<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Panic</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Panic"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Panic"/>
	<updated>2026-05-13T11:39:08Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%8B%D1%86%D0%B0%D1%80%D0%B8_%D0%98%D0%BC%D1%84%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=11199</id>
		<title>Рыцари Имфраса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%8B%D1%86%D0%B0%D1%80%D0%B8_%D0%98%D0%BC%D1%84%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=11199"/>
		<updated>2010-04-18T14:06:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Рыцари Имфраса II (Knights of Imphras II)  Рыцари Имфраса II - элитный орден паладинов и клериков, кто поклявшийся ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Рыцари Имфраса II (Knights of Imphras II)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыцари Имфраса II - элитный орден паладинов и клериков, кто поклявшийся в верности короне Импилтура и посвятивших свои жизни защите Царства Меча и Жезла. Самый Святой Орден Священного Сорокопута, как формально известен орден, состоит из святых воинов Триады (Тир, Торм и Илматер), специализирующихся в выслеживании и уничтожении извергов и других захороненных наследий древнего Нарфелла.&lt;br /&gt;
Поскольку Импилтур противостоит множеству угрозами и изнутри, и вне его границ, члены Рыцарей Имфраса II должны иметь дело с широким спектром ситуаций - от кинжалов, скрытых под одеждами придворных, до ужасов неизведанных демонкист, лежащих под поверхностью нагорья Импилтура, и отвечать им соответствующей степенью тактичности и военного мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История Дома Хелтарн из Импилтура&lt;br /&gt;
В Году Рассветного Танца (1095 DR) Имфрас Хелтарн, Военный Капитан Лирабара, объединил города-государства Лирабар, Хламмач, Дилпур и Саршел, лесных эльфов Серого Леса и щитовых дварфов Гор Эарсфаст, чтобы выстоять перед угрозой орд хобгоблинов, продвигающихся с Гор Шпили Гиганта, с которых они зачастую совершали набеги и прежде. После ужасной битвы объединенные войска Имфраса был и оттеснены к берегам Вод Голубого Клыка. Там, при помощи Соаржара, Королевского Мага Старого Импилтура и Архимага Лирабара, его ученицы, молодой колдуньи Самбрал и приезжего архимага Велгарбрина из Врат Балдура, народ Импилтура разбил орду хобгоблинов. Соаржар погиб, но при этом успел сообщить Имфрасу об утерянной Короне Нарфелла и тайнике магических клинков, находящихся внутри его башни. В Году Сверкающей Короны (1097 DR), после двух лет дипломатических переговоров между городами, народ теперь уже воссоединенного Импилтура короновал Имфраса, закончив эпоху, известную как Годы Без Короля (926-1097 DR). Король Имфрас I возвел маленькую башню в Филуре, из которой он правил, и в свое время женился на Самбрал и произвел на свет двоих детей.&lt;br /&gt;
Королева Самбрал умерла в Году Розового Жемчуга (1122 DR), и, поплакав о ней, Имфрас I также вскоре умер. Их сын и старший ребенок Имбрар перенял корону. Младшая сестра Короля Имбрара Илмара стала волшебницей при Милре из Милваруна и нашла Наблюдающие Камни Миф Драннора. Затем Принцесса Илмара основала Илмуотч, чтобы принять меры против возвращения хобгоблинов.&lt;br /&gt;
В Году Процессии Луминар (1127 DR) Илмара увидела в одном из Наблюдающих Камней активность хобгоблинов. так что Король Имбрар пошел в горы, сопровождаемый своей Королевской Стражей, несущей клинки, известные как Наследие Соаржара. Имбрара и его людей больше никогда не видели, но не видели и хобгоблинов, так что Илмара печально приняла Корону Нарфелла и правила как королева Импилтура.&lt;br /&gt;
В Году Еретического Пергамента (1167 DR) Илмара наконец вышла замуж за человека вдвое младше ее, Рилауна из Саршела. Рилаун возмутился, когда Илмара по закону назвала их первого сына Имфрасом II, королем, после его рождения в Году Колебаний Земли (1169 DR). Рилаун взялся за оружиеу, чтобы захватить корону, но был убит, прежде чем смог сделать это. Королева Илмара продолжала править в качестве регента до Года Безнравственного Импа (1855 DR), когда Имфрас II был коронован после достижения шестнадцатилетнего возраста, опять же согласно импилтурскому закону. В свое время, Король Имфрас II женился на Лашииле Дилпур, и у них было два сына: Талрин (рожденный в 1188 DR) и Лашилмбрар (рожденный в 1190 DR). После продолжительной болезни Лашиила умерла в Году Приватных Слез (1104 DR), и Имфрас II женился на своей давней хозяйки Ребаэре Остерхоун через месяцев после смерти его первой жены. Она принесла ему трех сыновей - Кускура (родился в 1205 DR), Велимбрара и Элфраса (близнецы, родившиеся в 1207 DR), перед смертью родив четвертого сына, Филрауна (родился в 1209).&lt;br /&gt;
В месяцы после своего брака с Ребаэрой Имфрас II стал скитаться, оставляя повседневное правление Импилтуром своим недобросовестным придворным советникам. В Году Гамина (1208 DR), Наследный принц Талрин попытался сместить своего отца, объявив его непригодным для правления, но его брат, Принц Лашилмбрар, объединившись с членами королевского двора, тайно предал его. Вынужденный сбежать в изгнание, Талрин все же в соответствии с импилтурским законом сохранил титул Наследного Принца. В следующем году Лашилмбрар и его союзники организовали вовлечение Импилтура в уничтожение пиратов Урдогена, номинально - для устранения угрозы торговому флоту Импилтура. Вновь Талрин случайно избежал предательской руки своего брата, когда его корабль быт снесен с курса перед ожидаемым рандеву с флотом Урдогена. Три года спустя Талрин узнал от захваченного импилтурского торговца о смерти своего отца и вернулся в Импилтур, ожидая триумфа. По правде говоря, смерть Имфраса II была уловкой, тайно разработанной Лашилмбраром и его союзниками, и &amp;quot;Пиратский Принц&amp;quot; был казнен королевской стражей своего отца, когда высадился в доках Лирабара и объявил себя королем. Затем Лашилмбрар сделал так, чтобы его отец вычеркнул имя Талрина из королевских записей и сам стал наследным принцем.&lt;br /&gt;
Король Имфрас II умер в Году Крылатого Червя (1225 DR), и Корона Нарфелла перешла к старшему из его живущих сыновей, Наследному Принцу Лашилмбрару. В качестве короля Лашилмбрар долго сопротивлялся конкурентам своего правления, но в конечном счете женился на Телмаре Рорнтарн, которая принесла ему двух сыновей, Имфрас III (рожденного в 1276 DR) и Рилимбрара (1280 DR). Принц Кускур женился на Элтинде Балиндрииз Телфлэмма, дочери торгового принца этого города-государства (эквивалентного иерарху или великому принцу), и она принесла ему одного сына, Таум. Принц Велимбрар женился на Алмарин Динтерсан, и она принесла ему четырех дочерей, а затем сына по имени Соаримбрар. Его близнец, Принц Элфрас, никогда не женился и исчез в Году Неповинующейся Твердыни (1244 DR) после возведения замка около Великого Кургана. Принц Филраун, самый молодой из сыновей Короля ИмфрасаII, женился на Мари Форджкроун, давшей ему двух дочерей и сына, также названного Элфрасом.&lt;br /&gt;
В Году Глубокой Луны (1294 DR) принц-авантюрист Таум составил заговор, чтобы заграбастать корону Импилтура. Он намеревался тайно убить Короля Лашилмбрара, Королеву Телмару и Наследного Принца Имфраса III. Хотя Принц Рилимбрар также был целью, он оказался единственным, кто избежал ловушки своего кузена. То, что Рилимбрар выжил, помешало Тауму посадить на трон своего отца, Принца Кускура, но зато это повысило Рилимбрара до титула короля, а Кускура - до титула наследного принца (по крайней мере временно). Не зная о причастности своего сына, Наследный Принц Кускур согласился вернуться в Импилтур и служить регентом, пока Принц Рилимбрар не достигнет совершеннолетия. С тех пор, если Рилимбрар будет иметь собственных сыновей, останется немного шансов для Таума когда-либо унаследовать корону.&lt;br /&gt;
Поскольку отец был далеко, а на троне Телфлэмма сидел дряхлый дедушка по материнской линии, для Принца Таума не составило труда потрясти казначейство Телфлэмма для сбора армии наемников. Со своей армией и единственным ребенком Имфрасом Таум переплыл Восточный Предел и неожиданно для всех разграбил город Саршел. Затем Таум и его наемники пошли на Башню Филур и захватили трон Импилтура. Регент Кускур и Король Рилимбрар в спешке сбежали в изгнание, но без доступа к казначейству Импилтура они были неспособны собрать много сил, чтобы отбить трон. Вместо этого Кускур обратился за помощью к Королеве Илион из Агларонда. Илион послала свою таинственную ученицу, известную просто как Симбул, сместить Таума магией - миссия, которую она вскоре выполнила.&lt;br /&gt;
Со смертью Таума его армия наемников растаяла. Усилия сына Таума Имфраса (позднее - Имфраса IV) удержать трон ничего не дали, и Король Рилимбрар вернул свой трон в Году Черной Гончей (1296 DR). Наследный принц Кускур никогда не вернулся в Импилтур, предпочтя вместо этого прожить оставшиеся несколько лет в самоналоженном изгнании в Велпринталаре. Его внук Имфрас был помешен под домашний арест в королевской башне в Филуре, оставаясь там даже после того, как он стал Наследным Принцем Имфрасом IV.&lt;br /&gt;
Король Рилимбрар в Году Поющего Черепа (1297 DR) женился на Илбрите Эйрлтаун, но она принесла ему лишь дочерей, юридически неспособных унаследовать корону. Старшая из дочерей, Принцесса Самбрил (родившаяся в 1299 DR), превратилась в квалифицированного волшебника, подобно своей прапрапрабабушке и почти тезке, жене Короля Имфраса I. По мере того как Король Рилимбрар к концу 1330-х DR постарел, члены его двора возбуждались. Для благородного короля казалось маловероятным иметь мужчину-наследника, и изменнический Имфрас IV, праправнук Имфраса I, стоял в очереди на трон, несмотря на просьбы о его казни: согласно импилтурскому закону, если нет наследников-мужчин, женщине не позволяется править кроме как регентом, и то только если она - правящая королева. Чтобы разрешить эту ситуацию, Король Рилимбрар планировал в Году Высокой Мантии (1336 DR) отдать свою дочь, Принцессу Самбрил, замуж за второго кузена, наследного принца, хотя этот брак так никогда и не осуществился. Тогда он назначил двенадцать живущих наследников-мужчин от четвертого и шестого сыновей Имфраса II в качестве правящего совета, который будет действовать после его смерти и будет распушен после того, как Самбрил больше не будет королевой, и наделил Лордов Имфраса II коллективной властью наблюдать за царством от имени короны. Затем стареющий король установил декретом, что Лорды могут выбирать замену из населения Импилтура с одобрения монарха (процесс, который произошел четырежды после основания Лордов).&lt;br /&gt;
В Году Странника (1338 DR) Король Рилимбрар скончался, но не давно ожидаемым способом. Таинственный огонь разрушил королевскую башню в Филуре, убив короля, королеву, Принца Веримлауна (сын Соаримбрар Старшего) и затем - наследного принца Имфраса IV. Когда было определено, что наследный принц умер после короля, Самбрил стала королевой Импилтура и переместила королевский двор в Лирабар. Однако, поскольку Имфрас IV никогда не был коронован, считается, что он никогда и не правил. В качестве королевы Самбрил не могла управлять, но она могла служить регентом следующего живущего мужчины, ожидающего определенного возраста для вступления на трон. Поскольку следующим в линии был принц-младенец Соаримбрар Младший, старший ребенок последнего Принца Веримлауна, Самбрил неохотно стала регентом.&lt;br /&gt;
Под регентством Королевы Самбрил Король Соаримбрар Младший никогда формально не принимал трон, поскольку он был убит всего за день до коронации от рук неизвестных убийц в Году Лука (1354 DR). Затем в линии был его племянник-младенец, Король Имфрас V, умерший от болезни в возрасте четырех лет в Году Виверна (1363 DR).&lt;br /&gt;
Третий король-мальчик под регентством Самбрил - Король Имбрар II, младший брат Имфраса V, законный монарх Импилтура, шестнадцати лет от роду. Несмотря на тот факт, что регентство Самбрил, как ожидается, окончится перед концом Года Штормов Молний (1374 DR). о мальчике-короле Импилтура известно немногое, поскольку Лорды Имфраса II хранили его укрытым подальше. Несмотря на годы исследований, Лорды не уверены, кто ответственен за смерти столь многих недавних королей и не один ли это из них, надеющийся сохранить олигархию за счет монархии. Только королева Самбрил очевидно вне подозрений, учитывая ее очевидную незаинтересованность правлением.&lt;br /&gt;
В результате всей этой королевской суматохи Импилтур в последнем столетии редко действовал за пределами своих границ. Вездесущие угрозы, представляемые наследием Нарфелла, наряду с почти постоянными интригами, окружающими трон, почти парализовали царство. Только конец регентства и начало нового господства обещают восстановить Импилтур к его полному потенциалу - перспектива, которая может неплохо вдохновить мысли новых цареубийц (и в пределах царства, и за его границами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История Рыцарей&lt;br /&gt;
В Году Вдовствующей Леди (726 DR) поднявшееся наследие древнего Нарфелла ускорило крах импилтурской династии Дурларвен, направив большинство импилтурских народных масс в изгнание и позволив Королю Агрошу Чешуйчатому захватить трон. Чтобы не повторить ошибки Плачущей Войны Кормантора (711-714 DR), церкви Тира, Торма и Илматера объявили Крестовый Поход Триады, и благородные рыцари со всего Фаэруна прошли на Импилтур, чтобы ответить на призыв этих трех богов.&lt;br /&gt;
После Войны Извергов (729 -732 DR) недавно коронованный король-паладин Саршел Элетлим основал Орден Триады в соответствии с королевским декретом как дом для тех, кто пережил крестовый поход. Орден получил известность при Битве в Стонущем Ущелье (756 DR) в бою с ордой демонов Ндулу и заработал дальнейшее выдающееся положение во время Терзания Норда (788-807 DR), как была известна бесконечная охота на извергов при Короле Норде. Рыцари Триады десятилетиями умело и хорошо служили Династии Элетлим, но чума, подкосившая монархию в Году Плешущей Рыбы (922 DR), уничтожила и их.&lt;br /&gt;
В течение Лет Без Короля (926-1097 DR) и в ранние годы Династии Элетлим традиция рыцарей Триады на землях Старого Импилтура продолжалась, но количество таких святых воинов медленно уменьшалось, поскольку скрывающиеся изверги и другие ужасы уничтожали их одного за другим.&lt;br /&gt;
В Году Сорокопута (1196 DR), почти столетие спустя после восстановления монархии, Король Имфрас II, возвращаясь с королевской охоты, увидел знак богов, наблюдая, как сорокопут атакует и наносит поражение маленькому демону. Немедленно после этого Имфрас II основал святой орден рыцарей. Самый Святой Орден Священного Сорокопута, чтобы он служил монархии и восстановил традиции павшего Ордена Триады.&lt;br /&gt;
В годы после учреждения их ордена Рыцари Имфраса II, как стали известны члены ордена, служили монархам Импилтура и их регентам, никогда не терпя неудач в своих обязанностях перед Царством Меча и Жезла или королевским ломом Хелтарна. Вновь и вновь работая, наследники крестоносцев Саршела вытеснили ведомые извергами угрозы - и коварные, и откровенные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыцари сегодня&lt;br /&gt;
Рыцари Имфраса II всегда служили при правящем монархе Импилтура. После того, как Король Рилимбрар основал Лордов Имфраса II в Году Высокой Мантии (1336 DR), он воссоздал Самый Святой Орден Священного Сорокопута, чтобы он служил элитной армией Совета Лордов. Король Рилимбрар выбрал трех Лордов служить в качестве правящего Триумвирата ордена, по одному от каждой из трех церквей Триады.&lt;br /&gt;
Триумвират оставляет ежедневные дела ордена Совету Лордов-Сорокопутов, сорока мощным паладинам и клерикалы, вместе направляющим усилия группы. Каждый Рыцарь ордена назначается служить одному из Лордов-Сорокопутов, но детали этого назначения варьируются. Некоторые Лорды-Сорокопуты организовывают свои единицы в регулярные армейские компании, в то время как другие собирают из Рыцарей элитные ударные команды для выполнения повседневных дел.&lt;br /&gt;
Все Рыцари считаются членами военных мечей Импилтура (постоянная армия), большинство их занимает в пределах корпуса офицерские должности. Цепочки командования в пределах армии и ордена различны, и, хотя теоретически возможно отчитываться прямо перед превосходящим или превосходящий может приказывать Вам, практически такой ситуации никогда не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники Рыцарей&lt;br /&gt;
Самое выносливое из наследия древнего Нарфелла зачумило королевство Импилтур крошечными карманами Абисса, известными как демонкисты, захороненными под землей, в которых живут заточенные изверги и другие отвратительные ужасы. Рыцари Имфраса II - первая линия защиты Импилтура в противостоянии этим ужасам и зараженному отродью извергов. Поскольку сбежавшие изверги часто нанимают племена злых гуманоидов с гор Земная Шпора и Шпили Гиганта и флоты пиратов с Моря Упавших Звезд, Рыцари часто бьются с орками, хобгоблинами, пиратами или чем-то еще хуже. Члены ордена также имеют дело с теми, кто общается с такими извергами, включая тех, кто почитает Богов Ярости и Культ Эльтаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Союзники Рыцарей&lt;br /&gt;
Рыцари Имфраса II тесно объединены с монархией Импилтура и с другими группами, лояльными короне. Орден получает существенную поддержку от церквей Тира, Торма и Илматера. Рыцари бились рядом со Справедливыми Рыцарями Дома Руки Тира в Милваруне и с Учениками Св.Соллара Дважды-Мученика из Монастыря Желтой Розы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Членство в Рыцарях&lt;br /&gt;
Присоединение к Самому Святому Ордену Священного Сорокопута требует покровительства одной из трех церквей Триады и залога верности короне Импилтура. Потенциальные Рыцари принимаются на испытательный срок, пока не докажут свою мудрость, храбрость и выносливость, противостоя трем противникам Импилтура. Испытание Триады может быть закончено, только когда три старших рыцаря ордена согласятся поддержать нового рекрута. По традиции большинство новичков выполняет такое требование, уничтожая по крайней мере одного изверга, участвуя в генеральном сражении против войска вторгшихся гуманоидов или разоблачая угрозу короне Импилтура. Претенденты, погибающие на службе целям ордена, которых нельзя вернуть к жизни, зачисляются в орден посмертно - даже те, кто еще не прошел Испытание Триады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыцари Имфраса II (экспансивный религиозный): AL: LG; 200.000 gp предел ресурсов; Членство 700;&lt;br /&gt;
смешанное (люди 630, щитовые дварфы 35, халфлинги 28, другие 7).&lt;br /&gt;
Фигуры у власти: Военный капитан Энгарт (LG, мужчина, рейнджер 2 / паладин Торма 9 /рыцарь Триады 7), Военный капитан Лимбрар (LG, мужчина, дамарский человек, паладин Илматера 12 / монах 5) и Военный Капитан Рилимбраун (LG, мужчина, дамарский человек, клерик Тира 9 / паладин 7).&lt;br /&gt;
Важные персонажи: &amp;quot;Саршел из Лавигуэра&amp;quot; (Король Имбрар II, 15-летний мальчик - король под глубокой маскировкой) (LG, мужчина, дамарский человек, паладин 7 / рыцарь Триады 1).&lt;br /&gt;
Связанные классы: Паладин, клерик, рыцарь Триады, рыцарь Чаши.&lt;br /&gt;
Связанные навыки: Знание (религия), Знание (планы), Поездка.&lt;br /&gt;
Требования: Член Рыцарей Имфраса II, как ожидается, будет на регулярном основании участвовать в действиях, организованных его начальством. Рыцари посвящены защите Импилтура против всех угроз, включая нападения прибрежных пиратов, орд хобгоблинов со Шпилей Гигантов и наследия захороненного Нарфелла. =&lt;br /&gt;
Выгоды одобрения в гильдии: Члены Рыцарей Имфраса II получают доступ к разнообразным товарам и услугам, облегчающим их приключенческие дела, особенно для задач, исполняемых на службе Рыцарям. Обучение, доступ к заклинаниям и их наложению и доля трофеев, принесенных действиями Рыцарей, доступны, пока член продолжает вносить свой вклад в усилия Рыцарей.&lt;br /&gt;
Поскольку Рыцари посвящены защите монархии, они могут воспользоваться королевским казначейством для закупки оружия и доспехов. Любые из таких предметов, которые персонаж пожелает купить (в пределах структуры лимитов gp), могут быть куплены за 90% от стандартной цены, при этом корона оплачивает разницу.&lt;br /&gt;
Кроме того, персонажам, бьющимся против потенциальных захватчиков Импилтура, позволяется забирать любые личные изделия вторгшихся, в то время как корона требует лишь осадных орудий и припасов захватчиков.&lt;br /&gt;
Рыцари также имеют доступ к бесплатному колдовству в пределах организации. Однажды в месяц любой член может просить наложить на себя отдельное заклинание. Это заклинание может иметь любой уровень заклинателя, до двух уровней выше, чем уровень, который может читать просящий. Таким образом, Рыцарь 5-го уровня может запросить отдельное заклинание 7-го уровня заклинателя. Если для наложения заклинания необходимы какие-либо дорогие материальные компоненты, запрашивающий должен обеспечить их (или монеты для их покупки). Заклинания с ХР-компонентами для этого сервиса недоступны.&lt;br /&gt;
Раз в месяц, как часть подготовки к миссии, Рыцарь получает разовую магию (свитки, микстуры и жезлы), равную 10% от ожидаемого богатства персонажа-Рыцаря от лидерства. Эта выгода чаще всего принимает форму лечебной магии, специализированных заклинаний, необходимая для необычно хитрых или трудных миссий, или дополнительной огневой мощи для набегов. Иногда член может получить постоянное магическое оснащение в долг (обычно с защитными или необычными свойствами, типа необнаружения), но он, как ожидается, вернет эти изделия после завершения миссии.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%8B%D1%86%D0%B0%D1%80%D0%B8_%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=11198</id>
		<title>Рыцари Севера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%8B%D1%86%D0%B0%D1%80%D0%B8_%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=11198"/>
		<updated>2010-04-18T14:04:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Рыцари Севера (The Knights of the North)  Рыцари Севера - маленькая банда солдат и авантюристов, посвященная унич...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Рыцари Севера (The Knights of the North)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыцари Севера - маленькая банда солдат и авантюристов, посвященная уничтожению Жентарима. Основавшиеся в регионе Лунного Моря, они были заклеймлены своими противниками как налетчики, убийцы и нечто еще хуже, но Рыцари - гораздо больше чем простые бандиты. Каждый член организации горит желанием увидеть исполнившееся правосудие, и группа в целом наэлектризована призывом к действию, чтобы остановить заговоры и махинации жентов везде, где они могут возникнуть.&lt;br /&gt;
Членов Рыцарей Севера ожидают трудные поездки, тяжелая жизнь и жесткие постели по ночам, когда они прочесывают прибрежные равнины и предгорья в своих поисках для разрушения торговли жентов в регионе. Часто Рыцарям приходится бежать от сил жентов, охотящихся на них, но они никогда не прекратят своей работы, пока их цели не будут достигнуты, а решения - выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История&lt;br /&gt;
Основанные в Году Арфы (1355 DR.), Рыцари Севера появились после предательства Жентил Кипом сил нескольких городов, размешенных в Цитадели Ворона в области Лунного Моря. В этом году при атаке орков, когда большая часть гарнизона была на поле битвы за стенами цитадели, лояльные Черной Сети волшебники нанесли удар. Они использовали яд и магию, чтобы уничтожить оставшиеся не жентаримские войска, все еще размешенные внутри, затем запечатал ворота и спустили флаг Ворона, заменив его штандартом Жентил Кипа. Когда силы цитадели были оттеснены напирающими оркам и, они оказались пойманным между своей собственной твердыней и мародерствующими гуманоидами, это была резня.&lt;br /&gt;
Несколько закаленных членов из обреченных войск, главным образом авантюристы и лидеры с достаточным опытом в кампаниях, распознали катастрофу достаточно быстро, чтобы среагировать на нее, сумев уклониться от ловушки, установленной Жентаримом. Возглавляемые Галонтаром Ястребиным Шлемом, командующим силами, они убежали от резни и устроили убежище в другом месте в горах. Ястребиный Шлем был смертельно ранен и некоторое время спустя скончался от ран.&lt;br /&gt;
Возмущенная предательством и желая немедленной мести, горстка авантюристов и военных лидеров быстро согласилась продолжать работать вместе, посвятив себя противостоянию всему, что связано с Жентил Кипом. Назвавшись Рыцарями Севера, группа первоначально насчитывала примерно сорок членов. Из своего укрытия в предгорьях Гор Хребета Дракона Рыцари готовились нанести карательный удар жентам.&lt;br /&gt;
Рыцари были полны храбрости и решительности, но не имели достаточного опыта или существенного количества, так что они поначалу ограничились авантюристическими набегами на караваны и случайными импровизированными ударами в спину известным агентам Жентарима. Такая тактика, принося сначала эмоциональное удовлетворение, привела к смертям нескольких небрежных членов и увеличила риск других, поскольку Черная Сеть начала реагировать на присутствие Рыцарей. Более чем несколько набегов спутались, когда беспомощно выглядящие караваны жентов, путешествующие по одиноким торговым маршрутам через Лунное Море, оказались смертельными ловушками для Рыцарей. Значительные суммы были предложены в награду за головы нескольких Рыцаря, обещая золото любому, кто убьет лидеров и принесет их останки Жентариму. Рыцари, за первый год поредев вполовину от своего первоначального количества, вскоре познали мудрость предостережений и осторожности и начали менять свою стратегию.&lt;br /&gt;
В последующие тринадцать лет Рыцари Севера продолжили работать над пересечением путей Жентарима на всем протяжении северной стороны региона Лунного Моря. Извлекая выгоду из хаоса в течение Времени Неприятностей и из господства Цирика в Жентил Кипе какое-то время спустя. Рыцари весьма освоились с причинением максимальных разрушений с минимальным риском для себя. Члены группы научились держаться шаг впереди охотников-жентов, основав множество безопасных домов в городах и отдаленных укрытий - за пределами большинства городских гарнизонов. Они предприняли практику вырезания или накрашивания кровавых личных знаков, наряду с лозунгами &amp;quot;за Ворона &amp;quot; или &amp;quot;Правосудие за другого&amp;quot; на своих жертвах. Они заработали уважение и поддержку более нежного народа области Лунного Моря, по которому Черная Сеть непрерывно шагала в своих поисках коммерческого доминирования.&lt;br /&gt;
Разрушение Жентил Кипа в Году Знамени (1368 DR), наряду с упругостью Жентарима перед лицом такой катастрофы, прояснили Рыцарям Севера, что они должны делать нечто большее, чем просто набеги, если желают наконец избавиться от Черной Сети раз и навсегда. Таким образом, после тринадцати лет военных действий, с небольшим ростом своего количества. Рыцари начали расширять свое влияние в другие области, направив все усилия на срыву торговли жентов.&lt;br /&gt;
Рыцари начали активную вербовочную кампанию, предназначенную для увеличения своего количества. Самый большой успех их ждал там, где деятельность жентов была грубее всего и закончилась сломанными жизнями, но они находили индивидуумов, продемонстрировавших подлинное желание встать против репрессивного и жадного Жентарима, фактически где угодно. Вербовщики поначалу были осторожны с претендентами, используя магию наблюдения и испытательные миссии с ложными целями для выявления шпионов Жентарима, надеющихся получить доступ к критическим планам и персоналу. Даже после того, как кандидат казался достойным. Рыцари поддерживали в организации эффект слоев, не давая кандидату доступа к лидерам более высоких уровней, пока не удостоверятся, что новому рекруту можно доверять.&lt;br /&gt;
В дополнение к набегам на караваны жентов, Рыцари начали наниматься охранниками к другим торговым группам, особенно из Хиллсфара, Мулмастера и Сембии. Они начали вкладывать капитал от своих набегов в другие коммерческие дела, фактически устанавливая законное соревнование с торговлей Жентил Кипа. Они оказывают поддержку другим организациям и гильдиям, которые благоприятно смотрят на их деятельность, в особенности - чернорабочим границы, которые были уязвимее всего к жестокости Жентарима. Шахтеры Глистера, например, тайно поддерживают Рыцарей и обеспечивают их фондами и товарами для поддержки их действий. Иначе, шахтеры понимают это, Женты могут легко монополизировать караванный маршрут через Тара, по сути управляя ими через угрозы отказа в необходимых поставках продовольствия и одежды.&lt;br /&gt;
Чтобы сражаться с превосходством Жентарима в небесах, особенно с развитием небесных магов, Рыцари начало обучать элитные силы воздушных бойцов верхом на ужасных ястребах. Эти особые члены стали известны как небесные часовые, и они сумели сквитать разногласие в воздушном бою в регионе Лунного Моря. Столь же разрушительные, сколь и доблестные, небесные часовые сделали Рыцарей Севера гораздо страшнее, чем когда-либо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыцари сегодня&lt;br /&gt;
В настоящее время Рыцари Севера насчитывают почти пятьдесят членов, разделенных на два главных контингента. Внутренний совет Рыцарей состоит из лидеров организации и их непосредственных подчиненных, народа всех рас и родов, остающегося на заднем плане и в общем недоступного извне. Командиры – те, кто остались после побега из Цитадели Ворона восемнадцать лет назад, хотя все они старше, мудрее и более склонны к управлению, чем к совершение набегов. Вместе с успехами приходит потребность лучше планировать и организовать, и они сосредотачивают свою энергию на этих вопросах, оставляя войну внешнему корпусу.&lt;br /&gt;
Командующие также смягчили свою позицию за несколько последних лет. Принимая во внимание, что любого, связанного с Жентил Кипом, ждала быстрая смерть от рук Рыцарей, в последние годы группа продемонстрировала некоторое сострадание. Рыцари обычно предлагают простым солдатам, охранникам караванов и другим, кто просто нанят Черной Сетью, шанс искупления, если они порвут отношения с Жентаримом. Тем, кто соглашается, дают свободу, но второго такого шанса не будет. Несогласных (а также тех, кто активно работает для целей Жентарима) убивают.&lt;br /&gt;
Внешний корпус Рыцарей состоит из пехотинцев, разведчиков, шпионов и охранников караванов, работающих на определенных миссиях в области срыва махинаций жентов или помощи другим в оспаривании господства Черной Сети в регионе. Они происходят из всех слоев общества и имеют различные таланты, но всех их приводит в организацию общее желание - увидеть Жентарим свергнутым.&lt;br /&gt;
Рыцари Севера не имеют никакого истинного штаба, поскольку постоянство - приглашение смерти. Вместо этого они поддерживают рассеянную сеть тайников с припасами и секретных пунктов для собраний, мест, где могут скрыться члены, убегающие от преследователей-жентов, или где лидеры могут спокойно собраться, чтобы спланировать что-либо, поделиться информацией или заготовить припасы. Некоторые из этих секретных убежищ находятся в глубинах дикой местности, в каньонах глубоко в горах или в скрытых в лесах долинах рек. Другие - скромные склады и базы в местах типа Флана, Тентии и Глистера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники Рыцарей&lt;br /&gt;
Кроме очевидных противников (Жентил Кип и Жентарим), Рыцари не уживаются с любым духовенством или последователями главных храмов, посвяшенных Бэйну, Цирику, Ловиатар и Маску в регионе Лунного Моря. Хотя Рыцари достаточно взаимодействуют с Черной Сетью, они никогда не откажутся от возможности разрушить злые интриги других организаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Союзники Рыцарей&lt;br /&gt;
Рыцари Севера считаются друзьями многочисленных гильдий и союзов по всей области Лунного Моря, страдающих от монополистического подхода Жентарима. Эти организации, самое меньшее, смотрят на работу Рыцарей благоприятно, и во многих случаях они тайно поддерживают их усилия пожертвованиями денег, припасов и потайными местами. В некоторых случаях эти группы обеспечивают членов информацией, работой и временными мускулами. Самые видные среди этих союзников - караванные компании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Членство в Рыцарях&lt;br /&gt;
Любой, кто желает стать частью Рыцарей Севера, должен быть завербован: весьма трудно выследить члена и попросить присоединиться, потому что Рыцари редко оповещают публику о себе. Потенциальные члены должны выказать некоторый уровень вражды к Черной Сети и ее агентам, чаще всего - отъявленным конфликтом с жентами. Как только вербовщики выявляют индивидуума с этими качествами, они вступают с ним в контакт, предлагая шанс присоединиться к Рыцарям.&lt;br /&gt;
Рыцарям могут быть полезными персонажи всех видов, хотя некоторые лучше подходят для бурного образа жизни, чем другие. Любой, кто комфортно чувствует себя с клинком или с луком, может служить при караванах или с налетчиками, или просто в качестве мускулов для сомнительных конфронтации. Заклинатели всегда необходимы для ударных команд, выполняющих точную работу, и для последующих спасения и излечения. Скрытность среди членов призывается для добычи тайной и определенной ценной информация. Любая работа опасна, и любой сослужит ценную службу организации. Служба члена Рыцарей Севера - не всегда непрерывное дело. Время от времени Рыцарь может решить, что привлек к себе слишком много внимания и должен на некоторое время &amp;quot;лечь на дно&amp;quot;. В этих случаях иногда можно предпринять путешествие в отдаленные земли для не связанных со службой приключений. Но в общем Рыцарь Севера должен жить из расчета полной занятости.&lt;br /&gt;
Члены поддерживают в своей жизни некоторую гибкость, потому что потребности в их услугах могут внезапно измениться. Некоторых членов могут направить на разовую службу, типа нападения на караван жентов или на секретного посланника. Специально обученных членов могут попросить о тайном перемещении, выведывая при этом заговоры и секретные действия Жентарима и сообщая о них лидерам Рыцарей. У других могут просто попросить специализированные услуги (типа колдовства или изготовления изделий) на случайном или чрезвычайном основании, или обеспечение жилья и заботы тем, кто в бегах или ранен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыцари Севера (малый наемный): AL: CG, LN, NG; 40.000 gp предел ресурсов; Членство 47; смешанное (люди 37, халфлинги 3, дварфы 3, эльфы 2, гномы 1, полуорки 1).&lt;br /&gt;
Фигуры у власти: Эстерельв (LN, мужчина, чондатанский человек, боец 8 / кавалерист 7; харизматичный лидер знатного сембийского происхождения), Илдил (LN, мужчина, дамарский человек, волшебник 14; довольно тщеславный, опасный человек), Джесентел Фиретэлен (CG, женщина, дамарский человек, боец 16; иногда - любовница Эстерельва), Хелдел Тасстан (CG, мужчина, илусканский человек, клерик Тиморы 20; альбинос с игривым поведением), Жуирентел &amp;quot;Зелдар&amp;quot; Смеющаяся Вода (CG, женщина лунный эльф, волшебник 8 / рейнджер 6; высокая даже для человека).&lt;br /&gt;
Важные персонажи: Харстел Улфрак (NG, мужчина, чондатанский человек, клерик Латандера 7; вербовщик), Хамрил Улфрак (NG, мужчина, чондатанский человек, волшебник 6; брат-близнец Харстела, вербовщик). Логим Бервелд (NG, мужчина, дамарский человек, рейнджер 8; мастер разведки), Синда Коричневый Шлем (CG, женщина, шитовой дварф, боец 12; командир набегов), Джоатра Стелмар (NG, женщина, дамарский человек, друид 15; мастер небесных часовых).&lt;br /&gt;
Связанные классы: Боец, рейнджер, жулик, клерик, волшебник.&lt;br /&gt;
Связанные навыки: Маскировка, Скрытность, Знание (география), Поездка, Выживание.&lt;br /&gt;
Требования: Член Рыцарей Севера, как ожидается, будет на регулярном основании участвовать в действиях, организованных своим начальством. Рыцари посвящены срыву любых махинаций жентов, а также содействию делам, непосредственно конкурирующим с Черной Сетью, так что лишь те, кто действительно решили идти этим путем до конца, становятся Рыцарями.&lt;br /&gt;
Выгоды одобрения в гильдии: Если Вы имеете умение Одобренный в Гильдии, Вы получаете специальную выгоду за принадлежность к этой группе. Члены Рыцарей Севера получают доступ к разнообразным товарам и услугам, облегчающим их приключенческие дела, особенно для задач, исполняемых на службе Рыцарям. Обучение, доступ к заклинаниям и их наложению и доля трофеев, принесенных действиями Рыцарей, доступны, пока член продолжает вносить свой вклад в усилия Рыцарей.&lt;br /&gt;
Поскольку Рыцари участвуют в законной торговле, помогают торговцам, являющимся конкурентами Жентарима, и имеют товары, взятые из караванов жентов, на которые они совершают набеги, они имеют доступ к удивительному разнообразию товаров. Любые предметы, которые персонаж пожелает купить (в пределах структуры лимитовар), могут быть куплены за 90% от стандартной цены, в то время как предметы, предлагаемые для продажи Рыцарям, стоят лишь 60% от книжной цены. Кроме того, персонажам, участвующим в набегах на караваны жентов, позволяется забирать себе любые личные изделия охранников и агентов, в то время как Рыцарям передаются только товары непосредственно из фургонов, которые будут перепродаваться в другом месте.&lt;br /&gt;
Рыцари также имеют доступ к бесплатному колдовству в пределах организации. Однажды в месяц любой член может просить наложить на себя отдельное заклинание. Это заклинание может иметь любой уровень заклинателя, до двух уровней выше, чем уровень, который может читать просящий. Таким образом, Рыцарь 5-го уровня может запросить отдельное заклинание 7-го уровня заклинателя. Если для наложения заклинания необходимы какие-либо дорогие материальные компоненты, запрашивающий должен обеспечить их (или монеты для ихпокупки). Заклинания с ХР-компонентами для этого сервиса недоступны.&lt;br /&gt;
Раз в месяц, как часть подготовки к миссии, Рыцарь получает разовую магию (свитки, микстуры и жезлы, равную 10% от ожидаемого богатства персонажа-Рыцаря от лидерства.) Эта выгода чаще всего принимает форму лечебной магии, специализированных заклинаний, необходимая для необычно хитрых или трудных миссий, или дополнительной огневой мощи для набегов. Иногда член может получить постоянное магическое оснащение в долг (обычно с защитными или необычными свойствами, типа необнаружения), но он, как ожидается, вернет эти изделия после завершения миссии.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%8F%D0%B3%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%9A%D0%BE%D0%B3%D1%82%D0%B8&amp;diff=11197</id>
		<title>Мягкие Когти</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%8F%D0%B3%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%9A%D0%BE%D0%B3%D1%82%D0%B8&amp;diff=11197"/>
		<updated>2010-04-18T14:03:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Мягкие Когти (The Soft Claws)  Древний стальной дракон Зундаэразилим имеет более секретные планы, чем больши...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мягкие Когти (The Soft Claws)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Древний стальной дракон Зундаэразилим имеет более секретные планы, чем большинство драконов могут даже вообразить. Зундаэразилим следует светлой мечте: она хочет, чтобы драконий род жил в гармонии с гуманоидами. Эта ситуация, верит она, даст всем более счастливую жизнь. Для осуществления таких амбиций она наняла маленький корпус агентов, работающих по всему Северу, с востока Побережья Меча до границ Анорача и Кормира и с юга Серебряных Маршей до северного края Зеленых Полей. Эти агенты, тайно называющие себя Мягкими Когтями, исполняют тайные действия в защиту Зундаэразилим, содействуя ее мечте увидеть драконов и цивилизованных гуманоидов, живущих вместе в гармонии. Работа опасна, часто выводя агентов за границы, но награда высока, поскольку Зундаэразилим всегда заботится о своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История&lt;br /&gt;
Зундаэразилим исторически наблюдает за двумя великими опасностями Севера: за резким климатом и за оркскими ордами. Первую следует пережить (магические попытки вмешаться в погоду, по ее мнению, ведут лишь к бедствиям), но Смеющийся Вирм всегда верит, что может что-нибудь сделать в отношении оркской проблемы. Орки плодовиты, и периодически их становится слишком много для их домов в лабиринтообразных пещерах сердца гор Севера. Когда это случается, они разливаются вширь и обрушиваются вниз, на поверхностные поселения, продвигаясь вперед (обычно - на юг, к более теплым и пышным землям), пока в конечном счете не будут разбиты, оставив за собой великие опустошения.&lt;br /&gt;
Приблизительно сорок лет назад 3ундаэразилим начала строить план. Она полагала, что может быть способна управлять большинством злых, голодных и агрессивных драконов, перемещая их логовища на путь появляющихся орд орков, чтобы они оказались вынуждены биться друг с другом. Кроме этого, она начала алхимически разрабатывать средства, чтобы более разумные драконы могли сосуществовать с цивилизованными гуманоидными расами. Однако она признает, что такие цели и честолюбивы, и рискованны, поскольку многим захочется умыкнуть плоды ее работы или напрямую остановить ее. Таким образом, она создавала секретную личину - Амундру Нелаэдру, пухленькую, сплетничающую, счастливую прачку и швею, живущую и работающую в Маске Лунного Камня, самой известной гостинице, ресторане и фестхолле Невервинтера, Города Умелых Рук.&lt;br /&gt;
Через свое альтер эго Зундаэразилим начала вербовать агентов, которые служили бы ее экспертами за границей, путешествуя там, куда она не сможет пойти или не пойдет, тщательно строя легенды и слухи об утерянных запасах драконов и о свободных логовищах, медленно дающих магические силы живущих в них вирмам, а затем возвращаясь с новостями, товарами и выполненными миссиями. Ее первые сообщники пришли из рядов местных торговцев-резчиков по дереву и потерпевших неудачи авантюристов, которые либо нуждались в повышении своего нынешнего уровня жизни, либо просто выказывали мужество и обещания, необходимые для выполнения ее планов. Зундаэразилим назвала свою неоперившуюся организацию Мягкими Когтями, и, хотя достижения группы поначалу были скромными, постепенно она росла в количестве и в силе, расширяя и свою территорию, и с вой таланты и сообразительность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мягкие Когти сегодня&lt;br /&gt;
Мягкие Когти в настоящее время насчитывают более шестидесяти людей, эльфов, халфлингов и полуэльфов. Эти агенты работают на восток до Сюзейла и на юг - до Врат Балдура. Они свободны в структуре и организации, придерживаясь великих планов стального дракона и своей роли в них, больше полагаясь на случайные встречи и сигналы от Зундаэразилим, чем на формальные сборы и приказы. В группе есть небольшая иерархия, удовлетворяющая и дракона, и ее агентов.&lt;br /&gt;
У Мягких Когтей много обязанностей. Они стараются &amp;quot;перемешать&amp;quot; активных драконов, улучшая или даже создавая пещеры для логовищ в желательных местах (отдаленные северные горы, рискованно близкие к оркским колониям), дерзко размещая карты (обычно в рюкзаках &amp;quot;возвращенных сокровищ&amp;quot;) около известных логовищ драконов, или даже изображая из себя авантюристов и используя заметные издалека заклинания, чтобы говорить с друг другом о богатых логовищах драконов, в которые они направляются, чтобы дракон в своем логовище &amp;quot;случайно&amp;quot; подслушал их. Они, также, распускают слухи в рядах Культа Дракона, чтобы управлять действиями этой злой организации, уводя ее подальше от истинных целей Мягких Когтей.&lt;br /&gt;
Членов часто призывают собрать странные компоненты для скрытных экспериментов Зундаеразирим. Она начала разрабатывать многочисленные вещества, которые различными способами могут принести пользу драконам. Например, она надеется, что одна из таких смесей послужит новым источником продовольствия для более добрых драконов, устранив их потребность кормиться цивилизованным населением или его домашним скотом. Другая - что ванна ее сможет быстрее излечивать окунувшихся в нее драконов, позволяя им более отчаянно биться против разрастания оркских поселений. Оба эти вещества требуют необычных компонентов, которые должны быть собраны с предельной тайной, чтобы другие не узнали об их предназначении и не украли их для себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники Мягких Когтей&lt;br /&gt;
Два самых очевидных врага Мягких Когтей - орки с гор и драконы, которые невольно были перемешены. Хотя орки редко благословлены лидерством, достаточно ярким, чтобы увидеть непосредственную угрозу дракона и таким образом распознать махинации, драконы, конечно же, лишены этого недостатка, и более чем несколько агентов потеряли свои жизни при слишком смелых уловках. Смеющийся Вирм также подозревает, что в ряды членов Мягких Когтей просочились и Высокие Геральды, и Арфисты, но больше она волнуется о проникновении Культа Дракона, Тайного Братства или магов, желающих получить власть над драконами. Это ее беспокойство углубилось в недавние годы, так как уже не один из ее агентов ушел, унеся с собой неверзнак. Хотя она недоверчива и к Арфистам, и к некоторым из Избранных, подозревая, что одна из этих групп или они обе могут в любое время перехватить плоды ее работы для других целей, она признает в других противниках более непосредственную и потенциально смертельную угрозу. Культ Дракона посчитал бы усилия Зундаэразилим потенциальным сокрушительным ударом по своему влиянию на драконов и, конечно же, угрозой своим целям, а Тайное Братство, если оно когда-либо докопается до свидетельства ее дел, пожелает такой силы для себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Союзники Мягких Когтей&lt;br /&gt;
Без необходимости Зундаэразилим не показывает свою истинную природу или великие планы многим - немного есть тех, кому она доверяет, и еще меньше тех, на кого она считает, что может рассчитывать для поддержки секретности и личин ее агентов. Одна из таких персон - владелец Маски Лунного Камня, колдунья Офала Челдарсторн. Офала и Зундаэразилим - верные друзья, и колдунья знает истинную природу Амундры Нелаэрдры. Офала время от времени помогает стальному дракону своими заклинаниями и держит припасы Зундаэразилим магически скрытыми в тайном месте. Они не захоронены в подземелье, в Маске или в Прачечной Светлых Волн Нелаэрдры. Зундаэразилим часто в ответ помогает Офале. Помимо случайных ночей, проведенных в более привлекательных человеческих обликах - например, принимая форму больного или утомленного сотрудника в Маске - &amp;quot;Смеющаяся Прачка Невервинтера&amp;quot; часто тайно вывозит видных гостей из Маски своих гигантских корзинах прачечной, позволяя им избегать смущающих конфронтации с конкурентами, убийственными противниками, супругами, старшими или поклонниками. В некоторые незабываемые ночи на ее спине из Невервинтера прилетали важные агенты и члены Союза Лордов, когда им срочно требовалось быть в другом месте. Мягкие Когти и их покровитель также поддерживают свободный союз с полностью женской приключенческой бандой, известный как Компания Галадран, базирующейся в Уотердипе, но имеющей агентов во многих других городах Севера, включая Невервинтер. Зундаэразилим считает Галадаэроса, зрелого взрослого мужчину-медного дракона с необычно нежным и юморным характером - покровителя Компании Галадран - верным союзником. В качестве Амундры Нелаэрдры она находится в особенно хороших отношениях с агентом Галадрана в Невервинтере, тихим, всегда спокойным человеком по имени Аластуран Малатир. Он управляет магазином на Улице Хиндалос, где продает карты, диаграммы и планы замков, особняков, земель и морей Фаэруна. Эти две организации время от времени помогают друг другу и даже иногда ненадолго действуют вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Членство в Мягких Когтях&lt;br /&gt;
Хотя в недавние годы Зундаэразилим усилила свою вербовку, стальной дракон все еще осторожна и разборчива при отборе предполагаемых новых членов. Она должна убедиться абсолютно, что некий потенциальный агент заслуживает доверия и надежен, способен постичь тонкий и опасный характер работы, прежде чем ему будет поведана вся правда. В этих усилиях Зундаэразилим полагается на Офалу, чтобы колдунья использовала свою магию для выяснения истинных возможностей и устраняла угрозу и шпионов. Любому новому рекруту всегда дается одно-два испытательных задания, прежде чем он полностью будет признан в группе. Фактически, пока такой кандидат не считается полностью заслуживающим доверия, он часто полагает, что работа делается непосредственно для вербовщика.&lt;br /&gt;
Поскольку работа варьируется, среди Мягких Когтей необходимы и приветствуются все таланты. Задания по поиску и тонкой передислокации драконов, охота для алхимическими компонентами и шпионах за деятельностью орков требуют широкого ассортимента навыков, полезных в многочисленных климатах и ландшафтах. Авантюристы часто работают вместе типичными группами, состоящими из членов со взаимодополняющими талантами.&lt;br /&gt;
Мягкие Когти используют Маску Лунного Камня в качестве первичного тайного места размещения и считают Смеющегося Вирма любезной матерью. Хорошо, когда все полагают, что она лелеет их, иногда прилетая на помощь, устраивая им карьеры издавая советы и неофициальное жалованье. Такие выплаты нерегулярны, но часты: Зундаэразилим никогда не скупится на деньги, благодаря ее сообразительности в торговле, усилиям Когтей по ее защите и оставленное наследие клана Мритаввалан, который она спасла от противников семейства и охраняла последние три десятилетия его жизни. У нее всегда есть время посидеть со своими агентами и обсудить их мечты и цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мягкие Когти (стандартный наемный): AL: LN; 30.000 gp предел ресурсов; Членство 62; Смешанное (люди 24, полуэльфы 18, эльфы 12, халфлинги 7); Жалованье 50 gp уровень месяц.&lt;br /&gt;
Фигура у власти: Зундаэразилим (LN, женщина, древний стальной дракон).&lt;br /&gt;
Важные персонажи: Брудлин Олдтуррет (NG, мужчина, иллусканский человек, боец 6; торговец с простой внешностью, бесстрастным выражением лица и с широкими знаниями северных лесных троп и обходных путей), Тамаэр Вибрирующий Меч (CG, мужчина, лунный полуэльф, боец 9; яркий неудавшийся авантюрист с ловкостью к мимикрии, любящий шутки, смелые азартные игры и маскировку), Джаваэрра Эрбранд (CG, женщина, тетирский человек, жулик 4; много путешествующий &amp;quot;искатель&amp;quot; и талантливый разведчик Маски Лунного Камня, служащий Когтям, устанавливая торговые контакты среди торговцев в отдаленных городах, собирая информацию о драконах и Культе Дракона, и так далее), Иорл Скайндул (CG, мужчина, человек калишит, жулик 6; вор, контрабандист и хранитель краденых товаров, восхищенный всей малой магией Зундаэразилим, данной ему за эти годы, и обманами, которые он может провернуть при помощи нее).&lt;br /&gt;
Связанные классы: Боец, жулик, волшебник, клерик.&lt;br /&gt;
Связанные навыки: Блеф, Дипломатия, Маскировка, Подделка, Знание (география), Выживание. Требования: Чтобы стать членом Мягких Когтей, персонаж должен быть незлым человеком, эльфом, полуэльфом или халфлингом. Чтобы заслужить жалованье в любом месяце, член должен посвятить по крайней мере половину этого месяца содействию целям Мягких Когтей. Такие усилия обычно заранее неофициально координируются Зундаэразилим и могут включать картографию региона, разведку оркских лабиринтов или логовища дракона, обеспечение ложных свидетельств для принуждения дракона переместиться или сбор алхимических компонентов для Зундаэразилим.&lt;br /&gt;
Выгоды одобрения в гильдии: Если Вы имеете умение Одобренный в Гильдии, Вы получаете специальную выгоду за принадлежность к этой группе. Вы получаете жилье в Маске Лунного Камня за половину нормальной нормы. Вы также получаете свободное излечение, достаточное, чтобы восстановить ваши полные очки жизни за один вечер. Кроме того, Вы получаете неверзнак как символ вашего присоединения к группой и в качестве инструмента для вашей работы. Неверзнаки - магические опознавательные знаки, которые носят все Мягкие Когти, данные им Зундаэразилим. Она имеет тайник с такими изделиями, тайник халруанских фамильных символов был оставлен ей в году Наблюдающего Холода (1320 DR) Энсиблом Мритавваланом, умирающим последним членом этого семейства.&lt;br /&gt;
Наконец, есть шанс в процентах, равный вашему уровню персонажа (или таковому персонажа самого высокого уровня в группе Мягких Когтей), что Зундаэразилим придет спасти Вас в ужасной ситуации, если Вы так или иначе умеете входить в контакт с нею. Стальной дракон делает это лишь однажды в течение вашей службы для Мягких Когтей. Последующие призывы вежливо отклоняются драконом, при этом она в качестве причин отказа указывает на свою безопасность и анонимность.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%B2%D1%8F%D1%82%D1%8C_%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B%D1%85_%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%B9&amp;diff=9983</id>
		<title>Девять Золотых Мечей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%B2%D1%8F%D1%82%D1%8C_%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B%D1%85_%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%B9&amp;diff=9983"/>
		<updated>2009-10-27T16:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Среди изобильных городов Шу на Золотом пути Теска таится коварная опасность- Девять Золотых Мечей, тайное общество якудза(!) и их миньонов, которые стремятся связать экспатриантов Шу под своим безжалостным правлением. Как только все Шу в Теске будут служить Девяти Мечам, владыки общества стремятся сделать себя тайными лордами земли.&lt;br /&gt;
Жулики и головорезы составляющие сотни &amp;quot;солдат&amp;quot; общества,ведут свой бизнес почти так же, как все остальные преступные синдикаты.Они торгуют всем,чем угодно, в своих логовах и пользующихся недоброй славой домах на Золотом Пути,грабят корованы и запугивают местных владельцев бизнеса,требуя для себя огромных процентов.Пока что они осторожно вымогают у коренных Тескианцев,предпочитая держать за горло своих товарищей-Шу,чем провоцировать торговых принцев.Девять Мечей уже почти победили на своем поле битвы и их манит богатство соседей.Головорезы и гангстеры Шу перемещают свои действия в сердце Тескского бизнеса по всему Золотому пути.&lt;br /&gt;
Девять Золотых Мечей возглавляет таинственная фигура,известная как Золотой Владыка. Город Фсант- база их сил; Владыка если пожелает,может собрать сотни лояльных солдат в квартале Шу этого города.Владыки Тени Телфлэмма не имеют влияния на Девять Мечей,и между двумя мощными силами ведется жестокая война.&lt;br /&gt;
[[Category:Организации Востока]][[Category:Организации Фаэруна]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%B2%D1%8F%D1%82%D1%8C_%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B%D1%85_%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%B9&amp;diff=9982</id>
		<title>Девять Золотых Мечей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%B2%D1%8F%D1%82%D1%8C_%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%8B%D1%85_%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%B9&amp;diff=9982"/>
		<updated>2009-10-27T16:27:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая:   Среди изобильных городов Шу на Золотом пути Теска таится коварная опасность- Девять Золотых Мечей, т...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;  Среди изобильных городов Шу на Золотом пути Теска таится коварная опасность- Девять Золотых Мечей, тайное общество якудза(!) и их миньонов, которые стремятся связать экспатриантов Шу под своим безжалостным правлением. Как только все Шу в Теске будут служить Девяти Мечам, владыки общества стремятся сделать себя тайными лордами земли.&lt;br /&gt;
   Жулики и головорезы составляющие сотни &amp;quot;солдат&amp;quot; общества,ведут свой бизнес почти так же, как все остальные преступные синдикаты.Они торгуют всем,чем угодно, в своих логовах и пользующихся недоброй славой домах на Золотом Пути,грабят корованы и запугивают местных владельцев бизнеса,требуя для себя огромных процентов.Пока что они осторожно вымогают у коренных Тескианцев,предпочитая держать за горло своих товарищей-Шу,чем провоцировать торговых принцев.Девять Мечей уже почти победили на своем поле битвы и их манит богатство соседей.Головорезы и гангстеры Шу перемещают свои действия в сердце Тескского бизнеса по всему Золотому пути.&lt;br /&gt;
  Девять Золотых Мечей возглавляет таинственная фигура,известная как Золотой Владыка. Город Фсант- база их сил; Владыка если пожелает,может собрать сотни лояльных солдат в квартале Шу этого города.Владыки Тени Телфлэмма не имеют влияния на Девять Мечей,и между двумя мощными силами ведется жестокая война.&lt;br /&gt;
[[Category:Организации Востока]][[Category:Организации Фаэруна]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=9981</id>
		<title>Красные Волшебники Тэя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=9981"/>
		<updated>2009-10-27T16:10:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Красные Волшебники Тэя (The Red Wizards of Thay) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Red_Wizards.jpg|thumb|Красные Волшебники Тэя]]&lt;br /&gt;
[[Красные Волшебники Тэя|Красные Волшебники]] правят государством [[Тэй]], расположенным в восточной части [[Фаэрун]]а. Неизменной задачей Тэя является утверждение его в роли ведущей магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу своего государства Красных Волшебников можно встретить повсеместно. Помимо интересов своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью, хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Красные Волшебники добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самые сильные Красные Колдуны - [[Красные Волшебники Тэя#Зулькиры|Зулькиры (Zulkirs)]], каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь &amp;lt;span id=&amp;quot;Тарчионы&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; ''тарчионов (tharchions)'', региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давнишние фракции раскалывают силу зулькиров. Некоторые из них стремяться к изоляции и сохранению своих магических знаний, в том время как другие выступают за захватнические войны. В данный момент у власти находиться фракция поощрающая торговлю. Эти амбициозные маги-купцы присматриваются к активной торговле во внутреннем море и королевствами Запада. Способность Красных Волшебников производить магические предметы в больших количествах, позволило им взять под контроль прибыльную и влиятельную торговлю. Тэйские анклавы теперь существуют во многих городах, стоящих у [[Море Падших Звезд|Моря Падших Звезд]]. В этих анклавах, где не действуют местные законы и тариффы, а тэйцы предлагают широкий ассортимент магических предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладая различной специализацией, и различной философией Красные Волшебники могут быть вовлечены практически во всё что угодно: от контрабанды до работорговли (хотя надо отметить, что в настоящее время работорговля не поощряется зулькирами). Типичная группа Красных Волшебников состоит из предводителя ([[маг]]а 7 уровня или выше), двух [[колдун]]ов, [[клерик]]а [[Коссут]]а (Kossuth) и как минимум пяти охраников. Все они, как правило, экипированы магическими предметами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Зулькиры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Азнар Трул]]''' (Aznar Thrul [[CE]] male human Evo10/Red10/Acm3). Свирепый и жестокий, этот зулькир также является тарчионом [[Приадор]]а (Priador). Азнар завидуют [[Сзасс Тэм]]у, но старается контролировать этого лича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Друксус Рим]]''' (Druxus Rhym [[NE]] male human Tra10/Red10/Acm4). Этот преданный [[Сзасс Тэм]]у зулькир является ярым сторонником торговли. Он использует свое могущество и влияние, для убеждения других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Лаллара]]''' ([[CE]] female human Abj10/Red10/Acm1). Лаллара является хаотичным и ненадежным союзником [[Сзасс Тэм]]а. Она коллекционируют необычные магические предметы, и обожает пытать рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Лазоурил]]''' ([[NE]] male human Enc10/Red10/Acm2). Опасный противник [[Сзасс Тэм]]а. Лазоурил неохотно сдерживает свои армии от начала вторжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Мисреллаа]]''' (Mythrellaa [[CE]] female human Ill10/red7/sha3). Зулькир иллюзии предпочитает не вмешиваться в политику, и большую часть своего времени проводит за изучением [[Теневое Плетение|Теневого Плетения]] (Shadow Weave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Неврон]]''' ([[NE]] male human Cjr10/Red10/Acm2/Epic2). Агрессивный и вспыльчивый зулькир. Другие подозревают его в разработке плана внезапного нападения на [[Агларонд]]. Это война (если она случиться) приведет к потере выгодной торговли с союзниками [[Агларонд]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Сзасс Тэм]]''' ([[NE]] male human lich Nec10/Red10/Acm2/Epic7). Этому проницательному зулькиру некромантии более 200 лет. Он пытался объединить зулькиров под своим началом, но потерял авторитет после неудачной попытки воспользоваться силой плененного демона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Яфилл]]''' ([[LE]] female Div 10/Red5/Lor4). Надежный союзник Друксуса и Сзас Тама, Яфилл использует свою магию, чтобы следить за другими зулькирами, и событиями происходящими в Тэянских анклавах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анклавы Тэя ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэянские Анклавы - независимые торговые и политические единицы, расположенные внутри городских образований вне [[Тэй|Тэя]]. Здесь люди общаются с тэянцами, покупают магические предметы и заключают сделки с Красными Волшебниками, которые управляют анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анклав создается после того как тэянский дипломат успешно проведет переговоры с представителями местной власти. Во время этих переговоров дипломат как правило перечисляет преимущества присутствия тэянского анклава, одно из них большее количество магических предметов для стражников и самих представителей власти. В зависимости от региона и от представителей власти дипломат может предложить дары или взятки. Мирным и доброжелательным странам дипломаты предлагают в качестве даров магические предметы такие как зелья излечения, полета, а также магические щиты. Для более агрессивных стран у дипломатов заготовлены взятки, предсавляющие из себя магические предметы, легко используемые для совершения незаконных деяний (например зелье невидимости). После того как обе стороны договоряться о строительстве анклава, они обсуждают конкретные условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Три Закона Анклава===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэянцы всегда настаивают на выполнении трех условий местным правительством (эти условия также известны как Три Закона Анклава).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Суверенитета====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Территория анклава считается тэянской землей и принадлежит [[Тэй|Тэю]]. Внутри анклава действуют тэянские законы, Красные Волшебники сами патрулируют анклав и законы страны, в которой расположен анклав не действуют внутри самого анклава. Население анклава не обладает какой либо формой дипломатического иммунитета и местные власти могут потребовать выдачи каког-либо из жителей анклава. Например если кто-либо совершил преступление за пределами анклава и вернулся в него, то он должен быть выдан властям. Рабство разрешено в анклавах, но к нему прибегают редко, если в стране, где расположен Анклав рабство запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Торговли====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена на тэянские товары и услуги на 10% ниже их рыночной стоимости. Тэянцы как правило продают магические товары, но некоторые анклавы также продают оружие и обычные товары. Технически, продажа рабов внутри анклава возможна, но так законы страны действуют за пределами анклава, работорговля бесполезна в анклавах, находящихся в странах, где она запрещена. Анклав продает свитки заклинаний 0 уровня по себестоимости, в том случае если покупатель приобрел такое же количество других товаров (включая свитки 1 уровня и зелья). По Закону Торговли рабы могут служить в качестве оплаты товаров и они могут быть легально вывезены из анклава в [[Тэй]]. Большинство стран, где рабство запрещено требуют в таком случае, чтобы раб был либо добровольцем (продал сам себя в рабство), илбо государственным преступником, осужденным за серьезное нарушение закона (убийство или предательство). Некоторые страны даже обменивают преступников на тэянские товары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Ремесла====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Этот закон, что тэянцы не будут создавать предметы для широкой публики. Обычно анклав производит свитки и зелья (с заклинаниями до 4 уровня), 1 оружие и броню, а также незначительные магические предметы. Никакие из этих предметов не могут обладать свойствами, легко применимыми в преступных целях (зелья невидимости и свитки очарования), а также обладать разрушительными свойствами (например заклинание огненного шара). Тэянцы также могут служить в качестве наемников, предлагая свои способности к магии за деньги. В целом тэянцы не будут создавать магический предмет ценность более 2000 золотых, поскольку ресурсы необходимые для создания такого предмета могут быть направлены на создание менее значительных, но пользующихся большим спросом товары. Закон ремесла требует, чтобы все предметы имели печать Красных колдунов и города, где расположен анклав в котором создан предмет. Тэянцы также отказываются создавать опасные предметы, так как в случае нанесенного вреда они могут быть привлечены к ответственности.&lt;br /&gt;
В обмен на выполнение этих требований анклав отдает 1% от своей прибыли местным властям. Некоторые анклавы тратят часть этой суммы на подкуп местной стражи и представителей власти. Местные власти иногда нанимают тэянских колдунов на военную службу, правда такие контракты обычно непродолжительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С момента появления Тэянских анклавов их количество значительно выросло. В настоящий момент практически каждый (90%) метрополис, находящийся в пределах внутреннего моря имеет анклав. Большинство (75%) крупных городов, множество (50%) небольших городов, некоторые (30%) большие поселения, и небольшое число малых поселений (10%) также имеют анклав. Обычно населения анклава 1% от населения города, в котором он находится. Стражники, а также обслуживающий персонал насчитывает примерно половину от населения анклава. Начальником анклава всегда является наиболее сильный колдун, (он имеет хотя бы один уровень престиж класса Красный Волшебник).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Организации Фаэруна]][[Category:Алфавитный указатель]][[Category:Организации Востока]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=9980</id>
		<title>Организации Востока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=9980"/>
		<updated>2009-10-27T16:08:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Многие из секретных обществ и орденов с западного Фаэруна имеют маленькое или не имеют никакого влия...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Многие из секретных обществ и орденов с западного Фаэруна имеют маленькое или не имеют никакого влияния в странах Недоступного Востока. Например,Жентарим,тень которого лежит на странах от Скорнубэла до Мулмастера просто не имеет влияния на Востоке. Точно также Ночные Маски,Союз Лордов и даже Арфисты имеют мало общего со странами типа Рашемена или Тэя. Время от времени эти западные организации посылают на Восток шпионов или эмиссаров,но реальная сила за Восточным Пределом находится в руках организации, для которых эта область- родная.&lt;br /&gt;
[[Category:Организации Фаэруна]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B4_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9966</id>
		<title>Запад Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B4_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9966"/>
		<updated>2009-10-25T17:29:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Западная часть региона Лунное Море, включает в&lt;br /&gt;
себя город Жентил Кип, значительную часть самого&lt;br /&gt;
Лунного Моря, земли от моря до Граничного Леса на&lt;br /&gt;
западе, от северного края Корманторского Леса до&lt;br /&gt;
земель кочевников Райда на севере. Река Стоянофф&lt;br /&gt;
служит северо-восточной границей района, а город&lt;br /&gt;
Юлаш отмечает его юго-восточный край.&lt;br /&gt;
Большинство людей также считают, что город&lt;br /&gt;
Вунлар является юго-западной границей района.&lt;br /&gt;
Неплохие дороги соединяют многие из поселений,&lt;br /&gt;
основное движение по которым идет вдоль торгового&lt;br /&gt;
треугольника между городами Вунлар, Жентил Кип и&lt;br /&gt;
Тешвейв. Другой важный маршрут начинается в&lt;br /&gt;
Жентил Кипе, проходит через Юлаш и ведет на&lt;br /&gt;
восток региона в Хиллсфар, дороги похуже и менее&lt;br /&gt;
оживленные проложены на северо-восток к Флану и&lt;br /&gt;
на север к Цитадели Воронов, крепостью-укрытием для Жентил Кипа. Торговые маршруты в основном&lt;br /&gt;
ориентированы на юг из этого района в Долины и далее.&lt;br /&gt;
В пейзаже Западных областей Лунного Моря выделяются две географические особенности - Река Теш и&lt;br /&gt;
Горы Драконья Шпора. Река, которая вытекает из Кинжальных Холмов около северных склонов Гор&lt;br /&gt;
Пустынная Глотка, служит важным торговым маршрутом, особенно между Тешвейвом и Жентил Кипом.&lt;br /&gt;
Шпоры Драконов делят область надвое - с юго-запада на северо-восток и наполнены множеством ценных&lt;br /&gt;
ископаемых и сырья, искушая предпринимателей, пытающихся добыть их из этих нетронутых цивилизацией&lt;br /&gt;
диких мест. Несмотря на то, что они не являются крупнейшими или самыми высокими горами на Фаэруне,&lt;br /&gt;
Драконьи Шпоры изобилуют крутыми склонами и в них часто чрезвычайно холодно в течение всего года,&lt;br /&gt;
что делает их опасными даже для самых выносливых исследователей.&lt;br /&gt;
Остальная территория Западных областей Лунного Моря представляет собой мили необработанных полей,&lt;br /&gt;
болот и торфяников, через которые только ненормальный рискнет путешествовать в одиночку. В этих полях&lt;br /&gt;
можно обнаружить несколько небольших ферм, но большинство людей со здравым смыслом предпочитают&lt;br /&gt;
селиться или в городах или поблизости от городских стен, где доступна защита от бесчинствующих&lt;br /&gt;
монстров, населяющих область. Поэтому, хотя и концентрация населения в Западных областях Лунного&lt;br /&gt;
Моря самая большая по отношению к другим областям всего региона, это совсем не означает, что здесь&lt;br /&gt;
процветает цивилизация. Обширные пределы области наводнены древними руинами, забытыми&lt;br /&gt;
могильниками, останки древних даже по эльфийским стандартам цивилизаций и множеством кровожадных гуманоидов и еще более опасных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Изображение:JentiilKip.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Жентил Кип'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Построенный на Реке Теш, где она впадает в холодные воды Лунного Моря, Жентил Кип долго&lt;br /&gt;
доминировал над регионом при помощи войн и торговли. Жентил Кип, называемый иногда Таргейт,&lt;br /&gt;
исторически служил домом для Жентарима, известным как Черная Сеть, скрытной торговой организации&lt;br /&gt;
склонной к финансовому, политическому и военному доминированию над всем регионом. Город извлекает&lt;br /&gt;
выгоду из обширного богатства природных ресурсов, добытых с гор, окружающих Лунное Море. Но ему,&lt;br /&gt;
как и другим поселениям в регионе Лунного Моря, приходится изо всех сил сопротивляться диким&lt;br /&gt;
гуманоидам и другим существам, которые появляются из суровых дебрей региона в надежде разрушить&lt;br /&gt;
цивилизацию, пришедшую на их родину.&lt;br /&gt;
В дополнение к естественным опасностям Жентил&lt;br /&gt;
Кип пострадал от хаоса и насилия, связанным с&lt;br /&gt;
разнообразной религиозной борьбой за власть в&lt;br /&gt;
регионе. Многие из них происходили в течение&lt;br /&gt;
Времени Неприятностей и десятилетием позже,&lt;br /&gt;
когда погиб Бэйн и Цирик господствовал над&lt;br /&gt;
населением в течение краткого периода.&lt;br /&gt;
Случившееся шесть лет назад низвержение Цирика&lt;br /&gt;
привело к осаде и разрушению Жентил Кипа&lt;br /&gt;
драконами, морозными гигантами и другими&lt;br /&gt;
дикими гуманоидами. В последствии город, когда-&lt;br /&gt;
то известный как Гордость Севера, был всего лишь&lt;br /&gt;
разрушенной оболочкой своей прежней стати.&lt;br /&gt;
Осада превратила всю северную половину города в&lt;br /&gt;
не более чем груды камней, в то время как&lt;br /&gt;
оставшиеся в живых горожане перебрались в&lt;br /&gt;
намного меньший по площади городской район на&lt;br /&gt;
южном берегу Реки Теш, который когда-то был&lt;br /&gt;
кварталом для иногородних. Если попробовать&lt;br /&gt;
описать жителей всего региона Лунного Моря&lt;br /&gt;
одним словом, то это слово будет - постоянство.&lt;br /&gt;
Многие из граждан Жентил Кипа относятся к&lt;br /&gt;
разрушению большой части своего города просто как миссию по его восстановлению, причем&lt;br /&gt;
сделать это лучше чем прежде. В конце концов, это&lt;br /&gt;
произошло не первый раз в истории, когда&lt;br /&gt;
поселение было разрушено суровыми реалиями&lt;br /&gt;
региона только для того, чтобы быть опять&lt;br /&gt;
восстановленным в надежде на то, что в&lt;br /&gt;
следующий раз городские стены выдержат новые&lt;br /&gt;
атаки.&lt;br /&gt;
Сейчас, большая часть деятельности происходящей&lt;br /&gt;
в Жентил Кипе, таким или иным образом относится&lt;br /&gt;
к восстановлению поселения. После того, как силы&lt;br /&gt;
противников отступили, закончился связанный с&lt;br /&gt;
войной хаос и налажено снабжение&lt;br /&gt;
продовольствием, городские лидеры (по существу&lt;br /&gt;
любые торговцы с достаточным количеством&lt;br /&gt;
обаяния и монет, что может привести немного в&lt;br /&gt;
чувство население) начали процесс освобождения их потерянных территорий. Рабочие восстановили мосты&lt;br /&gt;
через реку, оба из которых были разрушены во время осады. Они также построили новую городскую стену,&lt;br /&gt;
предназначенную для защиты гавани, которая прикрывала бы северный берег реки от хищников оставшихся&lt;br /&gt;
в руинах и далее за ними. Затем была восстановлена и первоначальная внешняя городская стена, которая&lt;br /&gt;
окружает северную половину города, хотя она пока не столь крепка и широка, как была перед началом&lt;br /&gt;
осады. Следующая задача - восстановление непосредственно самих руин. Это не просто чем обычная&lt;br /&gt;
разборка каменных завалов и мусора, строительство новых зданий, но и отслеживание и уничтожение&lt;br /&gt;
многих опасных бандитов и монстров, устроивших свои логова в городских руинах. Медленно, но тем не&lt;br /&gt;
менее верно, новые здания появляются на расчищенных от руин территориях под прикрытием&lt;br /&gt;
восстановленных стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Жентил Кип''' (большой город): Магический; AL&lt;br /&gt;
LE; лимит расходов 40,000; Активы 32,846,000&lt;br /&gt;
зм; Население 16,423; Расы (люди 84%,&lt;br /&gt;
полуорки 12%, орки 3%, другие 1%).&lt;br /&gt;
* '''Фигуры у Власти''': Фзоул Чембрил (LE&lt;br /&gt;
мужчина человек жрец 17 [Избранный&lt;br /&gt;
Бэйна]/иерофант 2), Первосвященник Храма&lt;br /&gt;
Бэйна и Высокий Лорд Жентарима; Сциллия&lt;br /&gt;
Даркхоп (LE женщина человек паладин&lt;br /&gt;
5/следопыт 4/чёрный страж 6 [Бэйн]),&lt;br /&gt;
Кастелян Жентил Кипа и Командующая&lt;br /&gt;
армией Жентарима; Верблен (LE мужчина&lt;br /&gt;
человек вор 2/воин 9), Лорд Рабов Жентил&lt;br /&gt;
Кипа.&lt;br /&gt;
* '''Важные Персонажи''': Тагдал (LE мужчина&lt;br /&gt;
человек волшебник 16), глава Башни&lt;br /&gt;
Искусства; Корнах Ненормальная (NG человек&lt;br /&gt;
женщина следопыт 10), тайный агент&lt;br /&gt;
Арфистов; Тиана Софтфут (N человек&lt;br /&gt;
женщина вор 15), глава гильдии воров.&lt;br /&gt;
* '''Храм Бэйна''' (99): жрец 15, жрец 12, жрец 10&lt;br /&gt;
(2), жрец 9 (3), жрец 8 (5), жрец 6 (7), жрец 5&lt;br /&gt;
(6), жрец 4 (11), жрец 3 (14), жрец 2 (21),&lt;br /&gt;
жрец 1 (28).&lt;br /&gt;
* '''Башня Искусства''' (27): волшебник 16,&lt;br /&gt;
волшебник 14, колдун 12, волшебник 11,&lt;br /&gt;
волшебник 8 (2), колдун 7, волшебник 6 (2),&lt;br /&gt;
волшебник 5, колдун 4, волшебник 3 (2),&lt;br /&gt;
волшебник 2 (4), колдун 1 (3), волшебник 1 (7).&lt;br /&gt;
* '''Армия Жентов''' (2,500): жрец 10, волшебник 9,&lt;br /&gt;
жрец 8 (2), волшебник 7 (2), жрец 6 (5), воин 6,&lt;br /&gt;
колдун 6, волшебник 6 (4), воин 5 (4), жрец 4&lt;br /&gt;
(25), воин 4 (6), колдун 4 (3), волшебник 4 (20),&lt;br /&gt;
жрец 2 (217), воин 2 (40), колдун 2 (11),&lt;br /&gt;
волшебник 2 (180), воин 1 (200), колдун 1 (15),&lt;br /&gt;
остальные воины 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентил Кип долго был под пятой Жентарима, хотя до недавнего времени эта группировка действовала из-за&lt;br /&gt;
кулис, а правление городом представляли торговые лорды. Однако, в последнее пять лет, с разрушением и&lt;br /&gt;
начавшимся после этого восстановлением северной половины города, лидеры Черной Сети вышли из тени.&lt;br /&gt;
Фзоул Чембрил, обладая правами Первосвященника Храма Бэйна и Высокого Лорда Жентарима, теперь&lt;br /&gt;
управляет городом открыто. Сциллия Даркхоп, правая рука Фзоула в городских пределах, является и&lt;br /&gt;
Кастеляном Жентил Кипа и Командующей его армии. Поэтому теперь, Жентарим не только могущественная&lt;br /&gt;
организация, предпочитающая негласно плести свои сети; теперь они управляют городом, открыв своё лицо.&lt;br /&gt;
Иерархия лидерства абсолютно пряма и тверда. Фзоул управляет и Черным Алтарем (недавно&lt;br /&gt;
восстановленный храм Бэйна) и городом, подчиняющие ему остальные руководители отвечают&lt;br /&gt;
преданностью, выполняя его пожелания и командуя другими подчиненными. Те, кто пытается извлечь из&lt;br /&gt;
своего положения выгоды (или предать своих непосредственных начальников), в обход установленных&lt;br /&gt;
правил, оказываются в немилости организации.&lt;br /&gt;
Жители (и местные и прибывшие) города должны в точности соблюдать законы, изданные правительством.&lt;br /&gt;
Фзоул использует город как оружейный склад и военный лагерь для своих сил, и законы, которые он издает,&lt;br /&gt;
отвечают нужным для этого потребностям. В городе установлено постоянное военное положение,&lt;br /&gt;
ограничивая свободное перемещение его жителей и гостей. Городская стража, которой командует Сциллия&lt;br /&gt;
Даркхоп (Тёмная Надежда), обладает полномочиями задержать и арестовать любого в любое время. По&lt;br /&gt;
большей части, патрули не злоупотребляют этой привилегией или используют ее как оправдание для&lt;br /&gt;
устранения врагов, хотя такие действия довольны редки.&lt;br /&gt;
Самый жёсткий городской закон - оплата прохода городских ворот. Претворенный в жизнь, якобы для того&lt;br /&gt;
чтобы оплачивать обороноспособность города, он в действительности служит, чтобы препятствовать&lt;br /&gt;
обычным обывателям покинуть его. Любой прибывший в Жентил Кип, после прохождения любых из&lt;br /&gt;
внешних ворот, должен приобрести пропуск, разрешающий ему свободно перемещаться в пределах города.&lt;br /&gt;
Стандартная плата за входной пропуск для одного существа - 5 зм на 10 дней пребывания в городе.&lt;br /&gt;
Попасть в Жентил Кип намного легче, чем выйти из него. Любой пытающийся покинуть город должен или&lt;br /&gt;
представить действующий пропуск или внести плату за выход в размере 100 зм. Фзоул решил ввести такой&lt;br /&gt;
строгий закон, чтобы препятствовать отъезду недовольных обывателей, зная, что немногие из них могут&lt;br /&gt;
обладать необходимой суммой, нужной для оплаты выхода из города. Ведь, по его рассуждениям, любой&lt;br /&gt;
успешный бизнес в городских пределах нуждается в чернорабочих, и данный закон не даст им возможность&lt;br /&gt;
на переезд в более спокойное и цивилизованное место.&lt;br /&gt;
Заинтересованные (и отчаявшие) могут попробовать приобрести поддельные пропуска на черном рынке (см.&lt;br /&gt;
Горсть Монет, ниже). Некоторые из этих пропусков выглядят не хуже подлинников, но минимальная&lt;br /&gt;
стоимость на самый из худших вариантов, по крайней мере - 20 зм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для политиков в Жентил Кипе открыто слишком мало возможностей. Поскольку Фзоул Чембрил&lt;br /&gt;
осуществляет неограниченный контроль над городом, у него нет никаких политических противников,&lt;br /&gt;
могущих публично бросить ему вызов. Несмотря на это, существуют несколько тайных групп, пытающих&lt;br /&gt;
бороться с властью Жентарима и Фзоула в частности. Даже внутри самого Жентарима, не все согласны&lt;br /&gt;
политическими решениями Высокого Лорда.В Стенах Жентил Кипа у Арфистов совсем незначительное влияние. Помимо очевидных опасностей для их&lt;br /&gt;
жизни, нет существенных причин для присутствия в этом городе. Однако, организация нуждается в поставке&lt;br /&gt;
информации, чтобы следить за своими традиционными противниками и Корнах Ненормальная (человек NG,&lt;br /&gt;
женщина, рейнджер 10) является здесь их агентом. Изображая из себя полусумасшедшую, носящую знаки&lt;br /&gt;
отличия воина в отставке, Корнах играет роль городского гида, которая дает ей хорошее оправдание для&lt;br /&gt;
беспрепятственного передвижения в городе. Она сделает все, что необходимо, чтобы скрыть свою истинную&lt;br /&gt;
личину в секрете, и обнажит свой меч против любого (даже хорошего мировоззрения), кто выступает против&lt;br /&gt;
Жентарима - если её истинная личность будет на грани открытия. У Корнах, везде в городе, есть и другие&lt;br /&gt;
осведомители (почти все из них не знают о ее принадлежности к Арфистам), чтобы держать в курсе&lt;br /&gt;
относительно приездов и отъездов любого интересующего её. У нее также есть глаза и уши в каждых&lt;br /&gt;
городских вратах, и ни один Арфист не войдет в город без ее согласия. Те, кто прибывает в городе без её&lt;br /&gt;
разрешения, быстро получают уведомление, о том чтобы они как можно скорее покинули город; она&lt;br /&gt;
чувствует в их присутствии угрозу своей собственной безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сциллия Даркхоп, Кастелян Жентил Кипа, понимает необходимость поддержания порядка для получения&lt;br /&gt;
льгот от прибыльной торговли. Также, она требует, чтобы ее охранники прилагали усилия к поддержанию&lt;br /&gt;
мира и не были слишком предвзятыми в отношении к посетителям не принадлежащим к Жентариму. Таким&lt;br /&gt;
образом, её требования дают обычному народу небольшую, но уверенность, что средний по рангу уличный&lt;br /&gt;
головорез подумает дважды прежде, чем напасть на них или убить. Однако, жители города и прибывшие в&lt;br /&gt;
него регулярно допрашиваются патрулями относительно того, откуда они прибыли, куда направляются, как&lt;br /&gt;
долго они намереваются остаться в городе (если они прибыли из другого места), и т.д. Охранники имеют&lt;br /&gt;
привычку потребовать предъявить пропуск на посещение города.&lt;br /&gt;
В течение дня аресты за множество любых мелких преступлений регулярны. Ночью же, охранники&lt;br /&gt;
закрывают глаза на бродящие по улицам города банды, которые &amp;quot;вербуют&amp;quot; новых участников в отряды&lt;br /&gt;
армии Жента или похищают неосторожных для продажи в рабство. Большинство представших перед судом&lt;br /&gt;
преступников получают самые незначительные наказания (если им не хватило удачи вообще не предстать&lt;br /&gt;
перед судьей), вместо того чтобы быть приговоренным к принудительно-трудовым работам для&lt;br /&gt;
восстановления северного района города. Многие из горожан пропали на этих работах, или становясь&lt;br /&gt;
невольными и скованными цепью дополнением к каторжникам, растворяющимися без следа в подобных&lt;br /&gt;
лабиринту городских руинах, или став добычей охотящихся монстров, все еще скрывающихся среди&lt;br /&gt;
каменных груд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осада, которая произошла в течении Года Знамени (ДР 1368) была действенным ответом тем, кто наивно&lt;br /&gt;
полагал, что стены Жентил Кипа неприступны для напавших. Истинная мощь города находилась в руках&lt;br /&gt;
могущественных волшебников и жрецов Жентарима, и когда они стали неспособны защитить свой дом из-за&lt;br /&gt;
вмешательства Цирика, несмотря на то, что город обладал всеми другими обычными защитами для таких&lt;br /&gt;
случаев, обороноспособность сильно ослабла и в конечном счете город был сметен армией нападавших. В&lt;br /&gt;
результате (и потому что просто не было средств для строительства более массивных крепостных стен),&lt;br /&gt;
лорд Оргаут убедил население, что маленькие, дешево и быстро возведенные стены будут достаточны для&lt;br /&gt;
отражения большинства угроз.&lt;br /&gt;
Когда Фзоул Чембрил взошел на городской трон, все изменилось. Он считает, что высокие и мощные&lt;br /&gt;
защитные стены и надежно защищенные ворота удовлетворяют возложенным на них целям по защите&lt;br /&gt;
жителей города – и, заодно, в удержании некоторых из них в городских стенах. Фзоул приказал, чтобы&lt;br /&gt;
стены были восстановлены такими же, как и были прежде, используя для этого столько черного гранита&lt;br /&gt;
сколько будет нужно, и хорошо платит за его доставку со склонов Гор Драконья Шпора, откуда доставляли&lt;br /&gt;
черный гранит и для первоначальных крепостных стен. Восстановление было закончено несколько месяцев&lt;br /&gt;
назад, несмотря на большие расходы и с потерей многочисленных жизней. Теперь началось восстановление&lt;br /&gt;
самого города, примыкающего к стенам.Городская стража состоит почти из семисот охранников, которые отрядами патрулируют улицы.&lt;br /&gt;
Большинство патрулей стражи состоит из заклинателя (человек или полуорк, жрец 2 [Бэйн], волшебник 2,&lt;br /&gt;
или колдун 2), исполняющего роль командира патруля и четырех солдат (люди, полуорки, или иногда орк-&lt;br /&gt;
воин 1). Приблизительно один патруль из десяти более опытен по рангу (заклинатель - 4-ый уровень, и&lt;br /&gt;
солдаты - все воины 1), и приблизительно на пять опытных патрулей приходится элитный патруль&lt;br /&gt;
(заклинатель - 6-ой уровень, солдаты все воины 2). В течение возможных осложнений, войска, размещенные&lt;br /&gt;
в Жентил Кипе, могут добавить солдат и заклинателей в городскую стражу.&lt;br /&gt;
Городские военные гарнизоны вмещают приблизительно две тысячи пятьсот боевых единиц в пределах&lt;br /&gt;
городских стен. Из них приблизительно две тысячи – пехота, остальные - конница и Небесные маги&lt;br /&gt;
Жентарима (Лорды Тьмы, стр. 102). Построение военных патрулей подобно городским, их дополняет&lt;br /&gt;
сержант (уровнем воина, равного уровню заклинателю). И городская стража, и солдаты хорошо&lt;br /&gt;
экипированы. Воины облачены в шплинтованные доспехи или лучше, снабжены большими металлическими&lt;br /&gt;
щитами и превосходного качества изготовления короткими мечами с легкими арбалетами. У каждого также&lt;br /&gt;
при себе, по крайней мере, одно зелье выносливости и пара зелий лечения легких ран.&lt;br /&gt;
Заклинатели тайной магии снабжены 25-ти зарядными палочками соответствующего их уровню заклинания&lt;br /&gt;
(такими как сон, волшебная стрела, и огненный шар (sleep, magic missile, fireball)), на более высоких&lt;br /&gt;
уровнях они защищают себя наручами брони и кольцами защиты. (См. Лорды Тьмы стр. 99-101 для&lt;br /&gt;
получения дополнительной информации о типах военных столкновений).&lt;br /&gt;
Жентил Кип также активно строит свой флот, состоящий в настоящее время из двенадцати судов, плюс два&lt;br /&gt;
находящиеся в стадии строительства в портовых доках. Восемь из двенадцати являются одномачтовыми&lt;br /&gt;
парусными судами, остальные четыре - большие военные корабли. В любое время, половина флота&lt;br /&gt;
находится в порту, а другая половина находится на патрулирование в Лунном Море.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благосостояние Жентил Кипа целиком и полностью зависит от торговли. Черная Сеть - прежде всего&lt;br /&gt;
торговая монополия. При помощи проницательной и часто жестокой (иногда буквально) деловой тактикой,&lt;br /&gt;
Жентарим властвует над торговлей везде в городе. Организация является настолько обширной и мощной в&lt;br /&gt;
пределах крепостных стен, что другим торговым организациям почти невозможно составить ей&lt;br /&gt;
конкуренцию, и тем более процветать - и это состояние достигается любыми возможными способами&lt;br /&gt;
членами Жентарима. Ведь и Жентарим, и городская власть – поддерживают друг друга, пресекая на корню&lt;br /&gt;
(любую возможность) любой неконтролируемый ими торговый поток.&lt;br /&gt;
Основной экспорт Жентил Кипа это металл всех видов (броня, оружие, и другие изделия из металла),&lt;br /&gt;
драгоценные камни, уголь, меха, и ликер. Известно также, что Жентил Кип самый активный на рынке&lt;br /&gt;
работорговли, торгуя рабами повсюду на Фаэруне, везде, где они пользуются спросом. В дополнение к&lt;br /&gt;
традиционным рынкам работорговли Фзоул обратил свое внимание к Пределу Вилхона как&lt;br /&gt;
многообещающее место для проворачивания сделок в этом бизнесе (и для закупки и для продажи).&lt;br /&gt;
Как и в других областях Лунного Моря, некоторые определенные предметы потребления всегда дефицитны&lt;br /&gt;
(и таким образом пользуются повышенным спросом) в Жентил Кипе. Список импорта включает текстиль и&lt;br /&gt;
любое продовольствие. Ведь в суровом климате северных широт Лунного Моря, выращивать зерновые&lt;br /&gt;
культуры и разводить стада животных - дело нелегкое. Фермеры и животноводы довольно быстро&lt;br /&gt;
обнаруживают, что вдали от городских стен просто выжить невыносимо тяжело и предпочитают&lt;br /&gt;
перебираться в другие края, в которых не нужно прилагать столько усилий для собственного выживания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, авантюристов встречают с подозрением и в Жентил Кипе и в его окрестностях. Большинство&lt;br /&gt;
людей, которые прибывают сюда, ищут быстрый способ заработать золота, предполагая и планируя это&lt;br /&gt;
сделать, убавив прибыль Черной Сети, а это здесь никому не выгодно, от Фзоула и Сциллии до обычных&lt;br /&gt;
торговцев. Жентариму очень хорошо известно, что в мире достаточно много храбрецов и глупцов, которым&lt;br /&gt;
не сидится на своем месте, желая сделать себе имя, и они пытаются так или иначе претворить эти свои&lt;br /&gt;
желания в жизнь. Нападают ли они на караваны, проворачивают различные сделки, или просто прибывают в&lt;br /&gt;
город пытаясь заинтересовать своей персоной самого Фзоула, в любом случае они накликают на свою&lt;br /&gt;
голову неприятности от городского правосудия. Поэтому жители города стараются не поддерживать&lt;br /&gt;
контакта с ними. Авантюристам с заметной аурой &amp;quot;благодетелей цивилизации&amp;quot; нужно ожидать того, что во&lt;br /&gt;
время посещения Жентил Кипа к ним будут относиться предвзято на каждом их шагу, что, в конце концов,&lt;br /&gt;
приведет к аресту.Тем не менее нужно помнить о том, что Лунное Море - дикий регион, заполненный бесчисленными руинами&lt;br /&gt;
и тайными логовами различных монстров и авантюристы желают найти эти локации, независимо от того&lt;br /&gt;
нравится это Жентам или нет. Учитывая эту неизбежность, городские торговцы достаточно радушно&lt;br /&gt;
открывают двери своих магазинов для них , когда они желают продать свои обнаруженные сокровища. Пока&lt;br /&gt;
авантюристы ведут себя скромно и стараются не привлекать к себе внимания (в то же самое время не&lt;br /&gt;
забывая демонстрировать свою силу, для того чтобы местные жители подумали дважды, прежде чем напасть&lt;br /&gt;
на них), они могут спокойно вести дела с торговцами города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероисповедание Бэйна рассматривается практически официальной религией поселения. Поклонение&lt;br /&gt;
другим божествам допускается, но не приветствуется, и любой, кто будет открыто пропагандировать свою&lt;br /&gt;
веру в ущерб вероисповеданию Бэйна, быстро окажется не в ладах с местным законом. Последователи&lt;br /&gt;
Цирика не приветствуются в пределах города, и любой про которого будет доказано что он служит принцу&lt;br /&gt;
Лжи , как правило, исчезает при таинственных обстоятельствах. Поддерживается уважение к Ваукин и&lt;br /&gt;
Тиморе, пока их вера тиха и незаметна. Вероисповедание в любое хорошее божества строго не запрещено,&lt;br /&gt;
но поскольку Фзоул собрал под себя всю городскую власть, эта ситуация может сильно измениться в&lt;br /&gt;
ближайшем будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Изображение:JentilPlan.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*СТАРЫЙ ГОРОД&lt;br /&gt;
Старый город, более известный как Кварталы Приезжих, пережил атаки гигантов, драконов и их армии.&lt;br /&gt;
Крепостные стены окружающие его – как и были прежде, 40 – футовой толщины из черного мрачного&lt;br /&gt;
гранита, их высота превышает любое городское здание района. Дома, некоторые из которых высотой в&lt;br /&gt;
шесть этажей, напоминают отвесные склоны глубокого ущелья, особенно когда они склоняются один к&lt;br /&gt;
другому - и прячут в вечную тень улицы и переулки, идущие между ними, а так же тех, кто оказался на этих&lt;br /&gt;
улицах и переулках. Здесь проживает большая часть населения современного Жентил Кипа.&lt;br /&gt;
*НОВЫЙ ГОРОД&lt;br /&gt;
Новый город восстал из руин в середине крепости. Одно из первых заданий после отступления вражеской&lt;br /&gt;
армии, было восстановить гавань вдоль северного берега Реки Теш. Первый лорд Оргаут, а затем и Фзоул&lt;br /&gt;
Чембрил поняли, что весь город восстановить быстро невозможно, для начала нужно сформировать базу для&lt;br /&gt;
восстановления как промежуточный шаг. После того как доки и склады будут надежно защищены от&lt;br /&gt;
оставшихся существ, все еще скрывающихся в руинах, можно начинать и восстановление остальной части&lt;br /&gt;
Жентил Кипа.&lt;br /&gt;
Все сооружения в этом районе города новые, высота зданий на данный момент не превышает трех этажей.&lt;br /&gt;
Некоторые построены из камня (взятого из оставшихся руин или построены на сохранившихся, старых&lt;br /&gt;
каменных фундаментах), но большинство – деревянные, нередко накрытые обычными тентами. В этом&lt;br /&gt;
районе идет торговля с теми, кто пропадает в руинах, пытаясь найти в них что-либо ценное. Здесь много&lt;br /&gt;
таверн и гостиниц, в основном заселенными приезжими, но мало предприятий, работающих для местного&lt;br /&gt;
населения.&lt;br /&gt;
*РУИНЫ&lt;br /&gt;
Остальная часть города все еще пребывает в руинах, представляя собой груды битого камня, мусора,&lt;br /&gt;
пыльных куч и разросшихся везде сорняков. Несмотря на то, что район больше всего напоминает&lt;br /&gt;
пустынную пустошь, многие подвалы, канализация, и другие подземные сооружения неповреждены и&lt;br /&gt;
служат логовом для опасных животных, различной нежити, и опустившихся бывших горожан, которые&lt;br /&gt;
остались здесь после битвы и смогли выжить в этой резне и разрухе. Благодаря усилиям Жентарима (скорее&lt;br /&gt;
осужденных на эти работы по воле Жентарима) здесь сейчас отгорожен большой участок района. Тщательно&lt;br /&gt;
изучив его, войска и рабочие бригады начали продвигаться вглубь руин, готовясь восстановить то, что было&lt;br /&gt;
разрушено. Все понимают, что эта работа будет долгой, медленной и опасной.&lt;br /&gt;
*1. СКЛАДЫ ЖЕНТАРИМА&lt;br /&gt;
После того, как северная гавань была благополучно отстроена под укрытием совершенно новых стен,&lt;br /&gt;
Черная Сеть не тратила попусту время на строительство новых крепких складов и доков, для отправки и&lt;br /&gt;
получения товаров, прибывших по реке. Эти каменные здания были восстановлены на своих собственных&lt;br /&gt;
фундаментах, использовав при этом столько камня, сколько для этого было нужно. Также много складов&lt;br /&gt;
восстанавливается повсюду в новой части города, чтобы приспособить их для нужд организации.*2. ОРУЖЕЙНЫЙ СКЛАД ЖЕНТАРИМА И КАЗАРМЫ&lt;br /&gt;
Это недавно отстроенные здания предназначены для войск Жентарима. В настоящее время, в казармах&lt;br /&gt;
обитает лишь небольшая часть рядовых солдат (вся кавалерия и пять сотен пехотинцев). Большая часть&lt;br /&gt;
солдат квартирует в Храме Бэйна (см. область 12, ниже), или в палатках, расставленных повсюду в новом&lt;br /&gt;
городе. В обширном подвале здания находится оружейный склад и гауптвахта, для тех солдат, которые&lt;br /&gt;
нарушили военную присягу, а так же для частных лиц, заподозренных в подрывной деятельности.&lt;br /&gt;
*3. ХРАМ АМБЕРЛИ&lt;br /&gt;
Строение, известное как Скалистые утёсы, служит храмом Амберли. Каменщики придали зданию такой вид,&lt;br /&gt;
чтобы оно было похоже на большую отвесную скалу, стоящую у береговой линии. Яркий свет на вершине&lt;br /&gt;
здания служит маяком для судов. Жрица, известная как Штормовая хозяйка (человек CE, женщина, жрица&lt;br /&gt;
12 [Амберли]), руководит Скалистыми утёсами, ей помогают шесть младших жриц.&lt;br /&gt;
*4. ХРАМ МАЛАРА&lt;br /&gt;
Носящий имя Двор Большой Охоты, храм Малара представляет собой длинное, низкое строение сделанное&lt;br /&gt;
из толстых целиковых стволов деревьев и покрыт соломенной крышей. Он выглядит довольно неуместно&lt;br /&gt;
среди высоких каменных зданий остальной части Жентил Кипа. Интерьер подобран таким образом, чтобы&lt;br /&gt;
походить на охотничий домик, с ковриками из кожи животных, ревущим огнем в очаге и многочисленными&lt;br /&gt;
установленными повсюду чучелами. Двором управляет Мастер Охоты Баердет Малагар (человек CE,&lt;br /&gt;
мужчина, жрец 16 [Малар]), в его подчинении двенадцать священников.&lt;br /&gt;
*5. БАШНЯ ИСКУССТВА&lt;br /&gt;
После разрушения города независимая от городских властей группа волшебников объединилась для&lt;br /&gt;
взаимной защиты. Они переселились в большую полуразрушенную башню, восстановили её, и&lt;br /&gt;
переименовали в Башню Искусств. Башня высотой в десять этажей выделяется над общим планом города.&lt;br /&gt;
Внутри многочисленные спальни, комнаты для исследований, лаборатории, рабочие помещения,&lt;br /&gt;
лекционные залы, библиотеки и складские помещения. На верхнем этаже находится обсерватория. В ней нет&lt;br /&gt;
никакой входной двери; когда посетитель звонит в колокольчик, висящий перед башней в небольшой&lt;br /&gt;
будочке, волшебник, исполняющий в башне функции привратника, активизирует портал с ключом,привязанный к мраморной плите под ногами посетителя, и отправляет его внутрь на первый этаж башни.&lt;br /&gt;
Выход работает аналогично, фактически принуждая любого посетителя получить сначала разрешение,&lt;br /&gt;
чтобы покинуть башню.&lt;br /&gt;
Тагдал (человек LE, мужчина, волшебник 16), уроженец Жента, возглавляет гильдию. Основная цель&lt;br /&gt;
гильдии - взаимное выживание, сохранение и поощрение Тайных Искусств. Поэтому, башня защищена и&lt;br /&gt;
ограждена при помощи магии таким образом, чтобы ничто не могло использовать, телепорт, врата,&lt;br /&gt;
хождение по планам, мерцание, или наблюдение, (teleport, gate, plane shift, blink, scrying) для попадания&lt;br /&gt;
внутрь. Эти барьеры также препятствуют проникновению любым астральным или эфирным&lt;br /&gt;
путешественникам. Однако волшебники в башне могут призвать пришельцев с других планов (summon&lt;br /&gt;
outsiders).&lt;br /&gt;
*6. ГИЛЬДИЯ ВОРОВ&lt;br /&gt;
Это приземистое, двухэтажное здание было когда-то приютом для беженцев, но теперь оно служит штабом&lt;br /&gt;
для городской гильдии воров. Отделка внутри здания износилась, а запутанность комнат больше похоже на&lt;br /&gt;
лабиринт. В одном из каминов находится скрытый люк, ведущий к подземному комплексу. Посетители,&lt;br /&gt;
попавшие сюда, оказываются в хорошо организованном подземном штабе. Здесь есть комнаты для отдыха,&lt;br /&gt;
чуланы для награбленного, инструментальные, портной, кожевенник и маленькая святыня Тиморе.&lt;br /&gt;
Тиана Софтфут (Легкая Нога) (N человек, женщина, вор 15) руководит гильдией. Она организовала гильдию&lt;br /&gt;
для взаимных операций и распространению черного рынка. Являясь лидером гильдии, Тиана хороший&lt;br /&gt;
организатор и блестящий стратег и тактик, проявляющая беспокойство за свою организацию. Она - коренная&lt;br /&gt;
жительница Жентил Кипа и отлично знает все городские закоулки. Недавно ей удалось установить&lt;br /&gt;
сотрудничество с Горстью Монет, торговой организацией не принадлежащей Жентариму, что оказалось&lt;br /&gt;
довольно прибыльно для неё, хотя она понимает, что участившиеся ограбления торговцев Черной Сети в&lt;br /&gt;
конечном счете привлечет нежелательное внимание к Монетам. Когда это произойдет, она рассчитывает&lt;br /&gt;
уйти со своими ворами в ещё более глубокое подполье.&lt;br /&gt;
*7. КОРНАХ НЕНОРМАЛЬНАЯ&lt;br /&gt;
Этот простое одноэтажное, каменное здание с тремя комнатами служит домом для Корнах Ненормальной&lt;br /&gt;
(человек NG, женщина, рейнджер 10), Арфистки, которая работает под прикрытием городского гида. В&lt;br /&gt;
соответствии со своим эксцентричным обликом, она поддерживает в доме беспорядок, с раскиданными повсюду различными изделиями, предметами и объедками. Дом Корнах - известное убежище для Арфистов,&lt;br /&gt;
которые по той или иной причине прибывают в город. Она предпринимает чрезвычайные меры, для&lt;br /&gt;
гарантии того, что никто не узнал о подозрительных незнакомцах, посещающий ее дом в необычные часы.&lt;br /&gt;
*8. СВЯТЫНЯ ТИМОРЫ&lt;br /&gt;
Святой Зал Удачи, огромный, трехэтажный роскошный особняк с большими окнами и декоративной&lt;br /&gt;
каменной кладкой, является и храмом и казино для игроков. Леди Удачи Деметрия Фортунато (человек CG,&lt;br /&gt;
женщина, жрица 14 [Тимора]) и ее двадцать четыре жрицы управляют особняком. Деметрия -&lt;br /&gt;
коммуникабельная, умная женщина, уделяющая всем свое внимание.&lt;br /&gt;
Казино имеет только одного защитника. Граддис, человек мужчина, на самом деле оборотень-медведь.&lt;br /&gt;
Обращенный в веру Тиморы, Граддис контролирует казино в человеческой форме, следя за тем, чтобы было&lt;br /&gt;
все в порядке. При первых признаках неприятностей, он изменяет форму( shapechanges), чтобы встретить&lt;br /&gt;
нарушителей спокойствия.&lt;br /&gt;
*9. ХРАМ ЛОВИАТАР&lt;br /&gt;
Дворец Сладкой Боли - храм, посвященный Ловиатар. Всё здание производит впечатление мрака и угрозы. В&lt;br /&gt;
подвалах храма находятся палаты для пыток, камеры для заключенных, и специальные места, где&lt;br /&gt;
проводятся отвратительные ритуалы. Высокий Лорд Пыток Уламит Квуантор (человек LE, мужчина, жрец&lt;br /&gt;
17 [Ловиатар]), появился в Жентил Кипе перед Временами Неприятностей, и руководит этим храмом при&lt;br /&gt;
помощи четырнадцати меньших по сану священников.&lt;br /&gt;
*10. СВЯТЫНЯ ТЕМПУСА&lt;br /&gt;
Зал Сражений - храм, посвященный Темпусу. Мастер Боя Бладрет Крекбон (человек CN, мужчина, жрец 15&lt;br /&gt;
[Темпус]) управляет Храмом, с помощью восьми жрецов-помощников. Здание снаружи похоже на&lt;br /&gt;
миниатюрную крепость, а его интерьер украшен окровавленной броней и сломанным оружием. Запах крови&lt;br /&gt;
и оружейной смазки витает в комнатах храма. Внутри, помимо главного святилища, находятся кузница,&lt;br /&gt;
несколько тренировочных комнат для учебных боёв, и комната для медитаций.*11. ГОРОДСКАЯ ПОЛИЦИЯ И ТЮРЬМА&lt;br /&gt;
Этому зданию народ прикрепил прозвище - Склеп, ввиду того, что здание когда-то было концлагерем, со&lt;br /&gt;
склепами в подвалах для быстрых похорон заключенных. В настоящее время, оно служит штабом для сил&lt;br /&gt;
городской безопасности. Сциллия Даркхоп проводит здесь большую часть своего времени, поддерживая&lt;br /&gt;
порядок и планируя дальнейшее проникновение в городские руины.&lt;br /&gt;
*12. ХРАМ БЭЙНА&lt;br /&gt;
Этот храмовый комплекс раньше служил великим дворцом лорда Оргаута, когда истинный лорд жил в&lt;br /&gt;
городе и после того когда его убил изверг ямы и принял его внешность. Ещё раньше здесь было посольство&lt;br /&gt;
Тэя. После смерти Оргаута от рук Сциллии Даркхоп, Жентарим захватил контроль над городом и стал&lt;br /&gt;
нуждаться в штабе для организации. Фзоул Чембрил и Сциллия, а также другие высокопоставленные&lt;br /&gt;
офицеры Жентарима, заняли это здание. После возвращения Бэйна, Фзоул Чембрил немедленно&lt;br /&gt;
преобразовал его в новый храм, посвященный Черному Богу. Чембрил управляет и городом и духовенством&lt;br /&gt;
храма отсюда, сделав еще один шаг к своей цели превращения Жентарима в инструмент для Бэйна.&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Лунное море]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B4_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9965</id>
		<title>Запад Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B4_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9965"/>
		<updated>2009-10-25T17:28:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: '''Географический краткий обзор'''  Западная часть региона Лунное Море, включает в себя город Жентил Ки...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Западная часть региона Лунное Море, включает в&lt;br /&gt;
себя город Жентил Кип, значительную часть самого&lt;br /&gt;
Лунного Моря, земли от моря до Граничного Леса на&lt;br /&gt;
западе, от северного края Корманторского Леса до&lt;br /&gt;
земель кочевников Райда на севере. Река Стоянофф&lt;br /&gt;
служит северо-восточной границей района, а город&lt;br /&gt;
Юлаш отмечает его юго-восточный край.&lt;br /&gt;
Большинство людей также считают, что город&lt;br /&gt;
Вунлар является юго-западной границей района.&lt;br /&gt;
Неплохие дороги соединяют многие из поселений,&lt;br /&gt;
основное движение по которым идет вдоль торгового&lt;br /&gt;
треугольника между городами Вунлар, Жентил Кип и&lt;br /&gt;
Тешвейв. Другой важный маршрут начинается в&lt;br /&gt;
Жентил Кипе, проходит через Юлаш и ведет на&lt;br /&gt;
восток региона в Хиллсфар, дороги похуже и менее&lt;br /&gt;
оживленные проложены на северо-восток к Флану и&lt;br /&gt;
на север к Цитадели Воронов, крепостью-укрытием для Жентил Кипа. Торговые маршруты в основном&lt;br /&gt;
ориентированы на юг из этого района в Долины и далее.&lt;br /&gt;
В пейзаже Западных областей Лунного Моря выделяются две географические особенности - Река Теш и&lt;br /&gt;
Горы Драконья Шпора. Река, которая вытекает из Кинжальных Холмов около северных склонов Гор&lt;br /&gt;
Пустынная Глотка, служит важным торговым маршрутом, особенно между Тешвейвом и Жентил Кипом.&lt;br /&gt;
Шпоры Драконов делят область надвое - с юго-запада на северо-восток и наполнены множеством ценных&lt;br /&gt;
ископаемых и сырья, искушая предпринимателей, пытающихся добыть их из этих нетронутых цивилизацией&lt;br /&gt;
диких мест. Несмотря на то, что они не являются крупнейшими или самыми высокими горами на Фаэруне,&lt;br /&gt;
Драконьи Шпоры изобилуют крутыми склонами и в них часто чрезвычайно холодно в течение всего года,&lt;br /&gt;
что делает их опасными даже для самых выносливых исследователей.&lt;br /&gt;
Остальная территория Западных областей Лунного Моря представляет собой мили необработанных полей,&lt;br /&gt;
болот и торфяников, через которые только ненормальный рискнет путешествовать в одиночку. В этих полях&lt;br /&gt;
можно обнаружить несколько небольших ферм, но большинство людей со здравым смыслом предпочитают&lt;br /&gt;
селиться или в городах или поблизости от городских стен, где доступна защита от бесчинствующих&lt;br /&gt;
монстров, населяющих область. Поэтому, хотя и концентрация населения в Западных областях Лунного&lt;br /&gt;
Моря самая большая по отношению к другим областям всего региона, это совсем не означает, что здесь&lt;br /&gt;
процветает цивилизация. Обширные пределы области наводнены древними руинами, забытыми&lt;br /&gt;
могильниками, останки древних даже по эльфийским стандартам цивилизаций и множеством кровожадных гуманоидов и еще более опасных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Изображение:JentiilKip.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Жентил Кип'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Построенный на Реке Теш, где она впадает в холодные воды Лунного Моря, Жентил Кип долго&lt;br /&gt;
доминировал над регионом при помощи войн и торговли. Жентил Кип, называемый иногда Таргейт,&lt;br /&gt;
исторически служил домом для Жентарима, известным как Черная Сеть, скрытной торговой организации&lt;br /&gt;
склонной к финансовому, политическому и военному доминированию над всем регионом. Город извлекает&lt;br /&gt;
выгоду из обширного богатства природных ресурсов, добытых с гор, окружающих Лунное Море. Но ему,&lt;br /&gt;
как и другим поселениям в регионе Лунного Моря, приходится изо всех сил сопротивляться диким&lt;br /&gt;
гуманоидам и другим существам, которые появляются из суровых дебрей региона в надежде разрушить&lt;br /&gt;
цивилизацию, пришедшую на их родину.&lt;br /&gt;
В дополнение к естественным опасностям Жентил&lt;br /&gt;
Кип пострадал от хаоса и насилия, связанным с&lt;br /&gt;
разнообразной религиозной борьбой за власть в&lt;br /&gt;
регионе. Многие из них происходили в течение&lt;br /&gt;
Времени Неприятностей и десятилетием позже,&lt;br /&gt;
когда погиб Бэйн и Цирик господствовал над&lt;br /&gt;
населением в течение краткого периода.&lt;br /&gt;
Случившееся шесть лет назад низвержение Цирика&lt;br /&gt;
привело к осаде и разрушению Жентил Кипа&lt;br /&gt;
драконами, морозными гигантами и другими&lt;br /&gt;
дикими гуманоидами. В последствии город, когда-&lt;br /&gt;
то известный как Гордость Севера, был всего лишь&lt;br /&gt;
разрушенной оболочкой своей прежней стати.&lt;br /&gt;
Осада превратила всю северную половину города в&lt;br /&gt;
не более чем груды камней, в то время как&lt;br /&gt;
оставшиеся в живых горожане перебрались в&lt;br /&gt;
намного меньший по площади городской район на&lt;br /&gt;
южном берегу Реки Теш, который когда-то был&lt;br /&gt;
кварталом для иногородних. Если попробовать&lt;br /&gt;
описать жителей всего региона Лунного Моря&lt;br /&gt;
одним словом, то это слово будет - постоянство.&lt;br /&gt;
Многие из граждан Жентил Кипа относятся к&lt;br /&gt;
разрушению большой части своего города просто как миссию по его восстановлению, причем&lt;br /&gt;
сделать это лучше чем прежде. В конце концов, это&lt;br /&gt;
произошло не первый раз в истории, когда&lt;br /&gt;
поселение было разрушено суровыми реалиями&lt;br /&gt;
региона только для того, чтобы быть опять&lt;br /&gt;
восстановленным в надежде на то, что в&lt;br /&gt;
следующий раз городские стены выдержат новые&lt;br /&gt;
атаки.&lt;br /&gt;
Сейчас, большая часть деятельности происходящей&lt;br /&gt;
в Жентил Кипе, таким или иным образом относится&lt;br /&gt;
к восстановлению поселения. После того, как силы&lt;br /&gt;
противников отступили, закончился связанный с&lt;br /&gt;
войной хаос и налажено снабжение&lt;br /&gt;
продовольствием, городские лидеры (по существу&lt;br /&gt;
любые торговцы с достаточным количеством&lt;br /&gt;
обаяния и монет, что может привести немного в&lt;br /&gt;
чувство население) начали процесс освобождения их потерянных территорий. Рабочие восстановили мосты&lt;br /&gt;
через реку, оба из которых были разрушены во время осады. Они также построили новую городскую стену,&lt;br /&gt;
предназначенную для защиты гавани, которая прикрывала бы северный берег реки от хищников оставшихся&lt;br /&gt;
в руинах и далее за ними. Затем была восстановлена и первоначальная внешняя городская стена, которая&lt;br /&gt;
окружает северную половину города, хотя она пока не столь крепка и широка, как была перед началом&lt;br /&gt;
осады. Следующая задача - восстановление непосредственно самих руин. Это не просто чем обычная&lt;br /&gt;
разборка каменных завалов и мусора, строительство новых зданий, но и отслеживание и уничтожение&lt;br /&gt;
многих опасных бандитов и монстров, устроивших свои логова в городских руинах. Медленно, но тем не&lt;br /&gt;
менее верно, новые здания появляются на расчищенных от руин территориях под прикрытием&lt;br /&gt;
восстановленных стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Жентил Кип''' (большой город): Магический; AL&lt;br /&gt;
LE; лимит расходов 40,000; Активы 32,846,000&lt;br /&gt;
зм; Население 16,423; Расы (люди 84%,&lt;br /&gt;
полуорки 12%, орки 3%, другие 1%).&lt;br /&gt;
* '''Фигуры у Власти''': Фзоул Чембрил (LE&lt;br /&gt;
мужчина человек жрец 17 [Избранный&lt;br /&gt;
Бэйна]/иерофант 2), Первосвященник Храма&lt;br /&gt;
Бэйна и Высокий Лорд Жентарима; Сциллия&lt;br /&gt;
Даркхоп (LE женщина человек паладин&lt;br /&gt;
5/следопыт 4/чёрный страж 6 [Бэйн]),&lt;br /&gt;
Кастелян Жентил Кипа и Командующая&lt;br /&gt;
армией Жентарима; Верблен (LE мужчина&lt;br /&gt;
человек вор 2/воин 9), Лорд Рабов Жентил&lt;br /&gt;
Кипа.&lt;br /&gt;
* '''Важные Персонажи''': Тагдал (LE мужчина&lt;br /&gt;
человек волшебник 16), глава Башни&lt;br /&gt;
Искусства; Корнах Ненормальная (NG человек&lt;br /&gt;
женщина следопыт 10), тайный агент&lt;br /&gt;
Арфистов; Тиана Софтфут (N человек&lt;br /&gt;
женщина вор 15), глава гильдии воров.&lt;br /&gt;
* '''Храм Бэйна''' (99): жрец 15, жрец 12, жрец 10&lt;br /&gt;
(2), жрец 9 (3), жрец 8 (5), жрец 6 (7), жрец 5&lt;br /&gt;
(6), жрец 4 (11), жрец 3 (14), жрец 2 (21),&lt;br /&gt;
жрец 1 (28).&lt;br /&gt;
* '''Башня Искусства''' (27): волшебник 16,&lt;br /&gt;
волшебник 14, колдун 12, волшебник 11,&lt;br /&gt;
волшебник 8 (2), колдун 7, волшебник 6 (2),&lt;br /&gt;
волшебник 5, колдун 4, волшебник 3 (2),&lt;br /&gt;
волшебник 2 (4), колдун 1 (3), волшебник 1 (7).&lt;br /&gt;
* '''Армия Жентов''' (2,500): жрец 10, волшебник 9,&lt;br /&gt;
жрец 8 (2), волшебник 7 (2), жрец 6 (5), воин 6,&lt;br /&gt;
колдун 6, волшебник 6 (4), воин 5 (4), жрец 4&lt;br /&gt;
(25), воин 4 (6), колдун 4 (3), волшебник 4 (20),&lt;br /&gt;
жрец 2 (217), воин 2 (40), колдун 2 (11),&lt;br /&gt;
волшебник 2 (180), воин 1 (200), колдун 1 (15),&lt;br /&gt;
остальные воины 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентил Кип долго был под пятой Жентарима, хотя до недавнего времени эта группировка действовала из-за&lt;br /&gt;
кулис, а правление городом представляли торговые лорды. Однако, в последнее пять лет, с разрушением и&lt;br /&gt;
начавшимся после этого восстановлением северной половины города, лидеры Черной Сети вышли из тени.&lt;br /&gt;
Фзоул Чембрил, обладая правами Первосвященника Храма Бэйна и Высокого Лорда Жентарима, теперь&lt;br /&gt;
управляет городом открыто. Сциллия Даркхоп, правая рука Фзоула в городских пределах, является и&lt;br /&gt;
Кастеляном Жентил Кипа и Командующей его армии. Поэтому теперь, Жентарим не только могущественная&lt;br /&gt;
организация, предпочитающая негласно плести свои сети; теперь они управляют городом, открыв своё лицо.&lt;br /&gt;
Иерархия лидерства абсолютно пряма и тверда. Фзоул управляет и Черным Алтарем (недавно&lt;br /&gt;
восстановленный храм Бэйна) и городом, подчиняющие ему остальные руководители отвечают&lt;br /&gt;
преданностью, выполняя его пожелания и командуя другими подчиненными. Те, кто пытается извлечь из&lt;br /&gt;
своего положения выгоды (или предать своих непосредственных начальников), в обход установленных&lt;br /&gt;
правил, оказываются в немилости организации.&lt;br /&gt;
Жители (и местные и прибывшие) города должны в точности соблюдать законы, изданные правительством.&lt;br /&gt;
Фзоул использует город как оружейный склад и военный лагерь для своих сил, и законы, которые он издает,&lt;br /&gt;
отвечают нужным для этого потребностям. В городе установлено постоянное военное положение,&lt;br /&gt;
ограничивая свободное перемещение его жителей и гостей. Городская стража, которой командует Сциллия&lt;br /&gt;
Даркхоп (Тёмная Надежда), обладает полномочиями задержать и арестовать любого в любое время. По&lt;br /&gt;
большей части, патрули не злоупотребляют этой привилегией или используют ее как оправдание для&lt;br /&gt;
устранения врагов, хотя такие действия довольны редки.&lt;br /&gt;
Самый жёсткий городской закон - оплата прохода городских ворот. Претворенный в жизнь, якобы для того&lt;br /&gt;
чтобы оплачивать обороноспособность города, он в действительности служит, чтобы препятствовать&lt;br /&gt;
обычным обывателям покинуть его. Любой прибывший в Жентил Кип, после прохождения любых из&lt;br /&gt;
внешних ворот, должен приобрести пропуск, разрешающий ему свободно перемещаться в пределах города.&lt;br /&gt;
Стандартная плата за входной пропуск для одного существа - 5 зм на 10 дней пребывания в городе.&lt;br /&gt;
Попасть в Жентил Кип намного легче, чем выйти из него. Любой пытающийся покинуть город должен или&lt;br /&gt;
представить действующий пропуск или внести плату за выход в размере 100 зм. Фзоул решил ввести такой&lt;br /&gt;
строгий закон, чтобы препятствовать отъезду недовольных обывателей, зная, что немногие из них могут&lt;br /&gt;
обладать необходимой суммой, нужной для оплаты выхода из города. Ведь, по его рассуждениям, любой&lt;br /&gt;
успешный бизнес в городских пределах нуждается в чернорабочих, и данный закон не даст им возможность&lt;br /&gt;
на переезд в более спокойное и цивилизованное место.&lt;br /&gt;
Заинтересованные (и отчаявшие) могут попробовать приобрести поддельные пропуска на черном рынке (см.&lt;br /&gt;
Горсть Монет, ниже). Некоторые из этих пропусков выглядят не хуже подлинников, но минимальная&lt;br /&gt;
стоимость на самый из худших вариантов, по крайней мере - 20 зм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для политиков в Жентил Кипе открыто слишком мало возможностей. Поскольку Фзоул Чембрил&lt;br /&gt;
осуществляет неограниченный контроль над городом, у него нет никаких политических противников,&lt;br /&gt;
могущих публично бросить ему вызов. Несмотря на это, существуют несколько тайных групп, пытающих&lt;br /&gt;
бороться с властью Жентарима и Фзоула в частности. Даже внутри самого Жентарима, не все согласны&lt;br /&gt;
политическими решениями Высокого Лорда.В Стенах Жентил Кипа у Арфистов совсем незначительное влияние. Помимо очевидных опасностей для их&lt;br /&gt;
жизни, нет существенных причин для присутствия в этом городе. Однако, организация нуждается в поставке&lt;br /&gt;
информации, чтобы следить за своими традиционными противниками и Корнах Ненормальная (человек NG,&lt;br /&gt;
женщина, рейнджер 10) является здесь их агентом. Изображая из себя полусумасшедшую, носящую знаки&lt;br /&gt;
отличия воина в отставке, Корнах играет роль городского гида, которая дает ей хорошее оправдание для&lt;br /&gt;
беспрепятственного передвижения в городе. Она сделает все, что необходимо, чтобы скрыть свою истинную&lt;br /&gt;
личину в секрете, и обнажит свой меч против любого (даже хорошего мировоззрения), кто выступает против&lt;br /&gt;
Жентарима - если её истинная личность будет на грани открытия. У Корнах, везде в городе, есть и другие&lt;br /&gt;
осведомители (почти все из них не знают о ее принадлежности к Арфистам), чтобы держать в курсе&lt;br /&gt;
относительно приездов и отъездов любого интересующего её. У нее также есть глаза и уши в каждых&lt;br /&gt;
городских вратах, и ни один Арфист не войдет в город без ее согласия. Те, кто прибывает в городе без её&lt;br /&gt;
разрешения, быстро получают уведомление, о том чтобы они как можно скорее покинули город; она&lt;br /&gt;
чувствует в их присутствии угрозу своей собственной безопасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сциллия Даркхоп, Кастелян Жентил Кипа, понимает необходимость поддержания порядка для получения&lt;br /&gt;
льгот от прибыльной торговли. Также, она требует, чтобы ее охранники прилагали усилия к поддержанию&lt;br /&gt;
мира и не были слишком предвзятыми в отношении к посетителям не принадлежащим к Жентариму. Таким&lt;br /&gt;
образом, её требования дают обычному народу небольшую, но уверенность, что средний по рангу уличный&lt;br /&gt;
головорез подумает дважды прежде, чем напасть на них или убить. Однако, жители города и прибывшие в&lt;br /&gt;
него регулярно допрашиваются патрулями относительно того, откуда они прибыли, куда направляются, как&lt;br /&gt;
долго они намереваются остаться в городе (если они прибыли из другого места), и т.д. Охранники имеют&lt;br /&gt;
привычку потребовать предъявить пропуск на посещение города.&lt;br /&gt;
В течение дня аресты за множество любых мелких преступлений регулярны. Ночью же, охранники&lt;br /&gt;
закрывают глаза на бродящие по улицам города банды, которые &amp;quot;вербуют&amp;quot; новых участников в отряды&lt;br /&gt;
армии Жента или похищают неосторожных для продажи в рабство. Большинство представших перед судом&lt;br /&gt;
преступников получают самые незначительные наказания (если им не хватило удачи вообще не предстать&lt;br /&gt;
перед судьей), вместо того чтобы быть приговоренным к принудительно-трудовым работам для&lt;br /&gt;
восстановления северного района города. Многие из горожан пропали на этих работах, или становясь&lt;br /&gt;
невольными и скованными цепью дополнением к каторжникам, растворяющимися без следа в подобных&lt;br /&gt;
лабиринту городских руинах, или став добычей охотящихся монстров, все еще скрывающихся среди&lt;br /&gt;
каменных груд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осада, которая произошла в течении Года Знамени (ДР 1368) была действенным ответом тем, кто наивно&lt;br /&gt;
полагал, что стены Жентил Кипа неприступны для напавших. Истинная мощь города находилась в руках&lt;br /&gt;
могущественных волшебников и жрецов Жентарима, и когда они стали неспособны защитить свой дом из-за&lt;br /&gt;
вмешательства Цирика, несмотря на то, что город обладал всеми другими обычными защитами для таких&lt;br /&gt;
случаев, обороноспособность сильно ослабла и в конечном счете город был сметен армией нападавших. В&lt;br /&gt;
результате (и потому что просто не было средств для строительства более массивных крепостных стен),&lt;br /&gt;
лорд Оргаут убедил население, что маленькие, дешево и быстро возведенные стены будут достаточны для&lt;br /&gt;
отражения большинства угроз.&lt;br /&gt;
Когда Фзоул Чембрил взошел на городской трон, все изменилось. Он считает, что высокие и мощные&lt;br /&gt;
защитные стены и надежно защищенные ворота удовлетворяют возложенным на них целям по защите&lt;br /&gt;
жителей города – и, заодно, в удержании некоторых из них в городских стенах. Фзоул приказал, чтобы&lt;br /&gt;
стены были восстановлены такими же, как и были прежде, используя для этого столько черного гранита&lt;br /&gt;
сколько будет нужно, и хорошо платит за его доставку со склонов Гор Драконья Шпора, откуда доставляли&lt;br /&gt;
черный гранит и для первоначальных крепостных стен. Восстановление было закончено несколько месяцев&lt;br /&gt;
назад, несмотря на большие расходы и с потерей многочисленных жизней. Теперь началось восстановление&lt;br /&gt;
самого города, примыкающего к стенам.Городская стража состоит почти из семисот охранников, которые отрядами патрулируют улицы.&lt;br /&gt;
Большинство патрулей стражи состоит из заклинателя (человек или полуорк, жрец 2 [Бэйн], волшебник 2,&lt;br /&gt;
или колдун 2), исполняющего роль командира патруля и четырех солдат (люди, полуорки, или иногда орк-&lt;br /&gt;
воин 1). Приблизительно один патруль из десяти более опытен по рангу (заклинатель - 4-ый уровень, и&lt;br /&gt;
солдаты - все воины 1), и приблизительно на пять опытных патрулей приходится элитный патруль&lt;br /&gt;
(заклинатель - 6-ой уровень, солдаты все воины 2). В течение возможных осложнений, войска, размещенные&lt;br /&gt;
в Жентил Кипе, могут добавить солдат и заклинателей в городскую стражу.&lt;br /&gt;
Городские военные гарнизоны вмещают приблизительно две тысячи пятьсот боевых единиц в пределах&lt;br /&gt;
городских стен. Из них приблизительно две тысячи – пехота, остальные - конница и Небесные маги&lt;br /&gt;
Жентарима (Лорды Тьмы, стр. 102). Построение военных патрулей подобно городским, их дополняет&lt;br /&gt;
сержант (уровнем воина, равного уровню заклинателю). И городская стража, и солдаты хорошо&lt;br /&gt;
экипированы. Воины облачены в шплинтованные доспехи или лучше, снабжены большими металлическими&lt;br /&gt;
щитами и превосходного качества изготовления короткими мечами с легкими арбалетами. У каждого также&lt;br /&gt;
при себе, по крайней мере, одно зелье выносливости и пара зелий лечения легких ран.&lt;br /&gt;
Заклинатели тайной магии снабжены 25-ти зарядными палочками соответствующего их уровню заклинания&lt;br /&gt;
(такими как сон, волшебная стрела, и огненный шар (sleep, magic missile, fireball)), на более высоких&lt;br /&gt;
уровнях они защищают себя наручами брони и кольцами защиты. (См. Лорды Тьмы стр. 99-101 для&lt;br /&gt;
получения дополнительной информации о типах военных столкновений).&lt;br /&gt;
Жентил Кип также активно строит свой флот, состоящий в настоящее время из двенадцати судов, плюс два&lt;br /&gt;
находящиеся в стадии строительства в портовых доках. Восемь из двенадцати являются одномачтовыми&lt;br /&gt;
парусными судами, остальные четыре - большие военные корабли. В любое время, половина флота&lt;br /&gt;
находится в порту, а другая половина находится на патрулирование в Лунном Море.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благосостояние Жентил Кипа целиком и полностью зависит от торговли. Черная Сеть - прежде всего&lt;br /&gt;
торговая монополия. При помощи проницательной и часто жестокой (иногда буквально) деловой тактикой,&lt;br /&gt;
Жентарим властвует над торговлей везде в городе. Организация является настолько обширной и мощной в&lt;br /&gt;
пределах крепостных стен, что другим торговым организациям почти невозможно составить ей&lt;br /&gt;
конкуренцию, и тем более процветать - и это состояние достигается любыми возможными способами&lt;br /&gt;
членами Жентарима. Ведь и Жентарим, и городская власть – поддерживают друг друга, пресекая на корню&lt;br /&gt;
(любую возможность) любой неконтролируемый ими торговый поток.&lt;br /&gt;
Основной экспорт Жентил Кипа это металл всех видов (броня, оружие, и другие изделия из металла),&lt;br /&gt;
драгоценные камни, уголь, меха, и ликер. Известно также, что Жентил Кип самый активный на рынке&lt;br /&gt;
работорговли, торгуя рабами повсюду на Фаэруне, везде, где они пользуются спросом. В дополнение к&lt;br /&gt;
традиционным рынкам работорговли Фзоул обратил свое внимание к Пределу Вилхона как&lt;br /&gt;
многообещающее место для проворачивания сделок в этом бизнесе (и для закупки и для продажи).&lt;br /&gt;
Как и в других областях Лунного Моря, некоторые определенные предметы потребления всегда дефицитны&lt;br /&gt;
(и таким образом пользуются повышенным спросом) в Жентил Кипе. Список импорта включает текстиль и&lt;br /&gt;
любое продовольствие. Ведь в суровом климате северных широт Лунного Моря, выращивать зерновые&lt;br /&gt;
культуры и разводить стада животных - дело нелегкое. Фермеры и животноводы довольно быстро&lt;br /&gt;
обнаруживают, что вдали от городских стен просто выжить невыносимо тяжело и предпочитают&lt;br /&gt;
перебираться в другие края, в которых не нужно прилагать столько усилий для собственного выживания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, авантюристов встречают с подозрением и в Жентил Кипе и в его окрестностях. Большинство&lt;br /&gt;
людей, которые прибывают сюда, ищут быстрый способ заработать золота, предполагая и планируя это&lt;br /&gt;
сделать, убавив прибыль Черной Сети, а это здесь никому не выгодно, от Фзоула и Сциллии до обычных&lt;br /&gt;
торговцев. Жентариму очень хорошо известно, что в мире достаточно много храбрецов и глупцов, которым&lt;br /&gt;
не сидится на своем месте, желая сделать себе имя, и они пытаются так или иначе претворить эти свои&lt;br /&gt;
желания в жизнь. Нападают ли они на караваны, проворачивают различные сделки, или просто прибывают в&lt;br /&gt;
город пытаясь заинтересовать своей персоной самого Фзоула, в любом случае они накликают на свою&lt;br /&gt;
голову неприятности от городского правосудия. Поэтому жители города стараются не поддерживать&lt;br /&gt;
контакта с ними. Авантюристам с заметной аурой &amp;quot;благодетелей цивилизации&amp;quot; нужно ожидать того, что во&lt;br /&gt;
время посещения Жентил Кипа к ним будут относиться предвзято на каждом их шагу, что, в конце концов,&lt;br /&gt;
приведет к аресту.Тем не менее нужно помнить о том, что Лунное Море - дикий регион, заполненный бесчисленными руинами&lt;br /&gt;
и тайными логовами различных монстров и авантюристы желают найти эти локации, независимо от того&lt;br /&gt;
нравится это Жентам или нет. Учитывая эту неизбежность, городские торговцы достаточно радушно&lt;br /&gt;
открывают двери своих магазинов для них , когда они желают продать свои обнаруженные сокровища. Пока&lt;br /&gt;
авантюристы ведут себя скромно и стараются не привлекать к себе внимания (в то же самое время не&lt;br /&gt;
забывая демонстрировать свою силу, для того чтобы местные жители подумали дважды, прежде чем напасть&lt;br /&gt;
на них), они могут спокойно вести дела с торговцами города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероисповедание Бэйна рассматривается практически официальной религией поселения. Поклонение&lt;br /&gt;
другим божествам допускается, но не приветствуется, и любой, кто будет открыто пропагандировать свою&lt;br /&gt;
веру в ущерб вероисповеданию Бэйна, быстро окажется не в ладах с местным законом. Последователи&lt;br /&gt;
Цирика не приветствуются в пределах города, и любой про которого будет доказано что он служит принцу&lt;br /&gt;
Лжи , как правило, исчезает при таинственных обстоятельствах. Поддерживается уважение к Ваукин и&lt;br /&gt;
Тиморе, пока их вера тиха и незаметна. Вероисповедание в любое хорошее божества строго не запрещено,&lt;br /&gt;
но поскольку Фзоул собрал под себя всю городскую власть, эта ситуация может сильно измениться в&lt;br /&gt;
ближайшем будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Изображение:JentilPlan.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*СТАРЫЙ ГОРОД&lt;br /&gt;
Старый город, более известный как Кварталы Приезжих, пережил атаки гигантов, драконов и их армии.&lt;br /&gt;
Крепостные стены окружающие его – как и были прежде, 40 – футовой толщины из черного мрачного&lt;br /&gt;
гранита, их высота превышает любое городское здание района. Дома, некоторые из которых высотой в&lt;br /&gt;
шесть этажей, напоминают отвесные склоны глубокого ущелья, особенно когда они склоняются один к&lt;br /&gt;
другому - и прячут в вечную тень улицы и переулки, идущие между ними, а так же тех, кто оказался на этих&lt;br /&gt;
улицах и переулках. Здесь проживает большая часть населения современного Жентил Кипа.&lt;br /&gt;
*НОВЫЙ ГОРОД&lt;br /&gt;
Новый город восстал из руин в середине крепости. Одно из первых заданий после отступления вражеской&lt;br /&gt;
армии, было восстановить гавань вдоль северного берега Реки Теш. Первый лорд Оргаут, а затем и Фзоул&lt;br /&gt;
Чембрил поняли, что весь город восстановить быстро невозможно, для начала нужно сформировать базу для&lt;br /&gt;
восстановления как промежуточный шаг. После того как доки и склады будут надежно защищены от&lt;br /&gt;
оставшихся существ, все еще скрывающихся в руинах, можно начинать и восстановление остальной части&lt;br /&gt;
Жентил Кипа.&lt;br /&gt;
Все сооружения в этом районе города новые, высота зданий на данный момент не превышает трех этажей.&lt;br /&gt;
Некоторые построены из камня (взятого из оставшихся руин или построены на сохранившихся, старых&lt;br /&gt;
каменных фундаментах), но большинство – деревянные, нередко накрытые обычными тентами. В этом&lt;br /&gt;
районе идет торговля с теми, кто пропадает в руинах, пытаясь найти в них что-либо ценное. Здесь много&lt;br /&gt;
таверн и гостиниц, в основном заселенными приезжими, но мало предприятий, работающих для местного&lt;br /&gt;
населения.&lt;br /&gt;
*РУИНЫ&lt;br /&gt;
Остальная часть города все еще пребывает в руинах, представляя собой груды битого камня, мусора,&lt;br /&gt;
пыльных куч и разросшихся везде сорняков. Несмотря на то, что район больше всего напоминает&lt;br /&gt;
пустынную пустошь, многие подвалы, канализация, и другие подземные сооружения неповреждены и&lt;br /&gt;
служат логовом для опасных животных, различной нежити, и опустившихся бывших горожан, которые&lt;br /&gt;
остались здесь после битвы и смогли выжить в этой резне и разрухе. Благодаря усилиям Жентарима (скорее&lt;br /&gt;
осужденных на эти работы по воле Жентарима) здесь сейчас отгорожен большой участок района. Тщательно&lt;br /&gt;
изучив его, войска и рабочие бригады начали продвигаться вглубь руин, готовясь восстановить то, что было&lt;br /&gt;
разрушено. Все понимают, что эта работа будет долгой, медленной и опасной.&lt;br /&gt;
*1. СКЛАДЫ ЖЕНТАРИМА&lt;br /&gt;
После того, как северная гавань была благополучно отстроена под укрытием совершенно новых стен,&lt;br /&gt;
Черная Сеть не тратила попусту время на строительство новых крепких складов и доков, для отправки и&lt;br /&gt;
получения товаров, прибывших по реке. Эти каменные здания были восстановлены на своих собственных&lt;br /&gt;
фундаментах, использовав при этом столько камня, сколько для этого было нужно. Также много складов&lt;br /&gt;
восстанавливается повсюду в новой части города, чтобы приспособить их для нужд организации.*2. ОРУЖЕЙНЫЙ СКЛАД ЖЕНТАРИМА И КАЗАРМЫ&lt;br /&gt;
Это недавно отстроенные здания предназначены для войск Жентарима. В настоящее время, в казармах&lt;br /&gt;
обитает лишь небольшая часть рядовых солдат (вся кавалерия и пять сотен пехотинцев). Большая часть&lt;br /&gt;
солдат квартирует в Храме Бэйна (см. область 12, ниже), или в палатках, расставленных повсюду в новом&lt;br /&gt;
городе. В обширном подвале здания находится оружейный склад и гауптвахта, для тех солдат, которые&lt;br /&gt;
нарушили военную присягу, а так же для частных лиц, заподозренных в подрывной деятельности.&lt;br /&gt;
*3. ХРАМ АМБЕРЛИ&lt;br /&gt;
Строение, известное как Скалистые утёсы, служит храмом Амберли. Каменщики придали зданию такой вид,&lt;br /&gt;
чтобы оно было похоже на большую отвесную скалу, стоящую у береговой линии. Яркий свет на вершине&lt;br /&gt;
здания служит маяком для судов. Жрица, известная как Штормовая хозяйка (человек CE, женщина, жрица&lt;br /&gt;
12 [Амберли]), руководит Скалистыми утёсами, ей помогают шесть младших жриц.&lt;br /&gt;
*4. ХРАМ МАЛАРА&lt;br /&gt;
Носящий имя Двор Большой Охоты, храм Малара представляет собой длинное, низкое строение сделанное&lt;br /&gt;
из толстых целиковых стволов деревьев и покрыт соломенной крышей. Он выглядит довольно неуместно&lt;br /&gt;
среди высоких каменных зданий остальной части Жентил Кипа. Интерьер подобран таким образом, чтобы&lt;br /&gt;
походить на охотничий домик, с ковриками из кожи животных, ревущим огнем в очаге и многочисленными&lt;br /&gt;
установленными повсюду чучелами. Двором управляет Мастер Охоты Баердет Малагар (человек CE,&lt;br /&gt;
мужчина, жрец 16 [Малар]), в его подчинении двенадцать священников.&lt;br /&gt;
*5. БАШНЯ ИСКУССТВА&lt;br /&gt;
После разрушения города независимая от городских властей группа волшебников объединилась для&lt;br /&gt;
взаимной защиты. Они переселились в большую полуразрушенную башню, восстановили её, и&lt;br /&gt;
переименовали в Башню Искусств. Башня высотой в десять этажей выделяется над общим планом города.&lt;br /&gt;
Внутри многочисленные спальни, комнаты для исследований, лаборатории, рабочие помещения,&lt;br /&gt;
лекционные залы, библиотеки и складские помещения. На верхнем этаже находится обсерватория. В ней нет&lt;br /&gt;
никакой входной двери; когда посетитель звонит в колокольчик, висящий перед башней в небольшой&lt;br /&gt;
будочке, волшебник, исполняющий в башне функции привратника, активизирует портал с ключом,привязанный к мраморной плите под ногами посетителя, и отправляет его внутрь на первый этаж башни.&lt;br /&gt;
Выход работает аналогично, фактически принуждая любого посетителя получить сначала разрешение,&lt;br /&gt;
чтобы покинуть башню.&lt;br /&gt;
Тагдал (человек LE, мужчина, волшебник 16), уроженец Жента, возглавляет гильдию. Основная цель&lt;br /&gt;
гильдии - взаимное выживание, сохранение и поощрение Тайных Искусств. Поэтому, башня защищена и&lt;br /&gt;
ограждена при помощи магии таким образом, чтобы ничто не могло использовать, телепорт, врата,&lt;br /&gt;
хождение по планам, мерцание, или наблюдение, (teleport, gate, plane shift, blink, scrying) для попадания&lt;br /&gt;
внутрь. Эти барьеры также препятствуют проникновению любым астральным или эфирным&lt;br /&gt;
путешественникам. Однако волшебники в башне могут призвать пришельцев с других планов (summon&lt;br /&gt;
outsiders).&lt;br /&gt;
*6. ГИЛЬДИЯ ВОРОВ&lt;br /&gt;
Это приземистое, двухэтажное здание было когда-то приютом для беженцев, но теперь оно служит штабом&lt;br /&gt;
для городской гильдии воров. Отделка внутри здания износилась, а запутанность комнат больше похоже на&lt;br /&gt;
лабиринт. В одном из каминов находится скрытый люк, ведущий к подземному комплексу. Посетители,&lt;br /&gt;
попавшие сюда, оказываются в хорошо организованном подземном штабе. Здесь есть комнаты для отдыха,&lt;br /&gt;
чуланы для награбленного, инструментальные, портной, кожевенник и маленькая святыня Тиморе.&lt;br /&gt;
Тиана Софтфут (Легкая Нога) (N человек, женщина, вор 15) руководит гильдией. Она организовала гильдию&lt;br /&gt;
для взаимных операций и распространению черного рынка. Являясь лидером гильдии, Тиана хороший&lt;br /&gt;
организатор и блестящий стратег и тактик, проявляющая беспокойство за свою организацию. Она - коренная&lt;br /&gt;
жительница Жентил Кипа и отлично знает все городские закоулки. Недавно ей удалось установить&lt;br /&gt;
сотрудничество с Горстью Монет, торговой организацией не принадлежащей Жентариму, что оказалось&lt;br /&gt;
довольно прибыльно для неё, хотя она понимает, что участившиеся ограбления торговцев Черной Сети в&lt;br /&gt;
конечном счете привлечет нежелательное внимание к Монетам. Когда это произойдет, она рассчитывает&lt;br /&gt;
уйти со своими ворами в ещё более глубокое подполье.&lt;br /&gt;
*7. КОРНАХ НЕНОРМАЛЬНАЯ&lt;br /&gt;
Этот простое одноэтажное, каменное здание с тремя комнатами служит домом для Корнах Ненормальной&lt;br /&gt;
(человек NG, женщина, рейнджер 10), Арфистки, которая работает под прикрытием городского гида. В&lt;br /&gt;
соответствии со своим эксцентричным обликом, она поддерживает в доме беспорядок, с раскиданными повсюду различными изделиями, предметами и объедками. Дом Корнах - известное убежище для Арфистов,&lt;br /&gt;
которые по той или иной причине прибывают в город. Она предпринимает чрезвычайные меры, для&lt;br /&gt;
гарантии того, что никто не узнал о подозрительных незнакомцах, посещающий ее дом в необычные часы.&lt;br /&gt;
*8. СВЯТЫНЯ ТИМОРЫ&lt;br /&gt;
Святой Зал Удачи, огромный, трехэтажный роскошный особняк с большими окнами и декоративной&lt;br /&gt;
каменной кладкой, является и храмом и казино для игроков. Леди Удачи Деметрия Фортунато (человек CG,&lt;br /&gt;
женщина, жрица 14 [Тимора]) и ее двадцать четыре жрицы управляют особняком. Деметрия -&lt;br /&gt;
коммуникабельная, умная женщина, уделяющая всем свое внимание.&lt;br /&gt;
Казино имеет только одного защитника. Граддис, человек мужчина, на самом деле оборотень-медведь.&lt;br /&gt;
Обращенный в веру Тиморы, Граддис контролирует казино в человеческой форме, следя за тем, чтобы было&lt;br /&gt;
все в порядке. При первых признаках неприятностей, он изменяет форму( shapechanges), чтобы встретить&lt;br /&gt;
нарушителей спокойствия.&lt;br /&gt;
*9. ХРАМ ЛОВИАТАР&lt;br /&gt;
Дворец Сладкой Боли - храм, посвященный Ловиатар. Всё здание производит впечатление мрака и угрозы. В&lt;br /&gt;
подвалах храма находятся палаты для пыток, камеры для заключенных, и специальные места, где&lt;br /&gt;
проводятся отвратительные ритуалы. Высокий Лорд Пыток Уламит Квуантор (человек LE, мужчина, жрец&lt;br /&gt;
17 [Ловиатар]), появился в Жентил Кипе перед Временами Неприятностей, и руководит этим храмом при&lt;br /&gt;
помощи четырнадцати меньших по сану священников.&lt;br /&gt;
*10. СВЯТЫНЯ ТЕМПУСА&lt;br /&gt;
Зал Сражений - храм, посвященный Темпусу. Мастер Боя Бладрет Крекбон (человек CN, мужчина, жрец 15&lt;br /&gt;
[Темпус]) управляет Храмом, с помощью восьми жрецов-помощников. Здание снаружи похоже на&lt;br /&gt;
миниатюрную крепость, а его интерьер украшен окровавленной броней и сломанным оружием. Запах крови&lt;br /&gt;
и оружейной смазки витает в комнатах храма. Внутри, помимо главного святилища, находятся кузница,&lt;br /&gt;
несколько тренировочных комнат для учебных боёв, и комната для медитаций.*11. ГОРОДСКАЯ ПОЛИЦИЯ И ТЮРЬМА&lt;br /&gt;
Этому зданию народ прикрепил прозвище - Склеп, ввиду того, что здание когда-то было концлагерем, со&lt;br /&gt;
склепами в подвалах для быстрых похорон заключенных. В настоящее время, оно служит штабом для сил&lt;br /&gt;
городской безопасности. Сциллия Даркхоп проводит здесь большую часть своего времени, поддерживая&lt;br /&gt;
порядок и планируя дальнейшее проникновение в городские руины.&lt;br /&gt;
*12. ХРАМ БЭЙНА&lt;br /&gt;
Этот храмовый комплекс раньше служил великим дворцом лорда Оргаута, когда истинный лорд жил в&lt;br /&gt;
городе и после того когда его убил изверг ямы и принял его внешность. Ещё раньше здесь было посольство&lt;br /&gt;
Тэя. После смерти Оргаута от рук Сциллии Даркхоп, Жентарим захватил контроль над городом и стал&lt;br /&gt;
нуждаться в штабе для организации. Фзоул Чембрил и Сциллия, а также другие высокопоставленные&lt;br /&gt;
офицеры Жентарима, заняли это здание. После возвращения Бэйна, Фзоул Чембрил немедленно&lt;br /&gt;
преобразовал его в новый храм, посвященный Черному Богу. Чембрил управляет и городом и духовенством&lt;br /&gt;
храма отсюда, сделав еще один шаг к своей цели превращения Жентарима в инструмент для Бэйна.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:JentilPlan.jpg&amp;diff=9964</id>
		<title>Файл:JentilPlan.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:JentilPlan.jpg&amp;diff=9964"/>
		<updated>2009-10-25T17:26:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:JentiilKip.jpg&amp;diff=9963</id>
		<title>Файл:JentiilKip.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:JentiilKip.jpg&amp;diff=9963"/>
		<updated>2009-10-25T17:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9962</id>
		<title>Восток Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9962"/>
		<updated>2009-10-25T17:14:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Географический Краткий обзор''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моря Мулмастер выглядит достаточно&lt;br /&gt;
очаровательным. Пираты однажды сравнили&lt;br /&gt;
его с мерцающим жемчугом выкинутым морем&lt;br /&gt;
на берег. Остроконечные крыши стройных&lt;br /&gt;
алебастровых башен и целая чаща деревянных&lt;br /&gt;
мачт виднеются позади бледно-серых стен,&lt;br /&gt;
которые аккуратно окружают район вдоль&lt;br /&gt;
береговой линии и гавань. Город построен на&lt;br /&gt;
склонах гор, достигающих своего максимума к&lt;br /&gt;
югу, где находятся высочайшие пики, одни из&lt;br /&gt;
самых высоких вершин на всем Лунном Море.&lt;br /&gt;
Очарование Мулмастера исчезает быстро, когда корабль встает на якорь в переполненной гавани или&lt;br /&gt;
караван проходит за укрепленные городские ворота. Не удивляйтесь увидев вздутый труп, плавающий в&lt;br /&gt;
водах гавани, пройдя досмотр строгих и грубых хамов-охранников в воротах, или вздохнув гнилое зловоние&lt;br /&gt;
улиц! Самые близкие к докам здания выглядят обветшалыми и потрепанными суровой северной погодой,&lt;br /&gt;
люди здесь живут в нищете, кругом властвует безнаказанная преступность. Чем выше по склонам горы, тем&lt;br /&gt;
чище воздух - но заборы становятся тоже выше и эти стены отделяет дома богатой городской элиты от&lt;br /&gt;
гетто, в которых стоит нескончаемая ругань дерущихся за выживание на городских улицах нищих.&lt;br /&gt;
На склонах самого высокого пика гористого Мулмастера – расположен комплекс Башен Клинков,&lt;br /&gt;
состоящий из нескольких жилых башен, в которых правящие семьи города купаются в окружающей их&lt;br /&gt;
роскоши. Стражникам здесь неплохо платят, все веселы и довольны, а крики бедняков за заборами уносит&lt;br /&gt;
вдаль холодный северный ветер, местные же законы подкуплены взятками. В тенях прячутся закутанные в&lt;br /&gt;
плащи фигуры, предлагающие различные удовольствия. В этих кварталах легко влюбиться в мир, воздух тут&lt;br /&gt;
свеж, а окружающие довольны своей жизнью.&lt;br /&gt;
Мулмастер построен там, где соединяются склоны жестоких, холодных и высоких гор Галены и хребта&lt;br /&gt;
Земная Шпора. Горы обеспечивают некоторую защиту против ожесточенных северных и восточных ветров&lt;br /&gt;
а также суровых снегопадов, но в них нет безопасных дорог предоставляющих жителям Мулмастера легкий&lt;br /&gt;
доступ в районы Недоступного Востока. Основное торговое движение происходит из Мулмастера на юг,&lt;br /&gt;
вдоль хорошо наезженной дороги, которая проходит по восточному краю Кормантора и уходит на Васт, к&lt;br /&gt;
востоку от Побережья Дракона.&lt;br /&gt;
Множество беженцев из Жентил Кипа живут в лачугах около городских стен, надеясь на милосердие&lt;br /&gt;
развращенной роскошью городской знати. Жители Мулмастера возмущенно ропщут по этому поводу и не&lt;br /&gt;
доверяют вновь прибывшим, которые отнимают часть бесплатного пропитания из ртов городской бедноты и&lt;br /&gt;
ничего не предлагают взамен. За стенами Мулмастера, в восточных областях Лунного Моря можно найти&lt;br /&gt;
некоторое количество поселений в виде рыбацких деревень, монастырей и цитаделей.&lt;br /&gt;
Белая Река струится с ледника между Горами Галены и Хребта Земной Шпоры, достигая на востоке&lt;br /&gt;
Нарфелла, Дамарры и Импилтура. Крепость из черного базальта, известная как Железный Клык,&lt;br /&gt;
построенная около истоков реки, остается источником беспокойства для дворян Мулмастера, хотя темные&lt;br /&gt;
маги, обитающие там, редко обращают внимание на своего западного соседа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Изображение:Mulmasterr1.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Мулмастер, Город Опасностей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мулмастер - шумный центр торговли, коммерции и интриг. В то время как большинство других городов в&lt;br /&gt;
Фаэруне окружены зеленью лесов или зеленых полей, Мулмастер построен среди пустынных скалистых&lt;br /&gt;
холмов, которыми кончается горный хребет Земная Шпора. В Мулмастере развита рыбная ловля, остальное&lt;br /&gt;
продовольствие импортируется. Город буквально пропах запахом сталеплавилен и сырой рыбы, и&lt;br /&gt;
большинство посетителей выворачивает от этого аромата к которому с непривычки тяжело привыкнуть.&lt;br /&gt;
Городской климат - это постоянный холод, ветер и влажность из-за его близости к морю. В подчинении&lt;br /&gt;
Мулмастера нет никаких близлежащих земель, но его сила и мощь заключены в выгодном стратегическом&lt;br /&gt;
торговом расположении города, на пути к южным регионам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мулмастер''' (метрополис, волшебный): АЛ NE; Расходы&lt;br /&gt;
лимит 100 000 зм; Активы 233 195 000 зм; Население 46&lt;br /&gt;
639; Отдельные Расы (люди 96%, другие 4%).&lt;br /&gt;
'''Фигуры у Власти''': Высокий Клинок Рассендилл&lt;br /&gt;
&amp;quot;Селфарил&amp;quot; Умдолфин (мужчина NE человек рейнджер&lt;br /&gt;
2/воин 20); Тарчион Димитра Фласс из Эльтабарра&lt;br /&gt;
(женщина LE человек волшебник 5/Красный Маг 7);&lt;br /&gt;
другие Клинки Мулмастера.&lt;br /&gt;
*'''Важные Персонажи''': Турндан Таллванд (мужчина CE&lt;br /&gt;
человек волшебник 20), Главный Плащ; Бранислав Семион&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек вор 6/ассасин 5), Убийца Высоких&lt;br /&gt;
Клинков; Джулгат (мужчина CN человек волшебник 23),&lt;br /&gt;
единственный независимый волшебник Мулмастера.&lt;br /&gt;
*'''Известный Импорт''': Продовольствие, ткань, ликер,&lt;br /&gt;
изделия роскоши.&lt;br /&gt;
*'''Известный Экспорт''': Оружие, броня, суда,&lt;br /&gt;
драгоценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организация, известная как Клинки, управляет городом только номинально. Истинный правитель города -&lt;br /&gt;
мужчина, известный как Селфарил Умдолфин, носящий звание Высокий Клинок. Безжалостный и&lt;br /&gt;
бесстрашный, Селфарил требует абсолютную подчинения от других Клинков. Городская знать вынуждена&lt;br /&gt;
поддерживать его, так как те кто выступал против него публично или пытался строить тайные заговоры,&lt;br /&gt;
были либо запуганы или убиты, в живых остались согласившиеся признать его решения верными. Страх и&lt;br /&gt;
почтение настолько велики, что личность Высокого Клинка почти никогда не подвергается сомнению.&lt;br /&gt;
(Фактически, никто даже и не заметил, когда его брат-близнец Рассендилл заменил имя и место брата, и не&lt;br /&gt;
возражали когда он предпринял решительные изменения в городской политике; см. ниже дополнительную&lt;br /&gt;
информацию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из стратегий, используемых&lt;br /&gt;
Высоким Клинком, это использование&lt;br /&gt;
могущественных иностранных союзов&lt;br /&gt;
в качестве угрозы своим политическим&lt;br /&gt;
врагам в городе. В 1368 DR Селфарил&lt;br /&gt;
женился на Димитре Фрасс, Красной&lt;br /&gt;
Волшебнице и Тарчионе из&lt;br /&gt;
Эльтабарра, с тех пор в городе&lt;br /&gt;
размещен один из самых крупных&lt;br /&gt;
Тэйских анклавов. Сам Сзасс Тэм и&lt;br /&gt;
другие лидеры Тэя интересуются&lt;br /&gt;
Мулмастером, рассматривая его как&lt;br /&gt;
возможные врата, ведущие на север&lt;br /&gt;
Фаэруна. Димитра не догадывается,&lt;br /&gt;
что ее мужа подменили (его братом&lt;br /&gt;
близнецом Рассендиллом), и она вряд-&lt;br /&gt;
ли узнает о замене, так как чаще всего она находится в Эльтабарре.&lt;br /&gt;
Рассендилл поддерживает власть установленную Селфарилом, хотя он несколько изменил отношение к&lt;br /&gt;
городским альянсам. Исторически, Мулмастер был врагом Жентарима, но первое что сделал Рассендилл&lt;br /&gt;
после прихода к власти, это основание союза с Фзоулом Чембрилом. Используя возможности,&lt;br /&gt;
предоставляемые Жентаримом и Красными Магами, Рассендилл с легкостью раскрывает и устраняет любые&lt;br /&gt;
заговоры против него, прежде, чем они становятся реально опасны. В то время когда обе организации&lt;br /&gt;
лояльны к нему (пока они удовлетворены его политикой), Рассендиллу приходится балансировать между&lt;br /&gt;
ними, чтобы не мешать этим двум организациям строить козни друг другу в городских пределах,&lt;br /&gt;
поддерживая хорошие отношения с обоими.Всех меньше власти в Мулмастере у совета городской знати. В этот совет Благородных Лордов входят сорок&lt;br /&gt;
девять видных дворян Мулмастера. Этот совет дворян пополняется путем голосования среди них всякий раз,&lt;br /&gt;
когда один из их числа умирает. Любой может подать прошение, чтобы стать дворянином, но успех или&lt;br /&gt;
отказ, как правило, зависит от происхождения кандидата и его текущим богатством. В то время как эта&lt;br /&gt;
система кажется отлаженной и организованной, на самом деле очень многое зависит от лезвий наёмных&lt;br /&gt;
убийц.Арфистов в настоящее время в Мулмастере почти нет и их влияние очень несущественно, и им хотелось бы&lt;br /&gt;
улучшить существующее положение. В прошлом Мулмастер считался недостаточной угрозой для&lt;br /&gt;
серьёзного наблюдения. Теперь, когда его сила возросла, и городские власти заключили союз с Жентил&lt;br /&gt;
Кипом, Арфистам стало трудно заполучить новых своих агентов в городе. Главным их агентом в&lt;br /&gt;
Мулмастере, является Чесслин Онабра (женщина, CG, человек, воин, 11), которая пытается удерживать&lt;br /&gt;
завоеванные ранее позиции и власть. Некоторые дворяне раскрыли ее истинное лицо, но они предпочитают&lt;br /&gt;
держать эту информацию в тайне, надеясь, что в последствии смогут обратиться к ней с просьбой помочь&lt;br /&gt;
свергнуть Высокого Клинка, когда настанет подходящее время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность цветет яркими красками по всему Мулмастеру. Горожане шпионят друг за другом,&lt;br /&gt;
занимаются запрещенной торговлей, дворяне постоянно преступают законы, и все это происходит в течение&lt;br /&gt;
такого долгого времени, что все уже принимают это как статус-кво. Воры, шпионы, и убийцы&lt;br /&gt;
многочисленны всюду по городу, хотя Клинки довольно резко разбираются с преступными организациями,&lt;br /&gt;
особенно если они препятствуют и наносят урон городской торговле. Многие из преступников смогли&lt;br /&gt;
завоевать себе большой авторитет и высокое положение среди значимых городских фигур, и создать&lt;br /&gt;
несколько свободно организованных преступных сообществ, которые пока удачно скрываются от&lt;br /&gt;
обнаружения городскими властями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высокие каменные стены защищают весь Мулмастер, кроме гавани. После разрушения Жентил Кипа в&lt;br /&gt;
город прибыло большое количество беженцев ищущих защиту за этими стенами. Им разрешили выстроить&lt;br /&gt;
жилой пригород вне стен на восточной стороне города. В последние годы была выстроена дополнительная&lt;br /&gt;
стена, чтобы защитить эти трущобы.&lt;br /&gt;
Армия, защищающая Мулмастер, составлена почти из шести тысяч солдат. Большинство из них - воины 1-го&lt;br /&gt;
- 3-го уровня, примерно шестьсот пятьдесят - воины 4-го уровня и выше. Солдаты в основном вербовались в&lt;br /&gt;
Мулмастере и Пределе Вилхона, и они выполняют множество обязанностей, таких как городские&lt;br /&gt;
охранники, патрули, дипломатические посланники, и моряки. Каждый завербованный воин подписывает&lt;br /&gt;
контракт на 6 лет, а Плащи периодически проверяют их лояльность, используя свои познания в магии.&lt;br /&gt;
Также в городе существует хорошо законспирированное военформирование известное как Ястребы. Их&lt;br /&gt;
интересы распространяются по всему Фаэруну, для продвижения влияния и усиления Мулмастера. В&lt;br /&gt;
поставленные им задачи входит широкое разнообразие действий, например убийство конкурентов, саботаж,&lt;br /&gt;
шантаж иностранных чиновников для сотрудничества, и другие специальные поручения в интересах города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля играет жизненную роль в Мулмастере. Поскольку город построен среди скал, где никакое&lt;br /&gt;
естественное сельское хозяйство невозможно, его существование определяется стратегическим&lt;br /&gt;
местоположением, в котором пересекаются многие торговые маршруты. Торговцы, огибающие Лунное&lt;br /&gt;
Море или едущие через Перевал Кровавых Камней часто заезжают в Мулмастер, чтобы заняться&lt;br /&gt;
коммерцией. Несмотря на городскую коррупцию и деспотическое правительство, открытая торговля&lt;br /&gt;
жизненно необходима для выживания города. Торговцам разрешен свободный вход в город, при условии,&lt;br /&gt;
что они не делают ничего такого, что пересекалось бы с интересами городской знати или Клинков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристам доброго мировоззрения в Мулмастере сложно. Лидеры города в своей основе склонны к злу,&lt;br /&gt;
торговцы недобросовестны, и общая градация мировоззрения населения примерно где-то между&lt;br /&gt;
нейтральным и злым. Немногие хорошие люди Мулмастера чаще всего запуганы и не имеют никакой&lt;br /&gt;
власти. Авантюристы иногда пытаются вмешаться в местные дрязги, что быстро приводит к тому, что&lt;br /&gt;
различные фракции города, в результате выступают против них. Авантюристы вообще рассматриваются&lt;br /&gt;
здесь в основном как нарушители и глупцы, чьи высокие идеалы скорее приведут их к собственной гибели,&lt;br /&gt;
прежде чем они достигнут чего-нибудь.&lt;br /&gt;
Несмотря на всё это горожане не чураются авантюристов, так как городские лидеры считают, что от них&lt;br /&gt;
может быть и некоторая польза. Обычно они часто нанимаются знатью или Клинками, чтобы работать&lt;br /&gt;
против своих конкурентов, а также авантюристов часто нанимают, чтобы разобраться с угрозами,&lt;br /&gt;
находящимися за пределами города. Окружающие Мулмастер земли наполнены древними руинами,&lt;br /&gt;
племенами монстров и другими проблемами, которые могут негативно отразиться на городском&lt;br /&gt;
благосостоянии или торговле в нём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мулмастере множество различных религий, но в основном исходя из мировоззрения проживающих здесь,&lt;br /&gt;
большинство предпочитают злых богов. После возрождения Бэйна храм Цирика потерял многих своих&lt;br /&gt;
прихожан, но он все еще имеет здесь существенное и очень большое влияние по сравнению с другими&lt;br /&gt;
божествами. Широко распространено также влияние жрецов Ловиатар и Тиморы, которые идут следом за&lt;br /&gt;
Цириком. Также популярны Темпус и Азут. Здесь присутствуют и представители множества других&lt;br /&gt;
религий, но их последователи обычно немногим больше горстки людей и их вероисповедание происходит в&lt;br /&gt;
частных закрытых зданиях, в которых они и проводят свои молитвы и церемонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Изображение:Mulmaplanи-2.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Городские Достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже представлены самые примечательные места в пределах Мулмастера.&lt;br /&gt;
*1. БАШНИ КЛИНКОВ&lt;br /&gt;
В этом богатом и экспансивном комплексе размещены шестнадцать Клинков, которые официально&lt;br /&gt;
управляют городом, хотя в последние годы им приходится вынужденно поддерживать декреты Высокого&lt;br /&gt;
Клинка. Несмотря на эту относительную нехватку власти в последнее время, башни хорошо обслуживаются&lt;br /&gt;
и надежно защищены - Высокий Клинок не забывает заботиться о тех, кто поддерживает его власть. Этот&lt;br /&gt;
комплекс зданий наполнен секретными проходами и тайных комнат для встреч. Есть также несколько&lt;br /&gt;
секретных подземных проходов, некоторые из которых соединяются друг с другом, в то время как другие&lt;br /&gt;
галереи изолированы и могут быть достигнуты, только пройдя через комнаты расположенные в самих&lt;br /&gt;
башнях. Почти тысяча охранников и солдат, и примерно тридцать - сорок Плащей заняты охраной&lt;br /&gt;
комплекса.&lt;br /&gt;
*2. БАШНЯ ВИВЕРНЫ&lt;br /&gt;
Здесь проживает сам Рассендилл со своей (фактически, Селфарил) женой, Тарчион Эльтабарра, когда она&lt;br /&gt;
посещает город. Башня облицована самым прекрасным мрамором, который добывают в округе, и украшена&lt;br /&gt;
большими декоративными стеклянными витражами. Самые крупные из них украшают верхние этажи башни&lt;br /&gt;
и изображают виверну. Под основанием башни расположен подземный комплекс, известный как Дом&lt;br /&gt;
Пирушек, который используется для развлечений, пирования и других частных удовольствий. Почти триста&lt;br /&gt;
охранников и солдат, а также четыре Плаща, всегда охраняют башню.&lt;br /&gt;
*3. ЗАМОК У ЮЖНЫХ ВОРОТ&lt;br /&gt;
Самое старое здание в городе, это приземистое, круглое кирпичное здание служит штабом полиции,&lt;br /&gt;
информационным центром, центром сбора налогов, регистрацией посетителей, зданием суда, и тюрьмой.&lt;br /&gt;
Внутренние помещения постоянно забиты толпами людей, ждущих, чтобы пройти в город по своим делам,&lt;br /&gt;
но перегруженные рутиной чиновники не очень спешат разгрузить очереди. На нижних уровнях находится&lt;br /&gt;
тюрьма, занимающая по площади приблизительно такую же область, как и наземная часть замка. В случае&lt;br /&gt;
осады вход в город можно перекрыть опускающими воротами. Здесь постоянно размещаются сто солдат,&lt;br /&gt;
хотя если необходимо в помещениях замка можно увеличить их количество до шестисот.&lt;br /&gt;
*4. ХРАМ ЦИРИКА&lt;br /&gt;
Это высокое здание выделяется своими многочисленными острыми шпилями, размещенными по всему&lt;br /&gt;
периметру крыши. Красный и фиолетовый свет льется из его окон, на весь храм наложено заклинание&lt;br /&gt;
защита от добра (protection from good).&lt;br /&gt;
Верующим в Цирика разрешены похороны в подвалах храма, но вера запрещает посещать могилы их&lt;br /&gt;
любимых после погребения. На самом деле в храме, в отличии от большинства других таких же храмовых&lt;br /&gt;
захоронений, тела умерших никто не хоронит. Вместо этого мертвые сваливаются в огромную яму полную&lt;br /&gt;
гноящихся трупов, которые позже оживляются и используются для удовлетворения темных целей Цирика.&lt;br /&gt;
Первосвященница храма, Бифели Лайилм (человек женщина CE клерик 14 [Цирик]), полубезумная&lt;br /&gt;
интриганка, которой удалось добиться покровительства Высокого Клинка. Она смогла изменить храмовое&lt;br /&gt;
вероисповедание с Бэйна на Цирика в течение Времен Неприятностей, и не оставила своего нового бога&lt;br /&gt;
после того, как Бэйн возродился. Этот акт возмутил верующих в Бэйна в пределах города, и они считают её&lt;br /&gt;
предателем веры.&lt;br /&gt;
*5. ХРАМ ТЕМПУСА&lt;br /&gt;
Построенное в замковом стиле, это гранитное здание - храм для тех, кто молится богу сражений. Его стены&lt;br /&gt;
украшают сломанные щиты, броня и оружие, которое использовалось во имя Темпуса в разных областях&lt;br /&gt;
Фаэруна. На зубчатых стенах видны гниющие головы трусов. Духовенство Темпуса служит армии&lt;br /&gt;
Мулмастера, поэтому большинство солдат поклоняется богу войны.&lt;br /&gt;
Первосвященник храма - Уинтер Радест (мужчина CN человек воин 8/клерик 5 [Темпус]), старый ветеран&lt;br /&gt;
многочисленных сражений. Ведомая жаждой боя, его мускулистая фигура с серой гривой волос, вдохновила&lt;br /&gt;
бесчисленное множество солдат поднять оружие на борьбу против врагов города.&lt;br /&gt;
*6. ХРАМ ЛОВИАТАР&lt;br /&gt;
Из храма Девы Боли слышны вопли верующих во все часы и дня и ночи. Здание выстроено из черных&lt;br /&gt;
базальтовых блоков, а внутренние комнаты напоминают собой палаты для пыток. Здесь нет ничего&lt;br /&gt;
обеспечивающего комфорт. У всех стульев, скамеек, кушеток и кроватей в этих комнатах есть одна общая&lt;br /&gt;
черта – они сделаны для того, чтобы причинять боль. Даже духовенство спит на полу или заключенными в&lt;br /&gt;
свои пыточные устройства. Старшая храма -Хозяйка Кнута Эдвина Арент (человек женщина LE клерик 12&lt;br /&gt;
[Ловиатар] / вор 3), подкупающая своим очарованием и в то же время необычайно жестокая женщина с&lt;br /&gt;
темно-рыжими волосами и в черных одеяниях.&lt;br /&gt;
*7. ЦЕРКОВЬ АЗУТА&lt;br /&gt;
Так как вероисповедание Мистры почти запрещено в пределах Мулмастера, большинство волшебников в&lt;br /&gt;
городе поклоняются Азуту, богу заклинаний. Церковь Азута - это огромный храм с множеством больших&lt;br /&gt;
просторных комнат. В дополнение к молитвенным залам и комнатам для медитации - многочисленные&lt;br /&gt;
библиотеки и лаборатории. Большинство из духовенства - клерики с уровнями волшебника; старец по имени&lt;br /&gt;
Лирен Талис (человек мужчина LN клерик 5 [Азут] / волшебник 5/мистический теург 7) осуществляет&lt;br /&gt;
контроль над церковью.&lt;br /&gt;
*8. ЦЕРКОВЬ ТИМОРЫ&lt;br /&gt;
Этот большой фиолетового цвета храм разделен на две части: палаты вероисповедания и казино. Палаты&lt;br /&gt;
вероисповедания купаются в успокоительном фиолетовом свете свеч и фонарей, и являются местом для&lt;br /&gt;
релаксации. Казино - это, где “святые обряды Тиморы” выполнены в форме множества азартных игр.&lt;br /&gt;
Доходы используются для содержания церкви, для их охраны используются четыре огромных глиняных&lt;br /&gt;
голема. Первосвященник храма – низенький мужчина с темными волосами до плеч и похожими на&lt;br /&gt;
проволоку, Нискал Ринай (человек мужчина CG клерик 6 [Тимора] / вор 6).&lt;br /&gt;
*9. ГОСТИНИЦА УЮТ ПУТЕШЕСТВЕННИКА&lt;br /&gt;
Любимая гостиница для тех, кто прибыл в город - Уют Путешественника предлагает долгожданное укрытие&lt;br /&gt;
от холодного, влажного морского воздуха. В каждой комнате есть свой собственный камин, обед и напитки&lt;br /&gt;
включены в цену 12 зм за ночевку (15 зм, если будет нужна конюшня). Делла Алдер (N женщина человек&lt;br /&gt;
обыватель10) со своим новым мужем Весвуром Арденом (мужчина CG человек воин 5/бард 8) управляет&lt;br /&gt;
гостиницей. Вдова на протяжении многих лет, Делла недавно бракосочеталась с бардом решив, что его постоянное пребывание в гостинице для развлечения постояльцев, пойдет на пользу её бизнесу. Она не&lt;br /&gt;
догадывается, что он - Арфист, который докладывает о происходящем здесь Чесслин Онабра (см. область&lt;br /&gt;
15).&lt;br /&gt;
*10. ТАВЕРНА ВОЛОВЬЯ ЯМА&lt;br /&gt;
Знаменитая своей драчливой атмосферой, Воловья Яма также может похвастаться своим пивом и здесь&lt;br /&gt;
великолепное жаркое из телятины. Комната и еда стоят 7 зм. Владелец – любящий посмеяться высокий,&lt;br /&gt;
худой мужчина по имени Сирил (N человек мужчина вор 2/обыватель 11). Кроме управления таверной,&lt;br /&gt;
Сирил интересуется (за деньги) различными тайнами и секретами. Он будет более чем счастлив поделиться&lt;br /&gt;
пивом со своими клиентами, если у них есть для него интересные истории.&lt;br /&gt;
*11. ПЕННАЯ ВОЛНА&lt;br /&gt;
Пенная Волна - самый известный ночной танцевальный клуб в Мулмастере. Народ, желающий провести в&lt;br /&gt;
городе запоминающую ночь, приходит в Пенную Волну для приятного и шумного времяпровождения. Вход&lt;br /&gt;
в клуб - 2 серебряных монеты. Здесь можно заказать ужин, но наибольший соблазн этого заведения – это&lt;br /&gt;
широкий выбор пива и экзотических вин. Пенная Волна принадлежит Анине Ренмур и управляется ей же&lt;br /&gt;
(женщина NG человек бард 4/эксперт 5), это высокая женщина, чьи волосы иссиня-черные и похожие по&lt;br /&gt;
цвету на крылья ворона, её одежда всегда ярка, а настроение отлично.&lt;br /&gt;
*12. ДОКИ&lt;br /&gt;
Городские доки – это больше похожие на лабиринт множество пирсов и причалов; моряки, делающие&lt;br /&gt;
остановку в Мулмастере, всегда найдут в них широкое разнообразие дешевых таверн и гостиниц. Для&lt;br /&gt;
отражения атак потенциальных захватчиков в гавани постоянно дежурят военные корабли. Банды&lt;br /&gt;
карманников, мошенников, рэкетиров, и другие сомнительные персонажи могут быть здесь обнаружены на&lt;br /&gt;
каждом шагу, так как здесь множество укрытий, люков и укромных уголков в которых они могут&lt;br /&gt;
спрятаться, если их обнаружат.&lt;br /&gt;
13.МАЯК&lt;br /&gt;
Маяк – построенная из камня и чугуна башня, возвышающаяся на 150 футов выше гавани Мулмастера.&lt;br /&gt;
Магический, неослабевающий при помощи специальных линз, свет помогает кораблям безопасно пройти в&lt;br /&gt;
гавань города.&lt;br /&gt;
*14. АНКЛАВ КРАСНЫХ МАГОВ&lt;br /&gt;
Стены этого здания изготовлены из красного песчаника и украшены огненными опалами и железными&lt;br /&gt;
изваяниями горгулий и импов. Внутренние помещения пропитаны запахом ладана, кругом экзотические&lt;br /&gt;
ковры и гобелены из Калимшана, Амна и Мулхоранда.&lt;br /&gt;
Анклав укомплектован дюжиной Красных Магов, и управляется Мастером Магии Ахрином Огненные&lt;br /&gt;
Пальцы (мужчина LE, человек, волшебник 10/Красный Маг 7), коммуникабельным и энергичным&lt;br /&gt;
мужчиной, славящимся своим всегда хорошим настроением. Он не только продвигает вперед планы Тэя&lt;br /&gt;
относительно Мулмастера, но также контролирует чтобы клиенты вовлеченные в торговлю с анклавом&lt;br /&gt;
магическими изделиями, были довольны. Мастер Магии не обязан подчиняться Тарчиону Тэя Димитре&lt;br /&gt;
Фласс, но он постоянно общается с нею, для того чтобы быть уверенным в том, что прилагаемые усилия с&lt;br /&gt;
той и другой стороны ведут к одним и тем же целям. В дополнение к Красным Магам анклав охраняют&lt;br /&gt;
двадцать четыре воина 3-го уровня. Все окна и выходы на крышу оборудованы ловушками с символами&lt;br /&gt;
смерти (symbols of death), на входных дверях и черных ходах установлен магический замок (arcane locked).&lt;br /&gt;
*15. ДОМ АРФИСТА&lt;br /&gt;
Чесслин Онабра (женщина CG, человек, воин 11), одна из охранниц в храме Тиморы, на самом деле тайный&lt;br /&gt;
агент Арфистов, чья задача наблюдать за развитием событий в Мулмастере. Она живет в этом простеньком&lt;br /&gt;
и небольшом кирпичном домике с деревянной крышей. С Чесслин нелегко подружиться, но она всегда&lt;br /&gt;
предложит хлеб и кров тем, кто поддерживает Арфистов или тем кто пытается скрыться от агентов&lt;br /&gt;
Жентарима или Красных Магов.&lt;br /&gt;
*16. БАШНЯ ПЛАЩЕЙ&lt;br /&gt;
В этой массивной каменной башне и в расположенных рядом с ней зданиях, располагается организация,&lt;br /&gt;
известная как Братство Плащей. Сама башня скромно названа Башней Тайной Магии, в ней есть&lt;br /&gt;
библиотеки, спальни, лаборатории, а обширные склады наполнены золотом и волшебными изделиями.&lt;br /&gt;
Башня охраняется восьмью големами (по два из глины, плоти, железа, и камня), а также многочисленными&lt;br /&gt;
защитными заклинаниями.&lt;br /&gt;
*17. ОБИТЕЛЬ ТЕМНЫХ БОГОВ&lt;br /&gt;
Первоначально используемое как храм поклонения Ксвиму, теперь это здание захвачено почитателями&lt;br /&gt;
Бэйна; оно было перестроено и изменено в соответствии с традициями церкви. После возвращения Бэйна&lt;br /&gt;
многие из последователей Цирика изменили свои взгляды и перешли (или вернулись), в лоно восхваляющих&lt;br /&gt;
Бэйна.&lt;br /&gt;
*18. КВАРТАЛ ЖЕНТОВ&lt;br /&gt;
После разрушения Жентила Кип множество беженцев Жентов достигло Мулмастера, в поисках места, где&lt;br /&gt;
они могли бы заново обустроиться. Клинки первоначально разрешили им обосноваться за городскими&lt;br /&gt;
стенами, но впоследствии перестроили и удлинили стену, чтобы защитить их маленькие, ветхие дома.&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что Мулмастер теперь объединил свои силы с Жентил Кипом, эти два города очень долго&lt;br /&gt;
были врагами, поэтому Женты не могут занять позиции равные с коренными жителями Мулмастера, и&lt;br /&gt;
большинство рассматривают их в лучшем случае как второразрядных граждан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Лунное море]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mulmaplan%D0%B8-2.jpg&amp;diff=9961</id>
		<title>Файл:Mulmaplanи-2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mulmaplan%D0%B8-2.jpg&amp;diff=9961"/>
		<updated>2009-10-25T17:14:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mulmasterr1.jpg&amp;diff=9960</id>
		<title>Файл:Mulmasterr1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mulmasterr1.jpg&amp;diff=9960"/>
		<updated>2009-10-25T17:12:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9959</id>
		<title>Восток Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9959"/>
		<updated>2009-10-25T17:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: '''Географический Краткий обзор'''   С моря Мулмастер выглядит достаточно очаровательным. Пираты однаж...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Географический Краткий обзор''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моря Мулмастер выглядит достаточно&lt;br /&gt;
очаровательным. Пираты однажды сравнили&lt;br /&gt;
его с мерцающим жемчугом выкинутым морем&lt;br /&gt;
на берег. Остроконечные крыши стройных&lt;br /&gt;
алебастровых башен и целая чаща деревянных&lt;br /&gt;
мачт виднеются позади бледно-серых стен,&lt;br /&gt;
которые аккуратно окружают район вдоль&lt;br /&gt;
береговой линии и гавань. Город построен на&lt;br /&gt;
склонах гор, достигающих своего максимума к&lt;br /&gt;
югу, где находятся высочайшие пики, одни из&lt;br /&gt;
самых высоких вершин на всем Лунном Море.&lt;br /&gt;
Очарование Мулмастера исчезает быстро, когда корабль встает на якорь в переполненной гавани или&lt;br /&gt;
караван проходит за укрепленные городские ворота. Не удивляйтесь увидев вздутый труп, плавающий в&lt;br /&gt;
водах гавани, пройдя досмотр строгих и грубых хамов-охранников в воротах, или вздохнув гнилое зловоние&lt;br /&gt;
улиц! Самые близкие к докам здания выглядят обветшалыми и потрепанными суровой северной погодой,&lt;br /&gt;
люди здесь живут в нищете, кругом властвует безнаказанная преступность. Чем выше по склонам горы, тем&lt;br /&gt;
чище воздух - но заборы становятся тоже выше и эти стены отделяет дома богатой городской элиты от&lt;br /&gt;
гетто, в которых стоит нескончаемая ругань дерущихся за выживание на городских улицах нищих.&lt;br /&gt;
На склонах самого высокого пика гористого Мулмастера – расположен комплекс Башен Клинков,&lt;br /&gt;
состоящий из нескольких жилых башен, в которых правящие семьи города купаются в окружающей их&lt;br /&gt;
роскоши. Стражникам здесь неплохо платят, все веселы и довольны, а крики бедняков за заборами уносит&lt;br /&gt;
вдаль холодный северный ветер, местные же законы подкуплены взятками. В тенях прячутся закутанные в&lt;br /&gt;
плащи фигуры, предлагающие различные удовольствия. В этих кварталах легко влюбиться в мир, воздух тут&lt;br /&gt;
свеж, а окружающие довольны своей жизнью.&lt;br /&gt;
Мулмастер построен там, где соединяются склоны жестоких, холодных и высоких гор Галены и хребта&lt;br /&gt;
Земная Шпора. Горы обеспечивают некоторую защиту против ожесточенных северных и восточных ветров&lt;br /&gt;
а также суровых снегопадов, но в них нет безопасных дорог предоставляющих жителям Мулмастера легкий&lt;br /&gt;
доступ в районы Недоступного Востока. Основное торговое движение происходит из Мулмастера на юг,&lt;br /&gt;
вдоль хорошо наезженной дороги, которая проходит по восточному краю Кормантора и уходит на Васт, к&lt;br /&gt;
востоку от Побережья Дракона.&lt;br /&gt;
Множество беженцев из Жентил Кипа живут в лачугах около городских стен, надеясь на милосердие&lt;br /&gt;
развращенной роскошью городской знати. Жители Мулмастера возмущенно ропщут по этому поводу и не&lt;br /&gt;
доверяют вновь прибывшим, которые отнимают часть бесплатного пропитания из ртов городской бедноты и&lt;br /&gt;
ничего не предлагают взамен. За стенами Мулмастера, в восточных областях Лунного Моря можно найти&lt;br /&gt;
некоторое количество поселений в виде рыбацких деревень, монастырей и цитаделей.&lt;br /&gt;
Белая Река струится с ледника между Горами Галены и Хребта Земной Шпоры, достигая на востоке&lt;br /&gt;
Нарфелла, Дамарры и Импилтура. Крепость из черного базальта, известная как Железный Клык,&lt;br /&gt;
построенная около истоков реки, остается источником беспокойства для дворян Мулмастера, хотя темные&lt;br /&gt;
маги, обитающие там, редко обращают внимание на своего западного соседа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мулмастер, Город Опасностей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мулмастер - шумный центр торговли, коммерции и интриг. В то время как большинство других городов в&lt;br /&gt;
Фаэруне окружены зеленью лесов или зеленых полей, Мулмастер построен среди пустынных скалистых&lt;br /&gt;
холмов, которыми кончается горный хребет Земная Шпора. В Мулмастере развита рыбная ловля, остальное&lt;br /&gt;
продовольствие импортируется. Город буквально пропах запахом сталеплавилен и сырой рыбы, и&lt;br /&gt;
большинство посетителей выворачивает от этого аромата к которому с непривычки тяжело привыкнуть.&lt;br /&gt;
Городской климат - это постоянный холод, ветер и влажность из-за его близости к морю. В подчинении&lt;br /&gt;
Мулмастера нет никаких близлежащих земель, но его сила и мощь заключены в выгодном стратегическом&lt;br /&gt;
торговом расположении города, на пути к южным регионам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мулмастер''' (метрополис, волшебный): АЛ NE; Расходы&lt;br /&gt;
лимит 100 000 зм; Активы 233 195 000 зм; Население 46&lt;br /&gt;
639; Отдельные Расы (люди 96%, другие 4%).&lt;br /&gt;
'''Фигуры у Власти''': Высокий Клинок Рассендилл&lt;br /&gt;
&amp;quot;Селфарил&amp;quot; Умдолфин (мужчина NE человек рейнджер&lt;br /&gt;
2/воин 20); Тарчион Димитра Фласс из Эльтабарра&lt;br /&gt;
(женщина LE человек волшебник 5/Красный Маг 7);&lt;br /&gt;
другие Клинки Мулмастера.&lt;br /&gt;
*'''Важные Персонажи''': Турндан Таллванд (мужчина CE&lt;br /&gt;
человек волшебник 20), Главный Плащ; Бранислав Семион&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек вор 6/ассасин 5), Убийца Высоких&lt;br /&gt;
Клинков; Джулгат (мужчина CN человек волшебник 23),&lt;br /&gt;
единственный независимый волшебник Мулмастера.&lt;br /&gt;
*'''Известный Импорт''': Продовольствие, ткань, ликер,&lt;br /&gt;
изделия роскоши.&lt;br /&gt;
*'''Известный Экспорт''': Оружие, броня, суда,&lt;br /&gt;
драгоценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организация, известная как Клинки, управляет городом только номинально. Истинный правитель города -&lt;br /&gt;
мужчина, известный как Селфарил Умдолфин, носящий звание Высокий Клинок. Безжалостный и&lt;br /&gt;
бесстрашный, Селфарил требует абсолютную подчинения от других Клинков. Городская знать вынуждена&lt;br /&gt;
поддерживать его, так как те кто выступал против него публично или пытался строить тайные заговоры,&lt;br /&gt;
были либо запуганы или убиты, в живых остались согласившиеся признать его решения верными. Страх и&lt;br /&gt;
почтение настолько велики, что личность Высокого Клинка почти никогда не подвергается сомнению.&lt;br /&gt;
(Фактически, никто даже и не заметил, когда его брат-близнец Рассендилл заменил имя и место брата, и не&lt;br /&gt;
возражали когда он предпринял решительные изменения в городской политике; см. ниже дополнительную&lt;br /&gt;
информацию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из стратегий, используемых&lt;br /&gt;
Высоким Клинком, это использование&lt;br /&gt;
могущественных иностранных союзов&lt;br /&gt;
в качестве угрозы своим политическим&lt;br /&gt;
врагам в городе. В 1368 DR Селфарил&lt;br /&gt;
женился на Димитре Фрасс, Красной&lt;br /&gt;
Волшебнице и Тарчионе из&lt;br /&gt;
Эльтабарра, с тех пор в городе&lt;br /&gt;
размещен один из самых крупных&lt;br /&gt;
Тэйских анклавов. Сам Сзасс Тэм и&lt;br /&gt;
другие лидеры Тэя интересуются&lt;br /&gt;
Мулмастером, рассматривая его как&lt;br /&gt;
возможные врата, ведущие на север&lt;br /&gt;
Фаэруна. Димитра не догадывается,&lt;br /&gt;
что ее мужа подменили (его братом&lt;br /&gt;
близнецом Рассендиллом), и она вряд-&lt;br /&gt;
ли узнает о замене, так как чаще всего она находится в Эльтабарре.&lt;br /&gt;
Рассендилл поддерживает власть установленную Селфарилом, хотя он несколько изменил отношение к&lt;br /&gt;
городским альянсам. Исторически, Мулмастер был врагом Жентарима, но первое что сделал Рассендилл&lt;br /&gt;
после прихода к власти, это основание союза с Фзоулом Чембрилом. Используя возможности,&lt;br /&gt;
предоставляемые Жентаримом и Красными Магами, Рассендилл с легкостью раскрывает и устраняет любые&lt;br /&gt;
заговоры против него, прежде, чем они становятся реально опасны. В то время когда обе организации&lt;br /&gt;
лояльны к нему (пока они удовлетворены его политикой), Рассендиллу приходится балансировать между&lt;br /&gt;
ними, чтобы не мешать этим двум организациям строить козни друг другу в городских пределах,&lt;br /&gt;
поддерживая хорошие отношения с обоими.Всех меньше власти в Мулмастере у совета городской знати. В этот совет Благородных Лордов входят сорок&lt;br /&gt;
девять видных дворян Мулмастера. Этот совет дворян пополняется путем голосования среди них всякий раз,&lt;br /&gt;
когда один из их числа умирает. Любой может подать прошение, чтобы стать дворянином, но успех или&lt;br /&gt;
отказ, как правило, зависит от происхождения кандидата и его текущим богатством. В то время как эта&lt;br /&gt;
система кажется отлаженной и организованной, на самом деле очень многое зависит от лезвий наёмных&lt;br /&gt;
убийц.Арфистов в настоящее время в Мулмастере почти нет и их влияние очень несущественно, и им хотелось бы&lt;br /&gt;
улучшить существующее положение. В прошлом Мулмастер считался недостаточной угрозой для&lt;br /&gt;
серьёзного наблюдения. Теперь, когда его сила возросла, и городские власти заключили союз с Жентил&lt;br /&gt;
Кипом, Арфистам стало трудно заполучить новых своих агентов в городе. Главным их агентом в&lt;br /&gt;
Мулмастере, является Чесслин Онабра (женщина, CG, человек, воин, 11), которая пытается удерживать&lt;br /&gt;
завоеванные ранее позиции и власть. Некоторые дворяне раскрыли ее истинное лицо, но они предпочитают&lt;br /&gt;
держать эту информацию в тайне, надеясь, что в последствии смогут обратиться к ней с просьбой помочь&lt;br /&gt;
свергнуть Высокого Клинка, когда настанет подходящее время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность цветет яркими красками по всему Мулмастеру. Горожане шпионят друг за другом,&lt;br /&gt;
занимаются запрещенной торговлей, дворяне постоянно преступают законы, и все это происходит в течение&lt;br /&gt;
такого долгого времени, что все уже принимают это как статус-кво. Воры, шпионы, и убийцы&lt;br /&gt;
многочисленны всюду по городу, хотя Клинки довольно резко разбираются с преступными организациями,&lt;br /&gt;
особенно если они препятствуют и наносят урон городской торговле. Многие из преступников смогли&lt;br /&gt;
завоевать себе большой авторитет и высокое положение среди значимых городских фигур, и создать&lt;br /&gt;
несколько свободно организованных преступных сообществ, которые пока удачно скрываются от&lt;br /&gt;
обнаружения городскими властями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высокие каменные стены защищают весь Мулмастер, кроме гавани. После разрушения Жентил Кипа в&lt;br /&gt;
город прибыло большое количество беженцев ищущих защиту за этими стенами. Им разрешили выстроить&lt;br /&gt;
жилой пригород вне стен на восточной стороне города. В последние годы была выстроена дополнительная&lt;br /&gt;
стена, чтобы защитить эти трущобы.&lt;br /&gt;
Армия, защищающая Мулмастер, составлена почти из шести тысяч солдат. Большинство из них - воины 1-го&lt;br /&gt;
- 3-го уровня, примерно шестьсот пятьдесят - воины 4-го уровня и выше. Солдаты в основном вербовались в&lt;br /&gt;
Мулмастере и Пределе Вилхона, и они выполняют множество обязанностей, таких как городские&lt;br /&gt;
охранники, патрули, дипломатические посланники, и моряки. Каждый завербованный воин подписывает&lt;br /&gt;
контракт на 6 лет, а Плащи периодически проверяют их лояльность, используя свои познания в магии.&lt;br /&gt;
Также в городе существует хорошо законспирированное военформирование известное как Ястребы. Их&lt;br /&gt;
интересы распространяются по всему Фаэруну, для продвижения влияния и усиления Мулмастера. В&lt;br /&gt;
поставленные им задачи входит широкое разнообразие действий, например убийство конкурентов, саботаж,&lt;br /&gt;
шантаж иностранных чиновников для сотрудничества, и другие специальные поручения в интересах города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля играет жизненную роль в Мулмастере. Поскольку город построен среди скал, где никакое&lt;br /&gt;
естественное сельское хозяйство невозможно, его существование определяется стратегическим&lt;br /&gt;
местоположением, в котором пересекаются многие торговые маршруты. Торговцы, огибающие Лунное&lt;br /&gt;
Море или едущие через Перевал Кровавых Камней часто заезжают в Мулмастер, чтобы заняться&lt;br /&gt;
коммерцией. Несмотря на городскую коррупцию и деспотическое правительство, открытая торговля&lt;br /&gt;
жизненно необходима для выживания города. Торговцам разрешен свободный вход в город, при условии,&lt;br /&gt;
что они не делают ничего такого, что пересекалось бы с интересами городской знати или Клинков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристам доброго мировоззрения в Мулмастере сложно. Лидеры города в своей основе склонны к злу,&lt;br /&gt;
торговцы недобросовестны, и общая градация мировоззрения населения примерно где-то между&lt;br /&gt;
нейтральным и злым. Немногие хорошие люди Мулмастера чаще всего запуганы и не имеют никакой&lt;br /&gt;
власти. Авантюристы иногда пытаются вмешаться в местные дрязги, что быстро приводит к тому, что&lt;br /&gt;
различные фракции города, в результате выступают против них. Авантюристы вообще рассматриваются&lt;br /&gt;
здесь в основном как нарушители и глупцы, чьи высокие идеалы скорее приведут их к собственной гибели,&lt;br /&gt;
прежде чем они достигнут чего-нибудь.&lt;br /&gt;
Несмотря на всё это горожане не чураются авантюристов, так как городские лидеры считают, что от них&lt;br /&gt;
может быть и некоторая польза. Обычно они часто нанимаются знатью или Клинками, чтобы работать&lt;br /&gt;
против своих конкурентов, а также авантюристов часто нанимают, чтобы разобраться с угрозами,&lt;br /&gt;
находящимися за пределами города. Окружающие Мулмастер земли наполнены древними руинами,&lt;br /&gt;
племенами монстров и другими проблемами, которые могут негативно отразиться на городском&lt;br /&gt;
благосостоянии или торговле в нём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мулмастере множество различных религий, но в основном исходя из мировоззрения проживающих здесь,&lt;br /&gt;
большинство предпочитают злых богов. После возрождения Бэйна храм Цирика потерял многих своих&lt;br /&gt;
прихожан, но он все еще имеет здесь существенное и очень большое влияние по сравнению с другими&lt;br /&gt;
божествами. Широко распространено также влияние жрецов Ловиатар и Тиморы, которые идут следом за&lt;br /&gt;
Цириком. Также популярны Темпус и Азут. Здесь присутствуют и представители множества других&lt;br /&gt;
религий, но их последователи обычно немногим больше горстки людей и их вероисповедание происходит в&lt;br /&gt;
частных закрытых зданиях, в которых они и проводят свои молитвы и церемонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские Достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже представлены самые примечательные места в пределах Мулмастера.&lt;br /&gt;
*1. БАШНИ КЛИНКОВ&lt;br /&gt;
В этом богатом и экспансивном комплексе размещены шестнадцать Клинков, которые официально&lt;br /&gt;
управляют городом, хотя в последние годы им приходится вынужденно поддерживать декреты Высокого&lt;br /&gt;
Клинка. Несмотря на эту относительную нехватку власти в последнее время, башни хорошо обслуживаются&lt;br /&gt;
и надежно защищены - Высокий Клинок не забывает заботиться о тех, кто поддерживает его власть. Этот&lt;br /&gt;
комплекс зданий наполнен секретными проходами и тайных комнат для встреч. Есть также несколько&lt;br /&gt;
секретных подземных проходов, некоторые из которых соединяются друг с другом, в то время как другие&lt;br /&gt;
галереи изолированы и могут быть достигнуты, только пройдя через комнаты расположенные в самих&lt;br /&gt;
башнях. Почти тысяча охранников и солдат, и примерно тридцать - сорок Плащей заняты охраной&lt;br /&gt;
комплекса.&lt;br /&gt;
*2. БАШНЯ ВИВЕРНЫ&lt;br /&gt;
Здесь проживает сам Рассендилл со своей (фактически, Селфарил) женой, Тарчион Эльтабарра, когда она&lt;br /&gt;
посещает город. Башня облицована самым прекрасным мрамором, который добывают в округе, и украшена&lt;br /&gt;
большими декоративными стеклянными витражами. Самые крупные из них украшают верхние этажи башни&lt;br /&gt;
и изображают виверну. Под основанием башни расположен подземный комплекс, известный как Дом&lt;br /&gt;
Пирушек, который используется для развлечений, пирования и других частных удовольствий. Почти триста&lt;br /&gt;
охранников и солдат, а также четыре Плаща, всегда охраняют башню.&lt;br /&gt;
*3. ЗАМОК У ЮЖНЫХ ВОРОТ&lt;br /&gt;
Самое старое здание в городе, это приземистое, круглое кирпичное здание служит штабом полиции,&lt;br /&gt;
информационным центром, центром сбора налогов, регистрацией посетителей, зданием суда, и тюрьмой.&lt;br /&gt;
Внутренние помещения постоянно забиты толпами людей, ждущих, чтобы пройти в город по своим делам,&lt;br /&gt;
но перегруженные рутиной чиновники не очень спешат разгрузить очереди. На нижних уровнях находится&lt;br /&gt;
тюрьма, занимающая по площади приблизительно такую же область, как и наземная часть замка. В случае&lt;br /&gt;
осады вход в город можно перекрыть опускающими воротами. Здесь постоянно размещаются сто солдат,&lt;br /&gt;
хотя если необходимо в помещениях замка можно увеличить их количество до шестисот.&lt;br /&gt;
*4. ХРАМ ЦИРИКА&lt;br /&gt;
Это высокое здание выделяется своими многочисленными острыми шпилями, размещенными по всему&lt;br /&gt;
периметру крыши. Красный и фиолетовый свет льется из его окон, на весь храм наложено заклинание&lt;br /&gt;
защита от добра (protection from good).&lt;br /&gt;
Верующим в Цирика разрешены похороны в подвалах храма, но вера запрещает посещать могилы их&lt;br /&gt;
любимых после погребения. На самом деле в храме, в отличии от большинства других таких же храмовых&lt;br /&gt;
захоронений, тела умерших никто не хоронит. Вместо этого мертвые сваливаются в огромную яму полную&lt;br /&gt;
гноящихся трупов, которые позже оживляются и используются для удовлетворения темных целей Цирика.&lt;br /&gt;
Первосвященница храма, Бифели Лайилм (человек женщина CE клерик 14 [Цирик]), полубезумная&lt;br /&gt;
интриганка, которой удалось добиться покровительства Высокого Клинка. Она смогла изменить храмовое&lt;br /&gt;
вероисповедание с Бэйна на Цирика в течение Времен Неприятностей, и не оставила своего нового бога&lt;br /&gt;
после того, как Бэйн возродился. Этот акт возмутил верующих в Бэйна в пределах города, и они считают её&lt;br /&gt;
предателем веры.&lt;br /&gt;
*5. ХРАМ ТЕМПУСА&lt;br /&gt;
Построенное в замковом стиле, это гранитное здание - храм для тех, кто молится богу сражений. Его стены&lt;br /&gt;
украшают сломанные щиты, броня и оружие, которое использовалось во имя Темпуса в разных областях&lt;br /&gt;
Фаэруна. На зубчатых стенах видны гниющие головы трусов. Духовенство Темпуса служит армии&lt;br /&gt;
Мулмастера, поэтому большинство солдат поклоняется богу войны.&lt;br /&gt;
Первосвященник храма - Уинтер Радест (мужчина CN человек воин 8/клерик 5 [Темпус]), старый ветеран&lt;br /&gt;
многочисленных сражений. Ведомая жаждой боя, его мускулистая фигура с серой гривой волос, вдохновила&lt;br /&gt;
бесчисленное множество солдат поднять оружие на борьбу против врагов города.&lt;br /&gt;
*6. ХРАМ ЛОВИАТАР&lt;br /&gt;
Из храма Девы Боли слышны вопли верующих во все часы и дня и ночи. Здание выстроено из черных&lt;br /&gt;
базальтовых блоков, а внутренние комнаты напоминают собой палаты для пыток. Здесь нет ничего&lt;br /&gt;
обеспечивающего комфорт. У всех стульев, скамеек, кушеток и кроватей в этих комнатах есть одна общая&lt;br /&gt;
черта – они сделаны для того, чтобы причинять боль. Даже духовенство спит на полу или заключенными в&lt;br /&gt;
свои пыточные устройства. Старшая храма -Хозяйка Кнута Эдвина Арент (человек женщина LE клерик 12&lt;br /&gt;
[Ловиатар] / вор 3), подкупающая своим очарованием и в то же время необычайно жестокая женщина с&lt;br /&gt;
темно-рыжими волосами и в черных одеяниях.&lt;br /&gt;
*7. ЦЕРКОВЬ АЗУТА&lt;br /&gt;
Так как вероисповедание Мистры почти запрещено в пределах Мулмастера, большинство волшебников в&lt;br /&gt;
городе поклоняются Азуту, богу заклинаний. Церковь Азута - это огромный храм с множеством больших&lt;br /&gt;
просторных комнат. В дополнение к молитвенным залам и комнатам для медитации - многочисленные&lt;br /&gt;
библиотеки и лаборатории. Большинство из духовенства - клерики с уровнями волшебника; старец по имени&lt;br /&gt;
Лирен Талис (человек мужчина LN клерик 5 [Азут] / волшебник 5/мистический теург 7) осуществляет&lt;br /&gt;
контроль над церковью.&lt;br /&gt;
*8. ЦЕРКОВЬ ТИМОРЫ&lt;br /&gt;
Этот большой фиолетового цвета храм разделен на две части: палаты вероисповедания и казино. Палаты&lt;br /&gt;
вероисповедания купаются в успокоительном фиолетовом свете свеч и фонарей, и являются местом для&lt;br /&gt;
релаксации. Казино - это, где “святые обряды Тиморы” выполнены в форме множества азартных игр.&lt;br /&gt;
Доходы используются для содержания церкви, для их охраны используются четыре огромных глиняных&lt;br /&gt;
голема. Первосвященник храма – низенький мужчина с темными волосами до плеч и похожими на&lt;br /&gt;
проволоку, Нискал Ринай (человек мужчина CG клерик 6 [Тимора] / вор 6).&lt;br /&gt;
*9. ГОСТИНИЦА УЮТ ПУТЕШЕСТВЕННИКА&lt;br /&gt;
Любимая гостиница для тех, кто прибыл в город - Уют Путешественника предлагает долгожданное укрытие&lt;br /&gt;
от холодного, влажного морского воздуха. В каждой комнате есть свой собственный камин, обед и напитки&lt;br /&gt;
включены в цену 12 зм за ночевку (15 зм, если будет нужна конюшня). Делла Алдер (N женщина человек&lt;br /&gt;
обыватель10) со своим новым мужем Весвуром Арденом (мужчина CG человек воин 5/бард 8) управляет&lt;br /&gt;
гостиницей. Вдова на протяжении многих лет, Делла недавно бракосочеталась с бардом решив, что его постоянное пребывание в гостинице для развлечения постояльцев, пойдет на пользу её бизнесу. Она не&lt;br /&gt;
догадывается, что он - Арфист, который докладывает о происходящем здесь Чесслин Онабра (см. область&lt;br /&gt;
15).&lt;br /&gt;
*10. ТАВЕРНА ВОЛОВЬЯ ЯМА&lt;br /&gt;
Знаменитая своей драчливой атмосферой, Воловья Яма также может похвастаться своим пивом и здесь&lt;br /&gt;
великолепное жаркое из телятины. Комната и еда стоят 7 зм. Владелец – любящий посмеяться высокий,&lt;br /&gt;
худой мужчина по имени Сирил (N человек мужчина вор 2/обыватель 11). Кроме управления таверной,&lt;br /&gt;
Сирил интересуется (за деньги) различными тайнами и секретами. Он будет более чем счастлив поделиться&lt;br /&gt;
пивом со своими клиентами, если у них есть для него интересные истории.&lt;br /&gt;
*11. ПЕННАЯ ВОЛНА&lt;br /&gt;
Пенная Волна - самый известный ночной танцевальный клуб в Мулмастере. Народ, желающий провести в&lt;br /&gt;
городе запоминающую ночь, приходит в Пенную Волну для приятного и шумного времяпровождения. Вход&lt;br /&gt;
в клуб - 2 серебряных монеты. Здесь можно заказать ужин, но наибольший соблазн этого заведения – это&lt;br /&gt;
широкий выбор пива и экзотических вин. Пенная Волна принадлежит Анине Ренмур и управляется ей же&lt;br /&gt;
(женщина NG человек бард 4/эксперт 5), это высокая женщина, чьи волосы иссиня-черные и похожие по&lt;br /&gt;
цвету на крылья ворона, её одежда всегда ярка, а настроение отлично.&lt;br /&gt;
*12. ДОКИ&lt;br /&gt;
Городские доки – это больше похожие на лабиринт множество пирсов и причалов; моряки, делающие&lt;br /&gt;
остановку в Мулмастере, всегда найдут в них широкое разнообразие дешевых таверн и гостиниц. Для&lt;br /&gt;
отражения атак потенциальных захватчиков в гавани постоянно дежурят военные корабли. Банды&lt;br /&gt;
карманников, мошенников, рэкетиров, и другие сомнительные персонажи могут быть здесь обнаружены на&lt;br /&gt;
каждом шагу, так как здесь множество укрытий, люков и укромных уголков в которых они могут&lt;br /&gt;
спрятаться, если их обнаружат.&lt;br /&gt;
13.МАЯК&lt;br /&gt;
Маяк – построенная из камня и чугуна башня, возвышающаяся на 150 футов выше гавани Мулмастера.&lt;br /&gt;
Магический, неослабевающий при помощи специальных линз, свет помогает кораблям безопасно пройти в&lt;br /&gt;
гавань города.&lt;br /&gt;
*14. АНКЛАВ КРАСНЫХ МАГОВ&lt;br /&gt;
Стены этого здания изготовлены из красного песчаника и украшены огненными опалами и железными&lt;br /&gt;
изваяниями горгулий и импов. Внутренние помещения пропитаны запахом ладана, кругом экзотические&lt;br /&gt;
ковры и гобелены из Калимшана, Амна и Мулхоранда.&lt;br /&gt;
Анклав укомплектован дюжиной Красных Магов, и управляется Мастером Магии Ахрином Огненные&lt;br /&gt;
Пальцы (мужчина LE, человек, волшебник 10/Красный Маг 7), коммуникабельным и энергичным&lt;br /&gt;
мужчиной, славящимся своим всегда хорошим настроением. Он не только продвигает вперед планы Тэя&lt;br /&gt;
относительно Мулмастера, но также контролирует чтобы клиенты вовлеченные в торговлю с анклавом&lt;br /&gt;
магическими изделиями, были довольны. Мастер Магии не обязан подчиняться Тарчиону Тэя Димитре&lt;br /&gt;
Фласс, но он постоянно общается с нею, для того чтобы быть уверенным в том, что прилагаемые усилия с&lt;br /&gt;
той и другой стороны ведут к одним и тем же целям. В дополнение к Красным Магам анклав охраняют&lt;br /&gt;
двадцать четыре воина 3-го уровня. Все окна и выходы на крышу оборудованы ловушками с символами&lt;br /&gt;
смерти (symbols of death), на входных дверях и черных ходах установлен магический замок (arcane locked).&lt;br /&gt;
*15. ДОМ АРФИСТА&lt;br /&gt;
Чесслин Онабра (женщина CG, человек, воин 11), одна из охранниц в храме Тиморы, на самом деле тайный&lt;br /&gt;
агент Арфистов, чья задача наблюдать за развитием событий в Мулмастере. Она живет в этом простеньком&lt;br /&gt;
и небольшом кирпичном домике с деревянной крышей. С Чесслин нелегко подружиться, но она всегда&lt;br /&gt;
предложит хлеб и кров тем, кто поддерживает Арфистов или тем кто пытается скрыться от агентов&lt;br /&gt;
Жентарима или Красных Магов.&lt;br /&gt;
*16. БАШНЯ ПЛАЩЕЙ&lt;br /&gt;
В этой массивной каменной башне и в расположенных рядом с ней зданиях, располагается организация,&lt;br /&gt;
известная как Братство Плащей. Сама башня скромно названа Башней Тайной Магии, в ней есть&lt;br /&gt;
библиотеки, спальни, лаборатории, а обширные склады наполнены золотом и волшебными изделиями.&lt;br /&gt;
Башня охраняется восьмью големами (по два из глины, плоти, железа, и камня), а также многочисленными&lt;br /&gt;
защитными заклинаниями.&lt;br /&gt;
*17. ОБИТЕЛЬ ТЕМНЫХ БОГОВ&lt;br /&gt;
Первоначально используемое как храм поклонения Ксвиму, теперь это здание захвачено почитателями&lt;br /&gt;
Бэйна; оно было перестроено и изменено в соответствии с традициями церкви. После возвращения Бэйна&lt;br /&gt;
многие из последователей Цирика изменили свои взгляды и перешли (или вернулись), в лоно восхваляющих&lt;br /&gt;
Бэйна.&lt;br /&gt;
*18. КВАРТАЛ ЖЕНТОВ&lt;br /&gt;
После разрушения Жентила Кип множество беженцев Жентов достигло Мулмастера, в поисках места, где&lt;br /&gt;
они могли бы заново обустроиться. Клинки первоначально разрешили им обосноваться за городскими&lt;br /&gt;
стенами, но впоследствии перестроили и удлинили стену, чтобы защитить их маленькие, ветхие дома.&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что Мулмастер теперь объединил свои силы с Жентил Кипом, эти два города очень долго&lt;br /&gt;
были врагами, поэтому Женты не могут занять позиции равные с коренными жителями Мулмастера, и&lt;br /&gt;
большинство рассматривают их в лучшем случае как второразрядных граждан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Лунное море]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AE%D0%B3_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9958</id>
		<title>Юг Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AE%D0%B3_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9958"/>
		<updated>2009-10-25T15:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть южного побережья Лунного&lt;br /&gt;
Моря проходит по лесам Кормантора, или по&lt;br /&gt;
крайней мере по тем местам где лес рос до&lt;br /&gt;
того, как поселенцы выкорчевали его.&lt;br /&gt;
Начинаясь от древней эльфийской башни&lt;br /&gt;
Безумие Абарата на западе, эта область&lt;br /&gt;
включает в себя три поселения, несколько&lt;br /&gt;
руин, затонувший город, две реки, и&lt;br /&gt;
бесчисленные акры густого леса. Дороги&lt;br /&gt;
соединяют Хиллсфар с разрушенным&lt;br /&gt;
Юлашем и далее на запад, Ашабенфорд и&lt;br /&gt;
Эссембра на юге, и Эльфийским деревом на&lt;br /&gt;
востоке. Хорошо известные тропы также&lt;br /&gt;
соединяют область с Драконьим Пределом,&lt;br /&gt;
все эти дороги и тропы делают этот район&lt;br /&gt;
побережья Лунного Моря наиболее&lt;br /&gt;
связанным, в отличии от остальных, с&lt;br /&gt;
другими регионами Фаэруна.&lt;br /&gt;
Река Дуатампер (также называемая&lt;br /&gt;
Эльфийским потоком) несет свои воды на&lt;br /&gt;
северо-восток из Кормантора в Лунное Море.&lt;br /&gt;
Немного восточнее от неё Река Лиз течет на&lt;br /&gt;
юг из Лунного Моря в Драконий Предел, и в&lt;br /&gt;
конечном счете соединяется с Морем&lt;br /&gt;
Упавших Звезд. Обе реки – спокойные и&lt;br /&gt;
тихие, по ним легко путешествовать на любом судне или барже. Поскольку Река Лиз - единственный&lt;br /&gt;
водный путь, который соединяет Лунное Море с остальным Фаэруном, множество судов снующих по ней&lt;br /&gt;
предопределило строение нескольких портов и множество пристаней на южном побережье. Большинство&lt;br /&gt;
мест на южном берегу усеяно скалами и не подходят для строительства порта; те же немногие места с&lt;br /&gt;
естественными заливами удобными для стоянки судов уже застроены людьми (Хиллсфар, Эльмвуд), а&lt;br /&gt;
остальные представляют собой маленькие торговые посты с несколькими лачугами и небольшим запасом&lt;br /&gt;
древесины, чтобы можно было быстро исправить поврежденное судно. Таким образом, обладая хорошими&lt;br /&gt;
сухопутными и водными путями сообщения, южное побережье имеет торговое преимущество по сравнению с другими районами Лунного Моря, так как в состоянии заниматься торговлей даже когда зимы покрывают&lt;br /&gt;
льдом большую часть озера.&lt;br /&gt;
Поскольку здесь нет гор, эта территория испытывает недостаток в источниках руды, и экономика южного&lt;br /&gt;
региона базируется частично на ловле рыбы и деревообработке, но главным образом на перепродаже&lt;br /&gt;
торговых изделий от охотников, шахтеров, и ремесленников из других частей Лунного Моря и вне его. Хотя&lt;br /&gt;
не существует никаких естественных преград, чтобы предотвратить вторжение, южный берег относительно&lt;br /&gt;
хорошо защищен своими опасными конкурентами на западе, востоке, и юге; любой пожелавший напасть на&lt;br /&gt;
Хиллсфар или другие местные поселения должен&lt;br /&gt;
пройти или Жентарим (поддерживаемый властью&lt;br /&gt;
Бэйна) или армию Мулмастера (поддерживаемую&lt;br /&gt;
Тэем), или эльфов Кормантора (эльфов&lt;br /&gt;
поверхности и дроу). Это представляет&lt;br /&gt;
возможность людям южного побережья Лунного&lt;br /&gt;
Моря спокойно сосредоточиться на собственных&lt;br /&gt;
интересах и интригах, извлекая из них прибыль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хиллсфар, Город Торговли'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hillsfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар - сильный город - государство, который управляется железной рукой торговца-мага и его частной&lt;br /&gt;
армией наемников.&lt;br /&gt;
Построенный на высоком скалистом утесе выступающим из моря, Хиллсфар - сильный торговый город на&lt;br /&gt;
южном побережье Лунного Моря, импортирующий сырье и экспортирующий различные товары. Его&lt;br /&gt;
Первый Лорд, безжалостный злой маг по имени Маалтир, держит город в постоянном состоянии военного&lt;br /&gt;
положения, проводя в жизнь свои репрессивные указы при помощи Красных Перьев - наемной компании,&lt;br /&gt;
которая выросла до размеров частной армии, лояльной только к самой себе и своему волшебному лидеру.&lt;br /&gt;
Красные Перья заботятся о гражданском населении, а Маалтир контролирует богатых городских торговцев.&lt;br /&gt;
“Не мешайте торговле в городе”, главный закон Хиллсфара, и даже Красные Перья (известные своими&lt;br /&gt;
актами вымогательства и грабежами как местных жителей так и городских посетителей) боятся слишком&lt;br /&gt;
грубо и цинично нарушать его.&lt;br /&gt;
Пятнадцать лет назад Хиллсфаром управлял совет людей, полуэльфов и представителей Эльфийский Двора.&lt;br /&gt;
Используя шантаж и насилие, Маалтир сверг совет и обьявил себя Первым Лордом, имеющим&lt;br /&gt;
неограниченную власть в пределах города и его окрестностей. Он предоставил Красным Перьям статус&lt;br /&gt;
городской охраны; большинство прежних стражников при этом мудро присоединились к Перьям, так как&lt;br /&gt;
вероятная альтернатива была арестом и казнью как нарушителей правопорядка или предателей. Маалтир&lt;br /&gt;
также выгнал всех нелюдей из города, показав свое параноидальное недоверие ко всем другим расам, и&lt;br /&gt;
начал использовать городскую арену как удобный способ устранять недовольных и отвлечь обычный народ&lt;br /&gt;
кровавыми забавами. Торговцы с неохотой, но терпят жестокость Маалтира, потому что с помощью своего&lt;br /&gt;
проницательного ума он сумел так устроить дела, что сделало город и его торговцев еще богаче.&lt;br /&gt;
В Хиллсфаре присутствует маленький, но сильный анклав Тэя. Лидер анклава, Тола Врасс, поддерживает&lt;br /&gt;
тесную связь с Маалтиром, чтобы быть уверенной в том, что ее последователи имеют неограниченный&lt;br /&gt;
доступ в город, не подвергается гонениям со стороны Красных Перьев, и не страдают слишком много от&lt;br /&gt;
правительственных указов. Привилегированное положение Красных Волшебников раздражает городскую&lt;br /&gt;
Гильдию Магов, которые тайно трудится в попытках свергнуть Маалтира и закладывая крупицы бунта в&lt;br /&gt;
сердца и умы своих учеников. Грелла Туманная Звезда, глава Гильдии Магов, делает все возможное для&lt;br /&gt;
поддержания дипломатических связей с Первым Лордом и хазарком (лидер тэйского анклава), обеспечивая&lt;br /&gt;
законную деятельность гильдии в пределах города, даже если она не сможет гарантировать гильдии&lt;br /&gt;
абсолютную безопасность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закон в Хиллсфаре прост: независимо от того, что Маалтир говорит - закон. К счастью, есть только два&lt;br /&gt;
Больших Закона и несколько менее ценных законов.&lt;br /&gt;
*Большой Закон Торговли: Не мешайте законной торговле.&lt;br /&gt;
*Большой Закон Человечества: Только людям разрешено посещать город.&lt;br /&gt;
*Пропуск: Граждане Хиллсфара должны всегда носить с собой пропуск. В дополнение к легальному&lt;br /&gt;
нахождению в городе эти пропуска разрешает гражданину входить или выходить из городских стен, не&lt;br /&gt;
внося при этом плату.&lt;br /&gt;
*Посетители: Посетители обязаны сообщить на городских воротах причину(дело) приведшее их в город,&lt;br /&gt;
назвать свои имена и зарегистрироваться в Реестре Иностранцев внеся соответствующую плату (обычно 2&lt;br /&gt;
зм). Посетителям разрешено оставаться в городе в течение тридцати дней и они должны иметь при себе&lt;br /&gt;
пропуск в котором будет указана последняя законная дата пребывания в пределах города.&lt;br /&gt;
*Оружие: Все оружие должно находится в запечатанных стражей ножнах. Со всех луков должна быть снята&lt;br /&gt;
тетива. У нарушителей указа оружие подлежит конфискации без права возврата.&lt;br /&gt;
*Любая магия: Использование любой магии тщательно контролируется. Использование магии на другом&lt;br /&gt;
человеке без его или её разрешения незаконно.&lt;br /&gt;
*Наказание: Если за нарушение не обозначено наказание, нарушитель законов города подлежит&lt;br /&gt;
заключению, казни или битвы на смерть на городской арене.&lt;br /&gt;
*Красные Перья: Красные Перья - агенты Первого Лорда Маалтира. Они уполномочены для ареста любого&lt;br /&gt;
в пределах города, проникновения на любую частную городскую территорию, или прикрытие любого&lt;br /&gt;
городского бизнеса, для получения фактов очевидности преступлений или заговоров против города.&lt;br /&gt;
Неповиновение приказам исходящих от Красных Перьев приводит к любому из наказаний, описанных&lt;br /&gt;
выше.&lt;br /&gt;
Также Маалтир, периодически запрещает использование любой магии (включая волшебные изделия) до&lt;br /&gt;
заката следующего дня, обычно в ответ на применение несанкционированного колдовства или&lt;br /&gt;
персональные проблемы связанные с магией. Он применял это правило не так уж часто за последние два&lt;br /&gt;
года, ввиду того что это раздражает его Тэйских союзников в городском анклаве, но это случается все-таки&lt;br /&gt;
достаточно часто, из-за того что в Хиллсфаре находится приблизительно в два раза больше волшебников и&lt;br /&gt;
священников чем в обычном для этого размера городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько фракций в Хиллсфаре и вокруг него борются за власть, влияние и богатство, в дополнение к тем&lt;br /&gt;
которые желает полностью свергнуть правление Маалтира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дроу'''Хотя между Подземьем и городом не существует связывающих их между собой проходов, близость&lt;br /&gt;
Хиллсфара к Лесам Кормантора означает, что у поверхностных колоний дроу есть относительно свободный&lt;br /&gt;
доступ на территорию Маалтира. Некоторые из домов дроу северного леса попытались наладить контакты в&lt;br /&gt;
городе под прикрытием темноты, но расизм с которым они столкнулись превосходил все их ожидания, и им&lt;br /&gt;
пришлось спасаться бегством от нескольких крупных патрулей Красных Перьев, посланных для их захвата&lt;br /&gt;
прежде чем дроу смогут достичь безопасного леса. Теперь все поверхностные дроу знают о&lt;br /&gt;
&amp;quot;гостеприимстве&amp;quot; Хиллсфара, и они мстят за него патрулям Красных Перьев, которые заходят слишком&lt;br /&gt;
далеко на юг или слишком близко к входным туннелям дроу. Ирония в том - что дроу могли бы быть&lt;br /&gt;
источником экзотических и очень ценных торговых материалов, но ненависть и расизм Маалтира отрезает&lt;br /&gt;
доступ к этой возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Маалтир''' Первый Лорд страстно желает расширить территорию которой он управляет, и в особенности он хотел бы&lt;br /&gt;
продвинуться в западном направлении и занять земли, контролируемые Жентаримом. В течение многих лет&lt;br /&gt;
Женты и Красные Перья сталкивались в бессмысленных сражениях, изменяя разделяющую их границу на&lt;br /&gt;
короткое время, но не дающие никаких длительных эффектов. С возвращением Бэйна Женты стали более&lt;br /&gt;
организованы и рациональны, и теперь вероятно могут разрушить Хиллсфар одной большой атакой; однако&lt;br /&gt;
к счастью для Маалтира, Бэйнитов сдерживают другие факторы от такого нападения, и они снизили свою&lt;br /&gt;
агрессию, в то время как он составляет новые планы завоевания западных земель. Хотя многие утверждают,&lt;br /&gt;
что Маалтир нейтрален из-за своей преданности торговле, он - жадный, эгоистичный, злой человек; ведь&lt;br /&gt;
никто не может предаваться кровавым экзекуциям и пыткам и при этом не склониться ко злу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гильдия Магов''' Местная гильдия является небольшой для города этих размеров, потому что политика Маалтира делает&lt;br /&gt;
использование магии опасным занятием время от времени, а дружественный характер гильдии не&lt;br /&gt;
соответствует более мрачному отношению к ней города. В течение многих лет главным беспокойством&lt;br /&gt;
гильдии было простое выживание, и это сильно мешало секретной миссии для свержения Первого Лорда;&lt;br /&gt;
даже сейчас гильдия тайно обучает своих учеников для бунта против него. Гильдия также предоставляет&lt;br /&gt;
кров нескольким шпионам эльфам и полуэльфам, которые следят за действиями Красных Перьев вне&lt;br /&gt;
пределов города. Расстроенная пошедшей на убыль агрессией между Жентилом Кип и Хиллсфаром (гильдия планировала организовать переворот, если Женты нанесут решительный удар Красным Перьям), гильдия&lt;br /&gt;
теперь изменяет свою стратегию. Гильдмастер, Грелла Туманная Звезда, утверждает, что была сестрой&lt;br /&gt;
прежнего гильдмастера гильдии, которая загадочно исчезла более чем год назад - некоторые подозревают&lt;br /&gt;
что она просто сфальфицировала собственную смерть, чтобы избежать конфликта с Маалтиром или&lt;br /&gt;
Красными Волшебниками, и “Грелла” - ее новая личина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговцы''' Несколько маленьких торговых гильдий контролируют различные аспекты торговли в Хиллсфаре, хотя они&lt;br /&gt;
существуют только с одобрения Маалтира, и уже несколько гильдмастеров, которые раздражали своими&lt;br /&gt;
действиями Первого Лорда, были казнены. Торговые гильдии главным образом решают вопросы связанные&lt;br /&gt;
с ценовыми спорами, прав на застройку в пределах города, и распределения новых торговых контрактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Красные Перья''' Являясь формально отдельной силой, Красные Перья - по существу рука исполняющая желания Маалтира, и&lt;br /&gt;
её влияние на городские формирования основаны на этих отношениях с правителем города. Сами по себе&lt;br /&gt;
Красные Перья вполне способны доставить проблемы любому, кто будет мешать им, хотя после некоторых&lt;br /&gt;
экспериментов они отлично осознают пределы своей власти, и предпочитают вести свои дела так, чтобы&lt;br /&gt;
жалобные голоса их «деловых партнеров» не привлекали внимание Маалтира. Красные Перья обычно&lt;br /&gt;
одеты в шплинтованные &amp;quot;бригантина&amp;quot; доспехи и вооружены длинными мечами и тяжелыми арбалетами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гильдия Воров''' Все криминальные элементы Хиллсфара в конечном счете присоединяются к Гильдии Воров, или будут&lt;br /&gt;
арестованы и убиты (см. раздел Преступления в этой главе). Таким образом, гильдия в состоянии полностью&lt;br /&gt;
взять под свой контроль всю городскую преступную деятельность, но мудро предпочитает поддерживать&lt;br /&gt;
равновесие между «мало» (что привело бы к потере влияния), и «много» (что будет раздражать торговцев и&lt;br /&gt;
мешать торговле), делая свое положение в городе комфортабельным, но не слишком навязчивым. У гильдии&lt;br /&gt;
есть хорошие связи с Красными Перьями, предупреждая тех о не состоящих в гильдии ворах, передавая&lt;br /&gt;
новости о нелюдях, торговцах не платящих деньги за защиту, и т.п; воры гильдии – являются также глазами&lt;br /&gt;
и ушами Маалтира, который терпит их «интересы» в торговле из-за той информации, которую они ему&lt;br /&gt;
предоставляют. Недавно гильдия столкнулась с большой группой крысооборотней, появившихся в&lt;br /&gt;
коллекторах города со стороны Лунного Моря. Некоторые высокопоставленные члены гильдии&lt;br /&gt;
подозревают, что Гильдмастер Свип (который всегда был худой и выглядит подобным крысе) в союзе с&lt;br /&gt;
крысооборотнями.&lt;br /&gt;
Свободные воры в Хиллсфаре в конечном счете будут обнаружены Гильдией Воров, и им будет&lt;br /&gt;
предоставлен выбор: присоединиться к гильдии, или покинуть навсегда город, или будут сданы Красным&lt;br /&gt;
Перьям. Воры гильдии платят от 30 % до 50 % из своей прибыли в казну гильдии (в зависимости от&lt;br /&gt;
старшинства); в обмен на эти пошлины гильдия обещает поддержку и заступничество, если гильдейский вор&lt;br /&gt;
будет пойман Красными Перьями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анклав Тэя''' Лидер анклава не требует никаких специальных условий для своих людей, хотя это и предусмотрено в&lt;br /&gt;
стандартном контракте анклава. Она считает ,что анклав должен функционировать как любая другая&lt;br /&gt;
городская торговая гильдия. Правда у неё есть отличные от других способы воздействия на Маалтира (см.&lt;br /&gt;
анклав в разделе Городские локации), и она не боится использовать их, чтобы повлиять на городскую&lt;br /&gt;
политику в нужную для себя сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Жентил Кип''' Известно, что у Жентарима есть достаточное количество людей-шпионов в пределах города, тайно&lt;br /&gt;
сообщающие все что касается действий Маалтира и военных формирований города. Точное число этих&lt;br /&gt;
шпионов неизвестно (хотя Маалтир предполагает, что их по крайней мере две дюжины), как и степень их&lt;br /&gt;
проникновения в городские силы власти; они могут быть как среди членов торговых гильдий, так и среди&lt;br /&gt;
высокопоставленных офицеров Красных Перьев, или даже в личной обслуге Первого Лорда. Хотя Хиллсфар&lt;br /&gt;
окажется первой целью, которая попадет под военную машину Жента при любой захватнической военной&lt;br /&gt;
компании с их стороны, Бэйниты пока предпочитают наблюдать за своими соседями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступления''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно многим местам, находящимся на военном положении, в Хиллсфаре преступность ниже обычного&lt;br /&gt;
среднего уровня для города его размера, связано это с тем, что с подозреваемыми расправляются строго и&lt;br /&gt;
быстро. Несмотря на то, что никакие официальные законы не запрещают убийства и другие подобные&lt;br /&gt;
разбойные действия, технически эти нарушения - нарушения Большого Закона Торговли, и поэтому&lt;br /&gt;
наказание за них как за преступления - обычно ссылка на городскую арену. Менее серьезные нарушения,&lt;br /&gt;
такие как мелкое воровство, кража, вандализм - облагаются штрафами, хотя виновные частенько во время&lt;br /&gt;
ареста пытаются дать вооруженный отпор Красным Перьям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар окружен стеной, которую Маалтир надстроил, после того как взял под свой контроль город, и&lt;br /&gt;
затем использовал свою магию на городской стене для укрепления и защиты. По слухам, в некоторых частях&lt;br /&gt;
стены установлены специальные взрывающие глифы, чтобы разрушить осадные приспособления и&lt;br /&gt;
штурмующих стены врагов. Главные ворота города сделаны из магически укрепленной стали и могут&lt;br /&gt;
перекрываться четырьмя стальными брусами.&lt;br /&gt;
Самая универсальная городская защита - Красные Перья, наемная армия, оплачиваемая Маалтиром.&lt;br /&gt;
Множество Красных Перьев находятся вне города, патрулируя окрестные земли от монстров или сил&lt;br /&gt;
Жентов, или в поисках караванов, нуждающихся в &amp;quot;эскорте&amp;quot;. Конечно, наемники коррумпированы, и они&lt;br /&gt;
обычно выбивают из этих караванов мзду для безопасного прохода в город, иногда и нападая на них при&lt;br /&gt;
отказе платить. Несмотря на свою врожденную жадность, члены Красных Перьев знают, что их основная&lt;br /&gt;
цель состоит в защите города, и быстро перестраиваются при любой возможной угрозе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар - превосходное место для ввоза сырья и последующего изготовления из него товаров на экспорт.&lt;br /&gt;
Город скупает сырую руду, нешлифованные драгоценные камни, невыделанные мехи, зерно; продает же&lt;br /&gt;
превосходную ткань, ограненные драгоценности, прекрасные меха, и похожий на бренди ликер, называемый&lt;br /&gt;
дыханием дракона. Караваны с товарами уходят и прибывают ежедневно по суше и воде, и всегда найдется&lt;br /&gt;
работа для людей, согласных рисковать жизнью, для охраны чьих-то интересов. Хотя четыре других&lt;br /&gt;
больших города Лунного Моря – его прямые торговые конкуренты, товары из всех этих городов через руки&lt;br /&gt;
посредников обычно попадают в Хиллсфар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, авантюристы предпочитают не посещать Хиллсфар. Красные Перья и Первый Лорд&lt;br /&gt;
недолюбливают свободных искателей приключений, и предпочитают не видеть их в городе. Однако,&lt;br /&gt;
Маалтир время от времени признает их полезность в сложных ситуациях или для использования их как&lt;br /&gt;
козлов отпущения, когда намеченные планы срываются, поэтому авантюристы допускаются в город, пока&lt;br /&gt;
ведут себя сдержанно и не пытаются изменить свой статус-кво.&lt;br /&gt;
Авантюристам, которые желают избежать преследования в городских пределах, лучше всего представиться&lt;br /&gt;
охранниками каравана, элитными телохранителями или квалифицированными рабочими и им нужно будет&lt;br /&gt;
приложить все усилия, чтобы скрыть свое необычное и привлекающее внимание имущество, такое как&lt;br /&gt;
камни юн, блистающие шлема, демоническая броня, энергетическое оружие, магические животные и так&lt;br /&gt;
далее. Иначе, авантюристы будут вероятнее всего арестованы Красными Перьями для допроса и обыска под&lt;br /&gt;
предлогом “незаконной деятельности” (хотя такая деятельность нигде ясно не прописана). Простые&lt;br /&gt;
торговцы и их представители обычно с неохотой заводят дела с авантюристами из страха быть записанными&lt;br /&gt;
в сообщники, если тех арестуют. Исходя из городской политики, естественно, что группы с&lt;br /&gt;
нечеловеческими персонажами не допускаются вообще, и будут арестованы в городских воротах.&lt;br /&gt;
Два места в Хиллсфаре - Торговый центр Титуса и Алмаз среди Экскрементов – являются наиболее&lt;br /&gt;
контактирующими с авантюристами, хотя им конечно очень далеко до подобных мест в Уотердипе,&lt;br /&gt;
Шэдоудейле, или даже Арабеле. В этих заведениях даже самый придирчивый авантюрист может получить&lt;br /&gt;
приличное обслуживание, пока благоразумно себя ведет и не вызывает собой неприязненности. Анклав Тэя&lt;br /&gt;
тоже продает изделия авантюристам, но он никогда не предлагает весь возможный ассортимент, и при&lt;br /&gt;
торговых операциях чувствуется плохо скрываемое презрение с их стороны к искателям приключений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Храм Темпуса - единственный большой храм в городе. Меньшие храмы находящиеся в пределах городских&lt;br /&gt;
стен посвящены Ллиире и Чонти, и помимо них есть много маленьких часовен Ваукина и поменьше для&lt;br /&gt;
Амберли, Малара и Торма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:БезимеPLanни-4.jpg]]&lt;br /&gt;
Основные городские достопримечательности Хиллсфара приведены ниже -&lt;br /&gt;
*1. АЛМАЗ СРЕДИ ЭКСКРЕМЕНТОВ&lt;br /&gt;
Это - большая гостиница с расположенной сзади конюшней. Алмаз – единственная в городе гостиница, в&lt;br /&gt;
которой внемлют особенным требованиям авантюристов и благосклонно относятся к желанию остановиться&lt;br /&gt;
здесь на несколько дней. Гостиница уютна и чиста, персонал тих и дружелюбен, и здесь восхитительно&lt;br /&gt;
готовят. Владелец, Освул Фарнф (NG, мужчина, человек, воин1/эксперт2), отставной наемник, вышедший в&lt;br /&gt;
отставку после двадцати пяти лет службы и теперь получающий удовольствие от управления своей&lt;br /&gt;
гостиницей. Цены на питание и постой вдвое выше нормальных (см Руководства Игрока гл7), кроме этого&lt;br /&gt;
Освул скупает снаряжение (которое он использует для подкупа Красных Перьев, чтобы избежать излишнего&lt;br /&gt;
внимания с их стороны).&lt;br /&gt;
*2. КВАРТАЛ ТОРГОВЦЕВ&lt;br /&gt;
В юго-восточной части Хиллсфара находится большинство коммерческих учреждений города. Практически&lt;br /&gt;
все торговцы живут здесь же, обычно на втором этаже над магазином, хотя более богатые торговцы&lt;br /&gt;
предпочитают проживать в более престижных районах города и сдавать в аренду верхние этажи своим&lt;br /&gt;
служащим. Товары представленные здесь – это обычные изделия, изготовленные в городе и необходимые&lt;br /&gt;
для того чтобы вести домашнее хозяйство, делопроизводство и т д, но в некоторых магазинах можно&lt;br /&gt;
приобрести и некоторый импорт – экзотическую древесину из Ташалара, произведения искусства и&lt;br /&gt;
обработанные металлические изделия из Уотердипа и тому подобное, но найти что-либо не&lt;br /&gt;
идентифицированное или произведенное нечеловеческими руками здесь невозможно.&lt;br /&gt;
Этот квартал тщательно патрулируется Красными Перьями. Наемники следят за иностранцами и за&lt;br /&gt;
подозрительно выглядящими персонажами, постоянно выискивая причину, дающую повод для избиения,&lt;br /&gt;
ареста или что похуже. Делается это для того, чтобы местные торговцы видели как упорно трудятся&lt;br /&gt;
Красные Перья для охраны их торговых интересов. Надо признать, что рвение Перьев действительно&lt;br /&gt;
поддерживает уровень мелких краж в этом районе на очень низком уровне, но, с другой стороны, излишний&lt;br /&gt;
интерес к своим персонам раздражает некоторых важных клиентов и время от времени торговцы пишут&lt;br /&gt;
жалобы Маалтиру прося его о том чтобы Красные Перья были более вежливыми с посетителями торгового&lt;br /&gt;
квартала.&lt;br /&gt;
*3. ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР ТИТУСА&lt;br /&gt;
В этом магазине можно купить различное нужное снаряжение и товары по большей части за обычную цену.&lt;br /&gt;
Его владелец, Титус ( NG, мужчина, человек, вор 7/эксперт 1), сероволосый старик не гнушающий&lt;br /&gt;
крадеными товарами. Он всегда рад авантюристам и их чаще всего нелегальным сокровищам, что делает его&lt;br /&gt;
бизнес краденым процветающим; он наверняка купит предложенный ему товар, если он не будет очевидно «злым». Он также прекрасно осведомлен о всех самых горячих местных слухах, особенно тех которые&lt;br /&gt;
интересуют Красных Перьев, и не против поделиться информацией за устраивающую цену. Титус&lt;br /&gt;
планирует в ближайшие годы уйти от дел и занят поисками того, кто смог бы выкупить у него бизнес,&lt;br /&gt;
независимо от того будет ли этот человек местным жителем, членом Гильдии Воров или сладкоречивым&lt;br /&gt;
посетителем.&lt;br /&gt;
*4. ЗАМОК МААЛТИРА&lt;br /&gt;
Более известный как Насест Стервятника, дворец Первого Лорда – внушительного вида строение со&lt;br /&gt;
многими башенками, шпилями, зданиями и соединяющими их все прочными стенами. Одно из этих зданий&lt;br /&gt;
– казармы, в которых расквартирована тысяча Красных Перьев. Маалтир проживает в своем дворце наряду&lt;br /&gt;
со своими тридцатью двумя элитными охранниками (NE мужчины и женщины, человек, воин 8), гостями,&lt;br /&gt;
друзьями, партнерами, и обслуживающим персоналом. Лишь небольшое количество иностранцев&lt;br /&gt;
допускается Маалтиром во дворец, в основном дипломаты и потенциальные торговые партнеры, поскольку&lt;br /&gt;
он боится шпионов (особенно тех, которые действуют от имени различных нечеловеческих рас) и убийц.&lt;br /&gt;
Подвалы замка соединены с пещерами, туннелями и тупиковыми комнатами, некоторые весьма приличного&lt;br /&gt;
вида а некоторые полузатопленные и сырые. Первый Лорд иногда развлекает своих специальных гостей в&lt;br /&gt;
этих подземных палатах, устраивая здесь помпезные вечеринки, контрастирующие со стонами замученных&lt;br /&gt;
пленников. Некоторые из туннелей соединяются с подземельем находящимся ниже городской арены; другие&lt;br /&gt;
ведут за городские стены или к затопленными Лунным Морем выходам.&lt;br /&gt;
*5. АРЕНА&lt;br /&gt;
Это огромное овального вида строение построено из твердых гранитных блоков; развевающие по верхним краям знамена служат объявлением о предстоящих на арене событиях. Несмотря на взволнованных от&lt;br /&gt;
предстоящего зрелища посетителей, арена – это не место спортивных состязаний, а место смерти.&lt;br /&gt;
Преступники находят здесь свою смерть перед большими толпами городских жителей, им приходится&lt;br /&gt;
участвовать в гладиаторских боях против опытных бойцов арены (обычно в боях участвуют преступники,&lt;br /&gt;
рабы, монстры, или арестованные за нарушения городских законов представители нелюдских рас). На боях&lt;br /&gt;
арена заполняется почти полностью жителями города (вместимость 8 000 человек). По крайней мере, один&lt;br /&gt;
раз в год Маалтир приказывает закрыть дренажные сливы с арены, затопляет поле озерной водой и&lt;br /&gt;
распоряжается провести небольшие военно-морские сражения перед толпами зрителей, обычно с участием рабов и пойманных пиратов Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Под ареной расположена целая сеть туннелей и комнат, которые большинство горожан никогда не видели.&lt;br /&gt;
Некоторые из этих мест - темницы, в которых держат арестованных политических врагов Маалтира. Другие&lt;br /&gt;
– пыточные камеры или загоны для рабов, которых используют для различных неприглядных заданий.&lt;br /&gt;
Секретные проходы соединяют арену с подземельем под Замком Маалтира, позволяя Красным Перьям&lt;br /&gt;
тайно перемещать людей между этими двумя строениями. Дренажные сливы представляют собой&lt;br /&gt;
отдельную систему туннелей начинающихся на углах арены и соединяющие её с Лунным Морем.&lt;br /&gt;
Сто Красных Перьев постоянно расформированы в помещениях арены. Большинство из них – новобранцы,&lt;br /&gt;
которые охраняют катакомбы и их число удваивается, когда нужно сдерживать толпу во время различных&lt;br /&gt;
городских событий. Красные Перья используют секретные туннели под ареной, чтобы быстро достигать&lt;br /&gt;
различных мест на поверхности при возникновении чрезвычайной ситуации; эти туннели обычно&lt;br /&gt;
заблокированы в каждом своём конце односторонними дверями, которые могут быть открыты только с&lt;br /&gt;
подземной стороны, предотвращая несанкционированный доступ к катакомбам.&lt;br /&gt;
Самый знаменитый гладиатор арены - Тонорок (LE воин минотавр мужчина 3), исключительно сильный и&lt;br /&gt;
неразговорчивый минотавр. Тонорок приветствуется зрителями, когда выходит на арену и все расступаются&lt;br /&gt;
перед ним, когда он проходит по улицам города. Единственные его реальные друзья - некоторые члены&lt;br /&gt;
Красных Перьев, с которыми он пьет пиво раз в десятидневку в своей любимой таверне, Крысиное Гнездо.&lt;br /&gt;
В остальное время его можно обнаружить в нескольких туннелях под ареной, подаренных ему Маалтиром.&lt;br /&gt;
*6. АНКЛАВ ТЭЯ&lt;br /&gt;
Этот большой особняк и две пристройки к нему были куплены Красными Волшебниками Тэя в 1371 Году и&lt;br /&gt;
перестроены с разрешения Маалтира для использования в качестве анклава Тэя. Граница анклава обнесена&lt;br /&gt;
по периметру стеной высотой в 3 фута нужную не для того, чтобы физически воспрепятствовать&lt;br /&gt;
проникновению нежелательных гостей; а как символ территории Тэя и его мощи, этого обычно достаточно&lt;br /&gt;
для того чтобы удерживать любопытных, кроме самых глупых или решительно настроенных нарушителей.&lt;br /&gt;
Посетителям не разрешен вход в анклав без разрешения и те, кто желает купить их товары, должны ждать&lt;br /&gt;
около восточного входа, когда они будут приглашены внутрь.&lt;br /&gt;
Хазарк (лидер) анклава Тола Врасс ( LE женщина, человек волшебник 8/Красный Волшебник 5),&lt;br /&gt;
харизматическая красавица, которая служит Митреллиа, Тэйскому зулкиру магии иллюзий. Врасс и&lt;br /&gt;
Маалтир увлечены сложным танцем взаимного ухаживания, являясь на самом деле не то чтобы&lt;br /&gt;
влюбленными, а скорее заинтересованными привлекательностью и уважением к силе и деловой хватке друг&lt;br /&gt;
друга. Оба осознают ту политическую мощь, которую получат в случае брака, примерно такую же, как и&lt;br /&gt;
между Высоким Клинком Мулмастера и тарчионом Эльтаббар, и они с нетерпением ждут подобного союза&lt;br /&gt;
в будущем - единственный вопрос в том, как и где между ними будет распределен баланс сил.&lt;br /&gt;
Красные Волшебники проводят политику непредоставления оружия или изделий подходящих искателям&lt;br /&gt;
приключений. По большей части они предлагают изготовление зелий или наложение заклинаний, такие как&lt;br /&gt;
тревога, марево, понимание языков, поспешное отступление, железные кишки, броня мага, защита от&lt;br /&gt;
стрел, видеть невидимое, и невидимый слуга (alarm, blur, comprehend languages, expeditious retreat,&lt;br /&gt;
ironguts, mage armor, protection from arrows, see invisibility, unseen servant) – тот аспект магии, которым&lt;br /&gt;
богатый торговец может похвастаться перед своими гостями или для охраны частной собственности и&lt;br /&gt;
бренного тела. Также в анклаве процветает продажа различных наркотиков для удовольствий. Тэй&lt;br /&gt;
прекрасно осведомлен о городских законах и Тола Врасс сумела наладить поставки на черный рынок города&lt;br /&gt;
зелий маскировки и свитков с заклинаниями альтер эго и загримироваться (alter self, disguise self) по&lt;br /&gt;
двойной от обычной цене (которые изменяют применившего их под неприметного человека); в отличие от&lt;br /&gt;
обычно предлагаемых изделий анклава, эти контрабандные зелья и свитки не отмечаются анклавом&lt;br /&gt;
символами Тэя.&lt;br /&gt;
В Хиллсфаре раньше был частный волшебный магазин, принадлежавший Ларису, грубому и&lt;br /&gt;
неприветливому человеку. Так произошло, что через несколько дней после прибытия посланника Тэя в&lt;br /&gt;
город, Ларис оскорбил Красных Перьев и отчасти самого Маалтира, после чего потерял свою жизнь на&lt;br /&gt;
арене под лапами бехира, возникшую после этого случая пустоту на рынке с удовольствием восполнила&lt;br /&gt;
Тола Врасс со своим окружением.&lt;br /&gt;
*7. ГИЛЬДИЯ ВОРОВ&lt;br /&gt;
Ранее это строение являлось могильником для тел погибших в результате чумы, но было официально&lt;br /&gt;
выкуплено и тайно отремонтировано. Теперь склеп наполнен западнями, ловушками и постами охраны.&lt;br /&gt;
Верхний уровень бывшего могильника соединен с подземным комплексом, в котором расположен штаб&lt;br /&gt;
гильдии. Здесь находятся залы для тайных встреч, спальня для скрывающихся от закона или врагов воров,&lt;br /&gt;
несколько складских помещений и маленькой камеры для содержания заложников или важных противников&lt;br /&gt;
гильдии.&lt;br /&gt;
*8. ДОКИ&lt;br /&gt;
Доки выглядящие как небольшая деревня с населением в триста персон, хоть и являются отдельным&lt;br /&gt;
поселением вне городских стен Хиллсфара, на самом деле находятся под твердой пятой Маалтира. Из-за&lt;br /&gt;
своей паранойи Первый Лорд предпочитает удерживать не слишком важных посетителей вне города, таким&lt;br /&gt;
образом доки как отдельное поселение полностью его удовлетворяют, здесь проживают обычные&lt;br /&gt;
чернорабочие и торговцы (а также моряки) из города. В доках размещены несколько небольших складов,&lt;br /&gt;
судоремонтная верфь, офисы мелких торговых компаний и две гостиницы: Ржавый Гвоздь, в котором&lt;br /&gt;
обслуживают приезжих авантюристов, и Русалочья Грудь, больше всего подходящая, чтобы как следует&lt;br /&gt;
«надраться». Сто Красных Перьев размещены&lt;br /&gt;
постоянно здесь в каменной башне, которая&lt;br /&gt;
служит одновременно в качестве бараков и&lt;br /&gt;
маяка. За происходящим здесь бдительно&lt;br /&gt;
наблюдают члены Гильдии Воров, а также&lt;br /&gt;
поверенные Рыцарей Севера, тайной военной&lt;br /&gt;
организации посвященной свержению&lt;br /&gt;
Жентарима. Рыцари распространяют новости и&lt;br /&gt;
слухи о действиях Жента, для содействия&lt;br /&gt;
Красным Перьям в поимке Бэйнитов.&lt;br /&gt;
*9. ХРАНИЛИЩЕ МЕЧЕЙ&lt;br /&gt;
Это большое здание - самый крупный храм в&lt;br /&gt;
городе. Он посвящен Темпусу и его главные&lt;br /&gt;
залы украшены в обычном Темпуранском&lt;br /&gt;
стиле, побывавшими не в одной схватке бронёй&lt;br /&gt;
и оружием, развешанными повсюду на стенах&lt;br /&gt;
храма. Первосвященник храма, Дауналис Гафф&lt;br /&gt;
(CN клерик человек мужчина 18 [Темпус]),&lt;br /&gt;
громкоголосый мужчина, несмотря на свои&lt;br /&gt;
примерно около сорока лет, все ещё физически&lt;br /&gt;
крепок и провозглашающий что спасение от&lt;br /&gt;
трусости и никчемности можно найти через&lt;br /&gt;
смерть в сражении. Гафф сотрудничает с&lt;br /&gt;
Красными Перьями, а его священники и&lt;br /&gt;
последователи предоставляют тем бесплатные&lt;br /&gt;
услуги на магическое излечение ран и болезней.&lt;br /&gt;
[[Category:География]][[Category:Лунное море]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AE%D0%B3_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9957</id>
		<title>Юг Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%AE%D0%B3_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9957"/>
		<updated>2009-10-25T15:19:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: '''Географический краткий обзор'''  Большая часть южного побережья Лунного Моря проходит по лесам Корм...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть южного побережья Лунного&lt;br /&gt;
Моря проходит по лесам Кормантора, или по&lt;br /&gt;
крайней мере по тем местам где лес рос до&lt;br /&gt;
того, как поселенцы выкорчевали его.&lt;br /&gt;
Начинаясь от древней эльфийской башни&lt;br /&gt;
Безумие Абарата на западе, эта область&lt;br /&gt;
включает в себя три поселения, несколько&lt;br /&gt;
руин, затонувший город, две реки, и&lt;br /&gt;
бесчисленные акры густого леса. Дороги&lt;br /&gt;
соединяют Хиллсфар с разрушенным&lt;br /&gt;
Юлашем и далее на запад, Ашабенфорд и&lt;br /&gt;
Эссембра на юге, и Эльфийским деревом на&lt;br /&gt;
востоке. Хорошо известные тропы также&lt;br /&gt;
соединяют область с Драконьим Пределом,&lt;br /&gt;
все эти дороги и тропы делают этот район&lt;br /&gt;
побережья Лунного Моря наиболее&lt;br /&gt;
связанным, в отличии от остальных, с&lt;br /&gt;
другими регионами Фаэруна.&lt;br /&gt;
Река Дуатампер (также называемая&lt;br /&gt;
Эльфийским потоком) несет свои воды на&lt;br /&gt;
северо-восток из Кормантора в Лунное Море.&lt;br /&gt;
Немного восточнее от неё Река Лиз течет на&lt;br /&gt;
юг из Лунного Моря в Драконий Предел, и в&lt;br /&gt;
конечном счете соединяется с Морем&lt;br /&gt;
Упавших Звезд. Обе реки – спокойные и&lt;br /&gt;
тихие, по ним легко путешествовать на любом судне или барже. Поскольку Река Лиз - единственный&lt;br /&gt;
водный путь, который соединяет Лунное Море с остальным Фаэруном, множество судов снующих по ней&lt;br /&gt;
предопределило строение нескольких портов и множество пристаней на южном побережье. Большинство&lt;br /&gt;
мест на южном берегу усеяно скалами и не подходят для строительства порта; те же немногие места с&lt;br /&gt;
естественными заливами удобными для стоянки судов уже застроены людьми (Хиллсфар, Эльмвуд), а&lt;br /&gt;
остальные представляют собой маленькие торговые посты с несколькими лачугами и небольшим запасом&lt;br /&gt;
древесины, чтобы можно было быстро исправить поврежденное судно. Таким образом, обладая хорошими&lt;br /&gt;
сухопутными и водными путями сообщения, южное побережье имеет торговое преимущество по сравнению с другими районами Лунного Моря, так как в состоянии заниматься торговлей даже когда зимы покрывают&lt;br /&gt;
льдом большую часть озера.&lt;br /&gt;
Поскольку здесь нет гор, эта территория испытывает недостаток в источниках руды, и экономика южного&lt;br /&gt;
региона базируется частично на ловле рыбы и деревообработке, но главным образом на перепродаже&lt;br /&gt;
торговых изделий от охотников, шахтеров, и ремесленников из других частей Лунного Моря и вне его. Хотя&lt;br /&gt;
не существует никаких естественных преград, чтобы предотвратить вторжение, южный берег относительно&lt;br /&gt;
хорошо защищен своими опасными конкурентами на западе, востоке, и юге; любой пожелавший напасть на&lt;br /&gt;
Хиллсфар или другие местные поселения должен&lt;br /&gt;
пройти или Жентарим (поддерживаемый властью&lt;br /&gt;
Бэйна) или армию Мулмастера (поддерживаемую&lt;br /&gt;
Тэем), или эльфов Кормантора (эльфов&lt;br /&gt;
поверхности и дроу). Это представляет&lt;br /&gt;
возможность людям южного побережья Лунного&lt;br /&gt;
Моря спокойно сосредоточиться на собственных&lt;br /&gt;
интересах и интригах, извлекая из них прибыль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хиллсфар, Город Торговли'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hillsfar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар - сильный город - государство, который управляется железной рукой торговца-мага и его частной&lt;br /&gt;
армией наемников.&lt;br /&gt;
Построенный на высоком скалистом утесе выступающим из моря, Хиллсфар - сильный торговый город на&lt;br /&gt;
южном побережье Лунного Моря, импортирующий сырье и экспортирующий различные товары. Его&lt;br /&gt;
Первый Лорд, безжалостный злой маг по имени Маалтир, держит город в постоянном состоянии военного&lt;br /&gt;
положения, проводя в жизнь свои репрессивные указы при помощи Красных Перьев - наемной компании,&lt;br /&gt;
которая выросла до размеров частной армии, лояльной только к самой себе и своему волшебному лидеру.&lt;br /&gt;
Красные Перья заботятся о гражданском населении, а Маалтир контролирует богатых городских торговцев.&lt;br /&gt;
“Не мешайте торговле в городе”, главный закон Хиллсфара, и даже Красные Перья (известные своими&lt;br /&gt;
актами вымогательства и грабежами как местных жителей так и городских посетителей) боятся слишком&lt;br /&gt;
грубо и цинично нарушать его.&lt;br /&gt;
Пятнадцать лет назад Хиллсфаром управлял совет людей, полуэльфов и представителей Эльфийский Двора.&lt;br /&gt;
Используя шантаж и насилие, Маалтир сверг совет и обьявил себя Первым Лордом, имеющим&lt;br /&gt;
неограниченную власть в пределах города и его окрестностей. Он предоставил Красным Перьям статус&lt;br /&gt;
городской охраны; большинство прежних стражников при этом мудро присоединились к Перьям, так как&lt;br /&gt;
вероятная альтернатива была арестом и казнью как нарушителей правопорядка или предателей. Маалтир&lt;br /&gt;
также выгнал всех нелюдей из города, показав свое параноидальное недоверие ко всем другим расам, и&lt;br /&gt;
начал использовать городскую арену как удобный способ устранять недовольных и отвлечь обычный народ&lt;br /&gt;
кровавыми забавами. Торговцы с неохотой, но терпят жестокость Маалтира, потому что с помощью своего&lt;br /&gt;
проницательного ума он сумел так устроить дела, что сделало город и его торговцев еще богаче.&lt;br /&gt;
В Хиллсфаре присутствует маленький, но сильный анклав Тэя. Лидер анклава, Тола Врасс, поддерживает&lt;br /&gt;
тесную связь с Маалтиром, чтобы быть уверенной в том, что ее последователи имеют неограниченный&lt;br /&gt;
доступ в город, не подвергается гонениям со стороны Красных Перьев, и не страдают слишком много от&lt;br /&gt;
правительственных указов. Привилегированное положение Красных Волшебников раздражает городскую&lt;br /&gt;
Гильдию Магов, которые тайно трудится в попытках свергнуть Маалтира и закладывая крупицы бунта в&lt;br /&gt;
сердца и умы своих учеников. Грелла Туманная Звезда, глава Гильдии Магов, делает все возможное для&lt;br /&gt;
поддержания дипломатических связей с Первым Лордом и хазарком (лидер тэйского анклава), обеспечивая&lt;br /&gt;
законную деятельность гильдии в пределах города, даже если она не сможет гарантировать гильдии&lt;br /&gt;
абсолютную безопасность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закон в Хиллсфаре прост: независимо от того, что Маалтир говорит - закон. К счастью, есть только два&lt;br /&gt;
Больших Закона и несколько менее ценных законов.&lt;br /&gt;
*Большой Закон Торговли: Не мешайте законной торговле.&lt;br /&gt;
*Большой Закон Человечества: Только людям разрешено посещать город.&lt;br /&gt;
*Пропуск: Граждане Хиллсфара должны всегда носить с собой пропуск. В дополнение к легальному&lt;br /&gt;
нахождению в городе эти пропуска разрешает гражданину входить или выходить из городских стен, не&lt;br /&gt;
внося при этом плату.&lt;br /&gt;
*Посетители: Посетители обязаны сообщить на городских воротах причину(дело) приведшее их в город,&lt;br /&gt;
назвать свои имена и зарегистрироваться в Реестре Иностранцев внеся соответствующую плату (обычно 2&lt;br /&gt;
зм). Посетителям разрешено оставаться в городе в течение тридцати дней и они должны иметь при себе&lt;br /&gt;
пропуск в котором будет указана последняя законная дата пребывания в пределах города.&lt;br /&gt;
*Оружие: Все оружие должно находится в запечатанных стражей ножнах. Со всех луков должна быть снята&lt;br /&gt;
тетива. У нарушителей указа оружие подлежит конфискации без права возврата.&lt;br /&gt;
*Любая магия: Использование любой магии тщательно контролируется. Использование магии на другом&lt;br /&gt;
человеке без его или её разрешения незаконно.&lt;br /&gt;
*Наказание: Если за нарушение не обозначено наказание, нарушитель законов города подлежит&lt;br /&gt;
заключению, казни или битвы на смерть на городской арене.&lt;br /&gt;
*Красные Перья: Красные Перья - агенты Первого Лорда Маалтира. Они уполномочены для ареста любого&lt;br /&gt;
в пределах города, проникновения на любую частную городскую территорию, или прикрытие любого&lt;br /&gt;
городского бизнеса, для получения фактов очевидности преступлений или заговоров против города.&lt;br /&gt;
Неповиновение приказам исходящих от Красных Перьев приводит к любому из наказаний, описанных&lt;br /&gt;
выше.&lt;br /&gt;
Также Маалтир, периодически запрещает использование любой магии (включая волшебные изделия) до&lt;br /&gt;
заката следующего дня, обычно в ответ на применение несанкционированного колдовства или&lt;br /&gt;
персональные проблемы связанные с магией. Он применял это правило не так уж часто за последние два&lt;br /&gt;
года, ввиду того что это раздражает его Тэйских союзников в городском анклаве, но это случается все-таки&lt;br /&gt;
достаточно часто, из-за того что в Хиллсфаре находится приблизительно в два раза больше волшебников и&lt;br /&gt;
священников чем в обычном для этого размера городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько фракций в Хиллсфаре и вокруг него борются за власть, влияние и богатство, в дополнение к тем&lt;br /&gt;
которые желает полностью свергнуть правление Маалтира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дроу'''Хотя между Подземьем и городом не существует связывающих их между собой проходов, близость&lt;br /&gt;
Хиллсфара к Лесам Кормантора означает, что у поверхностных колоний дроу есть относительно свободный&lt;br /&gt;
доступ на территорию Маалтира. Некоторые из домов дроу северного леса попытались наладить контакты в&lt;br /&gt;
городе под прикрытием темноты, но расизм с которым они столкнулись превосходил все их ожидания, и им&lt;br /&gt;
пришлось спасаться бегством от нескольких крупных патрулей Красных Перьев, посланных для их захвата&lt;br /&gt;
прежде чем дроу смогут достичь безопасного леса. Теперь все поверхностные дроу знают о&lt;br /&gt;
&amp;quot;гостеприимстве&amp;quot; Хиллсфара, и они мстят за него патрулям Красных Перьев, которые заходят слишком&lt;br /&gt;
далеко на юг или слишком близко к входным туннелям дроу. Ирония в том - что дроу могли бы быть&lt;br /&gt;
источником экзотических и очень ценных торговых материалов, но ненависть и расизм Маалтира отрезает&lt;br /&gt;
доступ к этой возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Маалтир''' Первый Лорд страстно желает расширить территорию которой он управляет, и в особенности он хотел бы&lt;br /&gt;
продвинуться в западном направлении и занять земли, контролируемые Жентаримом. В течение многих лет&lt;br /&gt;
Женты и Красные Перья сталкивались в бессмысленных сражениях, изменяя разделяющую их границу на&lt;br /&gt;
короткое время, но не дающие никаких длительных эффектов. С возвращением Бэйна Женты стали более&lt;br /&gt;
организованы и рациональны, и теперь вероятно могут разрушить Хиллсфар одной большой атакой; однако&lt;br /&gt;
к счастью для Маалтира, Бэйнитов сдерживают другие факторы от такого нападения, и они снизили свою&lt;br /&gt;
агрессию, в то время как он составляет новые планы завоевания западных земель. Хотя многие утверждают,&lt;br /&gt;
что Маалтир нейтрален из-за своей преданности торговле, он - жадный, эгоистичный, злой человек; ведь&lt;br /&gt;
никто не может предаваться кровавым экзекуциям и пыткам и при этом не склониться ко злу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гильдия Магов''' Местная гильдия является небольшой для города этих размеров, потому что политика Маалтира делает&lt;br /&gt;
использование магии опасным занятием время от времени, а дружественный характер гильдии не&lt;br /&gt;
соответствует более мрачному отношению к ней города. В течение многих лет главным беспокойством&lt;br /&gt;
гильдии было простое выживание, и это сильно мешало секретной миссии для свержения Первого Лорда;&lt;br /&gt;
даже сейчас гильдия тайно обучает своих учеников для бунта против него. Гильдия также предоставляет&lt;br /&gt;
кров нескольким шпионам эльфам и полуэльфам, которые следят за действиями Красных Перьев вне&lt;br /&gt;
пределов города. Расстроенная пошедшей на убыль агрессией между Жентилом Кип и Хиллсфаром (гильдия планировала организовать переворот, если Женты нанесут решительный удар Красным Перьям), гильдия&lt;br /&gt;
теперь изменяет свою стратегию. Гильдмастер, Грелла Туманная Звезда, утверждает, что была сестрой&lt;br /&gt;
прежнего гильдмастера гильдии, которая загадочно исчезла более чем год назад - некоторые подозревают&lt;br /&gt;
что она просто сфальфицировала собственную смерть, чтобы избежать конфликта с Маалтиром или&lt;br /&gt;
Красными Волшебниками, и “Грелла” - ее новая личина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговцы''' Несколько маленьких торговых гильдий контролируют различные аспекты торговли в Хиллсфаре, хотя они&lt;br /&gt;
существуют только с одобрения Маалтира, и уже несколько гильдмастеров, которые раздражали своими&lt;br /&gt;
действиями Первого Лорда, были казнены. Торговые гильдии главным образом решают вопросы связанные&lt;br /&gt;
с ценовыми спорами, прав на застройку в пределах города, и распределения новых торговых контрактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Красные Перья''' Являясь формально отдельной силой, Красные Перья - по существу рука исполняющая желания Маалтира, и&lt;br /&gt;
её влияние на городские формирования основаны на этих отношениях с правителем города. Сами по себе&lt;br /&gt;
Красные Перья вполне способны доставить проблемы любому, кто будет мешать им, хотя после некоторых&lt;br /&gt;
экспериментов они отлично осознают пределы своей власти, и предпочитают вести свои дела так, чтобы&lt;br /&gt;
жалобные голоса их «деловых партнеров» не привлекали внимание Маалтира. Красные Перья обычно&lt;br /&gt;
одеты в шплинтованные &amp;quot;бригантина&amp;quot; доспехи и вооружены длинными мечами и тяжелыми арбалетами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гильдия Воров''' Все криминальные элементы Хиллсфара в конечном счете присоединяются к Гильдии Воров, или будут&lt;br /&gt;
арестованы и убиты (см. раздел Преступления в этой главе). Таким образом, гильдия в состоянии полностью&lt;br /&gt;
взять под свой контроль всю городскую преступную деятельность, но мудро предпочитает поддерживать&lt;br /&gt;
равновесие между «мало» (что привело бы к потере влияния), и «много» (что будет раздражать торговцев и&lt;br /&gt;
мешать торговле), делая свое положение в городе комфортабельным, но не слишком навязчивым. У гильдии&lt;br /&gt;
есть хорошие связи с Красными Перьями, предупреждая тех о не состоящих в гильдии ворах, передавая&lt;br /&gt;
новости о нелюдях, торговцах не платящих деньги за защиту, и т.п; воры гильдии – являются также глазами&lt;br /&gt;
и ушами Маалтира, который терпит их «интересы» в торговле из-за той информации, которую они ему&lt;br /&gt;
предоставляют. Недавно гильдия столкнулась с большой группой крысооборотней, появившихся в&lt;br /&gt;
коллекторах города со стороны Лунного Моря. Некоторые высокопоставленные члены гильдии&lt;br /&gt;
подозревают, что Гильдмастер Свип (который всегда был худой и выглядит подобным крысе) в союзе с&lt;br /&gt;
крысооборотнями.&lt;br /&gt;
Свободные воры в Хиллсфаре в конечном счете будут обнаружены Гильдией Воров, и им будет&lt;br /&gt;
предоставлен выбор: присоединиться к гильдии, или покинуть навсегда город, или будут сданы Красным&lt;br /&gt;
Перьям. Воры гильдии платят от 30 % до 50 % из своей прибыли в казну гильдии (в зависимости от&lt;br /&gt;
старшинства); в обмен на эти пошлины гильдия обещает поддержку и заступничество, если гильдейский вор&lt;br /&gt;
будет пойман Красными Перьями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анклав Тэя''' Лидер анклава не требует никаких специальных условий для своих людей, хотя это и предусмотрено в&lt;br /&gt;
стандартном контракте анклава. Она считает ,что анклав должен функционировать как любая другая&lt;br /&gt;
городская торговая гильдия. Правда у неё есть отличные от других способы воздействия на Маалтира (см.&lt;br /&gt;
анклав в разделе Городские локации), и она не боится использовать их, чтобы повлиять на городскую&lt;br /&gt;
политику в нужную для себя сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Жентил Кип''' Известно, что у Жентарима есть достаточное количество людей-шпионов в пределах города, тайно&lt;br /&gt;
сообщающие все что касается действий Маалтира и военных формирований города. Точное число этих&lt;br /&gt;
шпионов неизвестно (хотя Маалтир предполагает, что их по крайней мере две дюжины), как и степень их&lt;br /&gt;
проникновения в городские силы власти; они могут быть как среди членов торговых гильдий, так и среди&lt;br /&gt;
высокопоставленных офицеров Красных Перьев, или даже в личной обслуге Первого Лорда. Хотя Хиллсфар&lt;br /&gt;
окажется первой целью, которая попадет под военную машину Жента при любой захватнической военной&lt;br /&gt;
компании с их стороны, Бэйниты пока предпочитают наблюдать за своими соседями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступления''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно многим местам, находящимся на военном положении, в Хиллсфаре преступность ниже обычного&lt;br /&gt;
среднего уровня для города его размера, связано это с тем, что с подозреваемыми расправляются строго и&lt;br /&gt;
быстро. Несмотря на то, что никакие официальные законы не запрещают убийства и другие подобные&lt;br /&gt;
разбойные действия, технически эти нарушения - нарушения Большого Закона Торговли, и поэтому&lt;br /&gt;
наказание за них как за преступления - обычно ссылка на городскую арену. Менее серьезные нарушения,&lt;br /&gt;
такие как мелкое воровство, кража, вандализм - облагаются штрафами, хотя виновные частенько во время&lt;br /&gt;
ареста пытаются дать вооруженный отпор Красным Перьям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар окружен стеной, которую Маалтир надстроил, после того как взял под свой контроль город, и&lt;br /&gt;
затем использовал свою магию на городской стене для укрепления и защиты. По слухам, в некоторых частях&lt;br /&gt;
стены установлены специальные взрывающие глифы, чтобы разрушить осадные приспособления и&lt;br /&gt;
штурмующих стены врагов. Главные ворота города сделаны из магически укрепленной стали и могут&lt;br /&gt;
перекрываться четырьмя стальными брусами.&lt;br /&gt;
Самая универсальная городская защита - Красные Перья, наемная армия, оплачиваемая Маалтиром.&lt;br /&gt;
Множество Красных Перьев находятся вне города, патрулируя окрестные земли от монстров или сил&lt;br /&gt;
Жентов, или в поисках караванов, нуждающихся в &amp;quot;эскорте&amp;quot;. Конечно, наемники коррумпированы, и они&lt;br /&gt;
обычно выбивают из этих караванов мзду для безопасного прохода в город, иногда и нападая на них при&lt;br /&gt;
отказе платить. Несмотря на свою врожденную жадность, члены Красных Перьев знают, что их основная&lt;br /&gt;
цель состоит в защите города, и быстро перестраиваются при любой возможной угрозе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар - превосходное место для ввоза сырья и последующего изготовления из него товаров на экспорт.&lt;br /&gt;
Город скупает сырую руду, нешлифованные драгоценные камни, невыделанные мехи, зерно; продает же&lt;br /&gt;
превосходную ткань, ограненные драгоценности, прекрасные меха, и похожий на бренди ликер, называемый&lt;br /&gt;
дыханием дракона. Караваны с товарами уходят и прибывают ежедневно по суше и воде, и всегда найдется&lt;br /&gt;
работа для людей, согласных рисковать жизнью, для охраны чьих-то интересов. Хотя четыре других&lt;br /&gt;
больших города Лунного Моря – его прямые торговые конкуренты, товары из всех этих городов через руки&lt;br /&gt;
посредников обычно попадают в Хиллсфар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, авантюристы предпочитают не посещать Хиллсфар. Красные Перья и Первый Лорд&lt;br /&gt;
недолюбливают свободных искателей приключений, и предпочитают не видеть их в городе. Однако,&lt;br /&gt;
Маалтир время от времени признает их полезность в сложных ситуациях или для использования их как&lt;br /&gt;
козлов отпущения, когда намеченные планы срываются, поэтому авантюристы допускаются в город, пока&lt;br /&gt;
ведут себя сдержанно и не пытаются изменить свой статус-кво.&lt;br /&gt;
Авантюристам, которые желают избежать преследования в городских пределах, лучше всего представиться&lt;br /&gt;
охранниками каравана, элитными телохранителями или квалифицированными рабочими и им нужно будет&lt;br /&gt;
приложить все усилия, чтобы скрыть свое необычное и привлекающее внимание имущество, такое как&lt;br /&gt;
камни юн, блистающие шлема, демоническая броня, энергетическое оружие, магические животные и так&lt;br /&gt;
далее. Иначе, авантюристы будут вероятнее всего арестованы Красными Перьями для допроса и обыска под&lt;br /&gt;
предлогом “незаконной деятельности” (хотя такая деятельность нигде ясно не прописана). Простые&lt;br /&gt;
торговцы и их представители обычно с неохотой заводят дела с авантюристами из страха быть записанными&lt;br /&gt;
в сообщники, если тех арестуют. Исходя из городской политики, естественно, что группы с&lt;br /&gt;
нечеловеческими персонажами не допускаются вообще, и будут арестованы в городских воротах.&lt;br /&gt;
Два места в Хиллсфаре - Торговый центр Титуса и Алмаз среди Экскрементов – являются наиболее&lt;br /&gt;
контактирующими с авантюристами, хотя им конечно очень далеко до подобных мест в Уотердипе,&lt;br /&gt;
Шэдоудейле, или даже Арабеле. В этих заведениях даже самый придирчивый авантюрист может получить&lt;br /&gt;
приличное обслуживание, пока благоразумно себя ведет и не вызывает собой неприязненности. Анклав Тэя&lt;br /&gt;
тоже продает изделия авантюристам, но он никогда не предлагает весь возможный ассортимент, и при&lt;br /&gt;
торговых операциях чувствуется плохо скрываемое презрение с их стороны к искателям приключений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Храм Темпуса - единственный большой храм в городе. Меньшие храмы находящиеся в пределах городских&lt;br /&gt;
стен посвящены Ллиире и Чонти, и помимо них есть много маленьких часовен Ваукина и поменьше для&lt;br /&gt;
Амберли, Малара и Торма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:БезимеPLanни-4.jpg]]&lt;br /&gt;
Основные городские достопримечательности Хиллсфара приведены ниже -&lt;br /&gt;
*1. АЛМАЗ СРЕДИ ЭКСКРЕМЕНТОВ&lt;br /&gt;
Это - большая гостиница с расположенной сзади конюшней. Алмаз – единственная в городе гостиница, в&lt;br /&gt;
которой внемлют особенным требованиям авантюристов и благосклонно относятся к желанию остановиться&lt;br /&gt;
здесь на несколько дней. Гостиница уютна и чиста, персонал тих и дружелюбен, и здесь восхитительно&lt;br /&gt;
готовят. Владелец, Освул Фарнф (NG, мужчина, человек, воин1/эксперт2), отставной наемник, вышедший в&lt;br /&gt;
отставку после двадцати пяти лет службы и теперь получающий удовольствие от управления своей&lt;br /&gt;
гостиницей. Цены на питание и постой вдвое выше нормальных (см Руководства Игрока гл7), кроме этого&lt;br /&gt;
Освул скупает снаряжение (которое он использует для подкупа Красных Перьев, чтобы избежать излишнего&lt;br /&gt;
внимания с их стороны).&lt;br /&gt;
*2. КВАРТАЛ ТОРГОВЦЕВ&lt;br /&gt;
В юго-восточной части Хиллсфара находится большинство коммерческих учреждений города. Практически&lt;br /&gt;
все торговцы живут здесь же, обычно на втором этаже над магазином, хотя более богатые торговцы&lt;br /&gt;
предпочитают проживать в более престижных районах города и сдавать в аренду верхние этажи своим&lt;br /&gt;
служащим. Товары представленные здесь – это обычные изделия, изготовленные в городе и необходимые&lt;br /&gt;
для того чтобы вести домашнее хозяйство, делопроизводство и т д, но в некоторых магазинах можно&lt;br /&gt;
приобрести и некоторый импорт – экзотическую древесину из Ташалара, произведения искусства и&lt;br /&gt;
обработанные металлические изделия из Уотердипа и тому подобное, но найти что-либо не&lt;br /&gt;
идентифицированное или произведенное нечеловеческими руками здесь невозможно.&lt;br /&gt;
Этот квартал тщательно патрулируется Красными Перьями. Наемники следят за иностранцами и за&lt;br /&gt;
подозрительно выглядящими персонажами, постоянно выискивая причину, дающую повод для избиения,&lt;br /&gt;
ареста или что похуже. Делается это для того, чтобы местные торговцы видели как упорно трудятся&lt;br /&gt;
Красные Перья для охраны их торговых интересов. Надо признать, что рвение Перьев действительно&lt;br /&gt;
поддерживает уровень мелких краж в этом районе на очень низком уровне, но, с другой стороны, излишний&lt;br /&gt;
интерес к своим персонам раздражает некоторых важных клиентов и время от времени торговцы пишут&lt;br /&gt;
жалобы Маалтиру прося его о том чтобы Красные Перья были более вежливыми с посетителями торгового&lt;br /&gt;
квартала.&lt;br /&gt;
*3. ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР ТИТУСА&lt;br /&gt;
В этом магазине можно купить различное нужное снаряжение и товары по большей части за обычную цену.&lt;br /&gt;
Его владелец, Титус ( NG, мужчина, человек, вор 7/эксперт 1), сероволосый старик не гнушающий&lt;br /&gt;
крадеными товарами. Он всегда рад авантюристам и их чаще всего нелегальным сокровищам, что делает его&lt;br /&gt;
бизнес краденым процветающим; он наверняка купит предложенный ему товар, если он не будет очевидно «злым». Он также прекрасно осведомлен о всех самых горячих местных слухах, особенно тех которые&lt;br /&gt;
интересуют Красных Перьев, и не против поделиться информацией за устраивающую цену. Титус&lt;br /&gt;
планирует в ближайшие годы уйти от дел и занят поисками того, кто смог бы выкупить у него бизнес,&lt;br /&gt;
независимо от того будет ли этот человек местным жителем, членом Гильдии Воров или сладкоречивым&lt;br /&gt;
посетителем.&lt;br /&gt;
*4. ЗАМОК МААЛТИРА&lt;br /&gt;
Более известный как Насест Стервятника, дворец Первого Лорда – внушительного вида строение со&lt;br /&gt;
многими башенками, шпилями, зданиями и соединяющими их все прочными стенами. Одно из этих зданий&lt;br /&gt;
– казармы, в которых расквартирована тысяча Красных Перьев. Маалтир проживает в своем дворце наряду&lt;br /&gt;
со своими тридцатью двумя элитными охранниками (NE мужчины и женщины, человек, воин 8), гостями,&lt;br /&gt;
друзьями, партнерами, и обслуживающим персоналом. Лишь небольшое количество иностранцев&lt;br /&gt;
допускается Маалтиром во дворец, в основном дипломаты и потенциальные торговые партнеры, поскольку&lt;br /&gt;
он боится шпионов (особенно тех, которые действуют от имени различных нечеловеческих рас) и убийц.&lt;br /&gt;
Подвалы замка соединены с пещерами, туннелями и тупиковыми комнатами, некоторые весьма приличного&lt;br /&gt;
вида а некоторые полузатопленные и сырые. Первый Лорд иногда развлекает своих специальных гостей в&lt;br /&gt;
этих подземных палатах, устраивая здесь помпезные вечеринки, контрастирующие со стонами замученных&lt;br /&gt;
пленников. Некоторые из туннелей соединяются с подземельем находящимся ниже городской арены; другие&lt;br /&gt;
ведут за городские стены или к затопленными Лунным Морем выходам.&lt;br /&gt;
*5. АРЕНА&lt;br /&gt;
Это огромное овального вида строение построено из твердых гранитных блоков; развевающие по верхним краям знамена служат объявлением о предстоящих на арене событиях. Несмотря на взволнованных от&lt;br /&gt;
предстоящего зрелища посетителей, арена – это не место спортивных состязаний, а место смерти.&lt;br /&gt;
Преступники находят здесь свою смерть перед большими толпами городских жителей, им приходится&lt;br /&gt;
участвовать в гладиаторских боях против опытных бойцов арены (обычно в боях участвуют преступники,&lt;br /&gt;
рабы, монстры, или арестованные за нарушения городских законов представители нелюдских рас). На боях&lt;br /&gt;
арена заполняется почти полностью жителями города (вместимость 8 000 человек). По крайней мере, один&lt;br /&gt;
раз в год Маалтир приказывает закрыть дренажные сливы с арены, затопляет поле озерной водой и&lt;br /&gt;
распоряжается провести небольшие военно-морские сражения перед толпами зрителей, обычно с участием рабов и пойманных пиратов Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Под ареной расположена целая сеть туннелей и комнат, которые большинство горожан никогда не видели.&lt;br /&gt;
Некоторые из этих мест - темницы, в которых держат арестованных политических врагов Маалтира. Другие&lt;br /&gt;
– пыточные камеры или загоны для рабов, которых используют для различных неприглядных заданий.&lt;br /&gt;
Секретные проходы соединяют арену с подземельем под Замком Маалтира, позволяя Красным Перьям&lt;br /&gt;
тайно перемещать людей между этими двумя строениями. Дренажные сливы представляют собой&lt;br /&gt;
отдельную систему туннелей начинающихся на углах арены и соединяющие её с Лунным Морем.&lt;br /&gt;
Сто Красных Перьев постоянно расформированы в помещениях арены. Большинство из них – новобранцы,&lt;br /&gt;
которые охраняют катакомбы и их число удваивается, когда нужно сдерживать толпу во время различных&lt;br /&gt;
городских событий. Красные Перья используют секретные туннели под ареной, чтобы быстро достигать&lt;br /&gt;
различных мест на поверхности при возникновении чрезвычайной ситуации; эти туннели обычно&lt;br /&gt;
заблокированы в каждом своём конце односторонними дверями, которые могут быть открыты только с&lt;br /&gt;
подземной стороны, предотвращая несанкционированный доступ к катакомбам.&lt;br /&gt;
Самый знаменитый гладиатор арены - Тонорок (LE воин минотавр мужчина 3), исключительно сильный и&lt;br /&gt;
неразговорчивый минотавр. Тонорок приветствуется зрителями, когда выходит на арену и все расступаются&lt;br /&gt;
перед ним, когда он проходит по улицам города. Единственные его реальные друзья - некоторые члены&lt;br /&gt;
Красных Перьев, с которыми он пьет пиво раз в десятидневку в своей любимой таверне, Крысиное Гнездо.&lt;br /&gt;
В остальное время его можно обнаружить в нескольких туннелях под ареной, подаренных ему Маалтиром.&lt;br /&gt;
*6. АНКЛАВ ТЭЯ&lt;br /&gt;
Этот большой особняк и две пристройки к нему были куплены Красными Волшебниками Тэя в 1371 Году и&lt;br /&gt;
перестроены с разрешения Маалтира для использования в качестве анклава Тэя. Граница анклава обнесена&lt;br /&gt;
по периметру стеной высотой в 3 фута нужную не для того, чтобы физически воспрепятствовать&lt;br /&gt;
проникновению нежелательных гостей; а как символ территории Тэя и его мощи, этого обычно достаточно&lt;br /&gt;
для того чтобы удерживать любопытных, кроме самых глупых или решительно настроенных нарушителей.&lt;br /&gt;
Посетителям не разрешен вход в анклав без разрешения и те, кто желает купить их товары, должны ждать&lt;br /&gt;
около восточного входа, когда они будут приглашены внутрь.&lt;br /&gt;
Хазарк (лидер) анклава Тола Врасс ( LE женщина, человек волшебник 8/Красный Волшебник 5),&lt;br /&gt;
харизматическая красавица, которая служит Митреллиа, Тэйскому зулкиру магии иллюзий. Врасс и&lt;br /&gt;
Маалтир увлечены сложным танцем взаимного ухаживания, являясь на самом деле не то чтобы&lt;br /&gt;
влюбленными, а скорее заинтересованными привлекательностью и уважением к силе и деловой хватке друг&lt;br /&gt;
друга. Оба осознают ту политическую мощь, которую получат в случае брака, примерно такую же, как и&lt;br /&gt;
между Высоким Клинком Мулмастера и тарчионом Эльтаббар, и они с нетерпением ждут подобного союза&lt;br /&gt;
в будущем - единственный вопрос в том, как и где между ними будет распределен баланс сил.&lt;br /&gt;
Красные Волшебники проводят политику непредоставления оружия или изделий подходящих искателям&lt;br /&gt;
приключений. По большей части они предлагают изготовление зелий или наложение заклинаний, такие как&lt;br /&gt;
тревога, марево, понимание языков, поспешное отступление, железные кишки, броня мага, защита от&lt;br /&gt;
стрел, видеть невидимое, и невидимый слуга (alarm, blur, comprehend languages, expeditious retreat,&lt;br /&gt;
ironguts, mage armor, protection from arrows, see invisibility, unseen servant) – тот аспект магии, которым&lt;br /&gt;
богатый торговец может похвастаться перед своими гостями или для охраны частной собственности и&lt;br /&gt;
бренного тела. Также в анклаве процветает продажа различных наркотиков для удовольствий. Тэй&lt;br /&gt;
прекрасно осведомлен о городских законах и Тола Врасс сумела наладить поставки на черный рынок города&lt;br /&gt;
зелий маскировки и свитков с заклинаниями альтер эго и загримироваться (alter self, disguise self) по&lt;br /&gt;
двойной от обычной цене (которые изменяют применившего их под неприметного человека); в отличие от&lt;br /&gt;
обычно предлагаемых изделий анклава, эти контрабандные зелья и свитки не отмечаются анклавом&lt;br /&gt;
символами Тэя.&lt;br /&gt;
В Хиллсфаре раньше был частный волшебный магазин, принадлежавший Ларису, грубому и&lt;br /&gt;
неприветливому человеку. Так произошло, что через несколько дней после прибытия посланника Тэя в&lt;br /&gt;
город, Ларис оскорбил Красных Перьев и отчасти самого Маалтира, после чего потерял свою жизнь на&lt;br /&gt;
арене под лапами бехира, возникшую после этого случая пустоту на рынке с удовольствием восполнила&lt;br /&gt;
Тола Врасс со своим окружением.&lt;br /&gt;
*7. ГИЛЬДИЯ ВОРОВ&lt;br /&gt;
Ранее это строение являлось могильником для тел погибших в результате чумы, но было официально&lt;br /&gt;
выкуплено и тайно отремонтировано. Теперь склеп наполнен западнями, ловушками и постами охраны.&lt;br /&gt;
Верхний уровень бывшего могильника соединен с подземным комплексом, в котором расположен штаб&lt;br /&gt;
гильдии. Здесь находятся залы для тайных встреч, спальня для скрывающихся от закона или врагов воров,&lt;br /&gt;
несколько складских помещений и маленькой камеры для содержания заложников или важных противников&lt;br /&gt;
гильдии.&lt;br /&gt;
*8. ДОКИ&lt;br /&gt;
Доки выглядящие как небольшая деревня с населением в триста персон, хоть и являются отдельным&lt;br /&gt;
поселением вне городских стен Хиллсфара, на самом деле находятся под твердой пятой Маалтира. Из-за&lt;br /&gt;
своей паранойи Первый Лорд предпочитает удерживать не слишком важных посетителей вне города, таким&lt;br /&gt;
образом доки как отдельное поселение полностью его удовлетворяют, здесь проживают обычные&lt;br /&gt;
чернорабочие и торговцы (а также моряки) из города. В доках размещены несколько небольших складов,&lt;br /&gt;
судоремонтная верфь, офисы мелких торговых компаний и две гостиницы: Ржавый Гвоздь, в котором&lt;br /&gt;
обслуживают приезжих авантюристов, и Русалочья Грудь, больше всего подходящая, чтобы как следует&lt;br /&gt;
«надраться». Сто Красных Перьев размещены&lt;br /&gt;
постоянно здесь в каменной башне, которая&lt;br /&gt;
служит одновременно в качестве бараков и&lt;br /&gt;
маяка. За происходящим здесь бдительно&lt;br /&gt;
наблюдают члены Гильдии Воров, а также&lt;br /&gt;
поверенные Рыцарей Севера, тайной военной&lt;br /&gt;
организации посвященной свержению&lt;br /&gt;
Жентарима. Рыцари распространяют новости и&lt;br /&gt;
слухи о действиях Жента, для содействия&lt;br /&gt;
Красным Перьям в поимке Бэйнитов.&lt;br /&gt;
*9. ХРАНИЛИЩЕ МЕЧЕЙ&lt;br /&gt;
Это большое здание - самый крупный храм в&lt;br /&gt;
городе. Он посвящен Темпусу и его главные&lt;br /&gt;
залы украшены в обычном Темпуранском&lt;br /&gt;
стиле, побывавшими не в одной схватке бронёй&lt;br /&gt;
и оружием, развешанными повсюду на стенах&lt;br /&gt;
храма. Первосвященник храма, Дауналис Гафф&lt;br /&gt;
(CN клерик человек мужчина 18 [Темпус]),&lt;br /&gt;
громкоголосый мужчина, несмотря на свои&lt;br /&gt;
примерно около сорока лет, все ещё физически&lt;br /&gt;
крепок и провозглашающий что спасение от&lt;br /&gt;
трусости и никчемности можно найти через&lt;br /&gt;
смерть в сражении. Гафф сотрудничает с&lt;br /&gt;
Красными Перьями, а его священники и&lt;br /&gt;
последователи предоставляют тем бесплатные&lt;br /&gt;
услуги на магическое излечение ран и болезней.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%91%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%B5PLan%D0%BD%D0%B8-4.jpg&amp;diff=9956</id>
		<title>Файл:БезимеPLanни-4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%91%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%B5PLan%D0%BD%D0%B8-4.jpg&amp;diff=9956"/>
		<updated>2009-10-25T15:19:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9955</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9955"/>
		<updated>2009-10-25T14:53:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''[[Изображение:Melvont-2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:MelvontPlan1.jpg]]&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговым Гильдиям принадлежит мало власти в этом городе, хотя можно было ожидать большего у&lt;br /&gt;
пропитанных коммерцией городских властей. Некоторые из них - узаконенные торговые организации,&lt;br /&gt;
которые собирают пошлины, гарантируют качество товаров, и представляют торговые интересы на совете&lt;br /&gt;
лордов. Другие - просто прикрытие для организованной преступности занимающейся рэкетом своих&lt;br /&gt;
соседей, что заставляет иностранных торговцев чувствовать себя очень неудобно, обирая на их глазах&lt;br /&gt;
местных ремесленников. У нескольких гильдий есть прямые связи к одной из правящих городских семей,&lt;br /&gt;
что стирает линию между официальными законами и законами гильдий: Брайалы управляют Гильдией&lt;br /&gt;
Металла, Лирагоны управляют Братством Плотников и Судомонтажников, а Нантеры возглавляют Гильдию&lt;br /&gt;
Ювелиров и Совет мастеров по Серебру.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристы приветствуются в Мелвонте, их часто нанимают как незаинтересованных лиц для различных&lt;br /&gt;
политических маневров правящие семьи города. Им также предлагают управиться с угрозами из соседнего&lt;br /&gt;
Тара, вступить в армию города чтобы защитить его от пиратских угроз и Жентарима. На самом деле совет&lt;br /&gt;
регулярно издает трактат, в котором перечисляются слухи о сокровищах и монстрах в соседнем Таре, что&lt;br /&gt;
провоцирует авантюристов покинуть город в их поисках. Факт, что возвращаясь они приносят Мелвонту&lt;br /&gt;
существенное богатство, мотивирует решение совета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мелвонте три главных храма. Самый старый - Фиолетовые Порталы, храм посвященный Гонду Несущему&lt;br /&gt;
Чудо. Отдыхающий Кнут был построен после того, как жрецы Ловиатар увидели здесь потенциал для того,&lt;br /&gt;
чтобы развратить местную торговую знать, которая управляет городом. Самый новый храм - Зал Смеха,&lt;br /&gt;
посвященный Ллиире. Многие городские партии располагаются здесь, некоторые из них спонсируются&lt;br /&gt;
Лирагонами, самыми известными патронами духовенства Ллииры. В городе также есть святыни посвященные Темпусу и Тиморе, и фестхолл Шаресс, где можно найти&lt;br /&gt;
большинство декадентских горожан утоляющих свою жажду религиозности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*РЫНОК Эта открытая площадь в середине города - сердце шумной торговли Мелвонта. Широкое разнообразие&lt;br /&gt;
товаров всего Фаэруна можно без труда отыскать здесь, торговля идет с прилавков, в крытых павильонах и&lt;br /&gt;
на рынке домашней скотины. Дым и пепел кузниц кажутся далеки отсюда, и это - единственное место в&lt;br /&gt;
городе, где не чувствуется открытая конкуренция правящих городских семейств. Шестнадцать городских&lt;br /&gt;
гвардейцев всегда патрулируют этот район.&lt;br /&gt;
*ПОМЕСТЬЕ ЛИРАГОНОВ Наиболее помпезное здание в городских пределах, этот вытянутый в длину замок занимает приличный&lt;br /&gt;
участок земли примыкающий к юго-восточной городской стене. Семья была известна тем, что проводила на&lt;br /&gt;
своей земле публичные городские турниры, считая что это показывает их власть и богатство, но все эти&lt;br /&gt;
события были отменены в этом году после смерти Данделда Нантера. Заявляя публично о том, что они&lt;br /&gt;
находятся в трауре, семья намного более заинтересована в том, чтобы увеличить свое политическое влияние&lt;br /&gt;
на власть в городе при помощи специально нанятых людей. В ответ на это Нантеры удвоили свою обычную&lt;br /&gt;
охрану с двадцати четырех до сорока восьми вооруженных человек, из числа их оперативных работников со&lt;br /&gt;
всего Мелвонта; в то время как этот шаг усилил способность семьи защитить свой замок, это ослабило&lt;br /&gt;
власть Нантеров на остальной части города. В городе ходят слухи, что Лирагонам было удобно с Нантерами на верхах власти, и теперь семья мечется в&lt;br /&gt;
паранойе и пытается решить каким образом сейчас самоутвердиться в городской политике.&lt;br /&gt;
*ЗАМОК НАНТЕРОВ К северу от Поместья Лирагонов около северо-восточной стены Мелвонта находится замок Нантеров.&lt;br /&gt;
Небольшой замок драпирован черными гобеленами, оплакивающими потерю своего патриарха, Данделда&lt;br /&gt;
Нантера; в городе часто говорят, что в действительности они оплакивают потерю власти Нантерами. С&lt;br /&gt;
Брайалами, твердой рукой управляющими армией города, горожане справедливо чувствуют ветры&lt;br /&gt;
изменений, гуляющие в рядах высшего руководства городского правительства. В настоящее время 20&lt;br /&gt;
наемников охраняют замок Нантеров, большинство вернувшиеся из-за пределов города (Брайалы&lt;br /&gt;
осложняют жизнь любого, кто выбрал профессию наемника) Замок Нантеров известен своим экзотическим садом, в котором растут экземпляры со всего Фаэруна.&lt;br /&gt;
Садовник использует магию, которая создает атмосферные условия окружающей среды такие же как&lt;br /&gt;
джунгли Чалта или Пустыня Калим.&lt;br /&gt;
*ДОМ БРАЙАЛОВ&lt;br /&gt;
Этот покрытый плющом особняк является родовым гнездом семьи Брайал. Скромно спроектированный,&lt;br /&gt;
построенный из обычного кирпича, внешний вид здания отображает строгую этику клана, который называет&lt;br /&gt;
его своим домом. Однако, внутри особняка в глаза бросается ультрашикарная обстановка, дорогие&lt;br /&gt;
убранство особенно на кухне, столовой и общих залах. Пятнадцать стражников постоянно патрулирует на&lt;br /&gt;
территории особняка, подчеркивая мощь семьи и размер их состояния. Брайалы недавно модернизировали&lt;br /&gt;
оружие и броню своих охранников, тем самым доказав всем, что они готовы предпринять решительные&lt;br /&gt;
шаги для того, чтобы управлять Советом палаты лордов.&lt;br /&gt;
*АСБЕРИТ (городское правление) В этом плоском, квадратном здание находятся важные посты всех правительственных служащих и комнаты&lt;br /&gt;
для Совета палаты лордов. Совет собирается здесь один раз в месяц, чтобы решать важные городские дела и&lt;br /&gt;
эти встречи обычно длятся от одного до пяти дней, в зависимости от важности проблем и политической&lt;br /&gt;
ситуации на данный момент между этими тремя семьями. Двадцать четыре вооруженных охранника&lt;br /&gt;
охраняют здание во время заседаний совета, в остальное время их количество снижается на две трети.&lt;br /&gt;
*ВЕРФИ Братство Плотников и Судомонтажников строит здесь все корабли Мелвонта, и военные и торговые суда.&lt;br /&gt;
Это – самая охраняемая область города, день и ночь территорию патрулируют как минимум тридцать&lt;br /&gt;
городских гвардейцев. Здесь базируются также налоговые службы города и портовая таможня, которая&lt;br /&gt;
проверяет все прибывающие в Мелвонт суда.&lt;br /&gt;
*ДОКИ МЕЛВОНТА\ МАЯК ПАЛЕЦ БОГОВ&lt;br /&gt;
Доки Мелвонта не самые крупные на Лунном Море, но они прекрасно организованы и великолепно&lt;br /&gt;
управляются. Ни одно судно не пришвартуется в доках, не будучи проверенным и обложено&lt;br /&gt;
соответствующим налогом, хотя у трех главных семей конечно есть, если им будет нужно, пути в обход&lt;br /&gt;
существующей системы. Инспектора здесь постоянно, и днем и ночью, а специальный отряд солдат&lt;br /&gt;
находится под непосредственным командованием старшего портового инспектора. Как основное место всей&lt;br /&gt;
мореходной коммерческой деятельности города, в котором постоянно кипит бурная деятельность связанная&lt;br /&gt;
с разгрузкой\погрузкой судов, доки застроены торговыми складами,тавернами и ночлежками для моряков.&lt;br /&gt;
Большинство ночлежек - захудалые места, но одна новая гостиница, Плавающий Воин, ориентируется&lt;br /&gt;
непосредственно на капитанов судов и другую представительную клиентуру, прибывшую в порт. Самая&lt;br /&gt;
популярная из таверн – Сиськи Амберли, грубое и невероятно шумное место. Достичь доков капитанам судов помогает чугунный маяк 120 футовой высоты, нареченный моряками&lt;br /&gt;
Пальцем Богов. Магический свет его огней ведет суда в порт. Джаред Укротитель волн(воин человек CG 5)&lt;br /&gt;
наблюдает за маяком и проверяет что никто не вмешивается в магию управляющую его светом. Старый&lt;br /&gt;
морской волк знает множество историй о том что творится в городе на данный момент, а также немало о&lt;br /&gt;
том что происходило в Мелвонте ранее. Он любит любых слушателей и с удовольствием расскажет им всё&lt;br /&gt;
что знает, особенно если его посетители посвятят его в новые интересные истории.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ГОНДА Храм Несущего Чудо в Мелвонте – центр кипучей деятельности прихожан. Известный как Фиолетовые&lt;br /&gt;
Порталы он привлекает паломников (главным образом из числа гномов) которые приезжают сюда, чтобы&lt;br /&gt;
увидеть и использовать отличную лабораторию и услуги персонала в пределах этих стен. Последователи&lt;br /&gt;
Гонда свидетельствуют о созданиях и модификациях разнообразных специализированных устройств, и&lt;br /&gt;
могут даже принять участие в проводимых Высоким Ремесленником храма и его помощниками занятиях и&lt;br /&gt;
семинарах. Высокий Ремесленник (N человек клерик 12 [Гонд]) является изворотливым мужчиной по имени&lt;br /&gt;
Хлессен Мураг, который прибыл сюда из Врат Балдура более чем два десятилетия назад, чтобы своими&lt;br /&gt;
глазами увидеть зарево кузниц окутывающее этот северный город. Восемь священников (люди и гномы,&lt;br /&gt;
клерики уровней 3-го 8-го), служат ему полный рабочий день, а многие прихожане, действующие как&lt;br /&gt;
помощники или ученики, регулярно сменяют друг друга.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛЛИИРЫ Леди Радости Шандар Люринтар (клерик халфлинг CG 11 [Ллиира]) основала этот храм, названный Залами&lt;br /&gt;
Смеха, после своего прибытия в Мелвонт из Хиллсфара. Теперь она и семь священников пытаются принести&lt;br /&gt;
счастье и радость в этот город кузнецов, который известен своим полным отсутствием чувства юмора.&lt;br /&gt;
Шандар - миловидная женщина с прекрасным поставленным голосом, которым она радует верующих во время легендарных вечеринок, устраиваемых храмом примерно каждые две недели.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛОВИАТАР Последователи Девы Боли поклоняются своей темной хозяйке в Отдыхающем Кнуте. Хозяйка Высокого&lt;br /&gt;
Кнута Сузилдара Шарранен (клерик человек LE 14 [Ловиатар] / иерофант 3), тонкая, ошеломляющей&lt;br /&gt;
красоты темноглазая брюнетка. Она лично проводит в храме Обряды Свечи, а также все четыре сезонных&lt;br /&gt;
Обряда Боли и Чистоты. Под её руководством служат шестнадцать меньших жрецов, каждый со своей&lt;br /&gt;
степенью автономии, но преследующие интересы церкви. Отдыхающий Кнут не особенно популярный храм, поэтому вероисповедание Ловиатар не очень&lt;br /&gt;
распространилось в городе, который ценит тяжелую работу и успех а не предлагаемые жрецами храма&lt;br /&gt;
садомазохистские удовольствия. Однако храм процветает, благодаря союзу прихожан с культом&lt;br /&gt;
посвященным возвращению Лиачту Ксвим.&lt;br /&gt;
*ВОЛНОРЕЗ (гостиница) Волнорез это место, где капитаны судов и авантюристы, как мужчины так и женщины, остановились&lt;br /&gt;
перекусить после того как прибыли морским путем в Мелвонт. Недавнее открытие новой гостиницы -&lt;br /&gt;
Плавающего Воина, несколько подсократило прибыль хозяев Волнореза – и ходят упорные слухи что&lt;br /&gt;
владельцу Волнореза не по душе сложившаяся ситуация и он вполне мог нанять местных головорезов чтобы&lt;br /&gt;
усложнить существование новой гостинице и её патронам. Здесь можно попробовать приличные сорта&lt;br /&gt;
местных вин и отлично приготовленные дары моря. Тем не менее Волнорез приносит солидную долю прибыли, благодаря своим большим, прекрасно&lt;br /&gt;
отделанным комнатам и отличному обслуживанию местного консьержа Тависа, который доступен 24 часа в&lt;br /&gt;
сутки чтобы выполнить пожелания гостей, будь то ремонт брони или оружия, различные развлечения или&lt;br /&gt;
услуги прачечной и пошив верхней одежды, в общем всё что только могут захотеть постояльцы.&lt;br /&gt;
*РЫНОК ДОМАШНЕГО СКОТА (рынок рабов)&lt;br /&gt;
Несмотря на своё название, эта часть рыночной площади не для животных, а для продажи рабов. Хотя он и&lt;br /&gt;
находится на территории Центрального Рынка, отдельный отряд из двенадцати городских охранников&lt;br /&gt;
защищает собственность торговцев, предлагающих здесь свой живой товар.&lt;br /&gt;
*ЛЮБЫЕ ТОВАРЫ от ХЕРМУКА Известный по всему Мелвонту как превосходный торговый магазин, а также место где авантюристы и&lt;br /&gt;
жулики всех мастей могут сбыть «случайно приобретенную» собственность. У Хермука имеются (жулик&lt;br /&gt;
человек CN 9) отличные связи с черным рынком Мелвонта, на котором идет торговля с пиратами и не&lt;br /&gt;
только, приносящая в город незаконные товары. Он может достать широкое разнообразие экзотических&lt;br /&gt;
изделий, включая яды и наркотики, иногда просто с поразительной быстротой.&lt;br /&gt;
*МАГАЗИН МЕНЯЛЫ БЛЭКАЛЬБАКА Это место скорее торговые ряды, чем магазин. Большую часть этого помещения занимают скамьи на&lt;br /&gt;
которых можно удобно расположить товары для обмена и торговли. Владелец, Улбин Блэкальбак (бард&lt;br /&gt;
халфлинг NG 6/агент арфистов 2), всегда здесь для торговли оборудованием и сбора информации от&lt;br /&gt;
авантюристов. В дополнение к своей роли торговца Улбин - главный сотрудник Арфистов в Мелвонте. Он&lt;br /&gt;
особенно ненавидит работорговлю в городе и лихорадочно работает чтобы разрушить ее везде, где только&lt;br /&gt;
сможет. Его личность как Арфиста хорошо скрыта, однако он поощряет авантюристов выполнять для него&lt;br /&gt;
различную работу. Иногда он сам возглавляет некоторые партии, но только тогда когда риск провала низок&lt;br /&gt;
или возможная оплата высока.&lt;br /&gt;
*ПЛАВАЮЩИЙ ВОИН (гостиница) Основанная уволенным барменом из Волнореза, эта гостиница стремится отобрать большую часть&lt;br /&gt;
платежеспособных постояльцев от прямых конкурентов... и делает это довольно хорошо. В дополнение к&lt;br /&gt;
неплохому обслуживанию, средним ценам за проживание в хорошо обставленных комнатах, в Плавающем&lt;br /&gt;
Воине есть парилка и горячие ванны расположенные на подвальном этаже здания. Это дополнение к&lt;br /&gt;
обычным гостиничным услугам быстро продвинуло гостиницу в фавориты среди богатых торговцев и&lt;br /&gt;
городской знати, и уже строятся планы о выводе банных помещений в отдельный бизнес, их ремонт и&lt;br /&gt;
благоустройство с помощью импортированной плитки, добавления новых ванн и тем самым увеличив&lt;br /&gt;
количество посещаемых гостиницу постояльцев.&lt;br /&gt;
[[Category:География]] [[Category:Лунное море]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Melvont-2.jpg&amp;diff=9954</id>
		<title>Файл:Melvont-2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Melvont-2.jpg&amp;diff=9954"/>
		<updated>2009-10-25T14:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9953</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9953"/>
		<updated>2009-10-25T14:49:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:MelvontPlan1.jpg]]&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговым Гильдиям принадлежит мало власти в этом городе, хотя можно было ожидать большего у&lt;br /&gt;
пропитанных коммерцией городских властей. Некоторые из них - узаконенные торговые организации,&lt;br /&gt;
которые собирают пошлины, гарантируют качество товаров, и представляют торговые интересы на совете&lt;br /&gt;
лордов. Другие - просто прикрытие для организованной преступности занимающейся рэкетом своих&lt;br /&gt;
соседей, что заставляет иностранных торговцев чувствовать себя очень неудобно, обирая на их глазах&lt;br /&gt;
местных ремесленников. У нескольких гильдий есть прямые связи к одной из правящих городских семей,&lt;br /&gt;
что стирает линию между официальными законами и законами гильдий: Брайалы управляют Гильдией&lt;br /&gt;
Металла, Лирагоны управляют Братством Плотников и Судомонтажников, а Нантеры возглавляют Гильдию&lt;br /&gt;
Ювелиров и Совет мастеров по Серебру.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристы приветствуются в Мелвонте, их часто нанимают как незаинтересованных лиц для различных&lt;br /&gt;
политических маневров правящие семьи города. Им также предлагают управиться с угрозами из соседнего&lt;br /&gt;
Тара, вступить в армию города чтобы защитить его от пиратских угроз и Жентарима. На самом деле совет&lt;br /&gt;
регулярно издает трактат, в котором перечисляются слухи о сокровищах и монстрах в соседнем Таре, что&lt;br /&gt;
провоцирует авантюристов покинуть город в их поисках. Факт, что возвращаясь они приносят Мелвонту&lt;br /&gt;
существенное богатство, мотивирует решение совета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мелвонте три главных храма. Самый старый - Фиолетовые Порталы, храм посвященный Гонду Несущему&lt;br /&gt;
Чудо. Отдыхающий Кнут был построен после того, как жрецы Ловиатар увидели здесь потенциал для того,&lt;br /&gt;
чтобы развратить местную торговую знать, которая управляет городом. Самый новый храм - Зал Смеха,&lt;br /&gt;
посвященный Ллиире. Многие городские партии располагаются здесь, некоторые из них спонсируются&lt;br /&gt;
Лирагонами, самыми известными патронами духовенства Ллииры. В городе также есть святыни посвященные Темпусу и Тиморе, и фестхолл Шаресс, где можно найти&lt;br /&gt;
большинство декадентских горожан утоляющих свою жажду религиозности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*РЫНОК Эта открытая площадь в середине города - сердце шумной торговли Мелвонта. Широкое разнообразие&lt;br /&gt;
товаров всего Фаэруна можно без труда отыскать здесь, торговля идет с прилавков, в крытых павильонах и&lt;br /&gt;
на рынке домашней скотины. Дым и пепел кузниц кажутся далеки отсюда, и это - единственное место в&lt;br /&gt;
городе, где не чувствуется открытая конкуренция правящих городских семейств. Шестнадцать городских&lt;br /&gt;
гвардейцев всегда патрулируют этот район.&lt;br /&gt;
*ПОМЕСТЬЕ ЛИРАГОНОВ Наиболее помпезное здание в городских пределах, этот вытянутый в длину замок занимает приличный&lt;br /&gt;
участок земли примыкающий к юго-восточной городской стене. Семья была известна тем, что проводила на&lt;br /&gt;
своей земле публичные городские турниры, считая что это показывает их власть и богатство, но все эти&lt;br /&gt;
события были отменены в этом году после смерти Данделда Нантера. Заявляя публично о том, что они&lt;br /&gt;
находятся в трауре, семья намного более заинтересована в том, чтобы увеличить свое политическое влияние&lt;br /&gt;
на власть в городе при помощи специально нанятых людей. В ответ на это Нантеры удвоили свою обычную&lt;br /&gt;
охрану с двадцати четырех до сорока восьми вооруженных человек, из числа их оперативных работников со&lt;br /&gt;
всего Мелвонта; в то время как этот шаг усилил способность семьи защитить свой замок, это ослабило&lt;br /&gt;
власть Нантеров на остальной части города. В городе ходят слухи, что Лирагонам было удобно с Нантерами на верхах власти, и теперь семья мечется в&lt;br /&gt;
паранойе и пытается решить каким образом сейчас самоутвердиться в городской политике.&lt;br /&gt;
*ЗАМОК НАНТЕРОВ К северу от Поместья Лирагонов около северо-восточной стены Мелвонта находится замок Нантеров.&lt;br /&gt;
Небольшой замок драпирован черными гобеленами, оплакивающими потерю своего патриарха, Данделда&lt;br /&gt;
Нантера; в городе часто говорят, что в действительности они оплакивают потерю власти Нантерами. С&lt;br /&gt;
Брайалами, твердой рукой управляющими армией города, горожане справедливо чувствуют ветры&lt;br /&gt;
изменений, гуляющие в рядах высшего руководства городского правительства. В настоящее время 20&lt;br /&gt;
наемников охраняют замок Нантеров, большинство вернувшиеся из-за пределов города (Брайалы&lt;br /&gt;
осложняют жизнь любого, кто выбрал профессию наемника) Замок Нантеров известен своим экзотическим садом, в котором растут экземпляры со всего Фаэруна.&lt;br /&gt;
Садовник использует магию, которая создает атмосферные условия окружающей среды такие же как&lt;br /&gt;
джунгли Чалта или Пустыня Калим.&lt;br /&gt;
*ДОМ БРАЙАЛОВ&lt;br /&gt;
Этот покрытый плющом особняк является родовым гнездом семьи Брайал. Скромно спроектированный,&lt;br /&gt;
построенный из обычного кирпича, внешний вид здания отображает строгую этику клана, который называет&lt;br /&gt;
его своим домом. Однако, внутри особняка в глаза бросается ультрашикарная обстановка, дорогие&lt;br /&gt;
убранство особенно на кухне, столовой и общих залах. Пятнадцать стражников постоянно патрулирует на&lt;br /&gt;
территории особняка, подчеркивая мощь семьи и размер их состояния. Брайалы недавно модернизировали&lt;br /&gt;
оружие и броню своих охранников, тем самым доказав всем, что они готовы предпринять решительные&lt;br /&gt;
шаги для того, чтобы управлять Советом палаты лордов.&lt;br /&gt;
*АСБЕРИТ (городское правление) В этом плоском, квадратном здание находятся важные посты всех правительственных служащих и комнаты&lt;br /&gt;
для Совета палаты лордов. Совет собирается здесь один раз в месяц, чтобы решать важные городские дела и&lt;br /&gt;
эти встречи обычно длятся от одного до пяти дней, в зависимости от важности проблем и политической&lt;br /&gt;
ситуации на данный момент между этими тремя семьями. Двадцать четыре вооруженных охранника&lt;br /&gt;
охраняют здание во время заседаний совета, в остальное время их количество снижается на две трети.&lt;br /&gt;
*ВЕРФИ Братство Плотников и Судомонтажников строит здесь все корабли Мелвонта, и военные и торговые суда.&lt;br /&gt;
Это – самая охраняемая область города, день и ночь территорию патрулируют как минимум тридцать&lt;br /&gt;
городских гвардейцев. Здесь базируются также налоговые службы города и портовая таможня, которая&lt;br /&gt;
проверяет все прибывающие в Мелвонт суда.&lt;br /&gt;
*ДОКИ МЕЛВОНТА\ МАЯК ПАЛЕЦ БОГОВ&lt;br /&gt;
Доки Мелвонта не самые крупные на Лунном Море, но они прекрасно организованы и великолепно&lt;br /&gt;
управляются. Ни одно судно не пришвартуется в доках, не будучи проверенным и обложено&lt;br /&gt;
соответствующим налогом, хотя у трех главных семей конечно есть, если им будет нужно, пути в обход&lt;br /&gt;
существующей системы. Инспектора здесь постоянно, и днем и ночью, а специальный отряд солдат&lt;br /&gt;
находится под непосредственным командованием старшего портового инспектора. Как основное место всей&lt;br /&gt;
мореходной коммерческой деятельности города, в котором постоянно кипит бурная деятельность связанная&lt;br /&gt;
с разгрузкой\погрузкой судов, доки застроены торговыми складами,тавернами и ночлежками для моряков.&lt;br /&gt;
Большинство ночлежек - захудалые места, но одна новая гостиница, Плавающий Воин, ориентируется&lt;br /&gt;
непосредственно на капитанов судов и другую представительную клиентуру, прибывшую в порт. Самая&lt;br /&gt;
популярная из таверн – Сиськи Амберли, грубое и невероятно шумное место. Достичь доков капитанам судов помогает чугунный маяк 120 футовой высоты, нареченный моряками&lt;br /&gt;
Пальцем Богов. Магический свет его огней ведет суда в порт. Джаред Укротитель волн(воин человек CG 5)&lt;br /&gt;
наблюдает за маяком и проверяет что никто не вмешивается в магию управляющую его светом. Старый&lt;br /&gt;
морской волк знает множество историй о том что творится в городе на данный момент, а также немало о&lt;br /&gt;
том что происходило в Мелвонте ранее. Он любит любых слушателей и с удовольствием расскажет им всё&lt;br /&gt;
что знает, особенно если его посетители посвятят его в новые интересные истории.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ГОНДА Храм Несущего Чудо в Мелвонте – центр кипучей деятельности прихожан. Известный как Фиолетовые&lt;br /&gt;
Порталы он привлекает паломников (главным образом из числа гномов) которые приезжают сюда, чтобы&lt;br /&gt;
увидеть и использовать отличную лабораторию и услуги персонала в пределах этих стен. Последователи&lt;br /&gt;
Гонда свидетельствуют о созданиях и модификациях разнообразных специализированных устройств, и&lt;br /&gt;
могут даже принять участие в проводимых Высоким Ремесленником храма и его помощниками занятиях и&lt;br /&gt;
семинарах. Высокий Ремесленник (N человек клерик 12 [Гонд]) является изворотливым мужчиной по имени&lt;br /&gt;
Хлессен Мураг, который прибыл сюда из Врат Балдура более чем два десятилетия назад, чтобы своими&lt;br /&gt;
глазами увидеть зарево кузниц окутывающее этот северный город. Восемь священников (люди и гномы,&lt;br /&gt;
клерики уровней 3-го 8-го), служат ему полный рабочий день, а многие прихожане, действующие как&lt;br /&gt;
помощники или ученики, регулярно сменяют друг друга.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛЛИИРЫ Леди Радости Шандар Люринтар (клерик халфлинг CG 11 [Ллиира]) основала этот храм, названный Залами&lt;br /&gt;
Смеха, после своего прибытия в Мелвонт из Хиллсфара. Теперь она и семь священников пытаются принести&lt;br /&gt;
счастье и радость в этот город кузнецов, который известен своим полным отсутствием чувства юмора.&lt;br /&gt;
Шандар - миловидная женщина с прекрасным поставленным голосом, которым она радует верующих во время легендарных вечеринок, устраиваемых храмом примерно каждые две недели.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛОВИАТАР Последователи Девы Боли поклоняются своей темной хозяйке в Отдыхающем Кнуте. Хозяйка Высокого&lt;br /&gt;
Кнута Сузилдара Шарранен (клерик человек LE 14 [Ловиатар] / иерофант 3), тонкая, ошеломляющей&lt;br /&gt;
красоты темноглазая брюнетка. Она лично проводит в храме Обряды Свечи, а также все четыре сезонных&lt;br /&gt;
Обряда Боли и Чистоты. Под её руководством служат шестнадцать меньших жрецов, каждый со своей&lt;br /&gt;
степенью автономии, но преследующие интересы церкви. Отдыхающий Кнут не особенно популярный храм, поэтому вероисповедание Ловиатар не очень&lt;br /&gt;
распространилось в городе, который ценит тяжелую работу и успех а не предлагаемые жрецами храма&lt;br /&gt;
садомазохистские удовольствия. Однако храм процветает, благодаря союзу прихожан с культом&lt;br /&gt;
посвященным возвращению Лиачту Ксвим.&lt;br /&gt;
*ВОЛНОРЕЗ (гостиница) Волнорез это место, где капитаны судов и авантюристы, как мужчины так и женщины, остановились&lt;br /&gt;
перекусить после того как прибыли морским путем в Мелвонт. Недавнее открытие новой гостиницы -&lt;br /&gt;
Плавающего Воина, несколько подсократило прибыль хозяев Волнореза – и ходят упорные слухи что&lt;br /&gt;
владельцу Волнореза не по душе сложившаяся ситуация и он вполне мог нанять местных головорезов чтобы&lt;br /&gt;
усложнить существование новой гостинице и её патронам. Здесь можно попробовать приличные сорта&lt;br /&gt;
местных вин и отлично приготовленные дары моря. Тем не менее Волнорез приносит солидную долю прибыли, благодаря своим большим, прекрасно&lt;br /&gt;
отделанным комнатам и отличному обслуживанию местного консьержа Тависа, который доступен 24 часа в&lt;br /&gt;
сутки чтобы выполнить пожелания гостей, будь то ремонт брони или оружия, различные развлечения или&lt;br /&gt;
услуги прачечной и пошив верхней одежды, в общем всё что только могут захотеть постояльцы.&lt;br /&gt;
*РЫНОК ДОМАШНЕГО СКОТА (рынок рабов)&lt;br /&gt;
Несмотря на своё название, эта часть рыночной площади не для животных, а для продажи рабов. Хотя он и&lt;br /&gt;
находится на территории Центрального Рынка, отдельный отряд из двенадцати городских охранников&lt;br /&gt;
защищает собственность торговцев, предлагающих здесь свой живой товар.&lt;br /&gt;
*ЛЮБЫЕ ТОВАРЫ от ХЕРМУКА Известный по всему Мелвонту как превосходный торговый магазин, а также место где авантюристы и&lt;br /&gt;
жулики всех мастей могут сбыть «случайно приобретенную» собственность. У Хермука имеются (жулик&lt;br /&gt;
человек CN 9) отличные связи с черным рынком Мелвонта, на котором идет торговля с пиратами и не&lt;br /&gt;
только, приносящая в город незаконные товары. Он может достать широкое разнообразие экзотических&lt;br /&gt;
изделий, включая яды и наркотики, иногда просто с поразительной быстротой.&lt;br /&gt;
*МАГАЗИН МЕНЯЛЫ БЛЭКАЛЬБАКА Это место скорее торговые ряды, чем магазин. Большую часть этого помещения занимают скамьи на&lt;br /&gt;
которых можно удобно расположить товары для обмена и торговли. Владелец, Улбин Блэкальбак (бард&lt;br /&gt;
халфлинг NG 6/агент арфистов 2), всегда здесь для торговли оборудованием и сбора информации от&lt;br /&gt;
авантюристов. В дополнение к своей роли торговца Улбин - главный сотрудник Арфистов в Мелвонте. Он&lt;br /&gt;
особенно ненавидит работорговлю в городе и лихорадочно работает чтобы разрушить ее везде, где только&lt;br /&gt;
сможет. Его личность как Арфиста хорошо скрыта, однако он поощряет авантюристов выполнять для него&lt;br /&gt;
различную работу. Иногда он сам возглавляет некоторые партии, но только тогда когда риск провала низок&lt;br /&gt;
или возможная оплата высока.&lt;br /&gt;
*ПЛАВАЮЩИЙ ВОИН (гостиница) Основанная уволенным барменом из Волнореза, эта гостиница стремится отобрать большую часть&lt;br /&gt;
платежеспособных постояльцев от прямых конкурентов... и делает это довольно хорошо. В дополнение к&lt;br /&gt;
неплохому обслуживанию, средним ценам за проживание в хорошо обставленных комнатах, в Плавающем&lt;br /&gt;
Воине есть парилка и горячие ванны расположенные на подвальном этаже здания. Это дополнение к&lt;br /&gt;
обычным гостиничным услугам быстро продвинуло гостиницу в фавориты среди богатых торговцев и&lt;br /&gt;
городской знати, и уже строятся планы о выводе банных помещений в отдельный бизнес, их ремонт и&lt;br /&gt;
благоустройство с помощью импортированной плитки, добавления новых ванн и тем самым увеличив&lt;br /&gt;
количество посещаемых гостиницу постояльцев.&lt;br /&gt;
[[Category:География]] [[Category:Лунное море]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MelvontPlan1.jpg&amp;diff=9952</id>
		<title>Файл:MelvontPlan1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MelvontPlan1.jpg&amp;diff=9952"/>
		<updated>2009-10-25T14:49:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9951</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9951"/>
		<updated>2009-10-25T14:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговым Гильдиям принадлежит мало власти в этом городе, хотя можно было ожидать большего у&lt;br /&gt;
пропитанных коммерцией городских властей. Некоторые из них - узаконенные торговые организации,&lt;br /&gt;
которые собирают пошлины, гарантируют качество товаров, и представляют торговые интересы на совете&lt;br /&gt;
лордов. Другие - просто прикрытие для организованной преступности занимающейся рэкетом своих&lt;br /&gt;
соседей, что заставляет иностранных торговцев чувствовать себя очень неудобно, обирая на их глазах&lt;br /&gt;
местных ремесленников. У нескольких гильдий есть прямые связи к одной из правящих городских семей,&lt;br /&gt;
что стирает линию между официальными законами и законами гильдий: Брайалы управляют Гильдией&lt;br /&gt;
Металла, Лирагоны управляют Братством Плотников и Судомонтажников, а Нантеры возглавляют Гильдию&lt;br /&gt;
Ювелиров и Совет мастеров по Серебру.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристы приветствуются в Мелвонте, их часто нанимают как незаинтересованных лиц для различных&lt;br /&gt;
политических маневров правящие семьи города. Им также предлагают управиться с угрозами из соседнего&lt;br /&gt;
Тара, вступить в армию города чтобы защитить его от пиратских угроз и Жентарима. На самом деле совет&lt;br /&gt;
регулярно издает трактат, в котором перечисляются слухи о сокровищах и монстрах в соседнем Таре, что&lt;br /&gt;
провоцирует авантюристов покинуть город в их поисках. Факт, что возвращаясь они приносят Мелвонту&lt;br /&gt;
существенное богатство, мотивирует решение совета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мелвонте три главных храма. Самый старый - Фиолетовые Порталы, храм посвященный Гонду Несущему&lt;br /&gt;
Чудо. Отдыхающий Кнут был построен после того, как жрецы Ловиатар увидели здесь потенциал для того,&lt;br /&gt;
чтобы развратить местную торговую знать, которая управляет городом. Самый новый храм - Зал Смеха,&lt;br /&gt;
посвященный Ллиире. Многие городские партии располагаются здесь, некоторые из них спонсируются&lt;br /&gt;
Лирагонами, самыми известными патронами духовенства Ллииры. В городе также есть святыни посвященные Темпусу и Тиморе, и фестхолл Шаресс, где можно найти&lt;br /&gt;
большинство декадентских горожан утоляющих свою жажду религиозности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*РЫНОК Эта открытая площадь в середине города - сердце шумной торговли Мелвонта. Широкое разнообразие&lt;br /&gt;
товаров всего Фаэруна можно без труда отыскать здесь, торговля идет с прилавков, в крытых павильонах и&lt;br /&gt;
на рынке домашней скотины. Дым и пепел кузниц кажутся далеки отсюда, и это - единственное место в&lt;br /&gt;
городе, где не чувствуется открытая конкуренция правящих городских семейств. Шестнадцать городских&lt;br /&gt;
гвардейцев всегда патрулируют этот район.&lt;br /&gt;
*ПОМЕСТЬЕ ЛИРАГОНОВ Наиболее помпезное здание в городских пределах, этот вытянутый в длину замок занимает приличный&lt;br /&gt;
участок земли примыкающий к юго-восточной городской стене. Семья была известна тем, что проводила на&lt;br /&gt;
своей земле публичные городские турниры, считая что это показывает их власть и богатство, но все эти&lt;br /&gt;
события были отменены в этом году после смерти Данделда Нантера. Заявляя публично о том, что они&lt;br /&gt;
находятся в трауре, семья намного более заинтересована в том, чтобы увеличить свое политическое влияние&lt;br /&gt;
на власть в городе при помощи специально нанятых людей. В ответ на это Нантеры удвоили свою обычную&lt;br /&gt;
охрану с двадцати четырех до сорока восьми вооруженных человек, из числа их оперативных работников со&lt;br /&gt;
всего Мелвонта; в то время как этот шаг усилил способность семьи защитить свой замок, это ослабило&lt;br /&gt;
власть Нантеров на остальной части города. В городе ходят слухи, что Лирагонам было удобно с Нантерами на верхах власти, и теперь семья мечется в&lt;br /&gt;
паранойе и пытается решить каким образом сейчас самоутвердиться в городской политике.&lt;br /&gt;
*ЗАМОК НАНТЕРОВ К северу от Поместья Лирагонов около северо-восточной стены Мелвонта находится замок Нантеров.&lt;br /&gt;
Небольшой замок драпирован черными гобеленами, оплакивающими потерю своего патриарха, Данделда&lt;br /&gt;
Нантера; в городе часто говорят, что в действительности они оплакивают потерю власти Нантерами. С&lt;br /&gt;
Брайалами, твердой рукой управляющими армией города, горожане справедливо чувствуют ветры&lt;br /&gt;
изменений, гуляющие в рядах высшего руководства городского правительства. В настоящее время 20&lt;br /&gt;
наемников охраняют замок Нантеров, большинство вернувшиеся из-за пределов города (Брайалы&lt;br /&gt;
осложняют жизнь любого, кто выбрал профессию наемника) Замок Нантеров известен своим экзотическим садом, в котором растут экземпляры со всего Фаэруна.&lt;br /&gt;
Садовник использует магию, которая создает атмосферные условия окружающей среды такие же как&lt;br /&gt;
джунгли Чалта или Пустыня Калим.&lt;br /&gt;
*ДОМ БРАЙАЛОВ&lt;br /&gt;
Этот покрытый плющом особняк является родовым гнездом семьи Брайал. Скромно спроектированный,&lt;br /&gt;
построенный из обычного кирпича, внешний вид здания отображает строгую этику клана, который называет&lt;br /&gt;
его своим домом. Однако, внутри особняка в глаза бросается ультрашикарная обстановка, дорогие&lt;br /&gt;
убранство особенно на кухне, столовой и общих залах. Пятнадцать стражников постоянно патрулирует на&lt;br /&gt;
территории особняка, подчеркивая мощь семьи и размер их состояния. Брайалы недавно модернизировали&lt;br /&gt;
оружие и броню своих охранников, тем самым доказав всем, что они готовы предпринять решительные&lt;br /&gt;
шаги для того, чтобы управлять Советом палаты лордов.&lt;br /&gt;
*АСБЕРИТ (городское правление) В этом плоском, квадратном здание находятся важные посты всех правительственных служащих и комнаты&lt;br /&gt;
для Совета палаты лордов. Совет собирается здесь один раз в месяц, чтобы решать важные городские дела и&lt;br /&gt;
эти встречи обычно длятся от одного до пяти дней, в зависимости от важности проблем и политической&lt;br /&gt;
ситуации на данный момент между этими тремя семьями. Двадцать четыре вооруженных охранника&lt;br /&gt;
охраняют здание во время заседаний совета, в остальное время их количество снижается на две трети.&lt;br /&gt;
*ВЕРФИ Братство Плотников и Судомонтажников строит здесь все корабли Мелвонта, и военные и торговые суда.&lt;br /&gt;
Это – самая охраняемая область города, день и ночь территорию патрулируют как минимум тридцать&lt;br /&gt;
городских гвардейцев. Здесь базируются также налоговые службы города и портовая таможня, которая&lt;br /&gt;
проверяет все прибывающие в Мелвонт суда.&lt;br /&gt;
*ДОКИ МЕЛВОНТА\ МАЯК ПАЛЕЦ БОГОВ&lt;br /&gt;
Доки Мелвонта не самые крупные на Лунном Море, но они прекрасно организованы и великолепно&lt;br /&gt;
управляются. Ни одно судно не пришвартуется в доках, не будучи проверенным и обложено&lt;br /&gt;
соответствующим налогом, хотя у трех главных семей конечно есть, если им будет нужно, пути в обход&lt;br /&gt;
существующей системы. Инспектора здесь постоянно, и днем и ночью, а специальный отряд солдат&lt;br /&gt;
находится под непосредственным командованием старшего портового инспектора. Как основное место всей&lt;br /&gt;
мореходной коммерческой деятельности города, в котором постоянно кипит бурная деятельность связанная&lt;br /&gt;
с разгрузкой\погрузкой судов, доки застроены торговыми складами,тавернами и ночлежками для моряков.&lt;br /&gt;
Большинство ночлежек - захудалые места, но одна новая гостиница, Плавающий Воин, ориентируется&lt;br /&gt;
непосредственно на капитанов судов и другую представительную клиентуру, прибывшую в порт. Самая&lt;br /&gt;
популярная из таверн – Сиськи Амберли, грубое и невероятно шумное место. Достичь доков капитанам судов помогает чугунный маяк 120 футовой высоты, нареченный моряками&lt;br /&gt;
Пальцем Богов. Магический свет его огней ведет суда в порт. Джаред Укротитель волн(воин человек CG 5)&lt;br /&gt;
наблюдает за маяком и проверяет что никто не вмешивается в магию управляющую его светом. Старый&lt;br /&gt;
морской волк знает множество историй о том что творится в городе на данный момент, а также немало о&lt;br /&gt;
том что происходило в Мелвонте ранее. Он любит любых слушателей и с удовольствием расскажет им всё&lt;br /&gt;
что знает, особенно если его посетители посвятят его в новые интересные истории.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ГОНДА Храм Несущего Чудо в Мелвонте – центр кипучей деятельности прихожан. Известный как Фиолетовые&lt;br /&gt;
Порталы он привлекает паломников (главным образом из числа гномов) которые приезжают сюда, чтобы&lt;br /&gt;
увидеть и использовать отличную лабораторию и услуги персонала в пределах этих стен. Последователи&lt;br /&gt;
Гонда свидетельствуют о созданиях и модификациях разнообразных специализированных устройств, и&lt;br /&gt;
могут даже принять участие в проводимых Высоким Ремесленником храма и его помощниками занятиях и&lt;br /&gt;
семинарах. Высокий Ремесленник (N человек клерик 12 [Гонд]) является изворотливым мужчиной по имени&lt;br /&gt;
Хлессен Мураг, который прибыл сюда из Врат Балдура более чем два десятилетия назад, чтобы своими&lt;br /&gt;
глазами увидеть зарево кузниц окутывающее этот северный город. Восемь священников (люди и гномы,&lt;br /&gt;
клерики уровней 3-го 8-го), служат ему полный рабочий день, а многие прихожане, действующие как&lt;br /&gt;
помощники или ученики, регулярно сменяют друг друга.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛЛИИРЫ Леди Радости Шандар Люринтар (клерик халфлинг CG 11 [Ллиира]) основала этот храм, названный Залами&lt;br /&gt;
Смеха, после своего прибытия в Мелвонт из Хиллсфара. Теперь она и семь священников пытаются принести&lt;br /&gt;
счастье и радость в этот город кузнецов, который известен своим полным отсутствием чувства юмора.&lt;br /&gt;
Шандар - миловидная женщина с прекрасным поставленным голосом, которым она радует верующих во время легендарных вечеринок, устраиваемых храмом примерно каждые две недели.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛОВИАТАР Последователи Девы Боли поклоняются своей темной хозяйке в Отдыхающем Кнуте. Хозяйка Высокого&lt;br /&gt;
Кнута Сузилдара Шарранен (клерик человек LE 14 [Ловиатар] / иерофант 3), тонкая, ошеломляющей&lt;br /&gt;
красоты темноглазая брюнетка. Она лично проводит в храме Обряды Свечи, а также все четыре сезонных&lt;br /&gt;
Обряда Боли и Чистоты. Под её руководством служат шестнадцать меньших жрецов, каждый со своей&lt;br /&gt;
степенью автономии, но преследующие интересы церкви. Отдыхающий Кнут не особенно популярный храм, поэтому вероисповедание Ловиатар не очень&lt;br /&gt;
распространилось в городе, который ценит тяжелую работу и успех а не предлагаемые жрецами храма&lt;br /&gt;
садомазохистские удовольствия. Однако храм процветает, благодаря союзу прихожан с культом&lt;br /&gt;
посвященным возвращению Лиачту Ксвим.&lt;br /&gt;
*ВОЛНОРЕЗ (гостиница) Волнорез это место, где капитаны судов и авантюристы, как мужчины так и женщины, остановились&lt;br /&gt;
перекусить после того как прибыли морским путем в Мелвонт. Недавнее открытие новой гостиницы -&lt;br /&gt;
Плавающего Воина, несколько подсократило прибыль хозяев Волнореза – и ходят упорные слухи что&lt;br /&gt;
владельцу Волнореза не по душе сложившаяся ситуация и он вполне мог нанять местных головорезов чтобы&lt;br /&gt;
усложнить существование новой гостинице и её патронам. Здесь можно попробовать приличные сорта&lt;br /&gt;
местных вин и отлично приготовленные дары моря. Тем не менее Волнорез приносит солидную долю прибыли, благодаря своим большим, прекрасно&lt;br /&gt;
отделанным комнатам и отличному обслуживанию местного консьержа Тависа, который доступен 24 часа в&lt;br /&gt;
сутки чтобы выполнить пожелания гостей, будь то ремонт брони или оружия, различные развлечения или&lt;br /&gt;
услуги прачечной и пошив верхней одежды, в общем всё что только могут захотеть постояльцы.&lt;br /&gt;
*РЫНОК ДОМАШНЕГО СКОТА (рынок рабов)&lt;br /&gt;
Несмотря на своё название, эта часть рыночной площади не для животных, а для продажи рабов. Хотя он и&lt;br /&gt;
находится на территории Центрального Рынка, отдельный отряд из двенадцати городских охранников&lt;br /&gt;
защищает собственность торговцев, предлагающих здесь свой живой товар.&lt;br /&gt;
*ЛЮБЫЕ ТОВАРЫ от ХЕРМУКА Известный по всему Мелвонту как превосходный торговый магазин, а также место где авантюристы и&lt;br /&gt;
жулики всех мастей могут сбыть «случайно приобретенную» собственность. У Хермука имеются (жулик&lt;br /&gt;
человек CN 9) отличные связи с черным рынком Мелвонта, на котором идет торговля с пиратами и не&lt;br /&gt;
только, приносящая в город незаконные товары. Он может достать широкое разнообразие экзотических&lt;br /&gt;
изделий, включая яды и наркотики, иногда просто с поразительной быстротой.&lt;br /&gt;
*МАГАЗИН МЕНЯЛЫ БЛЭКАЛЬБАКА Это место скорее торговые ряды, чем магазин. Большую часть этого помещения занимают скамьи на&lt;br /&gt;
которых можно удобно расположить товары для обмена и торговли. Владелец, Улбин Блэкальбак (бард&lt;br /&gt;
халфлинг NG 6/агент арфистов 2), всегда здесь для торговли оборудованием и сбора информации от&lt;br /&gt;
авантюристов. В дополнение к своей роли торговца Улбин - главный сотрудник Арфистов в Мелвонте. Он&lt;br /&gt;
особенно ненавидит работорговлю в городе и лихорадочно работает чтобы разрушить ее везде, где только&lt;br /&gt;
сможет. Его личность как Арфиста хорошо скрыта, однако он поощряет авантюристов выполнять для него&lt;br /&gt;
различную работу. Иногда он сам возглавляет некоторые партии, но только тогда когда риск провала низок&lt;br /&gt;
или возможная оплата высока.&lt;br /&gt;
*ПЛАВАЮЩИЙ ВОИН (гостиница) Основанная уволенным барменом из Волнореза, эта гостиница стремится отобрать большую часть&lt;br /&gt;
платежеспособных постояльцев от прямых конкурентов... и делает это довольно хорошо. В дополнение к&lt;br /&gt;
неплохому обслуживанию, средним ценам за проживание в хорошо обставленных комнатах, в Плавающем&lt;br /&gt;
Воине есть парилка и горячие ванны расположенные на подвальном этаже здания. Это дополнение к&lt;br /&gt;
обычным гостиничным услугам быстро продвинуло гостиницу в фавориты среди богатых торговцев и&lt;br /&gt;
городской знати, и уже строятся планы о выводе банных помещений в отдельный бизнес, их ремонт и&lt;br /&gt;
благоустройство с помощью импортированной плитки, добавления новых ванн и тем самым увеличив&lt;br /&gt;
количество посещаемых гостиницу постояльцев.&lt;br /&gt;
[[Category:География]] [[Category:Лунное море]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5&amp;diff=9950</id>
		<title>Категория:Лунное море</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5&amp;diff=9950"/>
		<updated>2009-10-25T14:42:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Moonsea map.jpg|thumb|280px|Карта Лунного Моря]]&lt;br /&gt;
'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,745,280 ([[люди]] 69%, [[орки]] 10%, [[полуорки]] 6%, [[халфлинги]] 5%, [[дварфы]] 5%, [[огры]] 2%, [[гномы]] 2%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Независимые города-государства, обычно под правлением олигархии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' [[Бэйн]], [[Цирик]], [[Ловиатар]], [[Маск]], [[Талос]], [[Талона]], [[Амберли]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, текстиль&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Выкованный металл, меха, драгоценные камни, древесина, сырые полезные ископаемые, оборудование&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[N]], [[LE]], [[LN]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лунное море - глубокое естественное озеро, расположенное к северу от [[Долины|Долин]] и к западу от [[Васт]]а, связанное с [[Море Упавших Звезд|Морем Упавших Звезд]] у мелкой, болотистой Реки Лиз. Название &amp;quot;Лунное море&amp;quot; применяется и к озеру, и к его окрестностям, которые тянутся на юг к устью Лиз, где река течет в Драгон Рич, на запад - к Горам Драгонспайр, на север - к холодным степям Райда, Тара и Замученной Земли и восток - к Галене и Горам Эартспур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Область Лунного моря имеет огромное количество минеральных богатств для тех, кто достаточно вынослив и может выдержать опасности, чтобы выиграть это. Область печально известна своими суровыми пейзажами, резкими зимами, разоряющими все драконами и пиратами и жадными местными органами власти. Некоторые из самых агрессивных городов Фаэруна возвышаются на берегах Лунного моря: Хиллсфар, Мулмастер и [[Жентил Кип]]. Везде, где в Лунном море существует правительство, оно управляет железной хваткой. Могилы, руины и логовища монстров изобилуют в Лунном море, также как и сложные интриги и двуличные тираны. Боевой клич области выбран удачно: &amp;quot;Смейте — и Остерегайтесь!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лунное море - граница, с менталитетом границы. Область стоит буфером между эльфийскими странами юга и более темными, более зловещими странами Райда и Тара, дома драконов, гигантов и огров. Города поднимаются быстро, построенные на нервах и богатстве, падают в войнах или набегах и затем восстанавливаются снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только сильнейшие и наиболее дикие процветают в странах Лунного моря. Злой народ, безжалостно управляющий их странами, управляет самыми большими городами. Люди Хиллсфара, Мелвонта, Мулмастера и Жентил Кипа приучены к жестоким лордам, поскольку это - жестокая земля. Каждый знает, что лучше поддержать дьявола, чем противостоять одной или более смертельным силам. Меньшие города Эльвентри, Флан и Тентия - менее открыто злы, но имеют сильный, независимый, почти хаотический характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди Лунного моря рассматривают остальную часть мира и даже другие города Лунного моря с подозрением и недоверием. В ответ остальная часть [[Фаэрун]]а видит людей Лунного моря как недружелюбных, угрюмых, удрученных, лукавых и более всего - опасных. По правде говоря, они - не более универсальное зло, чем весьма уважаемые жители Долин на юге - универсальное добро. Но путешествующие здесь тем не менее предпочитают быть наготове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Погода''': Регион Лунного Моря расположен в северной части Фаэруна. Здесь, однако, не так холодно как&lt;br /&gt;
на Серебряных Кордонах, но намного прохладнее, чем в Долинах или Уотердипе, поэтому местное&lt;br /&gt;
население предпочитает носить теплую одежду круглый год (меховая куртка или плащ - обычная одежда на&lt;br /&gt;
Лунном Море). Любой, путешествующий в легкой одежде в холодную погоду, очевидно глуп или же он&lt;br /&gt;
использует магию, чтобы не замерзнуть, не заботясь о том, знают ли окружающие об этом (и поэтому тоже&lt;br /&gt;
глуп). Незначительные магические изделия, защищающие от холода, обычно кольца или зелья, дают&lt;br /&gt;
сопротивление 3 против стрессового урона холодом. Они часто используются в среде богатых людей&lt;br /&gt;
Лунного Моря, не любящих таскать теплую одежду все время (обычно это те, кто может позволить себе&lt;br /&gt;
нанять телохранителей для защиты от грабителей, которые могут забрать у них эти ценности). Воды с&lt;br /&gt;
тающих ледников севера питает озеро, и из-за этого даже летом в нем достаточно холодная вода, что может&lt;br /&gt;
привести к смерти неосторожного пловца. По этой причине большинство людей, живущих здесь и&lt;br /&gt;
построивших свой бизнес, используя выгоды озера, не умеют плавать, так как у них нет возможности&lt;br /&gt;
научиться этому; вместо этого они изучают более необходимые навыки для выживания в этом регионе,&lt;br /&gt;
такие как разведение огня и как не выпасть из лодки.&lt;br /&gt;
В зимние месяцы большая часть озера замерзает, давая возможность путешествовать по льду, но (из-за&lt;br /&gt;
больших расстояний) эта возможность не практикуется. В больших городах при помощи ледоколов,&lt;br /&gt;
вызванных монстров, или же используя магию огня, поддерживают свободной ото льда область доков, хотя&lt;br /&gt;
это непрактично в крупных масштабах. Среди рыбаков распространен лов рыбы со льда, которые&lt;br /&gt;
пробираются на свои любимые места пешком вместо гребли на веслах. Первый снег обычно выпадает к&lt;br /&gt;
середине Уктара (11-ый месяц года), и вскоре вся земля региона покрывается снежным покровом - от&lt;br /&gt;
Найтала (12-ый) до Алтурнака (2-ой), обильные снегопады случаются до конца Тарсака (4-ый).&lt;br /&gt;
Частые холода и неразвитая технология означает, что в гостиницах Лунного Моря обычно присутствует&lt;br /&gt;
несколько больших комнат, а не множество одиночных номеров; это сокращает количество необходимых&lt;br /&gt;
каминов и риск пожара. В некоторых гостиницах даже иногда только одна большая комната для отдыха,&lt;br /&gt;
согреваемая большим очагом. Все это приводит к тому, что в здешних гостиницах меньше возможности для&lt;br /&gt;
уединения, чем в обычной гостинице для авантюристов, но с другой стороны менее вероятно нападение,&lt;br /&gt;
потому что очень много свидетелей. В гостиницах с маленькими комнатами для борьбы с холодом часто&lt;br /&gt;
используют закрытые металлические жаровни, наполненные горячими углями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Города - государства''': Различные опасности - бандиты, монстры, вражеские отряды, вынуждают&lt;br /&gt;
местные центры цивилизации дислоцироваться большими поселениями, под надежным укрытием за&lt;br /&gt;
высокими, крепкими стенами; любой город обнесен как минимум деревянной стеной. Авантюристы,&lt;br /&gt;
путешествующие в этом регионе, имеют гораздо меньше шансов наткнуться на поселение, чем в других&lt;br /&gt;
регионах Фаэруна. Большинство поселений закрыты для посещения после наступления темноты, а в&lt;br /&gt;
некоторые, для иностранцев, въезд запрещен даже днем, исключения нет даже при специальных&lt;br /&gt;
обстоятельствах, прибывшим же к городу торговцам предлагают делать их дела около городских стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Монстры''': Известно, что по всему Фаэруну случаются нередкие стычки с обитающими там и тут&lt;br /&gt;
монстрами, регион Лунного Моря особенно опасен в этом отношении. Окруженная старыми горами и&lt;br /&gt;
древними лесами, разделенная пополам таинственным глубоким морем, эта земля заселена множеством&lt;br /&gt;
таинственных и опасных животных. В частности, это озеро когда-то звали Морем Драконов из-за множества&lt;br /&gt;
этих тварей, появившихся здесь для спаривания; в местных леса и горах все еще можно обнаружить логова&lt;br /&gt;
драконов. Народы Лунного Моря не улыбаются когда узнают слух про очередного монстра - они&lt;br /&gt;
застегивают покрепче свои пояса и точат свои мечи в ожидании неприятностей. Трофеи добытые с монстров не производят на них впечатление; они висят в главных залах в большинстве городов, которым удается&lt;br /&gt;
выстоять здесь хотя бы несколько десятилетий под непрекращающимися атаками обитающих здесь&lt;br /&gt;
монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия''': Основные вероисповедания региона Лунного Моря отражают его опасную природу;&lt;br /&gt;
большинство богов, которые здесь в почете, проповедуют, от &amp;quot;поклоняйся мне, или с тобой произойдет&lt;br /&gt;
несчастье” до &amp;quot;поклоняйся мне, или я нашлю на тебя горе”. В независимости от силы поклонения эти веры&lt;br /&gt;
все равно влияют на поведение местных жителей. Те, которые поклоняются умным и благородным богам,&lt;br /&gt;
предпочтут усмехнуться над опасностями после того как справятся с ними, в то время как те, кто поклоняется &amp;quot;фривольным&amp;quot; божествам, таким как Элдат, Ллиира, Милил, Шаресс, и Суни, предпочитают&lt;br /&gt;
смеяться им в лицо. Авантюристы, которые пытаются проповедовать &amp;quot;иностранные&amp;quot; для этого региона&lt;br /&gt;
религии, быстро привлекают к себе внимание карателей Бэйнитов и других, служащих злым божествам,&lt;br /&gt;
которые одобрены здесь. Многие жители региона поклоняются злым божествам только для того, чтобы&lt;br /&gt;
сдержать отдельные потенциальные угрозы, и не вникают в основные учения этих злых божеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Подозрительность''': Являясь в принципе пограничной землей с множеством угроз (особенно от&lt;br /&gt;
конкурирующих городов - государств), жители региона Лунного Моря недоверчивы к незнакомцам, так как&lt;br /&gt;
любой из них может быть шпионом или убийцей из конкурирующего поселения. В отличие от других&lt;br /&gt;
суровых земель, в которых культура гостеприимства ко всем стала нормой ради выживания, жители&lt;br /&gt;
Лунного Моря предпочитают заботиться в первую очередь о собственных нуждах. Эта особенность местных&lt;br /&gt;
жителей приводит к тому, что они неохотно поворачиваются для помощи к посторонним, разве что если их&lt;br /&gt;
вынудят обстоятельства, либо когда у них не возникает никаких вопросов о мотивах нуждающегося в&lt;br /&gt;
помощи. К примеру, даже на Лунном Море, паладин Торма – это тот кому можно доверять, он поможет Вам&lt;br /&gt;
без корыстных мотивов. Незнакомцы должны доказать свою полезность если хотят получить даже&lt;br /&gt;
маленькую толику гостеприимства. Жители Лунного Моря не являются неотъемлемо злыми или&lt;br /&gt;
подозрительными (как люди Долин, к примеру все дружелюбны и хороши), это лишь их отношение к&lt;br /&gt;
жизни, порожденное в них местной культурой, где выживание - тяжелая ноша, в которой мягкосердечных&lt;br /&gt;
обычно используют в своих собственных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:The Mysteries of Moonsea.jpg|thumb|340px|Приключения в Лунном Море]]&lt;br /&gt;
Само Лунное море - доминирующая черта области Лунного моря, наряду с быстрыми, полноводными реками, которые кормят и иссушают его, и горами, ограничивающими его. К северу и к западу от Лунного моря интриги городов падают перед зверскими опасностями окружающей среды и аборигенов, не заботящихся о захвате стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Горы Драгонспайр (&amp;quot;Драконий Шпиль&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Ззападный конец этой высокой горной цепи отмечает западную границу области Лунного моря. Логовища красных и белых драконов скрыты среди высочайших пиков. Гоблины, орки и гиганты занимают более низкие пики и долины. Шахты в западной половине поставляют полезные ископаемые в Жентил Кип, в то время как города Мелвонт и Хиллсфар тянут ресурсы из восточной половины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Затопленный Лес===&lt;br /&gt;
Это зловонное болото, окруженное лесистой местностью, находится между рекой Лиз и Горами Эартспур. Некогда часть Кормантора, область погрузилась в низину в течение прошлой сотни лет или около того. Деревья леса все еще держаются, но мертвы уже более столетия. Многие готовы упасть при малейшем касании. Исследователи стоят перед такой же большой опасностью от падающих деревьев, как и от блуждающих монстров. Висячие мхи и грибы распространены повсюду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители болота включают лизардфолков, черных драконов, множество существ-грибов и плотоядных растений. Некоторые из этих существ – не аборигены области, значит, кто-то или что-то снабжает ими болото, чтобы держать других в отдалении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В глубинах болота находятся скрытые логовища бандитов и пиратов (особенно около южного конца). Ходят слухи, что болото также скрывает разрушенные храмы [[Груумш]]а, [[Моандер]]а и [[Бэйн]]а. С возвращеним Бэйна это хорошая ставка - чтобы любой храм этого божества, скрытый в болоте, был тайно восстановлен и повторно открыт, возможно, как глаз для распространения южного влияния Бэйна в Васте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лунное море===&lt;br /&gt;
Глубины Лунного моря холодны, чисты и прозрачны, как считается, они имеют связи с подземными морями и с Элементным Планом Воды. Никакие постоянные острова не нарушают его поверхность, но ходят упорные слухи об островах, всплывающих из глубин в некоторые ночи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Райд (&amp;quot;Поездка&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Эта открытая степь находится между Горами Дрэгонспайн, Граничным Лесом и Серой Землей Тара. Это - дом гордых племен верховых варваров, которые рассматривают любого, входящего в их земли, как ярмарочную игру. Хотя их племена часто воюют, они быстро объединяются против внешней угрозы, типа марша [[Жентарим]]а на Глистер в Таре в 1352 [[DR]]. Шахты, поддерживаемые [[Жентил Кип]]ом и [[Мелвонт]]ом, пронизывают склоны гор к северу от холодных равнин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тар===&lt;br /&gt;
Также известный как Великая Серая Земля, Тар - продуваемая ветрами, разбитая пустошь с резким климатом. Местные [[огры]] и [[орки]] говорят о временах, когда их народ построил здесь большое королевство, но теперь от этого не осталось ничего, кроме враждующих племен. Легенды также говорят о Молоте Ворбикса, великом оружии, которое носит первый король Тара, которое, возможно, скрыто где-нибудь в ожидании чтобы новый король завладел им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мантикора|Мантикоры]], гигантские ящерицы, буллиты и летающие чудовища типа иртаков бродят по земле. Область используется как маршрут караванов через Северное [[Лунное Море]], с торговым участком Глистер, являющимся единственным человеческим поселением в области.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Замученная Земля===&lt;br /&gt;
Усыпанная странными столбами и скальными формированиями, Замученная Земля сформировалась, когда древние вулканические потоки лавы были прорезаны текущим льдом. Эти естественные скульптуры сглажены ветром, но некоторые имеют зубчатые части, где откололись куски. Земля населена маленькими хищными животными добычи и быстрыми, свирепыми монстрами странной формы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участки Лунного моря включают его города и руины, которые отражают его долгое и жестокое прошлое. Много дорог, троп и неотмеченных караванных маршрутов ведут в регион Лунного моря, особенно с севера. Большинство движения в регионе, однако, идет по воде, так как дорог и хороших троп между городами-государствами области почти не существует. Область редко заселена, цивилизация борется с холодом и мародерами севера. Для путешественников пешком это может быть длинным путем между остановками и источниками снабжения, и нет безопасных мест для лагеря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Колокол в Глубинах===&lt;br /&gt;
Один из наиболее таинственных участков в области Лунного моря, Колокол в Глубинах - часть руин Норткипа. Верхушки Норткипа — его стройные, ныне сломанные шпили — остаются видимыми с проплывающих лодок. Область, как считают, заселена призраками, поскольку первоначальные защитники Норткипа наблюдали за Холодными Странами. В туманные ночи звон колоколов самых высоких башен, теперь погруженных, можно слышать даже в Хиллсфаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цитадель Ворона (Большой Город, 3,330) ===&lt;br /&gt;
Цитадель Ворона -большая, хорошо защищенная цепь связанных крепостей на северных склонах западного края Гор Драгонспайр. Цепь крепостей тянется почти на десять миль и может вместить большое количество отрядов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цитадель была лишь рядом разрушенных крепостей давно забытого королевства до 1276 [[DR]], когда комплекс был восстановлен объединенными силами Хиллсфара, Мелвонта, Мулмастера, Тентии, Юлаша и Жентил Кипа как оплот против нападений с севера. Укомплектованная объединенными силами этих городов, крепость отразила постоянные атаки огров и орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1355 [[DR]] через комбинацию взяточничества, угроз и предательства Жентил Кип получил контроль над цитаделью, удалил все другие силы и поднял знамя Жентарима. В течение осады Жентил Кипа [[Жентарим]] переместил свой штаб в цитадель, и она остается их базой сегодня.&lt;br /&gt;
Цитадель может похвастаться гарнизоном из двадцати пяти сотен, плюс еще две сотни клерков, писцов, служащих и младших функционеров, требуемых для управления обширными интересами [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маленький город, состоящий из беженцев из Жентил Кипа и [[Жентарим]]а, расположился около цитадели в последние годы. Его население в&lt;br /&gt;
настоящее время - приблизительно шесть сотен, и все еще возрастает. Жентарим некогда препятствовал поселению людей около цитадели, но теперь он видит потребность в услугах, которые может обеспечить вполне оперившееся сообщество. [[Жентарим]] утвердил планы укрепления города и теперь приветствует к поселению профессионалов, квалифицированных ремесленников и фермеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Фзоул Чембрил]] является номинальным командующим цитадели, хотя он теперь проводит большинство времени в Жентил Кипе. Второй после него - Лорд Кандар Милинал ([[LE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 12), лорд Жента и лидер Жентарима, служащий преданной правой рукой Фзоула. Архимаг Мэншун, годами управлявший Цитаделью от имени [Жентарим]]а, все еще поддерживает твердыню охраняемой множеством смертельный заклинаний и существ. Основатель [[Жентарим]]а прибывает и ходит как ему угодно, продвигая принципы [[Черная Сеть|Черной Сети]] в любой манере, которую считает пригодной, даже если он больше не командует сам ее силами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Эльвентри (&amp;quot;Эльфийское Дерево&amp;quot;, поселок, 366) ===&lt;br /&gt;
Расположенный на краю Кормантора, Эльвентри служит местом встречи эльфов и людей столетия после падения [[Миф Драннор]]а. Долгий приют для [[рейнджер]]ов, артистов, [[полуэльф]]ов и [[друид]]ов. Это также застава [[Арфист]]ов. Эльвентри размещен подобно эльфийской деревне, с домами в мелких пещерах и на деревьях. Он не имеет никаких больших зданий или расчищенных площадей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльвентри лишен лидерства, но не беззаконен, из-за присутствия Арфистов, эльфов и поклонения божествам природы типа [[Силванус]]а, [[Эльдат]] и [[Милики]]. Он защищается при потребности его жителями, которые включают несколько мощных [[маг]]ов, а также духовенством храмов [[Милики]] и [[Мистра|Мистры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хиллсфар (&amp;quot;Холмы Вдали&amp;quot;, Метрополис, 39,976) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hillsfar.jpg|thumb|260px|Хиллсфар]]&lt;br /&gt;
Расположенный на южном берегу Лунного моря, Хиллсфар соперничает с Жентил Кипом за контроль региона. Подобно многим из городов Лунного моря, Хиллсфар - круглый, окруженный стенами с единственными большими воротами высоко над морем. Доступ к городу ограничен индивидуумам, одобренным текущим правительством, и нелюдям строго запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город теперь управляется Маалтииром, Первым Лордом Хиллсфара, проницательным, безжалостным и независимым торговцем-магом ([[N]]&lt;br /&gt;
[[человек]] мужчина [[Волшебник]] 15). Красные Перья, прежняя наемная компания, ныне выросла до более чем пяти тысяч, поддерживая правление Маалтиира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар стал позорным за свою арену, место гладиаторских игр. Нелюди, весьма вероятно, окажутся там, наряду с любым, кто скажет о&lt;br /&gt;
непопулярности установленного на тот день режима. Хиллсфар также известен как второй город на Лунном море, предоставвший анклав&lt;br /&gt;
[[Красные Волшебники Тэя|Красным Волшебникам Тэя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Айронфанг Кип (&amp;quot;Твердыня Железный Клык&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ironfang Keep2.jpg|thumb|260px|Айронфанг Кип]]&lt;br /&gt;
Эта запретная твердыня высится черными базальтовыми стенами на вершине утеса около устья Белой Реки. Твердыня имеет только один вход (дверной проем на уровне земли) и никаких окон или бойниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долго предполакалось, что Айронфанг - дом школы или сообщества волшебников великой и темной силы. Мелкие короли или незначительные бароны посылают партии авантюристов к Айронфангу каждое десятилетие или околот того, только чтобы вскоре обнаружить то, что осталось от группы, сложенное поленницей в его спальне. Армия, однажды посланная из Мулмастера, только обнаружила местное гноллское население. Твердыня кажется непроницаемой всем эффектам прорицания и телепортации, даже если таковые прочитаны внутри ее стен. Неясно, живет ли этот эффект в области, окружающей твердыню, или если это из-за некой особенности ее стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакие вероятные ссылок на внутренности твердыни не существует, но сведения от случайных оставшихся в живых после столкновения с&lt;br /&gt;
волшебниками твердыни указывают, что они кажутся наиболее активными ночью, и их магию чрезвычайно трудно обнаружить или рассеять. Некоторые размышляют, что Твердыня - школа изучающих Теневое Плетение, культ теневых адептов, или и то и другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мелвонт (Метрополис, 33,313) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Melvaunt.jpg|thumb|260px|Мелвонт]]&lt;br /&gt;
Мелвонт - большое, многократно окруженное стеной сообщество к северу от Лунного моря на южных границах Тара. Мелвонт - холодное, строгое место, дымное от его непрерывно работающих кузниц. Его народ безжалостен и недружелюбен. Мелвонт - город торговцев и небеса кузниц. Небо темно от ковки, воздух тяжелое от выбросов строительства, и атмосфера грязна от дыма. Торговля управляет всей деятельностью в Мелвонте, главным образом проводимой на открытом рынке в центре города. Все предметы потребления доступны где-нибудь за некоторую цену, и Мелвонтцы участвуют в торговле рабами, отправляя подходящих пленников на юг, в [[Старые Империи]] и [[Пиратские Острова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт и Хиллсфар традиционно отмечают восточную степень влияния Жентил Кипа на регион Лунного моря и все практические цели, которые они все еще делают, несмотря на союз Мулмастера с [[Жентарим]]ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт - город интриг, прежде всего между тремя главными благородными семействами: Лирагонами, Нантерами и Брайалами. Эти три семейства объединеняются лишь своей ненавистью к [[Черная Сеть|Черной Сети]]. Каждый стремится управлять правящим Советом Лордов и доминировать над торговлей города и его производством. Маленькие сражения на улицах между защитниками различных фракций обычны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армия Мелвонта насчитываетпять тысяч мечей и часто пополняется нанятыми наемниками. Генерал армий - Лорд Ключей, феноменально&lt;br /&gt;
сильный и жестокий человек по имени Халмут Брайл ([[NE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 13). Мелвонтские силы носят плащи и нарукавные повязки&lt;br /&gt;
фиолетового цвета, со значком серебряного меча, пересекающего серебряный якорь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мулмастер (Метрополис, 46,639) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Mulmaster.jpg|thumb|260px|Мулмастер]]&lt;br /&gt;
Мулмастер построен на склонах гор, которые достигают максимума на его юге. Лунное море защищает его северную сторону, и большая твердыня охраняет дорогу, ведущую на юг в [[Васт]]. Весь Мулмастер - естественно защищенный форт и одна из самых сильных областей Лунного моря, оспариваемая Жентил Кипом в его зените.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая высокая шпора земли в громадном Мулмастере - участок Башен Лезвия. Здесь собираются правящие семейства города во главе с&lt;br /&gt;
Высоким Лезвием Мулмастера, Селфарилом Омдолфином ([[NE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 20 / [[Рейнджер]] 2). Селфарил - коварный, уклончивый&lt;br /&gt;
человек, проведший годы в попытках блокировать влияние Жентил Кипа на восточное Лунное море. Он искал, союзом и военной силой, доминирующей властьи региона. Его внезапный ход - присоединение к Жентариму - застал народ врасплох, хотя многие просто принявшие его захотели бросить его с вероятным победителем. По правде говоря, Селфарил был заменен его братом-близнеца Рассендиллом, укравшим имя и место родного брата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Селфарил&amp;quot; - коварный, потворствующий и опасный правитель, гарантирующий свое правление убийством или дискредитацией любого, кто&lt;br /&gt;
угрожает ему. Недавно Высоким Лезвием стала Первая Принцесса [[Тэй|Тэя]], тарчион Тарча Эльтаббар. Она сохраняет свое место жительства и права на своей родине, но посещает своего супруга трижды в год, путешествуя магическими средствами на его сторону. Принцесса – женщина значительной красоты и больших способностей, и действия Красных Волшебников драматично увеличились в Мулмастере в течение лет их ухаживания. Анклав [[Красные Волшебники|Красных Волшебников]] годами стоит в торговом районе города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мулмастер имеет боевую силу в шести тысяч клинков и пятнадцать кораблей, хотя все они - старые коги и каботажные суда. Более смертельное - Плащи Мулмастера, собрание волшебников, подтвержденных присягой на защиту трона Мулмастера (если не всегда его житель) почти таким же способом, как Военные Волшебника [[Кормир]]а. Любой [[маг]] 4-го уровня или выше убеждается присоединиться к Плащам или покидает город. Имеется более чем две сотни Плащей, с двадцатью девятью из них - 12-го уровня или выше. Старший Плащ - Турндан Толлвэнд (&amp;quot;Высокий жезл&amp;quot;, [[СЕ]] [[человек ]]мужчина [[Волшебник]] 19). Всем магам не-плаща запрещается магическая практика в пределах Мулмастера под страхом пыток, калечения или смерти. Это ограничение не прменяется к дипломатическим миссиям и королевским судам. И при этом оно не применяется к индивидуумам, служащим в анклаве [[Красные Волшебники|Красных Волшебников]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как часть сделки с [[Фзоул Чембрил|Фзоулом Чембрилом]], Высокое Лезвие позволил строительство Дома Черного Лорда. Этот храм [[Бэйн]]а (начатый как церковь [[Звим]]а и перепосвященный) был закончен в начале этого года - развитие, которое остальная часть Лунного моря рассматривает как чрезвычайно зловещее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Флан (Большой Город, 3,198) ===&lt;br /&gt;
Город в руинах, но никогда не разрушенный полностью войной, вторжением и ударом драконов, Флан начинает восстанавливать подобие своей некогда великой славы. Расположенный в устье Реки Стожанау, город стал популярной точкой остановки в пути для судов и караванов через север, особенно теперь, когда доступ к Хиллсфару ограничен. Драгоценные камни и другие сокровища из Тара текут через Флан через Лунное море. С торговлей прибывают авантюристы, поселенцы, фермеры и больше всего - золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меняющийся Совет Десяти (все судьи) управляет Фланом. Глава совета - Высокий Консул, действующий как мэр, строгий бывший авантюрист по имени Келла Воскорм ([[LN]] женщина [[полуорк]] [[Боец]] 5) в настоящее время занимает этот пост. Выборы общие, потому что ни к какой  секретности голосов не призывает никто из появляющихся харизматичных новых героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое во Флане все еще разрушено и находится в разбитом виде, и восстановление - главная забота. Арестованные уголовники назначены на задачи реконструкции. Каждый день находыт новые открытия и опасности в сердце руин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тешвейв (Маленький Город, 1,256) ===&lt;br /&gt;
Некогда самый продуктивный город старого Тешендейла, Тешвейв используется Жентил Кипом как военная база и стартовая точка для караванов и военных экспедиций в Долины. В течение осады Жентил Кипа и ее последствий Тешвейв был важным пунктом для отрядов и поставок, направляющихся в Лунное море. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тешвейв управляется военным правительством, контролируемым командиром самой сильной боевой единицы. Обычно это - [[воин]] 8-го - 11-го уровня, поддержанный несколькими наемниками, несколькими [[священник]]ами [[Бэйн]]а, [[волшебник]]ом 6-го уровня или около того и несколькими племенами [[орк]]ов, [[гнолл]]ов или [[огр]]ов. В дополнение к его постоянному населению, Тешвейв обычно содержит в любое время отряды в две-три тысячи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тентия (Метрополис, 26,651) ===&lt;br /&gt;
Отчаянно независимый, но в военном отношении слабый город на северном побережьи Лунного моря, Тентия - самый открытый город Лунного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тентия наблюдается лордом-стражем, избранным местной знатью. Нынешний лорд-страж, Гелдат Блэктаррет (&amp;quot;Черная башня&amp;quot;, [[LN]] [[человек]]&lt;br /&gt;
мужчина Аристократ 1/[[Боец]] 10), правит самой легкой рукой, начиная с того, что его власть - немногим более чем символическа. Истинная&lt;br /&gt;
власть находится в руках местной знати, старых семейств с именами типа Свифтхэндс (&amp;quot;Быстрые Руки&amp;quot;), Кодойлс, Мамарратен, Бирнейр и&lt;br /&gt;
Каспларданн. Эта знать в свою очередь поддержана независимыми (и в общем хаотическими) магами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тентия имеет самое большое собрание мощных неорганизованных волшебников в области Лунного моря (кроме, возможно, таинственного&lt;br /&gt;
тайного совещания в Айронфанг Кипе). Они живут в относительном мире, так как многие из них прибыли сюда, убегая из Плащей Мулмастера или Военных Волшебников [[Кормир]]а. Среди них - Фоуркин Одноглазый ([[NG]] [[человек]] мужчина [[Волшебник]] 20 / [[Архимаг]] 3), Фламмулдинат &amp;quot;Огненные Пальцы&amp;quot; Талдом ([[CG]] [[человек]] мужчина [[Волшебник]] 20), Рилитар Теневая вода (CG мужчина лунный эльф Волшебник 17) и таинственный маг, известный лишь как Разбитый Плащ ([[CN]] Мужчина [[Человек]] [[Волшебник]] 18). Эти индивидуумы заставляют Мелвонтанских рабовладельцев, налетчиков Жентил Кипа и пиратов Лунного моря подумать дважды, прежде чем нападать на Тентианские корабли и граждан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вунлар (Маленький Город, 1,578) ===&lt;br /&gt;
Вунлар - главный конкурент Шедоудейла. Нортрайд, тропа, ведущая к Шедоудейлу и Тешвейву, и Дорога Шинд, которая идет к Тешвейву, встречаются в Вунларе с важными зданиями города на перекрестке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вунлар номинально независим и управляется избранным броном (шерифом), который может направить до шести представителей плюс милицию из сельских жителей, туда, куда необходимо. Теоретически все сельские жители голосуют в ежегодном выборе брона. В действительности городом управляет [[Жентарим]], и этот брон - его давнишная марионетка. Теперешний брон, Буорстаг Хламмитил ([[LE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 9), является великим бойцом, поклоняющимся [[Бэйн]]у. Он получил огромную репутацию как наемник перед своим прибытием в Вунлар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вунлар - относительно мирный город. Его люди привыкли к грязному характеру лорда и желают платить налоги, чтобы поддержать наемную деятельность в Долинах вместо того, чтобы служить самим. Деревня - штаб Торговой Компании Щита, небольшого торгового дома, который обслуживает и Лунное море, и области Долин. Довольно уважаемая, торговая компания, как предполагают, независима от влияния [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ийрафон (Маленький Город, 1,666) ===&lt;br /&gt;
Этот маленький порт в [[Море Упавших Звезд]] (произносится &amp;quot;Ии-й-ра-фон&amp;quot;) иногда рассматривается как часть [[Васт]]а. Первоначально построенный эльфами, он последовательно наводнялся волнами орков, дварфов и людей. Городские предместья лежат в руинах, и Затопленный Лес вторгается на восточные окраины города. Все виды бродяг, пиратов и бандитов находят в Ийрафоне приют. Совет независимых торговцев, некоторые из которых могут быть контрабандистами или пиратами, управляет Ийрафоном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Юлаш (Маленький Город, 1,134) ===&lt;br /&gt;
Юлаш был некогда большим укрепленным городом, но половина зданий была снесена до рассеянных груд камня непрерывной войной, которая мучала эту область. Город стал яблоком раздора между силами Хиллсфара и Жентил Кипа. В конфликтах многое из города было разрушено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся группы Юлаша укрываются за наспех построенными частоколами. Самый большой из этих частоколов основан вокруг руин&lt;br /&gt;
главной цитадели, которая несет знамя Жентил Кипа. Женты требуют считать Юлаш &amp;quot;протекторатом&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важность Юлаша покоится в его местоположении. Он размещен на широком плато из камня и земли, которое возвышается над окружающей областью подобно щиту в сражении и командует регионом на мили вокруг. Предполагают, что плато Юлаш изрыто секретными проходами и скрытыми логовищами, а пещеры под поверхностью имеют межпространственные порталы на другие [[Планы]] существования. По этой причине руины все еще привлекают авантюристов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Жентил Кип]] (Большой Город, 14,658) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Zhentil Keep.jpg|thumb|260px|Жентил Кип]]&lt;br /&gt;
Первый человеческий город, построенный на северном побережье Лунного моря, Жентил Кип всегда был богат благодаря шахтам севера Лунного моря, руда и драгоценные камни которых текут через него. Взгромоздившийся в западном конце Лунного моря, Жентил Кип был окруженным стеной метрополисом с населением почти в пятьдесят семь тысяч. Он был (и остается) одним из главных портов Лунного моря. При его высоте в Жентил Кипе есть масса каменных зданий в шесть этажей высотой и охватывающих оба берега Реки Теш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Северная секция была брошена и разрушена в 1368 [[DR]], наряду с обоими мостами города. Оставшиеся в живых переселились в южную секцию, которая имела собственные укрепления. Женты с тех пор восстановили оба моста и восстановили средства обслуживания гавани на северном берегу Теш. Гавань была окружена стеной от окрестных руин, и Женты заняты восстановлением полной стены, окружающей северную секцию, в качестве прелюдии к восстановлению остальной части города. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многом другом Жентил Кип таков, каким был всегда. Прессующие банды все еще бродят по улицам ночью, ища неосторожных гражданских жителей, чтобы вынудить вступить в войска Жента (или продают в рабство за хорошую прибыль). Посетители могут ожидать, что будут остановлены и подвергнуты сомнению относительно их дел в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Злые божества, особенно [[Бэйн]], уважаемы в Жентил Кипе. Последователи Цирика, однако, не приветствуются. После возвращения Бэйна каждому последователю [[Цирик]]а в городе давали один шанс, чтобы перейти к [[Бэйн]]у. Те, кто отказывались или даже колебались, были пожертвованы Бэйну. Много клериков и последователей Цирика избежали резни и сбежали в Амн. Поклонение добрым божествам хоть и не вне закона в Жентил Кипе, но этому препятствуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь больше чем когда-либо Жентил Кип находится под железной рукой Жентарима. Черная Сеть пережила разрушение ее родного города с небольшим уроном, потому что лидеры организации, агенты, сокровища и тайны были скрыты в Цитадели Ворона и в Даркхолде в [[Вестерн Хартлендс]]. С падением городских лордов Кипа Жентарим теперь открыто управляет здесь. [[Фзоул Чембрил]], лидер Жентарима и высокий священник храма [[Бэйн]]а, провозгласил себя тираном после смерти Лорда Оргота, последнего городского лорда. Как считает [[Фзоул Чембрил|Фзоул]], Жентил Кип - только одна из баз и вложений Жентарима, и он управляет городом как арсеналом и приютом для Черной Сети. Жентил Кип в настоящее время имеет гарнизон приблизительно в две тысячи и служит главной базой флота Жента (в настоящее время девять судов, и еще больше строится). Текущий кастеллан и чемпион Кипа, Скиллюа Даркхоуп, командует армией Кипа и городской стражей. Она также наблюдает за интересами Жентарима в самом Кипе и близлежащих завоеваниях - Тешвейве, Вунларе и Юлаше, освобождая внимание [[Фзоул Чембрил|Лорда Фзоула]] для других больших проектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология Жента ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интриги Жентил Кипа породили для них собственную номенклатуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жент: человек из Жентил Кипа или прилагательное для обозначения происхождения из Жентил Кипа. &amp;quot;Жентский&amp;quot; - неверно, и сказавшего так высмеивают даже там, где презирают Жентил Кип и [[Жентарим]]. Не все Женты - члены [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентилар: более несущественный термин, некогда отличавший военные силы Жентил Кипа от сил [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентарим: член тайного общества Жентарим или группы в целом. Жентарим может быть в армии Жента или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым человеческим поселеним региона Лунного моря был Норткип (&amp;quot;Северная Твердыня&amp;quot;), город, основанный в 348 [[DR]] на острове&lt;br /&gt;
около южного берега озера, примерно на полпути между существующими городами Эльвентрей и Эльмвуд. Норткип был маяком цивилизации и точки подскока для торговцев, ищущих торговли с дварфами [[Север]]а, включающего не только тетирцев, но и кланы Холодных Стран, торгующих своими изделиями из металла и промыслами, весьма необходимыми для магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощь Норткипа сделала его целью для орков, гигантов и других злых существ, сформировавших Темный Союз для борьбы и содержания&lt;br /&gt;
Норткипа. Темный Союз казался лишенным желания к морским действиям, и Норткип чувствовал себя в безопасности на своем острове.&lt;br /&gt;
Лднако, в 400 [[DR]] огромные силы верхом на драконах налетели на город, в то время как с кораблей высадилась армия, которая наводнила и&lt;br /&gt;
очистила город. Чтобы сделать свою победу полной, силы нечеловеческих магов и клериков (силой в сорок тысяч, как говорят некоторые&lt;br /&gt;
хроники) собралась на северном берегу Лунного моря и призвала месть своего божества на людей-нарушителей. Город погрузился в пурпурные волны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жилье в регионе следовало этому образцу с начала. Человеческие поселения процветают в течение нескольких лет, обычно через явную&lt;br /&gt;
силу воли и острые мечи, и затем падают перед гоблинам, орками, драконами, бехолдерами или гигантам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентил Кип доминирует в недавней истории Лунного моря. На поверхности Жентил Кип всегда был лишь одним из нескольких мелких государств, спорящим за контроль над регионом с другими соперниками - Хиллсфаром, Мелвонтом и Мулмастером. Жентил Кип, однако, является также местом позорного Жентарима, интриги злых священников, волшебников и нечеловечесих существ, согнувшим под себя управление всей торговлей и власть между [[Побережье Меча|Побережьем Меча]] и Лунным морем, включая прошедшие страны Кормира и Анорача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения [[Бэйн]]а в течение Времени Неприятностей, божество [[Цирик]] кратко господствовал над Жентил Кипом. Священники [[Цирик]]а&lt;br /&gt;
начали несколько погромов, нацеленные на стирание любого в пределах сферы влияния Жентил Кипа, кто остался лоялен Бэйну или [[Иячту Звим|Иячту Звиму]], полудемоническому сыну Бэйна и божеству в своем праве. С помощью [[Фзоул Чембрил |Фзоула Чембрила]] (бывшего священника Бэйна) Иячту Звим встал против Цирика. Борьба между [[Цирик]]ом и Звимом в итоге завершилась почти что разрушением Жентил Кипа в 1368 [[DR]], когда божественная месть сравняла большинство города и уменьшила его население с почти шестидесяти тысяч до менее чем двадцати тысяч. Оставшиеся в живых были забились в иностранном квартале города, в то время как армия гигантов и драконов зачищала руины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разрушение Жентил Кипа должно было глубоко изменить равновесие сил в Лунном море. Действительно, Хиллсфар и Мулмастер среагировали быстро. Хиллсфар захватил Юлаш - город на перекрестке дорог и спешил к Вунлару, чтобы отрезать город с запада. Мулмастер послал военно-морские патрули, которые блокировали Жентил Кип с востока. Казалось, что Жентил Кипу предназначено стать еще одними руинами Лунного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако все получилось не так, как казалось, для истинной мощи Жентил Кип сошнлся с [[Жентарим]]ом, и власть Жентарима распространилась сетью, охватившей половину [[Фаэрун]]а. [[Фзоул Чембрил]] ниспроверг Высокое Лезвие Мулмастера, выиграв его как союзник. Тщательно организованное военно-морское сражение между главным Мулманским флотом и остатками флота Жента закончилось ошеломляющей победой Жентов. Победа Жентов устранила военно-морскую &amp;quot;угрозу&amp;quot; Жентилу со стороны Мулмастера при оставлении свободы действий для судов Мулмастер по длине и ширине Лунного моря как пиратов, в ущерб Хиллсфару и Мелвонту. Осторожный отбор&lt;br /&gt;
Лезвий Мулмастера после военно-морского поражения оставил Высокое Лезвие у бесспорного командования городом. С тех пор Селфарил тайно стал высокопоставленным членом Жентарима, Жентарим эффективно взял u1087 под свой контроль Мулмастер. Таким образом, власть Жентил Кипа росла стремительно, в то время как он казался слабым. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армия Жента под командой Скиллюа Даркхоуп выдавила отряды Хиллсфара из Ийлэша и уменьшила давление на Вунлар. К концу 1370 [[DR]] конкуренты Жентил Кипа не получили никакого материального выигрыша. Фактически секретный союз с Мулмастером дал Жентил Кипу даже больше власти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь другие города Лунного моря запоздало подозревают правду. Маалтиир из Хиллсфара хочет соглашения с отдаленной Сембией, надеясь, что она может отыграть торговую мощь Внутреннего Моря против торговой мощи севера. Тентия и Мелвонт рассматривают союз обороны, но ни один не собирается встать в одиночку один против Черной Сети или Хиллсфара, укрепленного золотом Сембии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лунном море едва ли надо вглядываться, чтобы увидеть некие заговоры, интриги, вражду или назревание войны. Города полны шпионов и чудовищные налетчики угрожают отдаленным поселениям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Призраки Норткипа:''' Свет замечен под водой и вокруг Колокола в Глубинах. Что-то там есть. Что? Почему?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пропавшие экипажи:''' Суда из различных портов найдены дрейфующими и брошенными в Лунном море, команды просто ушли, остаив груз, все устройства и даже полусъеденную пищу, как будто они просто исчезли, без очевидного насилия или борьбы. Исчезают и суда Жентарима, и независимые, и все хотят знать - как и почему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' FR Campaign setting 3ed. '''Перевод:''' LE_Ranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5&amp;diff=9949</id>
		<title>Категория:Лунное море</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5&amp;diff=9949"/>
		<updated>2009-10-25T14:41:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Moonsea map.jpg|thumb|280px|Карта Лунного Моря]]&lt;br /&gt;
'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,745,280 ([[люди]] 69%, [[орки]] 10%, [[полуорки]] 6%, [[халфлинги]] 5%, [[дварфы]] 5%, [[огры]] 2%, [[гномы]] 2%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Независимые города-государства, обычно под правлением олигархии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' [[Бэйн]], [[Цирик]], [[Ловиатар]], [[Маск]], [[Талос]], [[Талона]], [[Амберли]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, текстиль&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Выкованный металл, меха, драгоценные камни, древесина, сырые полезные ископаемые, оборудование&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[N]], [[LE]], [[LN]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лунное море - глубокое естественное озеро, расположенное к северу от [[Долины|Долин]] и к западу от [[Васт]]а, связанное с [[Море Упавших Звезд|Морем Упавших Звезд]] у мелкой, болотистой Реки Лиз. Название &amp;quot;Лунное море&amp;quot; применяется и к озеру, и к его окрестностям, которые тянутся на юг к устью Лиз, где река течет в Драгон Рич, на запад - к Горам Драгонспайр, на север - к холодным степям Райда, Тара и Замученной Земли и восток - к Галене и Горам Эартспур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Область Лунного моря имеет огромное количество минеральных богатств для тех, кто достаточно вынослив и может выдержать опасности, чтобы выиграть это. Область печально известна своими суровыми пейзажами, резкими зимами, разоряющими все драконами и пиратами и жадными местными органами власти. Некоторые из самых агрессивных городов Фаэруна возвышаются на берегах Лунного моря: Хиллсфар, Мулмастер и [[Жентил Кип]]. Везде, где в Лунном море существует правительство, оно управляет железной хваткой. Могилы, руины и логовища монстров изобилуют в Лунном море, также как и сложные интриги и двуличные тираны. Боевой клич области выбран удачно: &amp;quot;Смейте — и Остерегайтесь!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лунное море - граница, с менталитетом границы. Область стоит буфером между эльфийскими странами юга и более темными, более зловещими странами Райда и Тара, дома драконов, гигантов и огров. Города поднимаются быстро, построенные на нервах и богатстве, падают в войнах или набегах и затем восстанавливаются снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только сильнейшие и наиболее дикие процветают в странах Лунного моря. Злой народ, безжалостно управляющий их странами, управляет самыми большими городами. Люди Хиллсфара, Мелвонта, Мулмастера и Жентил Кипа приучены к жестоким лордам, поскольку это - жестокая земля. Каждый знает, что лучше поддержать дьявола, чем противостоять одной или более смертельным силам. Меньшие города Эльвентри, Флан и Тентия - менее открыто злы, но имеют сильный, независимый, почти хаотический характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди Лунного моря рассматривают остальную часть мира и даже другие города Лунного моря с подозрением и недоверием. В ответ остальная часть [[Фаэрун]]а видит людей Лунного моря как недружелюбных, угрюмых, удрученных, лукавых и более всего - опасных. По правде говоря, они - не более универсальное зло, чем весьма уважаемые жители Долин на юге - универсальное добро. Но путешествующие здесь тем не менее предпочитают быть наготове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Погода''': Регион Лунного Моря расположен в северной части Фаэруна. Здесь, однако, не так холодно как&lt;br /&gt;
на Серебряных Кордонах, но намного прохладнее, чем в Долинах или Уотердипе, поэтому местное&lt;br /&gt;
население предпочитает носить теплую одежду круглый год (меховая куртка или плащ - обычная одежда на&lt;br /&gt;
Лунном Море). Любой, путешествующий в легкой одежде в холодную погоду, очевидно глуп или же он&lt;br /&gt;
использует магию, чтобы не замерзнуть, не заботясь о том, знают ли окружающие об этом (и поэтому тоже&lt;br /&gt;
глуп). Незначительные магические изделия, защищающие от холода, обычно кольца или зелья, дают&lt;br /&gt;
сопротивление 3 против стрессового урона холодом. Они часто используются в среде богатых людей&lt;br /&gt;
Лунного Моря, не любящих таскать теплую одежду все время (обычно это те, кто может позволить себе&lt;br /&gt;
нанять телохранителей для защиты от грабителей, которые могут забрать у них эти ценности). Воды с&lt;br /&gt;
тающих ледников севера питает озеро, и из-за этого даже летом в нем достаточно холодная вода, что может&lt;br /&gt;
привести к смерти неосторожного пловца. По этой причине большинство людей, живущих здесь и&lt;br /&gt;
построивших свой бизнес, используя выгоды озера, не умеют плавать, так как у них нет возможности&lt;br /&gt;
научиться этому; вместо этого они изучают более необходимые навыки для выживания в этом регионе,&lt;br /&gt;
такие как разведение огня и как не выпасть из лодки.&lt;br /&gt;
В зимние месяцы большая часть озера замерзает, давая возможность путешествовать по льду, но (из-за&lt;br /&gt;
больших расстояний) эта возможность не практикуется. В больших городах при помощи ледоколов,&lt;br /&gt;
вызванных монстров, или же используя магию огня, поддерживают свободной ото льда область доков, хотя&lt;br /&gt;
это непрактично в крупных масштабах. Среди рыбаков распространен лов рыбы со льда, которые&lt;br /&gt;
пробираются на свои любимые места пешком вместо гребли на веслах. Первый снег обычно выпадает к&lt;br /&gt;
середине Уктара (11-ый месяц года), и вскоре вся земля региона покрывается снежным покровом - от&lt;br /&gt;
Найтала (12-ый) до Алтурнака (2-ой), обильные снегопады случаются до конца Тарсака (4-ый).&lt;br /&gt;
Частые холода и неразвитая технология означает, что в гостиницах Лунного Моря обычно присутствует&lt;br /&gt;
несколько больших комнат, а не множество одиночных номеров; это сокращает количество необходимых&lt;br /&gt;
каминов и риск пожара. В некоторых гостиницах даже иногда только одна большая комната для отдыха,&lt;br /&gt;
согреваемая большим очагом. Все это приводит к тому, что в здешних гостиницах меньше возможности для&lt;br /&gt;
уединения, чем в обычной гостинице для авантюристов, но с другой стороны менее вероятно нападение,&lt;br /&gt;
потому что очень много свидетелей. В гостиницах с маленькими комнатами для борьбы с холодом часто&lt;br /&gt;
используют закрытые металлические жаровни, наполненные горячими углями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Города - государства''': Различные опасности - бандиты, монстры, вражеские отряды, вынуждают&lt;br /&gt;
местные центры цивилизации дислоцироваться большими поселениями, под надежным укрытием за&lt;br /&gt;
высокими, крепкими стенами; любой город обнесен как минимум деревянной стеной. Авантюристы,&lt;br /&gt;
путешествующие в этом регионе, имеют гораздо меньше шансов наткнуться на поселение, чем в других&lt;br /&gt;
регионах Фаэруна. Большинство поселений закрыты для посещения после наступления темноты, а в&lt;br /&gt;
некоторые, для иностранцев, въезд запрещен даже днем, исключения нет даже при специальных&lt;br /&gt;
обстоятельствах, прибывшим же к городу торговцам предлагают делать их дела около городских стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Монстры''': Известно, что по всему Фаэруну случаются нередкие стычки с обитающими там и тут&lt;br /&gt;
монстрами, регион Лунного Моря особенно опасен в этом отношении. Окруженная старыми горами и&lt;br /&gt;
древними лесами, разделенная пополам таинственным глубоким морем, эта земля заселена множеством&lt;br /&gt;
таинственных и опасных животных. В частности, это озеро когда-то звали Морем Драконов из-за множества&lt;br /&gt;
этих тварей, появившихся здесь для спаривания; в местных леса и горах все еще можно обнаружить логова&lt;br /&gt;
драконов. Народы Лунного Моря не улыбаются когда узнают слух про очередного монстра - они&lt;br /&gt;
застегивают покрепче свои пояса и точат свои мечи в ожидании неприятностей. Трофеи добытые с монстров не производят на них впечатление; они висят в главных залах в большинстве городов, которым удается&lt;br /&gt;
выстоять здесь хотя бы несколько десятилетий под непрекращающимися атаками обитающих здесь&lt;br /&gt;
монстров.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Религия''': Основные вероисповедания региона Лунного Моря отражают его опасную природу;&lt;br /&gt;
большинство богов, которые здесь в почете, проповедуют, от &amp;quot;поклоняйся мне, или с тобой произойдет&lt;br /&gt;
несчастье” до &amp;quot;поклоняйся мне, или я нашлю на тебя горе”. В независимости от силы поклонения эти веры&lt;br /&gt;
все равно влияют на поведение местных жителей. Те, которые поклоняются умным и благородным богам,&lt;br /&gt;
предпочтут усмехнуться над опасностями после того как справятся с ними, в то время как те, кто поклоняется &amp;quot;фривольным&amp;quot; божествам, таким как Элдат, Ллиира, Милил, Шаресс, и Суни, предпочитают&lt;br /&gt;
смеяться им в лицо. Авантюристы, которые пытаются проповедовать &amp;quot;иностранные&amp;quot; для этого региона&lt;br /&gt;
религии, быстро привлекают к себе внимание карателей Бэйнитов и других, служащих злым божествам,&lt;br /&gt;
которые одобрены здесь. Многие жители региона поклоняются злым божествам только для того, чтобы&lt;br /&gt;
сдержать отдельные потенциальные угрозы, и не вникают в основные учения этих злых божеств.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Подозрительность''': Являясь в принципе пограничной землей с множеством угроз (особенно от&lt;br /&gt;
конкурирующих городов - государств), жители региона Лунного Моря недоверчивы к незнакомцам, так как&lt;br /&gt;
любой из них может быть шпионом или убийцей из конкурирующего поселения. В отличие от других&lt;br /&gt;
суровых земель, в которых культура гостеприимства ко всем стала нормой ради выживания, жители&lt;br /&gt;
Лунного Моря предпочитают заботиться в первую очередь о собственных нуждах. Эта особенность местных&lt;br /&gt;
жителей приводит к тому, что они неохотно поворачиваются для помощи к посторонним, разве что если их&lt;br /&gt;
вынудят обстоятельства, либо когда у них не возникает никаких вопросов о мотивах нуждающегося в&lt;br /&gt;
помощи. К примеру, даже на Лунном Море, паладин Торма – это тот кому можно доверять, он поможет Вам&lt;br /&gt;
без корыстных мотивов. Незнакомцы должны доказать свою полезность если хотят получить даже&lt;br /&gt;
маленькую толику гостеприимства. Жители Лунного Моря не являются неотъемлемо злыми или&lt;br /&gt;
подозрительными (как люди Долин, к примеру все дружелюбны и хороши), это лишь их отношение к&lt;br /&gt;
жизни, порожденное в них местной культурой, где выживание - тяжелая ноша, в которой мягкосердечных&lt;br /&gt;
обычно используют в своих собственных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:The Mysteries of Moonsea.jpg|thumb|340px|Приключения в Лунном Море]]&lt;br /&gt;
Само Лунное море - доминирующая черта области Лунного моря, наряду с быстрыми, полноводными реками, которые кормят и иссушают его, и горами, ограничивающими его. К северу и к западу от Лунного моря интриги городов падают перед зверскими опасностями окружающей среды и аборигенов, не заботящихся о захвате стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Горы Драгонспайр (&amp;quot;Драконий Шпиль&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Ззападный конец этой высокой горной цепи отмечает западную границу области Лунного моря. Логовища красных и белых драконов скрыты среди высочайших пиков. Гоблины, орки и гиганты занимают более низкие пики и долины. Шахты в западной половине поставляют полезные ископаемые в Жентил Кип, в то время как города Мелвонт и Хиллсфар тянут ресурсы из восточной половины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Затопленный Лес===&lt;br /&gt;
Это зловонное болото, окруженное лесистой местностью, находится между рекой Лиз и Горами Эартспур. Некогда часть Кормантора, область погрузилась в низину в течение прошлой сотни лет или около того. Деревья леса все еще держаются, но мертвы уже более столетия. Многие готовы упасть при малейшем касании. Исследователи стоят перед такой же большой опасностью от падающих деревьев, как и от блуждающих монстров. Висячие мхи и грибы распространены повсюду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители болота включают лизардфолков, черных драконов, множество существ-грибов и плотоядных растений. Некоторые из этих существ – не аборигены области, значит, кто-то или что-то снабжает ими болото, чтобы держать других в отдалении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В глубинах болота находятся скрытые логовища бандитов и пиратов (особенно около южного конца). Ходят слухи, что болото также скрывает разрушенные храмы [[Груумш]]а, [[Моандер]]а и [[Бэйн]]а. С возвращеним Бэйна это хорошая ставка - чтобы любой храм этого божества, скрытый в болоте, был тайно восстановлен и повторно открыт, возможно, как глаз для распространения южного влияния Бэйна в Васте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лунное море===&lt;br /&gt;
Глубины Лунного моря холодны, чисты и прозрачны, как считается, они имеют связи с подземными морями и с Элементным Планом Воды. Никакие постоянные острова не нарушают его поверхность, но ходят упорные слухи об островах, всплывающих из глубин в некоторые ночи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Райд (&amp;quot;Поездка&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Эта открытая степь находится между Горами Дрэгонспайн, Граничным Лесом и Серой Землей Тара. Это - дом гордых племен верховых варваров, которые рассматривают любого, входящего в их земли, как ярмарочную игру. Хотя их племена часто воюют, они быстро объединяются против внешней угрозы, типа марша [[Жентарим]]а на Глистер в Таре в 1352 [[DR]]. Шахты, поддерживаемые [[Жентил Кип]]ом и [[Мелвонт]]ом, пронизывают склоны гор к северу от холодных равнин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тар===&lt;br /&gt;
Также известный как Великая Серая Земля, Тар - продуваемая ветрами, разбитая пустошь с резким климатом. Местные [[огры]] и [[орки]] говорят о временах, когда их народ построил здесь большое королевство, но теперь от этого не осталось ничего, кроме враждующих племен. Легенды также говорят о Молоте Ворбикса, великом оружии, которое носит первый король Тара, которое, возможно, скрыто где-нибудь в ожидании чтобы новый король завладел им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мантикора|Мантикоры]], гигантские ящерицы, буллиты и летающие чудовища типа иртаков бродят по земле. Область используется как маршрут караванов через Северное [[Лунное Море]], с торговым участком Глистер, являющимся единственным человеческим поселением в области.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Замученная Земля===&lt;br /&gt;
Усыпанная странными столбами и скальными формированиями, Замученная Земля сформировалась, когда древние вулканические потоки лавы были прорезаны текущим льдом. Эти естественные скульптуры сглажены ветром, но некоторые имеют зубчатые части, где откололись куски. Земля населена маленькими хищными животными добычи и быстрыми, свирепыми монстрами странной формы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участки Лунного моря включают его города и руины, которые отражают его долгое и жестокое прошлое. Много дорог, троп и неотмеченных караванных маршрутов ведут в регион Лунного моря, особенно с севера. Большинство движения в регионе, однако, идет по воде, так как дорог и хороших троп между городами-государствами области почти не существует. Область редко заселена, цивилизация борется с холодом и мародерами севера. Для путешественников пешком это может быть длинным путем между остановками и источниками снабжения, и нет безопасных мест для лагеря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Колокол в Глубинах===&lt;br /&gt;
Один из наиболее таинственных участков в области Лунного моря, Колокол в Глубинах - часть руин Норткипа. Верхушки Норткипа — его стройные, ныне сломанные шпили — остаются видимыми с проплывающих лодок. Область, как считают, заселена призраками, поскольку первоначальные защитники Норткипа наблюдали за Холодными Странами. В туманные ночи звон колоколов самых высоких башен, теперь погруженных, можно слышать даже в Хиллсфаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цитадель Ворона (Большой Город, 3,330) ===&lt;br /&gt;
Цитадель Ворона -большая, хорошо защищенная цепь связанных крепостей на северных склонах западного края Гор Драгонспайр. Цепь крепостей тянется почти на десять миль и может вместить большое количество отрядов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цитадель была лишь рядом разрушенных крепостей давно забытого королевства до 1276 [[DR]], когда комплекс был восстановлен объединенными силами Хиллсфара, Мелвонта, Мулмастера, Тентии, Юлаша и Жентил Кипа как оплот против нападений с севера. Укомплектованная объединенными силами этих городов, крепость отразила постоянные атаки огров и орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1355 [[DR]] через комбинацию взяточничества, угроз и предательства Жентил Кип получил контроль над цитаделью, удалил все другие силы и поднял знамя Жентарима. В течение осады Жентил Кипа [[Жентарим]] переместил свой штаб в цитадель, и она остается их базой сегодня.&lt;br /&gt;
Цитадель может похвастаться гарнизоном из двадцати пяти сотен, плюс еще две сотни клерков, писцов, служащих и младших функционеров, требуемых для управления обширными интересами [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маленький город, состоящий из беженцев из Жентил Кипа и [[Жентарим]]а, расположился около цитадели в последние годы. Его население в&lt;br /&gt;
настоящее время - приблизительно шесть сотен, и все еще возрастает. Жентарим некогда препятствовал поселению людей около цитадели, но теперь он видит потребность в услугах, которые может обеспечить вполне оперившееся сообщество. [[Жентарим]] утвердил планы укрепления города и теперь приветствует к поселению профессионалов, квалифицированных ремесленников и фермеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Фзоул Чембрил]] является номинальным командующим цитадели, хотя он теперь проводит большинство времени в Жентил Кипе. Второй после него - Лорд Кандар Милинал ([[LE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 12), лорд Жента и лидер Жентарима, служащий преданной правой рукой Фзоула. Архимаг Мэншун, годами управлявший Цитаделью от имени [Жентарим]]а, все еще поддерживает твердыню охраняемой множеством смертельный заклинаний и существ. Основатель [[Жентарим]]а прибывает и ходит как ему угодно, продвигая принципы [[Черная Сеть|Черной Сети]] в любой манере, которую считает пригодной, даже если он больше не командует сам ее силами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Эльвентри (&amp;quot;Эльфийское Дерево&amp;quot;, поселок, 366) ===&lt;br /&gt;
Расположенный на краю Кормантора, Эльвентри служит местом встречи эльфов и людей столетия после падения [[Миф Драннор]]а. Долгий приют для [[рейнджер]]ов, артистов, [[полуэльф]]ов и [[друид]]ов. Это также застава [[Арфист]]ов. Эльвентри размещен подобно эльфийской деревне, с домами в мелких пещерах и на деревьях. Он не имеет никаких больших зданий или расчищенных площадей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльвентри лишен лидерства, но не беззаконен, из-за присутствия Арфистов, эльфов и поклонения божествам природы типа [[Силванус]]а, [[Эльдат]] и [[Милики]]. Он защищается при потребности его жителями, которые включают несколько мощных [[маг]]ов, а также духовенством храмов [[Милики]] и [[Мистра|Мистры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хиллсфар (&amp;quot;Холмы Вдали&amp;quot;, Метрополис, 39,976) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hillsfar.jpg|thumb|260px|Хиллсфар]]&lt;br /&gt;
Расположенный на южном берегу Лунного моря, Хиллсфар соперничает с Жентил Кипом за контроль региона. Подобно многим из городов Лунного моря, Хиллсфар - круглый, окруженный стенами с единственными большими воротами высоко над морем. Доступ к городу ограничен индивидуумам, одобренным текущим правительством, и нелюдям строго запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город теперь управляется Маалтииром, Первым Лордом Хиллсфара, проницательным, безжалостным и независимым торговцем-магом ([[N]]&lt;br /&gt;
[[человек]] мужчина [[Волшебник]] 15). Красные Перья, прежняя наемная компания, ныне выросла до более чем пяти тысяч, поддерживая правление Маалтиира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар стал позорным за свою арену, место гладиаторских игр. Нелюди, весьма вероятно, окажутся там, наряду с любым, кто скажет о&lt;br /&gt;
непопулярности установленного на тот день режима. Хиллсфар также известен как второй город на Лунном море, предоставвший анклав&lt;br /&gt;
[[Красные Волшебники Тэя|Красным Волшебникам Тэя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Айронфанг Кип (&amp;quot;Твердыня Железный Клык&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ironfang Keep2.jpg|thumb|260px|Айронфанг Кип]]&lt;br /&gt;
Эта запретная твердыня высится черными базальтовыми стенами на вершине утеса около устья Белой Реки. Твердыня имеет только один вход (дверной проем на уровне земли) и никаких окон или бойниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долго предполакалось, что Айронфанг - дом школы или сообщества волшебников великой и темной силы. Мелкие короли или незначительные бароны посылают партии авантюристов к Айронфангу каждое десятилетие или околот того, только чтобы вскоре обнаружить то, что осталось от группы, сложенное поленницей в его спальне. Армия, однажды посланная из Мулмастера, только обнаружила местное гноллское население. Твердыня кажется непроницаемой всем эффектам прорицания и телепортации, даже если таковые прочитаны внутри ее стен. Неясно, живет ли этот эффект в области, окружающей твердыню, или если это из-за некой особенности ее стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакие вероятные ссылок на внутренности твердыни не существует, но сведения от случайных оставшихся в живых после столкновения с&lt;br /&gt;
волшебниками твердыни указывают, что они кажутся наиболее активными ночью, и их магию чрезвычайно трудно обнаружить или рассеять. Некоторые размышляют, что Твердыня - школа изучающих Теневое Плетение, культ теневых адептов, или и то и другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мелвонт (Метрополис, 33,313) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Melvaunt.jpg|thumb|260px|Мелвонт]]&lt;br /&gt;
Мелвонт - большое, многократно окруженное стеной сообщество к северу от Лунного моря на южных границах Тара. Мелвонт - холодное, строгое место, дымное от его непрерывно работающих кузниц. Его народ безжалостен и недружелюбен. Мелвонт - город торговцев и небеса кузниц. Небо темно от ковки, воздух тяжелое от выбросов строительства, и атмосфера грязна от дыма. Торговля управляет всей деятельностью в Мелвонте, главным образом проводимой на открытом рынке в центре города. Все предметы потребления доступны где-нибудь за некоторую цену, и Мелвонтцы участвуют в торговле рабами, отправляя подходящих пленников на юг, в [[Старые Империи]] и [[Пиратские Острова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт и Хиллсфар традиционно отмечают восточную степень влияния Жентил Кипа на регион Лунного моря и все практические цели, которые они все еще делают, несмотря на союз Мулмастера с [[Жентарим]]ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт - город интриг, прежде всего между тремя главными благородными семействами: Лирагонами, Нантерами и Брайалами. Эти три семейства объединеняются лишь своей ненавистью к [[Черная Сеть|Черной Сети]]. Каждый стремится управлять правящим Советом Лордов и доминировать над торговлей города и его производством. Маленькие сражения на улицах между защитниками различных фракций обычны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армия Мелвонта насчитываетпять тысяч мечей и часто пополняется нанятыми наемниками. Генерал армий - Лорд Ключей, феноменально&lt;br /&gt;
сильный и жестокий человек по имени Халмут Брайл ([[NE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 13). Мелвонтские силы носят плащи и нарукавные повязки&lt;br /&gt;
фиолетового цвета, со значком серебряного меча, пересекающего серебряный якорь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мулмастер (Метрополис, 46,639) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Mulmaster.jpg|thumb|260px|Мулмастер]]&lt;br /&gt;
Мулмастер построен на склонах гор, которые достигают максимума на его юге. Лунное море защищает его северную сторону, и большая твердыня охраняет дорогу, ведущую на юг в [[Васт]]. Весь Мулмастер - естественно защищенный форт и одна из самых сильных областей Лунного моря, оспариваемая Жентил Кипом в его зените.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая высокая шпора земли в громадном Мулмастере - участок Башен Лезвия. Здесь собираются правящие семейства города во главе с&lt;br /&gt;
Высоким Лезвием Мулмастера, Селфарилом Омдолфином ([[NE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 20 / [[Рейнджер]] 2). Селфарил - коварный, уклончивый&lt;br /&gt;
человек, проведший годы в попытках блокировать влияние Жентил Кипа на восточное Лунное море. Он искал, союзом и военной силой, доминирующей властьи региона. Его внезапный ход - присоединение к Жентариму - застал народ врасплох, хотя многие просто принявшие его захотели бросить его с вероятным победителем. По правде говоря, Селфарил был заменен его братом-близнеца Рассендиллом, укравшим имя и место родного брата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Селфарил&amp;quot; - коварный, потворствующий и опасный правитель, гарантирующий свое правление убийством или дискредитацией любого, кто&lt;br /&gt;
угрожает ему. Недавно Высоким Лезвием стала Первая Принцесса [[Тэй|Тэя]], тарчион Тарча Эльтаббар. Она сохраняет свое место жительства и права на своей родине, но посещает своего супруга трижды в год, путешествуя магическими средствами на его сторону. Принцесса – женщина значительной красоты и больших способностей, и действия Красных Волшебников драматично увеличились в Мулмастере в течение лет их ухаживания. Анклав [[Красные Волшебники|Красных Волшебников]] годами стоит в торговом районе города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мулмастер имеет боевую силу в шести тысяч клинков и пятнадцать кораблей, хотя все они - старые коги и каботажные суда. Более смертельное - Плащи Мулмастера, собрание волшебников, подтвержденных присягой на защиту трона Мулмастера (если не всегда его житель) почти таким же способом, как Военные Волшебника [[Кормир]]а. Любой [[маг]] 4-го уровня или выше убеждается присоединиться к Плащам или покидает город. Имеется более чем две сотни Плащей, с двадцатью девятью из них - 12-го уровня или выше. Старший Плащ - Турндан Толлвэнд (&amp;quot;Высокий жезл&amp;quot;, [[СЕ]] [[человек ]]мужчина [[Волшебник]] 19). Всем магам не-плаща запрещается магическая практика в пределах Мулмастера под страхом пыток, калечения или смерти. Это ограничение не прменяется к дипломатическим миссиям и королевским судам. И при этом оно не применяется к индивидуумам, служащим в анклаве [[Красные Волшебники|Красных Волшебников]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как часть сделки с [[Фзоул Чембрил|Фзоулом Чембрилом]], Высокое Лезвие позволил строительство Дома Черного Лорда. Этот храм [[Бэйн]]а (начатый как церковь [[Звим]]а и перепосвященный) был закончен в начале этого года - развитие, которое остальная часть Лунного моря рассматривает как чрезвычайно зловещее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Флан (Большой Город, 3,198) ===&lt;br /&gt;
Город в руинах, но никогда не разрушенный полностью войной, вторжением и ударом драконов, Флан начинает восстанавливать подобие своей некогда великой славы. Расположенный в устье Реки Стожанау, город стал популярной точкой остановки в пути для судов и караванов через север, особенно теперь, когда доступ к Хиллсфару ограничен. Драгоценные камни и другие сокровища из Тара текут через Флан через Лунное море. С торговлей прибывают авантюристы, поселенцы, фермеры и больше всего - золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меняющийся Совет Десяти (все судьи) управляет Фланом. Глава совета - Высокий Консул, действующий как мэр, строгий бывший авантюрист по имени Келла Воскорм ([[LN]] женщина [[полуорк]] [[Боец]] 5) в настоящее время занимает этот пост. Выборы общие, потому что ни к какой  секретности голосов не призывает никто из появляющихся харизматичных новых героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое во Флане все еще разрушено и находится в разбитом виде, и восстановление - главная забота. Арестованные уголовники назначены на задачи реконструкции. Каждый день находыт новые открытия и опасности в сердце руин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тешвейв (Маленький Город, 1,256) ===&lt;br /&gt;
Некогда самый продуктивный город старого Тешендейла, Тешвейв используется Жентил Кипом как военная база и стартовая точка для караванов и военных экспедиций в Долины. В течение осады Жентил Кипа и ее последствий Тешвейв был важным пунктом для отрядов и поставок, направляющихся в Лунное море. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тешвейв управляется военным правительством, контролируемым командиром самой сильной боевой единицы. Обычно это - [[воин]] 8-го - 11-го уровня, поддержанный несколькими наемниками, несколькими [[священник]]ами [[Бэйн]]а, [[волшебник]]ом 6-го уровня или около того и несколькими племенами [[орк]]ов, [[гнолл]]ов или [[огр]]ов. В дополнение к его постоянному населению, Тешвейв обычно содержит в любое время отряды в две-три тысячи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тентия (Метрополис, 26,651) ===&lt;br /&gt;
Отчаянно независимый, но в военном отношении слабый город на северном побережьи Лунного моря, Тентия - самый открытый город Лунного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тентия наблюдается лордом-стражем, избранным местной знатью. Нынешний лорд-страж, Гелдат Блэктаррет (&amp;quot;Черная башня&amp;quot;, [[LN]] [[человек]]&lt;br /&gt;
мужчина Аристократ 1/[[Боец]] 10), правит самой легкой рукой, начиная с того, что его власть - немногим более чем символическа. Истинная&lt;br /&gt;
власть находится в руках местной знати, старых семейств с именами типа Свифтхэндс (&amp;quot;Быстрые Руки&amp;quot;), Кодойлс, Мамарратен, Бирнейр и&lt;br /&gt;
Каспларданн. Эта знать в свою очередь поддержана независимыми (и в общем хаотическими) магами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тентия имеет самое большое собрание мощных неорганизованных волшебников в области Лунного моря (кроме, возможно, таинственного&lt;br /&gt;
тайного совещания в Айронфанг Кипе). Они живут в относительном мире, так как многие из них прибыли сюда, убегая из Плащей Мулмастера или Военных Волшебников [[Кормир]]а. Среди них - Фоуркин Одноглазый ([[NG]] [[человек]] мужчина [[Волшебник]] 20 / [[Архимаг]] 3), Фламмулдинат &amp;quot;Огненные Пальцы&amp;quot; Талдом ([[CG]] [[человек]] мужчина [[Волшебник]] 20), Рилитар Теневая вода (CG мужчина лунный эльф Волшебник 17) и таинственный маг, известный лишь как Разбитый Плащ ([[CN]] Мужчина [[Человек]] [[Волшебник]] 18). Эти индивидуумы заставляют Мелвонтанских рабовладельцев, налетчиков Жентил Кипа и пиратов Лунного моря подумать дважды, прежде чем нападать на Тентианские корабли и граждан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вунлар (Маленький Город, 1,578) ===&lt;br /&gt;
Вунлар - главный конкурент Шедоудейла. Нортрайд, тропа, ведущая к Шедоудейлу и Тешвейву, и Дорога Шинд, которая идет к Тешвейву, встречаются в Вунларе с важными зданиями города на перекрестке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вунлар номинально независим и управляется избранным броном (шерифом), который может направить до шести представителей плюс милицию из сельских жителей, туда, куда необходимо. Теоретически все сельские жители голосуют в ежегодном выборе брона. В действительности городом управляет [[Жентарим]], и этот брон - его давнишная марионетка. Теперешний брон, Буорстаг Хламмитил ([[LE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 9), является великим бойцом, поклоняющимся [[Бэйн]]у. Он получил огромную репутацию как наемник перед своим прибытием в Вунлар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вунлар - относительно мирный город. Его люди привыкли к грязному характеру лорда и желают платить налоги, чтобы поддержать наемную деятельность в Долинах вместо того, чтобы служить самим. Деревня - штаб Торговой Компании Щита, небольшого торгового дома, который обслуживает и Лунное море, и области Долин. Довольно уважаемая, торговая компания, как предполагают, независима от влияния [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ийрафон (Маленький Город, 1,666) ===&lt;br /&gt;
Этот маленький порт в [[Море Упавших Звезд]] (произносится &amp;quot;Ии-й-ра-фон&amp;quot;) иногда рассматривается как часть [[Васт]]а. Первоначально построенный эльфами, он последовательно наводнялся волнами орков, дварфов и людей. Городские предместья лежат в руинах, и Затопленный Лес вторгается на восточные окраины города. Все виды бродяг, пиратов и бандитов находят в Ийрафоне приют. Совет независимых торговцев, некоторые из которых могут быть контрабандистами или пиратами, управляет Ийрафоном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Юлаш (Маленький Город, 1,134) ===&lt;br /&gt;
Юлаш был некогда большим укрепленным городом, но половина зданий была снесена до рассеянных груд камня непрерывной войной, которая мучала эту область. Город стал яблоком раздора между силами Хиллсфара и Жентил Кипа. В конфликтах многое из города было разрушено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся группы Юлаша укрываются за наспех построенными частоколами. Самый большой из этих частоколов основан вокруг руин&lt;br /&gt;
главной цитадели, которая несет знамя Жентил Кипа. Женты требуют считать Юлаш &amp;quot;протекторатом&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важность Юлаша покоится в его местоположении. Он размещен на широком плато из камня и земли, которое возвышается над окружающей областью подобно щиту в сражении и командует регионом на мили вокруг. Предполагают, что плато Юлаш изрыто секретными проходами и скрытыми логовищами, а пещеры под поверхностью имеют межпространственные порталы на другие [[Планы]] существования. По этой причине руины все еще привлекают авантюристов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Жентил Кип]] (Большой Город, 14,658) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Zhentil Keep.jpg|thumb|260px|Жентил Кип]]&lt;br /&gt;
Первый человеческий город, построенный на северном побережье Лунного моря, Жентил Кип всегда был богат благодаря шахтам севера Лунного моря, руда и драгоценные камни которых текут через него. Взгромоздившийся в западном конце Лунного моря, Жентил Кип был окруженным стеной метрополисом с населением почти в пятьдесят семь тысяч. Он был (и остается) одним из главных портов Лунного моря. При его высоте в Жентил Кипе есть масса каменных зданий в шесть этажей высотой и охватывающих оба берега Реки Теш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Северная секция была брошена и разрушена в 1368 [[DR]], наряду с обоими мостами города. Оставшиеся в живых переселились в южную секцию, которая имела собственные укрепления. Женты с тех пор восстановили оба моста и восстановили средства обслуживания гавани на северном берегу Теш. Гавань была окружена стеной от окрестных руин, и Женты заняты восстановлением полной стены, окружающей северную секцию, в качестве прелюдии к восстановлению остальной части города. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многом другом Жентил Кип таков, каким был всегда. Прессующие банды все еще бродят по улицам ночью, ища неосторожных гражданских жителей, чтобы вынудить вступить в войска Жента (или продают в рабство за хорошую прибыль). Посетители могут ожидать, что будут остановлены и подвергнуты сомнению относительно их дел в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Злые божества, особенно [[Бэйн]], уважаемы в Жентил Кипе. Последователи Цирика, однако, не приветствуются. После возвращения Бэйна каждому последователю [[Цирик]]а в городе давали один шанс, чтобы перейти к [[Бэйн]]у. Те, кто отказывались или даже колебались, были пожертвованы Бэйну. Много клериков и последователей Цирика избежали резни и сбежали в Амн. Поклонение добрым божествам хоть и не вне закона в Жентил Кипе, но этому препятствуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь больше чем когда-либо Жентил Кип находится под железной рукой Жентарима. Черная Сеть пережила разрушение ее родного города с небольшим уроном, потому что лидеры организации, агенты, сокровища и тайны были скрыты в Цитадели Ворона и в Даркхолде в [[Вестерн Хартлендс]]. С падением городских лордов Кипа Жентарим теперь открыто управляет здесь. [[Фзоул Чембрил]], лидер Жентарима и высокий священник храма [[Бэйн]]а, провозгласил себя тираном после смерти Лорда Оргота, последнего городского лорда. Как считает [[Фзоул Чембрил|Фзоул]], Жентил Кип - только одна из баз и вложений Жентарима, и он управляет городом как арсеналом и приютом для Черной Сети. Жентил Кип в настоящее время имеет гарнизон приблизительно в две тысячи и служит главной базой флота Жента (в настоящее время девять судов, и еще больше строится). Текущий кастеллан и чемпион Кипа, Скиллюа Даркхоуп, командует армией Кипа и городской стражей. Она также наблюдает за интересами Жентарима в самом Кипе и близлежащих завоеваниях - Тешвейве, Вунларе и Юлаше, освобождая внимание [[Фзоул Чембрил|Лорда Фзоула]] для других больших проектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология Жента ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интриги Жентил Кипа породили для них собственную номенклатуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жент: человек из Жентил Кипа или прилагательное для обозначения происхождения из Жентил Кипа. &amp;quot;Жентский&amp;quot; - неверно, и сказавшего так высмеивают даже там, где презирают Жентил Кип и [[Жентарим]]. Не все Женты - члены [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентилар: более несущественный термин, некогда отличавший военные силы Жентил Кипа от сил [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентарим: член тайного общества Жентарим или группы в целом. Жентарим может быть в армии Жента или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым человеческим поселеним региона Лунного моря был Норткип (&amp;quot;Северная Твердыня&amp;quot;), город, основанный в 348 [[DR]] на острове&lt;br /&gt;
около южного берега озера, примерно на полпути между существующими городами Эльвентрей и Эльмвуд. Норткип был маяком цивилизации и точки подскока для торговцев, ищущих торговли с дварфами [[Север]]а, включающего не только тетирцев, но и кланы Холодных Стран, торгующих своими изделиями из металла и промыслами, весьма необходимыми для магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощь Норткипа сделала его целью для орков, гигантов и других злых существ, сформировавших Темный Союз для борьбы и содержания&lt;br /&gt;
Норткипа. Темный Союз казался лишенным желания к морским действиям, и Норткип чувствовал себя в безопасности на своем острове.&lt;br /&gt;
Лднако, в 400 [[DR]] огромные силы верхом на драконах налетели на город, в то время как с кораблей высадилась армия, которая наводнила и&lt;br /&gt;
очистила город. Чтобы сделать свою победу полной, силы нечеловеческих магов и клериков (силой в сорок тысяч, как говорят некоторые&lt;br /&gt;
хроники) собралась на северном берегу Лунного моря и призвала месть своего божества на людей-нарушителей. Город погрузился в пурпурные волны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жилье в регионе следовало этому образцу с начала. Человеческие поселения процветают в течение нескольких лет, обычно через явную&lt;br /&gt;
силу воли и острые мечи, и затем падают перед гоблинам, орками, драконами, бехолдерами или гигантам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентил Кип доминирует в недавней истории Лунного моря. На поверхности Жентил Кип всегда был лишь одним из нескольких мелких государств, спорящим за контроль над регионом с другими соперниками - Хиллсфаром, Мелвонтом и Мулмастером. Жентил Кип, однако, является также местом позорного Жентарима, интриги злых священников, волшебников и нечеловечесих существ, согнувшим под себя управление всей торговлей и власть между [[Побережье Меча|Побережьем Меча]] и Лунным морем, включая прошедшие страны Кормира и Анорача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения [[Бэйн]]а в течение Времени Неприятностей, божество [[Цирик]] кратко господствовал над Жентил Кипом. Священники [[Цирик]]а&lt;br /&gt;
начали несколько погромов, нацеленные на стирание любого в пределах сферы влияния Жентил Кипа, кто остался лоялен Бэйну или [[Иячту Звим|Иячту Звиму]], полудемоническому сыну Бэйна и божеству в своем праве. С помощью [[Фзоул Чембрил |Фзоула Чембрила]] (бывшего священника Бэйна) Иячту Звим встал против Цирика. Борьба между [[Цирик]]ом и Звимом в итоге завершилась почти что разрушением Жентил Кипа в 1368 [[DR]], когда божественная месть сравняла большинство города и уменьшила его население с почти шестидесяти тысяч до менее чем двадцати тысяч. Оставшиеся в живых были забились в иностранном квартале города, в то время как армия гигантов и драконов зачищала руины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разрушение Жентил Кипа должно было глубоко изменить равновесие сил в Лунном море. Действительно, Хиллсфар и Мулмастер среагировали быстро. Хиллсфар захватил Юлаш - город на перекрестке дорог и спешил к Вунлару, чтобы отрезать город с запада. Мулмастер послал военно-морские патрули, которые блокировали Жентил Кип с востока. Казалось, что Жентил Кипу предназначено стать еще одними руинами Лунного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако все получилось не так, как казалось, для истинной мощи Жентил Кип сошнлся с [[Жентарим]]ом, и власть Жентарима распространилась сетью, охватившей половину [[Фаэрун]]а. [[Фзоул Чембрил]] ниспроверг Высокое Лезвие Мулмастера, выиграв его как союзник. Тщательно организованное военно-морское сражение между главным Мулманским флотом и остатками флота Жента закончилось ошеломляющей победой Жентов. Победа Жентов устранила военно-морскую &amp;quot;угрозу&amp;quot; Жентилу со стороны Мулмастера при оставлении свободы действий для судов Мулмастер по длине и ширине Лунного моря как пиратов, в ущерб Хиллсфару и Мелвонту. Осторожный отбор&lt;br /&gt;
Лезвий Мулмастера после военно-морского поражения оставил Высокое Лезвие у бесспорного командования городом. С тех пор Селфарил тайно стал высокопоставленным членом Жентарима, Жентарим эффективно взял u1087 под свой контроль Мулмастер. Таким образом, власть Жентил Кипа росла стремительно, в то время как он казался слабым. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армия Жента под командой Скиллюа Даркхоуп выдавила отряды Хиллсфара из Ийлэша и уменьшила давление на Вунлар. К концу 1370 [[DR]] конкуренты Жентил Кипа не получили никакого материального выигрыша. Фактически секретный союз с Мулмастером дал Жентил Кипу даже больше власти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь другие города Лунного моря запоздало подозревают правду. Маалтиир из Хиллсфара хочет соглашения с отдаленной Сембией, надеясь, что она может отыграть торговую мощь Внутреннего Моря против торговой мощи севера. Тентия и Мелвонт рассматривают союз обороны, но ни один не собирается встать в одиночку один против Черной Сети или Хиллсфара, укрепленного золотом Сембии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лунном море едва ли надо вглядываться, чтобы увидеть некие заговоры, интриги, вражду или назревание войны. Города полны шпионов и чудовищные налетчики угрожают отдаленным поселениям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Призраки Норткипа:''' Свет замечен под водой и вокруг Колокола в Глубинах. Что-то там есть. Что? Почему?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пропавшие экипажи:''' Суда из различных портов найдены дрейфующими и брошенными в Лунном море, команды просто ушли, остаив груз, все устройства и даже полусъеденную пищу, как будто они просто исчезли, без очевидного насилия или борьбы. Исчезают и суда Жентарима, и независимые, и все хотят знать - как и почему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' FR Campaign setting 3ed. '''Перевод:''' LE_Ranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9948</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9948"/>
		<updated>2009-10-25T14:38:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговым Гильдиям принадлежит мало власти в этом городе, хотя можно было ожидать большего у&lt;br /&gt;
пропитанных коммерцией городских властей. Некоторые из них - узаконенные торговые организации,&lt;br /&gt;
которые собирают пошлины, гарантируют качество товаров, и представляют торговые интересы на совете&lt;br /&gt;
лордов. Другие - просто прикрытие для организованной преступности занимающейся рэкетом своих&lt;br /&gt;
соседей, что заставляет иностранных торговцев чувствовать себя очень неудобно, обирая на их глазах&lt;br /&gt;
местных ремесленников. У нескольких гильдий есть прямые связи к одной из правящих городских семей,&lt;br /&gt;
что стирает линию между официальными законами и законами гильдий: Брайалы управляют Гильдией&lt;br /&gt;
Металла, Лирагоны управляют Братством Плотников и Судомонтажников, а Нантеры возглавляют Гильдию&lt;br /&gt;
Ювелиров и Совет мастеров по Серебру.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристы приветствуются в Мелвонте, их часто нанимают как незаинтересованных лиц для различных&lt;br /&gt;
политических маневров правящие семьи города. Им также предлагают управиться с угрозами из соседнего&lt;br /&gt;
Тара, вступить в армию города чтобы защитить его от пиратских угроз и Жентарима. На самом деле совет&lt;br /&gt;
регулярно издает трактат, в котором перечисляются слухи о сокровищах и монстрах в соседнем Таре, что&lt;br /&gt;
провоцирует авантюристов покинуть город в их поисках. Факт, что возвращаясь они приносят Мелвонту&lt;br /&gt;
существенное богатство, мотивирует решение совета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мелвонте три главных храма. Самый старый - Фиолетовые Порталы, храм посвященный Гонду Несущему&lt;br /&gt;
Чудо. Отдыхающий Кнут был построен после того, как жрецы Ловиатар увидели здесь потенциал для того,&lt;br /&gt;
чтобы развратить местную торговую знать, которая управляет городом. Самый новый храм - Зал Смеха,&lt;br /&gt;
посвященный Ллиире. Многие городские партии располагаются здесь, некоторые из них спонсируются&lt;br /&gt;
Лирагонами, самыми известными патронами духовенства Ллииры. В городе также есть святыни посвященные Темпусу и Тиморе, и фестхолл Шаресс, где можно найти&lt;br /&gt;
большинство декадентских горожан утоляющих свою жажду религиозности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*РЫНОК Эта открытая площадь в середине города - сердце шумной торговли Мелвонта. Широкое разнообразие&lt;br /&gt;
товаров всего Фаэруна можно без труда отыскать здесь, торговля идет с прилавков, в крытых павильонах и&lt;br /&gt;
на рынке домашней скотины. Дым и пепел кузниц кажутся далеки отсюда, и это - единственное место в&lt;br /&gt;
городе, где не чувствуется открытая конкуренция правящих городских семейств. Шестнадцать городских&lt;br /&gt;
гвардейцев всегда патрулируют этот район.&lt;br /&gt;
*ПОМЕСТЬЕ ЛИРАГОНОВ Наиболее помпезное здание в городских пределах, этот вытянутый в длину замок занимает приличный&lt;br /&gt;
участок земли примыкающий к юго-восточной городской стене. Семья была известна тем, что проводила на&lt;br /&gt;
своей земле публичные городские турниры, считая что это показывает их власть и богатство, но все эти&lt;br /&gt;
события были отменены в этом году после смерти Данделда Нантера. Заявляя публично о том, что они&lt;br /&gt;
находятся в трауре, семья намного более заинтересована в том, чтобы увеличить свое политическое влияние&lt;br /&gt;
на власть в городе при помощи специально нанятых людей. В ответ на это Нантеры удвоили свою обычную&lt;br /&gt;
охрану с двадцати четырех до сорока восьми вооруженных человек, из числа их оперативных работников со&lt;br /&gt;
всего Мелвонта; в то время как этот шаг усилил способность семьи защитить свой замок, это ослабило&lt;br /&gt;
власть Нантеров на остальной части города. В городе ходят слухи, что Лирагонам было удобно с Нантерами на верхах власти, и теперь семья мечется в&lt;br /&gt;
паранойе и пытается решить каким образом сейчас самоутвердиться в городской политике.&lt;br /&gt;
*ЗАМОК НАНТЕРОВ К северу от Поместья Лирагонов около северо-восточной стены Мелвонта находится замок Нантеров.&lt;br /&gt;
Небольшой замок драпирован черными гобеленами, оплакивающими потерю своего патриарха, Данделда&lt;br /&gt;
Нантера; в городе часто говорят, что в действительности они оплакивают потерю власти Нантерами. С&lt;br /&gt;
Брайалами, твердой рукой управляющими армией города, горожане справедливо чувствуют ветры&lt;br /&gt;
изменений, гуляющие в рядах высшего руководства городского правительства. В настоящее время 20&lt;br /&gt;
наемников охраняют замок Нантеров, большинство вернувшиеся из-за пределов города (Брайалы&lt;br /&gt;
осложняют жизнь любого, кто выбрал профессию наемника) Замок Нантеров известен своим экзотическим садом, в котором растут экземпляры со всего Фаэруна.&lt;br /&gt;
Садовник использует магию, которая создает атмосферные условия окружающей среды такие же как&lt;br /&gt;
джунгли Чалта или Пустыня Калим.&lt;br /&gt;
*ДОМ БРАЙАЛОВ&lt;br /&gt;
Этот покрытый плющом особняк является родовым гнездом семьи Брайал. Скромно спроектированный,&lt;br /&gt;
построенный из обычного кирпича, внешний вид здания отображает строгую этику клана, который называет&lt;br /&gt;
его своим домом. Однако, внутри особняка в глаза бросается ультрашикарная обстановка, дорогие&lt;br /&gt;
убранство особенно на кухне, столовой и общих залах. Пятнадцать стражников постоянно патрулирует на&lt;br /&gt;
территории особняка, подчеркивая мощь семьи и размер их состояния. Брайалы недавно модернизировали&lt;br /&gt;
оружие и броню своих охранников, тем самым доказав всем, что они готовы предпринять решительные&lt;br /&gt;
шаги для того, чтобы управлять Советом палаты лордов.&lt;br /&gt;
*АСБЕРИТ (городское правление) В этом плоском, квадратном здание находятся важные посты всех правительственных служащих и комнаты&lt;br /&gt;
для Совета палаты лордов. Совет собирается здесь один раз в месяц, чтобы решать важные городские дела и&lt;br /&gt;
эти встречи обычно длятся от одного до пяти дней, в зависимости от важности проблем и политической&lt;br /&gt;
ситуации на данный момент между этими тремя семьями. Двадцать четыре вооруженных охранника&lt;br /&gt;
охраняют здание во время заседаний совета, в остальное время их количество снижается на две трети.&lt;br /&gt;
*ВЕРФИ Братство Плотников и Судомонтажников строит здесь все корабли Мелвонта, и военные и торговые суда.&lt;br /&gt;
Это – самая охраняемая область города, день и ночь территорию патрулируют как минимум тридцать&lt;br /&gt;
городских гвардейцев. Здесь базируются также налоговые службы города и портовая таможня, которая&lt;br /&gt;
проверяет все прибывающие в Мелвонт суда.&lt;br /&gt;
*ДОКИ МЕЛВОНТА\ МАЯК ПАЛЕЦ БОГОВ&lt;br /&gt;
Доки Мелвонта не самые крупные на Лунном Море, но они прекрасно организованы и великолепно&lt;br /&gt;
управляются. Ни одно судно не пришвартуется в доках, не будучи проверенным и обложено&lt;br /&gt;
соответствующим налогом, хотя у трех главных семей конечно есть, если им будет нужно, пути в обход&lt;br /&gt;
существующей системы. Инспектора здесь постоянно, и днем и ночью, а специальный отряд солдат&lt;br /&gt;
находится под непосредственным командованием старшего портового инспектора. Как основное место всей&lt;br /&gt;
мореходной коммерческой деятельности города, в котором постоянно кипит бурная деятельность связанная&lt;br /&gt;
с разгрузкой\погрузкой судов, доки застроены торговыми складами,тавернами и ночлежками для моряков.&lt;br /&gt;
Большинство ночлежек - захудалые места, но одна новая гостиница, Плавающий Воин, ориентируется&lt;br /&gt;
непосредственно на капитанов судов и другую представительную клиентуру, прибывшую в порт. Самая&lt;br /&gt;
популярная из таверн – Сиськи Амберли, грубое и невероятно шумное место. Достичь доков капитанам судов помогает чугунный маяк 120 футовой высоты, нареченный моряками&lt;br /&gt;
Пальцем Богов. Магический свет его огней ведет суда в порт. Джаред Укротитель волн(воин человек CG 5)&lt;br /&gt;
наблюдает за маяком и проверяет что никто не вмешивается в магию управляющую его светом. Старый&lt;br /&gt;
морской волк знает множество историй о том что творится в городе на данный момент, а также немало о&lt;br /&gt;
том что происходило в Мелвонте ранее. Он любит любых слушателей и с удовольствием расскажет им всё&lt;br /&gt;
что знает, особенно если его посетители посвятят его в новые интересные истории.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ГОНДА Храм Несущего Чудо в Мелвонте – центр кипучей деятельности прихожан. Известный как Фиолетовые&lt;br /&gt;
Порталы он привлекает паломников (главным образом из числа гномов) которые приезжают сюда, чтобы&lt;br /&gt;
увидеть и использовать отличную лабораторию и услуги персонала в пределах этих стен. Последователи&lt;br /&gt;
Гонда свидетельствуют о созданиях и модификациях разнообразных специализированных устройств, и&lt;br /&gt;
могут даже принять участие в проводимых Высоким Ремесленником храма и его помощниками занятиях и&lt;br /&gt;
семинарах. Высокий Ремесленник (N человек клерик 12 [Гонд]) является изворотливым мужчиной по имени&lt;br /&gt;
Хлессен Мураг, который прибыл сюда из Врат Балдура более чем два десятилетия назад, чтобы своими&lt;br /&gt;
глазами увидеть зарево кузниц окутывающее этот северный город. Восемь священников (люди и гномы,&lt;br /&gt;
клерики уровней 3-го 8-го), служат ему полный рабочий день, а многие прихожане, действующие как&lt;br /&gt;
помощники или ученики, регулярно сменяют друг друга.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛЛИИРЫ Леди Радости Шандар Люринтар (клерик халфлинг CG 11 [Ллиира]) основала этот храм, названный Залами&lt;br /&gt;
Смеха, после своего прибытия в Мелвонт из Хиллсфара. Теперь она и семь священников пытаются принести&lt;br /&gt;
счастье и радость в этот город кузнецов, который известен своим полным отсутствием чувства юмора.&lt;br /&gt;
Шандар - миловидная женщина с прекрасным поставленным голосом, которым она радует верующих во время легендарных вечеринок, устраиваемых храмом примерно каждые две недели.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛОВИАТАР Последователи Девы Боли поклоняются своей темной хозяйке в Отдыхающем Кнуте. Хозяйка Высокого&lt;br /&gt;
Кнута Сузилдара Шарранен (клерик человек LE 14 [Ловиатар] / иерофант 3), тонкая, ошеломляющей&lt;br /&gt;
красоты темноглазая брюнетка. Она лично проводит в храме Обряды Свечи, а также все четыре сезонных&lt;br /&gt;
Обряда Боли и Чистоты. Под её руководством служат шестнадцать меньших жрецов, каждый со своей&lt;br /&gt;
степенью автономии, но преследующие интересы церкви. Отдыхающий Кнут не особенно популярный храм, поэтому вероисповедание Ловиатар не очень&lt;br /&gt;
распространилось в городе, который ценит тяжелую работу и успех а не предлагаемые жрецами храма&lt;br /&gt;
садомазохистские удовольствия. Однако храм процветает, благодаря союзу прихожан с культом&lt;br /&gt;
посвященным возвращению Лиачту Ксвим.&lt;br /&gt;
*ВОЛНОРЕЗ (гостиница) Волнорез это место, где капитаны судов и авантюристы, как мужчины так и женщины, остановились&lt;br /&gt;
перекусить после того как прибыли морским путем в Мелвонт. Недавнее открытие новой гостиницы -&lt;br /&gt;
Плавающего Воина, несколько подсократило прибыль хозяев Волнореза – и ходят упорные слухи что&lt;br /&gt;
владельцу Волнореза не по душе сложившаяся ситуация и он вполне мог нанять местных головорезов чтобы&lt;br /&gt;
усложнить существование новой гостинице и её патронам. Здесь можно попробовать приличные сорта&lt;br /&gt;
местных вин и отлично приготовленные дары моря. Тем не менее Волнорез приносит солидную долю прибыли, благодаря своим большим, прекрасно&lt;br /&gt;
отделанным комнатам и отличному обслуживанию местного консьержа Тависа, который доступен 24 часа в&lt;br /&gt;
сутки чтобы выполнить пожелания гостей, будь то ремонт брони или оружия, различные развлечения или&lt;br /&gt;
услуги прачечной и пошив верхней одежды, в общем всё что только могут захотеть постояльцы.&lt;br /&gt;
*РЫНОК ДОМАШНЕГО СКОТА (рынок рабов)&lt;br /&gt;
Несмотря на своё название, эта часть рыночной площади не для животных, а для продажи рабов. Хотя он и&lt;br /&gt;
находится на территории Центрального Рынка, отдельный отряд из двенадцати городских охранников&lt;br /&gt;
защищает собственность торговцев, предлагающих здесь свой живой товар.&lt;br /&gt;
*ЛЮБЫЕ ТОВАРЫ от ХЕРМУКА Известный по всему Мелвонту как превосходный торговый магазин, а также место где авантюристы и&lt;br /&gt;
жулики всех мастей могут сбыть «случайно приобретенную» собственность. У Хермука имеются (жулик&lt;br /&gt;
человек CN 9) отличные связи с черным рынком Мелвонта, на котором идет торговля с пиратами и не&lt;br /&gt;
только, приносящая в город незаконные товары. Он может достать широкое разнообразие экзотических&lt;br /&gt;
изделий, включая яды и наркотики, иногда просто с поразительной быстротой.&lt;br /&gt;
*МАГАЗИН МЕНЯЛЫ БЛЭКАЛЬБАКА Это место скорее торговые ряды, чем магазин. Большую часть этого помещения занимают скамьи на&lt;br /&gt;
которых можно удобно расположить товары для обмена и торговли. Владелец, Улбин Блэкальбак (бард&lt;br /&gt;
халфлинг NG 6/агент арфистов 2), всегда здесь для торговли оборудованием и сбора информации от&lt;br /&gt;
авантюристов. В дополнение к своей роли торговца Улбин - главный сотрудник Арфистов в Мелвонте. Он&lt;br /&gt;
особенно ненавидит работорговлю в городе и лихорадочно работает чтобы разрушить ее везде, где только&lt;br /&gt;
сможет. Его личность как Арфиста хорошо скрыта, однако он поощряет авантюристов выполнять для него&lt;br /&gt;
различную работу. Иногда он сам возглавляет некоторые партии, но только тогда когда риск провала низок&lt;br /&gt;
или возможная оплата высока.&lt;br /&gt;
*ПЛАВАЮЩИЙ ВОИН (гостиница) Основанная уволенным барменом из Волнореза, эта гостиница стремится отобрать большую часть&lt;br /&gt;
платежеспособных постояльцев от прямых конкурентов... и делает это довольно хорошо. В дополнение к&lt;br /&gt;
неплохому обслуживанию, средним ценам за проживание в хорошо обставленных комнатах, в Плавающем&lt;br /&gt;
Воине есть парилка и горячие ванны расположенные на подвальном этаже здания. Это дополнение к&lt;br /&gt;
обычным гостиничным услугам быстро продвинуло гостиницу в фавориты среди богатых торговцев и&lt;br /&gt;
городской знати, и уже строятся планы о выводе банных помещений в отдельный бизнес, их ремонт и&lt;br /&gt;
благоустройство с помощью импортированной плитки, добавления новых ванн и тем самым увеличив&lt;br /&gt;
количество посещаемых гостиницу постояльцев.&lt;br /&gt;
[[Category:География]] [[Category:Лунное Море]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9947</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9947"/>
		<updated>2009-10-25T14:37:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговым Гильдиям принадлежит мало власти в этом городе, хотя можно было ожидать большего у&lt;br /&gt;
пропитанных коммерцией городских властей. Некоторые из них - узаконенные торговые организации,&lt;br /&gt;
которые собирают пошлины, гарантируют качество товаров, и представляют торговые интересы на совете&lt;br /&gt;
лордов. Другие - просто прикрытие для организованной преступности занимающейся рэкетом своих&lt;br /&gt;
соседей, что заставляет иностранных торговцев чувствовать себя очень неудобно, обирая на их глазах&lt;br /&gt;
местных ремесленников. У нескольких гильдий есть прямые связи к одной из правящих городских семей,&lt;br /&gt;
что стирает линию между официальными законами и законами гильдий: Брайалы управляют Гильдией&lt;br /&gt;
Металла, Лирагоны управляют Братством Плотников и Судомонтажников, а Нантеры возглавляют Гильдию&lt;br /&gt;
Ювелиров и Совет мастеров по Серебру.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристы приветствуются в Мелвонте, их часто нанимают как незаинтересованных лиц для различных&lt;br /&gt;
политических маневров правящие семьи города. Им также предлагают управиться с угрозами из соседнего&lt;br /&gt;
Тара, вступить в армию города чтобы защитить его от пиратских угроз и Жентарима. На самом деле совет&lt;br /&gt;
регулярно издает трактат, в котором перечисляются слухи о сокровищах и монстрах в соседнем Таре, что&lt;br /&gt;
провоцирует авантюристов покинуть город в их поисках. Факт, что возвращаясь они приносят Мелвонту&lt;br /&gt;
существенное богатство, мотивирует решение совета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мелвонте три главных храма. Самый старый - Фиолетовые Порталы, храм посвященный Гонду Несущему&lt;br /&gt;
Чудо. Отдыхающий Кнут был построен после того, как жрецы Ловиатар увидели здесь потенциал для того,&lt;br /&gt;
чтобы развратить местную торговую знать, которая управляет городом. Самый новый храм - Зал Смеха,&lt;br /&gt;
посвященный Ллиире. Многие городские партии располагаются здесь, некоторые из них спонсируются&lt;br /&gt;
Лирагонами, самыми известными патронами духовенства Ллииры. В городе также есть святыни посвященные Темпусу и Тиморе, и фестхолл Шаресс, где можно найти&lt;br /&gt;
большинство декадентских горожан утоляющих свою жажду религиозности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*РЫНОК Эта открытая площадь в середине города - сердце шумной торговли Мелвонта. Широкое разнообразие&lt;br /&gt;
товаров всего Фаэруна можно без труда отыскать здесь, торговля идет с прилавков, в крытых павильонах и&lt;br /&gt;
на рынке домашней скотины. Дым и пепел кузниц кажутся далеки отсюда, и это - единственное место в&lt;br /&gt;
городе, где не чувствуется открытая конкуренция правящих городских семейств. Шестнадцать городских&lt;br /&gt;
гвардейцев всегда патрулируют этот район.&lt;br /&gt;
*ПОМЕСТЬЕ ЛИРАГОНОВ Наиболее помпезное здание в городских пределах, этот вытянутый в длину замок занимает приличный&lt;br /&gt;
участок земли примыкающий к юго-восточной городской стене. Семья была известна тем, что проводила на&lt;br /&gt;
своей земле публичные городские турниры, считая что это показывает их власть и богатство, но все эти&lt;br /&gt;
события были отменены в этом году после смерти Данделда Нантера. Заявляя публично о том, что они&lt;br /&gt;
находятся в трауре, семья намного более заинтересована в том, чтобы увеличить свое политическое влияние&lt;br /&gt;
на власть в городе при помощи специально нанятых людей. В ответ на это Нантеры удвоили свою обычную&lt;br /&gt;
охрану с двадцати четырех до сорока восьми вооруженных человек, из числа их оперативных работников со&lt;br /&gt;
всего Мелвонта; в то время как этот шаг усилил способность семьи защитить свой замок, это ослабило&lt;br /&gt;
власть Нантеров на остальной части города. В городе ходят слухи, что Лирагонам было удобно с Нантерами на верхах власти, и теперь семья мечется в&lt;br /&gt;
паранойе и пытается решить каким образом сейчас самоутвердиться в городской политике.&lt;br /&gt;
*ЗАМОК НАНТЕРОВ К северу от Поместья Лирагонов около северо-восточной стены Мелвонта находится замок Нантеров.&lt;br /&gt;
Небольшой замок драпирован черными гобеленами, оплакивающими потерю своего патриарха, Данделда&lt;br /&gt;
Нантера; в городе часто говорят, что в действительности они оплакивают потерю власти Нантерами. С&lt;br /&gt;
Брайалами, твердой рукой управляющими армией города, горожане справедливо чувствуют ветры&lt;br /&gt;
изменений, гуляющие в рядах высшего руководства городского правительства. В настоящее время 20&lt;br /&gt;
наемников охраняют замок Нантеров, большинство вернувшиеся из-за пределов города (Брайалы&lt;br /&gt;
осложняют жизнь любого, кто выбрал профессию наемника) Замок Нантеров известен своим экзотическим садом, в котором растут экземпляры со всего Фаэруна.&lt;br /&gt;
Садовник использует магию, которая создает атмосферные условия окружающей среды такие же как&lt;br /&gt;
джунгли Чалта или Пустыня Калим.&lt;br /&gt;
*ДОМ БРАЙАЛОВ&lt;br /&gt;
Этот покрытый плющом особняк является родовым гнездом семьи Брайал. Скромно спроектированный,&lt;br /&gt;
построенный из обычного кирпича, внешний вид здания отображает строгую этику клана, который называет&lt;br /&gt;
его своим домом. Однако, внутри особняка в глаза бросается ультрашикарная обстановка, дорогие&lt;br /&gt;
убранство особенно на кухне, столовой и общих залах. Пятнадцать стражников постоянно патрулирует на&lt;br /&gt;
территории особняка, подчеркивая мощь семьи и размер их состояния. Брайалы недавно модернизировали&lt;br /&gt;
оружие и броню своих охранников, тем самым доказав всем, что они готовы предпринять решительные&lt;br /&gt;
шаги для того, чтобы управлять Советом палаты лордов.&lt;br /&gt;
*АСБЕРИТ (городское правление) В этом плоском, квадратном здание находятся важные посты всех правительственных служащих и комнаты&lt;br /&gt;
для Совета палаты лордов. Совет собирается здесь один раз в месяц, чтобы решать важные городские дела и&lt;br /&gt;
эти встречи обычно длятся от одного до пяти дней, в зависимости от важности проблем и политической&lt;br /&gt;
ситуации на данный момент между этими тремя семьями. Двадцать четыре вооруженных охранника&lt;br /&gt;
охраняют здание во время заседаний совета, в остальное время их количество снижается на две трети.&lt;br /&gt;
*ВЕРФИ Братство Плотников и Судомонтажников строит здесь все корабли Мелвонта, и военные и торговые суда.&lt;br /&gt;
Это – самая охраняемая область города, день и ночь территорию патрулируют как минимум тридцать&lt;br /&gt;
городских гвардейцев. Здесь базируются также налоговые службы города и портовая таможня, которая&lt;br /&gt;
проверяет все прибывающие в Мелвонт суда.&lt;br /&gt;
*ДОКИ МЕЛВОНТА\ МАЯК ПАЛЕЦ БОГОВ&lt;br /&gt;
Доки Мелвонта не самые крупные на Лунном Море, но они прекрасно организованы и великолепно&lt;br /&gt;
управляются. Ни одно судно не пришвартуется в доках, не будучи проверенным и обложено&lt;br /&gt;
соответствующим налогом, хотя у трех главных семей конечно есть, если им будет нужно, пути в обход&lt;br /&gt;
существующей системы. Инспектора здесь постоянно, и днем и ночью, а специальный отряд солдат&lt;br /&gt;
находится под непосредственным командованием старшего портового инспектора. Как основное место всей&lt;br /&gt;
мореходной коммерческой деятельности города, в котором постоянно кипит бурная деятельность связанная&lt;br /&gt;
с разгрузкой\погрузкой судов, доки застроены торговыми складами,тавернами и ночлежками для моряков.&lt;br /&gt;
Большинство ночлежек - захудалые места, но одна новая гостиница, Плавающий Воин, ориентируется&lt;br /&gt;
непосредственно на капитанов судов и другую представительную клиентуру, прибывшую в порт. Самая&lt;br /&gt;
популярная из таверн – Сиськи Амберли, грубое и невероятно шумное место. Достичь доков капитанам судов помогает чугунный маяк 120 футовой высоты, нареченный моряками&lt;br /&gt;
Пальцем Богов. Магический свет его огней ведет суда в порт. Джаред Укротитель волн(воин человек CG 5)&lt;br /&gt;
наблюдает за маяком и проверяет что никто не вмешивается в магию управляющую его светом. Старый&lt;br /&gt;
морской волк знает множество историй о том что творится в городе на данный момент, а также немало о&lt;br /&gt;
том что происходило в Мелвонте ранее. Он любит любых слушателей и с удовольствием расскажет им всё&lt;br /&gt;
что знает, особенно если его посетители посвятят его в новые интересные истории.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ГОНДА Храм Несущего Чудо в Мелвонте – центр кипучей деятельности прихожан. Известный как Фиолетовые&lt;br /&gt;
Порталы он привлекает паломников (главным образом из числа гномов) которые приезжают сюда, чтобы&lt;br /&gt;
увидеть и использовать отличную лабораторию и услуги персонала в пределах этих стен. Последователи&lt;br /&gt;
Гонда свидетельствуют о созданиях и модификациях разнообразных специализированных устройств, и&lt;br /&gt;
могут даже принять участие в проводимых Высоким Ремесленником храма и его помощниками занятиях и&lt;br /&gt;
семинарах. Высокий Ремесленник (N человек клерик 12 [Гонд]) является изворотливым мужчиной по имени&lt;br /&gt;
Хлессен Мураг, который прибыл сюда из Врат Балдура более чем два десятилетия назад, чтобы своими&lt;br /&gt;
глазами увидеть зарево кузниц окутывающее этот северный город. Восемь священников (люди и гномы,&lt;br /&gt;
клерики уровней 3-го 8-го), служат ему полный рабочий день, а многие прихожане, действующие как&lt;br /&gt;
помощники или ученики, регулярно сменяют друг друга.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛЛИИРЫ Леди Радости Шандар Люринтар (клерик халфлинг CG 11 [Ллиира]) основала этот храм, названный Залами&lt;br /&gt;
Смеха, после своего прибытия в Мелвонт из Хиллсфара. Теперь она и семь священников пытаются принести&lt;br /&gt;
счастье и радость в этот город кузнецов, который известен своим полным отсутствием чувства юмора.&lt;br /&gt;
Шандар - миловидная женщина с прекрасным поставленным голосом, которым она радует верующих во время легендарных вечеринок, устраиваемых храмом примерно каждые две недели.&lt;br /&gt;
*ХРАМ ЛОВИАТАР Последователи Девы Боли поклоняются своей темной хозяйке в Отдыхающем Кнуте. Хозяйка Высокого&lt;br /&gt;
Кнута Сузилдара Шарранен (клерик человек LE 14 [Ловиатар] / иерофант 3), тонкая, ошеломляющей&lt;br /&gt;
красоты темноглазая брюнетка. Она лично проводит в храме Обряды Свечи, а также все четыре сезонных&lt;br /&gt;
Обряда Боли и Чистоты. Под её руководством служат шестнадцать меньших жрецов, каждый со своей&lt;br /&gt;
степенью автономии, но преследующие интересы церкви. Отдыхающий Кнут не особенно популярный храм, поэтому вероисповедание Ловиатар не очень&lt;br /&gt;
распространилось в городе, который ценит тяжелую работу и успех а не предлагаемые жрецами храма&lt;br /&gt;
садомазохистские удовольствия. Однако храм процветает, благодаря союзу прихожан с культом&lt;br /&gt;
посвященным возвращению Лиачту Ксвим.&lt;br /&gt;
*ВОЛНОРЕЗ (гостиница) Волнорез это место, где капитаны судов и авантюристы, как мужчины так и женщины, остановились&lt;br /&gt;
перекусить после того как прибыли морским путем в Мелвонт. Недавнее открытие новой гостиницы -&lt;br /&gt;
Плавающего Воина, несколько подсократило прибыль хозяев Волнореза – и ходят упорные слухи что&lt;br /&gt;
владельцу Волнореза не по душе сложившаяся ситуация и он вполне мог нанять местных головорезов чтобы&lt;br /&gt;
усложнить существование новой гостинице и её патронам. Здесь можно попробовать приличные сорта&lt;br /&gt;
местных вин и отлично приготовленные дары моря. Тем не менее Волнорез приносит солидную долю прибыли, благодаря своим большим, прекрасно&lt;br /&gt;
отделанным комнатам и отличному обслуживанию местного консьержа Тависа, который доступен 24 часа в&lt;br /&gt;
сутки чтобы выполнить пожелания гостей, будь то ремонт брони или оружия, различные развлечения или&lt;br /&gt;
услуги прачечной и пошив верхней одежды, в общем всё что только могут захотеть постояльцы.&lt;br /&gt;
*РЫНОК ДОМАШНЕГО СКОТА (рынок рабов)&lt;br /&gt;
Несмотря на своё название, эта часть рыночной площади не для животных, а для продажи рабов. Хотя он и&lt;br /&gt;
находится на территории Центрального Рынка, отдельный отряд из двенадцати городских охранников&lt;br /&gt;
защищает собственность торговцев, предлагающих здесь свой живой товар.&lt;br /&gt;
*ЛЮБЫЕ ТОВАРЫ от ХЕРМУКА Известный по всему Мелвонту как превосходный торговый магазин, а также место где авантюристы и&lt;br /&gt;
жулики всех мастей могут сбыть «случайно приобретенную» собственность. У Хермука имеются (жулик&lt;br /&gt;
человек CN 9) отличные связи с черным рынком Мелвонта, на котором идет торговля с пиратами и не&lt;br /&gt;
только, приносящая в город незаконные товары. Он может достать широкое разнообразие экзотических&lt;br /&gt;
изделий, включая яды и наркотики, иногда просто с поразительной быстротой.&lt;br /&gt;
*МАГАЗИН МЕНЯЛЫ БЛЭКАЛЬБАКА Это место скорее торговые ряды, чем магазин. Большую часть этого помещения занимают скамьи на&lt;br /&gt;
которых можно удобно расположить товары для обмена и торговли. Владелец, Улбин Блэкальбак (бард&lt;br /&gt;
халфлинг NG 6/агент арфистов 2), всегда здесь для торговли оборудованием и сбора информации от&lt;br /&gt;
авантюристов. В дополнение к своей роли торговца Улбин - главный сотрудник Арфистов в Мелвонте. Он&lt;br /&gt;
особенно ненавидит работорговлю в городе и лихорадочно работает чтобы разрушить ее везде, где только&lt;br /&gt;
сможет. Его личность как Арфиста хорошо скрыта, однако он поощряет авантюристов выполнять для него&lt;br /&gt;
различную работу. Иногда он сам возглавляет некоторые партии, но только тогда когда риск провала низок&lt;br /&gt;
или возможная оплата высока.&lt;br /&gt;
*ПЛАВАЮЩИЙ ВОИН (гостиница) Основанная уволенным барменом из Волнореза, эта гостиница стремится отобрать большую часть&lt;br /&gt;
платежеспособных постояльцев от прямых конкурентов... и делает это довольно хорошо. В дополнение к&lt;br /&gt;
неплохому обслуживанию, средним ценам за проживание в хорошо обставленных комнатах, в Плавающем&lt;br /&gt;
Воине есть парилка и горячие ванны расположенные на подвальном этаже здания. Это дополнение к&lt;br /&gt;
обычным гостиничным услугам быстро продвинуло гостиницу в фавориты среди богатых торговцев и&lt;br /&gt;
городской знати, и уже строятся планы о выводе банных помещений в отдельный бизнес, их ремонт и&lt;br /&gt;
благоустройство с помощью импортированной плитки, добавления новых ванн и тем самым увеличив&lt;br /&gt;
количество посещаемых гостиницу постояльцев.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9946</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9946"/>
		<updated>2009-10-25T14:35:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговым Гильдиям принадлежит мало власти в этом городе, хотя можно было ожидать большего у&lt;br /&gt;
пропитанных коммерцией городских властей. Некоторые из них - узаконенные торговые организации,&lt;br /&gt;
которые собирают пошлины, гарантируют качество товаров, и представляют торговые интересы на совете&lt;br /&gt;
лордов. Другие - просто прикрытие для организованной преступности занимающейся рэкетом своих&lt;br /&gt;
соседей, что заставляет иностранных торговцев чувствовать себя очень неудобно, обирая на их глазах&lt;br /&gt;
местных ремесленников. У нескольких гильдий есть прямые связи к одной из правящих городских семей,&lt;br /&gt;
что стирает линию между официальными законами и законами гильдий: Брайалы управляют Гильдией&lt;br /&gt;
Металла, Лирагоны управляют Братством Плотников и Судомонтажников, а Нантеры возглавляют Гильдию&lt;br /&gt;
Ювелиров и Совет мастеров по Серебру.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристы приветствуются в Мелвонте, их часто нанимают как незаинтересованных лиц для различных&lt;br /&gt;
политических маневров правящие семьи города. Им также предлагают управиться с угрозами из соседнего&lt;br /&gt;
Тара, вступить в армию города чтобы защитить его от пиратских угроз и Жентарима. На самом деле совет&lt;br /&gt;
регулярно издает трактат, в котором перечисляются слухи о сокровищах и монстрах в соседнем Таре, что&lt;br /&gt;
провоцирует авантюристов покинуть город в их поисках. Факт, что возвращаясь они приносят Мелвонту&lt;br /&gt;
существенное богатство, мотивирует решение совета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мелвонте три главных храма. Самый старый - Фиолетовые Порталы, храм посвященный Гонду Несущему&lt;br /&gt;
Чудо. Отдыхающий Кнут был построен после того, как жрецы Ловиатар увидели здесь потенциал для того,&lt;br /&gt;
чтобы развратить местную торговую знать, которая управляет городом. Самый новый храм - Зал Смеха,&lt;br /&gt;
посвященный Ллиире. Многие городские партии располагаются здесь, некоторые из них спонсируются&lt;br /&gt;
Лирагонами, самыми известными патронами духовенства Ллииры. В городе также есть святыни посвященные Темпусу и Тиморе, и фестхолл Шаресс, где можно найти&lt;br /&gt;
большинство декадентских горожан утоляющих свою жажду религиозности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# РЫНОК Эта открытая площадь в середине города - сердце шумной торговли Мелвонта. Широкое разнообразие&lt;br /&gt;
товаров всего Фаэруна можно без труда отыскать здесь, торговля идет с прилавков, в крытых павильонах и&lt;br /&gt;
на рынке домашней скотины. Дым и пепел кузниц кажутся далеки отсюда, и это - единственное место в&lt;br /&gt;
городе, где не чувствуется открытая конкуренция правящих городских семейств. Шестнадцать городских&lt;br /&gt;
гвардейцев всегда патрулируют этот район.&lt;br /&gt;
# ПОМЕСТЬЕ ЛИРАГОНОВ Наиболее помпезное здание в городских пределах, этот вытянутый в длину замок занимает приличный&lt;br /&gt;
участок земли примыкающий к юго-восточной городской стене. Семья была известна тем, что проводила на&lt;br /&gt;
своей земле публичные городские турниры, считая что это показывает их власть и богатство, но все эти&lt;br /&gt;
события были отменены в этом году после смерти Данделда Нантера. Заявляя публично о том, что они&lt;br /&gt;
находятся в трауре, семья намного более заинтересована в том, чтобы увеличить свое политическое влияние&lt;br /&gt;
на власть в городе при помощи специально нанятых людей. В ответ на это Нантеры удвоили свою обычную&lt;br /&gt;
охрану с двадцати четырех до сорока восьми вооруженных человек, из числа их оперативных работников со&lt;br /&gt;
всего Мелвонта; в то время как этот шаг усилил способность семьи защитить свой замок, это ослабило&lt;br /&gt;
власть Нантеров на остальной части города. В городе ходят слухи, что Лирагонам было удобно с Нантерами на верхах власти, и теперь семья мечется в&lt;br /&gt;
паранойе и пытается решить каким образом сейчас самоутвердиться в городской политике.&lt;br /&gt;
# ЗАМОК НАНТЕРОВ К северу от Поместья Лирагонов около северо-восточной стены Мелвонта находится замок Нантеров.&lt;br /&gt;
Небольшой замок драпирован черными гобеленами, оплакивающими потерю своего патриарха, Данделда&lt;br /&gt;
Нантера; в городе часто говорят, что в действительности они оплакивают потерю власти Нантерами. С&lt;br /&gt;
Брайалами, твердой рукой управляющими армией города, горожане справедливо чувствуют ветры&lt;br /&gt;
изменений, гуляющие в рядах высшего руководства городского правительства. В настоящее время 20&lt;br /&gt;
наемников охраняют замок Нантеров, большинство вернувшиеся из-за пределов города (Брайалы&lt;br /&gt;
осложняют жизнь любого, кто выбрал профессию наемника) Замок Нантеров известен своим экзотическим садом, в котором растут экземпляры со всего Фаэруна.&lt;br /&gt;
Садовник использует магию, которая создает атмосферные условия окружающей среды такие же как&lt;br /&gt;
джунгли Чалта или Пустыня Калим.&lt;br /&gt;
# ДОМ БРАЙАЛОВ&lt;br /&gt;
Этот покрытый плющом особняк является родовым гнездом семьи Брайал. Скромно спроектированный,&lt;br /&gt;
построенный из обычного кирпича, внешний вид здания отображает строгую этику клана, который называет&lt;br /&gt;
его своим домом. Однако, внутри особняка в глаза бросается ультрашикарная обстановка, дорогие&lt;br /&gt;
убранство особенно на кухне, столовой и общих залах. Пятнадцать стражников постоянно патрулирует на&lt;br /&gt;
территории особняка, подчеркивая мощь семьи и размер их состояния. Брайалы недавно модернизировали&lt;br /&gt;
оружие и броню своих охранников, тем самым доказав всем, что они готовы предпринять решительные&lt;br /&gt;
шаги для того, чтобы управлять Советом палаты лордов.&lt;br /&gt;
# АСБЕРИТ (городское правление) В этом плоском, квадратном здание находятся важные посты всех правительственных служащих и комнаты&lt;br /&gt;
для Совета палаты лордов. Совет собирается здесь один раз в месяц, чтобы решать важные городские дела и&lt;br /&gt;
эти встречи обычно длятся от одного до пяти дней, в зависимости от важности проблем и политической&lt;br /&gt;
ситуации на данный момент между этими тремя семьями. Двадцать четыре вооруженных охранника&lt;br /&gt;
охраняют здание во время заседаний совета, в остальное время их количество снижается на две трети.&lt;br /&gt;
# ВЕРФИ Братство Плотников и Судомонтажников строит здесь все корабли Мелвонта, и военные и торговые суда.&lt;br /&gt;
Это – самая охраняемая область города, день и ночь территорию патрулируют как минимум тридцать&lt;br /&gt;
городских гвардейцев. Здесь базируются также налоговые службы города и портовая таможня, которая&lt;br /&gt;
проверяет все прибывающие в Мелвонт суда.&lt;br /&gt;
# ДОКИ МЕЛВОНТА\ МАЯК ПАЛЕЦ БОГОВ&lt;br /&gt;
Доки Мелвонта не самые крупные на Лунном Море, но они прекрасно организованы и великолепно&lt;br /&gt;
управляются. Ни одно судно не пришвартуется в доках, не будучи проверенным и обложено&lt;br /&gt;
соответствующим налогом, хотя у трех главных семей конечно есть, если им будет нужно, пути в обход&lt;br /&gt;
существующей системы. Инспектора здесь постоянно, и днем и ночью, а специальный отряд солдат&lt;br /&gt;
находится под непосредственным командованием старшего портового инспектора. Как основное место всей&lt;br /&gt;
мореходной коммерческой деятельности города, в котором постоянно кипит бурная деятельность связанная&lt;br /&gt;
с разгрузкой\погрузкой судов, доки застроены торговыми складами,тавернами и ночлежками для моряков.&lt;br /&gt;
Большинство ночлежек - захудалые места, но одна новая гостиница, Плавающий Воин, ориентируется&lt;br /&gt;
непосредственно на капитанов судов и другую представительную клиентуру, прибывшую в порт. Самая&lt;br /&gt;
популярная из таверн – Сиськи Амберли, грубое и невероятно шумное место. Достичь доков капитанам судов помогает чугунный маяк 120 футовой высоты, нареченный моряками&lt;br /&gt;
Пальцем Богов. Магический свет его огней ведет суда в порт. Джаред Укротитель волн(воин человек CG 5)&lt;br /&gt;
наблюдает за маяком и проверяет что никто не вмешивается в магию управляющую его светом. Старый&lt;br /&gt;
морской волк знает множество историй о том что творится в городе на данный момент, а также немало о&lt;br /&gt;
том что происходило в Мелвонте ранее. Он любит любых слушателей и с удовольствием расскажет им всё&lt;br /&gt;
что знает, особенно если его посетители посвятят его в новые интересные истории.&lt;br /&gt;
# ХРАМ ГОНДА Храм Несущего Чудо в Мелвонте – центр кипучей деятельности прихожан. Известный как Фиолетовые&lt;br /&gt;
Порталы он привлекает паломников (главным образом из числа гномов) которые приезжают сюда, чтобы&lt;br /&gt;
увидеть и использовать отличную лабораторию и услуги персонала в пределах этих стен. Последователи&lt;br /&gt;
Гонда свидетельствуют о созданиях и модификациях разнообразных специализированных устройств, и&lt;br /&gt;
могут даже принять участие в проводимых Высоким Ремесленником храма и его помощниками занятиях и&lt;br /&gt;
семинарах. Высокий Ремесленник (N человек клерик 12 [Гонд]) является изворотливым мужчиной по имени&lt;br /&gt;
Хлессен Мураг, который прибыл сюда из Врат Балдура более чем два десятилетия назад, чтобы своими&lt;br /&gt;
глазами увидеть зарево кузниц окутывающее этот северный город. Восемь священников (люди и гномы,&lt;br /&gt;
клерики уровней 3-го 8-го), служат ему полный рабочий день, а многие прихожане, действующие как&lt;br /&gt;
помощники или ученики, регулярно сменяют друг друга.&lt;br /&gt;
# ХРАМ ЛЛИИРЫ Леди Радости Шандар Люринтар (клерик халфлинг CG 11 [Ллиира]) основала этот храм, названный Залами&lt;br /&gt;
Смеха, после своего прибытия в Мелвонт из Хиллсфара. Теперь она и семь священников пытаются принести&lt;br /&gt;
счастье и радость в этот город кузнецов, который известен своим полным отсутствием чувства юмора.&lt;br /&gt;
Шандар - миловидная женщина с прекрасным поставленным голосом, которым она радует верующих во время легендарных вечеринок, устраиваемых храмом примерно каждые две недели.&lt;br /&gt;
# ХРАМ ЛОВИАТАР Последователи Девы Боли поклоняются своей темной хозяйке в Отдыхающем Кнуте. Хозяйка Высокого&lt;br /&gt;
Кнута Сузилдара Шарранен (клерик человек LE 14 [Ловиатар] / иерофант 3), тонкая, ошеломляющей&lt;br /&gt;
красоты темноглазая брюнетка. Она лично проводит в храме Обряды Свечи, а также все четыре сезонных&lt;br /&gt;
Обряда Боли и Чистоты. Под её руководством служат шестнадцать меньших жрецов, каждый со своей&lt;br /&gt;
степенью автономии, но преследующие интересы церкви. Отдыхающий Кнут не особенно популярный храм, поэтому вероисповедание Ловиатар не очень&lt;br /&gt;
распространилось в городе, который ценит тяжелую работу и успех а не предлагаемые жрецами храма&lt;br /&gt;
садомазохистские удовольствия. Однако храм процветает, благодаря союзу прихожан с культом&lt;br /&gt;
посвященным возвращению Лиачту Ксвим.&lt;br /&gt;
# ВОЛНОРЕЗ (гостиница) Волнорез это место, где капитаны судов и авантюристы, как мужчины так и женщины, остановились&lt;br /&gt;
перекусить после того как прибыли морским путем в Мелвонт. Недавнее открытие новой гостиницы -&lt;br /&gt;
Плавающего Воина, несколько подсократило прибыль хозяев Волнореза – и ходят упорные слухи что&lt;br /&gt;
владельцу Волнореза не по душе сложившаяся ситуация и он вполне мог нанять местных головорезов чтобы&lt;br /&gt;
усложнить существование новой гостинице и её патронам. Здесь можно попробовать приличные сорта&lt;br /&gt;
местных вин и отлично приготовленные дары моря. Тем не менее Волнорез приносит солидную долю прибыли, благодаря своим большим, прекрасно&lt;br /&gt;
отделанным комнатам и отличному обслуживанию местного консьержа Тависа, который доступен 24 часа в&lt;br /&gt;
сутки чтобы выполнить пожелания гостей, будь то ремонт брони или оружия, различные развлечения или&lt;br /&gt;
услуги прачечной и пошив верхней одежды, в общем всё что только могут захотеть постояльцы.&lt;br /&gt;
# РЫНОК ДОМАШНЕГО СКОТА (рынок рабов)&lt;br /&gt;
Несмотря на своё название, эта часть рыночной площади не для животных, а для продажи рабов. Хотя он и&lt;br /&gt;
находится на территории Центрального Рынка, отдельный отряд из двенадцати городских охранников&lt;br /&gt;
защищает собственность торговцев, предлагающих здесь свой живой товар.&lt;br /&gt;
# ЛЮБЫЕ ТОВАРЫ от ХЕРМУКА Известный по всему Мелвонту как превосходный торговый магазин, а также место где авантюристы и&lt;br /&gt;
жулики всех мастей могут сбыть «случайно приобретенную» собственность. У Хермука имеются (жулик&lt;br /&gt;
человек CN 9) отличные связи с черным рынком Мелвонта, на котором идет торговля с пиратами и не&lt;br /&gt;
только, приносящая в город незаконные товары. Он может достать широкое разнообразие экзотических&lt;br /&gt;
изделий, включая яды и наркотики, иногда просто с поразительной быстротой.&lt;br /&gt;
# МАГАЗИН МЕНЯЛЫ БЛЭКАЛЬБАКА Это место скорее торговые ряды, чем магазин. Большую часть этого помещения занимают скамьи на&lt;br /&gt;
которых можно удобно расположить товары для обмена и торговли. Владелец, Улбин Блэкальбак (бард&lt;br /&gt;
халфлинг NG 6/агент арфистов 2), всегда здесь для торговли оборудованием и сбора информации от&lt;br /&gt;
авантюристов. В дополнение к своей роли торговца Улбин - главный сотрудник Арфистов в Мелвонте. Он&lt;br /&gt;
особенно ненавидит работорговлю в городе и лихорадочно работает чтобы разрушить ее везде, где только&lt;br /&gt;
сможет. Его личность как Арфиста хорошо скрыта, однако он поощряет авантюристов выполнять для него&lt;br /&gt;
различную работу. Иногда он сам возглавляет некоторые партии, но только тогда когда риск провала низок&lt;br /&gt;
или возможная оплата высока.&lt;br /&gt;
# ПЛАВАЮЩИЙ ВОИН (гостиница) Основанная уволенным барменом из Волнореза, эта гостиница стремится отобрать большую часть&lt;br /&gt;
платежеспособных постояльцев от прямых конкурентов... и делает это довольно хорошо. В дополнение к&lt;br /&gt;
неплохому обслуживанию, средним ценам за проживание в хорошо обставленных комнатах, в Плавающем&lt;br /&gt;
Воине есть парилка и горячие ванны расположенные на подвальном этаже здания. Это дополнение к&lt;br /&gt;
обычным гостиничным услугам быстро продвинуло гостиницу в фавориты среди богатых торговцев и&lt;br /&gt;
городской знати, и уже строятся планы о выводе банных помещений в отдельный бизнес, их ремонт и&lt;br /&gt;
благоустройство с помощью импортированной плитки, добавления новых ванн и тем самым увеличив&lt;br /&gt;
количество посещаемых гостиницу постояльцев.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9945</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9945"/>
		<updated>2009-10-25T14:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Торговля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговым Гильдиям принадлежит мало власти в этом городе, хотя можно было ожидать большего у&lt;br /&gt;
пропитанных коммерцией городских властей. Некоторые из них - узаконенные торговые организации,&lt;br /&gt;
которые собирают пошлины, гарантируют качество товаров, и представляют торговые интересы на совете&lt;br /&gt;
лордов. Другие - просто прикрытие для организованной преступности занимающейся рэкетом своих&lt;br /&gt;
соседей, что заставляет иностранных торговцев чувствовать себя очень неудобно, обирая на их глазах&lt;br /&gt;
местных ремесленников. У нескольких гильдий есть прямые связи к одной из правящих городских семей,&lt;br /&gt;
что стирает линию между официальными законами и законами гильдий: Брайалы управляют Гильдией&lt;br /&gt;
Металла, Лирагоны управляют Братством Плотников и Судомонтажников, а Нантеры возглавляют Гильдию&lt;br /&gt;
Ювелиров и Совет мастеров по Серебру.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Авантюристы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авантюристы приветствуются в Мелвонте, их часто нанимают как незаинтересованных лиц для различных&lt;br /&gt;
политических маневров правящие семьи города. Им также предлагают управиться с угрозами из соседнего&lt;br /&gt;
Тара, вступить в армию города чтобы защитить его от пиратских угроз и Жентарима. На самом деле совет&lt;br /&gt;
регулярно издает трактат, в котором перечисляются слухи о сокровищах и монстрах в соседнем Таре, что&lt;br /&gt;
провоцирует авантюристов покинуть город в их поисках. Факт, что возвращаясь они приносят Мелвонту&lt;br /&gt;
существенное богатство, мотивирует решение совета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Мелвонте три главных храма. Самый старый - Фиолетовые Порталы, храм посвященный Гонду Несущему&lt;br /&gt;
Чудо. Отдыхающий Кнут был построен после того, как жрецы Ловиатар увидели здесь потенциал для того,&lt;br /&gt;
чтобы развратить местную торговую знать, которая управляет городом. Самый новый храм - Зал Смеха,&lt;br /&gt;
посвященный Ллиире. Многие городские партии располагаются здесь, некоторые из них спонсируются&lt;br /&gt;
Лирагонами, самыми известными патронами духовенства Ллииры. В городе также есть святыни посвященные Темпусу и Тиморе, и фестхолл Шаресс, где можно найти&lt;br /&gt;
большинство декадентских горожан утоляющих свою жажду религиозности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Городские достопримечательности'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. РЫНОК Эта открытая площадь в середине города - сердце шумной торговли Мелвонта. Широкое разнообразие&lt;br /&gt;
товаров всего Фаэруна можно без труда отыскать здесь, торговля идет с прилавков, в крытых павильонах и&lt;br /&gt;
на рынке домашней скотины. Дым и пепел кузниц кажутся далеки отсюда, и это - единственное место в&lt;br /&gt;
городе, где не чувствуется открытая конкуренция правящих городских семейств. Шестнадцать городских&lt;br /&gt;
гвардейцев всегда патрулируют этот район.&lt;br /&gt;
2. ПОМЕСТЬЕ ЛИРАГОНОВ Наиболее помпезное здание в городских пределах, этот вытянутый в длину замок занимает приличный&lt;br /&gt;
участок земли примыкающий к юго-восточной городской стене. Семья была известна тем, что проводила на&lt;br /&gt;
своей земле публичные городские турниры, считая что это показывает их власть и богатство, но все эти&lt;br /&gt;
события были отменены в этом году после смерти Данделда Нантера. Заявляя публично о том, что они&lt;br /&gt;
находятся в трауре, семья намного более заинтересована в том, чтобы увеличить свое политическое влияние&lt;br /&gt;
на власть в городе при помощи специально нанятых людей. В ответ на это Нантеры удвоили свою обычную&lt;br /&gt;
охрану с двадцати четырех до сорока восьми вооруженных человек, из числа их оперативных работников со&lt;br /&gt;
всего Мелвонта; в то время как этот шаг усилил способность семьи защитить свой замок, это ослабило&lt;br /&gt;
власть Нантеров на остальной части города. В городе ходят слухи, что Лирагонам было удобно с Нантерами на верхах власти, и теперь семья мечется в&lt;br /&gt;
паранойе и пытается решить каким образом сейчас самоутвердиться в городской политике.&lt;br /&gt;
3. ЗАМОК НАНТЕРОВ К северу от Поместья Лирагонов около северо-восточной стены Мелвонта находится замок Нантеров.&lt;br /&gt;
Небольшой замок драпирован черными гобеленами, оплакивающими потерю своего патриарха, Данделда&lt;br /&gt;
Нантера; в городе часто говорят, что в действительности они оплакивают потерю власти Нантерами. С&lt;br /&gt;
Брайалами, твердой рукой управляющими армией города, горожане справедливо чувствуют ветры&lt;br /&gt;
изменений, гуляющие в рядах высшего руководства городского правительства. В настоящее время 20&lt;br /&gt;
наемников охраняют замок Нантеров, большинство вернувшиеся из-за пределов города (Брайалы&lt;br /&gt;
осложняют жизнь любого, кто выбрал профессию наемника) Замок Нантеров известен своим экзотическим садом, в котором растут экземпляры со всего Фаэруна.&lt;br /&gt;
Садовник использует магию, которая создает атмосферные условия окружающей среды такие же как&lt;br /&gt;
джунгли Чалта или Пустыня Калим.&lt;br /&gt;
4. ДОМ БРАЙАЛОВ&lt;br /&gt;
Этот покрытый плющом особняк является родовым гнездом семьи Брайал. Скромно спроектированный,&lt;br /&gt;
построенный из обычного кирпича, внешний вид здания отображает строгую этику клана, который называет&lt;br /&gt;
его своим домом. Однако, внутри особняка в глаза бросается ультрашикарная обстановка, дорогие&lt;br /&gt;
убранство особенно на кухне, столовой и общих залах. Пятнадцать стражников постоянно патрулирует на&lt;br /&gt;
территории особняка, подчеркивая мощь семьи и размер их состояния. Брайалы недавно модернизировали&lt;br /&gt;
оружие и броню своих охранников, тем самым доказав всем, что они готовы предпринять решительные&lt;br /&gt;
шаги для того, чтобы управлять Советом палаты лордов.&lt;br /&gt;
5. АСБЕРИТ (городское правление) В этом плоском, квадратном здание находятся важные посты всех правительственных служащих и комнаты&lt;br /&gt;
для Совета палаты лордов. Совет собирается здесь один раз в месяц, чтобы решать важные городские дела и&lt;br /&gt;
эти встречи обычно длятся от одного до пяти дней, в зависимости от важности проблем и политической&lt;br /&gt;
ситуации на данный момент между этими тремя семьями. Двадцать четыре вооруженных охранника&lt;br /&gt;
охраняют здание во время заседаний совета, в остальное время их количество снижается на две трети.&lt;br /&gt;
6. ВЕРФИ Братство Плотников и Судомонтажников строит здесь все корабли Мелвонта, и военные и торговые суда.&lt;br /&gt;
Это – самая охраняемая область города, день и ночь территорию патрулируют как минимум тридцать&lt;br /&gt;
городских гвардейцев. Здесь базируются также налоговые службы города и портовая таможня, которая&lt;br /&gt;
проверяет все прибывающие в Мелвонт суда.&lt;br /&gt;
7. ДОКИ МЕЛВОНТА\ МАЯК ПАЛЕЦ БОГОВ&lt;br /&gt;
Доки Мелвонта не самые крупные на Лунном Море, но они прекрасно организованы и великолепно&lt;br /&gt;
управляются. Ни одно судно не пришвартуется в доках, не будучи проверенным и обложено&lt;br /&gt;
соответствующим налогом, хотя у трех главных семей конечно есть, если им будет нужно, пути в обход&lt;br /&gt;
существующей системы. Инспектора здесь постоянно, и днем и ночью, а специальный отряд солдат&lt;br /&gt;
находится под непосредственным командованием старшего портового инспектора. Как основное место всей&lt;br /&gt;
мореходной коммерческой деятельности города, в котором постоянно кипит бурная деятельность связанная&lt;br /&gt;
с разгрузкой\погрузкой судов, доки застроены торговыми складами,тавернами и ночлежками для моряков.&lt;br /&gt;
Большинство ночлежек - захудалые места, но одна новая гостиница, Плавающий Воин, ориентируется&lt;br /&gt;
непосредственно на капитанов судов и другую представительную клиентуру, прибывшую в порт. Самая&lt;br /&gt;
популярная из таверн – Сиськи Амберли, грубое и невероятно шумное место. Достичь доков капитанам судов помогает чугунный маяк 120 футовой высоты, нареченный моряками&lt;br /&gt;
Пальцем Богов. Магический свет его огней ведет суда в порт. Джаред Укротитель волн(воин человек CG 5)&lt;br /&gt;
наблюдает за маяком и проверяет что никто не вмешивается в магию управляющую его светом. Старый&lt;br /&gt;
морской волк знает множество историй о том что творится в городе на данный момент, а также немало о&lt;br /&gt;
том что происходило в Мелвонте ранее. Он любит любых слушателей и с удовольствием расскажет им всё&lt;br /&gt;
что знает, особенно если его посетители посвятят его в новые интересные истории.&lt;br /&gt;
8. ХРАМ ГОНДА Храм Несущего Чудо в Мелвонте – центр кипучей деятельности прихожан. Известный как Фиолетовые&lt;br /&gt;
Порталы он привлекает паломников (главным образом из числа гномов) которые приезжают сюда, чтобы&lt;br /&gt;
увидеть и использовать отличную лабораторию и услуги персонала в пределах этих стен. Последователи&lt;br /&gt;
Гонда свидетельствуют о созданиях и модификациях разнообразных специализированных устройств, и&lt;br /&gt;
могут даже принять участие в проводимых Высоким Ремесленником храма и его помощниками занятиях и&lt;br /&gt;
семинарах. Высокий Ремесленник (N человек клерик 12 [Гонд]) является изворотливым мужчиной по имени&lt;br /&gt;
Хлессен Мураг, который прибыл сюда из Врат Балдура более чем два десятилетия назад, чтобы своими&lt;br /&gt;
глазами увидеть зарево кузниц окутывающее этот северный город. Восемь священников (люди и гномы,&lt;br /&gt;
клерики уровней 3-го 8-го), служат ему полный рабочий день, а многие прихожане, действующие как&lt;br /&gt;
помощники или ученики, регулярно сменяют друг друга.&lt;br /&gt;
9. ХРАМ ЛЛИИРЫ Леди Радости Шандар Люринтар (клерик халфлинг CG 11 [Ллиира]) основала этот храм, названный Залами&lt;br /&gt;
Смеха, после своего прибытия в Мелвонт из Хиллсфара. Теперь она и семь священников пытаются принести&lt;br /&gt;
счастье и радость в этот город кузнецов, который известен своим полным отсутствием чувства юмора.&lt;br /&gt;
Шандар - миловидная женщина с прекрасным поставленным голосом, которым она радует верующих во время легендарных вечеринок, устраиваемых храмом примерно каждые две недели.&lt;br /&gt;
10. ХРАМ ЛОВИАТАР Последователи Девы Боли поклоняются своей темной хозяйке в Отдыхающем Кнуте. Хозяйка Высокого&lt;br /&gt;
Кнута Сузилдара Шарранен (клерик человек LE 14 [Ловиатар] / иерофант 3), тонкая, ошеломляющей&lt;br /&gt;
красоты темноглазая брюнетка. Она лично проводит в храме Обряды Свечи, а также все четыре сезонных&lt;br /&gt;
Обряда Боли и Чистоты. Под её руководством служат шестнадцать меньших жрецов, каждый со своей&lt;br /&gt;
степенью автономии, но преследующие интересы церкви. Отдыхающий Кнут не особенно популярный храм, поэтому вероисповедание Ловиатар не очень&lt;br /&gt;
распространилось в городе, который ценит тяжелую работу и успех а не предлагаемые жрецами храма&lt;br /&gt;
садомазохистские удовольствия. Однако храм процветает, благодаря союзу прихожан с культом&lt;br /&gt;
посвященным возвращению Лиачту Ксвим.&lt;br /&gt;
11. ВОЛНОРЕЗ (гостиница) Волнорез это место, где капитаны судов и авантюристы, как мужчины так и женщины, остановились&lt;br /&gt;
перекусить после того как прибыли морским путем в Мелвонт. Недавнее открытие новой гостиницы -&lt;br /&gt;
Плавающего Воина, несколько подсократило прибыль хозяев Волнореза – и ходят упорные слухи что&lt;br /&gt;
владельцу Волнореза не по душе сложившаяся ситуация и он вполне мог нанять местных головорезов чтобы&lt;br /&gt;
усложнить существование новой гостинице и её патронам. Здесь можно попробовать приличные сорта&lt;br /&gt;
местных вин и отлично приготовленные дары моря. Тем не менее Волнорез приносит солидную долю прибыли, благодаря своим большим, прекрасно&lt;br /&gt;
отделанным комнатам и отличному обслуживанию местного консьержа Тависа, который доступен 24 часа в&lt;br /&gt;
сутки чтобы выполнить пожелания гостей, будь то ремонт брони или оружия, различные развлечения или&lt;br /&gt;
услуги прачечной и пошив верхней одежды, в общем всё что только могут захотеть постояльцы.&lt;br /&gt;
12. РЫНОК ДОМАШНЕГО СКОТА (рынок рабов)&lt;br /&gt;
Несмотря на своё название, эта часть рыночной площади не для животных, а для продажи рабов. Хотя он и&lt;br /&gt;
находится на территории Центрального Рынка, отдельный отряд из двенадцати городских охранников&lt;br /&gt;
защищает собственность торговцев, предлагающих здесь свой живой товар.&lt;br /&gt;
13. ЛЮБЫЕ ТОВАРЫ от ХЕРМУКА Известный по всему Мелвонту как превосходный торговый магазин, а также место где авантюристы и&lt;br /&gt;
жулики всех мастей могут сбыть «случайно приобретенную» собственность. У Хермука имеются (жулик&lt;br /&gt;
человек CN 9) отличные связи с черным рынком Мелвонта, на котором идет торговля с пиратами и не&lt;br /&gt;
только, приносящая в город незаконные товары. Он может достать широкое разнообразие экзотических&lt;br /&gt;
изделий, включая яды и наркотики, иногда просто с поразительной быстротой.&lt;br /&gt;
14. МАГАЗИН МЕНЯЛЫ БЛЭКАЛЬБАКА Это место скорее торговые ряды, чем магазин. Большую часть этого помещения занимают скамьи на&lt;br /&gt;
которых можно удобно расположить товары для обмена и торговли. Владелец, Улбин Блэкальбак (бард&lt;br /&gt;
халфлинг NG 6/агент арфистов 2), всегда здесь для торговли оборудованием и сбора информации от&lt;br /&gt;
авантюристов. В дополнение к своей роли торговца Улбин - главный сотрудник Арфистов в Мелвонте. Он&lt;br /&gt;
особенно ненавидит работорговлю в городе и лихорадочно работает чтобы разрушить ее везде, где только&lt;br /&gt;
сможет. Его личность как Арфиста хорошо скрыта, однако он поощряет авантюристов выполнять для него&lt;br /&gt;
различную работу. Иногда он сам возглавляет некоторые партии, но только тогда когда риск провала низок&lt;br /&gt;
или возможная оплата высока.&lt;br /&gt;
15. ПЛАВАЮЩИЙ ВОИН (гостиница) Основанная уволенным барменом из Волнореза, эта гостиница стремится отобрать большую часть&lt;br /&gt;
платежеспособных постояльцев от прямых конкурентов... и делает это довольно хорошо. В дополнение к&lt;br /&gt;
неплохому обслуживанию, средним ценам за проживание в хорошо обставленных комнатах, в Плавающем&lt;br /&gt;
Воине есть парилка и горячие ванны расположенные на подвальном этаже здания. Это дополнение к&lt;br /&gt;
обычным гостиничным услугам быстро продвинуло гостиницу в фавориты среди богатых торговцев и&lt;br /&gt;
городской знати, и уже строятся планы о выводе банных помещений в отдельный бизнес, их ремонт и&lt;br /&gt;
благоустройство с помощью импортированной плитки, добавления новых ванн и тем самым увеличив&lt;br /&gt;
количество посещаемых гостиницу постояльцев.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9944</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9944"/>
		<updated>2009-10-25T14:29:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9943</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9943"/>
		<updated>2009-10-25T14:28:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
*'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
*'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
*'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преступность процветает в Мелвонте, большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9942</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9942"/>
		<updated>2009-10-25T14:26:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город Мелвонт находится на северном побережье&lt;br /&gt;
Лунного Моря, и является первым причалом для&lt;br /&gt;
многих путешественников, приезжающих в регион.&lt;br /&gt;
Регион, охватывающий северную часть Лунного&lt;br /&gt;
Моря простирается вглубь от побережья до&lt;br /&gt;
холодных степей Райда, включая в себя болота&lt;br /&gt;
Тара. Река Стожанау отмечает западную границу&lt;br /&gt;
региона; Горы Галена восточную, городок Глистер&lt;br /&gt;
на северном краю Тара является номинально&lt;br /&gt;
частью и северной границей этого региона, но его&lt;br /&gt;
жители и местные обычаи значительно отличаются&lt;br /&gt;
от всего остального встреченного вдоль береговой&lt;br /&gt;
линии.&lt;br /&gt;
Север Лунного Моря - суровое место, независимые&lt;br /&gt;
города не связаны друг с другом хорошими&lt;br /&gt;
дорогами; поэтому большая часть знаменитой&lt;br /&gt;
торговли региона происходит с помощью кораблей.&lt;br /&gt;
Ни один из правителей области не желает тратить&lt;br /&gt;
на ремонт и прокладку дорог время и деньги,&lt;br /&gt;
считая что тем самым дадут шанс вражеским&lt;br /&gt;
войскам спокойно подойти к стенам их городов. Дорога соединяющая Мелвонт с Фланом - возможно самая&lt;br /&gt;
лучшая в этом регионе, но даже она напоминает не что иное как изрытую колесами колею с месивом&lt;br /&gt;
непролазной грязи.&lt;br /&gt;
Суда из Мелвонта постоянно перевозят товары в Мулмастер и Хиллсфар, где их можно с выгодой продать&lt;br /&gt;
другим обитателям и посетителям этой области. Законная торговля с Жентил Кипом опасна и редка, но&lt;br /&gt;
черный рынок живет и процветает, несмотря на попытки властей города расправиться &amp;quot;с предателями&amp;quot;,&lt;br /&gt;
которые имеют деловые отношения на западе с их врагами.&lt;br /&gt;
География и климат Северного региона Лунного Моря может быть описана в трех словах: серая, болотистая,&lt;br /&gt;
и холодная. Обширные области не имеют никакой растительности, а остальной пейзаж крайне редко&lt;br /&gt;
оживляется деревьями, холмами или реками. Строительство дорог через эту землю является дорогим,&lt;br /&gt;
отнимающим много времени, и в конечном счете бесполезным занятием, потому что дорожные камни погружаются в бездонное болото год за годом. Любые строения вне главных городов сталкиваются с той же&lt;br /&gt;
проблемой, и немного людей нашли вескую причину строить укрепления, чтобы попытаться освоить этот&lt;br /&gt;
неприветственный ландшафт.&lt;br /&gt;
Скудная растительность, частые налеты монстров и холодный климат делают сельское хозяйство вдоль&lt;br /&gt;
Северного побережья Лунного Моря невыгодным занятием. Лишь на западе региона, вдоль Реки Стожанау,&lt;br /&gt;
существует плодородный пояс в котором можно попытаться вырастить некоторые сорта зерновых и овощей.&lt;br /&gt;
Однако, без защиты городских войск, любое крупномасштабное производство продуктов питания обречено&lt;br /&gt;
на провал. По этим причинам лишь несколько маленьких сельских общин существует на севере региона, а&lt;br /&gt;
большая часть населения сконцентрирована в городах.&lt;br /&gt;
Великая Серая Земля Тар занимает наибольшую северную часть региона. Это - суровые и пустынные&lt;br /&gt;
области бескрайних болот и холодных равнин. Случайная гора или невысокий горный кряж, хоть немного&lt;br /&gt;
скрашивают мрачный пейзаж. Племена орков управляющиеся ограми, населяют эту землю везде, где можно&lt;br /&gt;
вырыть или выдолбить пещеру. Падальщики и хищники, от вездесущих чудовищных размеров паразитов до&lt;br /&gt;
зеленых драконов и оживших скелетов несчастных мертвецов бродят здесь в поисках добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Мелвонт, Город Мечей'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мелвонт (метрополис)''': Обычный; AL CE;&lt;br /&gt;
лимит расходов 80 000; Активы 137 600 000 gp;&lt;br /&gt;
Население 34 408; Расы (люди 95 %, дварфы 2 %,&lt;br /&gt;
другие 3 %).&lt;br /&gt;
'''Фигуры у Власти''': Гундуилит Лирагон (мужчина&lt;br /&gt;
NG человек воин 9), лорд-канцлер; Халмут Брайал&lt;br /&gt;
(мужчина NE человек воин 13), Лорд Ключей;&lt;br /&gt;
Мелдондер Нуриан (мужчина LN человек&lt;br /&gt;
волшебник 13), Лорд Волн. Важные Персонажи: Улбин Блэкальбак&lt;br /&gt;
(мужчина NG халфлинг бард 6/агент арфистов&lt;br /&gt;
2), Арфист; Абарел Стендайл (мужчина NG&lt;br /&gt;
человек воин 13), наемный капитан); семнадцать&lt;br /&gt;
других Консультантов палаты лордов.&lt;br /&gt;
'''Основной Импорт''': Зерно, кожа, домашний&lt;br /&gt;
скот, руда, древесина, овощи. &lt;br /&gt;
'''Основной Экспорт''': Броня, оружие, рабы, и&lt;br /&gt;
металлические изделия всех типов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт расположился на северном побережье Лунного Моря, он освещен тысячей непрерывно&lt;br /&gt;
работающих кузниц. Это - город кузнецов и торговцев, город где рабы продаются на открытом рынке, а&lt;br /&gt;
законы творятся за закрытыми дверями. Дым от ковки висит как черный занавес над городом, предупреждая&lt;br /&gt;
всех потенциальных завоевателей, от Жентила Кипа до диких жителей Тара.&lt;br /&gt;
Те, кто живет в Мелвонте или союзник одной из трех правящих семей города или не высовывает свою&lt;br /&gt;
голову высоко, поскольку эти семьи доминируют&lt;br /&gt;
над торговлей города и производством. Большая&lt;br /&gt;
часть бизнеса вращается вокруг отраслей&lt;br /&gt;
промышленности, которые обслуживают&lt;br /&gt;
мастеров и моряков, для которых Мелвонт их&lt;br /&gt;
дом. Город предлагает на продажу широкое&lt;br /&gt;
разнообразие товаров, которые поставляются&lt;br /&gt;
судами в Мулмастер и другие города побережья&lt;br /&gt;
Лунного Моря.&lt;br /&gt;
Первое, что запоминают посетившие город&lt;br /&gt;
иностранцы – это что воздух в Мелвонте&lt;br /&gt;
холодный и липкий от копоти. Здесь постоянно&lt;br /&gt;
туманы, наполненные влажной смесью дыма и&lt;br /&gt;
пепла, оставляющее масленые следы на зданиях,&lt;br /&gt;
судах и людях и убивающие большинство видов&lt;br /&gt;
растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство и Закон'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет палаты лордов номинально управляет Мелвонтом, хотя большинство лордов уделяет больше&lt;br /&gt;
внимания их коммерческим интересам, чем решением городских проблем. Поскольку торговля управляет&lt;br /&gt;
всей деятельностью в городе, каждый член совета должен быть торговцем с хорошей репутацией (хотя часто&lt;br /&gt;
можно услышать шутку, что такая репутация не должна быть хорошей или благородной). Лорды с&lt;br /&gt;
удовольствием управляют городом до своей смерти, после чего их место замещается новым кандидатом,&lt;br /&gt;
прошедшим голосование оставшихся участников совета. Кандидат должен отвечать следующим&lt;br /&gt;
требованиям в дополнение к тому, чтобы быть уважаемым торговцем: • не должен быть причастен к смерти лорда.&lt;br /&gt;
• не должны быть или никогда не был замечен, во взаимоотношениях с врагами Мелвонта – включая&lt;br /&gt;
Мулмастер или Жентил Кип. • Должен сделать взнос наличными 100 000 gp в городскую казну совета, как показ своих честных&lt;br /&gt;
намерений. Новые места в совете могут быть также куплены непосредственно до того как занимающий это место лорд&lt;br /&gt;
умрет, если нетерпеливый уважаемый торговец желает достичь высот положения, но это будет&lt;br /&gt;
дорогостоящей покупкой. Он должен сделать пожертвование 2 000 000 gp в городскую казну, в дополнение ко всем вышеупомянутым требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Политика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три благородных семейства держат в своих руках власть на совете – (по своей мощи в порядке убывания)&lt;br /&gt;
Нантеры, Лирагоны, и Брайалы. Вместе им принадлежит в настоящее время тринадцать из двадцати одного&lt;br /&gt;
места существующего в совете, или через кровные узы или через различного рода союзы. Семь мест&lt;br /&gt;
принадлежат независимым торговцам, которые продают свою преданность тому или иному семейству в&lt;br /&gt;
зависимости от конкретного случая. Одно место на данный момент свободно – это место Лорда-Посланника,&lt;br /&gt;
правителя совета. Недавняя смерть Данделда Нантера, патриарха семьи и прежнего Лорда-Посланника совета, незначительно&lt;br /&gt;
ослабила мощь Нантеров; опыт Данделда и имя узаконили требование семьи встать у руля правителей&lt;br /&gt;
города. Теперь, после его смерти, появившийся вакуум власти мобилизовал честолюбивых врагов семьи, и&lt;br /&gt;
закулисная возня окружает выборы следующего Лорда-Посланника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Преступность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Преступность процветает в Мелвонте; большинство лордов заинтересовано своими деловыми операциями и своем семейном положении, чем поддержание порядка в городе. Лорд Ключей пытается по возможности&lt;br /&gt;
бороться с преступностью – схваченные преступники дают выход его жестоким наклонностям - но&lt;br /&gt;
городских стражников недостаточно для того, чтобы следить за всем метрополисом. Преступления против обычных граждан обычно наказываются штрафами, но против благородных семей (и&lt;br /&gt;
их фаворитов) или торговцев наказываются заключением, мобилизацией во флот или армию, или даже&lt;br /&gt;
смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обороноспособность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены Мелвонта - патрулируются день и ночь армейскими силами города, которая насчитывает пять тысяч&lt;br /&gt;
мечей, во главе с Халмутом Брайалом, Лордом Ключей. Брайал недавно встал во главе армии после&lt;br /&gt;
политических интриг. Прежний генерал городской армии, Абарел Стендайл, был понижен в должности&lt;br /&gt;
после скандала на мануфактурах вследствии чего он и потерял свой пост. Ненависть полыхающая в Стендайле к семейству Брайалов, провоцирует его использовать свою новую должность капитана Городской&lt;br /&gt;
Охраны, чтобы препятствовать махинациям Брайалов везде где только удается. Армия также патрулирует окрестности города, хотя область патрулирования стала меньше, поскольку&lt;br /&gt;
опасность исходящая из Тара делает прежние области патрулирования все более и более опасными.&lt;br /&gt;
Небольшой, но эффективный флот Мелвонта патрулирует окружающие город воды Лунного Моря, отгоняя&lt;br /&gt;
пиратов и сопровождая важные суда в городские доки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9941</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9941"/>
		<updated>2009-10-25T14:20:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический краткий обзор'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9940</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9940"/>
		<updated>2009-10-25T14:20:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
''Географический&lt;br /&gt;
краткий обзор''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9939</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9939"/>
		<updated>2009-10-25T14:20:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
'''Географический&lt;br /&gt;
краткий обзор'''''''''Полужирное начертание'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9938</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9938"/>
		<updated>2009-10-25T14:20:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический&lt;br /&gt;
краткий обзор'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9937</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9937"/>
		<updated>2009-10-25T14:19:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Географический&lt;br /&gt;
краткий обзор&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9936</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9936"/>
		<updated>2009-10-25T14:19:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?&lt;br /&gt;
'''- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический&lt;br /&gt;
краткий обзор'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9935</id>
		<title>Север Лунного Моря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F&amp;diff=9935"/>
		<updated>2009-10-25T14:18:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: ''Ты ищешь чудеса в Мелвонте? …………Думается мне, что проще найти счастливого человека в Тэе, мой друг! ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Ты ищешь чудеса в Мелвонте?&lt;br /&gt;
…………Думается мне, что проще найти&lt;br /&gt;
счастливого человека в Тэе, мой друг! В этих&lt;br /&gt;
стенах продают свои товары самые великие&lt;br /&gt;
торговцы Фаэруна. Однако, не забывай, что&lt;br /&gt;
после того, как тебе заломят сумасшедшую&lt;br /&gt;
цену в очередной лавке на товар который ты&lt;br /&gt;
ещё не получил, тебе придется заплатить&lt;br /&gt;
налог уже только за то, что ты получил&lt;br /&gt;
привилегию посетить эту самую лавку в этом&lt;br /&gt;
городе! Нет, мой друг, не думаю я, что тебе&lt;br /&gt;
удастся найти что-либо стоящее этим днем...&lt;br /&gt;
скажи, а разве у тебя не было кошелька на&lt;br /&gt;
твоём поясе, когда мы покинули гостиницу?”''&lt;br /&gt;
'''- Каролин деМарк, путешественник и&lt;br /&gt;
выпивоха в Волнорезе'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Географический&lt;br /&gt;
краткий обзор'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5&amp;diff=9934</id>
		<title>Категория:Лунное море</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5&amp;diff=9934"/>
		<updated>2009-10-25T14:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Moonsea map.jpg|thumb|280px|Карта Лунного Моря]]&lt;br /&gt;
'''Столица:''' Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население:''' 1,745,280 ([[люди]] 69%, [[орки]] 10%, [[полуорки]] 6%, [[халфлинги]] 5%, [[дварфы]] 5%, [[огры]] 2%, [[гномы]] 2%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правительство:''' Независимые города-государства, обычно под правлением олигархии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Религии:''' [[Бэйн]], [[Цирик]], [[Ловиатар]], [[Маск]], [[Талос]], [[Талона]], [[Амберли]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Импорт:''' Продовольствие, текстиль&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экспорт:''' Выкованный металл, меха, драгоценные камни, древесина, сырые полезные ископаемые, оборудование&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение:''' [[N]], [[LE]], [[LN]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лунное море - глубокое естественное озеро, расположенное к северу от [[Долины|Долин]] и к западу от [[Васт]]а, связанное с [[Море Упавших Звезд|Морем Упавших Звезд]] у мелкой, болотистой Реки Лиз. Название &amp;quot;Лунное море&amp;quot; применяется и к озеру, и к его окрестностям, которые тянутся на юг к устью Лиз, где река течет в Драгон Рич, на запад - к Горам Драгонспайр, на север - к холодным степям Райда, Тара и Замученной Земли и восток - к Галене и Горам Эартспур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Область Лунного моря имеет огромное количество минеральных богатств для тех, кто достаточно вынослив и может выдержать опасности, чтобы выиграть это. Область печально известна своими суровыми пейзажами, резкими зимами, разоряющими все драконами и пиратами и жадными местными органами власти. Некоторые из самых агрессивных городов Фаэруна возвышаются на берегах Лунного моря: Хиллсфар, Мулмастер и [[Жентил Кип]]. Везде, где в Лунном море существует правительство, оно управляет железной хваткой. Могилы, руины и логовища монстров изобилуют в Лунном море, также как и сложные интриги и двуличные тираны. Боевой клич области выбран удачно: &amp;quot;Смейте — и Остерегайтесь!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лунное море - граница, с менталитетом границы. Область стоит буфером между эльфийскими странами юга и более темными, более зловещими странами Райда и Тара, дома драконов, гигантов и огров. Города поднимаются быстро, построенные на нервах и богатстве, падают в войнах или набегах и затем восстанавливаются снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только сильнейшие и наиболее дикие процветают в странах Лунного моря. Злой народ, безжалостно управляющий их странами, управляет самыми большими городами. Люди Хиллсфара, Мелвонта, Мулмастера и Жентил Кипа приучены к жестоким лордам, поскольку это - жестокая земля. Каждый знает, что лучше поддержать дьявола, чем противостоять одной или более смертельным силам. Меньшие города Эльвентри, Флан и Тентия - менее открыто злы, но имеют сильный, независимый, почти хаотический характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди Лунного моря рассматривают остальную часть мира и даже другие города Лунного моря с подозрением и недоверием. В ответ остальная часть [[Фаэрун]]а видит людей Лунного моря как недружелюбных, угрюмых, удрученных, лукавых и более всего - опасных. По правде говоря, они - не более универсальное зло, чем весьма уважаемые жители Долин на юге - универсальное добро. Но путешествующие здесь тем не менее предпочитают быть наготове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Погода: Регион Лунного Моря расположен в северной части Фаэруна. Здесь, однако, не так холодно как&lt;br /&gt;
на Серебряных Кордонах, но намного прохладнее, чем в Долинах или Уотердипе, поэтому местное&lt;br /&gt;
население предпочитает носить теплую одежду круглый год (меховая куртка или плащ - обычная одежда на&lt;br /&gt;
Лунном Море). Любой, путешествующий в легкой одежде в холодную погоду, очевидно глуп или же он&lt;br /&gt;
использует магию, чтобы не замерзнуть, не заботясь о том, знают ли окружающие об этом (и поэтому тоже&lt;br /&gt;
глуп). Незначительные магические изделия, защищающие от холода, обычно кольца или зелья, дают&lt;br /&gt;
сопротивление 3 против стрессового урона холодом. Они часто используются в среде богатых людей&lt;br /&gt;
Лунного Моря, не любящих таскать теплую одежду все время (обычно это те, кто может позволить себе&lt;br /&gt;
нанять телохранителей для защиты от грабителей, которые могут забрать у них эти ценности). Воды с&lt;br /&gt;
тающих ледников севера питает озеро, и из-за этого даже летом в нем достаточно холодная вода, что может&lt;br /&gt;
привести к смерти неосторожного пловца. По этой причине большинство людей, живущих здесь и&lt;br /&gt;
построивших свой бизнес, используя выгоды озера, не умеют плавать, так как у них нет возможности&lt;br /&gt;
научиться этому; вместо этого они изучают более необходимые навыки для выживания в этом регионе,&lt;br /&gt;
такие как разведение огня и как не выпасть из лодки.&lt;br /&gt;
В зимние месяцы большая часть озера замерзает, давая возможность путешествовать по льду, но (из-за&lt;br /&gt;
больших расстояний) эта возможность не практикуется. В больших городах при помощи ледоколов,&lt;br /&gt;
вызванных монстров, или же используя магию огня, поддерживают свободной ото льда область доков, хотя&lt;br /&gt;
это непрактично в крупных масштабах. Среди рыбаков распространен лов рыбы со льда, которые&lt;br /&gt;
пробираются на свои любимые места пешком вместо гребли на веслах. Первый снег обычно выпадает к&lt;br /&gt;
середине Уктара (11-ый месяц года), и вскоре вся земля региона покрывается снежным покровом - от&lt;br /&gt;
Найтала (12-ый) до Алтурнака (2-ой), обильные снегопады случаются до конца Тарсака (4-ый).&lt;br /&gt;
Частые холода и неразвитая технология означает, что в гостиницах Лунного Моря обычно присутствует&lt;br /&gt;
несколько больших комнат, а не множество одиночных номеров; это сокращает количество необходимых&lt;br /&gt;
каминов и риск пожара. В некоторых гостиницах даже иногда только одна большая комната для отдыха,&lt;br /&gt;
согреваемая большим очагом. Все это приводит к тому, что в здешних гостиницах меньше возможности для&lt;br /&gt;
уединения, чем в обычной гостинице для авантюристов, но с другой стороны менее вероятно нападение,&lt;br /&gt;
потому что очень много свидетелей. В гостиницах с маленькими комнатами для борьбы с холодом часто&lt;br /&gt;
используют закрытые металлические жаровни, наполненные горячими углями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Города - государства: Различные опасности - бандиты, монстры, вражеские отряды, вынуждают&lt;br /&gt;
местные центры цивилизации дислоцироваться большими поселениями, под надежным укрытием за&lt;br /&gt;
высокими, крепкими стенами; любой город обнесен как минимум деревянной стеной. Авантюристы,&lt;br /&gt;
путешествующие в этом регионе, имеют гораздо меньше шансов наткнуться на поселение, чем в других&lt;br /&gt;
регионах Фаэруна. Большинство поселений закрыты для посещения после наступления темноты, а в&lt;br /&gt;
некоторые, для иностранцев, въезд запрещен даже днем, исключения нет даже при специальных&lt;br /&gt;
обстоятельствах, прибывшим же к городу торговцам предлагают делать их дела около городских стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Монстры: Известно, что по всему Фаэруну случаются нередкие стычки с обитающими там и тут&lt;br /&gt;
монстрами, регион Лунного Моря особенно опасен в этом отношении. Окруженная старыми горами и&lt;br /&gt;
древними лесами, разделенная пополам таинственным глубоким морем, эта земля заселена множеством&lt;br /&gt;
таинственных и опасных животных. В частности, это озеро когда-то звали Морем Драконов из-за множества&lt;br /&gt;
этих тварей, появившихся здесь для спаривания; в местных леса и горах все еще можно обнаружить логова&lt;br /&gt;
драконов. Народы Лунного Моря не улыбаются когда узнают слух про очередного монстра - они&lt;br /&gt;
застегивают покрепче свои пояса и точат свои мечи в ожидании неприятностей. Трофеи добытые с монстров не производят на них впечатление; они висят в главных залах в большинстве городов, которым удается&lt;br /&gt;
выстоять здесь хотя бы несколько десятилетий под непрекращающимися атаками обитающих здесь&lt;br /&gt;
монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Религия: Основные вероисповедания региона Лунного Моря отражают его опасную природу;&lt;br /&gt;
большинство богов, которые здесь в почете, проповедуют, от &amp;quot;поклоняйся мне, или с тобой произойдет&lt;br /&gt;
несчастье” до &amp;quot;поклоняйся мне, или я нашлю на тебя горе”. В независимости от силы поклонения эти веры&lt;br /&gt;
все равно влияют на поведение местных жителей. Те, которые поклоняются умным и благородным богам,&lt;br /&gt;
предпочтут усмехнуться над опасностями после того как справятся с ними, в то время как те, кто поклоняется &amp;quot;фривольным&amp;quot; божествам, таким как Элдат, Ллиира, Милил, Шаресс, и Суни, предпочитают&lt;br /&gt;
смеяться им в лицо. Авантюристы, которые пытаются проповедовать &amp;quot;иностранные&amp;quot; для этого региона&lt;br /&gt;
религии, быстро привлекают к себе внимание карателей Бэйнитов и других, служащих злым божествам,&lt;br /&gt;
которые одобрены здесь. Многие жители региона поклоняются злым божествам только для того, чтобы&lt;br /&gt;
сдержать отдельные потенциальные угрозы, и не вникают в основные учения этих злых божеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подозрительность: Являясь в принципе пограничной землей с множеством угроз (особенно от&lt;br /&gt;
конкурирующих городов - государств), жители региона Лунного Моря недоверчивы к незнакомцам, так как&lt;br /&gt;
любой из них может быть шпионом или убийцей из конкурирующего поселения. В отличие от других&lt;br /&gt;
суровых земель, в которых культура гостеприимства ко всем стала нормой ради выживания, жители&lt;br /&gt;
Лунного Моря предпочитают заботиться в первую очередь о собственных нуждах. Эта особенность местных&lt;br /&gt;
жителей приводит к тому, что они неохотно поворачиваются для помощи к посторонним, разве что если их&lt;br /&gt;
вынудят обстоятельства, либо когда у них не возникает никаких вопросов о мотивах нуждающегося в&lt;br /&gt;
помощи. К примеру, даже на Лунном Море, паладин Торма – это тот кому можно доверять, он поможет Вам&lt;br /&gt;
без корыстных мотивов. Незнакомцы должны доказать свою полезность если хотят получить даже&lt;br /&gt;
маленькую толику гостеприимства. Жители Лунного Моря не являются неотъемлемо злыми или&lt;br /&gt;
подозрительными (как люди Долин, к примеру все дружелюбны и хороши), это лишь их отношение к&lt;br /&gt;
жизни, порожденное в них местной культурой, где выживание - тяжелая ноша, в которой мягкосердечных&lt;br /&gt;
обычно используют в своих собственных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:The Mysteries of Moonsea.jpg|thumb|340px|Приключения в Лунном Море]]&lt;br /&gt;
Само Лунное море - доминирующая черта области Лунного моря, наряду с быстрыми, полноводными реками, которые кормят и иссушают его, и горами, ограничивающими его. К северу и к западу от Лунного моря интриги городов падают перед зверскими опасностями окружающей среды и аборигенов, не заботящихся о захвате стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Горы Драгонспайр (&amp;quot;Драконий Шпиль&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Ззападный конец этой высокой горной цепи отмечает западную границу области Лунного моря. Логовища красных и белых драконов скрыты среди высочайших пиков. Гоблины, орки и гиганты занимают более низкие пики и долины. Шахты в западной половине поставляют полезные ископаемые в Жентил Кип, в то время как города Мелвонт и Хиллсфар тянут ресурсы из восточной половины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Затопленный Лес===&lt;br /&gt;
Это зловонное болото, окруженное лесистой местностью, находится между рекой Лиз и Горами Эартспур. Некогда часть Кормантора, область погрузилась в низину в течение прошлой сотни лет или около того. Деревья леса все еще держаются, но мертвы уже более столетия. Многие готовы упасть при малейшем касании. Исследователи стоят перед такой же большой опасностью от падающих деревьев, как и от блуждающих монстров. Висячие мхи и грибы распространены повсюду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители болота включают лизардфолков, черных драконов, множество существ-грибов и плотоядных растений. Некоторые из этих существ – не аборигены области, значит, кто-то или что-то снабжает ими болото, чтобы держать других в отдалении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В глубинах болота находятся скрытые логовища бандитов и пиратов (особенно около южного конца). Ходят слухи, что болото также скрывает разрушенные храмы [[Груумш]]а, [[Моандер]]а и [[Бэйн]]а. С возвращеним Бэйна это хорошая ставка - чтобы любой храм этого божества, скрытый в болоте, был тайно восстановлен и повторно открыт, возможно, как глаз для распространения южного влияния Бэйна в Васте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лунное море===&lt;br /&gt;
Глубины Лунного моря холодны, чисты и прозрачны, как считается, они имеют связи с подземными морями и с Элементным Планом Воды. Никакие постоянные острова не нарушают его поверхность, но ходят упорные слухи об островах, всплывающих из глубин в некоторые ночи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Райд (&amp;quot;Поездка&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
Эта открытая степь находится между Горами Дрэгонспайн, Граничным Лесом и Серой Землей Тара. Это - дом гордых племен верховых варваров, которые рассматривают любого, входящего в их земли, как ярмарочную игру. Хотя их племена часто воюют, они быстро объединяются против внешней угрозы, типа марша [[Жентарим]]а на Глистер в Таре в 1352 [[DR]]. Шахты, поддерживаемые [[Жентил Кип]]ом и [[Мелвонт]]ом, пронизывают склоны гор к северу от холодных равнин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тар===&lt;br /&gt;
Также известный как Великая Серая Земля, Тар - продуваемая ветрами, разбитая пустошь с резким климатом. Местные [[огры]] и [[орки]] говорят о временах, когда их народ построил здесь большое королевство, но теперь от этого не осталось ничего, кроме враждующих племен. Легенды также говорят о Молоте Ворбикса, великом оружии, которое носит первый король Тара, которое, возможно, скрыто где-нибудь в ожидании чтобы новый король завладел им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мантикора|Мантикоры]], гигантские ящерицы, буллиты и летающие чудовища типа иртаков бродят по земле. Область используется как маршрут караванов через Северное [[Лунное Море]], с торговым участком Глистер, являющимся единственным человеческим поселением в области.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Замученная Земля===&lt;br /&gt;
Усыпанная странными столбами и скальными формированиями, Замученная Земля сформировалась, когда древние вулканические потоки лавы были прорезаны текущим льдом. Эти естественные скульптуры сглажены ветром, но некоторые имеют зубчатые части, где откололись куски. Земля населена маленькими хищными животными добычи и быстрыми, свирепыми монстрами странной формы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участки Лунного моря включают его города и руины, которые отражают его долгое и жестокое прошлое. Много дорог, троп и неотмеченных караванных маршрутов ведут в регион Лунного моря, особенно с севера. Большинство движения в регионе, однако, идет по воде, так как дорог и хороших троп между городами-государствами области почти не существует. Область редко заселена, цивилизация борется с холодом и мародерами севера. Для путешественников пешком это может быть длинным путем между остановками и источниками снабжения, и нет безопасных мест для лагеря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Колокол в Глубинах===&lt;br /&gt;
Один из наиболее таинственных участков в области Лунного моря, Колокол в Глубинах - часть руин Норткипа. Верхушки Норткипа — его стройные, ныне сломанные шпили — остаются видимыми с проплывающих лодок. Область, как считают, заселена призраками, поскольку первоначальные защитники Норткипа наблюдали за Холодными Странами. В туманные ночи звон колоколов самых высоких башен, теперь погруженных, можно слышать даже в Хиллсфаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цитадель Ворона (Большой Город, 3,330) ===&lt;br /&gt;
Цитадель Ворона -большая, хорошо защищенная цепь связанных крепостей на северных склонах западного края Гор Драгонспайр. Цепь крепостей тянется почти на десять миль и может вместить большое количество отрядов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цитадель была лишь рядом разрушенных крепостей давно забытого королевства до 1276 [[DR]], когда комплекс был восстановлен объединенными силами Хиллсфара, Мелвонта, Мулмастера, Тентии, Юлаша и Жентил Кипа как оплот против нападений с севера. Укомплектованная объединенными силами этих городов, крепость отразила постоянные атаки огров и орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1355 [[DR]] через комбинацию взяточничества, угроз и предательства Жентил Кип получил контроль над цитаделью, удалил все другие силы и поднял знамя Жентарима. В течение осады Жентил Кипа [[Жентарим]] переместил свой штаб в цитадель, и она остается их базой сегодня.&lt;br /&gt;
Цитадель может похвастаться гарнизоном из двадцати пяти сотен, плюс еще две сотни клерков, писцов, служащих и младших функционеров, требуемых для управления обширными интересами [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маленький город, состоящий из беженцев из Жентил Кипа и [[Жентарим]]а, расположился около цитадели в последние годы. Его население в&lt;br /&gt;
настоящее время - приблизительно шесть сотен, и все еще возрастает. Жентарим некогда препятствовал поселению людей около цитадели, но теперь он видит потребность в услугах, которые может обеспечить вполне оперившееся сообщество. [[Жентарим]] утвердил планы укрепления города и теперь приветствует к поселению профессионалов, квалифицированных ремесленников и фермеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Фзоул Чембрил]] является номинальным командующим цитадели, хотя он теперь проводит большинство времени в Жентил Кипе. Второй после него - Лорд Кандар Милинал ([[LE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 12), лорд Жента и лидер Жентарима, служащий преданной правой рукой Фзоула. Архимаг Мэншун, годами управлявший Цитаделью от имени [Жентарим]]а, все еще поддерживает твердыню охраняемой множеством смертельный заклинаний и существ. Основатель [[Жентарим]]а прибывает и ходит как ему угодно, продвигая принципы [[Черная Сеть|Черной Сети]] в любой манере, которую считает пригодной, даже если он больше не командует сам ее силами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Эльвентри (&amp;quot;Эльфийское Дерево&amp;quot;, поселок, 366) ===&lt;br /&gt;
Расположенный на краю Кормантора, Эльвентри служит местом встречи эльфов и людей столетия после падения [[Миф Драннор]]а. Долгий приют для [[рейнджер]]ов, артистов, [[полуэльф]]ов и [[друид]]ов. Это также застава [[Арфист]]ов. Эльвентри размещен подобно эльфийской деревне, с домами в мелких пещерах и на деревьях. Он не имеет никаких больших зданий или расчищенных площадей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльвентри лишен лидерства, но не беззаконен, из-за присутствия Арфистов, эльфов и поклонения божествам природы типа [[Силванус]]а, [[Эльдат]] и [[Милики]]. Он защищается при потребности его жителями, которые включают несколько мощных [[маг]]ов, а также духовенством храмов [[Милики]] и [[Мистра|Мистры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хиллсфар (&amp;quot;Холмы Вдали&amp;quot;, Метрополис, 39,976) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hillsfar.jpg|thumb|260px|Хиллсфар]]&lt;br /&gt;
Расположенный на южном берегу Лунного моря, Хиллсфар соперничает с Жентил Кипом за контроль региона. Подобно многим из городов Лунного моря, Хиллсфар - круглый, окруженный стенами с единственными большими воротами высоко над морем. Доступ к городу ограничен индивидуумам, одобренным текущим правительством, и нелюдям строго запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город теперь управляется Маалтииром, Первым Лордом Хиллсфара, проницательным, безжалостным и независимым торговцем-магом ([[N]]&lt;br /&gt;
[[человек]] мужчина [[Волшебник]] 15). Красные Перья, прежняя наемная компания, ныне выросла до более чем пяти тысяч, поддерживая правление Маалтиира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хиллсфар стал позорным за свою арену, место гладиаторских игр. Нелюди, весьма вероятно, окажутся там, наряду с любым, кто скажет о&lt;br /&gt;
непопулярности установленного на тот день режима. Хиллсфар также известен как второй город на Лунном море, предоставвший анклав&lt;br /&gt;
[[Красные Волшебники Тэя|Красным Волшебникам Тэя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Айронфанг Кип (&amp;quot;Твердыня Железный Клык&amp;quot;)===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ironfang Keep2.jpg|thumb|260px|Айронфанг Кип]]&lt;br /&gt;
Эта запретная твердыня высится черными базальтовыми стенами на вершине утеса около устья Белой Реки. Твердыня имеет только один вход (дверной проем на уровне земли) и никаких окон или бойниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долго предполакалось, что Айронфанг - дом школы или сообщества волшебников великой и темной силы. Мелкие короли или незначительные бароны посылают партии авантюристов к Айронфангу каждое десятилетие или околот того, только чтобы вскоре обнаружить то, что осталось от группы, сложенное поленницей в его спальне. Армия, однажды посланная из Мулмастера, только обнаружила местное гноллское население. Твердыня кажется непроницаемой всем эффектам прорицания и телепортации, даже если таковые прочитаны внутри ее стен. Неясно, живет ли этот эффект в области, окружающей твердыню, или если это из-за некой особенности ее стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакие вероятные ссылок на внутренности твердыни не существует, но сведения от случайных оставшихся в живых после столкновения с&lt;br /&gt;
волшебниками твердыни указывают, что они кажутся наиболее активными ночью, и их магию чрезвычайно трудно обнаружить или рассеять. Некоторые размышляют, что Твердыня - школа изучающих Теневое Плетение, культ теневых адептов, или и то и другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мелвонт (Метрополис, 33,313) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Melvaunt.jpg|thumb|260px|Мелвонт]]&lt;br /&gt;
Мелвонт - большое, многократно окруженное стеной сообщество к северу от Лунного моря на южных границах Тара. Мелвонт - холодное, строгое место, дымное от его непрерывно работающих кузниц. Его народ безжалостен и недружелюбен. Мелвонт - город торговцев и небеса кузниц. Небо темно от ковки, воздух тяжелое от выбросов строительства, и атмосфера грязна от дыма. Торговля управляет всей деятельностью в Мелвонте, главным образом проводимой на открытом рынке в центре города. Все предметы потребления доступны где-нибудь за некоторую цену, и Мелвонтцы участвуют в торговле рабами, отправляя подходящих пленников на юг, в [[Старые Империи]] и [[Пиратские Острова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт и Хиллсфар традиционно отмечают восточную степень влияния Жентил Кипа на регион Лунного моря и все практические цели, которые они все еще делают, несмотря на союз Мулмастера с [[Жентарим]]ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелвонт - город интриг, прежде всего между тремя главными благородными семействами: Лирагонами, Нантерами и Брайалами. Эти три семейства объединеняются лишь своей ненавистью к [[Черная Сеть|Черной Сети]]. Каждый стремится управлять правящим Советом Лордов и доминировать над торговлей города и его производством. Маленькие сражения на улицах между защитниками различных фракций обычны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армия Мелвонта насчитываетпять тысяч мечей и часто пополняется нанятыми наемниками. Генерал армий - Лорд Ключей, феноменально&lt;br /&gt;
сильный и жестокий человек по имени Халмут Брайл ([[NE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 13). Мелвонтские силы носят плащи и нарукавные повязки&lt;br /&gt;
фиолетового цвета, со значком серебряного меча, пересекающего серебряный якорь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мулмастер (Метрополис, 46,639) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Mulmaster.jpg|thumb|260px|Мулмастер]]&lt;br /&gt;
Мулмастер построен на склонах гор, которые достигают максимума на его юге. Лунное море защищает его северную сторону, и большая твердыня охраняет дорогу, ведущую на юг в [[Васт]]. Весь Мулмастер - естественно защищенный форт и одна из самых сильных областей Лунного моря, оспариваемая Жентил Кипом в его зените.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая высокая шпора земли в громадном Мулмастере - участок Башен Лезвия. Здесь собираются правящие семейства города во главе с&lt;br /&gt;
Высоким Лезвием Мулмастера, Селфарилом Омдолфином ([[NE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 20 / [[Рейнджер]] 2). Селфарил - коварный, уклончивый&lt;br /&gt;
человек, проведший годы в попытках блокировать влияние Жентил Кипа на восточное Лунное море. Он искал, союзом и военной силой, доминирующей властьи региона. Его внезапный ход - присоединение к Жентариму - застал народ врасплох, хотя многие просто принявшие его захотели бросить его с вероятным победителем. По правде говоря, Селфарил был заменен его братом-близнеца Рассендиллом, укравшим имя и место родного брата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Селфарил&amp;quot; - коварный, потворствующий и опасный правитель, гарантирующий свое правление убийством или дискредитацией любого, кто&lt;br /&gt;
угрожает ему. Недавно Высоким Лезвием стала Первая Принцесса [[Тэй|Тэя]], тарчион Тарча Эльтаббар. Она сохраняет свое место жительства и права на своей родине, но посещает своего супруга трижды в год, путешествуя магическими средствами на его сторону. Принцесса – женщина значительной красоты и больших способностей, и действия Красных Волшебников драматично увеличились в Мулмастере в течение лет их ухаживания. Анклав [[Красные Волшебники|Красных Волшебников]] годами стоит в торговом районе города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мулмастер имеет боевую силу в шести тысяч клинков и пятнадцать кораблей, хотя все они - старые коги и каботажные суда. Более смертельное - Плащи Мулмастера, собрание волшебников, подтвержденных присягой на защиту трона Мулмастера (если не всегда его житель) почти таким же способом, как Военные Волшебника [[Кормир]]а. Любой [[маг]] 4-го уровня или выше убеждается присоединиться к Плащам или покидает город. Имеется более чем две сотни Плащей, с двадцатью девятью из них - 12-го уровня или выше. Старший Плащ - Турндан Толлвэнд (&amp;quot;Высокий жезл&amp;quot;, [[СЕ]] [[человек ]]мужчина [[Волшебник]] 19). Всем магам не-плаща запрещается магическая практика в пределах Мулмастера под страхом пыток, калечения или смерти. Это ограничение не прменяется к дипломатическим миссиям и королевским судам. И при этом оно не применяется к индивидуумам, служащим в анклаве [[Красные Волшебники|Красных Волшебников]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как часть сделки с [[Фзоул Чембрил|Фзоулом Чембрилом]], Высокое Лезвие позволил строительство Дома Черного Лорда. Этот храм [[Бэйн]]а (начатый как церковь [[Звим]]а и перепосвященный) был закончен в начале этого года - развитие, которое остальная часть Лунного моря рассматривает как чрезвычайно зловещее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Флан (Большой Город, 3,198) ===&lt;br /&gt;
Город в руинах, но никогда не разрушенный полностью войной, вторжением и ударом драконов, Флан начинает восстанавливать подобие своей некогда великой славы. Расположенный в устье Реки Стожанау, город стал популярной точкой остановки в пути для судов и караванов через север, особенно теперь, когда доступ к Хиллсфару ограничен. Драгоценные камни и другие сокровища из Тара текут через Флан через Лунное море. С торговлей прибывают авантюристы, поселенцы, фермеры и больше всего - золото.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меняющийся Совет Десяти (все судьи) управляет Фланом. Глава совета - Высокий Консул, действующий как мэр, строгий бывший авантюрист по имени Келла Воскорм ([[LN]] женщина [[полуорк]] [[Боец]] 5) в настоящее время занимает этот пост. Выборы общие, потому что ни к какой  секретности голосов не призывает никто из появляющихся харизматичных новых героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое во Флане все еще разрушено и находится в разбитом виде, и восстановление - главная забота. Арестованные уголовники назначены на задачи реконструкции. Каждый день находыт новые открытия и опасности в сердце руин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тешвейв (Маленький Город, 1,256) ===&lt;br /&gt;
Некогда самый продуктивный город старого Тешендейла, Тешвейв используется Жентил Кипом как военная база и стартовая точка для караванов и военных экспедиций в Долины. В течение осады Жентил Кипа и ее последствий Тешвейв был важным пунктом для отрядов и поставок, направляющихся в Лунное море. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тешвейв управляется военным правительством, контролируемым командиром самой сильной боевой единицы. Обычно это - [[воин]] 8-го - 11-го уровня, поддержанный несколькими наемниками, несколькими [[священник]]ами [[Бэйн]]а, [[волшебник]]ом 6-го уровня или около того и несколькими племенами [[орк]]ов, [[гнолл]]ов или [[огр]]ов. В дополнение к его постоянному населению, Тешвейв обычно содержит в любое время отряды в две-три тысячи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тентия (Метрополис, 26,651) ===&lt;br /&gt;
Отчаянно независимый, но в военном отношении слабый город на северном побережьи Лунного моря, Тентия - самый открытый город Лунного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тентия наблюдается лордом-стражем, избранным местной знатью. Нынешний лорд-страж, Гелдат Блэктаррет (&amp;quot;Черная башня&amp;quot;, [[LN]] [[человек]]&lt;br /&gt;
мужчина Аристократ 1/[[Боец]] 10), правит самой легкой рукой, начиная с того, что его власть - немногим более чем символическа. Истинная&lt;br /&gt;
власть находится в руках местной знати, старых семейств с именами типа Свифтхэндс (&amp;quot;Быстрые Руки&amp;quot;), Кодойлс, Мамарратен, Бирнейр и&lt;br /&gt;
Каспларданн. Эта знать в свою очередь поддержана независимыми (и в общем хаотическими) магами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тентия имеет самое большое собрание мощных неорганизованных волшебников в области Лунного моря (кроме, возможно, таинственного&lt;br /&gt;
тайного совещания в Айронфанг Кипе). Они живут в относительном мире, так как многие из них прибыли сюда, убегая из Плащей Мулмастера или Военных Волшебников [[Кормир]]а. Среди них - Фоуркин Одноглазый ([[NG]] [[человек]] мужчина [[Волшебник]] 20 / [[Архимаг]] 3), Фламмулдинат &amp;quot;Огненные Пальцы&amp;quot; Талдом ([[CG]] [[человек]] мужчина [[Волшебник]] 20), Рилитар Теневая вода (CG мужчина лунный эльф Волшебник 17) и таинственный маг, известный лишь как Разбитый Плащ ([[CN]] Мужчина [[Человек]] [[Волшебник]] 18). Эти индивидуумы заставляют Мелвонтанских рабовладельцев, налетчиков Жентил Кипа и пиратов Лунного моря подумать дважды, прежде чем нападать на Тентианские корабли и граждан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вунлар (Маленький Город, 1,578) ===&lt;br /&gt;
Вунлар - главный конкурент Шедоудейла. Нортрайд, тропа, ведущая к Шедоудейлу и Тешвейву, и Дорога Шинд, которая идет к Тешвейву, встречаются в Вунларе с важными зданиями города на перекрестке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вунлар номинально независим и управляется избранным броном (шерифом), который может направить до шести представителей плюс милицию из сельских жителей, туда, куда необходимо. Теоретически все сельские жители голосуют в ежегодном выборе брона. В действительности городом управляет [[Жентарим]], и этот брон - его давнишная марионетка. Теперешний брон, Буорстаг Хламмитил ([[LE]] [[человек]] мужчина [[Боец]] 9), является великим бойцом, поклоняющимся [[Бэйн]]у. Он получил огромную репутацию как наемник перед своим прибытием в Вунлар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вунлар - относительно мирный город. Его люди привыкли к грязному характеру лорда и желают платить налоги, чтобы поддержать наемную деятельность в Долинах вместо того, чтобы служить самим. Деревня - штаб Торговой Компании Щита, небольшого торгового дома, который обслуживает и Лунное море, и области Долин. Довольно уважаемая, торговая компания, как предполагают, независима от влияния [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ийрафон (Маленький Город, 1,666) ===&lt;br /&gt;
Этот маленький порт в [[Море Упавших Звезд]] (произносится &amp;quot;Ии-й-ра-фон&amp;quot;) иногда рассматривается как часть [[Васт]]а. Первоначально построенный эльфами, он последовательно наводнялся волнами орков, дварфов и людей. Городские предместья лежат в руинах, и Затопленный Лес вторгается на восточные окраины города. Все виды бродяг, пиратов и бандитов находят в Ийрафоне приют. Совет независимых торговцев, некоторые из которых могут быть контрабандистами или пиратами, управляет Ийрафоном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Юлаш (Маленький Город, 1,134) ===&lt;br /&gt;
Юлаш был некогда большим укрепленным городом, но половина зданий была снесена до рассеянных груд камня непрерывной войной, которая мучала эту область. Город стал яблоком раздора между силами Хиллсфара и Жентил Кипа. В конфликтах многое из города было разрушено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся группы Юлаша укрываются за наспех построенными частоколами. Самый большой из этих частоколов основан вокруг руин&lt;br /&gt;
главной цитадели, которая несет знамя Жентил Кипа. Женты требуют считать Юлаш &amp;quot;протекторатом&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важность Юлаша покоится в его местоположении. Он размещен на широком плато из камня и земли, которое возвышается над окружающей областью подобно щиту в сражении и командует регионом на мили вокруг. Предполагают, что плато Юлаш изрыто секретными проходами и скрытыми логовищами, а пещеры под поверхностью имеют межпространственные порталы на другие [[Планы]] существования. По этой причине руины все еще привлекают авантюристов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Жентил Кип]] (Большой Город, 14,658) ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Zhentil Keep.jpg|thumb|260px|Жентил Кип]]&lt;br /&gt;
Первый человеческий город, построенный на северном побережье Лунного моря, Жентил Кип всегда был богат благодаря шахтам севера Лунного моря, руда и драгоценные камни которых текут через него. Взгромоздившийся в западном конце Лунного моря, Жентил Кип был окруженным стеной метрополисом с населением почти в пятьдесят семь тысяч. Он был (и остается) одним из главных портов Лунного моря. При его высоте в Жентил Кипе есть масса каменных зданий в шесть этажей высотой и охватывающих оба берега Реки Теш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Северная секция была брошена и разрушена в 1368 [[DR]], наряду с обоими мостами города. Оставшиеся в живых переселились в южную секцию, которая имела собственные укрепления. Женты с тех пор восстановили оба моста и восстановили средства обслуживания гавани на северном берегу Теш. Гавань была окружена стеной от окрестных руин, и Женты заняты восстановлением полной стены, окружающей северную секцию, в качестве прелюдии к восстановлению остальной части города. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многом другом Жентил Кип таков, каким был всегда. Прессующие банды все еще бродят по улицам ночью, ища неосторожных гражданских жителей, чтобы вынудить вступить в войска Жента (или продают в рабство за хорошую прибыль). Посетители могут ожидать, что будут остановлены и подвергнуты сомнению относительно их дел в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Злые божества, особенно [[Бэйн]], уважаемы в Жентил Кипе. Последователи Цирика, однако, не приветствуются. После возвращения Бэйна каждому последователю [[Цирик]]а в городе давали один шанс, чтобы перейти к [[Бэйн]]у. Те, кто отказывались или даже колебались, были пожертвованы Бэйну. Много клериков и последователей Цирика избежали резни и сбежали в Амн. Поклонение добрым божествам хоть и не вне закона в Жентил Кипе, но этому препятствуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь больше чем когда-либо Жентил Кип находится под железной рукой Жентарима. Черная Сеть пережила разрушение ее родного города с небольшим уроном, потому что лидеры организации, агенты, сокровища и тайны были скрыты в Цитадели Ворона и в Даркхолде в [[Вестерн Хартлендс]]. С падением городских лордов Кипа Жентарим теперь открыто управляет здесь. [[Фзоул Чембрил]], лидер Жентарима и высокий священник храма [[Бэйн]]а, провозгласил себя тираном после смерти Лорда Оргота, последнего городского лорда. Как считает [[Фзоул Чембрил|Фзоул]], Жентил Кип - только одна из баз и вложений Жентарима, и он управляет городом как арсеналом и приютом для Черной Сети. Жентил Кип в настоящее время имеет гарнизон приблизительно в две тысячи и служит главной базой флота Жента (в настоящее время девять судов, и еще больше строится). Текущий кастеллан и чемпион Кипа, Скиллюа Даркхоуп, командует армией Кипа и городской стражей. Она также наблюдает за интересами Жентарима в самом Кипе и близлежащих завоеваниях - Тешвейве, Вунларе и Юлаше, освобождая внимание [[Фзоул Чембрил|Лорда Фзоула]] для других больших проектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Терминология Жента ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интриги Жентил Кипа породили для них собственную номенклатуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жент: человек из Жентил Кипа или прилагательное для обозначения происхождения из Жентил Кипа. &amp;quot;Жентский&amp;quot; - неверно, и сказавшего так высмеивают даже там, где презирают Жентил Кип и [[Жентарим]]. Не все Женты - члены [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентилар: более несущественный термин, некогда отличавший военные силы Жентил Кипа от сил [[Жентарим]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентарим: член тайного общества Жентарим или группы в целом. Жентарим может быть в армии Жента или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ИСТОРИЯ РЕГИОНА ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым человеческим поселеним региона Лунного моря был Норткип (&amp;quot;Северная Твердыня&amp;quot;), город, основанный в 348 [[DR]] на острове&lt;br /&gt;
около южного берега озера, примерно на полпути между существующими городами Эльвентрей и Эльмвуд. Норткип был маяком цивилизации и точки подскока для торговцев, ищущих торговли с дварфами [[Север]]а, включающего не только тетирцев, но и кланы Холодных Стран, торгующих своими изделиями из металла и промыслами, весьма необходимыми для магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощь Норткипа сделала его целью для орков, гигантов и других злых существ, сформировавших Темный Союз для борьбы и содержания&lt;br /&gt;
Норткипа. Темный Союз казался лишенным желания к морским действиям, и Норткип чувствовал себя в безопасности на своем острове.&lt;br /&gt;
Лднако, в 400 [[DR]] огромные силы верхом на драконах налетели на город, в то время как с кораблей высадилась армия, которая наводнила и&lt;br /&gt;
очистила город. Чтобы сделать свою победу полной, силы нечеловеческих магов и клериков (силой в сорок тысяч, как говорят некоторые&lt;br /&gt;
хроники) собралась на северном берегу Лунного моря и призвала месть своего божества на людей-нарушителей. Город погрузился в пурпурные волны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жилье в регионе следовало этому образцу с начала. Человеческие поселения процветают в течение нескольких лет, обычно через явную&lt;br /&gt;
силу воли и острые мечи, и затем падают перед гоблинам, орками, драконами, бехолдерами или гигантам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жентил Кип доминирует в недавней истории Лунного моря. На поверхности Жентил Кип всегда был лишь одним из нескольких мелких государств, спорящим за контроль над регионом с другими соперниками - Хиллсфаром, Мелвонтом и Мулмастером. Жентил Кип, однако, является также местом позорного Жентарима, интриги злых священников, волшебников и нечеловечесих существ, согнувшим под себя управление всей торговлей и власть между [[Побережье Меча|Побережьем Меча]] и Лунным морем, включая прошедшие страны Кормира и Анорача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения [[Бэйн]]а в течение Времени Неприятностей, божество [[Цирик]] кратко господствовал над Жентил Кипом. Священники [[Цирик]]а&lt;br /&gt;
начали несколько погромов, нацеленные на стирание любого в пределах сферы влияния Жентил Кипа, кто остался лоялен Бэйну или [[Иячту Звим|Иячту Звиму]], полудемоническому сыну Бэйна и божеству в своем праве. С помощью [[Фзоул Чембрил |Фзоула Чембрила]] (бывшего священника Бэйна) Иячту Звим встал против Цирика. Борьба между [[Цирик]]ом и Звимом в итоге завершилась почти что разрушением Жентил Кипа в 1368 [[DR]], когда божественная месть сравняла большинство города и уменьшила его население с почти шестидесяти тысяч до менее чем двадцати тысяч. Оставшиеся в живых были забились в иностранном квартале города, в то время как армия гигантов и драконов зачищала руины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разрушение Жентил Кипа должно было глубоко изменить равновесие сил в Лунном море. Действительно, Хиллсфар и Мулмастер среагировали быстро. Хиллсфар захватил Юлаш - город на перекрестке дорог и спешил к Вунлару, чтобы отрезать город с запада. Мулмастер послал военно-морские патрули, которые блокировали Жентил Кип с востока. Казалось, что Жентил Кипу предназначено стать еще одними руинами Лунного моря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако все получилось не так, как казалось, для истинной мощи Жентил Кип сошнлся с [[Жентарим]]ом, и власть Жентарима распространилась сетью, охватившей половину [[Фаэрун]]а. [[Фзоул Чембрил]] ниспроверг Высокое Лезвие Мулмастера, выиграв его как союзник. Тщательно организованное военно-морское сражение между главным Мулманским флотом и остатками флота Жента закончилось ошеломляющей победой Жентов. Победа Жентов устранила военно-морскую &amp;quot;угрозу&amp;quot; Жентилу со стороны Мулмастера при оставлении свободы действий для судов Мулмастер по длине и ширине Лунного моря как пиратов, в ущерб Хиллсфару и Мелвонту. Осторожный отбор&lt;br /&gt;
Лезвий Мулмастера после военно-морского поражения оставил Высокое Лезвие у бесспорного командования городом. С тех пор Селфарил тайно стал высокопоставленным членом Жентарима, Жентарим эффективно взял u1087 под свой контроль Мулмастер. Таким образом, власть Жентил Кипа росла стремительно, в то время как он казался слабым. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армия Жента под командой Скиллюа Даркхоуп выдавила отряды Хиллсфара из Ийлэша и уменьшила давление на Вунлар. К концу 1370 [[DR]] конкуренты Жентил Кипа не получили никакого материального выигрыша. Фактически секретный союз с Мулмастером дал Жентил Кипу даже больше власти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь другие города Лунного моря запоздало подозревают правду. Маалтиир из Хиллсфара хочет соглашения с отдаленной Сембией, надеясь, что она может отыграть торговую мощь Внутреннего Моря против торговой мощи севера. Тентия и Мелвонт рассматривают союз обороны, но ни один не собирается встать в одиночку один против Черной Сети или Хиллсфара, укрепленного золотом Сембии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лунном море едва ли надо вглядываться, чтобы увидеть некие заговоры, интриги, вражду или назревание войны. Города полны шпионов и чудовищные налетчики угрожают отдаленным поселениям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Призраки Норткипа:''' Свет замечен под водой и вокруг Колокола в Глубинах. Что-то там есть. Что? Почему?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пропавшие экипажи:''' Суда из различных портов найдены дрейфующими и брошенными в Лунном море, команды просто ушли, остаив груз, все устройства и даже полусъеденную пищу, как будто они просто исчезли, без очевидного насилия или борьбы. Исчезают и суда Жентарима, и независимые, и все хотят знать - как и почему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' FR Campaign setting 3ed. '''Перевод:''' LE_Ranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:География]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D1%81%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B4%D0%B0&amp;diff=9911</id>
		<title>Десмонда</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D1%81%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B4%D0%B0&amp;diff=9911"/>
		<updated>2009-10-24T10:31:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Изображение:Desmonda3.jpg  ---- Когда разрушение Жентил Кипа закончилось, и &amp;quot;лорд Оргаут&amp;quot; взял на себя управ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Desmonda3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Когда разрушение Жентил Кипа закончилось, и &amp;quot;лорд Оргаут&amp;quot; взял на себя управление городом, первое что&lt;br /&gt;
сделал замаскированный изверг ямы, это вызов консорта, для того чтобы помочь ему в поддержании&lt;br /&gt;
маскировки. На призыв откликнулась эриния Эшайресс, и приняла облик благородной городской женщины,&lt;br /&gt;
известной как Десмонда. Реальная Десмонда была кокетливой, но не слишком мудрой женщиной, ей&lt;br /&gt;
удалось побывать в роли хозяйки дома у семи дворян во время их высокого положения в Жентил Кипе. Она&lt;br /&gt;
погибла во время разрушения города, и для Эшайресс не составило проблем принять ее идентичность.&lt;br /&gt;
Как Десмонда, Эшайресс стала любовницей лорда Оргаута, служа его глазами и ушами в тех местах, в&lt;br /&gt;
которые он не мог попасть самостоятельно. Когда Сциллия Даркхоп поддалась сладким обещаниям Оргаута&lt;br /&gt;
и встала на путь зла, немалая заслуга в этом принадлежало Эшайресс, обратившей внимание своего лорда на&lt;br /&gt;
дерзкую и храбрую молодёжь. С другой стороны она умело преподносила дезинформацию паладинше,&lt;br /&gt;
фактически подталкивая Сциллию в пучины зла. Эриния не спеша, и умело вбивала в исковерканный ум&lt;br /&gt;
Сциллии веру в поступки лорда Оргаута, что на самом деле не являлось правдой, и при помощи такой&lt;br /&gt;
политики и некоторых уловок ей удалось убедить Сциллию убить своего лорда. Когда дело было сделано,&lt;br /&gt;
Сциллия отреклась от своих клятв Тиру и стала черным стражем на службе Фзоула Чембрила и Бэйна, а&lt;br /&gt;
Оргаут был уничтожен за свою (по крайней мере в уме Эшайресс) дерзость и предательство. После&lt;br /&gt;
претворения в жизнь этих планов она весьма гордилась собой тем, что ей удалось разрушить две жизни.&lt;br /&gt;
К большой тревоге Эшайресс Фзоул не стал доверять ей (хотя и не видел её истинное лицо через облик&lt;br /&gt;
Десмонды), и отдалил её от Сциллии, чтобы предотвратить дальнейшее влияние на женщину. Эриния&lt;br /&gt;
вынуждена была искать другие пути к власти, ей пришлось стать несколько раз супругой не столь&lt;br /&gt;
обладающих властью дворян, перенося к себе неуважение и другие трудности. В настоящее время она&lt;br /&gt;
заигрывает с двумя-тремя людьми из торговцев Жентарима и духовенством низшего сана, ожидая, что&lt;br /&gt;
выпадет шанс отомстить Чембрилу за себя и вернуться к своему высокому положению в городе.Чтобы пользоваться обликом&lt;br /&gt;
Десмонды, Эшайресс использует свою подобную&lt;br /&gt;
заклинанию способность малый образ (minor&lt;br /&gt;
image) для укрытия своего истинного лица.&lt;br /&gt;
Скрытная, она редко снимает облик Десмонды, но&lt;br /&gt;
когда это происходит, она выглядит как женщина&lt;br /&gt;
людского рода с роскошными плавными красными&lt;br /&gt;
волосами и злобными глазами фиолетового цвета, с&lt;br /&gt;
приблизительным возрастом около 25-ти лет. Она&lt;br /&gt;
предпочитает носить обтягивающие черные платья,&lt;br /&gt;
подчеркивающие её роскошную фигуру, которую&lt;br /&gt;
она скромно прячет под черным плащом,&lt;br /&gt;
подпоясанным золотой цепью. С собой у неё +3&lt;br /&gt;
кинжал, спрятанный на поясе.&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Desmonda3.jpg&amp;diff=9910</id>
		<title>Файл:Desmonda3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Desmonda3.jpg&amp;diff=9910"/>
		<updated>2009-10-24T10:30:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD&amp;diff=9909</id>
		<title>Верблен</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD&amp;diff=9909"/>
		<updated>2009-10-24T10:27:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Изображение:Verblen12.jpg‎   ----  Верблен, Лорд Рабов Жентил Кипа, контролирует всю работорговлю проводиму...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Verblen12.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верблен, Лорд Рабов Жентил Кипа, контролирует всю работорговлю проводимую Жентаримом, как в самом&lt;br /&gt;
городе так и за его стенами. Он рос уличным бродягой, когда однажды несколько его компаньонов, были&lt;br /&gt;
пойманы работорговцами и отправлены далеко от города свои владельцам, после чего он решил, что лучший&lt;br /&gt;
способ избежать подобной судьбы состоит в том, чтобы стать полезным для работорговцев. Он приложил&lt;br /&gt;
все свои усилия для развития навыков, необходимых для того, чтобы обманом заманивать других в свои&lt;br /&gt;
ловушки, и затем продавать жертв работорговцам Жента, обещая им новые поставки - чтобы они никогда не&lt;br /&gt;
накинули на него свои веревки и сети. Он стал настолько искусным в этих талантах, что, в конечном счете,&lt;br /&gt;
стал штатным сотрудником работорговцев и поднялся быстро через их ряды к должности, которую он&lt;br /&gt;
занимает сегодня.&lt;br /&gt;
Верблен – полный зла и пороков мужчина, который в действительности любит свою работу. Единственное,&lt;br /&gt;
о чём он сожалеет в настоящее время – это то, что его должность требует большого количества&lt;br /&gt;
административной работы, поэтому ему редко выпадает возможность лично заняться рабами,&lt;br /&gt;
доставленными в город для торговли. Ему удается еще выкраивать время, чтобы иногда иметь дело с&lt;br /&gt;
особенными заданиями (например, авантюристами, вызвавшими гнев Жентарима, и которых нужно&lt;br /&gt;
ликвидировать).&lt;br /&gt;
Верблен подчиняется непосредственно Фзоулу Чембрилу и проводит у него несколько часов каждую&lt;br /&gt;
неделю, держа его в курсе насчет порученных ему дел, от предлагаемых на рабов цен до точного количества&lt;br /&gt;
рабских голов. Фзоул очень ему доверяет, видя, как он обращается со своими обязанностями, восхищаясь преданностью Верблена своему делу. Выглядящий как верный последователь Бэйна, на самом деле Верблен&lt;br /&gt;
пудрит всем мозги (стараясь не вызвать подозрений у Чембрила), его истинная преданность относится к&lt;br /&gt;
Ловиатар, и он старается посещать ее храм в городе как минимум три раза в неделю, и для регулярных&lt;br /&gt;
служб и в особенные праздники.Верблен весьма красив, его рост&lt;br /&gt;
превышает на несколько дюймов 6 футов, его&lt;br /&gt;
тело мускулисто и тренировано. Темные,&lt;br /&gt;
прямые волосы блестят и уложены в &amp;quot;густой&lt;br /&gt;
конский хвостик&amp;quot; длиной до половины&lt;br /&gt;
спины. Усы такие же блестящие и густые, их&lt;br /&gt;
кончики свисают чуть ниже подбородка.&lt;br /&gt;
Верблен предпочитает носить магическую&lt;br /&gt;
клепаную кожаную броню, окрашенную в&lt;br /&gt;
черный цвет. При нём всегда +2 милосердный&lt;br /&gt;
кнут, который был изготовлен и зачарован&lt;br /&gt;
для него Высоким Лордом Пыток Уламитом&lt;br /&gt;
Квуантором из храма Ловиатара. Кнут особенно полезен для&lt;br /&gt;
подчинения непослушных рабов, надолго не вредя им, и Верблен находит название кнута &amp;quot;милосердным&amp;quot;&lt;br /&gt;
весьма забавным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Верблен CВ 11&lt;br /&gt;
Мужчина Дамаррец человек вор 2/воин 9 LE Средний гуманоид Инициатива +3; Чувства Тонкий слух&lt;br /&gt;
–1, Обнаружение –1 Знание языков Общий, Дамаррский Класс Брони 21, касание 13, врасплох 18&lt;br /&gt;
Хиты 70 (11 КХ) Сопротивление увертливость Стойкость +7, Реакция +9, Воля +2 Скорость 30 фт. (6&lt;br /&gt;
клеток) Бл.бой +2 милосердный кнут (merciful whip) +14/+9 (1d3+4 плюс 1d6 стрессовый) или Бл.бой&lt;br /&gt;
безоружный +12/+7 (1d3+2) ББА +10; Захват +12 Спецатаки Боевые Рефлексы, внезапная атака +1d6&lt;br /&gt;
Использует в бою веревка опутывания (rope of entanglement) Параметры Сил 15, Лов 17, Тел 12, Инт&lt;br /&gt;
10, Муд 9, Хар 14 Возможности поиск ловушек Отличительные черты Боевые Рефлексы, Коварный,&lt;br /&gt;
Владение экзотическим оружием (боло), Владение экзотическим оружием (сеть), Владение экзотическим&lt;br /&gt;
оружием (бич), Владение экзотическим оружием (кнут), Убедительный, Концентрация на навыке (Блеф),&lt;br /&gt;
Концентрация на навыке (Запугивание), Сила улиц Навыки Оценка +7, Блеф +18, Дипломатия +11,&lt;br /&gt;
Гримировка +9 (+11 действие), Подделка +7, Сбор информации +11, Запугивание +23, Знание (местное,&lt;br /&gt;
Лунное Море) +9, Чувство Правды +6 Имущество используемое в бою плюс +5 клепаная кожаная&lt;br /&gt;
броня, +2 милосердный кнут&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Verblen12.jpg&amp;diff=9908</id>
		<title>Файл:Verblen12.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Verblen12.jpg&amp;diff=9908"/>
		<updated>2009-10-24T10:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B3%D0%B4%D0%B0%D0%BB&amp;diff=9907</id>
		<title>Тагдал</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B3%D0%B4%D0%B0%D0%BB&amp;diff=9907"/>
		<updated>2009-10-24T10:24:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Изображение:Tagdal-11.jpg  ----  Тагдал возглавляет гильдию магов Жентил Кипа, являющую одной из немногих о...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Tagdal-11.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тагдал возглавляет гильдию магов Жентил Кипа,&lt;br /&gt;
являющую одной из немногих организаций, способной&lt;br /&gt;
существовать вне влияния Жентарима. Тагдал знает, что&lt;br /&gt;
Фзоул Чембрил осторожно следит за Башней Искусств и&lt;br /&gt;
её обитателями, поэтому наставляет (в настоящий&lt;br /&gt;
момент) поддерживающих его волшебников и колдунов&lt;br /&gt;
вести себя сдержанно в присутствии любого члена Черной&lt;br /&gt;
Сети. Таким образом, при поверхностном взгляде&lt;br /&gt;
кажется, что волшебник весьма любезен в отношениях с&lt;br /&gt;
Жентаримом, даже когда он проводит большую часть&lt;br /&gt;
своего времени в безопасных стенах своей башни,&lt;br /&gt;
рассматривая любую возможность для противостояния с&lt;br /&gt;
организацией.&lt;br /&gt;
Тагдал интересуется любой информацией, и&lt;br /&gt;
поддерживает в городе свою шпионскую сеть (обычный&lt;br /&gt;
народ и маги низких уровней), которая снабжает его&lt;br /&gt;
всеми новостями – начиная с того, кто из интересующих&lt;br /&gt;
персон для мага вошел в город, кто покинул его, и т.д.&lt;br /&gt;
Тагдал также использует свою собственную магию для&lt;br /&gt;
того чтобы узнать про необычные события и разведать&lt;br /&gt;
места для действия гильдии. Похоже, что он хорошо&lt;br /&gt;
осведомлен о планах Жентарима и операциях в пределах&lt;br /&gt;
городских стен, которые проводят Фзоул и Сциллия. Он&lt;br /&gt;
всегда желает знать точную правду о любом событии и&lt;br /&gt;
проявляет нервозность, когда сталкивается с ложными&lt;br /&gt;
сообщениями, неточной информацией, и прямой ложью.Тагдал среднего роста, у него редкие каштановые волосы, которые беспорядочно вьются у его&lt;br /&gt;
ушей и ближе к шее. Когда он нервничает, его кожа краснеет. Несмотря на свои пятьдесят - плюс лет, в его&lt;br /&gt;
лице есть черты ребёнка, которые иногда создают сложности, особенно когда приходится проводить&lt;br /&gt;
переговоры с позиции силы. Когда ему нужно что-либо прочитать, Тагдал надевает очки, чудом держащиеся на кончике его носа. Он предпочитает простые одежды кремовых расцветок с коричневой вышивкой на них.&lt;br /&gt;
Маг не носит оружия, предпочитая вместо этого полагаться при неприятностях на свою магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Тагдал CВ 16&lt;br /&gt;
Мужчина Дамаррец человек волшебник 16 LE Средний гуманоид Инициатива +1; Чувства Тонкий слух&lt;br /&gt;
+0, Обнаружение +0 Знание языков Чондатанский, Общий, Дамаррский, Драконий Класс Брони 18,&lt;br /&gt;
касание 13, врасплох 18 Хиты 89 (16 КХ) Стойкость +12, Реакция +8, Воля +14 Скорость 30 фт. (6&lt;br /&gt;
клеток) Бл.бой безоружный +7/+2 (1d3–1 стрессовый) ББА +8; Захват +7 Использует в бою статуэтка&lt;br /&gt;
чудесной силы (сова из змеевика), жемчужина могущества (5ур) (figurine of wondrous power (serpentine&lt;br /&gt;
owl), pearl of power (5th)) Подготовленные заклинания волшебника (CL 16th): 8th—пустота разума&lt;br /&gt;
(mind blank), защита против заклинаний (protection from spells) 7th—великое волшебное зрение (greater&lt;br /&gt;
arcane sight), великое наблюдение (greater scrying (DC 24), перст смерти (finger of death (2) (DC 24) 6th—&lt;br /&gt;
преграда магии (antimagic field), великое развеяние магии (greater dispel magic (DC 23), ускоренный&lt;br /&gt;
палящий луч (scorching ray (+7 дист касание), истинное зрение (true seeing) 5th—связь с другим планом&lt;br /&gt;
(contact other plane (2), ускоренное волшебная стрела (magic missile), знак боли (symbol of pain (2) 4th—&lt;br /&gt;
волшебный глаз (arcane eye), обнаружение наблюдения (detect scrying (2), наблюдение (scrying (2) (DC 21)&lt;br /&gt;
3rd—волшебное зрение (arcane sight), подслушивание\подсматривание (clairaudience/clairvoyance (DC&lt;br /&gt;
20), развеять магию (dispel magic (2) (DC 20), необнаружимость (nondetection) 2nd— чтение мыслей&lt;br /&gt;
(detect thoughts (2) (DC 19),невидимость (invisibility), сопротивление энергии (resist energy), палящий луч&lt;br /&gt;
(scorching ray (2) (+7 дист касание) 1st—идентификация (identify), волшебная стрела (magic missile (2),&lt;br /&gt;
защита от добра (protection from good), плавающий диск Тензера (Tenser’s floating disk), невидимый слуга&lt;br /&gt;
(unseen servant) 0—обнаружить магию (detect magic), свет (light), рука мага (mage hand), чтение магии&lt;br /&gt;
(read magic) Параметры Сил 8, Лов 9, Тел 16, Инт 25, Муд 11, Хар 10 Возможности фамилиар (не&lt;br /&gt;
призван) Отличительные черты Сварить Зелье, Изготовление волшебной палочки, Изготовление&lt;br /&gt;
чудесных предметов, Усилить заклинание, Избегать материалы, Продлить заклинание, Ковка Колец,&lt;br /&gt;
Ускорить заклинание, Написать Свиток, Безмолвное заклинание, Недвижное заклинание Навыки&lt;br /&gt;
Концентрация +22, Расшифровка +25, Сбор Информации +26, Знание (тайные) +26, Знание (история)&lt;br /&gt;
+26, Знание (местное, Лунное Море) +26, Знание (религия) +26, Основы Магии +28 Имущество&lt;br /&gt;
неиспользованное в бою плюс амулет естественной брони +5, кольцо защиты +4, плащ сопротивлений&lt;br /&gt;
+4, кольцо защиты сознания, сапоги телепортации, камень юн (переливчатый), головная повязка&lt;br /&gt;
интеллекта +4 Книга Заклинаний подготовленные заклинания плюс 0—все; 1st—поспешное&lt;br /&gt;
отступление, броня мага, щит (expeditious retreat, mage armor, shield); 4th—очаровать монстра (charm&lt;br /&gt;
monster); 5th— постоянство, телепорт (permanency, teleport); 6th—предосторожность (contingency);&lt;br /&gt;
8th—блокировка измерений, защитный экран (dimensional lock, screen)&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tagdal-11.jpg&amp;diff=9906</id>
		<title>Файл:Tagdal-11.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tagdal-11.jpg&amp;diff=9906"/>
		<updated>2009-10-24T10:23:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%82&amp;diff=9905</id>
		<title>Горсть Монет</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%82&amp;diff=9905"/>
		<updated>2009-10-24T10:14:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Первоначально основанные как торговая коалиция, в которую входили те, кто не мог по отдельности соста...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Первоначально основанные как торговая коалиция, в которую входили те, кто не мог по отдельности&lt;br /&gt;
составить конкуренцию торговым лордам города (тех, кто номинально управлял городским советом перед&lt;br /&gt;
разрушением), Монеты очень пострадали, сильно уменьшившись в своих рядах, во время осады и после неё.&lt;br /&gt;
Во время восстановления города торговцы изо всех сил пытались восстановить свои позиции и работали в&lt;br /&gt;
тесном сотрудничестве с лордом Оргаутом, чтобы получить долгосрочные коммерческие контракты и&lt;br /&gt;
прибыльные соглашения от внешней торговли.&lt;br /&gt;
Со смертью Оргаута и выходом из тени Жентарима в качестве абсолютной диктатуры, собственные&lt;br /&gt;
торговые караваны Черной Сети получили в городе самый привилегированный торговый статус. Все другие&lt;br /&gt;
торговцы, желающие заниматься коммерцией, теперь страдают еще более остро, чем прежде от&lt;br /&gt;
возмутительного налогообложения и экономического ущерба. В результате Монетам пришлось искать&lt;br /&gt;
новые способы для собственного выживания, кроме как присоединиться к единственной официально&lt;br /&gt;
санкционированной торговой организации. Группа ушла в подполье, пытаясь скрыться от чрезмерного&lt;br /&gt;
внимания Жентарима. Теперь Монеты управляют городским черным рынком, предлагая услуги&lt;br /&gt;
посетителям, ворам и любому в городе, пытающемуся избежать паутины Жента. Они даже заключили&lt;br /&gt;
договор с воровской гильдией, служа им шпионами в обмен на обещание гильдии сосредоточить свое&lt;br /&gt;
внимание исключительно на фирмах, принадлежащих Жентариму. Монеты иногда нанимают членов&lt;br /&gt;
гильдии главным образом для саботажа, подделки пропусков и тайных поручений. В то же самое время, они ищут пути улучшить свои дела и подорвать ценовую политику, проводимую Черной Сетью - но пока они&lt;br /&gt;
достигли в этом небольших успехов.&lt;br /&gt;
[[Category:Организации Фаэруна]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BD_%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B4&amp;diff=9904</id>
		<title>Турндан Таллванд</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BD_%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B4&amp;diff=9904"/>
		<updated>2009-10-24T09:57:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Изображение:Taladar10.jpg  ----  Турндан Таллванд глава Плащей. Он - самый могущественный волшебник в органи...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Taladar10.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Турндан Таллванд глава Плащей. Он - самый могущественный&lt;br /&gt;
волшебник в организации, и его основная обязанность состоит в&lt;br /&gt;
том, чтобы оградить Высокого Клинка от любых угроз. Он&lt;br /&gt;
относится к своей должности серьезно - но надеется, что когда-&lt;br /&gt;
нибудь обнаружит прорехи в броне Высокого Клинка и сможет&lt;br /&gt;
взять под свой контроль город сам.Турндан беловолос и у него длинная белая борода. Он главенствует на всех собраниях пользуясь своим&lt;br /&gt;
остроумием и очарованием, хотя он также с удовольствием подвергает пыткам тех, кто оказывается или предателем или врагом Высокого Клинка.&lt;br /&gt;
Турндан не знает, что Рассендилл занял место Селфарила. Если он узнает каким-либо образом, что&lt;br /&gt;
произошла подмена городского лидера, у него появится возможность использовать Плащей для того чтобы&lt;br /&gt;
свергнуть Рассендилла и взять власть в свои руки, по крайней мере на то время пока не будут проведены&lt;br /&gt;
выборы на которых будет утвержден новый Высокий Клинок - выборы, которыми он сможет&lt;br /&gt;
манипулировать в собственных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Турндан Таллванд CВ 20&lt;br /&gt;
Мужчина Дамаррец человек волшебник 20 CE Средний гуманоид Инициатива +2; Чувства Тонкий&lt;br /&gt;
слух +2, Обнаружение +2 Знание языков Чессентский, Общий, Дамаррский, Драконий, Гигантов&lt;br /&gt;
Класс Брони 22, касание 14, врасплох 20 Хиты 111 (20 HD) Стойкость +9, Реакция +8, Воля +14&lt;br /&gt;
Скорость 30 ft. (6 клеток) Бл.бой +4 двуручный посох +13/+8 (1d6+3) или Бл.бой +4 двуручный посох&lt;br /&gt;
+9/+4 (1d6+3) и +4 двуручный посох +5 (1d6+3) ББА +10; Захват +9 Подготовленные заклинания&lt;br /&gt;
волшебника (CL 20th): 9th—черный клинок бедствий (black blade of disaster), желание (wish DC 26),&lt;br /&gt;
заточение (imprisonment DC 26), метеоритный дождь (meteor swarm DC 26) 8th—массовое&lt;br /&gt;
очарование (mass charm DC 25), пустота разума (mind blank DC 25), солнечный взрыв (sunburst(DC&lt;br /&gt;
25), душеловка (trap the soul DC 25) 7th—изгнание (banishment DC 24), ускоренное огненный шар&lt;br /&gt;
(fireball DC 20), большое наблюдение (greater scrying DC 24), неограниченный телепорт (greater&lt;br /&gt;
teleport DC 24), вызвать монстра (summon monster VII) 6th—цепная молния (chain lightning DC 23),&lt;br /&gt;
распад (disintegrate DC 23), плоть в камень (flesh to stone DC 23), большое рассеивание магии (greater&lt;br /&gt;
dispel magic DC 23), ускоренное испепеляющий луч (scorching ray +12 дал касание) 5th—шар молний&lt;br /&gt;
(ball lightning DC 22), освобождение (dismissal DC 22), подчинить существо (dominate person DC 22),&lt;br /&gt;
ускоренное волшебная стрела (magic missile), телепорт (teleport DC 22) 4th—обнаружить&lt;br /&gt;
магическое наблюдение (detect scrying), взрывчатый каскад (explosive cascade DC 21), ледяной шторм&lt;br /&gt;
(ice storm DC 21), наблюдение (scrying DC 21), стена огня (wall of fire) 3rd—глубокий сон (deep&lt;br /&gt;
slumber DC 20), развеять магию (dispel magic (2) DC 20), огненный шар (fireball (2) DC 20), полет (fly&lt;br /&gt;
DC 20) 2nd—слепота\глухота (blindness/deafness DC 19), когти тьмы (claws of darkness DC 19), тук-&lt;br /&gt;
тук (knock), левитация (levitate), видеть невидимое (see invisibility), щит (shield), паутина (web DC&lt;br /&gt;
19) 1st—коррозийная хватка (corrosive grasp +9 бл касание), идентификация (identify), волшебная&lt;br /&gt;
стрела (magic missile (3)) 0—обнаружить магию (detect magic), рука мага (mage hand), фокусы&lt;br /&gt;
(prestidigitation), луч холода (ray of frost +12 дал касание) Используют в бою 2 зелья лечения&lt;br /&gt;
серьезных ран Параметры Сил 8, Лов 14, Тел 16, Инт 25, Муд 15, Хар 11 Возможности фамилиар&lt;br /&gt;
(нет в настоящее время) Отличительные черты Сварить зелье, Изготовление магического оружия и&lt;br /&gt;
доспехов, Изготовление жезлов, Изготовление посохов, Изготовление волшебных палочек,&lt;br /&gt;
Изготовление чудесных предметов, Усилить заклинание, Продлить заклинание, Ковка колец,&lt;br /&gt;
Максимизировать заклинание, Ускорить заклинание, Написать свиток, Безмолвное заклинание&lt;br /&gt;
Навыки Оценка +7 (+9 алхимические изделия), Концентрация +23, Ремесло (алхимия) +26, Сбор&lt;br /&gt;
информации +2, Знание (тайное) +26, Знание (местное, Лунное Море) +26, Знание (религия) +26,&lt;br /&gt;
Знание (измерения) +26, Основы магии +31, Выживание +2 (+4 только на планах) Имущество&lt;br /&gt;
неиспользованное в бою плюс наручи брони +6, амулет естественной брони +2, кольцо защиты +2,&lt;br /&gt;
+4 двуручный посох, перчатка хранения, головная повязка интеллекта +6 Книга заклинаний&lt;br /&gt;
подготовленные заклинания плюс 0—все; 1st—тревога, увеличить персону, падение пера, удержать&lt;br /&gt;
портал, защита против добра (alarm, enlarge person, feather fall, hold portal, protection from good);&lt;br /&gt;
2nd— магический замок, спектральная рука (arcane lock, spectral hand); 3rd— взрывчатые руны,&lt;br /&gt;
улучшенная броня мага, дышать под водой (explosive runes, improved mage armor, water breathing),&lt;br /&gt;
4th— оживить труп, дверь между измерениями, страх, снять проклятие, превращение, каменная&lt;br /&gt;
кожа (animate dead, dimension door, fear, remove curse, polymorph, stoneskin); 5th— пагубное&lt;br /&gt;
превращение, развеять чары, постоянство, устойчивый образ (baleful polymorph, break enchantment,&lt;br /&gt;
permanency, persistent image); 6th— кислотный шторм, вуаль, стена железа (acid storm, veil, wall of&lt;br /&gt;
iron); 7th— массовая невидимость, слово силы слепота, синостодвеомер Симбул (mass invisibility,&lt;br /&gt;
power word blind, Simbul’s synostodweomer); 8th— узы, клон, ужасное иссушение, полиморф любого&lt;br /&gt;
обьекта, руна смерти (binding, clone, devastate undead, polymorph any object, symbol of death); 9th—&lt;br /&gt;
уклонение Элминстера, слово силы смерть, призматическая сфера, смена формы, захват души&lt;br /&gt;
(Elminster’s evasion, power word kill, prismatic sphere, shapechange, soul bind).&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Taladar10.jpg&amp;diff=9903</id>
		<title>Файл:Taladar10.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Taladar10.jpg&amp;diff=9903"/>
		<updated>2009-10-24T09:55:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2_%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9902</id>
		<title>Бранислав Семион</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2_%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BE%D0%BD&amp;diff=9902"/>
		<updated>2009-10-24T09:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Panic: Новая: Изображение:Broniclav.jpg‎  ----  Бранислав Семион днем служит телохранителем в Башне Клинков, зато ночью о...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Broniclav.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бранислав Семион днем служит телохранителем в Башне&lt;br /&gt;
Клинков, зато ночью он – свободно действующий убийца,&lt;br /&gt;
выполняющий поручения по устранению угроз, как реальных так и возможных, для Высокого&lt;br /&gt;
Клинка. На его счету числится и устранение&lt;br /&gt;
неугодных по мнению Высокого Клинка&lt;br /&gt;
других Клинков, которых он обязан&lt;br /&gt;
защищать как телохранитель, попадая в их&lt;br /&gt;
охранники по рекомендации правящего&lt;br /&gt;
Клинка. Бранислав не брезгует и&lt;br /&gt;
контрактами от других в городских&lt;br /&gt;
пределах, но единственный человек, который&lt;br /&gt;
знает его истинное лицо - Рассендилл.&lt;br /&gt;
Бранислав обычно маскирует себя под&lt;br /&gt;
большеусого мужчину примерно лет на 10&lt;br /&gt;
старше его самого, его имя среди городского&lt;br /&gt;
люда известно как Драазу, которого считали&lt;br /&gt;
одним из самых жестоких убийц когда-либо&lt;br /&gt;
живших в Мулмастере. Это имя стало&lt;br /&gt;
известным по многочисленным историям и слухам и Бранислав старательно поддерживает легенду, что&lt;br /&gt;
Драазу все еще жив и по-прежнему охотится в городе на своих&lt;br /&gt;
жертв.&lt;br /&gt;
Ростом Бранислав чуть менее 6 футов, он мускулист, строен, у&lt;br /&gt;
него темные волосы. Его черты резки и как будто вырублены из&lt;br /&gt;
камня. Бранислав предлагает свои услуги в основном через&lt;br /&gt;
несколько известных людей в преступном мире Мулмастера. Как&lt;br /&gt;
правило, он встречается со своими нанимателями в Таверне&lt;br /&gt;
Воловья Яма, которую он посещает два или три раза в неделю.&lt;br /&gt;
Вознаграждение за свои услуги, которые он требует, обычно&lt;br /&gt;
зависит от сложности задания и важности будущей мишени по&lt;br /&gt;
городским меркам, но обычно сумма колеблется от 5000 зм за&lt;br /&gt;
обычного гражданина до 20 000 зм или более за дворянина или&lt;br /&gt;
одного из Клинков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Бранислав Семион CВ 11&lt;br /&gt;
Мужчина Рашеми человек вор 6/ассасин 5 NE Средний&lt;br /&gt;
гуманоид Инициатива +4; Чувства Тонкий слух +8,&lt;br /&gt;
Обнаружение –1 Знание языков Чессентский, Общий,&lt;br /&gt;
Мулхоранди Класс Брони 23, касание 15, врасплох 19;&lt;br /&gt;
Уклонение, улучшенное невероятное уклонение,&lt;br /&gt;
Подвижность, чувство ловушек +2 Хиты 74 (11 HD)&lt;br /&gt;
Сопротивление увертливость Стойкость +6 (+8&lt;br /&gt;
действие ядов), Реакция +13, Воля +2 Скорость 30 ft.&lt;br /&gt;
(6 клеток); Атака с ходу Бл.бой +3 рапира шокирующих&lt;br /&gt;
взрывов (shocking burst rapier) +14/+9 (1d6+5 плюс 1d6&lt;br /&gt;
электричеством /18–20 плюс 1d10 электричеством)&lt;br /&gt;
Дал.бой +1 короткий лук +12/+7 (1d6+1/�3) ББА +7;&lt;br /&gt;
Захват +9 Спецатаки смертельная атака, внезапная&lt;br /&gt;
атака +6d6 Использует калтропы Подготовленные&lt;br /&gt;
заклинания ассасина (CL 5th): 2nd (2/день)—&lt;br /&gt;
невидимость, взбирание по паучьи, передвижение не&lt;br /&gt;
оставляя следов (invisibility, spider climb, pass without&lt;br /&gt;
trace) 1st (4/день)— собственная маскировка, прыжок,&lt;br /&gt;
сон, истинный удар (disguise self, jump, sleep (DC 12),&lt;br /&gt;
true strike) Параметры Сил 15, Лов 19, Тел 16, Инт 13,&lt;br /&gt;
Муд 9, Хар 11 Возможности использование яда, поиск&lt;br /&gt;
ловушек, чувство ловушек +2 Отличительные черты&lt;br /&gt;
Уклонение, Подвижность, Атака с ходу, Выслеживание,&lt;br /&gt;
Фехтование легким оружием Навыки Балансирование&lt;br /&gt;
+6, Сломать устройство +9, Гримировка +14, Прятаться&lt;br /&gt;
+18, Прыжки +4, Тонкий слух +8, Бесшумное&lt;br /&gt;
передвижение +18, Взлом +18, Поиск +10, Акробатика&lt;br /&gt;
+18, Использование магического устройства +9&lt;br /&gt;
Имущество неиспользованное плюс +3 кожаная&lt;br /&gt;
броня, +2 баклер, кольцо защиты +1, +3 рапира&lt;br /&gt;
шокирующих взрывов, +1 короткий лук, 20 стрел,&lt;br /&gt;
мешок хранения (тип 1), «кошка», маст воровские&lt;br /&gt;
инструменты&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Panic</name></author>
		
	</entry>
</feed>