<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=TERSERCUTOR</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=TERSERCUTOR"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/TERSERCUTOR"/>
	<updated>2026-05-13T08:55:48Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dragonlance&amp;diff=6105</id>
		<title>Dragonlance</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dragonlance&amp;diff=6105"/>
		<updated>2008-05-12T08:16:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:DragonLance logo.jpg|thumb|300px|right|логотип DragonLance]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DragonLance''' (буквально «Драконье Копьё», в России также известна под названием «Сага о Копье») — фантастическая вселенная и книжный цикл, один из наиболее известных в жанре [[фэнтези]]. Создателями его являются [[Уэйс, Маргарет|Маргарет Уэйс]] и [[Хикмен, Трейси|Трейси Хикмен]]. Среди других авторов — Дон Перрин (экс-муж Маргарет), Ричард Кнаак, Джейн Рэйб, Мэри Кирхофф, Дуглас Найлс и другие авторы. Права на [[сеттинг]] Dragonlance принадлежат издательству [[Wizards of the Coast]]. Первая книга серии, «Драконы Осенних Сумерек», была написана по мотивам игрового модуля, созданного Трейси Хикменом для [[TSR, Inc.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Визуальный дизайн серии создавался художниками Ларри Элмором, Китом Паркинсоном, Клайдом Кальдвеллом, Джеффом Изли и, с недавнего времени, Мэттом Ставицки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Книги первой трилогии были переведены на русский язык и выпущены издательством «Северо-Запад» в 1994 году; в дальнейшем большая часть опубликованных переводов была выпущена издательством Азбука и его подразделением Maxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кринн]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Кринн]] (Krynn) — вселенная, в которой происходит действие «Саги о Копье». Относится к плеяде миров [[Dungeons &amp;amp; Dragons]], входящих в [[Planescape|Планарную Сферу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Companions ofthe Lance.jpg|thumb|right|300px|Герои Саги о Копье. Рисунок Ларри Элмора]]&lt;br /&gt;
* '''Танис Полуэльф''' — [[полуэльф]], жених принцессы Лораны, изгнанник.&lt;br /&gt;
* '''Рейстлин Маджере''' — великий темный [[маг]] с подорванным здоровьем.&lt;br /&gt;
* '''Карамон Маджере''' — брат-близнец Рейстлина, сильный воин.&lt;br /&gt;
* '''Стурм Светлый Меч''' — [[Соламнийские рыцари|Соламнийский рыцарь]].&lt;br /&gt;
* '''Тассельхоф Непоседа''' — вороватый [[кендер]]-бродяга.&lt;br /&gt;
* '''Флинт Огненный Горн''' — гном-кузнец, друг Таниса.&lt;br /&gt;
* '''Лорана''' — принцесса [[эльф]]ов.&lt;br /&gt;
*'''Китиара Ут-Матар''' — воительница, Повелитель Драконов.&lt;br /&gt;
*'''Даламар''' — эльф-маг, ученик Рейстлина.&lt;br /&gt;
*'''Золотая Луна''' — Принцесса Кве-Шу, жена Речного Ветера.&lt;br /&gt;
*'''Речной Ветер''' — Житель Равнин, внук Странника.&lt;br /&gt;
*'''Тика Вейлан Маджере''' - Приемная дочь Отика, жена Карамона Маджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Библиография ==&lt;br /&gt;
Ниже приведены книги, переводившиеся на русский язык. Большинство из них написано Маргарет Уэйс и Трейси Хикменом. В России книги издаются издательством Maxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Трилогия Хроник''' &lt;br /&gt;
#Драконы Осенних Сумерек (Dragons of Autumn Twilight, 1984)&lt;br /&gt;
#Драконы Зимней Ночи (Dragons of Winter Night, 1985)&lt;br /&gt;
#Драконы Весеннего Рассвета (Dragons of Spring Dawning, 1985)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Трилогия Легенд''' &lt;br /&gt;
#Час Близнецов (Time of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
#Битва Близнецов (War of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
#Испытание Близнецов (Test of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Дон Перрин — Хроники Рейстлина''' &lt;br /&gt;
#Кузница Души (The Soulforge, 1998)&lt;br /&gt;
#Братья по Оружию (Brothers in Arms, 1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Второе Поколение''' &lt;br /&gt;
**Второе Поколение / Когда Мы Вернёмся (The Second Generation, 1995 — сборник повестей)&lt;br /&gt;
**Драконы Летнего Полдня (Dragons of Summer Flame, 1996)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Война Душ''' &lt;br /&gt;
#Драконы Погибшего Солнца (Dragons of a Fallen Sun, 2000)&lt;br /&gt;
#Драконы Пропавшей Звезды (Dragons of a Lost Star, 2001)&lt;br /&gt;
#Драконы Исчезнувшей Луны (Dragons of a Vanished Moon, 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Дон Перрин — Отряд Канга''' &lt;br /&gt;
#Бригада Обречённых (The Doom Brigade, 1996)&lt;br /&gt;
#Кодекс Драконида (Draconian Measures, 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс — Тёмное Наследие''' &lt;br /&gt;
#Дары мертвых богов (Amber and Ashes, 2004)&lt;br /&gt;
#Проклятие мертвых богов (Amber and Iron, 2006)&lt;br /&gt;
#Amber and Blood (готовится к выходу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Потерянные летописи'''&lt;br /&gt;
#Драконы Подземелий (Dragons of the Dwarven Depths, 2006)&lt;br /&gt;
#Dragons of the Highlord Skies (2007)&lt;br /&gt;
#Dragons of the Hourglass Mage (ожидается в 2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ричард Кнаак — Трилогия Минотавров''' &lt;br /&gt;
#Ночь Крови (Night of Blood, 2003)&lt;br /&gt;
#Кровавый Прилив (Tides of Blood, 2004)&lt;br /&gt;
#Империя Крови (Empire of Blood, 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Джейн Рэйб — Драконы Новой Эры''' &lt;br /&gt;
#Рассвет Новой Эры (The Dawning of a New Age, 1996)&lt;br /&gt;
#День Бури (The Day of the Tempest, 1997)&lt;br /&gt;
#Предвестие Вихря (The Eve of the Maelstrom, 1998)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Джейн Рэйб — Сага о Дамоне'''&lt;br /&gt;
#Падение (Downfall, 2001)&lt;br /&gt;
#Предательство (Betrayal, 2002)&lt;br /&gt;
#Искупление (Redemption, 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Дуглас Найлз'''&lt;br /&gt;
#Эльфийские Войны (The Kinslayer Wars, 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Антологии - под. ред. Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмена'''&lt;br /&gt;
#Драконы Кринна (The Dragons of Krynn, 1994)&lt;br /&gt;
#Драконы Войны (The Dragons at War, 1996)&lt;br /&gt;
#Драконы Хаоса (The Dragons of Chaos, 1998)&lt;br /&gt;
#Архивы Драконов (Dragons in the Archives: The Best of Weis and Hickman Anthology , 2004)&lt;br /&gt;
#Драконы Войны Душ (The Search for Power: Dragons From the War of Souls, 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Heroes ofthe Lance.png|thumb|left|200px|Heroes of the Lance]]&lt;br /&gt;
Вселенная Dragonlance неоднократно становилась ареной компьютерных игр. Так, в 1988 году вышла консольная ролевая игра «[[Heroes of the Lance]]» (Герои Копья) от компании [[Strategic Simulations]]. В 1990 году та же компания выпустила целую трилогию игр: «[[Champions of Krynn]]» (Защитники Кринна), «[[Death Knights of Krynn]]» (Рыцари Смерти Кринна) и «[[The Dark Queen of Krynn]]» (Тёмная Королева Кринна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует также игровой модуль «[[Heroes of Krynn]]», сделанный на основе [[Neverwinter Nights]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экранизация ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Newspic mult sm.jpg|right|thumb|400px|Dragonlance.]]&lt;br /&gt;
Анимационный фильм по книге '''«Драконы осенних сумерек»'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На больших экранах мы фильма так и не увидели. Зато 15 января 2008 года почти незаметно для всех, кроме любителей Саги, вышел полнометражный мультфильм по первой книге Dragonlance, '''«Драконам осенних сумерек»'''. Мультфильм был выпущен в формате Direct-to-video, то есть минуя кинотеатры он появился непосредственно на полках DVD-магазинов. Обычно это свидетельствует либо о невысоком качестве фильма, либо о совсем крохотном бюджете, либо и о том и другом вместе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бюджет у мультика действительно небольшой. Это обычный рисованный 2D-мультфильм с небольшими 3D-вставками. Пейзажи, обстановка, основные персонаже в мультике классические двухмерные, однако дракониды и драконы выполнены в 3D. Качество прорисовки тоже далеко не диснеевское, скорее оно напоминает многочисленные американские сериалы. Мультик получил в Америке рейтинг PG-13, то есть дети до 13 лет должны смотреть его в присутствии родителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имена большинства из тех, кто трудился над анимационной версией «Драконов осенних сумерек», мало кому известны. Режиссёром фильма стал Уилл Мёгниот, снимавший до этого в основном серии для различных мультсериалов. Роль Таниса исполнил Майкл Розенбаум, роль Рейстлина - Кейфер Сазерлэнд. А вот роль Золотой Луны досталась Люси Лоулесс, знаменитой Зене Королеве Воинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник |[http://www.dragonlance.ru/kino/multik/ Статья c Dragonlance.ru]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.com/ Официальный сайт DragonLance]&lt;br /&gt;
* [http://www.dragonlance-movie.com/ Сайт о фильме DragonLance]&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.olmer.ru/ Официальный Русский сайт]&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.ws/ Большой и красивый русский сайт]&lt;br /&gt;
* [http://ww2.wizards.com/books/Wizards/Guides/default.aspx?doc=Dragonlance Гид по книгам Dragonlance на сайте Wizards of the Coast]&lt;br /&gt;
* [http://www.trhickman.com/navigator.html Официальный сайт Трейси Хикмена]&lt;br /&gt;
* [http://www.margaretweis.com/page.cfm?pageid=7 Офциальный сайт Маргарет Уэйс]&lt;br /&gt;
* [http://ru.dnd.wikia.com/wiki/Dragonlance Статья о Dragonlance в «Планарной энциклопедии»]&lt;br /&gt;
* [http://nwvault.ign.com/View.php?view=screenshots.Detail&amp;amp;id=171 Кадры из игры Heroes of Krynn]&lt;br /&gt;
* [http://www.mobygames.com/game/heroes-of-the-lance/screenshots Кадры из игры Heroes of the Lance]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dragonlance&amp;diff=6104</id>
		<title>Dragonlance</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dragonlance&amp;diff=6104"/>
		<updated>2008-05-12T08:14:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Экранизация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:DragonLance logo.jpg|thumb|300px|right|логотип DragonLance]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DragonLance''' (буквально «Драконье Копьё», в России также известна под названием «Сага о Копье») — фантастическая вселенная и книжный цикл, один из наиболее известных в жанре [[фэнтези]]. Создателями его являются [[Уэйс, Маргарет|Маргарет Уэйс]] и [[Хикмен, Трейси|Трейси Хикмен]]. Среди других авторов — Дон Перрин (экс-муж Маргарет), Ричард Кнаак, Джейн Рэйб, Мэри Кирхофф, Дуглас Найлс и другие авторы. Права на [[сеттинг]] Dragonlance принадлежат издательству [[Wizards of the Coast]]. Первая книга серии, «Драконы Осенних Сумерек», была написана по мотивам игрового модуля, созданного Трейси Хикменом для [[TSR, Inc.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Визуальный дизайн серии создавался художниками Ларри Элмором, Китом Паркинсоном, Клайдом Кальдвеллом, Джеффом Изли и, с недавнего времени, Мэттом Ставицки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Книги первой трилогии были переведены на русский язык и выпущены издательством «Северо-Запад» в 1994 году; в дальнейшем большая часть опубликованных переводов была выпущена издательством Азбука и его подразделением Maxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кринн]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Кринн]] (Krynn) — вселенная, в которой происходит действие «Саги о Копье». Относится к плеяде миров [[Dungeons &amp;amp; Dragons]], входящих в [[Planescape|Планарную Сферу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Персонажи ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Companions ofthe Lance.jpg|thumb|right|300px|Герои Саги о Копье. Рисунок Ларри Элмора]]&lt;br /&gt;
* '''Танис Полуэльф''' — [[полуэльф]], жених принцессы Лораны, изгнанник.&lt;br /&gt;
* '''Рейстлин Маджере''' — великий темный [[маг]] с подорванным здоровьем.&lt;br /&gt;
* '''Карамон Маджере''' — брат-близнец Рейстлина, сильный воин.&lt;br /&gt;
* '''Стурм Светлый Меч''' — [[Соламнийские рыцари|Соламнийский рыцарь]].&lt;br /&gt;
* '''Тассельхоф Непоседа''' — вороватый [[кендер]]-бродяга.&lt;br /&gt;
* '''Флинт Огненный Горн''' — гном-кузнец, друг Таниса.&lt;br /&gt;
* '''Лорана''' — принцесса [[эльф]]ов.&lt;br /&gt;
*'''Китиара Ут-Матар''' — воительница, Повелитель Драконов.&lt;br /&gt;
*'''Даламар''' — эльф-маг, ученик Рейстлина.&lt;br /&gt;
*'''Золотая Луна''' — Принцесса Кве-Шу, жена Речного Ветера.&lt;br /&gt;
*'''Речной Ветер''' — Житель Равнин, внук Странника.&lt;br /&gt;
*'''Тика Вейлан Маджере''' - Приемная дочь Отика, жена Карамона Маджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Библиография ==&lt;br /&gt;
Ниже приведены книги, переводившиеся на русский язык. Большинство из них написано Маргарет Уэйс и Трейси Хикменом. В России книги издаются издательством Maxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Трилогия Хроник''' &lt;br /&gt;
#Драконы Осенних Сумерек (Dragons of Autumn Twilight, 1984)&lt;br /&gt;
#Драконы Зимней Ночи (Dragons of Winter Night, 1985)&lt;br /&gt;
#Драконы Весеннего Рассвета (Dragons of Spring Dawning, 1985)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Трилогия Легенд''' &lt;br /&gt;
#Час Близнецов (Time of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
#Битва Близнецов (War of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
#Испытание Близнецов (Test of the Twins, 1986)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Дон Перрин — Хроники Рейстлина''' &lt;br /&gt;
#Кузница Души (The Soulforge, 1998)&lt;br /&gt;
#Братья по Оружию (Brothers in Arms, 1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Второе Поколение''' &lt;br /&gt;
**Второе Поколение / Когда Мы Вернёмся (The Second Generation, 1995 — сборник повестей)&lt;br /&gt;
**Драконы Летнего Полдня (Dragons of Summer Flame, 1996)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Война Душ''' &lt;br /&gt;
#Драконы Погибшего Солнца (Dragons of a Fallen Sun, 2000)&lt;br /&gt;
#Драконы Пропавшей Звезды (Dragons of a Lost Star, 2001)&lt;br /&gt;
#Драконы Исчезнувшей Луны (Dragons of a Vanished Moon, 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Дон Перрин — Отряд Канга''' &lt;br /&gt;
#Бригада Обречённых (The Doom Brigade, 1996)&lt;br /&gt;
#Кодекс Драконида (Draconian Measures, 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс — Тёмное Наследие''' &lt;br /&gt;
#Дары мертвых богов (Amber and Ashes, 2004)&lt;br /&gt;
#Проклятие мертвых богов (Amber and Iron, 2006)&lt;br /&gt;
#Amber and Blood (готовится к выходу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен — Потерянные летописи'''&lt;br /&gt;
#Драконы Подземелий (Dragons of the Dwarven Depths, 2006)&lt;br /&gt;
#Dragons of the Highlord Skies (2007)&lt;br /&gt;
#Dragons of the Hourglass Mage (ожидается в 2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ричард Кнаак — Трилогия Минотавров''' &lt;br /&gt;
#Ночь Крови (Night of Blood, 2003)&lt;br /&gt;
#Кровавый Прилив (Tides of Blood, 2004)&lt;br /&gt;
#Империя Крови (Empire of Blood, 2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Джейн Рэйб — Драконы Новой Эры''' &lt;br /&gt;
#Рассвет Новой Эры (The Dawning of a New Age, 1996)&lt;br /&gt;
#День Бури (The Day of the Tempest, 1997)&lt;br /&gt;
#Предвестие Вихря (The Eve of the Maelstrom, 1998)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Джейн Рэйб — Сага о Дамоне'''&lt;br /&gt;
#Падение (Downfall, 2001)&lt;br /&gt;
#Предательство (Betrayal, 2002)&lt;br /&gt;
#Искупление (Redemption, 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Дуглас Найлз'''&lt;br /&gt;
#Эльфийские Войны (The Kinslayer Wars, 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Антологии - под. ред. Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмена'''&lt;br /&gt;
#Драконы Кринна (The Dragons of Krynn, 1994)&lt;br /&gt;
#Драконы Войны (The Dragons at War, 1996)&lt;br /&gt;
#Драконы Хаоса (The Dragons of Chaos, 1998)&lt;br /&gt;
#Архивы Драконов (Dragons in the Archives: The Best of Weis and Hickman Anthology , 2004)&lt;br /&gt;
#Драконы Войны Душ (The Search for Power: Dragons From the War of Souls, 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Heroes ofthe Lance.png|thumb|left|200px|Heroes of the Lance]]&lt;br /&gt;
Вселенная Dragonlance неоднократно становилась ареной компьютерных игр. Так, в 1988 году вышла консольная ролевая игра «[[Heroes of the Lance]]» (Герои Копья) от компании [[Strategic Simulations]]. В 1990 году та же компания выпустила целую трилогию игр: «[[Champions of Krynn]]» (Защитники Кринна), «[[Death Knights of Krynn]]» (Рыцари Смерти Кринна) и «[[The Dark Queen of Krynn]]» (Тёмная Королева Кринна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует также игровой модуль «[[Heroes of Krynn]]», сделанный на основе [[Neverwinter Nights]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экранизация ==[[Изображение:Newspic mult sm.jpg|right|thumb|400px|Dragonlance.]]&lt;br /&gt;
Анимационный фильм по книге '''«Драконы осенних сумерек»'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но больших экранах мы фильма так и не увидели. Зато 15 января 2008 года почти незаметно для всех, кроме любителей Саги, вышел полнометражный мультфильм по первой книге Dragonlance, '''«Драконам осенних сумерек»'''. Мультфильм был выпущен в формате Direct-to-video, то есть минуя кинотеатры он появился непосредственно на полках DVD-магазинов. Обычно это свидетельствует либо о невысоком качестве фильма, либо о совсем крохотном бюджете, либо и о том и другом вместе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бюджет у мультика действительно небольшой. Это обычный рисованный 2D-мультфильм с небольшими 3D-вставками. Пейзажи, обстановка, основные персонаже в мультике классические двухмерные, однако дракониды и драконы выполнены в 3D. Качество прорисовки тоже далеко не диснеевское, скорее оно напоминает многочисленные американские сериалы. Мультик получил в Америке рейтинг PG-13, то есть дети до 13 лет должны смотреть его в присутствии родителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имена большинства из тех, кто трудился над анимационной версией «Драконов осенних сумерек», мало кому известны. Режиссёром фильма стал Уилл Мёгниот, снимавший до этого в основном серии для различных мультсериалов. Роль Таниса исполнил Майкл Розенбаум, роль Рейстлина - Кейфер Сазерлэнд. А вот роль Золотой Луны досталась Люси Лоулесс, знаменитой Зене Королеве Воинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник |[http://www.dragonlance.ru/kino/multik/ Статья c Dragonlance.ru]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.com/ Официальный сайт DragonLance]&lt;br /&gt;
* [http://www.dragonlance-movie.com/ Сайт о фильме DragonLance]&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.olmer.ru/ Официальный Русский сайт]&lt;br /&gt;
* [http://dragonlance.ws/ Большой и красивый русский сайт]&lt;br /&gt;
* [http://ww2.wizards.com/books/Wizards/Guides/default.aspx?doc=Dragonlance Гид по книгам Dragonlance на сайте Wizards of the Coast]&lt;br /&gt;
* [http://www.trhickman.com/navigator.html Официальный сайт Трейси Хикмена]&lt;br /&gt;
* [http://www.margaretweis.com/page.cfm?pageid=7 Офциальный сайт Маргарет Уэйс]&lt;br /&gt;
* [http://ru.dnd.wikia.com/wiki/Dragonlance Статья о Dragonlance в «Планарной энциклопедии»]&lt;br /&gt;
* [http://nwvault.ign.com/View.php?view=screenshots.Detail&amp;amp;id=171 Кадры из игры Heroes of Krynn]&lt;br /&gt;
* [http://www.mobygames.com/game/heroes-of-the-lance/screenshots Кадры из игры Heroes of the Lance]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Newspic_mult_sm.jpg&amp;diff=6103</id>
		<title>Файл:Newspic mult sm.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Newspic_mult_sm.jpg&amp;diff=6103"/>
		<updated>2008-05-12T08:12:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B7%D1%82_%D0%94%D0%BE%27%D0%A3%D1%80%D0%B4%D0%B5%D0%BD&amp;diff=6100</id>
		<title>Дриззт До'Урден</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B7%D1%82_%D0%94%D0%BE%27%D0%A3%D1%80%D0%B4%D0%B5%D0%BD&amp;diff=6100"/>
		<updated>2008-05-09T10:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дриззт До'Урден в [[AD&amp;amp;D]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Персоналии&lt;br /&gt;
| name = Дриззт До'Урден(Drizzt Do'Urden)&lt;br /&gt;
| image = &lt;br /&gt;
| game = [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]] and [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]]&lt;br /&gt;
| class = [[Рейнджер]] 16 ур.&lt;br /&gt;
| race = [[Дроу]]&lt;br /&gt;
| gender = Мужчина&lt;br /&gt;
| alignment = [[Хаотичный добрый]]&lt;br /&gt;
| strength = 13&lt;br /&gt;
| dexterity = 20&lt;br /&gt;
| constitution = 15&lt;br /&gt;
| intelligence = 17&lt;br /&gt;
| wisdom = 17&lt;br /&gt;
| charisma = 14&lt;br /&gt;
| romance = Нет&lt;br /&gt;
| quest = ...&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[THAC0]] 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Количество атак]] 5&lt;br /&gt;
[[Класс Брони]]: -8&lt;br /&gt;
[[Хит пойнты]]: 92&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждение\Атака: 1d8+7 (x3), 1d8+5 (x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Стиль боя''': Дриззт практикует стиль Draa Velve: Только несколько эльфов в каждом городе практикуют стиль Draa Velve, потому что природные способности необходимы для этого стиля, очень редки. Имя в переводе означает &amp;quot;Два меча&amp;quot; и это требует удивительного баланса для контроля за двумя руками. Последователи этого стиля, сражаются с оружием в каждой руке и используют одно из оружия для парирования при нападении, что значит, что парирующее оружие может действовать как щит. Некоторые эльфы без прекрасного баланса обоих рук изучают начало этого стиля, надеясь достигнуть мастерства посредством интенсивных тренировок или при помощи магии. Не многие могут полностью освоить этот стиль, но нынешняя профессия Дриззта как Рейнджера (и его высокая ловкость) помогают ему и дальше практиковать этот стиль. Сражается он двумя скимитарами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оружейные умения''': скимитары (Бой Двумя Оружиями из Complete Fighter Sourcebook), короткий меч, кинжал, длинный меч, короткий лук, 3 свободно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Избранный враг''' Дриззта - гоблины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Неоружейные умения''': &lt;br /&gt;
*знание языков&lt;br /&gt;
**Обычные&lt;br /&gt;
***Общий &lt;br /&gt;
***Эльфийский &lt;br /&gt;
***Дварфский&lt;br /&gt;
**Необычные&lt;br /&gt;
***Язык [[Андердарк]]а: Язык [[Дроу]], Язык Жестов [[Дроу]] и [[Свирфнеблины|Свирфнеблин]]ов (Глубинных гномов);&lt;br /&gt;
* Выслеживание; &lt;br /&gt;
* Выживание: Андердарк и Северные районы; &lt;br /&gt;
* Использование веревки;&lt;br /&gt;
* Карабканье; &lt;br /&gt;
* Бой на Свету; &lt;br /&gt;
* Чувство направления (Direction Sense); &lt;br /&gt;
* Бег; &lt;br /&gt;
* Прыжки.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:TheUnholyWarlord.jpg|right|thumb|400px|Drizzt vs Unholy Warlord.]]&lt;br /&gt;
'''Специальные возможности''' (spell-like): Темнота, Огонь Фей, Левитация, Определение Мировоззрения, Почувствовать Магию и Пляшущие огоньки – всё 1 раз в день&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Способности Рейнджера''': Прятаться в Тени 99, Двигаться Бесшумно 99, Карабкаться по Стенам 99, Определить Шум 60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Жреческие заклинания''' (3/3/3): Дриззт – последователь [[Миеликки]]. Заклинания, которые он предпочитает или считает наиболее необходимыми:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1st – animal friendship, entangle, pass without trace;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2nd - charm person or mammal, speak with animals, warp wood;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3rd - hold animals, snare, spike growth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Сопротивление магии''': 82 % +2 ко всем спассброскам против Заклинаний (save vs Spell) &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экипировка''' (Equipment): Мифриловая кольчуга +4 (Подарок короля Бруенора),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ледяной Скимитар +3 Icingdeath (Взят из пещеры Ледяного Дракона, убитого Вульфгаром с помощью Дриззта – даёт защиту от огня и наносит большой урон демонам)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скимитар +5 Defender (Twinkle) (Подарок Малькора Харпелла – дает +2 к AC и светится синим светом в зависимости от эмоций обладателя – Могут использовать только Good’ы)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фигурка волшебной силы – [[Гвенвивар]] (Волшебная Пантера - Верный компаньон Дриззта – взят (точнее снят с трупа) у Мазоя Ган’нета – злого дроу которому пантера была вынуждена служить) (Призывает с астрального плана союзника – пантеру – действие ограничено по времени – если пантера умирает, она просто возвращается на астральный план)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание Дриззта согласно 3-й редакции D&amp;amp;D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:DrizztDoUrden.jpg|thumb|Дриззт До'Урден]]&lt;br /&gt;
Несмотря на свою увеличивающуюся известность (или печальную известность) на Севере [[Побережье Мечей|Побережья Меча]] в качестве [[дроу]], живущего на поверхности, смертельный в сражении, бьющийся с большим проворством двумя магическими [[скимитар]]ами и способный призвать ониксовую пантеру из статуэтки чудесной силы сражаться на своей стороне, [[Дриззт До'Урден]] остается загадкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он поклоняется [[Милики]] и ведет войну с жестоким городом своего рождения ([[Мензоберранзан]]ом), своими собратьями-[[дроу]] и всеми, кто служит [[Лолс]]. Он считает своими друзьями воинов-людей Севера (Вульфгар и Кэтти-бри) и [[дварф]]а Бренора Боевого Молота (которому он помог вернуть правление Мифрил Холлом). Он имеет на своем счету несколько убитых драконов и матерей-матрон [[дроу]]. Он бросил вызов извергам ([[Эррту]]) и Силам ([[Лолс]]), боролся, возможно, против самого смертельного убийцы, в настоящее время действующего на [[Фаэрун]]е ([[Артемис Энтрери]]), и стремится выковать свою собственную жизнь на поверхности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вдумчивый и чувствительный к другим, '''Дриззт''' держится самых высоких идеалов, но не ожидает того же от других. Даже тревожась о предательстве и опасности, он немногословен, но способен быть вежливым (и кратким) в своих деловых отношениях. Взыскательный и тоскующий о принятии в общины и группы и желающий приобрести побольше друзей, '''Дриззт''' часто несет опасность тем, кому оказывает дружескую поддержку - благодаря преследованию [[Лолс]] и других противников (особенно [[Эррту]] и Энтрери). Те, кто встречаются с ним, видят его мрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ранние времена своих путешествий по поверхности [[Алустриэль]] приветствовала его так тепло и лично, как делает это всегда, но не осмелилась позволить ему открыто прийти в то время в [[Сильверимун]]. Его дела, хоть и очень медленно, делают '''Дриззта До'Урдена''' желанным гостем Севера Побережья Меча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Перс3р&lt;br /&gt;
|Мужчина &lt;br /&gt;
|[[дроу]] &lt;br /&gt;
|[[боец]] 10/[[варвар]] 1/[[рейнджер]] [[Милики]] 5&lt;br /&gt;
|18 &lt;br /&gt;
|Средний гуманоид ([[эльф]]). Рост 5 футов 4 дюйма&lt;br /&gt;
|10d10+20 плюс 1d12+2 плюс 5d10+10&lt;br /&gt;
|124&lt;br /&gt;
|+9&lt;br /&gt;
|40 футов&lt;br /&gt;
|23 (касание 14, застигнутый врасплох 19)&lt;br /&gt;
|+17/+12/+7/+2 рукопашная (1d+6 плюс 1d6 холод/18-20, +3 скимитар клейма мороза), + 16/+11 рукопашная (1d6+4/18-20, +2 скимитар защиты)&lt;br /&gt;
|[[SA]] - &lt;br /&gt;
|[[SQ]] Черты [[дроу]], одобренный враг (гоблины +2, магические твари +1), слепота при свете, ярость, подобные заклинаниям способности; [[SR]] 27; &lt;br /&gt;
|[[CG]]&lt;br /&gt;
|Стойкость +15, Рефлексы +9, Воля +7&lt;br /&gt;
|Сила 13, Ловкость 20, Телосложение 15, Интеллект 17, Мудрость 17, Харизма 14&lt;br /&gt;
|Подъем +8, Приручение Животного +9, Скрытность +13, Чувство Направления +5, Прыжок +8, Знание (природа) +5, Слушание +20, Бесшумное Движение +15, Поездка (лошадь) +7, Поиск +13, Обнаружение +15, Использование Веревки +7, Знание Дикой Местности +8; Расторопность, Слепой бой, Боевые Рефлексы, Уловка, Улучшенная Инициатива, Улучшенный Бой Двумя Оружиями, Подвижность, Быстрое Выхватывание, Прослеживание, Стиль Парных Мечей, Бой Двумя Оружиями, Фокус Оружия (скимитар), Специализация Оружия (скимитар).&lt;br /&gt;
|'''Специальные качества:''' Черты дроу (Ex): +2 расовый бонус на спасброски Воли против заклинаний и подобных заклинаниям способностей, темновидение 120 футов. Слепота при свете (Ex): Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневной свет) ослепляет дроу на 1 раунд. Кроме того, он переносит -1 штраф обстоятельств на все броски атаки, спасброски и проверки при действии на ярком свету. '''Ярость (Ex)''': Во время ярости Дриззт имеет следующую статистику вместо данной выше: hp 156; AC 21 (касание 12, застигнутый врасплох 17); Атака +19/+14/+9/+4 рукопашная (1d6+8 плюс 1d6 холод/18-20, +3 скимитар клейма мороза) и +18/+13 рукопашная (1d6+5/18-20, +2 скимитар защиты); Спасброски: Стойкость +17, Воля +9; Сила 17, Телосложение 19. Навыки: Подъем +10, Прыжок +10. Ярость продолжается 7 раундов, после чего Дриззт утомлен. Он может бушевать раз в день. Подобные заклинаниям способности: 1/день — танцующие огни, темнота, огонь фейри. Эти способности - как заклинания, прочитанные колдуном 16-го уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Подготовленные заклинания'' (1; база DC = 14): 1-й — обнаружение животных или растений &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|+ 4 мифриловая цепная кольчуга, Ледяная Смерть (+3 скимитар клейма мороза), Мерцание (+2 скимитар защиты), статуэтка чудесной силы: ониксовая пантера (по имени Гвенвивар; см. ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ониксовая пантера:''' Эта магическая статуэтка вызывает черную пантеру Гвенвивар, друга и лояльного компаньона Дриззта. Она может быть вызвана через день сроком на 6 часов. Будучи убита, она возвращается в свою форму статуэтки и не может быть вызвана в течение 48 часов. Гвен понимает Общий и Нижне-общий (статистику см.ниже)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Гвенвивар ==&lt;br /&gt;
{{Перс3р&lt;br /&gt;
|Женщина &lt;br /&gt;
|пантера&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Среднее животное&lt;br /&gt;
|6d8+12&lt;br /&gt;
|39&lt;br /&gt;
|+4&lt;br /&gt;
|40 футов, подъем 20 футов; &lt;br /&gt;
|15 (касание 14, застигнутый врасплох 11)&lt;br /&gt;
|+8 рукопашная (1d6+3, укус), +6 рукопашная (1dЗ+1, 2 когтя); &lt;br /&gt;
|[[SA]] Наскок, Улучшенный Захват, Царапание 1d3+1; &lt;br /&gt;
|[[SQ]] Зрение при слабом освещении, нюх &lt;br /&gt;
|N &lt;br /&gt;
|Стойкость +7, Рефлексы +9, Воля +5&lt;br /&gt;
|Сила 16, Ловкость 19, Телосложение 15, Интеллект 6, Мудрость 12, Харизма 8.&lt;br /&gt;
|Баланс +12, Подъем +11, Скрытность +9 *, Слушание +6, Бесшумное Движение +12, Обнаружение +6; Мультиатака, Ловкость с оружием (укус), Ловкость с оружием (коготь). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Включает +4 расовый бонус на проверки Скрытности и Бесшумного Движения, +8 расовый бонус по проверкам Баланса. В областях высокой травы или густого подлеска ее бонус Скрытности улучшается до +8.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|нет&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' Forgotten Realms Campaign Setting 3ed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перевод''' - LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Персоналии]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:TheUnholyWarlord.jpg&amp;diff=6099</id>
		<title>Файл:TheUnholyWarlord.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:TheUnholyWarlord.jpg&amp;diff=6099"/>
		<updated>2008-05-09T10:31:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%B9%27%D1%80%D0%B8&amp;diff=6096</id>
		<title>Фей'ри</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D0%B9%27%D1%80%D0%B8&amp;diff=6096"/>
		<updated>2008-05-07T13:54:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Результат совокупления представителей четырех благородных домов солнечных эльфов с демонами в попытке усилить свою родословную, фей'ри - тип затронутых планами, которые размножается только среди своего собственного вида. Отмеченные демонической кровью, фей'ри уникальны в этом среди большинства затронутых планами, они имеют сообщество самоподдержки, поскольку выросли среди своего собственного вида. Из-за этого, молодые фей'ри не переносят чувства остракизма других затронутых планами, несмотря на то что растут среди существ с сильной демонической кровью. Большинство фей'ри злые, но некоторые способны не воспринимать влияние демонической наследственности на свое поведение и подражают некой маленькой части врожденного доброго характера эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей'ри - потомки солнечных эльфов и демонов (обычно суккубов в мужской или женской форме). Размножавшиеся с этими демонами и среди своего собственного вида, фей'ри - отличающаяся раса, разделяющая одни и те же общие демонические черты. В общей форме они походят на солнечных эльфов, хотя все имеют большие крылья, подобные летучей мыши. Все они имеют одну или более необычных особенностей, отражающих их демоническое наследие, типа:[[Изображение:MDH2SC 1.gif|right|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Огненно-красные глаза&lt;br /&gt;
*Мелкая чешуя по всему телу&lt;br /&gt;
*Длинные заостренные хвосты&lt;br /&gt;
*Уши как у летучей мыши&lt;br /&gt;
*Темно-красная кожа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей'ри явно отличаются от нормальных эльфов и быстро уничтожаются большинством других эльфов в случае обнаружения. К счастью для них, их демоническая родословная дает им несколько способностей, включая способность менять свою форму. Таким образом, они могут свободно находиться среди других существ не тревожа их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Фаэруне могут быть и другие фей'ри, кроме тех, что соединились с Домом Длардрагет, но так как вероятность скрещения эльфа с демоном очень мала, такой индивидуум будет по существу уникальным за пределами этих четырех эльфийских домов. Поэтому все описанное ниже предполагает в качестве родителей фей'ри Длардрагета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей'ри имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как солнечный эльф.&lt;br /&gt;
Тысячи лет назад солнечные эльфы Дома Длардрагет (там, где теперь лес Кормантор) тайно скрестились с суккубами, чтобы усилить свою родословную. Хотя они были в конечном счете обнаружены и заключены в комплексе пещер, непосредственно перед своим заключением они объединились с тремя младшими благородными домами эльфийской нации Силуваниди в Высоком Лесу. Эта знать приобрела тайники магических изделий Длардрагет и также скрестилась с демонами, используя эти изделия и свои демонические силы, чтобы поразить своих врагов. Эта знать была побеждена и магически заключена у тайников Длардрагет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три полудемона Длардрагет были случайно выпущены при разрушении Хеллгейт Кипа в 1369 DR. Когда они прорвались через магические печати арсеналов, то были удивлены, найдя внутри своих союзников из Силуваниди. Освобожденные, затронутые планами эльфы воссоединились со своими старыми союзниками и начали воплощать свои долгожданные планы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей'ри, связанные с Домом Длардрагет, первоначально насчитывали менее 60 особей. Начиная с освобождения, часть этих фей'ри отделилась от своих семейств, пытаясь найти место в мире после столетий магического заключения.&lt;br /&gt;
[[Изображение:1187103910 11.jpg|right|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Большинство фей'ри живет ради мести. Они чувствуют ненависть других эльфов, особенно лунных эльфов, и превосходство над другими расами (как приличествует их происхождению, которое связывает их с древними эльфийскими королевствами, предшествовавшими человеческой цивилизации). В то время как разворачиваются их планы мести, они желают восстановить славу эльфийских империй с собой во главе, не понимая, что их жестокая наследственность извратила качества солнечных эльфов, которые они ценят больше всего. Отдельные фей'ри исполняют эти цели, зная, что их правители-полудемоны слишком могучи, чтобы бросать им вызов, и чувствуют, что сами они были незаконно наказаны лунными эльфами столь длинным магическим заключением. Фей'ри также страдают от недружественного изменения мира и все еще не до конца разбираются в его текущем состоянии. Фей'ри терпеливы, расчетливы и подозрительны, но их демоническая кровь делает их склонным к внезапным проявлениям жестокости и ярости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Специально стоит отметить фей'ри, пожелавших оставить знамя Дома Длардрагет. Члены дома рассматривают этих изменнических фей'ри как величайший риск для их планов, поскольку знать Длардрагета знает, что их количество слишком мало для совместных усилий, чтобы уничтожить их - они должны действовать в тайне или рискнуть открыться и умереть. Это делает любых изменнических фей'ри существами которые объявлены вне закона и заклеймлены как обреченные на смерть от руки любого члена дома. Так как Графиня Сариа Длардрагет (CE женщина солнечный эльф полудемон Колдун 18) - мощный заклинатель, эти отступники должны быть даже более осторожны, чем их скрытная семья, или они могут быть обнаружены и уничтожены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей'ри обычно хаотически злые. Некоторые слышат эхо своего эльфийского наследия и хаотически нейтральны, и редкие индивиды могут быть полностью нейтральны. Но все же не существует ни одного законного или доброго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кровь фей'ри фактически переполнена колдовской силой, так что многие персонажи фей'ри становятся колдунами. Остальные становятся жуликами или бойцами, хотя достаточное количество мультиклассирует как колдуны/жулики или колдуны/бойцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одобренный класс фей'ри - колдун. Их демоническая родословная и тип магического обучения, которое они получают, подталкивают фей'ри развиваться как колдуны, а не как волшебники (типичный вид магии, которую практикуют истинные солнечные эльфы).&lt;br /&gt;
Колдуны-фей'ри часто стремятся стать архимагами, в то время как более воинственные стараются стать рейнджерами/черными стражами или жуликами/убийцами. Поскольку фей'ри имеют эльфийскую кровь, престиж-класс тайный стрелок также открыт для них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общество фей'ри - очень тесное. Все они находятся в близких отношениях, так что каждый фей'ри очень хорошо знает, как каждый из членов семейства отреагирует на ту или иную ситуацию. И все же они ненавидят друг друга, и потому, что их эльфийская природа отторгает наследственность их семьи, и потому, что их демонические предки настолько хаотичны и непослушны, что им трудно работать вместе. В результате, общество фей'ри основано на силе и устрашении - сила для того, чтобы вашим командам повиновалась, устрашение - поскольку ваши старшие могут уничтожить Вас, если Вы будете не в состоянии подчиниться. Дом Длардрагет - дом, который может не выдержать испытание временем, и единственная причина этого - магия, которая держала его членов в заключении в течение столетий. В следующую сотню лет, вероятно, фей'ри рассеются по Фаэруну, создавая свои убежища зла, возможно, сопровождая это потомством. До этого времени эта группа извращенных злом, но магически мощных эльфов имеет весь потенциал, чтобы провоцировать резню среди своих врагов.&lt;br /&gt;
Фей'ри говорят на Общем, Эльфийском и Абиссале. Отдельные индивидуумы часто изучают Гноллский, Гоблинский и Сильванский из-за существ, которые жили и все еще живут в Высоком Лесу. Заклинатели-фей'ри обычно учат Драконий, чтобы приобретать магию из старых источников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все фей'ри грамотны (кроме демон-фей и варваров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей'ри имеют древние знания солнечных эльфов. Они предпочитают три изначальных школы магии: Призывание, Воплощение и Превращение.&lt;br /&gt;
Фей'ри любят использовать заклинания призыва, чтобы вызывать демонических существ для борьбы с врагами, полагаясь на свое знание языка Абиссал, чтобы отдавать им общие команды. Доспех мага - обычное заклинание, известное колдунам фей'рей.&lt;br /&gt;
Заклинания воплощения соответствуют разрушительной, хаотической природе крови всех фей'ри. Однако, они все же отказываются вредить своему дому-лесу, даже если это позволило бы им устранить больше ненавидимых врагов-лунных эльфов, так что область воздействия заклинания используется осторожно, если могут быть повреждены деревья. Фей'ри любят заклинания огня и электричества, так как многие из их вида стойки к этим энергиям, и они нет необходимости быть особо осторожными с противниками, занятых в рукопашной с их союзниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заклинания превращения используются, чтобы увеличить их боевые способности. Фей'ри любят силу быка, кошачью грацию и выносливость для увеличения своей силы или компенсации своей слабости, и такие заклинания, как спешка и замедление.&lt;br /&gt;
Поскольку они происходят от древних эльфийских семейств, фей'ри имеют доступ к типичным эльфийским магическим изделиям и знаниям, необходимым, чтобы изготавливать их. Ботинки эльфоподобных, плащи эльфоподобных, острое оружие, луки клятвы и магические эльфийские кольчуги - изделия, обычно используемые фей'ри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за своей наследственности и смены мировоззрения большинство фей'ри больше не поклоняется добрым эльфийским божествам Селдарина. Однако, в отличие от тифлингов, они редко поклоняются демонам, предпочитая скорее истинных божеств, чем мощных агентов своих демонических родословных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грязное существо, известное как Гонадор, явилось одному из старших Дома Флошин почти столетие назад, и начиная с этого времени поклонение Гонадору выросло, охватив большинство фей'ри, связанных с Домом Длардрагет. Тот факт, что большинство этих солнечных эльфов теперь поклоняется божеству дроу - свидетельство того, насколько они исказились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фенмарел Местарин живет в предместьях эльфийского пантеона и, как бог эльфийских изгоев и тех, кто живет далеко от других, он покровительствует редким нейтральным фей'ри. Некоторые начали тайно поклоняться ему, надеясь изучить тайны выживания на современном Фаэруне, но не желая притягивать ярость членов своих семейств, поклоняющихся Гонадору. Шевараш, эльфийское божество, охватывающее горечь и жажду мести против дроу, также имеет некоторую привлекательность для фей'ри. В то время как некоторые фей'ри в тайне шепчут его имя, он рассматривает их столь же мерзкими, как и дроу, и не вознаграждает их за их поклонение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей'ри Длардрагет желают рекрутировать больше солнечных эльфов для своей программы размножения, но не испытывают никакой любви к любым другим видам эльфов, включая дроу. Они имеют презрение солнечных эльфов ко всем другим человекоподобными расам, независимо от философии или политики, и особенно смотрят на людей как на претенциозных выскочек, которые просто подобрали цивилизацию на руинах эльфийских королевств. Фей'ри безразличны к дженази. Их демоническая кровь отдалила их от небесных существ, сделав аазимаров их естественными врагами. Они видят в тифлингах интересных потенциальных союзников, менее достойных, чем фей'ри или солнечный эльф, но, конечно, более ценных, чем нормальный человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ренегаты-фей'ри формируют свое мнение о других расах, но их взгляды окрашены предубеждением их семейств, и им трудно иметь дело с эльфами, кроме солнечных эльфов. Из всех неэльфов они чувствуют наибольшую близость с тифлингами, поскольку они также знают о касании зла и желании прожить жизнь, не определенную их наследием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей'ри предпочитают традиционное эльфийское оснащение, и часто отказываются использовать изделия неэльфийского производства. Они особенно одобряют мифриловые кольчужные рубахи и эльфийские кольчуги, так как эти доспехи легки достаточно, чтобы носить их в полете.&lt;br /&gt;
Первоначальный геральдический знак Дома Длардрагет - красноперый феникс, Аэлороти - лебедь, Эалоэт - пара пегасов, и Флошин - двухголовый гриффон. Фей'ри иногда приручат или зачаровывают демонические существа этих типов, чтобы те служили скакунами или животными компаньонами, хотя и не имеют родства с ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* +2 Ловкость, +2 Интеллект, –2 Телосложение.&lt;br /&gt;
* Средний размер: Как существа среднего размера Фей`ри не получают специальных бонусов или пенальти от размерной категории.&lt;br /&gt;
* Базовая скорость 30 футов. Когда они находятся в своей крылатой форме скорость полета составляет 40 футов с низкой маневренностью.&lt;br /&gt;
* Дарквижн: Фей`ри могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;
* Сумеречное зрение: Фей`ри могут видеть в два раза дальше, чем человек при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях.&lt;br /&gt;
* Иммунитет к заклинаниям сна и подобным магическим эффектам.&lt;br /&gt;
* +2 расовый бонус на спасброски на Волю против заклинаний школы энчантмент и сходных магических эффектов.&lt;br /&gt;
* Alter self (Sp): Фей`ри могут использовать по желанию alter self чтобы принимать любую гуманоидную форму, и находиться в этой форме неограниченно долго.&lt;br /&gt;
* +2 расовый бонус на умения Обман, Прятаться, Слушать Искать и Замечать.&lt;br /&gt;
* Кровь эльфов: Для всех эффектов связанных с расой Фей`ри считается как эльф.&lt;br /&gt;
* Аутсайдер: Фей`ри являются аутсайдерами с материального плана.&lt;br /&gt;
* Демонические способности: Каждый Фей`ри обладает четырьмя способностями из следующего списка:&lt;br /&gt;
charm person (Sp) 1/day,&lt;br /&gt;
clairaudience/clairvoyance (Sp) 1/day,&lt;br /&gt;
устойчивость к повреждениям 10/магия*,&lt;br /&gt;
darkness (Sp) 1/day,&lt;br /&gt;
detect thoughts (Sp) 1/day,&lt;br /&gt;
dimension door* (Sp) 1/day,&lt;br /&gt;
enervation* (Sp) 1/day,&lt;br /&gt;
устойчивость к огню 10,&lt;br /&gt;
suggestion (Sp) 1/day,&lt;br /&gt;
+2 расовый бонус на спасброски против электричества, или +2 расовый бонус на спасброски против яда.&lt;br /&gt;
Все спеллайк способности Фей`ри для определения эффекта используют уровень персонажа, DC основан на харизме. Фей`ри могут иметь только одну способность из помеченных выноской (*) и фей`ри имеющие такую способность имеют более высокую корректировку чем фей`ри без оной.&lt;br /&gt;
* Корректировка уровня: +2. Фей`ри с устойчивостью к повреждениям или dimension door или enervation спеллайк способностями имеют подстройку уровня +3 вместо +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://gameart.3dn.ru/publ/5-1-0-74]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1187103910_11.jpg&amp;diff=6095</id>
		<title>Файл:1187103910 11.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1187103910_11.jpg&amp;diff=6095"/>
		<updated>2008-05-07T13:52:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDH2SC_1.gif&amp;diff=6094</id>
		<title>Файл:MDH2SC 1.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDH2SC_1.gif&amp;diff=6094"/>
		<updated>2008-05-07T13:50:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6089</id>
		<title>Кендер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6089"/>
		<updated>2008-05-05T14:28:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кендеры - раса из [[сеттинг]]а [[Dragonlance]] (в русском переводе &amp;quot;Сага о Копье&amp;quot;).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art graphic.gif|right|thumb|200px|Кендерка.]]&lt;br /&gt;
== Внешний вид ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взрослый кендер похож на юношу (человеческой расы): у них выдающиеся вверх остроконечные уши, они передвигаются как человек в молодости. Несмотря на свою худощавость, кендеры хорошо накачаны. Их рост от 1.1 до 1.25 метра, хотя некоторые достигают 1.4 метра. Взрослый кендер весит между 35 и 43 кг.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kipper.jpg|left|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Цвет волос кендеров от песочного до темно-русого, иногда с медно-рыжим или рыже-оранжевым оттенком. Коротко стриженные волосы популярны в Хило, но в Гудлунде кендеры носят длинные волосы: косы, конские хвосты, завязанные в узел, и комбинированные. Кендеры не носят бороду или усы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светлокожие кендеры быстро загорают, получая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета: светло-синие, зеленые, оливковые и карие. Их уши острые как у эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На несколько грубом лице кендера детские, пытливые, любознательные, ясные глаза. Счастливый кендер безумно скалится; грустный кендер дует губы. Когда кендер насмехается, он злобно смотрит и кричит невероятно резким тоном. Их яркая эмоциональность заразительна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одежда кендера значительно варьируется, сложно встретить двух похоже одетых кендеров, но вместе с этим одежда кендеров проста и практична. Их одежда ярких естественных цветов и украшена лентами. Одежда мужчин - рубашки, штаны или лосины, клетчатые легинсы и мягкую кожаную обувь или сандалии. Одежда женщин - туника или платье, брюки и мягкие кожаные шузы или сандалии. Все кендеры носят жилетки, пояса или плащи с множеством кармашков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих многочисленных сумочках, кармашках и поясных отделениях кендер носит огромный ассортимент всякой всячины: перышки, камешки, кольца, веревки, зубы, игрушки, свистки, бумагу, кусочки древесного угля, чернила, трутницы, кнопки, мел, статуэтки, носовые платки, мраморные шарики, мышей, сушеное мясо, кости, сухофрукты, монетки, свечки и так далее. Кендеры живут от 100 лет и больше, всю жизнь сохраняя юношеский задор. Совершеннолетие начинается в 20 лет и длится до 70. В любом возрасте их лица имеют молодой вид, сохраненный от глубоких сеточек морщин. Их волосы седеют постепенно, обычно начиная с висков. Кендеры считают, что с возрастом становятся более привлекательными, поэтому некоторые из них ускоряют это процесс, используя грязевые примочки, чтобы высушить свою кожу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диапазон голоса кендера - от пронзительного в детстве, до сухого ворчания в старости. Кендеры лучше всех подражают голосам животных и птиц. Взволнованный кендер говорит или очень быстро или очень громко, таким образом, что слышно только их. Кендеры имеют склонность к бродяжничеству, так же им характерна извращенная логика и нелогичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индивидуальность ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендерам всегда были присущи детские черты: любопытство, бесстрашие, неугомонность, независимость, ленивость, насмешливость и неравнодушие к чужой собственности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытство: Кендерам интересно абсолютно все. Они исследователи по натуре. Они с одинаковым интересом исследуют закрытые чуланы и роются в глубоких пещерах. &amp;quot;Там куда может пролезть крыса, уже сидят два кендера&amp;quot; гласит людская пословица. Очень немногое сможет избегнуть внимания кендера. Кендер изучит каждую деталь комнаты, независимо от того, как часто он в ней бывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это любопытство простирается главным образом на редкие необычные вещицы. Кендеры любят магические вещицы и всех редких созданий (химер, кентавров, единорогов, драконов). Безделушки - особенно гномские- очень привлекают внимание кендеров. Кендеры видят красоту во всех вещах: они уверены, что среди всех их старых тусклых монет и блестящих новеньких монеток найдется как минимум одна уникальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесстрашие: Кендерам не ведом страх. Они не понимают, что они смертны и поэтому считают себя непреодолимыми. Храбрость в совокупности с кендерским любопытством изгоняет любой страх (и любые подобные ощущения). Однако, бесстрашие кендера не эквивалентно глупости. В моменты опасности, кендеры отважно сражаются, в то время как другие позади них съеживаются от страха. В моменты бесстрашия кендеры редко подвергают опасности любого, но не себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неугомонность: Полные юношеской энергии, кендеры боятся скуки и ищут все, что их могло бы возбудить, развлечь или развеселить. Забавой для кендера может стать проведение времени за наблюдением за трудолюбивым преодолением муравьем различных препятствий. Однако опасное предприятие захватывает и является чуть ли не более привлекательным для кендера, чем безопасное. Если другие члены отряда мрачно вступают в изнурительное путешествие с ясно различимой смертью в конце, кендер будет их сопровождать &amp;quot;просто чтобы повеселиться&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Независимость: Кендеры верят в права и свободы каждого. Народ кендеров не имеет действительного правителя, потому что предпочитают свободу анархии. Они возмущаются, будучи упорядоченными, и будут охотно делать, что они хотят и когда они хотят. Требование чего-нибудь у кендеров приводит только к громким жалобам, делающейся неохотно работе и дразнилкам. Но кендеры охотно идут на любое задание, до тех пор, пока оно их интересует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя они нуждаются в свободе выбора, кендеры часто не обдумывают последствий своих действий. Импульсивные действия кендера могут поставить его в неловкое положение перед его товарищами, которые будут вынуждены спасать его. &amp;quot; Я полагаю, что не смогу открыть эту дверь с предупреждением, хех&amp;quot;. Вся партия свирепеет, когда кендер издает свое ужасное: &amp;quot;Упсс!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сострадание: Кендеры заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают вечную (даже сводящую с ума) преданность и самопожертвование для товарищей. Они всегда помогают тем, кто болен (ранен) и они с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга приводит кендера к приступу печали. Их печаль столь горестна, что может смягчить даже самое твердое сердце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря своему великодушию, кендеров редко обижает безразличие или язвительные замечания от друзей. Однако, они быстро прощают и забывают и из-за этой внушающей любовь черты чрезвычайно трудно испытывать к ним неприязнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мечтательная леность: Дварфы говорят, что кендеры &amp;quot;ни к чему не пригодные ленивые дверные ручки&amp;quot;. Действительно, кендеры выполняют нудную работу не лучше, чем хобгоблины танцуют: это выглядит неестественно. Кендеры, однако, являются одними из самых прилежных существ Ансалона, правда только до тех пор, пока задание кажется им интересным. Работа ради работы скучна, утомительна и тяжела. Прекрасные поля, ловкая соня или шаловливый бурундук - совершенно другое дело. Кендеры предпочитают мечты реальности и обожают сны наяву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они преуспевают в сочинении и рассказывании историй. Первоначальные рассказы изменяются, чтобы сделать их захватывающими, очаровательными и удовлетворительными. Но кендеры охотно слушают любые истории, неважно насколько они правдивы. Кендеры также любят музыку и танцы. Они добавляют колокольчики и свистки ко всем своим повседневным орудиям. Забивает ли он гвозди в крышу амбара или находится перед лицом черного дракона, кендер всегда напевает свою любимую мелодию в голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Язвительность: Кендеры, подобно человеческим детям, обладают преувеличенным чувством обиды. Их сильная любознательность помогает им понять личную жизнь любых созданий. Эта проницательность становится оружием в момент гнева. Кендер ругается не только чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы придать себе иррациональную храбрость. Ошибкой является мнение, что следование кендерским дразнилкам часто позволяет кендеру нанести смертельный удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обхождение: Кендеры не придают значения праву частной собственности. Если кендеру что-либо понадобилось из вещей другой персоны, то кендер невинно позаимствует предмет и пустит его в дело. Забывчивые кендеры часто подбирают предметы для более тщательного исследования, но по рассеянности забывают их вернуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя дварфы не различают эти действия, тем не менее, воровство и заимствование имеют очень большое различие. Во-первых, воры крадут для наживы, кендеры же берут вещи из-за любопытства или по рассеянности. Когда кендер с любопытством изучает новую вещь, часто он забывает положить ее туда, откуда взял. Во вторых, вор всегда берет наиболее ценные вещи, кендер - лишь то, что привлекло его внимание. Кендер всегда предпочтет какой-нибудь блестящий интересной формы кусок стекла скучному полному серебряных монет сундуку. В третьих, воры крадут злонамеренно, зная что при этом они нарушают моральные и гражданские законы; кендеры же заимствуют вещи с детской непосредственностью, абсолютно не думая о том, что их действия делают их правонарушителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, несмотря на то, что кендеры так же заимствуют чужую собственность, они не воры. Кендеры сильно обижаются на обвинения в воровстве. Если их ловят на краже, у них есть много отмазок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я это где-то нашел&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты, должно быть, обронил это&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я не помню, как это у меня оказалось&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я надежно сохраню это для тебя&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты сказал, что тебе это не нужно&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Тебе это не приглянулось, не так ли?&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Может, это само упало в мой кармашек&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История возникновения кендеров такова: кендеры появились, когда гномы изменили могучую и необузданную магию Серой Драгоценности Гаргата. Вся написанная история начинается с этого факта.&lt;br /&gt;
Даже в этом случае, отколовшаяся группа ученых в Палантасе подвергает сомнению, произошли ли кендеры действительно от гномов. Кендеры имеют много отличий от гномов и дварфов. Кендеры не занимаются промышленностью; они не механики и не изобретатели; у них нет бород; они не обременяют себя работой; они не толсты и коренасты; они не живут под землей; у них не закругленные уши.&lt;br /&gt;
Ученые, которые видят этот контраст, говорят, что кендеры больше похожи на эльфов. Они полноценно пользуются жизнью; они равнодушны к работе и времени; они обожают леса и природу; они видят красоту во всех вещах; у них заостренные уши и отсутствует борода; их прародитель Балиф был тайным наперсником Сильваноса и присягнул Сильваносу на первом Синтал-Элише за несколько сотен лет до Серой Драгоценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученые, которые приводят эти аргументы, верят, что кендеры появились, когда не гномы, а эльфы трансформировали магию Серой Драгоценности. Однако изменить эту легенду уже невозможно, так как она записана Астинусом-Летописцем. Большинство ученых все еще поддерживают официальную версию, но отколотая группа ежедневно увеличивается. Однако разразились скандалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, обе стороны согласились, что самым древним из известных кендерских героев был Балиф, преемник Сильваноса. Балиф сражался во Второй Драконьей Войне (часто называемой первой, так как это была первая война в которую были втянуты все народы Кринна) и создал кендерское государство Балифор. Он умер в 2750 ДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе государство кендеров появилось на северо-западе Ансалона в 2600 ДК. Целый клан кендеров захватил первую дрейфующую цитадель, которая курсировала на северо-запад и разбилась о гребень Часовых гор. Кендеры назвали новые земли Хило; крепости были сначала высокие, затем со временем они, разрушаясь, сравнялись с землей и так стали называть просто горы. В 2200 ДК возник Эргот и насильственно аннексировал Хило. Восстание Розы в 1800 ДК вернуло независимость Хило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм нанес много повреждений Хило. Кендеры заселили одинокую бухту, омываемую волнами залива и город Хило превратился в порт. Восточная часть государства исчезла, а западная присоединилась к ново сформированному острову - Северный Эргот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм уничтожил Балифор, превратив его в пустыню. Кендеры оставили свою родину пустынным варварским кочевникам и мигрировали на север. Они нашли маленький лесной городок на краю человеческих руин (сейчас он называется &amp;quot;Руины&amp;quot;). Некоторые кендеры считают, что эти Руины - остатки одной из Башен Высшего Волшебства.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kronin.gif|left|thumb|400px|Кронин Чертополох]]&lt;br /&gt;
После Катаклизма, многие кендеры отказались вернуться к цивилизации, предпочитая бродячий образ жизни. Недавно, народ кендеров был созван одним кендером для войны, это был Кронин Чертополох. Этот харизматический лидер был могучим и умелым воином и охотником. Он организовал защиту кендеров от угрозы армии драконов и нес поражение Лорду Тоэду, драгонлорду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Война душ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ухода богов с Кринна, Кендермор подвергся нападению красной драконицы Малистрикс. Оборону возглавил Крон Чертополох, сын знаменитого Кронина Чертополоха. Тысячи кендеров погибли страшной и мучительной смертью. А уцелевшие утратили свое жизнелюбие и получили название &amp;quot;Сокрушенные&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Быт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры живут в пречудных пастушечьих деревнях и городах расположенных в лесах Кринна. Возможно, они могут также взбираться на деревья, свободно играя среди веток или просто бездельничая в тени. Их дома представляют разновидности незавершенных построек: деревянные дома, землянки, просторные хижины, уютные норки и дупла деревьев. Все дома удачно вписываются в окружающую обстановку. Если взглянуть на город кендеров сверху, можно увидеть только кроны деревьев, виноградники и малинники, и цветущие фруктовые сады. Город виден лишь при более тщательном исследовании. Вратами города является простой проход между охраняемыми дубами, где мостки перекинуты через ручей. Живые изгороди и буераки формируют естественную защиту города, а виноградные лозы обвивают строения, скрывая их. Извилистые ступеньки, веревочные лестницы и канатные дороги связывают плоские крыши друг с другом и с землей. У кендеров небольшие семьи с 2-3 детьми. Но они создают такой шум и так суетятся, что можно подумать, что в доме множество детей. К счастью, большинство кендеров остаются дома, рядом с друзьями детства. Когда кендер достигает 20 летнего возраста, им овладевает желание побродить и поглазеть на мир. Они путешествуют годами, наслаждаясь тайнами Кринна, затем их страсть утихает и они остепеняются. Обычно кендеры рисуют карты своих путешествий, карты которые в известной степени надежны и очень детализированы, после чего кендеры годы играют с ними. Когда страсть к путешествиям проходит, кендер возвращается в родные края, и оседает в одном месте до самой смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И старые и молодые кендеры, ведущие сидячий образ жизни собираются в социальные группы. Кендерское общество представляет собой омнигархию: управляется всеми. Каждый делает, что хочет, если это не вредит другим, кендеры ценят индивидуальность и не имеют желания навязывать свое мнение другим. Вопреки очевидному отсутствию у них законов, угроза для общества влечет быстрое объединение кендеров. С небольшой подготовкой, народ кендеров может создать внушительную действующую армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, кендеры будут подчиняться правителю, который в данный момент времени кажется им интересным. У них есть короли, ханы, военачальники, консулы, судьи и верховные жрецы, многие из которых не являются кендерами и все они, если перестают устраивать кендеров - теряют власть в течение месяца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Религия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Катаклизма, некоторые кендеры могли совершать чудеса как жрецы богов. Жрецы-кендеры никогда не строили мест поклонения, предпочитая восхвалять своих богов под открытым сводом небес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Катаклизма на Ансалоне не осталось кендеров жрецов. Во время Войны Копья, одна девушка-кендер поставила цель повстречать истинного жреца и получить свой собственный медальон веры от него. Она в свою очередь начала проповедовать и набирать сторонников. С тех пор жречество кендеров начало возрождаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя кендеры признают всех Богов (также как и духов природы), особо чтят они (как высших Богов) четырех: Бранчалу, Чизлев, Мишакаль и Гилеана. Реоркса кендеры обычно рассматривают как ворчливого, но доброжелательного деда, но не поклоняются ему как высшему. Кендеры, населяющие морское побережье считают главным своим богом Хаббакука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты, технологии и оружие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство инструментов кендеров представляют собой комбинацию оружия, рабочего приспособления и музыкального инструмента. Кендеры обожают добавлять к каждому инструменту личные феньки, такие как свистульки, зарубки, зазубрины для завязывания узелков и блестящие амулеты из перьев и меха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все кендеры обладают импровизированным набором отмычек, проволочек, напильничков, старых ключей и воском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из брони большинство кендеров используют только малые щиты, броню подбитую мехом или кожаную броню. Известно, что очень редко кто из кендеров носил клепаную кожу или кольчугу, но спутники говорят, что они не обычно не обращают на это внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специальное оружие кендеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры сражаются интуитивно и с изяществом. Их особое оружие, использующееся также как инструменты и приспособления, смертельно в руках кендера (+2 к атаке), и бесполезно в руках других (-2 к атаке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рукоятки инструментов кендера обычно сделаны из гибкого железного дерева с кожаными и металлическими украшениями. Тяжелые инструменты &amp;quot;-пак&amp;quot; и &amp;quot;-ак&amp;quot; (полпак, баттак) часто используются мужчинами, тогда как легкие - &amp;quot;-пик&amp;quot; и &amp;quot;-ик&amp;quot; (например виппик, боллик) используются женщинами. Хупаки и виппики используют кендеры обоих полов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender13.jpg|right|thumb|100px|Баттак]]&lt;br /&gt;
'''Баттак''': Баттак (хлопушка-выкидушка) представляет собой палку увешанную разными феньками. Это любимый инструмент молодых кендеров. Имеет вид миниатюрной дубинки, усеянной гвоздями, ручка которого увенчана на конце маленьким металлическим клином. Деревянная пробка, которая подходит к широкому концу вставляется без резьбы и содержит внутри себя короткое лезвие ножа. Нижняя полость (патронник) в которой и помещается дубинка, также содержит и метательные ядра, которые можно достаточно успешно метать в цель с большого расстояния. Дубинка увешана колокольчиками и свистульками, которые используются для создания музыки, а также резким свистом устрашают врагов в битве. Обычно используется как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать пульки в мишень,&lt;br /&gt;
* пытать(?) клином&lt;br /&gt;
* колоть лезвием,&lt;br /&gt;
* карабкаться, втыкая его в землю&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (перкуссия).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender09.JPG|right|thumb|100px|Боллик]]&lt;br /&gt;
'''Боллик''': Боллик (пояс-боло) - представляет собой обычную веревку, которая носится на поясе и застегивается на застежку. Боллик состоит из нескольких легко распускающихся витков. На одном конце три тяжелых шара из кожи подвешенные на коротких концах веревки, формируют само боло. Когда он в не боевом состоянии эти шары боло зацеплены большой железной скобой (зажимом). Обычно используется для:&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* используется как боло,&lt;br /&gt;
* бить по лицу :&lt;br /&gt;
* для карабканья на стены (кошка)&lt;br /&gt;
* запутывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница(?)&lt;br /&gt;
* хранить предметы в карманах из кожаных полосок (вообще не понятно)&lt;br /&gt;
* для бренчания при раскрутке&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender18.jpg|right|thumb|100px|Чапак]]&lt;br /&gt;
'''Чапак''': (топор-рогач) комбинация ручного топора и рогатки. Это топор с одним лезвием насаженым на ручку из железного дерева. Другая сторона лезвия представляет собой двузубчатую вилку, на которую натянут кусок резины для метания камней. Вогнутая рукоятка имеет боковые отверстия, просверленные по всей длине и может быть использована как флейта, если конец затворки (пробки) отодвинут. Этот инструмент обычно применяется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для рубки дерева,&lt;br /&gt;
* стрельбы из рогатки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (флейта),&lt;br /&gt;
* в качестве трубки для дыхания под водой,&lt;br /&gt;
* для стрельбы из трубки отравленными стрелами,&lt;br /&gt;
* как крюк кошка (с привязанной веревкой).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender24.JPG|right|thumb|150px|Хачак]]&lt;br /&gt;
'''Хачак''': (топор-багор) - самый тяжелый из всех инструментов кендеров и используется преимущественно лесорубами. На одном конце этого шестисекторного шеста находится молоток. На другом конце шеста находится широкий топор (колун) поддерживающий головку молотка и хорошо видимым лезвием вокруг древка около 1 фута промежутком, по всей его длине имеются металлические кольца. При необходимости это древко может разделяться на три части. Точно ниже уровня лезвия топора овчинный палатин покрывает 6 запасных дротика. Молот может быть использован как оружие. Дротики древка имеют стандартную длину для метания и причинения посредственного вреда. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для колки дров&lt;br /&gt;
* молоток&lt;br /&gt;
* как лестница&lt;br /&gt;
* для рубки деревьев&lt;br /&gt;
* лопата,&lt;br /&gt;
* метание дротиков&lt;br /&gt;
* как муз. инструмент ( подобие ксилофона)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender27.JPG|right|thumb|100px|Хупак]]&lt;br /&gt;
'''Хупак''': (посох-рогатка) - самый известный инструмент кендеров. Этот посох из твердой породы дерева имеет прикрепленный короткий острый шип, который заменяет копье. Другой конец посоха имеет мощную силу и действенность при правильном применении. Будучи воткнут в землю с натянутой на конце резиной позволяет метать с большой точностью камни. Этот инструмент действует подобно трещотке, когда вращается в воздухе, создавая тихий шершавый звук. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать как копье,&lt;br /&gt;
* бить как посохом,&lt;br /&gt;
* стрелять камнями,&lt;br /&gt;
* использовать как рычаг,&lt;br /&gt;
* доставать яблоки&lt;br /&gt;
* издавать бычий рев при вращении.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender20.JPG|right|thumb|100px|Полпак]]&lt;br /&gt;
'''Полпак''': (меч-посох) представляет собой багор, увенчанный коротким лезвием. При снятии защелки освобождается лезвие, что дает возможность использовать его как меч. Одна сторона лезвия зазубрена, с другой расположен крюк. Железные кольца на ручке дают возможность карабкаться. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для спиливания деревьев,&lt;br /&gt;
* как гарпун,&lt;br /&gt;
* как короткий меч&lt;br /&gt;
* как приставная лестница&lt;br /&gt;
* бить как посохом&lt;br /&gt;
* муз. Инструмент (как пила).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender02.jpg|right|thumb|100px|Сашик]]&lt;br /&gt;
'''Сашик''': (поясной ремень) - украшенный бусами пояс, плетеной вязки. Поношенный с одной стороны, сашик имеет груз - мешочки на одном конце. Две дюжины бусин на одном конце сашика могут свободно натянуты и спущены и затем брошены во врагов. Петля пояса, шероховатая и сетчатая. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* возможность атаковать крючками&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница,&lt;br /&gt;
* для метания деревянных шариков,&lt;br /&gt;
* вместе с неводом для рыбалки&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (ксилофон).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender25.JPG|right|thumb|100px|Ситак]]&lt;br /&gt;
'''Ситак''': (меч-лук) представляет собой оригинальное коромысло. Лезвия на концах коромысла представляют собой как бы двойную косу. Загнутый крючок представляет собой лезвие. Тетива поперек коромысла позволяет метать короткие стрелы. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* как коромысло,&lt;br /&gt;
* для уборки урожая (как серп),&lt;br /&gt;
* взрыхлять землю&lt;br /&gt;
* для сечи врагов,&lt;br /&gt;
* стрелять стрелами&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender10.JPG|right|thumb|100px|Виппик]]&lt;br /&gt;
'''Виппик''': (тетива) - тонкая палочка из железного дерева увенчанная короткой леской с петлей на конце. Внешне напоминает кнут для верховой езды. Виппик - самый популярный инструмент среди кендеров-женщин. Виппиком можно метать короткие дротики. При дополнении к виппику различных фенечек типа веревочек и крючочков, виппик становится довольно разносторонним инструментом и может выполнять следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* стреляет дротиками,&lt;br /&gt;
* порет или бичует врагов,&lt;br /&gt;
* используется как силок,&lt;br /&gt;
* используется для связки преступников,&lt;br /&gt;
* для рыбалки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://www.dragonlance.ru/world/races/kenders/ Мир Dragonlance]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender wallpaper 1024X768.jpg|center|thumb|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://www.kencyclopedia.com/ The Kencyclopedia]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2004 [http://www.uteha.ru/forum/index.php?showuser=726 Eddi's child] - перевод и компиляция&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dragonlance]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6088</id>
		<title>Кендер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6088"/>
		<updated>2008-05-05T14:27:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кендеры - раса из [[сеттинг]]а [[Dragonlance]] (в русском переводе &amp;quot;Сага о Копье&amp;quot;).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art graphic.gif|right|thumb|200px|Кендерка.]]&lt;br /&gt;
== Внешний вид ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взрослый кендер похож на юношу (человеческой расы): у них выдающиеся вверх остроконечные уши, они передвигаются как человек в молодости. Несмотря на свою худощавость, кендеры хорошо накачаны. Их рост от 1.1 до 1.25 метра, хотя некоторые достигают 1.4 метра. Взрослый кендер весит между 35 и 43 кг.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kipper.jpg|left|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Цвет волос кендеров от песочного до темно-русого, иногда с медно-рыжим или рыже-оранжевым оттенком. Коротко стриженные волосы популярны в Хило, но в Гудлунде кендеры носят длинные волосы: косы, конские хвосты, завязанные в узел, и комбинированные. Кендеры не носят бороду или усы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светлокожие кендеры быстро загорают, получая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета: светло-синие, зеленые, оливковые и карие. Их уши острые как у эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На несколько грубом лице кендера детские, пытливые, любознательные, ясные глаза. Счастливый кендер безумно скалится; грустный кендер дует губы. Когда кендер насмехается, он злобно смотрит и кричит невероятно резким тоном. Их яркая эмоциональность заразительна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одежда кендера значительно варьируется, сложно встретить двух похоже одетых кендеров, но вместе с этим одежда кендеров проста и практична. Их одежда ярких естественных цветов и украшена лентами. Одежда мужчин - рубашки, штаны или лосины, клетчатые легинсы и мягкую кожаную обувь или сандалии. Одежда женщин - туника или платье, брюки и мягкие кожаные шузы или сандалии. Все кендеры носят жилетки, пояса или плащи с множеством кармашков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих многочисленных сумочках, кармашках и поясных отделениях кендер носит огромный ассортимент всякой всячины: перышки, камешки, кольца, веревки, зубы, игрушки, свистки, бумагу, кусочки древесного угля, чернила, трутницы, кнопки, мел, статуэтки, носовые платки, мраморные шарики, мышей, сушеное мясо, кости, сухофрукты, монетки, свечки и так далее. Кендеры живут от 100 лет и больше, всю жизнь сохраняя юношеский задор. Совершеннолетие начинается в 20 лет и длится до 70. В любом возрасте их лица имеют молодой вид, сохраненный от глубоких сеточек морщин. Их волосы седеют постепенно, обычно начиная с висков. Кендеры считают, что с возрастом становятся более привлекательными, поэтому некоторые из них ускоряют это процесс, используя грязевые примочки, чтобы высушить свою кожу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диапазон голоса кендера - от пронзительного в детстве, до сухого ворчания в старости. Кендеры лучше всех подражают голосам животных и птиц. Взволнованный кендер говорит или очень быстро или очень громко, таким образом, что слышно только их. Кендеры имеют склонность к бродяжничеству, так же им характерна извращенная логика и нелогичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индивидуальность ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендерам всегда были присущи детские черты: любопытство, бесстрашие, неугомонность, независимость, ленивость, насмешливость и неравнодушие к чужой собственности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытство: Кендерам интересно абсолютно все. Они исследователи по натуре. Они с одинаковым интересом исследуют закрытые чуланы и роются в глубоких пещерах. &amp;quot;Там куда может пролезть крыса, уже сидят два кендера&amp;quot; гласит людская пословица. Очень немногое сможет избегнуть внимания кендера. Кендер изучит каждую деталь комнаты, независимо от того, как часто он в ней бывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это любопытство простирается главным образом на редкие необычные вещицы. Кендеры любят магические вещицы и всех редких созданий (химер, кентавров, единорогов, драконов). Безделушки - особенно гномские- очень привлекают внимание кендеров. Кендеры видят красоту во всех вещах: они уверены, что среди всех их старых тусклых монет и блестящих новеньких монеток найдется как минимум одна уникальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесстрашие: Кендерам не ведом страх. Они не понимают, что они смертны и поэтому считают себя непреодолимыми. Храбрость в совокупности с кендерским любопытством изгоняет любой страх (и любые подобные ощущения). Однако, бесстрашие кендера не эквивалентно глупости. В моменты опасности, кендеры отважно сражаются, в то время как другие позади них съеживаются от страха. В моменты бесстрашия кендеры редко подвергают опасности любого, но не себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неугомонность: Полные юношеской энергии, кендеры боятся скуки и ищут все, что их могло бы возбудить, развлечь или развеселить. Забавой для кендера может стать проведение времени за наблюдением за трудолюбивым преодолением муравьем различных препятствий. Однако опасное предприятие захватывает и является чуть ли не более привлекательным для кендера, чем безопасное. Если другие члены отряда мрачно вступают в изнурительное путешествие с ясно различимой смертью в конце, кендер будет их сопровождать &amp;quot;просто чтобы повеселиться&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Независимость: Кендеры верят в права и свободы каждого. Народ кендеров не имеет действительного правителя, потому что предпочитают свободу анархии. Они возмущаются, будучи упорядоченными, и будут охотно делать, что они хотят и когда они хотят. Требование чего-нибудь у кендеров приводит только к громким жалобам, делающейся неохотно работе и дразнилкам. Но кендеры охотно идут на любое задание, до тех пор, пока оно их интересует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя они нуждаются в свободе выбора, кендеры часто не обдумывают последствий своих действий. Импульсивные действия кендера могут поставить его в неловкое положение перед его товарищами, которые будут вынуждены спасать его. &amp;quot; Я полагаю, что не смогу открыть эту дверь с предупреждением, хех&amp;quot;. Вся партия свирепеет, когда кендер издает свое ужасное: &amp;quot;Упсс!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сострадание: Кендеры заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают вечную (даже сводящую с ума) преданность и самопожертвование для товарищей. Они всегда помогают тем, кто болен (ранен) и они с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга приводит кендера к приступу печали. Их печаль столь горестна, что может смягчить даже самое твердое сердце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря своему великодушию, кендеров редко обижает безразличие или язвительные замечания от друзей. Однако, они быстро прощают и забывают и из-за этой внушающей любовь черты чрезвычайно трудно испытывать к ним неприязнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мечтательная леность: Дварфы говорят, что кендеры &amp;quot;ни к чему не пригодные ленивые дверные ручки&amp;quot;. Действительно, кендеры выполняют нудную работу не лучше, чем хобгоблины танцуют: это выглядит неестественно. Кендеры, однако, являются одними из самых прилежных существ Ансалона, правда только до тех пор, пока задание кажется им интересным. Работа ради работы скучна, утомительна и тяжела. Прекрасные поля, ловкая соня или шаловливый бурундук - совершенно другое дело. Кендеры предпочитают мечты реальности и обожают сны наяву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они преуспевают в сочинении и рассказывании историй. Первоначальные рассказы изменяются, чтобы сделать их захватывающими, очаровательными и удовлетворительными. Но кендеры охотно слушают любые истории, неважно насколько они правдивы. Кендеры также любят музыку и танцы. Они добавляют колокольчики и свистки ко всем своим повседневным орудиям. Забивает ли он гвозди в крышу амбара или находится перед лицом черного дракона, кендер всегда напевает свою любимую мелодию в голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Язвительность: Кендеры, подобно человеческим детям, обладают преувеличенным чувством обиды. Их сильная любознательность помогает им понять личную жизнь любых созданий. Эта проницательность становится оружием в момент гнева. Кендер ругается не только чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы придать себе иррациональную храбрость. Ошибкой является мнение, что следование кендерским дразнилкам часто позволяет кендеру нанести смертельный удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обхождение: Кендеры не придают значения праву частной собственности. Если кендеру что-либо понадобилось из вещей другой персоны, то кендер невинно позаимствует предмет и пустит его в дело. Забывчивые кендеры часто подбирают предметы для более тщательного исследования, но по рассеянности забывают их вернуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя дварфы не различают эти действия, тем не менее, воровство и заимствование имеют очень большое различие. Во-первых, воры крадут для наживы, кендеры же берут вещи из-за любопытства или по рассеянности. Когда кендер с любопытством изучает новую вещь, часто он забывает положить ее туда, откуда взял. Во вторых, вор всегда берет наиболее ценные вещи, кендер - лишь то, что привлекло его внимание. Кендер всегда предпочтет какой-нибудь блестящий интересной формы кусок стекла скучному полному серебряных монет сундуку. В третьих, воры крадут злонамеренно, зная что при этом они нарушают моральные и гражданские законы; кендеры же заимствуют вещи с детской непосредственностью, абсолютно не думая о том, что их действия делают их правонарушителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, несмотря на то, что кендеры так же заимствуют чужую собственность, они не воры. Кендеры сильно обижаются на обвинения в воровстве. Если их ловят на краже, у них есть много отмазок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я это где-то нашел&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты, должно быть, обронил это&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я не помню, как это у меня оказалось&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я надежно сохраню это для тебя&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты сказал, что тебе это не нужно&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Тебе это не приглянулось, не так ли?&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Может, это само упало в мой кармашек&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История возникновения кендеров такова: кендеры появились, когда гномы изменили могучую и необузданную магию Серой Драгоценности Гаргата. Вся написанная история начинается с этого факта.&lt;br /&gt;
Даже в этом случае, отколовшаяся группа ученых в Палантасе подвергает сомнению, произошли ли кендеры действительно от гномов. Кендеры имеют много отличий от гномов и дварфов. Кендеры не занимаются промышленностью; они не механики и не изобретатели; у них нет бород; они не обременяют себя работой; они не толсты и коренасты; они не живут под землей; у них не закругленные уши.&lt;br /&gt;
Ученые, которые видят этот контраст, говорят, что кендеры больше похожи на эльфов. Они полноценно пользуются жизнью; они равнодушны к работе и времени; они обожают леса и природу; они видят красоту во всех вещах; у них заостренные уши и отсутствует борода; их прародитель Балиф был тайным наперсником Сильваноса и присягнул Сильваносу на первом Синтал-Элише за несколько сотен лет до Серой Драгоценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученые, которые приводят эти аргументы, верят, что кендеры появились, когда не гномы, а эльфы трансформировали магию Серой Драгоценности. Однако изменить эту легенду уже невозможно, так как она записана Астинусом-Летописцем. Большинство ученых все еще поддерживают официальную версию, но отколотая группа ежедневно увеличивается. Однако разразились скандалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, обе стороны согласились, что самым древним из известных кендерских героев был Балиф, преемник Сильваноса. Балиф сражался во Второй Драконьей Войне (часто называемой первой, так как это была первая война в которую были втянуты все народы Кринна) и создал кендерское государство Балифор. Он умер в 2750 ДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе государство кендеров появилось на северо-западе Ансалона в 2600 ДК. Целый клан кендеров захватил первую дрейфующую цитадель, которая курсировала на северо-запад и разбилась о гребень Часовых гор. Кендеры назвали новые земли Хило; крепости были сначала высокие, затем со временем они, разрушаясь, сравнялись с землей и так стали называть просто горы. В 2200 ДК возник Эргот и насильственно аннексировал Хило. Восстание Розы в 1800 ДК вернуло независимость Хило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм нанес много повреждений Хило. Кендеры заселили одинокую бухту, омываемую волнами залива и город Хило превратился в порт. Восточная часть государства исчезла, а западная присоединилась к ново сформированному острову - Северный Эргот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм уничтожил Балифор, превратив его в пустыню. Кендеры оставили свою родину пустынным варварским кочевникам и мигрировали на север. Они нашли маленький лесной городок на краю человеческих руин (сейчас он называется &amp;quot;Руины&amp;quot;). Некоторые кендеры считают, что эти Руины - остатки одной из Башен Высшего Волшебства.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kronin.gif|left|thumb|100px|Кронин Чертополох]]&lt;br /&gt;
После Катаклизма, многие кендеры отказались вернуться к цивилизации, предпочитая бродячий образ жизни. Недавно, народ кендеров был созван одним кендером для войны, это был Кронин Чертополох. Этот харизматический лидер был могучим и умелым воином и охотником. Он организовал защиту кендеров от угрозы армии драконов и нес поражение Лорду Тоэду, драгонлорду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Война душ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ухода богов с Кринна, Кендермор подвергся нападению красной драконицы Малистрикс. Оборону возглавил Крон Чертополох, сын знаменитого Кронина Чертополоха. Тысячи кендеров погибли страшной и мучительной смертью. А уцелевшие утратили свое жизнелюбие и получили название &amp;quot;Сокрушенные&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Быт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры живут в пречудных пастушечьих деревнях и городах расположенных в лесах Кринна. Возможно, они могут также взбираться на деревья, свободно играя среди веток или просто бездельничая в тени. Их дома представляют разновидности незавершенных построек: деревянные дома, землянки, просторные хижины, уютные норки и дупла деревьев. Все дома удачно вписываются в окружающую обстановку. Если взглянуть на город кендеров сверху, можно увидеть только кроны деревьев, виноградники и малинники, и цветущие фруктовые сады. Город виден лишь при более тщательном исследовании. Вратами города является простой проход между охраняемыми дубами, где мостки перекинуты через ручей. Живые изгороди и буераки формируют естественную защиту города, а виноградные лозы обвивают строения, скрывая их. Извилистые ступеньки, веревочные лестницы и канатные дороги связывают плоские крыши друг с другом и с землей. У кендеров небольшие семьи с 2-3 детьми. Но они создают такой шум и так суетятся, что можно подумать, что в доме множество детей. К счастью, большинство кендеров остаются дома, рядом с друзьями детства. Когда кендер достигает 20 летнего возраста, им овладевает желание побродить и поглазеть на мир. Они путешествуют годами, наслаждаясь тайнами Кринна, затем их страсть утихает и они остепеняются. Обычно кендеры рисуют карты своих путешествий, карты которые в известной степени надежны и очень детализированы, после чего кендеры годы играют с ними. Когда страсть к путешествиям проходит, кендер возвращается в родные края, и оседает в одном месте до самой смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И старые и молодые кендеры, ведущие сидячий образ жизни собираются в социальные группы. Кендерское общество представляет собой омнигархию: управляется всеми. Каждый делает, что хочет, если это не вредит другим, кендеры ценят индивидуальность и не имеют желания навязывать свое мнение другим. Вопреки очевидному отсутствию у них законов, угроза для общества влечет быстрое объединение кендеров. С небольшой подготовкой, народ кендеров может создать внушительную действующую армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, кендеры будут подчиняться правителю, который в данный момент времени кажется им интересным. У них есть короли, ханы, военачальники, консулы, судьи и верховные жрецы, многие из которых не являются кендерами и все они, если перестают устраивать кендеров - теряют власть в течение месяца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Религия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Катаклизма, некоторые кендеры могли совершать чудеса как жрецы богов. Жрецы-кендеры никогда не строили мест поклонения, предпочитая восхвалять своих богов под открытым сводом небес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Катаклизма на Ансалоне не осталось кендеров жрецов. Во время Войны Копья, одна девушка-кендер поставила цель повстречать истинного жреца и получить свой собственный медальон веры от него. Она в свою очередь начала проповедовать и набирать сторонников. С тех пор жречество кендеров начало возрождаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя кендеры признают всех Богов (также как и духов природы), особо чтят они (как высших Богов) четырех: Бранчалу, Чизлев, Мишакаль и Гилеана. Реоркса кендеры обычно рассматривают как ворчливого, но доброжелательного деда, но не поклоняются ему как высшему. Кендеры, населяющие морское побережье считают главным своим богом Хаббакука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты, технологии и оружие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство инструментов кендеров представляют собой комбинацию оружия, рабочего приспособления и музыкального инструмента. Кендеры обожают добавлять к каждому инструменту личные феньки, такие как свистульки, зарубки, зазубрины для завязывания узелков и блестящие амулеты из перьев и меха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все кендеры обладают импровизированным набором отмычек, проволочек, напильничков, старых ключей и воском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из брони большинство кендеров используют только малые щиты, броню подбитую мехом или кожаную броню. Известно, что очень редко кто из кендеров носил клепаную кожу или кольчугу, но спутники говорят, что они не обычно не обращают на это внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специальное оружие кендеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры сражаются интуитивно и с изяществом. Их особое оружие, использующееся также как инструменты и приспособления, смертельно в руках кендера (+2 к атаке), и бесполезно в руках других (-2 к атаке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рукоятки инструментов кендера обычно сделаны из гибкого железного дерева с кожаными и металлическими украшениями. Тяжелые инструменты &amp;quot;-пак&amp;quot; и &amp;quot;-ак&amp;quot; (полпак, баттак) часто используются мужчинами, тогда как легкие - &amp;quot;-пик&amp;quot; и &amp;quot;-ик&amp;quot; (например виппик, боллик) используются женщинами. Хупаки и виппики используют кендеры обоих полов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender13.jpg|right|thumb|100px|Баттак]]&lt;br /&gt;
'''Баттак''': Баттак (хлопушка-выкидушка) представляет собой палку увешанную разными феньками. Это любимый инструмент молодых кендеров. Имеет вид миниатюрной дубинки, усеянной гвоздями, ручка которого увенчана на конце маленьким металлическим клином. Деревянная пробка, которая подходит к широкому концу вставляется без резьбы и содержит внутри себя короткое лезвие ножа. Нижняя полость (патронник) в которой и помещается дубинка, также содержит и метательные ядра, которые можно достаточно успешно метать в цель с большого расстояния. Дубинка увешана колокольчиками и свистульками, которые используются для создания музыки, а также резким свистом устрашают врагов в битве. Обычно используется как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать пульки в мишень,&lt;br /&gt;
* пытать(?) клином&lt;br /&gt;
* колоть лезвием,&lt;br /&gt;
* карабкаться, втыкая его в землю&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (перкуссия).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender09.JPG|right|thumb|100px|Боллик]]&lt;br /&gt;
'''Боллик''': Боллик (пояс-боло) - представляет собой обычную веревку, которая носится на поясе и застегивается на застежку. Боллик состоит из нескольких легко распускающихся витков. На одном конце три тяжелых шара из кожи подвешенные на коротких концах веревки, формируют само боло. Когда он в не боевом состоянии эти шары боло зацеплены большой железной скобой (зажимом). Обычно используется для:&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* используется как боло,&lt;br /&gt;
* бить по лицу :&lt;br /&gt;
* для карабканья на стены (кошка)&lt;br /&gt;
* запутывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница(?)&lt;br /&gt;
* хранить предметы в карманах из кожаных полосок (вообще не понятно)&lt;br /&gt;
* для бренчания при раскрутке&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender18.jpg|right|thumb|100px|Чапак]]&lt;br /&gt;
'''Чапак''': (топор-рогач) комбинация ручного топора и рогатки. Это топор с одним лезвием насаженым на ручку из железного дерева. Другая сторона лезвия представляет собой двузубчатую вилку, на которую натянут кусок резины для метания камней. Вогнутая рукоятка имеет боковые отверстия, просверленные по всей длине и может быть использована как флейта, если конец затворки (пробки) отодвинут. Этот инструмент обычно применяется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для рубки дерева,&lt;br /&gt;
* стрельбы из рогатки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (флейта),&lt;br /&gt;
* в качестве трубки для дыхания под водой,&lt;br /&gt;
* для стрельбы из трубки отравленными стрелами,&lt;br /&gt;
* как крюк кошка (с привязанной веревкой).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender24.JPG|right|thumb|150px|Хачак]]&lt;br /&gt;
'''Хачак''': (топор-багор) - самый тяжелый из всех инструментов кендеров и используется преимущественно лесорубами. На одном конце этого шестисекторного шеста находится молоток. На другом конце шеста находится широкий топор (колун) поддерживающий головку молотка и хорошо видимым лезвием вокруг древка около 1 фута промежутком, по всей его длине имеются металлические кольца. При необходимости это древко может разделяться на три части. Точно ниже уровня лезвия топора овчинный палатин покрывает 6 запасных дротика. Молот может быть использован как оружие. Дротики древка имеют стандартную длину для метания и причинения посредственного вреда. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для колки дров&lt;br /&gt;
* молоток&lt;br /&gt;
* как лестница&lt;br /&gt;
* для рубки деревьев&lt;br /&gt;
* лопата,&lt;br /&gt;
* метание дротиков&lt;br /&gt;
* как муз. инструмент ( подобие ксилофона)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender27.JPG|right|thumb|100px|Хупак]]&lt;br /&gt;
'''Хупак''': (посох-рогатка) - самый известный инструмент кендеров. Этот посох из твердой породы дерева имеет прикрепленный короткий острый шип, который заменяет копье. Другой конец посоха имеет мощную силу и действенность при правильном применении. Будучи воткнут в землю с натянутой на конце резиной позволяет метать с большой точностью камни. Этот инструмент действует подобно трещотке, когда вращается в воздухе, создавая тихий шершавый звук. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать как копье,&lt;br /&gt;
* бить как посохом,&lt;br /&gt;
* стрелять камнями,&lt;br /&gt;
* использовать как рычаг,&lt;br /&gt;
* доставать яблоки&lt;br /&gt;
* издавать бычий рев при вращении.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender20.JPG|right|thumb|100px|Полпак]]&lt;br /&gt;
'''Полпак''': (меч-посох) представляет собой багор, увенчанный коротким лезвием. При снятии защелки освобождается лезвие, что дает возможность использовать его как меч. Одна сторона лезвия зазубрена, с другой расположен крюк. Железные кольца на ручке дают возможность карабкаться. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для спиливания деревьев,&lt;br /&gt;
* как гарпун,&lt;br /&gt;
* как короткий меч&lt;br /&gt;
* как приставная лестница&lt;br /&gt;
* бить как посохом&lt;br /&gt;
* муз. Инструмент (как пила).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender02.jpg|right|thumb|100px|Сашик]]&lt;br /&gt;
'''Сашик''': (поясной ремень) - украшенный бусами пояс, плетеной вязки. Поношенный с одной стороны, сашик имеет груз - мешочки на одном конце. Две дюжины бусин на одном конце сашика могут свободно натянуты и спущены и затем брошены во врагов. Петля пояса, шероховатая и сетчатая. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* возможность атаковать крючками&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница,&lt;br /&gt;
* для метания деревянных шариков,&lt;br /&gt;
* вместе с неводом для рыбалки&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (ксилофон).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender25.JPG|right|thumb|100px|Ситак]]&lt;br /&gt;
'''Ситак''': (меч-лук) представляет собой оригинальное коромысло. Лезвия на концах коромысла представляют собой как бы двойную косу. Загнутый крючок представляет собой лезвие. Тетива поперек коромысла позволяет метать короткие стрелы. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* как коромысло,&lt;br /&gt;
* для уборки урожая (как серп),&lt;br /&gt;
* взрыхлять землю&lt;br /&gt;
* для сечи врагов,&lt;br /&gt;
* стрелять стрелами&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender10.JPG|right|thumb|100px|Виппик]]&lt;br /&gt;
'''Виппик''': (тетива) - тонкая палочка из железного дерева увенчанная короткой леской с петлей на конце. Внешне напоминает кнут для верховой езды. Виппик - самый популярный инструмент среди кендеров-женщин. Виппиком можно метать короткие дротики. При дополнении к виппику различных фенечек типа веревочек и крючочков, виппик становится довольно разносторонним инструментом и может выполнять следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* стреляет дротиками,&lt;br /&gt;
* порет или бичует врагов,&lt;br /&gt;
* используется как силок,&lt;br /&gt;
* используется для связки преступников,&lt;br /&gt;
* для рыбалки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://www.dragonlance.ru/world/races/kenders/ Мир Dragonlance]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender wallpaper 1024X768.jpg|center|thumb|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://www.kencyclopedia.com/ The Kencyclopedia]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2004 [http://www.uteha.ru/forum/index.php?showuser=726 Eddi's child] - перевод и компиляция&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dragonlance]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kronin.gif&amp;diff=6087</id>
		<title>Файл:Kronin.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kronin.gif&amp;diff=6087"/>
		<updated>2008-05-05T14:26:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6086</id>
		<title>Кендер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6086"/>
		<updated>2008-05-05T14:21:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Специальное оружие кендеров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кендеры - раса из [[сеттинг]]а [[Dragonlance]] (в русском переводе &amp;quot;Сага о Копье&amp;quot;).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art graphic.gif|right|thumb|200px|Кендерка.]]&lt;br /&gt;
== Внешний вид ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взрослый кендер похож на юношу (человеческой расы): у них выдающиеся вверх остроконечные уши, они передвигаются как человек в молодости. Несмотря на свою худощавость, кендеры хорошо накачаны. Их рост от 1.1 до 1.25 метра, хотя некоторые достигают 1.4 метра. Взрослый кендер весит между 35 и 43 кг.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kipper.jpg|left|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Цвет волос кендеров от песочного до темно-русого, иногда с медно-рыжим или рыже-оранжевым оттенком. Коротко стриженные волосы популярны в Хило, но в Гудлунде кендеры носят длинные волосы: косы, конские хвосты, завязанные в узел, и комбинированные. Кендеры не носят бороду или усы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светлокожие кендеры быстро загорают, получая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета: светло-синие, зеленые, оливковые и карие. Их уши острые как у эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На несколько грубом лице кендера детские, пытливые, любознательные, ясные глаза. Счастливый кендер безумно скалится; грустный кендер дует губы. Когда кендер насмехается, он злобно смотрит и кричит невероятно резким тоном. Их яркая эмоциональность заразительна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одежда кендера значительно варьируется, сложно встретить двух похоже одетых кендеров, но вместе с этим одежда кендеров проста и практична. Их одежда ярких естественных цветов и украшена лентами. Одежда мужчин - рубашки, штаны или лосины, клетчатые легинсы и мягкую кожаную обувь или сандалии. Одежда женщин - туника или платье, брюки и мягкие кожаные шузы или сандалии. Все кендеры носят жилетки, пояса или плащи с множеством кармашков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих многочисленных сумочках, кармашках и поясных отделениях кендер носит огромный ассортимент всякой всячины: перышки, камешки, кольца, веревки, зубы, игрушки, свистки, бумагу, кусочки древесного угля, чернила, трутницы, кнопки, мел, статуэтки, носовые платки, мраморные шарики, мышей, сушеное мясо, кости, сухофрукты, монетки, свечки и так далее. Кендеры живут от 100 лет и больше, всю жизнь сохраняя юношеский задор. Совершеннолетие начинается в 20 лет и длится до 70. В любом возрасте их лица имеют молодой вид, сохраненный от глубоких сеточек морщин. Их волосы седеют постепенно, обычно начиная с висков. Кендеры считают, что с возрастом становятся более привлекательными, поэтому некоторые из них ускоряют это процесс, используя грязевые примочки, чтобы высушить свою кожу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диапазон голоса кендера - от пронзительного в детстве, до сухого ворчания в старости. Кендеры лучше всех подражают голосам животных и птиц. Взволнованный кендер говорит или очень быстро или очень громко, таким образом, что слышно только их. Кендеры имеют склонность к бродяжничеству, так же им характерна извращенная логика и нелогичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индивидуальность ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендерам всегда были присущи детские черты: любопытство, бесстрашие, неугомонность, независимость, ленивость, насмешливость и неравнодушие к чужой собственности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытство: Кендерам интересно абсолютно все. Они исследователи по натуре. Они с одинаковым интересом исследуют закрытые чуланы и роются в глубоких пещерах. &amp;quot;Там куда может пролезть крыса, уже сидят два кендера&amp;quot; гласит людская пословица. Очень немногое сможет избегнуть внимания кендера. Кендер изучит каждую деталь комнаты, независимо от того, как часто он в ней бывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это любопытство простирается главным образом на редкие необычные вещицы. Кендеры любят магические вещицы и всех редких созданий (химер, кентавров, единорогов, драконов). Безделушки - особенно гномские- очень привлекают внимание кендеров. Кендеры видят красоту во всех вещах: они уверены, что среди всех их старых тусклых монет и блестящих новеньких монеток найдется как минимум одна уникальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесстрашие: Кендерам не ведом страх. Они не понимают, что они смертны и поэтому считают себя непреодолимыми. Храбрость в совокупности с кендерским любопытством изгоняет любой страх (и любые подобные ощущения). Однако, бесстрашие кендера не эквивалентно глупости. В моменты опасности, кендеры отважно сражаются, в то время как другие позади них съеживаются от страха. В моменты бесстрашия кендеры редко подвергают опасности любого, но не себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неугомонность: Полные юношеской энергии, кендеры боятся скуки и ищут все, что их могло бы возбудить, развлечь или развеселить. Забавой для кендера может стать проведение времени за наблюдением за трудолюбивым преодолением муравьем различных препятствий. Однако опасное предприятие захватывает и является чуть ли не более привлекательным для кендера, чем безопасное. Если другие члены отряда мрачно вступают в изнурительное путешествие с ясно различимой смертью в конце, кендер будет их сопровождать &amp;quot;просто чтобы повеселиться&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Независимость: Кендеры верят в права и свободы каждого. Народ кендеров не имеет действительного правителя, потому что предпочитают свободу анархии. Они возмущаются, будучи упорядоченными, и будут охотно делать, что они хотят и когда они хотят. Требование чего-нибудь у кендеров приводит только к громким жалобам, делающейся неохотно работе и дразнилкам. Но кендеры охотно идут на любое задание, до тех пор, пока оно их интересует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя они нуждаются в свободе выбора, кендеры часто не обдумывают последствий своих действий. Импульсивные действия кендера могут поставить его в неловкое положение перед его товарищами, которые будут вынуждены спасать его. &amp;quot; Я полагаю, что не смогу открыть эту дверь с предупреждением, хех&amp;quot;. Вся партия свирепеет, когда кендер издает свое ужасное: &amp;quot;Упсс!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сострадание: Кендеры заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают вечную (даже сводящую с ума) преданность и самопожертвование для товарищей. Они всегда помогают тем, кто болен (ранен) и они с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга приводит кендера к приступу печали. Их печаль столь горестна, что может смягчить даже самое твердое сердце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря своему великодушию, кендеров редко обижает безразличие или язвительные замечания от друзей. Однако, они быстро прощают и забывают и из-за этой внушающей любовь черты чрезвычайно трудно испытывать к ним неприязнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мечтательная леность: Дварфы говорят, что кендеры &amp;quot;ни к чему не пригодные ленивые дверные ручки&amp;quot;. Действительно, кендеры выполняют нудную работу не лучше, чем хобгоблины танцуют: это выглядит неестественно. Кендеры, однако, являются одними из самых прилежных существ Ансалона, правда только до тех пор, пока задание кажется им интересным. Работа ради работы скучна, утомительна и тяжела. Прекрасные поля, ловкая соня или шаловливый бурундук - совершенно другое дело. Кендеры предпочитают мечты реальности и обожают сны наяву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они преуспевают в сочинении и рассказывании историй. Первоначальные рассказы изменяются, чтобы сделать их захватывающими, очаровательными и удовлетворительными. Но кендеры охотно слушают любые истории, неважно насколько они правдивы. Кендеры также любят музыку и танцы. Они добавляют колокольчики и свистки ко всем своим повседневным орудиям. Забивает ли он гвозди в крышу амбара или находится перед лицом черного дракона, кендер всегда напевает свою любимую мелодию в голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Язвительность: Кендеры, подобно человеческим детям, обладают преувеличенным чувством обиды. Их сильная любознательность помогает им понять личную жизнь любых созданий. Эта проницательность становится оружием в момент гнева. Кендер ругается не только чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы придать себе иррациональную храбрость. Ошибкой является мнение, что следование кендерским дразнилкам часто позволяет кендеру нанести смертельный удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обхождение: Кендеры не придают значения праву частной собственности. Если кендеру что-либо понадобилось из вещей другой персоны, то кендер невинно позаимствует предмет и пустит его в дело. Забывчивые кендеры часто подбирают предметы для более тщательного исследования, но по рассеянности забывают их вернуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя дварфы не различают эти действия, тем не менее, воровство и заимствование имеют очень большое различие. Во-первых, воры крадут для наживы, кендеры же берут вещи из-за любопытства или по рассеянности. Когда кендер с любопытством изучает новую вещь, часто он забывает положить ее туда, откуда взял. Во вторых, вор всегда берет наиболее ценные вещи, кендер - лишь то, что привлекло его внимание. Кендер всегда предпочтет какой-нибудь блестящий интересной формы кусок стекла скучному полному серебряных монет сундуку. В третьих, воры крадут злонамеренно, зная что при этом они нарушают моральные и гражданские законы; кендеры же заимствуют вещи с детской непосредственностью, абсолютно не думая о том, что их действия делают их правонарушителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, несмотря на то, что кендеры так же заимствуют чужую собственность, они не воры. Кендеры сильно обижаются на обвинения в воровстве. Если их ловят на краже, у них есть много отмазок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я это где-то нашел&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты, должно быть, обронил это&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я не помню, как это у меня оказалось&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я надежно сохраню это для тебя&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты сказал, что тебе это не нужно&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Тебе это не приглянулось, не так ли?&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Может, это само упало в мой кармашек&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История возникновения кендеров такова: кендеры появились, когда гномы изменили могучую и необузданную магию Серой Драгоценности Гаргата. Вся написанная история начинается с этого факта.&lt;br /&gt;
Даже в этом случае, отколовшаяся группа ученых в Палантасе подвергает сомнению, произошли ли кендеры действительно от гномов. Кендеры имеют много отличий от гномов и дварфов. Кендеры не занимаются промышленностью; они не механики и не изобретатели; у них нет бород; они не обременяют себя работой; они не толсты и коренасты; они не живут под землей; у них не закругленные уши.&lt;br /&gt;
Ученые, которые видят этот контраст, говорят, что кендеры больше похожи на эльфов. Они полноценно пользуются жизнью; они равнодушны к работе и времени; они обожают леса и природу; они видят красоту во всех вещах; у них заостренные уши и отсутствует борода; их прародитель Балиф был тайным наперсником Сильваноса и присягнул Сильваносу на первом Синтал-Элише за несколько сотен лет до Серой Драгоценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученые, которые приводят эти аргументы, верят, что кендеры появились, когда не гномы, а эльфы трансформировали магию Серой Драгоценности. Однако изменить эту легенду уже невозможно, так как она записана Астинусом-Летописцем. Большинство ученых все еще поддерживают официальную версию, но отколотая группа ежедневно увеличивается. Однако разразились скандалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, обе стороны согласились, что самым древним из известных кендерских героев был Балиф, преемник Сильваноса. Балиф сражался во Второй Драконьей Войне (часто называемой первой, так как это была первая война в которую были втянуты все народы Кринна) и создал кендерское государство Балифор. Он умер в 2750 ДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе государство кендеров появилось на северо-западе Ансалона в 2600 ДК. Целый клан кендеров захватил первую дрейфующую цитадель, которая курсировала на северо-запад и разбилась о гребень Часовых гор. Кендеры назвали новые земли Хило; крепости были сначала высокие, затем со временем они, разрушаясь, сравнялись с землей и так стали называть просто горы. В 2200 ДК возник Эргот и насильственно аннексировал Хило. Восстание Розы в 1800 ДК вернуло независимость Хило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм нанес много повреждений Хило. Кендеры заселили одинокую бухту, омываемую волнами залива и город Хило превратился в порт. Восточная часть государства исчезла, а западная присоединилась к ново сформированному острову - Северный Эргот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм уничтожил Балифор, превратив его в пустыню. Кендеры оставили свою родину пустынным варварским кочевникам и мигрировали на север. Они нашли маленький лесной городок на краю человеческих руин (сейчас он называется &amp;quot;Руины&amp;quot;). Некоторые кендеры считают, что эти Руины - остатки одной из Башен Высшего Волшебства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Катаклизма, многие кендеры отказались вернуться к цивилизации, предпочитая бродячий образ жизни. Недавно, народ кендеров был созван одним кендером для войны, это был Кронин Чертополох. Этот харизматический лидер был могучим и умелым воином и охотником. Он организовал защиту кендеров от угрозы армии драконов и нес поражение Лорду Тоэду, драгонлорду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война душ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ухода богов с Кринна, Кендермор подвергся нападению красной драконицы Малистрикс. Оборону возглавил Крон Чертополох, сын знаменитого Кронина Чертополоха. Тысячи кендеров погибли страшной и мучительной смертью. А уцелевшие утратили свое жизнелюбие и получили название &amp;quot;Сокрушенные&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Быт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры живут в пречудных пастушечьих деревнях и городах расположенных в лесах Кринна. Возможно, они могут также взбираться на деревья, свободно играя среди веток или просто бездельничая в тени. Их дома представляют разновидности незавершенных построек: деревянные дома, землянки, просторные хижины, уютные норки и дупла деревьев. Все дома удачно вписываются в окружающую обстановку. Если взглянуть на город кендеров сверху, можно увидеть только кроны деревьев, виноградники и малинники, и цветущие фруктовые сады. Город виден лишь при более тщательном исследовании. Вратами города является простой проход между охраняемыми дубами, где мостки перекинуты через ручей. Живые изгороди и буераки формируют естественную защиту города, а виноградные лозы обвивают строения, скрывая их. Извилистые ступеньки, веревочные лестницы и канатные дороги связывают плоские крыши друг с другом и с землей. У кендеров небольшие семьи с 2-3 детьми. Но они создают такой шум и так суетятся, что можно подумать, что в доме множество детей. К счастью, большинство кендеров остаются дома, рядом с друзьями детства. Когда кендер достигает 20 летнего возраста, им овладевает желание побродить и поглазеть на мир. Они путешествуют годами, наслаждаясь тайнами Кринна, затем их страсть утихает и они остепеняются. Обычно кендеры рисуют карты своих путешествий, карты которые в известной степени надежны и очень детализированы, после чего кендеры годы играют с ними. Когда страсть к путешествиям проходит, кендер возвращается в родные края, и оседает в одном месте до самой смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И старые и молодые кендеры, ведущие сидячий образ жизни собираются в социальные группы. Кендерское общество представляет собой омнигархию: управляется всеми. Каждый делает, что хочет, если это не вредит другим, кендеры ценят индивидуальность и не имеют желания навязывать свое мнение другим. Вопреки очевидному отсутствию у них законов, угроза для общества влечет быстрое объединение кендеров. С небольшой подготовкой, народ кендеров может создать внушительную действующую армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, кендеры будут подчиняться правителю, который в данный момент времени кажется им интересным. У них есть короли, ханы, военачальники, консулы, судьи и верховные жрецы, многие из которых не являются кендерами и все они, если перестают устраивать кендеров - теряют власть в течение месяца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Религия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Катаклизма, некоторые кендеры могли совершать чудеса как жрецы богов. Жрецы-кендеры никогда не строили мест поклонения, предпочитая восхвалять своих богов под открытым сводом небес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Катаклизма на Ансалоне не осталось кендеров жрецов. Во время Войны Копья, одна девушка-кендер поставила цель повстречать истинного жреца и получить свой собственный медальон веры от него. Она в свою очередь начала проповедовать и набирать сторонников. С тех пор жречество кендеров начало возрождаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя кендеры признают всех Богов (также как и духов природы), особо чтят они (как высших Богов) четырех: Бранчалу, Чизлев, Мишакаль и Гилеана. Реоркса кендеры обычно рассматривают как ворчливого, но доброжелательного деда, но не поклоняются ему как высшему. Кендеры, населяющие морское побережье считают главным своим богом Хаббакука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты, технологии и оружие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство инструментов кендеров представляют собой комбинацию оружия, рабочего приспособления и музыкального инструмента. Кендеры обожают добавлять к каждому инструменту личные феньки, такие как свистульки, зарубки, зазубрины для завязывания узелков и блестящие амулеты из перьев и меха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все кендеры обладают импровизированным набором отмычек, проволочек, напильничков, старых ключей и воском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из брони большинство кендеров используют только малые щиты, броню подбитую мехом или кожаную броню. Известно, что очень редко кто из кендеров носил клепаную кожу или кольчугу, но спутники говорят, что они не обычно не обращают на это внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специальное оружие кендеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры сражаются интуитивно и с изяществом. Их особое оружие, использующееся также как инструменты и приспособления, смертельно в руках кендера (+2 к атаке), и бесполезно в руках других (-2 к атаке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рукоятки инструментов кендера обычно сделаны из гибкого железного дерева с кожаными и металлическими украшениями. Тяжелые инструменты &amp;quot;-пак&amp;quot; и &amp;quot;-ак&amp;quot; (полпак, баттак) часто используются мужчинами, тогда как легкие - &amp;quot;-пик&amp;quot; и &amp;quot;-ик&amp;quot; (например виппик, боллик) используются женщинами. Хупаки и виппики используют кендеры обоих полов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender13.jpg|right|thumb|100px|Баттак]]&lt;br /&gt;
'''Баттак''': Баттак (хлопушка-выкидушка) представляет собой палку увешанную разными феньками. Это любимый инструмент молодых кендеров. Имеет вид миниатюрной дубинки, усеянной гвоздями, ручка которого увенчана на конце маленьким металлическим клином. Деревянная пробка, которая подходит к широкому концу вставляется без резьбы и содержит внутри себя короткое лезвие ножа. Нижняя полость (патронник) в которой и помещается дубинка, также содержит и метательные ядра, которые можно достаточно успешно метать в цель с большого расстояния. Дубинка увешана колокольчиками и свистульками, которые используются для создания музыки, а также резким свистом устрашают врагов в битве. Обычно используется как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать пульки в мишень,&lt;br /&gt;
* пытать(?) клином&lt;br /&gt;
* колоть лезвием,&lt;br /&gt;
* карабкаться, втыкая его в землю&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (перкуссия).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender09.JPG|right|thumb|100px|Боллик]]&lt;br /&gt;
'''Боллик''': Боллик (пояс-боло) - представляет собой обычную веревку, которая носится на поясе и застегивается на застежку. Боллик состоит из нескольких легко распускающихся витков. На одном конце три тяжелых шара из кожи подвешенные на коротких концах веревки, формируют само боло. Когда он в не боевом состоянии эти шары боло зацеплены большой железной скобой (зажимом). Обычно используется для:&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* используется как боло,&lt;br /&gt;
* бить по лицу :&lt;br /&gt;
* для карабканья на стены (кошка)&lt;br /&gt;
* запутывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница(?)&lt;br /&gt;
* хранить предметы в карманах из кожаных полосок (вообще не понятно)&lt;br /&gt;
* для бренчания при раскрутке&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender18.jpg|right|thumb|100px|Чапак]]&lt;br /&gt;
'''Чапак''': (топор-рогач) комбинация ручного топора и рогатки. Это топор с одним лезвием насаженым на ручку из железного дерева. Другая сторона лезвия представляет собой двузубчатую вилку, на которую натянут кусок резины для метания камней. Вогнутая рукоятка имеет боковые отверстия, просверленные по всей длине и может быть использована как флейта, если конец затворки (пробки) отодвинут. Этот инструмент обычно применяется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для рубки дерева,&lt;br /&gt;
* стрельбы из рогатки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (флейта),&lt;br /&gt;
* в качестве трубки для дыхания под водой,&lt;br /&gt;
* для стрельбы из трубки отравленными стрелами,&lt;br /&gt;
* как крюк кошка (с привязанной веревкой).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender24.JPG|right|thumb|150px|Хачак]]&lt;br /&gt;
'''Хачак''': (топор-багор) - самый тяжелый из всех инструментов кендеров и используется преимущественно лесорубами. На одном конце этого шестисекторного шеста находится молоток. На другом конце шеста находится широкий топор (колун) поддерживающий головку молотка и хорошо видимым лезвием вокруг древка около 1 фута промежутком, по всей его длине имеются металлические кольца. При необходимости это древко может разделяться на три части. Точно ниже уровня лезвия топора овчинный палатин покрывает 6 запасных дротика. Молот может быть использован как оружие. Дротики древка имеют стандартную длину для метания и причинения посредственного вреда. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для колки дров&lt;br /&gt;
* молоток&lt;br /&gt;
* как лестница&lt;br /&gt;
* для рубки деревьев&lt;br /&gt;
* лопата,&lt;br /&gt;
* метание дротиков&lt;br /&gt;
* как муз. инструмент ( подобие ксилофона)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender27.JPG|right|thumb|100px|Хупак]]&lt;br /&gt;
'''Хупак''': (посох-рогатка) - самый известный инструмент кендеров. Этот посох из твердой породы дерева имеет прикрепленный короткий острый шип, который заменяет копье. Другой конец посоха имеет мощную силу и действенность при правильном применении. Будучи воткнут в землю с натянутой на конце резиной позволяет метать с большой точностью камни. Этот инструмент действует подобно трещотке, когда вращается в воздухе, создавая тихий шершавый звук. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать как копье,&lt;br /&gt;
* бить как посохом,&lt;br /&gt;
* стрелять камнями,&lt;br /&gt;
* использовать как рычаг,&lt;br /&gt;
* доставать яблоки&lt;br /&gt;
* издавать бычий рев при вращении.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender20.JPG|right|thumb|100px|Полпак]]&lt;br /&gt;
'''Полпак''': (меч-посох) представляет собой багор, увенчанный коротким лезвием. При снятии защелки освобождается лезвие, что дает возможность использовать его как меч. Одна сторона лезвия зазубрена, с другой расположен крюк. Железные кольца на ручке дают возможность карабкаться. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для спиливания деревьев,&lt;br /&gt;
* как гарпун,&lt;br /&gt;
* как короткий меч&lt;br /&gt;
* как приставная лестница&lt;br /&gt;
* бить как посохом&lt;br /&gt;
* муз. Инструмент (как пила).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender02.jpg|right|thumb|100px|Сашик]]&lt;br /&gt;
'''Сашик''': (поясной ремень) - украшенный бусами пояс, плетеной вязки. Поношенный с одной стороны, сашик имеет груз - мешочки на одном конце. Две дюжины бусин на одном конце сашика могут свободно натянуты и спущены и затем брошены во врагов. Петля пояса, шероховатая и сетчатая. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* возможность атаковать крючками&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница,&lt;br /&gt;
* для метания деревянных шариков,&lt;br /&gt;
* вместе с неводом для рыбалки&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (ксилофон).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender25.JPG|right|thumb|100px|Ситак]]&lt;br /&gt;
'''Ситак''': (меч-лук) представляет собой оригинальное коромысло. Лезвия на концах коромысла представляют собой как бы двойную косу. Загнутый крючок представляет собой лезвие. Тетива поперек коромысла позволяет метать короткие стрелы. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* как коромысло,&lt;br /&gt;
* для уборки урожая (как серп),&lt;br /&gt;
* взрыхлять землю&lt;br /&gt;
* для сечи врагов,&lt;br /&gt;
* стрелять стрелами&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender10.JPG|right|thumb|100px|Виппик]]&lt;br /&gt;
'''Виппик''': (тетива) - тонкая палочка из железного дерева увенчанная короткой леской с петлей на конце. Внешне напоминает кнут для верховой езды. Виппик - самый популярный инструмент среди кендеров-женщин. Виппиком можно метать короткие дротики. При дополнении к виппику различных фенечек типа веревочек и крючочков, виппик становится довольно разносторонним инструментом и может выполнять следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* стреляет дротиками,&lt;br /&gt;
* порет или бичует врагов,&lt;br /&gt;
* используется как силок,&lt;br /&gt;
* используется для связки преступников,&lt;br /&gt;
* для рыбалки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://www.dragonlance.ru/world/races/kenders/ Мир Dragonlance]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender wallpaper 1024X768.jpg|center|thumb|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://www.kencyclopedia.com/ The Kencyclopedia]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2004 [http://www.uteha.ru/forum/index.php?showuser=726 Eddi's child] - перевод и компиляция&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dragonlance]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender02.jpg&amp;diff=6085</id>
		<title>Файл:Kender02.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender02.jpg&amp;diff=6085"/>
		<updated>2008-05-05T14:17:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6084</id>
		<title>Кендер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6084"/>
		<updated>2008-05-05T14:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Специальное оружие кендеров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кендеры - раса из [[сеттинг]]а [[Dragonlance]] (в русском переводе &amp;quot;Сага о Копье&amp;quot;).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art graphic.gif|right|thumb|200px|Кендерка.]]&lt;br /&gt;
== Внешний вид ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взрослый кендер похож на юношу (человеческой расы): у них выдающиеся вверх остроконечные уши, они передвигаются как человек в молодости. Несмотря на свою худощавость, кендеры хорошо накачаны. Их рост от 1.1 до 1.25 метра, хотя некоторые достигают 1.4 метра. Взрослый кендер весит между 35 и 43 кг.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kipper.jpg|left|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Цвет волос кендеров от песочного до темно-русого, иногда с медно-рыжим или рыже-оранжевым оттенком. Коротко стриженные волосы популярны в Хило, но в Гудлунде кендеры носят длинные волосы: косы, конские хвосты, завязанные в узел, и комбинированные. Кендеры не носят бороду или усы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светлокожие кендеры быстро загорают, получая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета: светло-синие, зеленые, оливковые и карие. Их уши острые как у эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На несколько грубом лице кендера детские, пытливые, любознательные, ясные глаза. Счастливый кендер безумно скалится; грустный кендер дует губы. Когда кендер насмехается, он злобно смотрит и кричит невероятно резким тоном. Их яркая эмоциональность заразительна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одежда кендера значительно варьируется, сложно встретить двух похоже одетых кендеров, но вместе с этим одежда кендеров проста и практична. Их одежда ярких естественных цветов и украшена лентами. Одежда мужчин - рубашки, штаны или лосины, клетчатые легинсы и мягкую кожаную обувь или сандалии. Одежда женщин - туника или платье, брюки и мягкие кожаные шузы или сандалии. Все кендеры носят жилетки, пояса или плащи с множеством кармашков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих многочисленных сумочках, кармашках и поясных отделениях кендер носит огромный ассортимент всякой всячины: перышки, камешки, кольца, веревки, зубы, игрушки, свистки, бумагу, кусочки древесного угля, чернила, трутницы, кнопки, мел, статуэтки, носовые платки, мраморные шарики, мышей, сушеное мясо, кости, сухофрукты, монетки, свечки и так далее. Кендеры живут от 100 лет и больше, всю жизнь сохраняя юношеский задор. Совершеннолетие начинается в 20 лет и длится до 70. В любом возрасте их лица имеют молодой вид, сохраненный от глубоких сеточек морщин. Их волосы седеют постепенно, обычно начиная с висков. Кендеры считают, что с возрастом становятся более привлекательными, поэтому некоторые из них ускоряют это процесс, используя грязевые примочки, чтобы высушить свою кожу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диапазон голоса кендера - от пронзительного в детстве, до сухого ворчания в старости. Кендеры лучше всех подражают голосам животных и птиц. Взволнованный кендер говорит или очень быстро или очень громко, таким образом, что слышно только их. Кендеры имеют склонность к бродяжничеству, так же им характерна извращенная логика и нелогичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индивидуальность ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендерам всегда были присущи детские черты: любопытство, бесстрашие, неугомонность, независимость, ленивость, насмешливость и неравнодушие к чужой собственности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытство: Кендерам интересно абсолютно все. Они исследователи по натуре. Они с одинаковым интересом исследуют закрытые чуланы и роются в глубоких пещерах. &amp;quot;Там куда может пролезть крыса, уже сидят два кендера&amp;quot; гласит людская пословица. Очень немногое сможет избегнуть внимания кендера. Кендер изучит каждую деталь комнаты, независимо от того, как часто он в ней бывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это любопытство простирается главным образом на редкие необычные вещицы. Кендеры любят магические вещицы и всех редких созданий (химер, кентавров, единорогов, драконов). Безделушки - особенно гномские- очень привлекают внимание кендеров. Кендеры видят красоту во всех вещах: они уверены, что среди всех их старых тусклых монет и блестящих новеньких монеток найдется как минимум одна уникальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесстрашие: Кендерам не ведом страх. Они не понимают, что они смертны и поэтому считают себя непреодолимыми. Храбрость в совокупности с кендерским любопытством изгоняет любой страх (и любые подобные ощущения). Однако, бесстрашие кендера не эквивалентно глупости. В моменты опасности, кендеры отважно сражаются, в то время как другие позади них съеживаются от страха. В моменты бесстрашия кендеры редко подвергают опасности любого, но не себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неугомонность: Полные юношеской энергии, кендеры боятся скуки и ищут все, что их могло бы возбудить, развлечь или развеселить. Забавой для кендера может стать проведение времени за наблюдением за трудолюбивым преодолением муравьем различных препятствий. Однако опасное предприятие захватывает и является чуть ли не более привлекательным для кендера, чем безопасное. Если другие члены отряда мрачно вступают в изнурительное путешествие с ясно различимой смертью в конце, кендер будет их сопровождать &amp;quot;просто чтобы повеселиться&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Независимость: Кендеры верят в права и свободы каждого. Народ кендеров не имеет действительного правителя, потому что предпочитают свободу анархии. Они возмущаются, будучи упорядоченными, и будут охотно делать, что они хотят и когда они хотят. Требование чего-нибудь у кендеров приводит только к громким жалобам, делающейся неохотно работе и дразнилкам. Но кендеры охотно идут на любое задание, до тех пор, пока оно их интересует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя они нуждаются в свободе выбора, кендеры часто не обдумывают последствий своих действий. Импульсивные действия кендера могут поставить его в неловкое положение перед его товарищами, которые будут вынуждены спасать его. &amp;quot; Я полагаю, что не смогу открыть эту дверь с предупреждением, хех&amp;quot;. Вся партия свирепеет, когда кендер издает свое ужасное: &amp;quot;Упсс!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сострадание: Кендеры заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают вечную (даже сводящую с ума) преданность и самопожертвование для товарищей. Они всегда помогают тем, кто болен (ранен) и они с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга приводит кендера к приступу печали. Их печаль столь горестна, что может смягчить даже самое твердое сердце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря своему великодушию, кендеров редко обижает безразличие или язвительные замечания от друзей. Однако, они быстро прощают и забывают и из-за этой внушающей любовь черты чрезвычайно трудно испытывать к ним неприязнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мечтательная леность: Дварфы говорят, что кендеры &amp;quot;ни к чему не пригодные ленивые дверные ручки&amp;quot;. Действительно, кендеры выполняют нудную работу не лучше, чем хобгоблины танцуют: это выглядит неестественно. Кендеры, однако, являются одними из самых прилежных существ Ансалона, правда только до тех пор, пока задание кажется им интересным. Работа ради работы скучна, утомительна и тяжела. Прекрасные поля, ловкая соня или шаловливый бурундук - совершенно другое дело. Кендеры предпочитают мечты реальности и обожают сны наяву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они преуспевают в сочинении и рассказывании историй. Первоначальные рассказы изменяются, чтобы сделать их захватывающими, очаровательными и удовлетворительными. Но кендеры охотно слушают любые истории, неважно насколько они правдивы. Кендеры также любят музыку и танцы. Они добавляют колокольчики и свистки ко всем своим повседневным орудиям. Забивает ли он гвозди в крышу амбара или находится перед лицом черного дракона, кендер всегда напевает свою любимую мелодию в голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Язвительность: Кендеры, подобно человеческим детям, обладают преувеличенным чувством обиды. Их сильная любознательность помогает им понять личную жизнь любых созданий. Эта проницательность становится оружием в момент гнева. Кендер ругается не только чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы придать себе иррациональную храбрость. Ошибкой является мнение, что следование кендерским дразнилкам часто позволяет кендеру нанести смертельный удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обхождение: Кендеры не придают значения праву частной собственности. Если кендеру что-либо понадобилось из вещей другой персоны, то кендер невинно позаимствует предмет и пустит его в дело. Забывчивые кендеры часто подбирают предметы для более тщательного исследования, но по рассеянности забывают их вернуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя дварфы не различают эти действия, тем не менее, воровство и заимствование имеют очень большое различие. Во-первых, воры крадут для наживы, кендеры же берут вещи из-за любопытства или по рассеянности. Когда кендер с любопытством изучает новую вещь, часто он забывает положить ее туда, откуда взял. Во вторых, вор всегда берет наиболее ценные вещи, кендер - лишь то, что привлекло его внимание. Кендер всегда предпочтет какой-нибудь блестящий интересной формы кусок стекла скучному полному серебряных монет сундуку. В третьих, воры крадут злонамеренно, зная что при этом они нарушают моральные и гражданские законы; кендеры же заимствуют вещи с детской непосредственностью, абсолютно не думая о том, что их действия делают их правонарушителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, несмотря на то, что кендеры так же заимствуют чужую собственность, они не воры. Кендеры сильно обижаются на обвинения в воровстве. Если их ловят на краже, у них есть много отмазок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я это где-то нашел&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты, должно быть, обронил это&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я не помню, как это у меня оказалось&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я надежно сохраню это для тебя&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты сказал, что тебе это не нужно&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Тебе это не приглянулось, не так ли?&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Может, это само упало в мой кармашек&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История возникновения кендеров такова: кендеры появились, когда гномы изменили могучую и необузданную магию Серой Драгоценности Гаргата. Вся написанная история начинается с этого факта.&lt;br /&gt;
Даже в этом случае, отколовшаяся группа ученых в Палантасе подвергает сомнению, произошли ли кендеры действительно от гномов. Кендеры имеют много отличий от гномов и дварфов. Кендеры не занимаются промышленностью; они не механики и не изобретатели; у них нет бород; они не обременяют себя работой; они не толсты и коренасты; они не живут под землей; у них не закругленные уши.&lt;br /&gt;
Ученые, которые видят этот контраст, говорят, что кендеры больше похожи на эльфов. Они полноценно пользуются жизнью; они равнодушны к работе и времени; они обожают леса и природу; они видят красоту во всех вещах; у них заостренные уши и отсутствует борода; их прародитель Балиф был тайным наперсником Сильваноса и присягнул Сильваносу на первом Синтал-Элише за несколько сотен лет до Серой Драгоценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученые, которые приводят эти аргументы, верят, что кендеры появились, когда не гномы, а эльфы трансформировали магию Серой Драгоценности. Однако изменить эту легенду уже невозможно, так как она записана Астинусом-Летописцем. Большинство ученых все еще поддерживают официальную версию, но отколотая группа ежедневно увеличивается. Однако разразились скандалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, обе стороны согласились, что самым древним из известных кендерских героев был Балиф, преемник Сильваноса. Балиф сражался во Второй Драконьей Войне (часто называемой первой, так как это была первая война в которую были втянуты все народы Кринна) и создал кендерское государство Балифор. Он умер в 2750 ДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе государство кендеров появилось на северо-западе Ансалона в 2600 ДК. Целый клан кендеров захватил первую дрейфующую цитадель, которая курсировала на северо-запад и разбилась о гребень Часовых гор. Кендеры назвали новые земли Хило; крепости были сначала высокие, затем со временем они, разрушаясь, сравнялись с землей и так стали называть просто горы. В 2200 ДК возник Эргот и насильственно аннексировал Хило. Восстание Розы в 1800 ДК вернуло независимость Хило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм нанес много повреждений Хило. Кендеры заселили одинокую бухту, омываемую волнами залива и город Хило превратился в порт. Восточная часть государства исчезла, а западная присоединилась к ново сформированному острову - Северный Эргот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм уничтожил Балифор, превратив его в пустыню. Кендеры оставили свою родину пустынным варварским кочевникам и мигрировали на север. Они нашли маленький лесной городок на краю человеческих руин (сейчас он называется &amp;quot;Руины&amp;quot;). Некоторые кендеры считают, что эти Руины - остатки одной из Башен Высшего Волшебства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Катаклизма, многие кендеры отказались вернуться к цивилизации, предпочитая бродячий образ жизни. Недавно, народ кендеров был созван одним кендером для войны, это был Кронин Чертополох. Этот харизматический лидер был могучим и умелым воином и охотником. Он организовал защиту кендеров от угрозы армии драконов и нес поражение Лорду Тоэду, драгонлорду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война душ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ухода богов с Кринна, Кендермор подвергся нападению красной драконицы Малистрикс. Оборону возглавил Крон Чертополох, сын знаменитого Кронина Чертополоха. Тысячи кендеров погибли страшной и мучительной смертью. А уцелевшие утратили свое жизнелюбие и получили название &amp;quot;Сокрушенные&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Быт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры живут в пречудных пастушечьих деревнях и городах расположенных в лесах Кринна. Возможно, они могут также взбираться на деревья, свободно играя среди веток или просто бездельничая в тени. Их дома представляют разновидности незавершенных построек: деревянные дома, землянки, просторные хижины, уютные норки и дупла деревьев. Все дома удачно вписываются в окружающую обстановку. Если взглянуть на город кендеров сверху, можно увидеть только кроны деревьев, виноградники и малинники, и цветущие фруктовые сады. Город виден лишь при более тщательном исследовании. Вратами города является простой проход между охраняемыми дубами, где мостки перекинуты через ручей. Живые изгороди и буераки формируют естественную защиту города, а виноградные лозы обвивают строения, скрывая их. Извилистые ступеньки, веревочные лестницы и канатные дороги связывают плоские крыши друг с другом и с землей. У кендеров небольшие семьи с 2-3 детьми. Но они создают такой шум и так суетятся, что можно подумать, что в доме множество детей. К счастью, большинство кендеров остаются дома, рядом с друзьями детства. Когда кендер достигает 20 летнего возраста, им овладевает желание побродить и поглазеть на мир. Они путешествуют годами, наслаждаясь тайнами Кринна, затем их страсть утихает и они остепеняются. Обычно кендеры рисуют карты своих путешествий, карты которые в известной степени надежны и очень детализированы, после чего кендеры годы играют с ними. Когда страсть к путешествиям проходит, кендер возвращается в родные края, и оседает в одном месте до самой смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И старые и молодые кендеры, ведущие сидячий образ жизни собираются в социальные группы. Кендерское общество представляет собой омнигархию: управляется всеми. Каждый делает, что хочет, если это не вредит другим, кендеры ценят индивидуальность и не имеют желания навязывать свое мнение другим. Вопреки очевидному отсутствию у них законов, угроза для общества влечет быстрое объединение кендеров. С небольшой подготовкой, народ кендеров может создать внушительную действующую армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, кендеры будут подчиняться правителю, который в данный момент времени кажется им интересным. У них есть короли, ханы, военачальники, консулы, судьи и верховные жрецы, многие из которых не являются кендерами и все они, если перестают устраивать кендеров - теряют власть в течение месяца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Религия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Катаклизма, некоторые кендеры могли совершать чудеса как жрецы богов. Жрецы-кендеры никогда не строили мест поклонения, предпочитая восхвалять своих богов под открытым сводом небес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Катаклизма на Ансалоне не осталось кендеров жрецов. Во время Войны Копья, одна девушка-кендер поставила цель повстречать истинного жреца и получить свой собственный медальон веры от него. Она в свою очередь начала проповедовать и набирать сторонников. С тех пор жречество кендеров начало возрождаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя кендеры признают всех Богов (также как и духов природы), особо чтят они (как высших Богов) четырех: Бранчалу, Чизлев, Мишакаль и Гилеана. Реоркса кендеры обычно рассматривают как ворчливого, но доброжелательного деда, но не поклоняются ему как высшему. Кендеры, населяющие морское побережье считают главным своим богом Хаббакука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты, технологии и оружие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство инструментов кендеров представляют собой комбинацию оружия, рабочего приспособления и музыкального инструмента. Кендеры обожают добавлять к каждому инструменту личные феньки, такие как свистульки, зарубки, зазубрины для завязывания узелков и блестящие амулеты из перьев и меха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все кендеры обладают импровизированным набором отмычек, проволочек, напильничков, старых ключей и воском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из брони большинство кендеров используют только малые щиты, броню подбитую мехом или кожаную броню. Известно, что очень редко кто из кендеров носил клепаную кожу или кольчугу, но спутники говорят, что они не обычно не обращают на это внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специальное оружие кендеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры сражаются интуитивно и с изяществом. Их особое оружие, использующееся также как инструменты и приспособления, смертельно в руках кендера (+2 к атаке), и бесполезно в руках других (-2 к атаке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рукоятки инструментов кендера обычно сделаны из гибкого железного дерева с кожаными и металлическими украшениями. Тяжелые инструменты &amp;quot;-пак&amp;quot; и &amp;quot;-ак&amp;quot; (полпак, баттак) часто используются мужчинами, тогда как легкие - &amp;quot;-пик&amp;quot; и &amp;quot;-ик&amp;quot; (например виппик, боллик) используются женщинами. Хупаки и виппики используют кендеры обоих полов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender13.jpg|right|thumb|100px|Баттак]]&lt;br /&gt;
'''Баттак''': Баттак (хлопушка-выкидушка) представляет собой палку увешанную разными феньками. Это любимый инструмент молодых кендеров. Имеет вид миниатюрной дубинки, усеянной гвоздями, ручка которого увенчана на конце маленьким металлическим клином. Деревянная пробка, которая подходит к широкому концу вставляется без резьбы и содержит внутри себя короткое лезвие ножа. Нижняя полость (патронник) в которой и помещается дубинка, также содержит и метательные ядра, которые можно достаточно успешно метать в цель с большого расстояния. Дубинка увешана колокольчиками и свистульками, которые используются для создания музыки, а также резким свистом устрашают врагов в битве. Обычно используется как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать пульки в мишень,&lt;br /&gt;
* пытать(?) клином&lt;br /&gt;
* колоть лезвием,&lt;br /&gt;
* карабкаться, втыкая его в землю&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (перкуссия).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender09.JPG|right|thumb|100px|Боллик]]&lt;br /&gt;
'''Боллик''': Боллик (пояс-боло) - представляет собой обычную веревку, которая носится на поясе и застегивается на застежку. Боллик состоит из нескольких легко распускающихся витков. На одном конце три тяжелых шара из кожи подвешенные на коротких концах веревки, формируют само боло. Когда он в не боевом состоянии эти шары боло зацеплены большой железной скобой (зажимом). Обычно используется для:&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* используется как боло,&lt;br /&gt;
* бить по лицу :&lt;br /&gt;
* для карабканья на стены (кошка)&lt;br /&gt;
* запутывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница(?)&lt;br /&gt;
* хранить предметы в карманах из кожаных полосок (вообще не понятно)&lt;br /&gt;
* для бренчания при раскрутке&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender18.jpg|right|thumb|100px|Чапак]]&lt;br /&gt;
'''Чапак''': (топор-рогач) комбинация ручного топора и рогатки. Это топор с одним лезвием насаженым на ручку из железного дерева. Другая сторона лезвия представляет собой двузубчатую вилку, на которую натянут кусок резины для метания камней. Вогнутая рукоятка имеет боковые отверстия, просверленные по всей длине и может быть использована как флейта, если конец затворки (пробки) отодвинут. Этот инструмент обычно применяется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для рубки дерева,&lt;br /&gt;
* стрельбы из рогатки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (флейта),&lt;br /&gt;
* в качестве трубки для дыхания под водой,&lt;br /&gt;
* для стрельбы из трубки отравленными стрелами,&lt;br /&gt;
* как крюк кошка (с привязанной веревкой).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender24.JPG|right|thumb|150px|Хачак]]&lt;br /&gt;
'''Хачак''': (топор-багор) - самый тяжелый из всех инструментов кендеров и используется преимущественно лесорубами. На одном конце этого шестисекторного шеста находится молоток. На другом конце шеста находится широкий топор (колун) поддерживающий головку молотка и хорошо видимым лезвием вокруг древка около 1 фута промежутком, по всей его длине имеются металлические кольца. При необходимости это древко может разделяться на три части. Точно ниже уровня лезвия топора овчинный палатин покрывает 6 запасных дротика. Молот может быть использован как оружие. Дротики древка имеют стандартную длину для метания и причинения посредственного вреда. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для колки дров&lt;br /&gt;
* молоток&lt;br /&gt;
* как лестница&lt;br /&gt;
* для рубки деревьев&lt;br /&gt;
* лопата,&lt;br /&gt;
* метание дротиков&lt;br /&gt;
* как муз. инструмент ( подобие ксилофона)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender27.JPG|right|thumb|100px|Хупак]]&lt;br /&gt;
'''Хупак''': (посох-рогатка) - самый известный инструмент кендеров. Этот посох из твердой породы дерева имеет прикрепленный короткий острый шип, который заменяет копье. Другой конец посоха имеет мощную силу и действенность при правильном применении. Будучи воткнут в землю с натянутой на конце резиной позволяет метать с большой точностью камни. Этот инструмент действует подобно трещотке, когда вращается в воздухе, создавая тихий шершавый звук. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать как копье,&lt;br /&gt;
* бить как посохом,&lt;br /&gt;
* стрелять камнями,&lt;br /&gt;
* использовать как рычаг,&lt;br /&gt;
* доставать яблоки&lt;br /&gt;
* издавать бычий рев при вращении.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender20.JPG|right|thumb|100px|Полпак]]&lt;br /&gt;
'''Полпак''': (меч-посох) представляет собой багор, увенчанный коротким лезвием. При снятии защелки освобождается лезвие, что дает возможность использовать его как меч. Одна сторона лезвия зазубрена, с другой расположен крюк. Железные кольца на ручке дают возможность карабкаться. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для спиливания деревьев,&lt;br /&gt;
* как гарпун,&lt;br /&gt;
* как короткий меч&lt;br /&gt;
* как приставная лестница&lt;br /&gt;
* бить как посохом&lt;br /&gt;
* муз. Инструмент (как пила).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сашик''': (поясной ремень) - украшенный бусами пояс, плетеной вязки. Поношенный с одной стороны, сашик имеет груз - мешочки на одном конце. Две дюжины бусин на одном конце сашика могут свободно натянуты и спущены и затем брошены во врагов. Петля пояса, шероховатая и сетчатая. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* возможность атаковать крючками&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница,&lt;br /&gt;
* для метания деревянных шариков,&lt;br /&gt;
* вместе с неводом для рыбалки&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (ксилофон).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender25.JPG|right|thumb|100px|Ситак]]&lt;br /&gt;
'''Ситак''': (меч-лук) представляет собой оригинальное коромысло. Лезвия на концах коромысла представляют собой как бы двойную косу. Загнутый крючок представляет собой лезвие. Тетива поперек коромысла позволяет метать короткие стрелы. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* как коромысло,&lt;br /&gt;
* для уборки урожая (как серп),&lt;br /&gt;
* взрыхлять землю&lt;br /&gt;
* для сечи врагов,&lt;br /&gt;
* стрелять стрелами&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender10.JPG|right|thumb|100px|Виппик]]&lt;br /&gt;
'''Виппик''': (тетива) - тонкая палочка из железного дерева увенчанная короткой леской с петлей на конце. Внешне напоминает кнут для верховой езды. Виппик - самый популярный инструмент среди кендеров-женщин. Виппиком можно метать короткие дротики. При дополнении к виппику различных фенечек типа веревочек и крючочков, виппик становится довольно разносторонним инструментом и может выполнять следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* стреляет дротиками,&lt;br /&gt;
* порет или бичует врагов,&lt;br /&gt;
* используется как силок,&lt;br /&gt;
* используется для связки преступников,&lt;br /&gt;
* для рыбалки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://www.dragonlance.ru/world/races/kenders/ Мир Dragonlance]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2004 [http://www.uteha.ru/forum/index.php?showuser=726 Eddi's child] - перевод и компиляция&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dragonlance]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender09.JPG&amp;diff=6083</id>
		<title>Файл:Kender09.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender09.JPG&amp;diff=6083"/>
		<updated>2008-05-05T14:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender10.JPG&amp;diff=6082</id>
		<title>Файл:Kender10.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender10.JPG&amp;diff=6082"/>
		<updated>2008-05-05T14:14:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender25.JPG&amp;diff=6081</id>
		<title>Файл:Kender25.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender25.JPG&amp;diff=6081"/>
		<updated>2008-05-05T14:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender20.JPG&amp;diff=6080</id>
		<title>Файл:Kender20.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender20.JPG&amp;diff=6080"/>
		<updated>2008-05-05T14:09:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6079</id>
		<title>Кендер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=6079"/>
		<updated>2008-05-05T14:07:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кендеры - раса из [[сеттинг]]а [[Dragonlance]] (в русском переводе &amp;quot;Сага о Копье&amp;quot;).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art graphic.gif|right|thumb|200px|Кендерка.]]&lt;br /&gt;
== Внешний вид ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взрослый кендер похож на юношу (человеческой расы): у них выдающиеся вверх остроконечные уши, они передвигаются как человек в молодости. Несмотря на свою худощавость, кендеры хорошо накачаны. Их рост от 1.1 до 1.25 метра, хотя некоторые достигают 1.4 метра. Взрослый кендер весит между 35 и 43 кг.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kipper.jpg|left|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Цвет волос кендеров от песочного до темно-русого, иногда с медно-рыжим или рыже-оранжевым оттенком. Коротко стриженные волосы популярны в Хило, но в Гудлунде кендеры носят длинные волосы: косы, конские хвосты, завязанные в узел, и комбинированные. Кендеры не носят бороду или усы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светлокожие кендеры быстро загорают, получая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета: светло-синие, зеленые, оливковые и карие. Их уши острые как у эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На несколько грубом лице кендера детские, пытливые, любознательные, ясные глаза. Счастливый кендер безумно скалится; грустный кендер дует губы. Когда кендер насмехается, он злобно смотрит и кричит невероятно резким тоном. Их яркая эмоциональность заразительна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одежда кендера значительно варьируется, сложно встретить двух похоже одетых кендеров, но вместе с этим одежда кендеров проста и практична. Их одежда ярких естественных цветов и украшена лентами. Одежда мужчин - рубашки, штаны или лосины, клетчатые легинсы и мягкую кожаную обувь или сандалии. Одежда женщин - туника или платье, брюки и мягкие кожаные шузы или сандалии. Все кендеры носят жилетки, пояса или плащи с множеством кармашков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих многочисленных сумочках, кармашках и поясных отделениях кендер носит огромный ассортимент всякой всячины: перышки, камешки, кольца, веревки, зубы, игрушки, свистки, бумагу, кусочки древесного угля, чернила, трутницы, кнопки, мел, статуэтки, носовые платки, мраморные шарики, мышей, сушеное мясо, кости, сухофрукты, монетки, свечки и так далее. Кендеры живут от 100 лет и больше, всю жизнь сохраняя юношеский задор. Совершеннолетие начинается в 20 лет и длится до 70. В любом возрасте их лица имеют молодой вид, сохраненный от глубоких сеточек морщин. Их волосы седеют постепенно, обычно начиная с висков. Кендеры считают, что с возрастом становятся более привлекательными, поэтому некоторые из них ускоряют это процесс, используя грязевые примочки, чтобы высушить свою кожу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диапазон голоса кендера - от пронзительного в детстве, до сухого ворчания в старости. Кендеры лучше всех подражают голосам животных и птиц. Взволнованный кендер говорит или очень быстро или очень громко, таким образом, что слышно только их. Кендеры имеют склонность к бродяжничеству, так же им характерна извращенная логика и нелогичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индивидуальность ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендерам всегда были присущи детские черты: любопытство, бесстрашие, неугомонность, независимость, ленивость, насмешливость и неравнодушие к чужой собственности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытство: Кендерам интересно абсолютно все. Они исследователи по натуре. Они с одинаковым интересом исследуют закрытые чуланы и роются в глубоких пещерах. &amp;quot;Там куда может пролезть крыса, уже сидят два кендера&amp;quot; гласит людская пословица. Очень немногое сможет избегнуть внимания кендера. Кендер изучит каждую деталь комнаты, независимо от того, как часто он в ней бывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это любопытство простирается главным образом на редкие необычные вещицы. Кендеры любят магические вещицы и всех редких созданий (химер, кентавров, единорогов, драконов). Безделушки - особенно гномские- очень привлекают внимание кендеров. Кендеры видят красоту во всех вещах: они уверены, что среди всех их старых тусклых монет и блестящих новеньких монеток найдется как минимум одна уникальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесстрашие: Кендерам не ведом страх. Они не понимают, что они смертны и поэтому считают себя непреодолимыми. Храбрость в совокупности с кендерским любопытством изгоняет любой страх (и любые подобные ощущения). Однако, бесстрашие кендера не эквивалентно глупости. В моменты опасности, кендеры отважно сражаются, в то время как другие позади них съеживаются от страха. В моменты бесстрашия кендеры редко подвергают опасности любого, но не себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неугомонность: Полные юношеской энергии, кендеры боятся скуки и ищут все, что их могло бы возбудить, развлечь или развеселить. Забавой для кендера может стать проведение времени за наблюдением за трудолюбивым преодолением муравьем различных препятствий. Однако опасное предприятие захватывает и является чуть ли не более привлекательным для кендера, чем безопасное. Если другие члены отряда мрачно вступают в изнурительное путешествие с ясно различимой смертью в конце, кендер будет их сопровождать &amp;quot;просто чтобы повеселиться&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Независимость: Кендеры верят в права и свободы каждого. Народ кендеров не имеет действительного правителя, потому что предпочитают свободу анархии. Они возмущаются, будучи упорядоченными, и будут охотно делать, что они хотят и когда они хотят. Требование чего-нибудь у кендеров приводит только к громким жалобам, делающейся неохотно работе и дразнилкам. Но кендеры охотно идут на любое задание, до тех пор, пока оно их интересует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя они нуждаются в свободе выбора, кендеры часто не обдумывают последствий своих действий. Импульсивные действия кендера могут поставить его в неловкое положение перед его товарищами, которые будут вынуждены спасать его. &amp;quot; Я полагаю, что не смогу открыть эту дверь с предупреждением, хех&amp;quot;. Вся партия свирепеет, когда кендер издает свое ужасное: &amp;quot;Упсс!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сострадание: Кендеры заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают вечную (даже сводящую с ума) преданность и самопожертвование для товарищей. Они всегда помогают тем, кто болен (ранен) и они с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга приводит кендера к приступу печали. Их печаль столь горестна, что может смягчить даже самое твердое сердце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря своему великодушию, кендеров редко обижает безразличие или язвительные замечания от друзей. Однако, они быстро прощают и забывают и из-за этой внушающей любовь черты чрезвычайно трудно испытывать к ним неприязнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мечтательная леность: Дварфы говорят, что кендеры &amp;quot;ни к чему не пригодные ленивые дверные ручки&amp;quot;. Действительно, кендеры выполняют нудную работу не лучше, чем хобгоблины танцуют: это выглядит неестественно. Кендеры, однако, являются одними из самых прилежных существ Ансалона, правда только до тех пор, пока задание кажется им интересным. Работа ради работы скучна, утомительна и тяжела. Прекрасные поля, ловкая соня или шаловливый бурундук - совершенно другое дело. Кендеры предпочитают мечты реальности и обожают сны наяву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они преуспевают в сочинении и рассказывании историй. Первоначальные рассказы изменяются, чтобы сделать их захватывающими, очаровательными и удовлетворительными. Но кендеры охотно слушают любые истории, неважно насколько они правдивы. Кендеры также любят музыку и танцы. Они добавляют колокольчики и свистки ко всем своим повседневным орудиям. Забивает ли он гвозди в крышу амбара или находится перед лицом черного дракона, кендер всегда напевает свою любимую мелодию в голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Язвительность: Кендеры, подобно человеческим детям, обладают преувеличенным чувством обиды. Их сильная любознательность помогает им понять личную жизнь любых созданий. Эта проницательность становится оружием в момент гнева. Кендер ругается не только чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы придать себе иррациональную храбрость. Ошибкой является мнение, что следование кендерским дразнилкам часто позволяет кендеру нанести смертельный удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обхождение: Кендеры не придают значения праву частной собственности. Если кендеру что-либо понадобилось из вещей другой персоны, то кендер невинно позаимствует предмет и пустит его в дело. Забывчивые кендеры часто подбирают предметы для более тщательного исследования, но по рассеянности забывают их вернуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя дварфы не различают эти действия, тем не менее, воровство и заимствование имеют очень большое различие. Во-первых, воры крадут для наживы, кендеры же берут вещи из-за любопытства или по рассеянности. Когда кендер с любопытством изучает новую вещь, часто он забывает положить ее туда, откуда взял. Во вторых, вор всегда берет наиболее ценные вещи, кендер - лишь то, что привлекло его внимание. Кендер всегда предпочтет какой-нибудь блестящий интересной формы кусок стекла скучному полному серебряных монет сундуку. В третьих, воры крадут злонамеренно, зная что при этом они нарушают моральные и гражданские законы; кендеры же заимствуют вещи с детской непосредственностью, абсолютно не думая о том, что их действия делают их правонарушителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, несмотря на то, что кендеры так же заимствуют чужую собственность, они не воры. Кендеры сильно обижаются на обвинения в воровстве. Если их ловят на краже, у них есть много отмазок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я это где-то нашел&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты, должно быть, обронил это&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я не помню, как это у меня оказалось&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Я надежно сохраню это для тебя&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Ты сказал, что тебе это не нужно&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Тебе это не приглянулось, не так ли?&amp;quot;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Может, это само упало в мой кармашек&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История возникновения кендеров такова: кендеры появились, когда гномы изменили могучую и необузданную магию Серой Драгоценности Гаргата. Вся написанная история начинается с этого факта.&lt;br /&gt;
Даже в этом случае, отколовшаяся группа ученых в Палантасе подвергает сомнению, произошли ли кендеры действительно от гномов. Кендеры имеют много отличий от гномов и дварфов. Кендеры не занимаются промышленностью; они не механики и не изобретатели; у них нет бород; они не обременяют себя работой; они не толсты и коренасты; они не живут под землей; у них не закругленные уши.&lt;br /&gt;
Ученые, которые видят этот контраст, говорят, что кендеры больше похожи на эльфов. Они полноценно пользуются жизнью; они равнодушны к работе и времени; они обожают леса и природу; они видят красоту во всех вещах; у них заостренные уши и отсутствует борода; их прародитель Балиф был тайным наперсником Сильваноса и присягнул Сильваносу на первом Синтал-Элише за несколько сотен лет до Серой Драгоценности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученые, которые приводят эти аргументы, верят, что кендеры появились, когда не гномы, а эльфы трансформировали магию Серой Драгоценности. Однако изменить эту легенду уже невозможно, так как она записана Астинусом-Летописцем. Большинство ученых все еще поддерживают официальную версию, но отколотая группа ежедневно увеличивается. Однако разразились скандалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, обе стороны согласились, что самым древним из известных кендерских героев был Балиф, преемник Сильваноса. Балиф сражался во Второй Драконьей Войне (часто называемой первой, так как это была первая война в которую были втянуты все народы Кринна) и создал кендерское государство Балифор. Он умер в 2750 ДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе государство кендеров появилось на северо-западе Ансалона в 2600 ДК. Целый клан кендеров захватил первую дрейфующую цитадель, которая курсировала на северо-запад и разбилась о гребень Часовых гор. Кендеры назвали новые земли Хило; крепости были сначала высокие, затем со временем они, разрушаясь, сравнялись с землей и так стали называть просто горы. В 2200 ДК возник Эргот и насильственно аннексировал Хило. Восстание Розы в 1800 ДК вернуло независимость Хило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм нанес много повреждений Хило. Кендеры заселили одинокую бухту, омываемую волнами залива и город Хило превратился в порт. Восточная часть государства исчезла, а западная присоединилась к ново сформированному острову - Северный Эргот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Катаклизм уничтожил Балифор, превратив его в пустыню. Кендеры оставили свою родину пустынным варварским кочевникам и мигрировали на север. Они нашли маленький лесной городок на краю человеческих руин (сейчас он называется &amp;quot;Руины&amp;quot;). Некоторые кендеры считают, что эти Руины - остатки одной из Башен Высшего Волшебства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Катаклизма, многие кендеры отказались вернуться к цивилизации, предпочитая бродячий образ жизни. Недавно, народ кендеров был созван одним кендером для войны, это был Кронин Чертополох. Этот харизматический лидер был могучим и умелым воином и охотником. Он организовал защиту кендеров от угрозы армии драконов и нес поражение Лорду Тоэду, драгонлорду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Война душ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ухода богов с Кринна, Кендермор подвергся нападению красной драконицы Малистрикс. Оборону возглавил Крон Чертополох, сын знаменитого Кронина Чертополоха. Тысячи кендеров погибли страшной и мучительной смертью. А уцелевшие утратили свое жизнелюбие и получили название &amp;quot;Сокрушенные&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Быт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры живут в пречудных пастушечьих деревнях и городах расположенных в лесах Кринна. Возможно, они могут также взбираться на деревья, свободно играя среди веток или просто бездельничая в тени. Их дома представляют разновидности незавершенных построек: деревянные дома, землянки, просторные хижины, уютные норки и дупла деревьев. Все дома удачно вписываются в окружающую обстановку. Если взглянуть на город кендеров сверху, можно увидеть только кроны деревьев, виноградники и малинники, и цветущие фруктовые сады. Город виден лишь при более тщательном исследовании. Вратами города является простой проход между охраняемыми дубами, где мостки перекинуты через ручей. Живые изгороди и буераки формируют естественную защиту города, а виноградные лозы обвивают строения, скрывая их. Извилистые ступеньки, веревочные лестницы и канатные дороги связывают плоские крыши друг с другом и с землей. У кендеров небольшие семьи с 2-3 детьми. Но они создают такой шум и так суетятся, что можно подумать, что в доме множество детей. К счастью, большинство кендеров остаются дома, рядом с друзьями детства. Когда кендер достигает 20 летнего возраста, им овладевает желание побродить и поглазеть на мир. Они путешествуют годами, наслаждаясь тайнами Кринна, затем их страсть утихает и они остепеняются. Обычно кендеры рисуют карты своих путешествий, карты которые в известной степени надежны и очень детализированы, после чего кендеры годы играют с ними. Когда страсть к путешествиям проходит, кендер возвращается в родные края, и оседает в одном месте до самой смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И старые и молодые кендеры, ведущие сидячий образ жизни собираются в социальные группы. Кендерское общество представляет собой омнигархию: управляется всеми. Каждый делает, что хочет, если это не вредит другим, кендеры ценят индивидуальность и не имеют желания навязывать свое мнение другим. Вопреки очевидному отсутствию у них законов, угроза для общества влечет быстрое объединение кендеров. С небольшой подготовкой, народ кендеров может создать внушительную действующую армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, кендеры будут подчиняться правителю, который в данный момент времени кажется им интересным. У них есть короли, ханы, военачальники, консулы, судьи и верховные жрецы, многие из которых не являются кендерами и все они, если перестают устраивать кендеров - теряют власть в течение месяца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Религия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Катаклизма, некоторые кендеры могли совершать чудеса как жрецы богов. Жрецы-кендеры никогда не строили мест поклонения, предпочитая восхвалять своих богов под открытым сводом небес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Катаклизма на Ансалоне не осталось кендеров жрецов. Во время Войны Копья, одна девушка-кендер поставила цель повстречать истинного жреца и получить свой собственный медальон веры от него. Она в свою очередь начала проповедовать и набирать сторонников. С тех пор жречество кендеров начало возрождаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя кендеры признают всех Богов (также как и духов природы), особо чтят они (как высших Богов) четырех: Бранчалу, Чизлев, Мишакаль и Гилеана. Реоркса кендеры обычно рассматривают как ворчливого, но доброжелательного деда, но не поклоняются ему как высшему. Кендеры, населяющие морское побережье считают главным своим богом Хаббакука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты, технологии и оружие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство инструментов кендеров представляют собой комбинацию оружия, рабочего приспособления и музыкального инструмента. Кендеры обожают добавлять к каждому инструменту личные феньки, такие как свистульки, зарубки, зазубрины для завязывания узелков и блестящие амулеты из перьев и меха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все кендеры обладают импровизированным набором отмычек, проволочек, напильничков, старых ключей и воском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из брони большинство кендеров используют только малые щиты, броню подбитую мехом или кожаную броню. Известно, что очень редко кто из кендеров носил клепаную кожу или кольчугу, но спутники говорят, что они не обычно не обращают на это внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Специальное оружие кендеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кендеры сражаются интуитивно и с изяществом. Их особое оружие, использующееся также как инструменты и приспособления, смертельно в руках кендера (+2 к атаке), и бесполезно в руках других (-2 к атаке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рукоятки инструментов кендера обычно сделаны из гибкого железного дерева с кожаными и металлическими украшениями. Тяжелые инструменты &amp;quot;-пак&amp;quot; и &amp;quot;-ак&amp;quot; (полпак, баттак) часто используются мужчинами, тогда как легкие - &amp;quot;-пик&amp;quot; и &amp;quot;-ик&amp;quot; (например виппик, боллик) используются женщинами. Хупаки и виппики используют кендеры обоих полов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender13.jpg|right|thumb|100px|Баттак]]&lt;br /&gt;
'''Баттак''': Баттак (хлопушка-выкидушка) представляет собой палку увешанную разными феньками. Это любимый инструмент молодых кендеров. Имеет вид миниатюрной дубинки, усеянной гвоздями, ручка которого увенчана на конце маленьким металлическим клином. Деревянная пробка, которая подходит к широкому концу вставляется без резьбы и содержит внутри себя короткое лезвие ножа. Нижняя полость (патронник) в которой и помещается дубинка, также содержит и метательные ядра, которые можно достаточно успешно метать в цель с большого расстояния. Дубинка увешана колокольчиками и свистульками, которые используются для создания музыки, а также резким свистом устрашают врагов в битве. Обычно используется как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать пульки в мишень,&lt;br /&gt;
* пытать(?) клином&lt;br /&gt;
* колоть лезвием,&lt;br /&gt;
* карабкаться, втыкая его в землю&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (перкуссия).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боллик: Боллик (пояс-боло) - представляет собой обычную веревку, которая носится на поясе и застегивается на застежку. Боллик состоит из нескольких легко распускающихся витков. На одном конце три тяжелых шара из кожи подвешенные на коротких концах веревки, формируют само боло. Когда он в не боевом состоянии эти шары боло зацеплены большой железной скобой (зажимом). Обычно используется для:&lt;br /&gt;
* для связывания врагов,&lt;br /&gt;
* используется как боло,&lt;br /&gt;
* бить по лицу :&lt;br /&gt;
* для карабканья на стены (кошка)&lt;br /&gt;
* запутывания врагов,&lt;br /&gt;
* как веревочная лестница(?)&lt;br /&gt;
* хранить предметы в карманах из кожаных полосок (вообще не понятно)&lt;br /&gt;
* для бренчания при раскрутке&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender18.jpg|right|thumb|100px|Чапак]]&lt;br /&gt;
'''Чапак''': (топор-рогач) комбинация ручного топора и рогатки. Это топор с одним лезвием насаженым на ручку из железного дерева. Другая сторона лезвия представляет собой двузубчатую вилку, на которую натянут кусок резины для метания камней. Вогнутая рукоятка имеет боковые отверстия, просверленные по всей длине и может быть использована как флейта, если конец затворки (пробки) отодвинут. Этот инструмент обычно применяется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для рубки дерева,&lt;br /&gt;
* стрельбы из рогатки,&lt;br /&gt;
* муз. инструмент (флейта),&lt;br /&gt;
* в качестве трубки для дыхания под водой,&lt;br /&gt;
* для стрельбы из трубки отравленными стрелами,&lt;br /&gt;
* как крюк кошка (с привязанной веревкой).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender24.JPG|right|thumb|150px|Хачак]]&lt;br /&gt;
'''Хачак''': (топор-багор) - самый тяжелый из всех инструментов кендеров и используется преимущественно лесорубами. На одном конце этого шестисекторного шеста находится молоток. На другом конце шеста находится широкий топор (колун) поддерживающий головку молотка и хорошо видимым лезвием вокруг древка около 1 фута промежутком, по всей его длине имеются металлические кольца. При необходимости это древко может разделяться на три части. Точно ниже уровня лезвия топора овчинный палатин покрывает 6 запасных дротика. Молот может быть использован как оружие. Дротики древка имеют стандартную длину для метания и причинения посредственного вреда. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* для колки дров&lt;br /&gt;
* молоток&lt;br /&gt;
* как лестница&lt;br /&gt;
* для рубки деревьев&lt;br /&gt;
* лопата,&lt;br /&gt;
* метание дротиков&lt;br /&gt;
* как муз. инструмент ( подобие ксилофона)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Kender27.JPG|right|thumb|100px|Хупак]]&lt;br /&gt;
'''Хупак''': (посох-рогатка) - самый известный инструмент кендеров. Этот посох из твердой породы дерева имеет прикрепленный короткий острый шип, который заменяет копье. Другой конец посоха имеет мощную силу и действенность при правильном применении. Будучи воткнут в землю с натянутой на конце резиной позволяет метать с большой точностью камни. Этот инструмент действует подобно трещотке, когда вращается в воздухе, создавая тихий шершавый звук. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* метать как копье,&lt;br /&gt;
* бить как посохом,&lt;br /&gt;
* стрелять камнями,&lt;br /&gt;
* использовать как рычаг,&lt;br /&gt;
* доставать яблоки&lt;br /&gt;
* издавать бычий рев при вращении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полпак: (меч-посох) представляет собой багор, увенчанный коротким лезвием. При снятии защелки освобождается лезвие, что дает возможность использовать его как меч. Одна сторона лезвия зазубрена, с другой расположен крюк. Железные кольца на ручке дают возможность карабкаться. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- для спиливания деревьев,&lt;br /&gt;
- как гарпун,&lt;br /&gt;
- как короткий меч&lt;br /&gt;
- как приставная лестница&lt;br /&gt;
- бить как посохом&lt;br /&gt;
- муз. Инструмент (как пила).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сашик: (поясной ремень) - украшенный бусами пояс, плетеной вязки. Поношенный с одной стороны, сашик имеет груз - мешочки на одном конце. Две дюжины бусин на одном конце сашика могут свободно натянуты и спущены и затем брошены во врагов. Петля пояса, шероховатая и сетчатая. Известные области применения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- для связывания врагов,&lt;br /&gt;
- возможность атаковать крючками&lt;br /&gt;
- для связывания врагов,&lt;br /&gt;
- как веревочная лестница,&lt;br /&gt;
- для метания деревянных шариков,&lt;br /&gt;
- вместе с неводом для рыбалки&lt;br /&gt;
- муз. инструмент (ксилофон).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ситак: (меч-лук) представляет собой оригинальное коромысло. Лезвия на концах коромысла представляют собой как бы двойную косу. Загнутый крючок представляет собой лезвие. Тетива поперек коромысла позволяет метать короткие стрелы. Обычно используется для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- как коромысло,&lt;br /&gt;
- для уборки урожая (как серп),&lt;br /&gt;
- взрыхлять землю&lt;br /&gt;
- для сечи врагов,&lt;br /&gt;
- стрелять стрелами&lt;br /&gt;
- муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виппик: (тетива) - тонкая палочка из железного дерева увенчанная короткой леской с петлей на конце. Внешне напоминает кнут для верховой езды. Виппик - самый популярный инструмент среди кендеров-женщин. Виппиком можно метать короткие дротики. При дополнении к виппику различных фенечек типа веревочек и крючочков, виппик становится довольно разносторонним инструментом и может выполнять следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- стреляет дротиками,&lt;br /&gt;
- порет или бичует врагов,&lt;br /&gt;
- используется как силок,&lt;br /&gt;
- используется для связки преступников,&lt;br /&gt;
- для рыбалки,&lt;br /&gt;
- муз. инструмент (струнные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://www.dragonlance.ru/world/races/kenders/ Мир Dragonlance]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© 2004 [http://www.uteha.ru/forum/index.php?showuser=726 Eddi's child] - перевод и компиляция&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Dragonlance]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender27.JPG&amp;diff=6078</id>
		<title>Файл:Kender27.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender27.JPG&amp;diff=6078"/>
		<updated>2008-05-05T14:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender24.JPG&amp;diff=6077</id>
		<title>Файл:Kender24.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender24.JPG&amp;diff=6077"/>
		<updated>2008-05-05T14:03:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender18.jpg&amp;diff=6076</id>
		<title>Файл:Kender18.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender18.jpg&amp;diff=6076"/>
		<updated>2008-05-05T14:02:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender13.jpg&amp;diff=6074</id>
		<title>Файл:Kender13.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender13.jpg&amp;diff=6074"/>
		<updated>2008-05-05T13:55:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kipper.jpg&amp;diff=6073</id>
		<title>Файл:Kipper.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kipper.jpg&amp;diff=6073"/>
		<updated>2008-05-05T13:52:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art_graphic.gif&amp;diff=6072</id>
		<title>Файл:Art graphic.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art_graphic.gif&amp;diff=6072"/>
		<updated>2008-05-05T13:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender_wallpaper_1024X768.jpg&amp;diff=6070</id>
		<title>Файл:Kender wallpaper 1024X768.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kender_wallpaper_1024X768.jpg&amp;diff=6070"/>
		<updated>2008-05-05T13:35:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dungeons_%26_Dragons:_%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=6066</id>
		<title>Dungeons &amp; Dragons: Редакции</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=Dungeons_%26_Dragons:_%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=6066"/>
		<updated>2008-05-04T06:52:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Редакции */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Dungeons &amp;amp; Dragons''' (D&amp;amp;D, DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, издаваемая [[Wizards of the Coast]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра D&amp;amp;D была разработана [[Гарри Гигакс]]ом и [[Дэйв Арнесон|Дэйвом Арнесоном]] в 1970 году из правил для '''Chainmail'''. Во многом на игру оказали влияние авторы фэнтези 60-х гг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редакции  ==&lt;br /&gt;
Правила Dungeons &amp;amp; Dragons прошли через несколько редакций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Впервые D&amp;amp;D была выпущена в январе 1974 года, компанией [[TSR, Inc.]] и дополнена в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.&lt;br /&gt;
* В 1977 TSR выпустила две новые версии: ''[[Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons]]'' и ''Dungeons &amp;amp; Dragons'' .&lt;br /&gt;
** '''Dungeons &amp;amp; Dragons''' был облегчённой (вводной) версией игры (иногда ее неофициально называют ''Basic D&amp;amp;D''). В 1977 году ''Dungeons &amp;amp; Dragons Basic Set'', также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском ''Expert Set'', дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: ''Basic Rules'', ''Expert Rules'', ''Companion Rules'', ''Master Rules'' и ''Immortal Rules''. В 1991 году правила Dungeons &amp;amp; Dragons были переизданы. Это издание включило в себя ''Dungeons &amp;amp; Dragons Game'' (вводные правила) и ''Dungeons &amp;amp; Dragons Rules Cyclopedia'' (руководство, включающее материал из ''Basic'', ''Expert'', ''Companion'' и ''Master Rules''). В 1994 набор был переименован в ''Classic Dungeons &amp;amp; Dragons Game'', а в 1999 переиздан в виде ''Dungeons &amp;amp; Dragons Adventure Game''.&lt;br /&gt;
** '''Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons''' (AD&amp;amp;D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые '''Основным руководством''': ''Player’s Handbook'' (PHB), ''Dungeon Master’s Guide'' (DMG) и ''Monster Manual'' (MM).&lt;br /&gt;
* В 1989 году AD&amp;amp;D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. ''Monster Manual'' был переделан в ''Monstrous Compendium'', на основе которого в 1993 был сделан ''Monstrous Manual''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как '''assassin''' (убийца) и '''monk''' (монах). '''Демоны''' и '''дьяволы''' были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название '''AD&amp;amp;D 2,5'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&amp;amp;D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесенна в отдельную систему '''[[d20]]''', доступную по [[Open Game License]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В 2003 было выпущено издание '''D&amp;amp;D 3,5'''. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В августе 2006 правила '''D&amp;amp;D 3,5''' были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&amp;amp;D в России издательством АСТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В августе [[2007]] анонсирована 4-я редакция, которая выйдет в июне [[2008 год]]а. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре [[2007]] и январе [[2008]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основными отличиями 4-ой редакции будут:&lt;br /&gt;
* увеличение количества уровней [[класс персонажа|класса]] c 20 до 30,&lt;br /&gt;
* значительное усиление влияния выбранной [[расы  Dungeons &amp;amp; Dragons|расы]] на возможности персонажа,&lt;br /&gt;
* изменение в списке доступных для игры [[расы  Dungeons &amp;amp; Dragons|рас]],&lt;br /&gt;
* введение специализаций для воинов («быстрый» или «мощный» стиль боя),&lt;br /&gt;
* изменение существующей системы [[мировоззрение (Dungeons &amp;amp; Dragons)|мировоззрений]],&lt;br /&gt;
* новый базовый [[сеттинг (ролевые игры)|сеттинг]] (игровой мир)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник | [http://ru.wikipedia.org/wiki/D&amp;amp;D Википедия]}}&lt;br /&gt;
[[Category: Dungeons &amp;amp; Dragons]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=6065</id>
		<title>Тифлинг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D1%84%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=6065"/>
		<updated>2008-05-04T06:34:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Тифлинг]]и - потомки [[демон]]ов. Один из родителей данных существ был демоном, а другой - не-демоном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тифлинги в [[Baldur's Gate]] ==&lt;br /&gt;
[[Протагонист|Главный персонаж]] такой расы в [[Серия игр Baldur's Gate|серии игр Baldur's Gate]] не может быть создан, но в [[BG2]] можно встретить и принять в группу [[NPC]]-[[тифлинг]]а - это [[Хаер'Далис]].&lt;br /&gt;
[[Изображение:Annah-08.jpg|right|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
''Расовые особенности:'' &lt;br /&gt;
* явно нигде в игре не указаны&lt;br /&gt;
* принадлежность к этой расе и необычная внешность вызывают повышенное внимание &amp;quot;[[Прайм|первичных]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* бонусов к [[Спасброски|спасброскам]] точно нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Annah Attack.gif|left|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Немного существ в мультивселенной имеют чистое происхождение. Это - самая большая правда существования '''тифлингов'''. Не желательно спрашивать '''тифлинга''' относительно его предков или его самого, поскольку ответ вероятно не будет приятен. Смешение человека и чего-то еще, тифлинги - сироты планов. Людьми они могут быть описаны как &amp;quot;коснувшиеся планом&amp;quot;. Строгие углы их лица, слишком много огня в их глазах, аромат золы в их присутствии - все эти вещи описывают '''тифлингов'''. Никакой планар не спутает тифлинга с человеком, и большинство [[прайм]]ов делают ошибку только однажды. '''Тифлинги''' живут с гордостью, но стыдятся того, кем на самом деле являются. Они не имеют никакой собственной культуры, и больше всего - одиночки. Некоторые однако становятся поэтами и художниками, которые описывают испорченные края представительного мира. Предприимчивые типы часто тратят годы, исследуя неизведанные грани мультивселенной, чтобы рассмотреть странные страны или ради эксперимента в забытых нишах волшебной науки.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Annah-04.jpg|left|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Люди не доверяют тифлингам (и глубоко внутри себя боятся их), но они все равно остаются необъяснимо очарованными тифлингами. Коснувшиеся планом часто обвиняются в секретных заговорах и ужасных союзах - обычно без каких-либо доказательств - из-за того, кто они есть. Тифлинг рано узнает, что жизнь несправедлива и трудна. Но он всегда будет сопротивляться этой несправедливости и никогда не позволит врагам видеть его боль. &lt;br /&gt;
Другие люди, даже другие тифлинги, просто не рассматриваются как союзники и часто автоматически рассматриваются врагами. Тифлинг не заводит друга, пока не узнает о нем все, и даже тогда он полностью не будет доверять ему. &amp;quot;Я наблюдаю мою собственную спину,&amp;quot; является старым тонким замечанием тифлингов. Они не поддерживают никакую наследственную кровную вражду, но тифлинги заботятся о себе, не думая о чужих проблемах.[[Изображение:Planescape annah.gif|right|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текст является неполным переводом главы &amp;quot;Tieflings&amp;quot; из официальной книги &amp;quot;Planescape The Setting: A Player's Guide to the Planes&amp;quot;  - [http://planescape.narod.ru/ Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Демонические существа]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи к дополнению]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Planescape_annah.gif&amp;diff=6064</id>
		<title>Файл:Planescape annah.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Planescape_annah.gif&amp;diff=6064"/>
		<updated>2008-05-04T06:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: Planescape_annah&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Planescape_annah&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Annah_Attack.gif&amp;diff=6063</id>
		<title>Файл:Annah Attack.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Annah_Attack.gif&amp;diff=6063"/>
		<updated>2008-05-04T06:25:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: Annah_Attack&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Annah_Attack&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Annah-08.jpg&amp;diff=6062</id>
		<title>Файл:Annah-08.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Annah-08.jpg&amp;diff=6062"/>
		<updated>2008-05-04T06:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: AnnahBW&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AnnahBW&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Annah-04.jpg&amp;diff=6061</id>
		<title>Файл:Annah-04.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Annah-04.jpg&amp;diff=6061"/>
		<updated>2008-05-04T06:21:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: Annah&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Annah&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=6060</id>
		<title>Глоаминг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=6060"/>
		<updated>2008-05-04T05:27:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Глоаминг]] - затронутые планами (planetouched) существа, произошедшие от уроженцев [[Торил]]а и [[План Тени|Плана Тени]]. Эти диковинные существа весьма необычны в [[Подземье]] и чрезвычайно редки в поверхностном мире. Большинство наблюдателей легко может распознать в [[глоаминг]]ах затронутых планами, но немногие знают точно - каких именно. Члены других рас часто принимают [[глоаминг]] за некий вид [[тифлинг]]ов.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Glmlr.jpg|right|thumb|400px|Глоаминг.]]&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] отличаются сильной тягой к странствиям, так что обычно они остаются среди других рас незнакомцами-странниками. Их любопытство часто проявляется как охота к перемене мест, и действительно, большинство [[глоаминг]] демонстрирует огромную тягу к посещению новых мест. Различные [[глоаминг]] преследуют различные интересы и цели, так что наблюдать более чем четверых-пятерых из них вместе в течение долгого времени - нонсенс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] - любопытные существа, гордящиеся своим индивидуализмом. Трудные условия [[Подземье|Подземья]] быстро учат их осторожности и достоинствам работы в сотрудничестве. Хотя их любознательность может привести их к приключенческой жизни, глупо рисковать из-за нее они не будут. Точно так же, их индивидуальность обычно выражается способами, не препятствующими деятельности других [[глоаминг]] или членов других рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] - бледнокожие гуманоиды с кошачьими глазами и темными пушистыми крыльями. Их кожа от рождения люминесцентна, и они могут управлять ее свечением, выбирая степень освещения от отсутствия такового до столь же яркого, как факел. У типичных [[глоаминг]] есть одна или несколько татуировок, создающих интересные эффекты, когда их кожа светится. Глаза имеют слегка овальные зрачки и отражают свет, подобно кошачьим. Это свойство заставляет их казаться при тусклом свете почти металлическими, хотя при обычном свете они выглядят серыми, серо-зелеными, серо-голубыми или серо-фиолетовыми. Крылья [[глоаминг]] могут быть черными или любого глубокого оттенка коричневого или серого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] испытывают укоренившуюся расовую ненависть к [[дроу]]. Одни легенды гласят, что [[дроу]] научились накладывать заклинание Плащ темной силы лишь после захвата, пыток и экспериментов на множестве [[глоаминг]], и отношение последних к темным эльфам обычно придает этому рассказу правдоподобность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что любопытно, [[иллитид|пожиратели разума]] часто не трогают [[глоаминг]], если те их не спровоцируют. [[Иллитид]]ы считают мозги [[глоаминг]] горькими, а опыт показал, что рабы из люминесцентных крылатых гуманоидов получаются неважные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сумерек очаровывают другие затронутые планами расы, особенно [[джинн]]ы и [[тифлинг]]и. Они считают таких существ родственными душами межпланарного происхождения и иногда даже называют их кузенами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме [[дроу]], [[иллитид|пожирателей разума]] и затронутых планами у [[глоаминг]] нет сложившегося мнения о других расах. Аналогично, ни у какой из других рас не было достаточно контактов с [[глоаминг]], чтобы сформировать широко распространенные мнения или предубеждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариантов философий и поведения [[глоаминг]] очень много, но обычно они противоречат доминирующему [[мировоззрение|мировоззрению]] области. Например, в хаотично-злых общинах редко встречаются хаотично-злые [[глоаминг]], но в них могут быть глоаминг любого другого мировоззрения. Аналогично, глоаминг, живущие среди главным образом нейтральных существ, в общем склонны к крайностям поведения - и по линии закон-хаос, и по линии добро-зло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] обычно отвергают организованную религию или любую предопределенную философию, диктующую поведение и нормы. Таким образом, глоаминг-[[клерик]]ов почти не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]] говорят на '''Нижне-общем'''. Большинство также говорит еще на нескольких языках, которые они узнали в своих путешествиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобно человеческим именам, '''имена''' глоаминг очень разнообразны, и ни одно из них не является типичным. Это усложняется еще и тем, что в детском возрасте родители называют [[глоаминг]] одним именем, а затем, повзрослев, они выбирают себе новое имя. Нет ничего необычного в том, что имена глоаминг приходят из совершенно несопоставимых культур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Глоаминг-приключенцы''' - скорее норма, чем исключение. Любопытство этих существ и их общая неспособность долго сидеть на одном месте заставляет многих из них браться за приключенческую жизнь. Открытия, которые делает авантюрист, и нестабильность этой профессии очень им подходят. Хотя глоаминг долгожители, убеждение путешествовать и исследовать приходит к ним довольно рано, так что немногие из них доживают до старости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоаминг]], получившие знание и опыт на [[Торил]]е, часто обращают свое внимание на [[план]]ы и впоследствии отправляются путешествовать по ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -2 [[Сила]], +2 [[Ловкость]], -2 [[Мудрость]], +2 [[Харизма]]&lt;br /&gt;
* [[Аутсайдер]]: Глоаминг аутсайдеры с материального плана.&lt;br /&gt;
* '''Малый размер''': как существо малого размера глоаминг получают +1 размерный бонус к [[АС]], +1 размерный бонус к [[бросок атаки|броскам на попадание]] и +4 размерный бонус на Прятанье, но он использует оружие меньшего размера, чем [[человек]].&lt;br /&gt;
* '''Базовая скорость''' глоаминг 20 футов. Также глоаминг способны летать со скоростью 40 футов со средней маневренностью.&lt;br /&gt;
* Световая Слепота(Ех): при попадании в область яркого света (например солнечный свет или заклинание Дневной свет) персонаж глоаминг слепнет на 1 раунд и получает -1 ситуационный штраф на броски на попадание, [[спасброски]] и проверки на ярком свету или в радиусе заклинания Дневной свет.&lt;br /&gt;
* '''Теневые Заклинания''': Глоаминг обладают расовой предрасположенностью к заклинаниям, использующим ткань теневого плана. Они плетут заклинания иллюзий (тень) с +1 бонусом на уровень заклинателя.&lt;br /&gt;
* '''Расовые бонусы''': Глоаминг получают +2 расовый бонус на [[спасброски]] против заклинаний или эффектов иллюзий (тень) и +4 расовый бонус на спасброски против псионических способностей, таких какими к примеру владеют [[Иллитид]]ы или [[Юань-ти]]. Они также получают +4 расовый бонус на проверки умения Тихая ходьба.&lt;br /&gt;
*''' Сумеречное зрение''': Глоаминг могут видеть в два раза дальше, чем [[человек]], при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях.&lt;br /&gt;
* '''Свечение''' (Ex): Как стандартное действие глоаминг могут заставить свою кожу испускать свечение эквивалентное свечению факела или также притушить свечение. Свечение кожи у глоаминг продолжается до тех пор пока он не захочет это изменить. Когда глоаминг умирает, свечение медленно угасает в течение 10 минут.&lt;br /&gt;
* Глоаминг получают Чувство порталов как бонусный фит.&lt;br /&gt;
* '''Автоматический язык''': Подземный общий. Дополнительные языки: В соответствии с регионом.&lt;br /&gt;
* Предпочтительный класс: [[Чародей]].&lt;br /&gt;
* Корректировка уровня: +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|[http://gameart.3dn.ru/publ/5-1-0-82]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Подземье]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Glmlr.jpg&amp;diff=6059</id>
		<title>Файл:Glmlr.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Glmlr.jpg&amp;diff=6059"/>
		<updated>2008-05-04T05:25:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: Глоаминг&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Глоаминг&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6050</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6050"/>
		<updated>2008-04-30T18:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Красного''' дракона: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. &lt;br /&gt;
Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Чёрного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6049</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6049"/>
		<updated>2008-04-30T18:35:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Красного''' дракона: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. &lt;br /&gt;
Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Чёрного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6048</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6048"/>
		<updated>2008-04-30T18:34:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Красного''' дракона: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. &lt;br /&gt;
Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Чёрного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6047</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6047"/>
		<updated>2008-04-30T18:33:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Красного''' дракона: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Чёрного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6046</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6046"/>
		<updated>2008-04-30T18:32:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Красного''' дракона: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Чёрного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6045</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6045"/>
		<updated>2008-04-30T18:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Чёрного''' дракона: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Чёрного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6044</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6044"/>
		<updated>2008-04-30T18:31:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Чёрного''' дракона: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Чёрного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6043</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6043"/>
		<updated>2008-04-30T18:30:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Красного''' дракона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Чёрного''' дракона:====&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6042</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6042"/>
		<updated>2008-04-30T18:29:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Красного''' дракона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]]&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убиваем '''Чёрного''' дракона:&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6041</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6041"/>
		<updated>2008-04-30T18:28:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убиваем '''Красного''' дракона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
====Убиваем '''Красного''' дракона====&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]](прощу прощения у Администрации и прощу откорректировать оформление и предлагаю свою авторскую картинку-иллюстрацию для данной статьи) [http://tersercutor.land.ru/BG2.jpg Мой Дракон.]&lt;br /&gt;
Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убиваем '''Чёрного''' дракона:&lt;br /&gt;
Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6032</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6032"/>
		<updated>2008-04-30T12:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убить дракона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
Убиваем '''Красного''' дракона:&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]](прощу прощения у Администрации и прощу откорректировать оформление и предлагаю свою авторскую картинку-иллюстрацию для данной статьи) [http://tersercutor.land.ru/BG2.jpg Мой Дракон.]&lt;br /&gt;
 Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
 С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
 Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убиваем '''Чёрного''' дракона:&lt;br /&gt;
 Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
 В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
 К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
 Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
 С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
 В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
 Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
 Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
 Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6031</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6031"/>
		<updated>2008-04-30T12:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убить дракона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
Убиваем '''Красного''' дракона:&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
 Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
 С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
 Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg|right|thumb|400px|Мой Дракон.]](прощу прощения у Администрации и прощу откорректировать оформление и предлагаю свою авторскую картинку-иллюстрацию для данной статьи) [http://tersercutor.land.ru/BG2.jpg Мой Дракон.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убиваем '''Чёрного''' дракона:&lt;br /&gt;
 Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
 В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
 К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
 Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
 С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
 В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
 Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
 Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
 Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6030</id>
		<title>Стратегия боя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%BE%D1%8F&amp;diff=6030"/>
		<updated>2008-04-30T12:45:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: /* Убить дракона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правильно выбранная '''стратегия ведения боя''' позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поделитесь своей стратегией здесь.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие идеи==&lt;br /&gt;
===Стандартные боевые ситуации===&lt;br /&gt;
*Примените на острие атаки [[танк]]а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схватки с регенерирующими монстрами===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убить [[дракон]]а===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
B [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
Убиваем Красного дракона:&lt;br /&gt;
Этот способ нельзя отнести к «паладинским»  —  используется атака на неактивного моба.&lt;br /&gt;
И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли.... «А потом он как выдохнет!!!»  ©&lt;br /&gt;
Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью.&lt;br /&gt;
Отсюда и «танцуем»:&lt;br /&gt;
 Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем:&lt;br /&gt;
 Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.&lt;br /&gt;
После первой стадии «копчения»  —   бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.... Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.&lt;br /&gt;
 Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.&lt;br /&gt;
 С Красным использовал другую тактику:&lt;br /&gt;
 Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.&lt;br /&gt;
Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:BG2.jpg]] (прощу прощения у Администрации и прощу откорректировать оформление и предлагаю свою авторскую картинку-иллюстрацию для данной статьи) [http://tersercutor.land.ru/BG2.jpg Мой Дракон.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убиваем Чёрного дракона:&lt;br /&gt;
 Как не странно — последний раз проверил на далее как сегодня.&lt;br /&gt;
Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера....&lt;br /&gt;
 В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где на над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10.&lt;br /&gt;
 К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)&lt;br /&gt;
И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!&lt;br /&gt;
 Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно.&lt;br /&gt;
 С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний....&lt;br /&gt;
 В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и....&lt;br /&gt;
 Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и....&lt;br /&gt;
 Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки!&lt;br /&gt;
 Тут важно вовремя давить на пробел-паузазуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate I]] и [[:Категория:Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast|Tales of the Sword Coast]]==&lt;br /&gt;
===[[Погоня за Саревоком|Финальная битва]] с [[Саревок]]ом===&lt;br /&gt;
* см. [[Погоня за Саревоком#Стратегия сражения с Саревоком|рецепт в прохождении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коррида''' &lt;br /&gt;
''Основная идея'': с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно направить к подиуму в качестве приманки специально подготовленного персонажа: он должен быть ускорен Сапогами скорости, защищен максимально возможным [[КБ]], припасти побольше зелий здоровья и, желательно, иметь кольцо защиты от огня. В принципе, он может даже и не драться, так что, если есть, пускай оденет наручи [[Ловкость|Ловкости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить [[Заклинания мага: Уровень 5#Cloudkill|Облако-убийцу]] и [[Заклинания мага: Уровень 4#Greater Malison|Великое проклятие]], друиды - наподдать из жезлов или прочитать [[Заклинания священника: Уровень 5#Insect Plague|Нашествие насекомых]] или [[Заклинания священника: Уровень 3#Summon Insects|Призвать насекомых]], воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при [[КБ]] -11 почти все его удары будут достигать цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже &amp;quot;при смерти&amp;quot; (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - [[протагонист]]а - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--[[Участник:Vit MG|Vit MG]] 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вор всему голова'''&lt;br /&gt;
Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину.&lt;br /&gt;
Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трех удачных ударов в спину - достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками.&lt;br /&gt;
Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Танарри]] в [[Борода Ульгота (2), ToSC|Бороде Ульгота ]]===&lt;br /&gt;
*''TERSERCUTOR''&lt;br /&gt;
В [[BGT]] Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны&lt;br /&gt;
Но при том убивается не просто а о-очень просто:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз.&lt;br /&gt;
Танарри стоит впритык к лестнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танарри остаётся один, со-овсем один....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]==&lt;br /&gt;
===Как убить [[Кангакс]]а===&lt;br /&gt;
*[http://alina.aerie.ru/baldurdash/50KillKangaxx.htm 50 способов убить Кангакса]&lt;br /&gt;
===Финальная битва с [[Айреникус]]ом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Категория:Baldur's Gate II: Throne of Bhaal|Baldur's Gate II: Throne of Bhaal]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Термины]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение]]&lt;br /&gt;
[[Category:Прохождение (BGII)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BG2.jpg&amp;diff=6029</id>
		<title>Файл:BG2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BG2.jpg&amp;diff=6029"/>
		<updated>2008-04-30T12:43:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TERSERCUTOR: Иллюстрация к статье&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Иллюстрация к статье&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TERSERCUTOR</name></author>
		
	</entry>
</feed>