдином Блудфезерсом у Брода Голиада. Падшие существа [[Вааса|Ваасы]] заняли северную Дамару, но сбежали и рассеялись после того, как власть Короля-Ведьмы была разрушена местной бандой авантюристов. Гарет Драгонсбэйн оказался способен спаять ключевые союзы с малой знатью через поддержку обычного народа и был коронован как король Дамары в 1359 [[DR]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с объединения Дамары Король Драгонсбэйн (&amp;quot;Губитель Драконов&amp;quot;, [[LG]] [[человек]] мужчина [[Паладин]] 20 / [[Клерик]] [[Илматер]]а 5) упорно трудился, чтобы восстановить ее национальную экономику и силу оружия. Дамара оправилась от войны с [[Вааса|Ваасой]] и наблюдает за Вратами, принимая меры против будущего вторжения своего северного соседа. Торговые отношения с [[Импилтур]]ом положительны, и принятие в торговле кровавого камня увеличивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Король Драгонсбэйн пытается привлечь авантюристов к своей земле, строя над Дамарой приключенческую репутацию. Его агенты рассказывают о богатых минералами горах, близости к полной монстров [[Вааса|Ваасе]], школе магии иллюзий глубинных гномов и возможностях предоставления земли. Драгонсбэйн даже предложил некоторые благородные звания законным и добрым жителям, желающим построить дома и поклясться преданности Дамаре. Эти стимулы работают, и теперь имеется устойчивый приток авантюристов в Дамару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Герои могут находить множество возможностей в заполненных монстрами горах и северных землях. Те, кто прибывают сюда, могут заработать себе престиж после этой национальной политической суматохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наследство [[Король-Ведьмак|Короля-Ведьмака]]:''' деятельность бандитов в Горах Галена и северной Дамаре может быть привязана к Цитадели Убийц, злой организации, поддерживавшей Короля-Ведьму. Поддержанные заклинаниями, наложенными злым волшебником Нелликтом ([[LE]] [[человек]] мужчина [[Волшебник]] 15 / [[Убийца]] 4), бандиты были трудны для выслеживания и очень эффективны в своих набегах. Захват некоторых из бандитов может привести к обнаружению местоположения Цитадели и искоренению последнего остатка власти Женгаи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Подземные Связи:''' Недавно шахтеры в Эартспур прорвались к ранее неизвестной секции [[Андердарк]]а. Большая пещера, которую они обнаружили, содержит ледяное озеро и, как думают, соединяется с несколькими известными подземельями злых городов. Партии авантюристов собираются исследовать эти области и бесчисленные проходы и пещеры под ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed. '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Земли Стужи]]&lt;br /&gt;
[[Category:География]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13480</id>
		<title>Обсуждение:Зенгуй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13480"/>
		<updated>2010-11-18T15:50:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;еее! кто-то сделал это.:)&lt;br /&gt;
не знал, что он есть в FRCS 3ed, если не забуду, надо будет потом объединить с незавершенной статьей Эргонта на Землях Фаэруна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имхо, лучше переименовать статью в &amp;quot;Женгаи, Король-Ведьма&amp;quot; или &amp;quot;Король-Ведьма Женгаи&amp;quot;--[[Участник:Tyler|Tyler]] 11:07, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что это?? Я и лошадь, я и бык, я и баба, и мужик?? --[[Участник:Tanger Soto|Tanger Soto]] 12:39, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
мультикласс --[[Участник:Tyler|Tyler]] 15:33, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почистил опечатки, добавил недостатающие внутренние ссылки и картинку. Только инфа не с FRCS 3ed., а является точным переводом с Forgotten realms Wiki. Чей перевод не проставил, потому что не знаю. [[McQueen]], твой? --[[Участник:Tyler|Tyler]] 22:11, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, я переводил, но не с FR wiki просто с какого-то фан сайта...там ссылка стояла на 3е издание --[[McQueen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окей, если не против, проставил ссылку на &amp;quot;их википедию&amp;quot;(ей у нас, как правило, доверяют) и твое имя в переводы. Сама инфа из книги &amp;quot;Bloodstone Lands&amp;quot;(2я редакция) и из &amp;quot;заклятья Короля-Колдуна&amp;quot;--[[Участник:Tyler|Tyler]] 11:05, 18 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Немертвая армия Женгаи&amp;quot; - какая-какая, простите, армия?? --[[Участник:Tanger Soto|Tanger Soto]] 13:26, 18 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильнее, нежити, хотя вообще спорно называть ее так, там каждой твари по паре было..--[[McQueen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, отлично. У википедии остался один модератор, и начались репрессии и произвол, я правильно понимаю? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте-ка хоть немного подумаем, для чего нам нужна википедия. Не тебе конкретно, а всем нам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как, по-твоему, человек теперь вообще сможет найти твою статью Зенгуй?? Король-Ведьма? Гугл ему не найдет. Женгай, перевод в худоджественной литературе. Опять не найдет. Хорошо, &amp;quot;Witch-King Zhengyi&amp;quot;+&amp;quot;только на русском&amp;quot;? Неа. Если не через гугл, то по названию в категории? Нет, в названии никакого Короля-Ведьмы. Нахрена тогда, по-твоему, человек старался и переводил это статью? Потешить твое самолюбие?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если считаешь себя таким гениальным переводчиком, что даже позволила себе убрать варианты перевода, то могла бы поинтересоваться и узнать, что это слово читается как Зенгии. &amp;quot;Уй&amp;quot; там даже близко не наличиствует. Ппц, если честно, не ожидал здесь встретить такого модератора. За последние 2,5 года здесь явно что-то поменялось. А Ведьмак, кстати, Witcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пора привлекать Алину.--[[Участник:Tyler|Tyler]] 14:38, 18 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит внести изменение в предложение &amp;quot;Зенгуй решил дело в свою пользу, убедив возглавлявшего дамарцев короля Вирдина, что у него есть волшебная палочка, с помощью которой он сможет беспрепятственно переправить свою армию через реку. &amp;quot; - убеждал короля его помощник Феликс, вообще трудно представить, чтобы лич сам пришел к королю и дал палочку, чтобы было так: бери палку,переправляйся, давай воевать как удобно тебе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B0%D1%80%D1%85_%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%B9%D1%86&amp;diff=13479</id>
		<title>Патриарх убийц</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B0%D1%80%D1%85_%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%B9%D1%86&amp;diff=13479"/>
		<updated>2010-11-18T15:10:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: Новая страница: «{| style=&amp;quot;margin-left: 10px;width: 200px; text-align: left; font-size: 90%; float: right; border: 1px solid #666; background-color: #e1e1e1;&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpad…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;margin-left: 10px;width: 200px; text-align: left; font-size: 90%; float: right; border: 1px solid #666; background-color: #e1e1e1;&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 110%; background-color: #EEEEFF&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[:Категория:Персоналии|Известная личность]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-size: 110%;&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Патриарх убийц'''&lt;br /&gt;
{{#if: {{{game}}}|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | {{{game| в основном сюжете нет }}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''[[:Категория:Классы и киты|Класс:]]'''&lt;br /&gt;
|любой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''[[:Категория:Расы|Раса:]]'''&lt;br /&gt;
|[[человек]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Пол''':&lt;br /&gt;
|мужской&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''[[:Категория:Мировоззрение|Мировоззрение:]]'''&lt;br /&gt;
|[[хаотично-злой]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Патриарх убийц''' - титул правителя [[Цитадель убийц|Цитадели убийц]], находящейся в [[Галенские горы|Галенских горах]] в [[Дамара|Дамаре]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Патриарх постоянно прячет свое лицо под маской и, говорят, он бессмертный. На самом же деле, когда Патриарх стареет и умирает, на его место выбирают нового. Это суеверие, что Патриарх бессмертен, является одним из способов устрашения гильдии. Родители в [[Вааса|Ваасе]] и Дамаре часто пугают детей, рассказывая, что если они будут себя плохо вести, то придет Патриарх Убийц и украдет их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1357 DR, Патриарх убийц, в союзе с королем-ведьмой [[Зенгуй|Зенгуем]] и жрецами  [[Оркус]]а, атаковал [[Деревня Кровавик|деревню Кровавика]] с армией, состоящей преимущественно из бандитов и [[орк]]ов, но также [[Виверна|вивернов]], [[Гигант|великанов]] и других монстров. Эта атака была сорвана паладином, [[Гарет Драгонсбэйн|Гаретом Драгонсбэйном]] и его отрядом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действующий Патриарх, с 1372 DR,  [[Тимошенко]], является официальным лицом организации. Его правая рука, колдун [[Нелликт]], выполняет всю грязную работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магические вещи ==&lt;br /&gt;
[[Ядовитый кинжал]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Кольцо хранения заклинаний]] - оно содержит в себе заклинание  [[&amp;quot;слово отзыва&amp;quot;]], мгновенно возвращающее Патриарха в Цитадель убийц в случае его смерти или захвата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Grandfather_of_Assassins]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Персоналии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13477</id>
		<title>Обсуждение:Зенгуй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13477"/>
		<updated>2010-11-18T13:51:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;еее! кто-то сделал это.:)&lt;br /&gt;
не знал, что он есть в FRCS 3ed, если не забуду, надо будет потом объединить с незавершенной статьей Эргонта на Землях Фаэруна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имхо, лучше переименовать статью в &amp;quot;Женгаи, Король-Ведьма&amp;quot; или &amp;quot;Король-Ведьма Женгаи&amp;quot;--[[Участник:Tyler|Tyler]] 11:07, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что это?? Я и лошадь, я и бык, я и баба, и мужик?? --[[Участник:Tanger Soto|Tanger Soto]] 12:39, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
мультикласс --[[Участник:Tyler|Tyler]] 15:33, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почистил опечатки, добавил недостатающие внутренние ссылки и картинку. Только инфа не с FRCS 3ed., а является точным переводом с Forgotten realms Wiki. Чей перевод не проставил, потому что не знаю. [[McQueen]], твой? --[[Участник:Tyler|Tyler]] 22:11, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, я переводил, но не с FR wiki просто с какого-то фан сайта...там ссылка стояла на 3е издание --[[McQueen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окей, если не против, проставил ссылку на &amp;quot;их википедию&amp;quot;(ей у нас, как правило, доверяют) и твое имя в переводы. Сама инфа из книги &amp;quot;Bloodstone Lands&amp;quot;(2я редакция) и из &amp;quot;заклятья Короля-Колдуна&amp;quot;--[[Участник:Tyler|Tyler]] 11:05, 18 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Немертвая армия Женгаи&amp;quot; - какая-какая, простите, армия?? --[[Участник:Tanger Soto|Tanger Soto]] 13:26, 18 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильнее, нежити, хотя вообще спорно называть ее так, там каждой твари по паре было..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13461</id>
		<title>Обсуждение:Зенгуй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13461"/>
		<updated>2010-11-18T10:26:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;еее! кто-то сделал это.:)&lt;br /&gt;
не знал, что он есть в FRCS 3ed, если не забуду, надо будет потом объединить с незавершенной статьей Эргонта на Землях Фаэруна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имхо, лучше переименовать статью в &amp;quot;Женгаи, Король-Ведьма&amp;quot; или &amp;quot;Король-Ведьма Женгаи&amp;quot;--[[Участник:Tyler|Tyler]] 11:07, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что это?? Я и лошадь, я и бык, я и баба, и мужик?? --[[Участник:Tanger Soto|Tanger Soto]] 12:39, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
мультикласс --[[Участник:Tyler|Tyler]] 15:33, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почистил опечатки, добавил недостатающие внутренние ссылки и картинку. Только инфа не с FRCS 3ed., а является точным переводом с Forgotten realms Wiki. Чей перевод не проставил, потому что не знаю. [[McQueen]], твой? --[[Участник:Tyler|Tyler]] 22:11, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, я переводил, но не с FR wiki просто с какого-то фан сайта...там ссылка стояла на 3е издание&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13460</id>
		<title>Обсуждение:Зенгуй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13460"/>
		<updated>2010-11-18T10:12:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;еее! кто-то сделал это.:)&lt;br /&gt;
не знал, что он есть в FRCS 3ed, если не забуду, надо будет потом объединить с незавершенной статьей Эргонта на Землях Фаэруна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имхо, лучше переименовать статью в &amp;quot;Женгаи, Король-Ведьма&amp;quot; или &amp;quot;Король-Ведьма Женгаи&amp;quot;--[[Участник:Tyler|Tyler]] 11:07, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что это?? Я и лошадь, я и бык, я и баба, и мужик?? --[[Участник:Tanger Soto|Tanger Soto]] 12:39, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
мультикласс --[[Участник:Tyler|Tyler]] 15:33, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почистил опечатки, добавил недостатающие внутренние ссылки и картинку. Только инфа не с FRCS 3ed., а является точным переводом с Forgotten realms Wiki. Чей перевод не проставил, потому что не знаю. [[McQueen]], твой? --[[Участник:Tyler|Tyler]] 22:11, 17 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
Да, я переводил, но не с FR wiki просто с какого-то фан сайта...там ссылка стояла на него&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13338</id>
		<title>Зенгуй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B5%D0%BD%D0%B3%D1%83%D0%B9&amp;diff=13338"/>
		<updated>2010-11-17T08:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: Новая страница: «'''Имя:''' Женгаи  '''Прозвище:''' Король-Ведьма  '''Пол:''' Вааса (ранее Тэй)  '''Религии:''' Мужчина…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Имя:''' Женгаи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прозвище:''' Король-Ведьма&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пол:''' [[Вааса]] (ранее Тэй)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' Мужчина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Раса:''' [[Лич]] (ранее [[человек]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Класс:''' [[Маг]] 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[Хаотично-злой]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Женгаи Король-Ведьма''' был одним из [[Красные Волшебники Тэя|Красных Волшебников]] [[Тэй|Тэя]], но позже превратился  в чрезвычайно могущественного [[Лич|Лича]] и слугу демонического принца [[Оркус]]а. Далеко на севере [[Вааса|Ваасы]] в [[:Category:Земли Стужи|Землях Стужи]], в 1347 DR Женгаи за одну ночь создал Замок Перилоус(Коварный), и призвал различные племена [[гоблин]]ов, [[гигант]]ов и [[орк]]ов в эти земли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
Женгаи был рожден во второй половине 900 DR, и стал Красным Волшебником до того, как с помощью своего патрона Оркуса превратиться в лича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое появление Женгаи в [[Фаэрун]]е датируется созданием  Замка Перилоуса за одну ночь в 1347 DR.Он немедленно завоевал доверие  гоблинов, гигантов и орков в этой области. Также он получил поддержку от жрецов Оркуса, позволивших ему контролировать множество созданий, и завербовать на помощь [[Дед убийц|Деда убийц]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Годом позже, в 1348 DR, Женгаи атаковал [[Дамара|Дамару]]. Он начал с оккупации [[Перевал Кровавика|Перевала Кровавика]], изолировав шахты, крайне важные для процветания Дамары. Затем армии вторглись в саму Дамару, убивая при каждой возможности. Страна продолжила сопротивление и война затянулась почти на десятилетие, вплоть до 1357 DR, когда армии противников встретились на [[Голиадский брод|Голиадском броде]] на реке [[Голиад]]. Женгаи разрушил это бесплодное противостояние, убедив лидера противостоящей армии, короля [[Вирдин]]а, что волшебный посох поможет его армии беспрепятственно пересечь реку. В Дамаре считают, что главный лейтенант короля [[Феликс]], был завербован и помогал Женгаи, который выжидал момента, пока дамарская армия была беспомощна во время переправы, чтобы сделать свой ход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Женгаи принес мир в Дамару, разделив регион на шесть баронств, но обложив их тяжелыми налогами,как резальтат, вызвавших большие недовольства, которые спровоцировали массовый отток населения на юг. Он также назначил Деда убийц ответственным за [[Галенские горы]]. Позже Женгаи ненадолго исчез, оставив Дамару в смятении и беспорядках.Когда он вернулся, он обнаружил, что жители страны объединены под командованием [[Гарет Драгонсбэйн|Гарета Драгонсбэйна]] и собрали огромную армию. Женгаи послал свое войско за ними, и новое противостояние разыгралось на Голиадском броде, как и годы назад. Женгаи потерял свои силы, когда Гарет и его компаньоны изгнали Оркуса украв его посох. Немертвая армия Женгаи распалась вместе с замком Перилоус и Король-Ведьма был побежден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Реликвии Женгаи==&lt;br /&gt;
Король-Ведьма скопил множество магических вещей за годы своего существования и после своего уничтожения многие из них были найдены решительными грабителями. Некоторые слухи указывают, что после поражения Женгаи , его останки или его дух были рассеяны по всей стране. Они были зачастую прокляты и очень могущественны, заражая земли Ваасы и Дамары даже годы спустя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Статуя дракона===&lt;br /&gt;
Однажды гигантская статуя дракона была обнаружена в болоте к северу [[Дармшал]]а. Она выросла до огромных размеров прежде, чем окончательно утонуть в трясине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Принадлежности===&lt;br /&gt;
На северных склонах Галенских гор один молодой человек нашел обычный серый камень с поясом, увешанным драгоценными камнями, обернутого вокруг него. Он небрежно отбросил камень в сторону, подвязывая пояс, не зная, что камень был своеобразным магическим спусковым механизмом для 25 зачарованных на огненный шар рубинов, готовых выпустить свою разрушительную магию - испепелить молодого человека в мгновение ока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Книга Создания===&lt;br /&gt;
Женгаи сохранил свои знания, записав их - несколько из этих книг были найдены, чаще всего с разрушительными результатами. Эти книга рассказали противникам о главном достижении Женгаи - его цитадели лича. Живые существа вызывают &amp;quot;нечтение&amp;quot; книги. Она начинает читать сама себя, призывая магию Женгаи проявляться на своих страницах. Руны, парящие в воздухе над книгой и служащими передатчиками жизненной энергии, вытягивающейся из духа, пойманного в кристалле филактерии, содержащегося в книге. Эта энергия питает строительство. Она служит как живой источник силы, оживляющей защитников крепости - немертвых солдатов, заставляющей горгулий регенерировать на их помостах и пробуждающей кровожадность в железных големах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из томов был найден человеческим волшебником, известным как [[Герминикл Дьюпердас]] из [[Гелиогабалус]]а. Он, как полагали, был посредственным волшебником и, даже, рассматривался как новичок в собственной гильдии. Маг нашел и прочитал книгу. Но он недооценил силу наследия Женгаи и был подчинен властью книги - она использовала его магию и его жизненную силу, как свои собственные, используя их для создания башни. Сущность мага была связана с башней, как башня была связана с волшебником, превратив того в лича - охранника башни и книги. Человеческий убийца [[Артемис Энтрери]] и его компаньон дроу [[Джарлаксл]] отправились найти книгу и убить лица, непосредственно уничтожив сам том. [[Джарлаксл]] сохранил у себя небольшую частичку книги: маленький драгоценный человеческий череп, который был вставлен в книгу. Связывая себя с черепом, нечеловеческий владелец может посетить нижние планы, ощущая давно мертвые человеческие тела, что поднимало цену камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой том был найден полуорком [[Уингам]]ом, который отдал его своей племяннице [[Аррайян Файлин|Аррайян]] для изучения. Этота книга была покрыта богатой черной кожей с изображениями извивающихся и появляющихся драконов по всей обложке. Аррайян начала изучать том, раскрывая ее могущество и таким образом связывая свои жизненные силы с ним. Строение, созданное Арайяной кажется точной копией замка Перилоус.Но истинной силой, раскрывшей всю мощь книги была сущность драколича, сокрытого внутри нее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed.&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]]&lt;br /&gt;
[[Category:Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%8D%D0%B4%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BB%D0%B8_%D0%91%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D1%8C%D1%8E%D1%81&amp;diff=13239</id>
		<title>Кэддерли Бонадьюс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%8D%D0%B4%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BB%D0%B8_%D0%91%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D1%8C%D1%8E%D1%81&amp;diff=13239"/>
		<updated>2010-11-15T08:20:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /* Личность и внешность */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Cadderly_Bonaduce.JPG|thumb|Кэддерли Бонадьюс]]&lt;br /&gt;
Кэддерли Бонадьюс '''(Cadderly Bonaduce)''', Кэддерли из [[Кэрадун]]а — [[клирик]] бога [[Денейр]]а, главный персонаж книжной серии «Клирик» писателя [[Роберт Сальваторе|Роберта Сальваторе]] о вымышленной вселенной [[Forgotten Realms]]. Впоследствии неоднократно фигурировал в книгах серий о [[Дриззт]]е, о [[Джарлаксл]]е и [[Артемис Энтрери|Энтрери]] в качестве второстепенного персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди постоянных спутников Кэддерли - его возлюбленная [[Даника]], мастер боевых искусств, а также братья-гномы [[Эйван]] и [[Пайкел Валуноплечий|Пайкел Валуноплечие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Личность и внешность ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кэддерли — молодой ученый и послушник ордена [[священник]]ов [[Денейр]]а, бога знаний и поэзии. В начале это наивный молодой человек, «книжный червь», которого отталкивает и пугает насилие — даже совершенное его собственными руками. Однако, будучи наделен чувством долга и тягой к справедливости, юный клерик иногда вступает в бой, защищая своих друзей. В бою он, как правило, применяет арбалет со взрывчатыми стрелами и клерикальную магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внешне Кэддерли выглядит как высокий, светловолосый молодой человек с мальчишеским лицом. Отдав свои жизненные силы для постройки Храма Парящего Духа, он превратился в старика, но в течение следующих лет «старел задом наперед» и к тридцати годам вернулся к своему настоящему возрасту. В данный момент, Кэддерли - один из самых могущественных [[клирик]]ов [[Forgotten Realms|Королевств]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Биография ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кэддерли - сирота из [[Кэрадун]]а. Его родители, как он считал, умерли, и он был воспитан священниками из Библиотеки Назиданий, орденами [[Денейр]]а и [[Огма|Огмы]]. Как позже выяснилось, отец Кэддерли, маг Абаллистер Бонадьюс, жив, и руководит тайным орденом поклонников [[Талона|Талоны, Богини Яда]]. До двадцати лет Кэддерли спокойно жил в Библиотеке среди друзей и учителей, наслаждаясь жизнью и романом с монашкой [[Даника|Даникой]], мастером боевых искусств. Однако в 1361 году на Библиотеку напал темный жрец Барджин, управлявший Проклятием Хаоса и ордами мертвецов. Кэддерли боролся с мертвецами, и случайным выстрелом убил Барджина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убийство, совершённое его собственными руками, тяжело травмировало душу юноши. Он раскаивался в нем, убитый жрец мерещился ему повсюду. Наставники отправили его и [[Даника|Данику]] в Шилмисту на помощь принцу Элберету, с которым у юного послушника произошел личностный конфликт. В Шилмисте Кэддерли принимал участие в стычках с [[орк]]ами, но после боя пытался исцелить раненных им же врагов, Элберет же хладнокровно добивал их. Это, а также соперничество за расположение [[Даника|Даники]], вызвало неприязнь между [[эльф]]ом и [[клирик]]ом, отношения между ними потеплели только к концу войны. Кэддерли также не смог исполнить приказ и убить вражескую колдунью Дориген: он лишь отобрал у нее волшебные кольца и отпустил живой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юноша сыграл ключевую роль в борьбе [[эльф]]ов с ордами гоблиноидов, неожиданно открыв в себе огромные способности. Прежде он считался посредственным клириком. Теперь же Кеддерли призвал к жизни древнее заклинание эльфийских друидов, о котором забыли сами [[эльф]]ы, и вывел деревья на битву. Он неожиданно легко исцелил смертельно раненного волшебника, начал видеть духов мертвых и волшебные существа начали слушаться его. Испугавшись своих способностей, Кэддерли оставил друзей и сбежал в Кэррадун. Читая священную книгу [[Денейр]]а, Книгу Вселенской Гармонии, молодой клирик стал слышать вселенскую песнь своего бога и приобрел еще более чудесные (и пугающие его) способности: читать мысли других людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кэддерли стал Избранным своего бога. Он пожертвовал частью своих жизненных сил чтобы воздвигнуть Храм Парящего Духа, сам превратившись на время в столетнего старца. Только к тридцати годам Кэддерли вернулся к своему прежнему облику. После победы над своим отцом, Кэддерли живет в Храме, иногда покидая его для борьбы со злом. Так, он помог наемникам [[Джарлаксл]]у и [[Артемис Энтрери|Энтрери]] уничтожить магический кристалл [[Креншинибон]], угрожавший всем [[Forgotten Realms|Королевствам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Характеристики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек Мужчина [[Жрец]] [[Денейр]]а 20ого уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AC]]: 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Move:''' 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[HP]]: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[THAC0]]: 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кол-во атак:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мировоззрение]]: [[NG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Сила]] 16, [[Ловкость]] 15, [[Телосложение]] 15, [[Интеллект]] 18, [[Мудрость]] 20, [[Харизма]] 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Заклинания:''' как [[Избранный|Избранному]] [[Денейр]]а, Кэддерли не нужно молиться для заклинаний, как это делают большинство [[жрец]]ов. Всё что ему нужно делать, это проигрывать Гимн [[Денейр]]а у себя в голове и нужное заклинание становится доступным. Кэддерли имеет большой доступ ко всем сферам, его личное ограничение в том, что он может кастовать только 80 уровней заклинаний в день (например: 10 спеллов 5ого уровня и 5 спеллов 6ого уровня). Если он кастует заклинание, которое заставляет его выйти за этот предел, заклинание работает нормально, но Кэддерли должен сделать system shock roll (типа бросок на стойкость) или потерять сознание из-за ослепляющей головной боли. После прихода в сознание Кэддерли не может кастовать заклинания выше 4ого уровня в течение количества недель равного значению, которым Кэддерли превысил свой лимит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оружейные навыки:''' ручной арбалет, bo stick (1d6/1d4, смотреть в Complete Fighter Handbook), blowgun (типа трубки для плевков жёваной бумагой) barbed dart, посох, spindle disc (1d3+1/1d4+ 1 смотреть в Complete Fighter Handbook), 4 свободно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spindle Disc выглядит как Йо-Йо размером с Кулак Мужчины. Длина струны, присоединённая к руке Кэддерли 3 фута (91,2 см). Кэддерли может использовать объект как оружие на расстоянии ближнего боя(Speed Factor 2); он автоматически вернётся в руку при промахе, но должен быть возвращен самостоятельно при попадании (но его Speed Factor равен 7 в том раунде, где его нужно вернуть). Оружие сделано из твердого кристалла; если кто-нибудь парирует его острым оружием, то есть 10% шанс того, что клинок затупится (-1 пенальти на повреждение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экипировка:''' во время приключений Кэддерли носит палку с набалдашником для ходьбы и ручной арбалет в специальном чехле. Накрест туловища закреплён патронташ с болтами для арбалета. На его левой руке кольцо с торчащим из него пером. Верхушка кольца может быть откручена и использована как снаряд для blowgun. Внутри кольца содержится усыпляющий яд дроу, которым обмакивают головку снаряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Магические предметы:''' Палка с набалдашником для ходьбы это многоцелевое магическое оружие. Она может быть использована как bo stick +2, или можно снять набалдашник и использовать трубку как blowgun. Патронташ Кэддерли содержит до 16 необычных болтов: снарядов с Взрывчатым Маслом внутри, сделанных так, что при попадании снаряда масло взрывается. Каждый снаряд имеет +2 к атаке и +9 к повреждениям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Кэддерли так же есть Труба с постоянным заклинанием continual flame внутри. Изменяемое отверстие позволяет ему фокусировать свет в яркий луч или расширять его чтобы осветить большую территорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' &lt;br /&gt;
* [http://faerunlands.info/readarticle.php?article_id=493 Земли Фаэруна] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B4_%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB&amp;diff=13238</id>
		<title>Оболд Множество Стрел</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B4_%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB&amp;diff=13238"/>
		<updated>2010-11-15T06:54:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /* Мир в серебряных землях */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:King Obould Many-Arrows.jpg|220px|thumb|Король Обальд Многострельный]]&lt;br /&gt;
Обальд обречен на великую судьбу среди своего народа. Более сильный и более умный, чем большинство подобных ему, он завершил задания вождя и клериков своего племени перед тем, как убить вождя и взять племя под свой контроль. Он выстоял перед претендентами, не понеся повреждений, кроме нескольких привлекательных шрамов. Квалифицированный в искусстве войны и способный на жестокую ярость, Обальд в сражении – устрашающий противник. За эти годы он присоединил к своему племени другие племена и теперь имеет в своем распоряжении истинную армию из более чем двух тысяч воинов-орков, а также их жен и детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Обальда четыре жены и восемь сыновей, уже приближающихся к взрослой жизни. Он ожидает, что достаточно скоро придет время биться с детьми-выскочками, чтобы защитить свой трон, и он готов к этому. Его единственное истинное опасение состоит в том, что после того, как он будет мертв, они будут биться друг с другом и все, что он заработал для них, исчезнет. Чтобы предотвратить это, он постоянно обучает своих воинов и намеревается захватить низменности на юг от Хребта Мира. Эта империя орков из его грез была бы достаточно велика, чтобы он мог предоставить части ее каждому из своих сыновей,  и его наследие выживет. Война стоит на горизонте Севера, возглавляемая зорким варваром с огненным мечом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина орк варвар 5/боец 4:''' CR 9; Средний гуманоид (орк); HD 5d12+10 плюс 4d10+8; hp 87; Инициатива +5; Скорость 40 футов; AC 17 (касание 11, застигнутый врасплох 17); Атака +15/+10 рукопашная (2d6+9 плюс 1d6 огонь/17-20, +1 пылающий великий меч) или +10/+5 дальнобойная (1d6/x3, короткий лук); SQ. Темновидение, грамотность в Оркском и Общем, ярость 2/день, странная увертливость (бонус Ловкости к AC, не может быть замкнут); AL CE; Спасброски: Стойкость +10, Рефлексы +3, Воля +3; Сила 18, Ловкость 12, Телосложение 14, Интеллект 13, Мудрость 12, Харизма 10. Рост 6 футов 3 дюйма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Блеф +2, Подъем +8, Дипломатия +2, Запугивание +5, Чувство Направления +3, Прыжок +9, Слушание +3, Чувство Мотива +3, Обнаружение +4, Плавание +6, Знания Дикой Местности +4; Раскол, Адаптация к Дневному Свету, Улучшенный Критический (великий меч), Улучшенная Инициатива, Мощная Атака, Фокус Оружия (великий меч), Специализация Оружия (Великий меч).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Ярость (Ex): В течение ярости Король Оболд имеет следующую статистику вместо данной выше: hp 105; AC 15 (касание 9, застигнутый врасплох 15); Атака +17/+12 рукопашная (2d6+12 плюс 1d6 огонь/17-20, +1 пылающий великий меч; Спасброски: Стойкость +12, Воля +5; Сила 22, Телосложение 18. Навыки: Подъем +10, Прыжок +11, Плавание +8. Ярость продолжается 7 раундов, после чего орк утомлен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' +3 пылающий великий меч, +1 нагрудник, ботинки севера, корона огненных шаров (как ожерелье огненных шаров с 4 3d6 огненных шаров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Королевство Многострел ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ!!! Дальнейшая информация может ИСПОРТИТЬ впечатления от нескольких книг Р.Сальваторе про темного эльфа-следопыта!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Становление Королевства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собрав достаточное количество войска Обальд, воспользовавшись внутренними и внешними проблемами крепости дварфов Фелбар, смог вытеснить ее защитников и закрепиться в ней. Но Крепость Многострел просуществовала недолго: объединившись с [[Мирабар]]цами, дварфы Фелбара смогли вытеснить орков из крепости. Но поражение не сломило Обальда. Он начал готовить новый поход на Фелбар. Коренным образом&lt;br /&gt;
судьбу Обальда изменила встреча с четырьмя темными эльфами в поисках развлечений. Они смогли склонить на сторону Обальда Герти Орельсдоттр, владычицу снежных великанов, и направить орков Обальда на ближайший населенный пункт - Низины. Битва за Низины была долгой и изнуряющей, но снежные великаны сделали свое дело - Низины пали. Вслед за Низинами пали все ближайшие поселения. Королевство Многострел начало свое существование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темные эльфы наслаждались зрелищем, но лишь до тех пор, пока Обальд не был удостоен величайшей орочьей награды - Благославления Груумша. Обряд полностью преобразил Обальда: теперь лишь немногие могли превзойти орка по силе. Но главным изменением было внутреннее: недалекий король стал мудрым и хитрым настолько, насколько это вообще возможно для орка. Он легко подчинил себе Герти Орельсдоттр и темных эльфов, не прибегая к грубой силе, а также заключил союз с троллями [[Эвермур]]а. После этого он направил все силы на свою новую цель - Мифрил Халл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снежные гиганты разгромили главные ворота Мифрил Халла, орки хлынули внутрь. Тем временем, тролли [[Эвермур]]а уничтожили своего давнего врага, [[Несм]], и направились в Мифрил Халл через подземелья. Но все пошло не так гладко, как хотелось Обальду и его приблеженным: сооружение гнома-иллюзионитса из Мирабара уничтожило большинство ворвавшихся в верхний зал Мифрил Халла орков, его же трубопровод взорвал гору со снежными гигантами, а отряд [[Мирабар]]цев вместе с остатками войск [[Несм]]а, рыцарями [[Сильверимун]]а и отрядом дварфов Мифрил Халла смогли ценой больших потерь уничтожить троллей. Численность войск орков все еще позволяла взять залы, но Обальд вместо этого приказал завалить все входы в Мифрил Халл и отстроить защитные сооружения. Началось воздвижение столицы Королевства - Крепости Многострел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но дварфы Мифрил Халла, оказавшись взаперти, не пали духом, а, заручившись поддержкой [[Фелбар]]а, отбили клочок земли возле реки Сарбрин и смогли его удержать до прибытия подкрепления. С помощью Леди [[Алустриэль]] был воздвигнут мост через Сарбрин. Таким образом и Мифрил Халл, и Королевство Многострел получали огромные преимущества в защите и понесли бы огромные потери, если бы решились атаковать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мир в серебряных землях ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наземное королевство орков не оставило равнодушными их горных сородичей. Все больше и больше племен вступали под знамена Обальда. Но были и те, кто хотели дальнейших завоеваний. Группа Огриллонов начала борьбу за власть. Несколько успешных набегов на эльфов по ту сторону реки Сарбрин, а также успешное нападение на защитников моста, соединяющего Мифрил Халл с серебряными землями, принесли огриллонам славу, достаточную, чтобы объединить под своими знаменами множество орков Обальда. Завязалось сражение за власть, и неизвестно, как оно закончилось бы, если бы в него не вмешался отряд Короля Мифрил Халла - Бренора Баттлхаммера. Отряд встал на сторону Обальда и сохранил его власть над землями орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обальд и Бренор составили мирный договор, который подписали в Ущелье Гарумна. Они вместе смогли отразить атаки Тайного Братства. В настоящий момент стоит вопрос о включении Королевства Многострел в лигу Государств Серебряных Земель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Книги Р. Сальваторе &amp;quot;Тысяча орков&amp;quot;, &amp;quot;Одинокий Эльф&amp;quot;, &amp;quot;Два клинка&amp;quot;, &amp;quot;Король орков&amp;quot;. (Редактировал Artemis Entreri)&lt;br /&gt;
* Forgotten Realms Campaign Setting 3ed '''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обальд в Миниатюрах ==&lt;br /&gt;
В 2006-м году вместе с сетом War Drums были выпущены фигурки &amp;quot;King Obould Many-Arrows&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:War_Drums_King_Obould_Many-Arrows.jpeg|King Obould Many-Arrows]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B4_%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB&amp;diff=13237</id>
		<title>Оболд Множество Стрел</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B4_%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB&amp;diff=13237"/>
		<updated>2010-11-15T06:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /* Становление Королевства */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:King Obould Many-Arrows.jpg|220px|thumb|Король Обальд Многострельный]]&lt;br /&gt;
Обальд обречен на великую судьбу среди своего народа. Более сильный и более умный, чем большинство подобных ему, он завершил задания вождя и клериков своего племени перед тем, как убить вождя и взять племя под свой контроль. Он выстоял перед претендентами, не понеся повреждений, кроме нескольких привлекательных шрамов. Квалифицированный в искусстве войны и способный на жестокую ярость, Обальд в сражении – устрашающий противник. За эти годы он присоединил к своему племени другие племена и теперь имеет в своем распоряжении истинную армию из более чем двух тысяч воинов-орков, а также их жен и детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Обальда четыре жены и восемь сыновей, уже приближающихся к взрослой жизни. Он ожидает, что достаточно скоро придет время биться с детьми-выскочками, чтобы защитить свой трон, и он готов к этому. Его единственное истинное опасение состоит в том, что после того, как он будет мертв, они будут биться друг с другом и все, что он заработал для них, исчезнет. Чтобы предотвратить это, он постоянно обучает своих воинов и намеревается захватить низменности на юг от Хребта Мира. Эта империя орков из его грез была бы достаточно велика, чтобы он мог предоставить части ее каждому из своих сыновей,  и его наследие выживет. Война стоит на горизонте Севера, возглавляемая зорким варваром с огненным мечом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина орк варвар 5/боец 4:''' CR 9; Средний гуманоид (орк); HD 5d12+10 плюс 4d10+8; hp 87; Инициатива +5; Скорость 40 футов; AC 17 (касание 11, застигнутый врасплох 17); Атака +15/+10 рукопашная (2d6+9 плюс 1d6 огонь/17-20, +1 пылающий великий меч) или +10/+5 дальнобойная (1d6/x3, короткий лук); SQ. Темновидение, грамотность в Оркском и Общем, ярость 2/день, странная увертливость (бонус Ловкости к AC, не может быть замкнут); AL CE; Спасброски: Стойкость +10, Рефлексы +3, Воля +3; Сила 18, Ловкость 12, Телосложение 14, Интеллект 13, Мудрость 12, Харизма 10. Рост 6 футов 3 дюйма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Блеф +2, Подъем +8, Дипломатия +2, Запугивание +5, Чувство Направления +3, Прыжок +9, Слушание +3, Чувство Мотива +3, Обнаружение +4, Плавание +6, Знания Дикой Местности +4; Раскол, Адаптация к Дневному Свету, Улучшенный Критический (великий меч), Улучшенная Инициатива, Мощная Атака, Фокус Оружия (великий меч), Специализация Оружия (Великий меч).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Ярость (Ex): В течение ярости Король Оболд имеет следующую статистику вместо данной выше: hp 105; AC 15 (касание 9, застигнутый врасплох 15); Атака +17/+12 рукопашная (2d6+12 плюс 1d6 огонь/17-20, +1 пылающий великий меч; Спасброски: Стойкость +12, Воля +5; Сила 22, Телосложение 18. Навыки: Подъем +10, Прыжок +11, Плавание +8. Ярость продолжается 7 раундов, после чего орк утомлен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' +3 пылающий великий меч, +1 нагрудник, ботинки севера, корона огненных шаров (как ожерелье огненных шаров с 4 3d6 огненных шаров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Королевство Многострел ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ!!! Дальнейшая информация может ИСПОРТИТЬ впечатления от нескольких книг Р.Сальваторе про темного эльфа-следопыта!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Становление Королевства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собрав достаточное количество войска Обальд, воспользовавшись внутренними и внешними проблемами крепости дварфов Фелбар, смог вытеснить ее защитников и закрепиться в ней. Но Крепость Многострел просуществовала недолго: объединившись с [[Мирабар]]цами, дварфы Фелбара смогли вытеснить орков из крепости. Но поражение не сломило Обальда. Он начал готовить новый поход на Фелбар. Коренным образом&lt;br /&gt;
судьбу Обальда изменила встреча с четырьмя темными эльфами в поисках развлечений. Они смогли склонить на сторону Обальда Герти Орельсдоттр, владычицу снежных великанов, и направить орков Обальда на ближайший населенный пункт - Низины. Битва за Низины была долгой и изнуряющей, но снежные великаны сделали свое дело - Низины пали. Вслед за Низинами пали все ближайшие поселения. Королевство Многострел начало свое существование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темные эльфы наслаждались зрелищем, но лишь до тех пор, пока Обальд не был удостоен величайшей орочьей награды - Благославления Груумша. Обряд полностью преобразил Обальда: теперь лишь немногие могли превзойти орка по силе. Но главным изменением было внутреннее: недалекий король стал мудрым и хитрым настолько, насколько это вообще возможно для орка. Он легко подчинил себе Герти Орельсдоттр и темных эльфов, не прибегая к грубой силе, а также заключил союз с троллями [[Эвермур]]а. После этого он направил все силы на свою новую цель - Мифрил Халл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снежные гиганты разгромили главные ворота Мифрил Халла, орки хлынули внутрь. Тем временем, тролли [[Эвермур]]а уничтожили своего давнего врага, [[Несм]], и направились в Мифрил Халл через подземелья. Но все пошло не так гладко, как хотелось Обальду и его приблеженным: сооружение гнома-иллюзионитса из Мирабара уничтожило большинство ворвавшихся в верхний зал Мифрил Халла орков, его же трубопровод взорвал гору со снежными гигантами, а отряд [[Мирабар]]цев вместе с остатками войск [[Несм]]а, рыцарями [[Сильверимун]]а и отрядом дварфов Мифрил Халла смогли ценой больших потерь уничтожить троллей. Численность войск орков все еще позволяла взять залы, но Обальд вместо этого приказал завалить все входы в Мифрил Халл и отстроить защитные сооружения. Началось воздвижение столицы Королевства - Крепости Многострел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но дварфы Мифрил Халла, оказавшись взаперти, не пали духом, а, заручившись поддержкой [[Фелбар]]а, отбили клочок земли возле реки Сарбрин и смогли его удержать до прибытия подкрепления. С помощью Леди [[Алустриэль]] был воздвигнут мост через Сарбрин. Таким образом и Мифрил Халл, и Королевство Многострел получали огромные преимущества в защите и понесли бы огромные потери, если бы решились атаковать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мир в серебряных землях ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наземное королевство орков не оставило равнодушными их горных сородичей. Все больше и больше племен вступали под знамена Обальда. Но были и те, кто хотели дальнейих завоеваний. Группа Огриллонов начала борьбу за власть. Несколько успешных набегов на эльфов по ту сторону реки Сарбрин, а также успешное нападение на защитников моста, соединяющего Мифрил Халл с серебряными землями, принесли огриллонам славу, достаточную, чтобы обьединить под своими знаменами множество орков Обальда. Завязалось сражение за власть, и неизвестно, как оно закончилось бы, если бы в него не вмешался отряд Короля Мифрил Халла - Бренора Баттлхаммера. Отряд встал на сторону Обальда и сохранил его власть над землями орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обальд и Бренор составили мирный договор, который подписали в Ущелье Гарумна. Они вместе смогли отразить атаки Тайного Братства. В настоящий момент стоит вопрос о включении Королевства Многострел в лигу Государств Серебряных Земель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Книги Р. Сальваторе &amp;quot;Тысяча орков&amp;quot;, &amp;quot;Одинокий Эльф&amp;quot;, &amp;quot;Два клинка&amp;quot;, &amp;quot;Король орков&amp;quot;. (Редактировал Artemis Entreri)&lt;br /&gt;
* Forgotten Realms Campaign Setting 3ed '''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обальд в Миниатюрах ==&lt;br /&gt;
В 2006-м году вместе с сетом War Drums были выпущены фигурки &amp;quot;King Obould Many-Arrows&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:War_Drums_King_Obould_Many-Arrows.jpeg|King Obould Many-Arrows]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B4_%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB&amp;diff=13236</id>
		<title>Оболд Множество Стрел</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B4_%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB&amp;diff=13236"/>
		<updated>2010-11-15T06:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /* Становление Королевства */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:King Obould Many-Arrows.jpg|220px|thumb|Король Обальд Многострельный]]&lt;br /&gt;
Обальд обречен на великую судьбу среди своего народа. Более сильный и более умный, чем большинство подобных ему, он завершил задания вождя и клериков своего племени перед тем, как убить вождя и взять племя под свой контроль. Он выстоял перед претендентами, не понеся повреждений, кроме нескольких привлекательных шрамов. Квалифицированный в искусстве войны и способный на жестокую ярость, Обальд в сражении – устрашающий противник. За эти годы он присоединил к своему племени другие племена и теперь имеет в своем распоряжении истинную армию из более чем двух тысяч воинов-орков, а также их жен и детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Обальда четыре жены и восемь сыновей, уже приближающихся к взрослой жизни. Он ожидает, что достаточно скоро придет время биться с детьми-выскочками, чтобы защитить свой трон, и он готов к этому. Его единственное истинное опасение состоит в том, что после того, как он будет мертв, они будут биться друг с другом и все, что он заработал для них, исчезнет. Чтобы предотвратить это, он постоянно обучает своих воинов и намеревается захватить низменности на юг от Хребта Мира. Эта империя орков из его грез была бы достаточно велика, чтобы он мог предоставить части ее каждому из своих сыновей,  и его наследие выживет. Война стоит на горизонте Севера, возглавляемая зорким варваром с огненным мечом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мужчина орк варвар 5/боец 4:''' CR 9; Средний гуманоид (орк); HD 5d12+10 плюс 4d10+8; hp 87; Инициатива +5; Скорость 40 футов; AC 17 (касание 11, застигнутый врасплох 17); Атака +15/+10 рукопашная (2d6+9 плюс 1d6 огонь/17-20, +1 пылающий великий меч) или +10/+5 дальнобойная (1d6/x3, короткий лук); SQ. Темновидение, грамотность в Оркском и Общем, ярость 2/день, странная увертливость (бонус Ловкости к AC, не может быть замкнут); AL CE; Спасброски: Стойкость +10, Рефлексы +3, Воля +3; Сила 18, Ловкость 12, Телосложение 14, Интеллект 13, Мудрость 12, Харизма 10. Рост 6 футов 3 дюйма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Навыки и умения:'' Блеф +2, Подъем +8, Дипломатия +2, Запугивание +5, Чувство Направления +3, Прыжок +9, Слушание +3, Чувство Мотива +3, Обнаружение +4, Плавание +6, Знания Дикой Местности +4; Раскол, Адаптация к Дневному Свету, Улучшенный Критический (великий меч), Улучшенная Инициатива, Мощная Атака, Фокус Оружия (великий меч), Специализация Оружия (Великий меч).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Специальные качества:'' Ярость (Ex): В течение ярости Король Оболд имеет следующую статистику вместо данной выше: hp 105; AC 15 (касание 9, застигнутый врасплох 15); Атака +17/+12 рукопашная (2d6+12 плюс 1d6 огонь/17-20, +1 пылающий великий меч; Спасброски: Стойкость +12, Воля +5; Сила 22, Телосложение 18. Навыки: Подъем +10, Прыжок +11, Плавание +8. Ярость продолжается 7 раундов, после чего орк утомлен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Имущество:'' +3 пылающий великий меч, +1 нагрудник, ботинки севера, корона огненных шаров (как ожерелье огненных шаров с 4 3d6 огненных шаров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Королевство Многострел ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ!!! Дальнейшая информация может ИСПОРТИТЬ впечатления от нескольких книг Р.Сальваторе про темного эльфа-следопыта!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Становление Королевства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собрав достаточное количество войска Обальд, воспользовавшись внутренними и внешними проблемами крепости дварфов Фелбар, смог вытеснить ее защитников и закрепиться в ней. Но Крепость Многострел просуществовала недолго: объединившись с [[Мирабар]]цами, дварфы Фелбара смогли вытеснить орков из крепости. Но поражение не сломило Обальда. Он начал готовить новый поход на Фелбар. Коренным образом&lt;br /&gt;
судьбу Обальда изменила встреча с четырьмя темными эльфами в поисках развлечений. Они смогли склонить на сторону Обальда Герти Орельсдоттр, владычицу снежных великанов, и направить орков Обальда на ближайший населенный пункт - Низины. Битва за Низины была долгой и изнуряющей, но снежные великаны сделали свое дело - Низины пали. Вслед за Низинами пали все ближайшие поселния. Королевство Многострел начало свое существование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темные эльфы наслаждались зрелищем, но лишь до тех пор, пока Обальд не был удостоен величайшей орочьей награды - Благославления Груумша. Обряд полностью преобразил Обальда: теперь лишь немногие могли превзойти орка по силе. Но главным изменением было внутреннее: недалекий король стал мудрым и хитрым настолько, насколько это вообще возможно для орка. Он легко подчинил себе Герти Орельсдоттр и темных эльфов, не прибегая к грубой силе, а также заключил союз с троллями [[Эвермур]]а. После этого он направил все силы на свою новую цель - Мифрил Халл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снежные гиганты разгромили главные ворота Мифрил Халла, орки хлынули внутрь. Тем временем, тролли [[Эвермур]]а уничтожили своего давнего врага, [[Несм]], и направились в Мифрил Халл через подземелья. Но все пошло не так гладко, как хотелось Обальду и его приблеженным: сооружение гнома-иллюзионитса из Мирабара уничтожило большинство ворвавшихся в верхний зал Мифрил Халла орков, его же трубопровод взорвал гору со снежными гигантами, а отряд [[Мирабар]]цев вместе с остатками войск [[Несм]]а, рыцарями [[Сильверимун]]а и отрядом дварфов Мифрил Халла смогли ценой больших потерь уничтожить троллей. Численность войск орков все еще позволяла взять залы, но Обальд вместо этого приказал завалить все входы в Мифрил Халл и отстроить защитные сооружения. Началось воздвижение столицы Королевства - Крепости Многострел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но дварфы Мифрил Халла, оказавшись взаперти, не пали духом, а, заручившись поддержкой [[Фелбар]]а, отбили клочок земли возле реки Сарбрин и смогли его удержать до прибытия подкрепления. С помощью Леди [[Алустриэль]] был воздвигнут мост через Сарбрин. Таким образом и Мифрил Халл, и Королевство Многострел получали огромные преимущества в защите и понесли бы огромные потери, если бы решились атаковать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мир в серебряных землях ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наземное королевство орков не оставило равнодушными их горных сородичей. Все больше и больше племен вступали под знамена Обальда. Но были и те, кто хотели дальнейих завоеваний. Группа Огриллонов начала борьбу за власть. Несколько успешных набегов на эльфов по ту сторону реки Сарбрин, а также успешное нападение на защитников моста, соединяющего Мифрил Халл с серебряными землями, принесли огриллонам славу, достаточную, чтобы обьединить под своими знаменами множество орков Обальда. Завязалось сражение за власть, и неизвестно, как оно закончилось бы, если бы в него не вмешался отряд Короля Мифрил Халла - Бренора Баттлхаммера. Отряд встал на сторону Обальда и сохранил его власть над землями орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обальд и Бренор составили мирный договор, который подписали в Ущелье Гарумна. Они вместе смогли отразить атаки Тайного Братства. В настоящий момент стоит вопрос о включении Королевства Многострел в лигу Государств Серебряных Земель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Книги Р. Сальваторе &amp;quot;Тысяча орков&amp;quot;, &amp;quot;Одинокий Эльф&amp;quot;, &amp;quot;Два клинка&amp;quot;, &amp;quot;Король орков&amp;quot;. (Редактировал Artemis Entreri)&lt;br /&gt;
* Forgotten Realms Campaign Setting 3ed '''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обальд в Миниатюрах ==&lt;br /&gt;
В 2006-м году вместе с сетом War Drums были выпущены фигурки &amp;quot;King Obould Many-Arrows&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:War_Drums_King_Obould_Many-Arrows.jpeg|King Obould Many-Arrows]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%81&amp;diff=13155</id>
		<title>Категория:Вестерн Хартлендс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%81&amp;diff=13155"/>
		<updated>2010-11-14T12:08:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;McQueen: /*  Хиллс Эдж (&amp;quot;Край Холма&amp;quot;, Маленький Город, 9,716) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вестерн Хартлендс&lt;br /&gt;
(&amp;quot;Западное Сердцеземье&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;Западные Глубинные Земли&amp;quot;)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Western Heartlands.jpg|thumb|270px|Вестерн Хартлендс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,641,600 ([[человек|люди]] 78%, [[эльф]]ы 7%, [[полуэльф]]ы 4%, [[халфлинг]]и 4%, [[полуорк]]и 3%, [[гном]]ы 2%, [[дварф]]ы 1%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Города-государства, все со своими правительствами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Пиво, рыба, травы, железо, ковры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Золото, глиняная посуда, серебро, шерсть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' Все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вестерн Хартлендс]] охватывают обширную область между [[Штормовые Рога|Штормовыми Рогами]] [[Кормир]]а и [[Побережье Мечей|Побережьем Меча]] к югу от [[Уотердип]]а, от [[Болото Ящерицы|Болота Ящерицы]] на северо-западе до [[Одинокая Пустошль|Одинокой Пустоши]] на краю [[Анорач]]а на северо-востоке, до [[Берегост]]а и [[Зеленые Поля|Зеленых Полей]] на юго-западе и [[Истинг]]а на границе [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] на юго-востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водителям караванов из [[Амн]]а и [[Сембия|Сембии]] [[Вестерн Хартлендс]] известны как &amp;quot;мили и мили миль и миль&amp;quot; - ветреный, травянистый край непроходимых трясин, разбитых земель, холмов, высоких пустошей и одиноких лесов, все из которых заполонены монстрами. Фермеры, приграничные народы, жители огороженных поселков и другие выносливые души, живущие здесь, сильны и достаточно независимы, чтобы&lt;br /&gt;
прожить успешную жизнь на границе, где навыки и ум значат больше, чем родословная. В [[Вестерн Хартлендс]] множество отдельных окруженных стеной городков, расовых анклавов, фермерских городков, монастырей, укрепленных цитаделей и вооруженных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вестерн Хартлендс]] приветствует честолюбивых авантюристов. Дюжины раскрошившихся ныне империй стремились победить или доминировать над регионом, оставив после себя укрепления, построенные волнами последующих потенциальных монархов. Другие оставили поиски сокровищ, высокие и магически рискованные, или и то и другое. В отличие от плотно заселенных регионов Хартлендс и [[Север]]а, [[Вестерн Хартлендс]] требуют долгих сухопутных путешествий до места назначения - но, по крайней мере, никто не замерзает в пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жизнь и общество ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители Вестерн Хартлендс живут в рассеянных глухих поселениях. Люди запада имеют тенденцию быть упрямыми, независимыми и гордятся своей способностью процветать в опасной окружающей среде. Их пограничный дух дополнен готовностью торговцев приветствовать незнакомцев скорее как потенциальных друзей, чем как потенциальных врагов. В отличие от некоторых народов цивилизованных восточных&lt;br /&gt;
наций, народ запада относится к авантюристам благоприятно, рассматривая их как потенциальных клиентов, хороших союзников в борьбе и, возможно, даже как соседей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные географические особенности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Термин &amp;quot;Вестерн Хартлендс&amp;quot; является достаточно всеобъемлющим. Это включает широкую полосу земли между [[Амн]]ом и [[Север]]ом, простирающуюся от [[Побережье Меча|Побережья Меча]] до [[Побережье Дракона|Побережья Дракона]] Внутреннего Моря. Его границы произвольны и являются предметом споров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Битва Костей===&lt;br /&gt;
По мере приближения путешественника к области, известной как [[Битва Костей]], раскатистые западные поля уступают место меловой белой почве, утыканной чахлыми деревьями. Кости и другие признаки древнего сражения начинают превосходить своим количеством камни, до тех пор пока исследователь не сможет пройти через пустошь обесцвеченных костей, который сопротивляются природной очистке&lt;br /&gt;
почти три сотни лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1090 DR орда [[гоблин]]ов и [[орк]]ов из [[Стоунландс]]а встретила армию [[человек|людей]], [[эльф]]ов и [[дварф]]ов к северу от [[Горы Заката|Гор Заката]]. Воины [[Тир]]а, [[Кореллон]]а и [[Морадин]]а одержали победу, убив в шестидневном сражении бесчисленные тысячи вторгшихся [[орк]]ов. Даже лечащая магия [[эльф]]ов, силы воскрешения [[клерик]]ов не могли предотвратить единения тысяч защитников с орками в смерти. Тремя сотнями лет позже участок большого сражения представляет собой проклятую и часто посещаемую землю, которая покрытая костями и остатками сражения, достигающих фута в глубину и иногда складывающихся в большие дрейфы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шестьдесят квадратных миль, охваченные сражением - отвратительные охотничьи угодья нежити: [[зомби]], [[скелет]]ов, [[упырь|упырей]], [[дух]]ов, [[призрак]]ов, [[спектр]]ов и даже [[лич]]ей. Молодые клерики воинственных религий часто наезжают к Битве Костей, чтобы проверить себя в сражении против нежити. Их усилиям противостоят клерики [[Велшарун]]а и других божеств, рассматривающих поле битвы как участок для их собственных несвятых паломничеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Клоаквуд (&amp;quot;Лес Плаща&amp;quot;, &amp;quot;Укрытый лес&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
К югу от [[Врата Балдура|Врат Балдура]] и к северу от [[Кендлкип]]а, '''Клоаквуд''' - плотно переплетенный древний лес, который вырисовывается по берегу на юг от [[Побережье Меча|Побережья Меча]]. В отличие от утесов на севере, береговая линия '''Клоаквуда''' теоретически позволяет судну пришвартовываться и послать маленькую лодку на берег за водой и припасами. Практически же только отчаянные моряки осмеливаются противостоять населению леса - тварям, монстрам и порочным феям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мудрецы [[Кендлкип]]а утверждают, что в Клоаквуде есть порталы к некоторым другим частям [[Фаэрун]]а. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Далекие Холмы===&lt;br /&gt;
Если бы они не затмевались пиками северных и южных отрогов [[Гор Заката]], '''Далекие Холмы''' могли бы сами называться горами. Это не скалистые горные хребты региона, укрытые долины и толстые искривленные стволы деревьев, которые удерживают&lt;br /&gt;
путешественников подальше, это - запретные шпили западной крепости [[Жентил Кип]]а, [[Даркхолд]]а. До недавнего времени контроль [[Даркхолд]]а над областью был абсолютным, но уход мага [[Семеммон]]а привел к беспорядкам, конфликтам и ослаблению защитников [[Даркхолд]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Поля Мертвых]]===&lt;br /&gt;
Подобно Битве Костей, [[Поля Мертвых]] - место древнего сражения. В отличие от [[орк]]ов, полегших в '''Битве Костей''', те, кто погиб на Полях Мертвых - люди. Они полегли в результате столкновений между человеческими империями, королевствами [[Побережье Меча|Побережья Меча]] и [[Амн]]а, споривших из-за контролирования богатых сельхозугодий области. Фермы, разбросанные по области, за пять столетий успели оправиться от последней большой войны, но старые доспехи, скелеты, неиспользованные свитки, оружие и волшебные брикабраки, полученные от переплетения причудливых заклинаний, все еще появляются под плугом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Вирмов===&lt;br /&gt;
[[Изображение:The Forest of Wyrms.jpg|thumb|290px|Лес Вирмов]]&lt;br /&gt;
Великие красные деревья и толстые сосны этого леса защищают множество зеленых [[дракон]]ов, которые считают себя владельцами леса. [[Вирм]]ы правильно оценивают свой контроль над территорией. Убийцы Дракона прибывают сюда на охоту, становясь героями или умирая при этих попытках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Арфисты]] и другие герои путешествовали в лес для борьбы против [[лич]]а, живущего в замке [[Лиранс Холд]], но два авантюриста наконец убили [[лич]]а и заняли его замок. Новые сообщения указывают, что авантюристы, занявшие место лича, встали на путь зла. [[Лиранс Холд]] вернулся в список мест, привлекательных для авантюристов, особенно бывалых. Если новые авантюристы сумеют убить нынешних завоевателей, вновь прибывшим не стоит задерживаться в замке на более, чем десять дней, если они не&lt;br /&gt;
хотят разделить судьбу предыдущих жителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Забытый Лес===&lt;br /&gt;
Один могучий лес охватил однажды центр [[Фаэрун]]а. Забытый Лес - фрагмент того древнего леса, заросший дубами, грецким орехом и теневыми вершинами, населенный большим сообществом [[треант]]ов. [[Треант]]ы оплакивают каждую милю, которую лес потерял при распространении Великой Пустыни [[Анорач]]. Другое магическое бедствие с юга, [[Болото Челимбер]], вторглось на лес с этого направления.&lt;br /&gt;
[[Друид]]ы и [[рейнджер]]ы - среди тех немногих, кто проходит благополучно через рощи [[треант]]ов. Один из великих друидов [[Фаэрун]]а, Фезелтан ([[N]]&lt;br /&gt;
[[человек]] мужчина [[Друид]] 17 / Ученик [[Силванус]]а 4), живет в самой густой части леса. Он говорит с теми, кто способен дойти до него, но добраться туда сложнее, чем до вершины самой высокой горы [[Грейпик]]а к западу от леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Зеленые Поля ===&lt;br /&gt;
Много столетий назад неисчислимые мелкие военачальники и честолюбивые торговцы установили феодальные владения на северных краях полей к северу от [[Снэйквуд]]а и к юго-востоку от [[Лес Острых зубов|Леса Острых Зубов]]. В настоящее время &amp;quot;[[халфлинг]], который будет королевой&amp;quot; - '''Дхарва Разбитое Сердце''' ([[N]] женщина легконогий [[халфлинг]] [[Эксперт]] 2 / [[Жулик]] 2 / [[Колдун]] 6). Дхарва любит пространство, бегущую воду, недостаток налогообложения (от любого, кроме нее) и постоянный поток караванов, делающих попытку сократить маршрут до [[Облачные пики|Облачных Пиков]]&lt;br /&gt;
до [[Бердуск]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью тихого партнера, который, вероятно, [[Теневые Воры|Теневой Вор]] [[Амн]]а, Дхарва установила город с палисадом, названный '''Гринест''' (&amp;quot;Самый&lt;br /&gt;
зеленый&amp;quot;) на пути к [[Бердуск]]у. Она не особенно довольна, что [[Теневые Воры]] являются ее партнерами, но пока они ведут себя непосредственно и испытаны в делах. Это, конечно, может измениться. Это не был бы первый раз, когда предпринимательство Зеленых Полей потерпело неудачу из-за несовместимых партнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Холмы Грейклоак (&amp;quot;Серый плащ&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
В 1335 DR [[лунные эльфы]] из соседней [[Эвереска|Эверески]] пришли в эту местность высоких холмов и маленьких гор. В то время местность была известна как '''Холмы Гробниц''' из-за эльфийских кладбищ, усеивавших склоны и долины. Могилы все еще&lt;br /&gt;
находятся там, но эльфийская [[нежить]], которая прежде мучала область, была упокоена [[клерик]]ами лунных эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не подразумевает, что холмы теперь открыты для авантюристов и других путешественников. Напротив, склоны их постоянно окутаны  серым туманом. Эльфы бесшумно движутся сквозь туман, нося серые эльфийские плащи, выполняя миссии, которые посторонние полностью не понимают. Кое-кто шепчет, что эльфы обнаружили [[нетерил]]ьский магический тайник и что они хотят сохранить его от рук пришельцев. В&lt;br /&gt;
холмах вполне могла остаться [[нетерил]]ьская магия, но не это держит здесь эльфов. Поселения лунных эльфов в Холмах Грейклоак - форты и шпионские посты для наблюдения за [[Анорач]]ем и Горами [[Грейпик]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бдительность лунных эльфов была оправдана, если не точно вознаграждена, недавним появлением нетерильского города [[Шейд]] в [[Анорач]]е и спасением [[фаэриммы|фаэриммов]] через разрушенную Стену Шарна. [[Эвереска]] и ее заставы в этих холмах стоят перед большой и ужасной опасностью, гораздо более грозной, чем случайная орда [[орк]]ов или налет [[дракон]]ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фокусировка эльфов на скрытности и предостережениях означает, что их контроль над Холмами Грейпика не абсолютен. Честолюбивые люди-авантюристы вступают в Грейклоак без предупреждения, быстро разрывают старые гробницы и убегают прежде, чем лунные эльфы принимают ответные меры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая Пустошь===&lt;br /&gt;
Самая большая из открытых вересковых пустошей западного [[Фаэрун]]а, '''Высокая Пустошь''' печально известна как часто посещаемая монстрами, которые приходят из холодных туманов, чтобы напасть на странников. '''Высокая Пустошь''' - скалистая дикая местность, обширная и не обитаемая никем, кроме ее внушающих страх монстров - особенно [[тролль|троллей]], хотя путешественники, которым довелось пересекать пустошь, больше говорят об [[орк]]ах и [[хобгоблин]]ах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Высокая Пустошь''' ограничена на западе [[Туманный Лес|Туманным Лесом]], чьи тусклые синие поляны и глубокие рощи всегда имели репутацию смертельно опасного места, и на востоке - [[Холмы Змеи|Холмами Змеи]], где скрываются змеи и [[юань-ти]]. Эти усеянные скалами обширные земли, как считают, скрывают руины давно павших королевств - об этом неистово спорят мудрецы. Менестрели поют красочные, но противоречивые баллады об этих потерянных царствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&amp;quot;Кости и троны потерянных стран&amp;quot; - любимая фраза, все, что осталось от давно забытой песни.) Неоспоримо же то, что пустошь имеет свою долю разрушенных замков, каменных могил и пещер, почти все из которых уступили сокровища смелым и удачливым. [[Волк]]и и [[лекротт]]ы на пустоши встречаются редко, так как [[тролль|тролли]], [[багбир]]ы и [[хобгоблин]]ы охотятся на всех более-менее крупных существ. Относительный дефицит естественных хищников позволяет процветать копытным животным всех видов, от маленьких скальных пони до косматых овец. Большие, хорошо вооруженные банды прибрежных фермеров и полагающихся на удачу торговцев приходят на пустошь в теплые месяцы, ища лошадей для обучения и продажи в другом месте или домашнего скота, который может быть уведен. Жадные предупреждены, что [[хобгоблин]]ы и&lt;br /&gt;
другие всегда обнаруживают пришельцев. И крупномасштабные вторжения, и маленькие банды людей равно могут потерпеть неудачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно [[Эвермурз]]у к северу от [[Дессарин]]а, Высокая Пустошь покрыта украшенными мхом и лишайником скалистыми обнажениями, оврагами и ручьями чистой воды, бьющей из камней, бегущими какое-то время через пустошь и затем уходящими в почву. Пустошь также окутана частыми туманами, так как преобладающие ветры, более нежные, чем холод, очищают от тумана ветры Севера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Озеро Хайстар (&amp;quot;Озеро Высоких Звезд&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Высоко в разрушенных землях севера '''Высокой Пустоши''' это устрашающе красивое озеро&lt;br /&gt;
привлекает [[человек|человеческих]], [[дварф]]ских и [[эльф]]ийских паломников, которые приходят только для того, чтобы смотреть на легендарное прозрачное совершенство озера. Авантюристы не думают, что что-либо столь красивое не отягощено странными волшебными силами, так что они рассказывают истории о затопленных храмах, затонувшем воздушном корабле [[Незерил|Нетерила]] и затерянных цивилизациях под водами озера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Болото Ящериц===&lt;br /&gt;
Вместо того, чтобы свободно впадать в Море Мечей, Река [[Делимбайр]] распадается на болото водных путей под сенью холодолюбивых кипарисов, украшенных висящим мхом. Люди избегают этих пяти сотен с лишним квадратных миль болот, если они не&lt;br /&gt;
намерены ссориться с [[лизардфолк]]ами, [[динозавр]]ами и черными [[дракон]]ами, которые скрываются в его мелких водах. Немногие динозавры вырастают до большого размера, так как на них отчаянно охотятся [[лизардфолк]]и, которые и дали болоту его имя.&lt;br /&gt;
Под руководством их нынешнего вождя, воина по имени '''Красный Глаз''' ([[CE]] [[лизардфолк]] мужчина [[Варвар]] 11/Чемпион 5 [[Талос]]а), [[лизардфолк]]и преуспели в изгнании всех других обладающих разумом жителей из болота. Они рассматривают речные воды к югу от [[Даггерфорд]]а как свои собственные охотничьи угодья. Перестрелки с караванами и патрулями из [[Даггерфорд]]а обычно направлены против [[лизардфолк]]а, но случаются редко, так как последние избегают столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря частичной близости к морю '''Болото Ящериц''' никогда полностью не замерзает, хотя в глубокую зиму его воды поднимаются. [[Лизардфолк]]и ненавидят слякоть и &amp;quot;выходят на землю&amp;quot; в течение холодов, строя логовища на гигантских кипарисах до возвращения уровня воды к нормальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одинокая Пустошь===&lt;br /&gt;
[[Лекротт]]ы, [[перитон]]ы и [[буллит]]ы наводняют эту высокую пустыню пыли, скал и чахлых деревьев. [[Гнолл]]ы и [[орк]]и охотятся на монстров, когда те не охотятся на них самих. Жизнь [[орк]]ов все еще довольно несчастна, но [[гнолл]]ы недавно поднялись благодаря [[Жент]]ам, которые платят им за нападения на любые караваны, кроме путешественников [[Жент]]а. Безопасность маршрута между&lt;br /&gt;
'''Одинокой Пустошью''' и '''Забытым Лесом''' особенно важна для Жентов теперь, когда прибытие города [[Шейд]]а разрушило их маршруты через [[Анорач]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Болото Челимбер===&lt;br /&gt;
Некоторые из руин, раскиданных по этой туманной болотистой низине, принадлежали первоначальному правителю земли, '''Принцу Челимберу'''. Челимбер враждовал с могущественным волшебником, известным как '''Волшебник Скалы''', в ранние дни [[Уотердип]]а. Принц нанял волшебных убийц, чтобы убить волшебника, который сопротивлялся с ужасной магией. Сражение вырвалось из-под контроля, убив принца и уничтожив его страны. Некоторые из старых руин слишком волшебны или пугающи для вмешательства жителей болота, типа '''Замка Данкаппл'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лизардфолк]]и и [[булливаг]]и прячутся на тысячах квадратных миль болота, которое все еще несет название '''Челимбер''', иногда нападая на караваны '''Жент'''а в проходе поблизости. Внутренность болота и самые старые руины - во власти [[сив]]ов. [[Сив]]ы предпочитают практиковать свои загадочные монашеские дисциплины в секретности, но авантюристы вносят приятное разнообразие в их диету, состоящую из болотных птиц и [[булливаг]]ов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Туманный Лес===&lt;br /&gt;
Древесные [[эльф]]ы, [[хайбсил]]ы, [[друид]]ы и [[рейнджер]]ы комфортно проходят через туманы этого вечнозеленого леса. Другие испытывают дискомфорт оттого, что не принадлежат его лесистым склонам, особенно дикие [[орк]]и и другие варвары, которые иногда крадутся через лес от '''Высокой Пустоши''', чтобы напасть на караваны, проходящие по соседнему Торговому Пути. Хотя древесные эльфы Туманного Леса не желают допускать этого,&lt;br /&gt;
они несут ценную службу для караванов и других путешественников, идущих к [[Даггерфорд]]у, [[Секомбер]]у или [[Мост Боарескир|Мосту Боарескир]], обеспечивая временную отсрочку постоянной бдительности, требуемой, чтобы пережить внимание существ, которые наводняют Высокую Пустошь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Река Чионтар===&lt;br /&gt;
Река '''Чионтар''' связывает [[Врата Балдура]] и [[Побережье Меча]] со внутренними городами [[Элтурел]], [[Скорнубел]], [[Бердуск]] и [[Эребор]]. Баржи могут путешествовать вглубь до [[Эребор]]а, где они должны разгрузиться и везти товары по суше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Змеиные Холмы===&lt;br /&gt;
'''Змеиные Холмы''' - большое пространство скалистых холмов, которые катятся и ширятся на запад, пока не достигают '''Высокой Пустоши'''. Змеиные Холмы видят больше дождей, чем пустошь, обеспечивая покрытие кустов для неисчислимых змей области и рощ крупных деревьев, чтобы обеспечить защиту засадам бродячих [[юань-ти]]. Медные и красные [[дракон]]ы борются за владение землями, не занятыми ранее древними серебряными драконами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ущелье Черепа===&lt;br /&gt;
Шаманы [[орк]]ов и [[хобгоблин]]ов, пережившие шестидневную Битву Костей, сбежали с юга на этот узкий отрезок в верхнем течении реки '''Ричинг''', заманивая преследующих их людей. Люди-воины убили [[демон]]ов и [[дьявол]]ов, вызванных [[орк]]ами для защиты позиций,&lt;br /&gt;
вместе с [[гоблиноиды|гоблиноидами]]. Обычно победители имеют роскошь грабежа тел падших, но поле битвы в Ущелье Черепа было быстро оставлено мощным демонам, которые пережили вызвавших их. Возможно, много сокровищ скрыто на реке, в белокаменных пещерах по стенам ущелья, или в логовищах существ, с которыми будет мудро не сталкиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Побережье Мечей===&lt;br /&gt;
Земли вдоль Моря Мечей к югу от [[Уотердип]]а и к северу от устья реки '''Чионтар''' у [[Врата Балдура|Врат Балдура]] известны как [[Побережье Мечей]]. Название происходит от белых утесов, которые возвышаются подобно сияющему лезвию от берега в высоту до полумили, разделяя море и землю на сотни миль береговой линии. Не случайно, что два самых больших города [[Побережье Мечей|Побережья Мечей]], [[Уотердип]] и [[Врата Балдура]], огибают с обеих сторон большие утесы, потому что они - единственные участки на сотни миль, в которых суда могут благополучно швартоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Троллбарк===&lt;br /&gt;
Вряд ли есть уголок [[Фаэрун]]а, который не имеет леса, горной цепи или пустоши, названной по имени Троллей. Подобно остальным, Лес '''Троллбарк''' связан с этими монстрами. Плотный подлесок, толстые искривленные стволы и множество трясин делает его совершенным охотничьим угодьем для монстров, которые могут проходить через тернистые барьеры и гнезда ядовитых змей без получения постоянного ущерба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Троллклоу Форд===&lt;br /&gt;
Торговый маршрут, известный как '''Прибрежный Путь''', фактически не проходит по Побережью Меча. Он становится внутренним во Вратах Балдура, чтобы остаться далеко от Холмов Троллей и пересечь Вьющуюся Воду в Троллклоу Форд на краю Троллклоуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Брод мелок и действует, но вода черна и грязна, она все еще отравлена смертью [[Баал]]а на севере у [[Мост Боарескир|Моста Боарескир]]. Пересечение чревато опасностью, так как тролли часто посещают эту область, особенно в часы темноты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Троллклоус (&amp;quot;Когти Троллей&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Караваны с Прибрежного Пути, неверно оценившие свой рацион воды, посылают экспедиции в сломанные холмы и каменистые поля Троллклоуса, чтобы найти естественные источники выше зараженной Вьющейся Воды. Часто источники служат как&lt;br /&gt;
отверстия для полива и места засады для троллей, высоких хвастунов и других убийственных монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Холмы Троллей===&lt;br /&gt;
Холмы Троллей наводнены той же самой кричащей, гнойной ордой троллей, что скрывается в Лесу Троллбарк на севере. Некоторые говорят, что тролли, живущие в пещерах под холмами, имеют собственное королевство. Правда в том, что эти тролли принадлежат множеству различных конкурирующих царств, которые были бы счастливы уничтожить друг друга, если не чудо регенерации тролли, которая позволяет им переживать ущерб, наносимый их зубами и когтями друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вьющаяся Вода===&lt;br /&gt;
Вьющаяся Вода несется и играет через центральную часть Вестерн Хартлендс, вырастая из маленького потока, вытекающего с южной стороны Болота Челимбер, в реку среднего размера, где соединяется с Потоком Хвоста Змеи около Леса Вирмов. Вьющаяся Вода спускается к морю рядом потоков, которые можно увидеть у подножия Холмов Троллей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже Моста Боарскайр, места смерти [[Баал]]а (темного бога убийства), воды реки грязны и неприятны и текут черным на многие мили к западу от Троллклоу Форд, где они слегка очищаются и становятся грязно-коричневыми, но в остальном нормальными. Жители Вестерн Хартлендс называют черную воду &amp;quot;водой [[Баал]]а&amp;quot; и отказываются пить ее, говоря, что она приносит неудачу. В то время как вода [[Баал]]а не ядовита и может поддерживать жизнь, интеллектуальные существа, которые пьют ее, переносят неприятные волшебные побочные эффекты, эквивалентные&lt;br /&gt;
действию заклинания проклятие, в течение дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лес Острых Зубов===&lt;br /&gt;
Репутация этого леса как охотничьих угодий ужасных тварей, гидр и драконов сохранила его от лесорубов и поселенцев из Врат Балдура или чего-нибудь еще в этом отношении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Проход Желтой Змеи===&lt;br /&gt;
Эта область была названа по имени крылатой змеи, что несколько сотен лет назад мучала этот промежуток в Горах Заката, расположенных у истоков реки Ричинг. Проход Желтой Змеи в последнее время был зажат змеями другого сорта — Жентами. Патрули Жентарима управляли торговым маршрутом через этот проход до 1372 DR, когда волшебники Тэя и наемники из Хиллс Эдж привели патрули для защиты пещер в Андердарке. В настоящий момент Проход Желтой Змеи свободен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Населенные пункты ==&lt;br /&gt;
Торговые города, рассеянными по большим рекам земли и сухопутным маршрутам Прибрежного Пути и Торгового Пути доминирует над человеческим пейзажем Вестерн Хартлендс. Столетия завоеваний и рассеянных поселений не сделали ничего, чтобы приручить землю - в основном здесь дикая местность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Асбравн&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Асбравн (Маленький Город, 5,668)===&lt;br /&gt;
Асбравн - центральный рынок для фермеров Сансет Вейл, богатые сельхозугодья между Ричинг Вуд и Горами Заката. Город сопротивляется набегам Жента из Даркхолда и более тонкому давлению благодаря милиции добровольцев, известной как&lt;br /&gt;
Наездники в Красных Плащах, чье количество часто пополняется дружественными или отставными авантюристами. Город - популярная остановка караванов для всех, кроме торговцев Жента, которые могут покупать провизию, но не могут провести ночь.&lt;br /&gt;
Ниже ухоженных ферм города и организованного рынка находятся катакомбы, оставленные предыдущей цивилизацией полукочевых наездников, в которых иногда находят странные сокровища. Для города, стоящего на остатки старых могил, Асбравн солнечен и относительно необеспокоен нежитью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Bgmap.jpg|thumb|220px|Вестерн Хартлендс от врат Балдура до Нашкела]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Berdusk.jpg|thumb|260px|Бердуск]]&lt;br /&gt;
===[[Врата Балдура]] (Метрополис, 42,103)===&lt;br /&gt;
Один из двух больших городов Побережья Меча, Врата Балдура лежит на северном берегу реки Чионтар, в двадцати миль от того места, где река впадает в Море Мечей. Расположенный на полпути между Амном и Уотердипом, город процветает в&lt;br /&gt;
торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля не признает мировоззрения, так что терпимость - достоинство во Вратах Балдура, но не до такой степени, чтобы визитерам позволили действовать самостоятельно способами, вредными для других людей или собственности. Охранники в отличительных черных шлемах с красными полосами с обеих сторон - городская полиция. Они уделяют больше внимания верхней половине города, части в пределах&lt;br /&gt;
первоначальных стен, чем к более новой, низшей половине у реки, окруженной более низкими стенами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как часто бывает на [[Фаэрун]]е, большое количество охраны во Вратах Балдура - ключ к присутствию гильдии хорошо управляемых воров. Глава гильдии Рэвенскар (NE человек мужчина [[Жулик]] 10 / Skr [[Маска]] 4) поддерживает хотя бы отдаленно любезные отношения с четырьмя великими герцогами Врат Балдура, включая Эльтана (LN человек мужчина Боец 20), командующего компанией наемников [[Пылающий Кулак]]. [[Пылающий Кулак]] служит неофициальной армией Врат Балдура, обеспечивая дешевые нормы взамен субсидированной базы действий. Самые главные города имеют несколько главных храмов, но три главных зала поклонения Балдура Ворот весьма примечательны. Высокий Дом Чудес [[Гонд]]а размещает удивительное собрание единственных в своем роде изобретений. Гномы, изобретатели и ремесленники совершают паломничество во Врата Балдура для вдохновения и преданности. Храм Тиморы, Зал Леди, замечателен своим размером и богатством. Храм Амберлям, эвфимистически известный как &amp;quot;Дом Водной Королевы&amp;quot;, является одним из немногих фактических храмов этого божества во всем Фаэруне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Бердуск&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Бердуск (Большой Город, 20,242)===&lt;br /&gt;
Драгоценность Прощания занимает случайное положение по обоим сторонам Следа Алдуна от Амна и Реки Чионтар. Город имеет старую репутацию места для торговли и мирных переговоров, статус, поощренный его текущим администратором, Высокой Леди Силирией Драгонбреаст (NG человек женщина Бард 10 / Боец 3 / Арфист 4). Силирия - один из лидеров Арфистов, чья наиболее мощная база, Зал Сумерек, стоит около городского храма Денейра. Арфисты используют Бердуск как свою базу для действий на Западе и Севере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Леди Силирия держит город твердо в [[Союз Лордов|Союзе Лордов]] и использует свое влияние, чтобы умерить склонную к прибыли политику конкурентов города в Ирайборе и Скорнубеле. Арфисты были быстры, чтобы воспользоваться преимуществом ослабления власти Даркхолда на ее территории в Далеких Холмах, но они одновременно обеспокоены тонким повышением влияния Красных Волшебников на дела запада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Берегост]] (Большой Город, 2,915)===&lt;br /&gt;
Сорок или около того каменных и деревянных домов Берегоста угождают торговле между Вратами Балдура и Амном. Город не имеет никакого официального правительства, вместо этого управляется высоким священником его главного храма&lt;br /&gt;
Латандера. Одетые в желтое аколиты храма несут оружие и хранят мир. Любопытно, что основатель города был также скорее заклинателем, чем политическим деятелем - волшебник по имени Улькастер основал здесь магическую школу, которая привлекла фермерскую деревню поддержать ее. Ревнивые волшебники-калишиты сожгли дотла школу Улькастера три сотни лет назад. Руины все еще доминируют над восточной стороной дороги, где клерики Лорда Утра следят за руинами и предотвращают сомнительных персонажей от входа (или прибытия оттуда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Мост Боарскайр&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Мост Боарскайр===&lt;br /&gt;
Эта массивная каменная структура пересекает Вьющуюся Воду по Торговому Пути от Скорнубла до [[Уотердип]]а. Этот мост самый современный в длинном ряду мостов на участке. Мост находится в довольно хорошей форме, хотя две статуи темных богов, которые первоначально охраняли его концы, были разрушены заклинаниями, прочитанными прихожанами [[Мистра|Мистры]] и [[Келемвор]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Мосту Боарскайр нет никакого постоянного поселения, но собрание торговых палаток и защит караванов, которые накапливаются на обоих концах моста, никогда полностью не исчезают. В любое время палатки служат домом к почти трем сотням торговцев, путешественников и висельников. Одно время двое авантюристов взяли палаточный городок под свою защиту и предписали грубый вид общественного порядка, но они ушли и уволились в [[Уотердип]]е, и поместья на севере были заняты рядом вождей и окружений богатых торговцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря сражению между [[Цирик]]ом и [[Баал]]ом, которое закончилось смертью Баала, текущая под мостом вода черная, неприятно пахнет и непригодна для питья. Выражение &amp;quot;напейся с западной стороны моста! &amp;quot; является обычным проклятием в этих местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Кендлкип]]===&lt;br /&gt;
Эта цитадель учебы стоит на вулканической скале, смотрящей в море, в конце Пути Льва, дороги, соединяющая ее с торговой дорогой Прибрежный Путь. [[Кендлкип]] - многобашенная крепость, когда-то дом известного провидца [[Алаундо]], и он сохраняет предсказания провидца среди своей огромной библиотеки писаний [[Фаэрун]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена для любого путешественника, чтобы вступить в хранилище - просто книга. Желающие вести исследовательскую работу в библиотеке хранилища должны подарить Кендлкипу новый том, оцененный проницательными хранителями врат Кендлкипа не менее чем в 1,000 gp. Монахи Кендлкипа, называющие себя Общепризнанными, также купят некоторые книги, принесенные к ним тайно комиссионерами, чтобы&lt;br /&gt;
обеспечить себя желаемыми письменами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранилище управляется Хранителем Томов, которому помогает Первый Читатель - второй по полномочиям и традиционно наиболее ученый мудрец монастыря. До восьми Великих Читателей управляются этими двумя офисами. Им в свою очередь помогает Певец, который ведет бесконечное цитирование пророчеств Алаундо, Руководитель (отвечающий за обучение помощников), и Оберегающий Врата, который имеет&lt;br /&gt;
дело с посетителями, безопасностью и поставками для сообщества. Духовенство расцененивается как достойные гости, но не часть иерархии монастыря.&lt;br /&gt;
Цитадель защищена могущественными, многослойными оберегами, которые предотвращают что-либо от горения, кроме фитилей и воска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакая бумага не может загореться где-нибудь в хранилище. Эти обереги также блокируют магию телепортации и разрушительные заклинания, убивают всю грязь и насекомых и имеют другие секретные свойства. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кто не несет специальный символ, которых существует лишь горстка. Во Внутренних Комнатах сохраняются наиболее мощные&lt;br /&gt;
волшебные тома. Обычно только Великие Читатели могут вступать туда, но и другие допускаются в компании Хранителя или Первого Читателя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Центральная башня хранилища окружена красивыми основаниями, которые спускаются по кольцу зданий с внутренней части массивных внешних стен: дом для гостей, конюшни, зернохранилища, склад, больница, храм Огмы и святыни [[Денейр]]а, [[Гонд]]а и [[Милил]]. Порядок хранится пятью низшими офицерами Оберегающего Врата: четырьмя Наблюдателями, которые патрулируют монастырь и наблюдают за землей и морем с его самых высоких башен, и Хранителем Портала, каждый из которых имеет двенадцать монахов (все опытные воины) в качестве помощников. Эти низшие офицеры владеют магическими палочками и кольцами, усиливающими их волю.&lt;br /&gt;
Никакой посетитель не может остаться в Кендлкипе более чем на десять дней зараз или повторно входить в монастырь менее чем через месяц после оставления его. Посетителям запрещают писать в библиотеке, но монахи пишут копии для посетителей в хорошем положении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Копирование стоит 100 gp за текст или 10,000 gp за книги заклинаний или любые тексты, содержащие заклинания, магические формулы или детали ритуалов, оберегов, командных слов и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий Хранитель Томов - [[Ульронт]] (LG мужчина человек [[Прорицатель]] 7 / [[Мастер Знаний]] 3), гордый и надменный волшебник. Ему лучше не перечить. Все просители, которые вступают в центральное хранилище, должны сидеть по левую руку от Ульронта по крайней мере в течение одного вечернего приема пищи, и отвечать на его вопросы. [[Кендлкип]] имеет одно, но абсолютное правило: &amp;quot;Тот, кто уничтожает знание, чернилами, огнем или мечом, сам будет уничтожен. Здесь книги более ценны, чем жизни&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-что охраняет катакомбы и пещеры хранения под [[Кендлкип]]ом настолько хорошо, что немного успешных вторжений снизу когда-либо достигали Кендлкипа. Немногие знают, что этот вирм-страж был когда-то серебряным драконом Миирим. Она была привязана к защите монахов [[Кендлкип]]а, зданий и книг архиколдуном Торсом. Миирим - теперь древний серебряный дракон-призрак, который, будучи разрушен, омолаживается только за 2d8+8 часов. Миирим защищает [[Кендлкип]] старательно, но ее дух очень одинок и предпочитает разговор борьбе. Она&lt;br /&gt;
торгует рассказами за информацию о текущих событиях. Любой, кто пробует обмануть ее или провести атаку тайком, может ожидать услышать вой после этого, на чтение любого заклинания она может ответить дикой, разъяренной атакой. Если вирм-страж встречает вторгшихся, открыто несущих книги любого вида, она настаивает, чтобы они были отданы ей для &amp;quot;законного возврата&amp;quot; в [[Кендлкип]]. (Как она считает, письмена любого вида принадлежат [[Кендлкип]]у).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Писцы [[Кендлкип]]а сделали по крайней мере одну копию каждого тома, и полная &amp;quot; библиотека зеркала&amp;quot;, по слухам, скрыта где-то еще на [[Фаэрун]]е. Сделанные [[Кендлкип]]ом книги всегда несут символ хранилища: замок с огнем свечи, горящим на вершине его башни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Корм Орп&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Корм Орп (Деревня, 810)===&lt;br /&gt;
Город Корм Орпа - блошиное пятнышко, чуть более дюжины постоянных зданий на Сумрачной Дороге между Хиллс Эдж и Хлутваром. Большинство жителей области - халфлинги и гномы, с несколькими людьми, живущими в маленьких домах в холмах&lt;br /&gt;
позади города. Лорд Корм Орпа, Дундаст Хултеал, является сочувствующим Арфистам, и часто призывает Арфистов Бердуска для помощи. Многие халфлинги, проходящие через холмы над Корм Орпом - квалифицированные авантюристы, и некоторые из них - Арфисты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Дэггерфорд&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Дэггерфорд (Деревня, 891)===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Daggerford.jpg|thumb|290px|Дэггерфорд]]&lt;br /&gt;
Четыре сотни лет назад сын торговца, вооруженный только кинжалом, стоял на броде реки Делимбайр и отгонял банду лизардфолков, убив шестерых, прежде чем его семейство и остальная часть каравана прибыли и отбросили лизардфолков, отбив брод. Теперь гордое сообщество Дэггерфорда, окруженное стеной поселение почти в сорок маленьких каменных зданий и маленький замок, стоит на южном берегу брода, сохраняя его чистым для караванов и путешественников, движущихся по Торговому Пути или направляющихся на восток к Секомберу и Лодуотеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пуилл Грейтшот ([[LG]] человек мужчина [[Боец]] 5) провозгласил себя герцогом Дэггерфорда. Он обслуживается небольшой милицией, усиленной нанятыми авантюристами, которая патрулирует местные фермы и деревни. Благодаря постоянному движению по Торговому Пути, Дэггерфорд имеет немало святынь, храмов и мощных священников, включая полные храмы Чонтиа, Латандера, Шондакула, Темпуса и Тиморы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэггерфорд действует в длинной тени [[Уотердип]]а. В [[Уотердип]]е выражение &amp;quot;ушел в Дэггерфорду &amp;quot; в общем соответствует &amp;quot;ушел за пределы города&amp;quot;. Дэггерфорд иногда балуется планами расширить свою гавань и гарантировать себе часть торговли Уотердипа. Этот план нравится Совету Гильдий города, организации, чьи члены ходят под масками подобно Лорду [[Уотердип]]а (но испытывают недостаток волшебных защит, которые предохраняют тайну их идентификации от определенных магов). Конфиденциально, Пуилл Грейтшот полагает, что совет слишкомвысоко оценивает способности его города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Даркхолд&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Даркхолд===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Darkhold.jpg|thumb|220px|Даркхолд]]&lt;br /&gt;
Начиная с 1312 DR черные стены и высокие шпили Даркхолда были западной базой действий Жентов. Борьба, вызванная смертью и последующим воскрешением Бэйна ослабила влияние Даркхолда на окружающую область, но не ослабила собственно контроль Жента над Даркхолдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам форт - твердыня с высокими шпилями, возвышающаяся на голой скалистой шпоре на склоне горы, называемой Серым Наблюдателем. Черный камень, использованный при строительстве Даркхолда, прибыл из мест, далеких от Вестерн Хартлендс. Массивные дверные проемы, коридоры и потолки Даркхолда были построены для гигантов. Легенды по-разному приписывают строительство твердыни тем дням, когда гиганты управляли всем Фаэруном, или старшим элементалам, служащим рабами для королевства [[Незерил|Нетерил]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До воскрешения [[Бэйн]]а волшебник [[Семеммон]] был бесспорным владыкой Даркхолда. Для злого гения [[Семеммон]] - спокойный, наблюдательный и мудрый человек. Он вступил в конфликт с [[Фзоул Чембрил|Фзоулом Чембрилом]] в начале их карьер и никогда не искал способов и не желал полностью закрыть эту трещину. Когда [[Бэйн]] умер в 1358 DR, [[Семеммон]] держался против поддержанных Звимами махинаций Фзоула, мудро управляя своими подчиненными, объединяя свою власть в Даркхолде и избегая конфликта с Фзоулом. Когда [[Бэйн]] вернулся и Фзоул установил единоличный контроль над восточными Жентами, Семеммон оценил ситуацию, выбрал лучший курс действий и исчез. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые из сторонников Фзоула спокойно утверждали, что Фзоул сам устранил [[Семеммон]]а, но высокопоставленные Женты в этом не уверены. Эшемми (LE женщина лунный эльф [[Волшебник]] 11), долгое время супруга [[Семеммон]]а и его возлюбленная, исчезла одновременно с [[Семеммон]]ом. Они отошли, чтобы биться в сражениях, которые они могут выиграть, вместо того чтобы продолжать удерживать цитадель и вряд ли выжить против первоначального штаба на востоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время в цитадели размещаются постоянные силы Жента в восемь сотен воинов, чуть меньше, чем в те дни, когда [[Семеммон]] держал Далекие Холмы в совершенном рабстве. Фзоул позволяет различным командующим Жента в Даркхолде, включая Перегоста ([[CE]] человек мужчина [[Боец]] 7/ Клерик [[Цирик]]а 5), бороться за положение. Все поклялись личной присягой лояльности руководству Жентарима, хотя сильное влияние Цирикистовздесь злит Фзоула, который хочет видеть весь Жентарим под доминионом [[Бэйн]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интриги и попытки убийств квк внутренняя политика доминирующего Даркхолда теперь открыто не допускается в восточных владениях Жента, но иногда вражда Даркхолда используется для поражения слабых. Если сильный лидер не появляется быстро, Фзоула назначит своего собственного командующего, кого-либо достаточно сильного, чтобы решительно иметь дело с интригами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Башня Дурлага]]===&lt;br /&gt;
Башня Дурлага выглядит как одинокий массивный клык на вершине вулканической скалы, которая возвышается на плоских равнинах, раскинувшихся к югу от Леса Острых Зубов. Башня Дурлага была построена дварфским героем Дурлагом Убийцей Троллей. У Дурлага был тот чрезвычайный случай, который дварфы называют &amp;quot;золотой глаз&amp;quot;, подавляющая жажда к сокровищам. В течение своей приключенческой карьеры он вел себя честно, но в последние годы жизни Дурлаг ушел в свое логово и посвятил себя созданию &amp;quot;подарков&amp;quot; будущим поколениям авантюристов. Его башня настолько полна волшебными сокровищами, что заклинатели, читающие обнаружение магии, чувствуют головокружение. Магические обереги, механические ловушки и злорадные автоматоны гарантируют, что авантюристы, которые желают проститься со своими жизнями, чтобы завладеть частью сокровищ Дурлага, должны биться так же жестко, как и Дурлаг, чтобы накопить свои запасы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно ходят поверхностные слухи, что некий новый злодей победил обереги и стал жить в башне. Правда не настолько проста. В различные времена драконы, эскадроны блуждающих огонькови иллитиды принимали &amp;quot;командование&amp;quot; башней, но во всех случаях жители в конце концов обнаруживали, что башня перехитрила их, скорее направляя их во временную часть своей защиты, чем фактически уступая свои тайны. В любое время многие партии или монстры могут быть в башне, борясь за шанс взять управление, грабя или спасая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация относительно текущих жителей башни доступна за небольшую цену в крошечном поселении людей и гномов Галликин в паре миль от Башни Дурлага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Элтурель&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Элтурель (Большой Город, 22,671)===&lt;br /&gt;
Если бы правитель Элтурела, Высокий Лорд Наездников Дхелт ([[LG]] человека мужчина Паладин [[Хелм]]а), был злым человеком, из-за положения его города наверху утеса, доминирующего над рекой Чионтар, не было бы конца неприятностям для других торговых городов региона. К счастью для мира и процветания долины Чионтара, Дхелт направил свои компетентные инстинкты на управление самыми безопасными, лучше всего охраняемыми и наиболее эффективными сообществами торговли и сельского хозяйства Вестерн Хартлендс. В этих жестких странах цивилизация зависит от военной мощи, и Элтурель управляется с первоклассной армией из двух сотен верховых воинов, известных как Адские Наездники. Караваны и конвои речных судов заходят в зону контроля Элтурела только для того, чтобы&lt;br /&gt;
расслабиться и провести день или два за бдительностью солдат Лорда Дхелта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Evereska map.jpg|thumb|260px|Карта Эверески]]&lt;br /&gt;
===[[Эвереска]] (Большой Город, 21,051)===&lt;br /&gt;
На эльфийском языке Эвереска означает &amp;quot;дом-крепость&amp;quot;. Эта Грейт Дейл и город в ее пределах, единственное большое поселение лунных и солнечных эльфов, оставшихся на Фаэруне после Отступления, угнездилось между двенадцатью высокими холмами, которые действуют как естественные стены. Доступ к этому убежищу существует только воздушным путем или через высокий проход, охраняемый отборными эльфийскими стражами. Подход к городу ведет через долину в форме полумесяца с террасными виноградниками и плодовыми садами. Сам город [[Эвереска]] - шедевр оформленных камней и обработанных деревьев, построенных для архитектурного воздействия и мощной защиты. Правители Эверески - Старшие Холма, эльфы огромного возраста, учености и мощи. Благодаря заботе Старших Холма и предвидению жители Эверески свободны жить глубоко в пределах эльфийских тайн. Некоторые эльфы никогда не оставляют Эвереску ради внешнего мира. Другие охраняют город с непрерывной бдительностью. Большинство людей знает об Эвереске только через слухи, или от наблюдения или крошечных скульптур, данных как подарки наиболее преданным друзьям эльфов. Истории сообщают о силе эльфийской магии в пределах города, типа способности его жителей идти прямо посила мифала, защитные способности высшей эльфийской магии на пике ее мощи призываются редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Хиллс Эдж&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Хиллс Эдж (&amp;quot;Край Холма&amp;quot;, Маленький Город, 9,716)===&lt;br /&gt;
Хиллс Эдж угождает и караванам Жента, и честным путешественникам. Маленький, но&lt;br /&gt;
преуспевающий, город имеет заслуженную репутацию от грязных дел и даже злобных последователей. Бандиты, бриганды, убийцы и головорезы узнают друг друга в тавернах Хиллс Эджа, и трудно убить человека, который купил Вам выпивку прошлой ночью.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Официально Хиллс Эдж выбирает мэра каждый год, но подходящих кандидатов найти трудно. В 1371 DR Красные Волшебники перенесли маленький анклав к Хиллс Эджу. Он процветает, и также - Хиллс Эдж, благодаря увеличенным расходам тех, кто прекращает покупать оборудование Тэйцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караваны Жента все же проходят через Хиллс Эдж достаточно счастливо, но готовы к тому, что авантюристы могут сыграть на напряженных отношениях между Тэйцами и Жентами. Женты не оценивают роли Тэйцев в недавнем освобождении Прохода Желтой Змеи. Для их части Арфисты Бердуска даже менее счастливы с Тэйцами, врагами с улыбающимся лицом, чем с печально известными властными Жентами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Хлутвар&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Хлутвар (Маленький Город, 5,668)===&lt;br /&gt;
С самой высокой точки подобного крепости храма Хелма в центре Хлутвара остроглазый наблюдатель может в ясный день видеть черные башни Даркхолда более чем в шестидесяти милях на восток. Стойкая бдительность, мощная десятифутовая&lt;br /&gt;
стена и преданное поклонение Хелму - все, что предотвращает Хлутвар от падения перед Жентами. Высокий священник Хелма, Морандир ([[LN]] человек мужчина Клерик 14 / Ученик 4 Хелма), который бьется волшебным танцующим мечом, укрепляет решение города жестко стоять против Жентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Ирайбор&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Ирайбор (Большой Город, 16,193)===&lt;br /&gt;
Город Тысячи Шпилей занимает растянутый горный хребет выше северной развилки реки Чионтар. Место для строительства - в основном на вершине горного хребта, так что торговцы Ирайбора и другие граждане приспособили его - многожество&lt;br /&gt;
башен возвышается во всех кварталах города. Большие торговые здания Ирайбора конкурируют в строительстве самых высоких, самых богатых и наиболее фантастически причудливых башен, привлекая к своему бизнесу как павлины. Подобно павлинам, которые борются, когда лишь вид не может решить дела, великие дома Ирайбора иногда сговариваются сваливать башни друг друга, используя магию или нанятых авантюристов для запутывания следа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из этих нанятых авантюристов занял выдающееся положение в середине войны торговцев и взял на себя управление городом. Брон ([[LG]] человек мужчина [[Боец]] 5 / [[Паладин]] [[Эльдат]] 4) полагает, что его город мог бы стать&lt;br /&gt;
главной силой в Вестерн Хартлендс, если бы прекратил тратить свою энергию на внутреннюю вражду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Смеющаяся Пустота&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Смеющаяся Пустота===&lt;br /&gt;
В нескольких милях к северу от Дэггерфорда, перекат на реке Делимбайр бежит через старый дварфский карьер, где дварфы использовали реку, чтобы смыть отходы подальше от своей шахты. Шахтеры делали это в течение столетий, и ложе вымылось ниже мощной растительности, которая охватывает стены утесов с обеих сторон реки. Эльфы, хайбсилы и дикие эльфы ставят заслон у стремнины, отгоняя тех, кто приходит сюда в поисках шахты ее предполагаемых сокровищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Scornubel.jpg|thumb|200px|Скорнубел]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Secomber, The Seven-Stringed Harp.jpg|thumb|260px|Секомбер, таверна Семиструнная Арфа]]&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Скорнубел&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Скорнубел (Большой Город, 14,574)===&lt;br /&gt;
Скорнубел, Город Каравана - растянутое гудение коммерческой деятельности по северному берегу, где Река Чионтар встречает Реку Ричинг. Он управляется группой пожилых или средних лет авантюристов и владельцев караванов, некоторые из которых покровительствуют найму авантюристов для решения проблем города, и других, которые предпочитают быстрый уход авантюристов. Во всем правящий совет выбирает идеалами эффективность и прибыль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караваны прибыль. Караваны всех наций, организаций и торговцев приветствуются в Скорнубеле. Точно так же святыни почти всех Фаэрунских божеств могут быть найдены где- нибудь в низших зданиях города. Торговая компания Красный Щита управляет и военными, и торговыми караванами из Скорнубела. Красные Щиты также служат как официальная армейская и полицейская сила Скорнубла. Как армия они эффективны. Как полицейская сила они концентрируются на расслаблении, собственном наслаждении и заботе об интересах компании Красный Щит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Секомбер&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Секомбер (Маленький Город, 1,417)===&lt;br /&gt;
Расположенный на Юникорн Ран, только к северу от Высокой Пустоши, Секомбер является или самым северным поселением Вестерн Хартлендс, или первой деревней Севера, в зависимости от того, кто рисует карту. Те, кто считает Вестерн Хартлендс, указывают на мирность города, его процветающие семейства рыбаков и фермеров, его красочные сады и его гостеприимство к проходящим караванам. Те, кто думают о нем как части Севера, указывают на значительное количество в городе авантюристов и проводников, которые имеют по крайней мере проходные дружественные отношения с [[Высокий Лес|Высоким Лесом]] на севере. Город приветствует путешественников, особенно авантюристов, которые используют город как базу для набегов в Высокую Пустошь или Высокий Лес. Не совпадение, что к таким авантюристам обращаются за помощью, когда горгульи и худшие существа раскапываются из руин давно умершего Атлантара, Королевства Стага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span id=&amp;quot;Колодец Драконов&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Колодец Драконов===&lt;br /&gt;
По всему [[Фаэрун]]у ходит легенда, что великие драконы имеют кладбище, место, куда они идут умирать. Колодец Драконов, полый кратер старого вулкана к северу от Гор Заката и к югу от Битвы Костей, и является этим кладбищем. До недавнего времени его тысячи скелетов драконов были скрыты от видения мощным заклинанием и охранялись теневым драконом-нежитью, называемым Ужасным Драконом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Культ Дракона]], изучающий Колодец Драконов, заключил договор видов с Ужасным Драконом, за которым последовало развязывание магии, которая хранила стража привязанным к Фаэруну. Вместо наслаждения свободным проходом к нахождению сокровищ, Культ Дракона столкнулся с серьезным сопротивлением членов нескольких&lt;br /&gt;
различных фракций. Заинтересованные стороны включают драконоподобных, которые отказываются разграблять место упокоения великих драконов, юань-ти, недавно прибывших меньших драконов и различные партии авантюристов и мудрецов, поглощенных грабежами. Несмотря на трудности, Культ тайно поднимает темную и мощную крепость, чтобы наблюдать за этим местом, и планирует здесь великие колдовства и обряды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История региона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Древняя история Вестерн Хартлендс показывает себя в рассеянных могилах, разрушенных статуях и разбитых руинах дюжин могущественных королевств. Как свидетельствуется участками типа Полей Мертвых и Битвы Костей, немногие из тех королевств распались мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главные войны в регионе в последние столетия редки, кроме сражения между божествами [[Баал]]ом и [[Цирик]]ом на Мосту Боарскайр во время Времени Неприятностей. Цирик убил Баала и украл его силы, область убийства. За столетия перед возвышением Уотердипа самым большим королевством в Вестерн Хартлендс был Иллефарн, королевство эльфов, которое конкурировало с [[Миф Драннор]]ом. Фэлорм (Царство Трех Корон или Падшее Королевства) и Королевство Человека управляли какое-то время по следам [[Иллефарн]]а, но с тех пор никакая отдельная власть не управляла областью целиком. Культура торговли Уотердипа, Амна и рассеянных членов Союза Лордов включает самую долгоживущую цивилизацию, возвысившуюся в Вестерн Хартлендс со времен падения [[Иллефарн]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересам торговых городов иногда помогают и иногда мешают силы Жента, работающие из крепости Даркхолда в Далеких Холмах. Кроме погоды, изменчивое благосостояние Даркхолда - вероятно, единственная, самая большая переменная в жизни жителей Вестерн Хартлендс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Элденсер, Червь, Скрывающийся в Лезвиях===&lt;br /&gt;
Один из самых странных драконов, в настоящее время активных на Фаэруне - Люркер, медный вирм-самец, более ивестный как Элденсер. Для бардов и рассказчиков в тавернах он - Червь, который Скрывается в Лезвиях. Элденсер использует заклинания, чтобы оставить свое увядшее, волшебно сохраняемое тело в убежище, а затем передавать его чувствительность лезвию любого отпущенного, обрамленного металлического оружия, от которого он может чувствовать мир и вбирать магию, как будто находится в собственном теле. Он обошел так весь Фаэрун, внутри мечей, не смотря ни на один из миров его территории, но полностью освобождая их для своего пересечения. Из последних, его любимые охотничьи угодья - [[Амн]], [[Тетир]] и торговые территории между [[Уотердип]]ом и [[Побережье Дракона|Побережьем Дракона]]. Он приобрел или развил магию, которая позволяет ему &amp;quot;перескакивать&amp;quot; из одного меча в другой, если его текущий &amp;quot;транспорт&amp;quot; занят в не интересных для него действиях или оставил выбранное им охотничье угодье. Элденсер игнорирует других драконов, если они не обнаруживают его. Он бодро борется против попыток угрозы или управления им и сопротивляется любому дракону, пытающемуся забрать &amp;quot;его&amp;quot; лезвие. Друг авантюристов (которые как носители лезвия могут приносить ему волнения и путешествия), Элденсер сторонится только заклинателей, которые хотят магически исследовать лезвие, в котором он находится. Он активно шпионит за любыми работами над магией, которая может позволить дракону регенерировать или&lt;br /&gt;
заменять старое, крошащееся тело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элденсера ведет потребность наблюдать за всеми живыми существами и учиться тому, как они действуют на всех стадиях жизни. Знание, которое он приобрел, дает ему прекрасное схватывание причин и эффектов дел и событий. Удовлетворенный одиночка, Элденсер наслаждается прекрасной человеческой едой и питьем.&lt;br /&gt;
В настоящее время он посвящает себя наблюдению красот Фаэруна и интересуется борьбой его жителей (полуэльфов, людей и эльфов особенно). Элденсер пытается влиять на политические события, чтобы помочь героям, ослаблять власти и продвигать увеличенные возможности для своего будущего развлечения. Он следует таинственному процессу для достижения драконьего бессмертия, известного как Путь Оссавитора, детали которого неизвестны гуманоидам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заговоры и слухи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вестерн Хартлендс дружественны к авантюристам с добрым сердцем. Неотмеченные на карте горы, дикие леса, бездорожные холмы и леса призраков окружают маленькие поселения области, и авантюристы всегда были первым зубом защиты против злых групп - [[Культ Дракона|Культа Дракона]], [[Теневые Воры|Теневых Воров]] и Жентарима, которые стремятся расширить свое влияние в области. &amp;quot;Любит Получать Свои Вещи Обратно&amp;quot;: Герои могут быть удивлены, столкнувшись с прямой манерой Эшемми, возлюбленной [[Семеммон]]а, прежнего правителя Даркхолда. [[Семеммон]] оставил некоторое имущество в Даркхолде, когда сбежал, и он хотел бы получить его назад. Эти изделия хорошо скрыты, но всегда имеется всегда шанс случайного нахождения, в то время как крепость управляется другими командующими. Семеммон не хочет сам возвращаться в Даркхолд. Вместо этого он хочет, чтобы герои ворвались в Даркхолд и вернули его вещи. Он даже дает информацию PC, чтобы уменьшить их риск, который можно предчувствовать. Он согласен оплачивать услуги PC, половину вперед, и сообщает им, что изделия, которые они собирают для него, не должны попасть в руки Жентов Фзоула. Если PC хотят встретиться с самим Семеммоном вместо его возлюбленной, это может быть устроено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семеммон не беспокоится, если PC не принимают его миссию. Фактически, он оставляет четверть огромной платы (так много gp, как требуется, чтобы сделать удушье PC) как подарок, только говорит, что желает работать с PC в будущем. Новый план Семеммона, в конечном счете, состоит в том, чтобы сделать себя полезным для сил добра, которым он прежде себя противопоставил. Объекты, которые Семеммон хочет вернуть, могут быть документацией шпионов Жентарима в регионе, книгами заклинаний с уникальными заклинаниями или мощными магическими изделиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перевод LE_Ranger'a, Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>McQueen</name></author>
		
	</entry>
</feed>