<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zenpron</id>
	<title>AERIE Wiki - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aerie.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zenpron"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Zenpron"/>
	<updated>2026-05-12T01:01:45Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.4</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BE%D0%B3&amp;diff=20280</id>
		<title>Орог</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BE%D0%B3&amp;diff=20280"/>
		<updated>2013-06-14T08:14:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:86379.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регионы: ''' [[Анаурок]], [[Север]], [[Серебряные Пределы]], [[Орк]] или Орог. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые умения: ''' Адаптация к Дневному Свету, Натиск Очертя Голову. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые престиж -классы: ''' [[Военачальник орков]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регулировка уровня: ''' +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя каждый на [[Фаэрун]]е знает об ордах орков [[Север]]а ([[Горный Орк|горные орки]]) и кочевых орках Востока ([[Серый Орк|серые орки]]), только немногие приближенные знают о третьей подрасе, родом из глубин. [[Подземье]] - избранное место жизни этих ужасных существ, орогов. После тысяч лет выживания в резком и опасном [[Подземье]] ороги соответствуют своему дому, став более свирепыми и лучше способными справиться с опасностями, которые можно там найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из странных руд, которые можно найти в [[Подземье]]. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ороги используют следующие характеристики эффекта старения, как описано в Таблице 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|	Орог	| 35 | 50 |	65 | +2d10 лет |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ороги большие и более мощные, чем большинство других народов [[Фаэрун]]а, и используют следующие характеристики случайного роста и веса (см. Главу 6 &amp;quot;Руководства Игрока&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орог, мужчина	5 '10''	+2d10	160 фнт.	х (2d6) фнт.&lt;br /&gt;
Орог, женщина	5 '2''	+2d10	125 фнт.	х (2d6) фнт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
Ороги происходят от Черепокусов, большого племени, которое жило на [[Хребет Мира|Хребте Мира]] тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых зверских и диких воинов первой орды орков, которая напала на южные земли в -3605 [[DR]]. Когда нападение орды было наконец отбито, орки -Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между [[Нетерез]]скими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкую пещеру в конце каньона. Узкая пещера быстро уступила место по-видимому бесконечному лабиринту пещер: Черепокусы обнаружили [[Подземье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки скоро осознали, что безнадежно потерялись, но они знали, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишенные света склепы. Всякий раз, когда им приходилось выбирать при путешествии через [[Подземье]], они выбирали маршрут, который вел глубже в землю. В конечном счете, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную истинным и джунглями фосфоресцирующих грибов. Орки решили, что сбежали достаточно далеко, и в бледном свете грибных джунглей они и решили поселиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За следующие несколько тысяч лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами. Орки почти всегда порабощали эти существа. При своем расширении орки также обнаружили многочисленные вены чистого металла, от железа до [[мифрил]]а. К -1000 [[DR]] Черепокусы раскололись почти на дюжину новых племен и стали действительно сильными. Вскоре эти некогда орки стали известны как ороги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С падением [[Аскалхорн]]а, [[Аммариндар]]а и [[Иэрлэнн]]а в 9 -м столетии [[DR]] ороги поняли, что путь в поверхностный мир чист. Одинокие ороги давно наткнулись на поверхностн ый мир, но они всегда были изолированными. Теперь ороги начали подниматься из глубин в больших количествах, чем когда-либо. Вид верхнего мира пробудил мистическое убеждение в их сердцах. Ороги к своему великому восхищению обнаружили, что над их меньшей семьей, горными орками, легко измываться и зарабатывать их подобострастие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огромное большинство орогов все еще живет в пещерах внизу, но когда поднимется следующая орда [[орк]]ов, это будет нечто, чего [[Север]] никогда еще не видел. Ороги медленно, но верно снабдили свою менее талантливую семью созданным в глубинных горнах оружием и доспехами, и более чем несколько племен [[Горный Орк|горных орков]] теперь возглавляются военачальниками и чемпионами-орогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Перспектива ==&lt;br /&gt;
Ороги провели тысячи лет, борясь против ужасных существ за жизненное пространство в [[Подземье]]. Теперь, когда они наконец начали возвращаться в поверхностный мир, они находят, что он будет чем-то вроде рая. Более сильные и лучше оснащенные, чем большинство их врагов, ороги быстро занимают лидирующее положение в восточных племенах горных орков около [[Анаурок]]а. Принимая во внимание, что [[Горный Орк|горные орки]] упиваются самим процессом войны, ороги упиваются ее результатом. Они быстро поднимаются в битве, но затем они падают, наслаждаясь плодами своих побед. Концепция продвижения орды бушующих орков в бессмысленном крестовом походе, который заканчивается, как только падет последний агрессор, остановив продвижение, является чуждой для рассудительных орогов. Зачем идти на войну, если Вы не можете наслаждаться результатом?&lt;br /&gt;
==Персонажи-ороги==&lt;br /&gt;
Большинство персонажей-орогов – [[Боец|бойцы]] или [[варвар]]ы, но с недавних пор все большее количество орогов становится [[рейнджер]]ами и [[жулик]]ами, поскольку они исследуют поверхностный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренный класс: ''' [[Боец]]. Ороги непрерывно бились в [[Подземье]] в течение столетий. Поскольку ороги имеют более высокий показатель [[Харизма|Харизмы]], чем другие расы [[орк]]ов, существенное меньшинство их – [[бард]]ы и [[колдун]]ы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Престиж-классы: ''' Многие ороги около поверхности берут престиж-класс [[военачальник орков|военачальника орков]] в надежде, что они смогут использовать случайную, почти бессмысленную ярость орды орков при своих завоеваниях и набегах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общество орогов==&lt;br /&gt;
В глубоком подземелье ороги используют рабочую силу рабов, чтобы расширять пещеры до хорошо защищенных городов. Эти города полностью врезаны в скалы и состоят из огромного, по -видимому бесконечного количества комнат, связанных многочисленными большими общественными площадями. Города орогов часто состоят из слоев, с расположением одних комнат над другими. Знать обычно живет в самых высоких палатах, к которым ведут приставные лестницы и вертикальные шахты с грубыми веревочными подъемниками. Города орогов такого типа могут вместить более восьми тысяч орогов и в три раза больше рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство городов орогов намного меньше и насчитывают лишь несколько сотен орогов и рабов. Все близкие к поверхности города подобны этому, хотя они чем-то похожи на большие города из-за множества (если не сотен) связанных маленьких комнат. На поверхности ороги не пока построили собственных городов. Скорее, они просто переместились в племена [[Горный Орк|горных орков]], захватывая лучшие здания для себя и выгоняя орков в меньшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что связывает все общества орога - размещение кузниц. Ороги имеют долгую традицию ковки доспехов и выделывания оружия, и первое, что ищет племя орогов, выбирая участок для нового города - естественное место для основания горна. Вулканические выходы и выплески магмы - лучше всего, но также действуют и более традиционные горны, построенный в эпических масштабах. Орогские кузницы поддерживаются сообществом, и для любого орога приветствуется ковать доспехи и вооружение в кузнице столь долго, сколько необходимо, и то, что произведено, идет для немедленного личного использования или помещается в арсенал сообщества.&lt;br /&gt;
==Язык и грамотность==&lt;br /&gt;
Ороги говорят на Оркском и Нижне-общем. Те немногие, кто имеет сноровку к языкам, изучают другой язык, обычный в Подземье, типа Дварфского или диалекта дроу Эльфийского. Теперь, когда ороги исследуют [[Анаурок]], вероятно, некоторые персонажи -ороги также изучат языки поверхностного мира. Все ороги грамотны, кроме [[варвар]]ов, обывателей и [[воин]]ов.&lt;br /&gt;
==Способности и расовые особенности==&lt;br /&gt;
Все ороги обладают следующими расовыми чертами:&lt;br /&gt;
* +6 [[Сила]], -2 [[Ловкость]], -2 [[Мудрость]], +2 [[Харизма]]: Ороги невероятно сильны, и из них выходят естественные лидеры, несмотря на их свирепую внешность.&lt;br /&gt;
* Средний размер.&lt;br /&gt;
* Сухопутная скорость орога - 30 футов.&lt;br /&gt;
* Темновидение до 120 футов.&lt;br /&gt;
* Опытный с великим мечом и мететельным топором. Все ороги обучаются некоторым видам военного оружия с очень молодого возраста.&lt;br /&gt;
* +2 расовый бонус на проверки Ремесла (ковка доспехов) и Ремесла (ковка оружия). Орогов с ранних лет тренируются у горнов своего племени.&lt;br /&gt;
* +2 естественный доспех.&lt;br /&gt;
* ''' Слепота при свете (Ех): ''' Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневной свет) ослепляет орога на 1 раунд. Кроме того, ороги переносят -1 штраф обстоятельств на все броски атаки, спасброски и проверки при действии при ярком свете.&lt;br /&gt;
* ''' Сопротивления: ''' Ороги имеют сопротивление огню 5 и сопротивление холоду 5. Им безразличны экстремальные температуры.&lt;br /&gt;
* ''' Кровь орков: ''' Для всех специальных способностей и эффектов орог рассматривается как орк. Ороги, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков, как будто они - обычные орки.&lt;br /&gt;
* ''' Автоматические языки: ''' Оркский, Нижне-общий. Бонусные языки: Общий, Дварфский, Эльфийский, Гоблинский, Гигантский.&lt;br /&gt;
* ''' Одобренный класс: ''' [[Боец]].&lt;br /&gt;
* ''' Регулировка уровня: ''' +2. Ороги более мощны и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас [[Фаэрун]]а. См. Таблицу 1 во Введении для большего количества информации.&lt;br /&gt;
==Магия и знания орогов==&lt;br /&gt;
Хотя орогам не свойственно недоверие к магии, у них для нее немного терпения. [[Клерик]]и уважаются в обществе орогов не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов и служат духовными руководителями. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия. Тем не менее, самыми обычными заклинателями в обществе орогов являются [[бард]]ы. [[Бард]]ы-ороги - часто важные члены тактического удара, использующие барабаны и пение, чтобы подхлестнуть солдат к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения. Ороги-[[колдун]]ы редки, но естественное лидерство и сила личности, которой обладают ороги, делают их идеальными [[колдун]]ами. Те немногие, кто развивает магические силы, становятся действительно могущественными.&lt;br /&gt;
==Магические изделия орогов==&lt;br /&gt;
Ороги не славятся своим творческий потенциал; магические изделия орогов обычно недалеки и целенаправленны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливы ми качествами оружия, выбирая вместо этого простое увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованны изделиями, подобными жезлам, палкам и свиткам, но микстуры любят из -за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащенная микстурами силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила.&lt;br /&gt;
==Божества орогов==&lt;br /&gt;
Ороги поклоняются [[Груумш]]у, находящемуся с ними в [[Подземье]], и более или менее забыли других [[Пантеон Орков|божеств орков]]. Некоторые крайние культы орогов в глубинном [[Подземье]] начали поклоняться [[Гонадор]]у, но эти ороги избегают своей более традиционной семьи. Религия - установленный аспект общества орогов, но не подавляющий. Во многих городах на клериков-орогов смотрят немногим более чем на целителей, средний орог не особенно заинтересован духовными вопросами.&lt;br /&gt;
==Отношения с другими расами==&lt;br /&gt;
Ороги лучше всего уживаются с орками, над которыми им легко измываться и которых легко порабощать. Они заинтригованы концепцией полуорков, так как эти гибриды могут без проблем работать при слепящем солнечном свете и становятся превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми [[дварф]]ами и [[дроу]], ценящими производительность шахт орогов достаточно, чтобы не трогать орогские города. Ороги часто воюют со [[свирфнеблин]]ами, но стараются избегать более чужих рас, типа [[иллитид]]ов и [[аболет]]ов, ментальные силы которых могут с легкостью завалить даже самого могущественного орога.&lt;br /&gt;
==Оснащение орогов==&lt;br /&gt;
Ороги не желают использовать доспехи или вооружение качеством ниже чем мастерской работы; любое оружие, создаваемое ими, которое оказывается ниже этого ожидаемого уровня качества, обычно откладывается для практики молодых орогов. Они не особенно интересуются более экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие. Великий меч - любимое рукопашное оружие орогов, и они считают, что из-за их высокой [[Сила|Силы]] хорошо использовать метательные топоры в близких четвертях многих сражений в [[Подземье]].&lt;br /&gt;
==Животные и домашние животные==&lt;br /&gt;
Типичное логовище орогов не только включает в два-три раза больше, чем орогов, различных гуманоидных рабов, но также и большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных животных (особенно ужасных боровов и ужасных медведей), в то время как в глубоком подземелье они часто обучают гигантских ящериц и ужасных летучих мышей как скакунов или стражей. В некоторых из больших городов орогов они держат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалов в качестве стражей своих кузниц.&lt;br /&gt;
==Регион орогов==&lt;br /&gt;
Этот регион представляет орога-экспатрианта, живущего среди орков поверхностного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Привилегированные классы: ''' [[Варвар]], [[клерик]], [[боец]], [[колдун]]. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1 -го уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки: ''' Оркский, Нижне-общий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки: ''' Общий, Дварфский, Эльфийский, Гномский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Региональные умения: '''Кровный, Упрямый, Адаптация к Дневному Свету, Головорез.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонусное оснащение: ''' (А) великий меч * или метательный топор *; (В) подбитая кольчуга * с шипами; (С) микстура увеличения (5-й уровень) и мастерской работы инструменты доспешника или оружейного мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' &lt;br /&gt;
* Races of Faerun.  '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
{{Расы}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BE%D0%B3&amp;diff=20279</id>
		<title>Орог</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BE%D0%B3&amp;diff=20279"/>
		<updated>2013-06-14T08:14:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:86379.jpg]]'''Регионы: ''' [[Анаурок]], [[Север]], [[Серебряные Пределы]], [[Орк]] или Орог. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые умения: ''' Адаптация к Дневному Свету, Натиск Очертя Голову. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые престиж -классы: ''' [[Военачальник орков]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регулировка уровня: ''' +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя каждый на [[Фаэрун]]е знает об ордах орков [[Север]]а ([[Горный Орк|горные орки]]) и кочевых орках Востока ([[Серый Орк|серые орки]]), только немногие приближенные знают о третьей подрасе, родом из глубин. [[Подземье]] - избранное место жизни этих ужасных существ, орогов. После тысяч лет выживания в резком и опасном [[Подземье]] ороги соответствуют своему дому, став более свирепыми и лучше способными справиться с опасностями, которые можно там найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из странных руд, которые можно найти в [[Подземье]]. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ороги используют следующие характеристики эффекта старения, как описано в Таблице 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|	Орог	| 35 | 50 |	65 | +2d10 лет |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ороги большие и более мощные, чем большинство других народов [[Фаэрун]]а, и используют следующие характеристики случайного роста и веса (см. Главу 6 &amp;quot;Руководства Игрока&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орог, мужчина	5 '10''	+2d10	160 фнт.	х (2d6) фнт.&lt;br /&gt;
Орог, женщина	5 '2''	+2d10	125 фнт.	х (2d6) фнт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
Ороги происходят от Черепокусов, большого племени, которое жило на [[Хребет Мира|Хребте Мира]] тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых зверских и диких воинов первой орды орков, которая напала на южные земли в -3605 [[DR]]. Когда нападение орды было наконец отбито, орки -Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между [[Нетерез]]скими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкую пещеру в конце каньона. Узкая пещера быстро уступила место по-видимому бесконечному лабиринту пещер: Черепокусы обнаружили [[Подземье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки скоро осознали, что безнадежно потерялись, но они знали, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишенные света склепы. Всякий раз, когда им приходилось выбирать при путешествии через [[Подземье]], они выбирали маршрут, который вел глубже в землю. В конечном счете, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную истинным и джунглями фосфоресцирующих грибов. Орки решили, что сбежали достаточно далеко, и в бледном свете грибных джунглей они и решили поселиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За следующие несколько тысяч лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами. Орки почти всегда порабощали эти существа. При своем расширении орки также обнаружили многочисленные вены чистого металла, от железа до [[мифрил]]а. К -1000 [[DR]] Черепокусы раскололись почти на дюжину новых племен и стали действительно сильными. Вскоре эти некогда орки стали известны как ороги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С падением [[Аскалхорн]]а, [[Аммариндар]]а и [[Иэрлэнн]]а в 9 -м столетии [[DR]] ороги поняли, что путь в поверхностный мир чист. Одинокие ороги давно наткнулись на поверхностн ый мир, но они всегда были изолированными. Теперь ороги начали подниматься из глубин в больших количествах, чем когда-либо. Вид верхнего мира пробудил мистическое убеждение в их сердцах. Ороги к своему великому восхищению обнаружили, что над их меньшей семьей, горными орками, легко измываться и зарабатывать их подобострастие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огромное большинство орогов все еще живет в пещерах внизу, но когда поднимется следующая орда [[орк]]ов, это будет нечто, чего [[Север]] никогда еще не видел. Ороги медленно, но верно снабдили свою менее талантливую семью созданным в глубинных горнах оружием и доспехами, и более чем несколько племен [[Горный Орк|горных орков]] теперь возглавляются военачальниками и чемпионами-орогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Перспектива ==&lt;br /&gt;
Ороги провели тысячи лет, борясь против ужасных существ за жизненное пространство в [[Подземье]]. Теперь, когда они наконец начали возвращаться в поверхностный мир, они находят, что он будет чем-то вроде рая. Более сильные и лучше оснащенные, чем большинство их врагов, ороги быстро занимают лидирующее положение в восточных племенах горных орков около [[Анаурок]]а. Принимая во внимание, что [[Горный Орк|горные орки]] упиваются самим процессом войны, ороги упиваются ее результатом. Они быстро поднимаются в битве, но затем они падают, наслаждаясь плодами своих побед. Концепция продвижения орды бушующих орков в бессмысленном крестовом походе, который заканчивается, как только падет последний агрессор, остановив продвижение, является чуждой для рассудительных орогов. Зачем идти на войну, если Вы не можете наслаждаться результатом?&lt;br /&gt;
==Персонажи-ороги==&lt;br /&gt;
Большинство персонажей-орогов – [[Боец|бойцы]] или [[варвар]]ы, но с недавних пор все большее количество орогов становится [[рейнджер]]ами и [[жулик]]ами, поскольку они исследуют поверхностный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренный класс: ''' [[Боец]]. Ороги непрерывно бились в [[Подземье]] в течение столетий. Поскольку ороги имеют более высокий показатель [[Харизма|Харизмы]], чем другие расы [[орк]]ов, существенное меньшинство их – [[бард]]ы и [[колдун]]ы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Престиж-классы: ''' Многие ороги около поверхности берут престиж-класс [[военачальник орков|военачальника орков]] в надежде, что они смогут использовать случайную, почти бессмысленную ярость орды орков при своих завоеваниях и набегах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общество орогов==&lt;br /&gt;
В глубоком подземелье ороги используют рабочую силу рабов, чтобы расширять пещеры до хорошо защищенных городов. Эти города полностью врезаны в скалы и состоят из огромного, по -видимому бесконечного количества комнат, связанных многочисленными большими общественными площадями. Города орогов часто состоят из слоев, с расположением одних комнат над другими. Знать обычно живет в самых высоких палатах, к которым ведут приставные лестницы и вертикальные шахты с грубыми веревочными подъемниками. Города орогов такого типа могут вместить более восьми тысяч орогов и в три раза больше рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство городов орогов намного меньше и насчитывают лишь несколько сотен орогов и рабов. Все близкие к поверхности города подобны этому, хотя они чем-то похожи на большие города из-за множества (если не сотен) связанных маленьких комнат. На поверхности ороги не пока построили собственных городов. Скорее, они просто переместились в племена [[Горный Орк|горных орков]], захватывая лучшие здания для себя и выгоняя орков в меньшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что связывает все общества орога - размещение кузниц. Ороги имеют долгую традицию ковки доспехов и выделывания оружия, и первое, что ищет племя орогов, выбирая участок для нового города - естественное место для основания горна. Вулканические выходы и выплески магмы - лучше всего, но также действуют и более традиционные горны, построенный в эпических масштабах. Орогские кузницы поддерживаются сообществом, и для любого орога приветствуется ковать доспехи и вооружение в кузнице столь долго, сколько необходимо, и то, что произведено, идет для немедленного личного использования или помещается в арсенал сообщества.&lt;br /&gt;
==Язык и грамотность==&lt;br /&gt;
Ороги говорят на Оркском и Нижне-общем. Те немногие, кто имеет сноровку к языкам, изучают другой язык, обычный в Подземье, типа Дварфского или диалекта дроу Эльфийского. Теперь, когда ороги исследуют [[Анаурок]], вероятно, некоторые персонажи -ороги также изучат языки поверхностного мира. Все ороги грамотны, кроме [[варвар]]ов, обывателей и [[воин]]ов.&lt;br /&gt;
==Способности и расовые особенности==&lt;br /&gt;
Все ороги обладают следующими расовыми чертами:&lt;br /&gt;
* +6 [[Сила]], -2 [[Ловкость]], -2 [[Мудрость]], +2 [[Харизма]]: Ороги невероятно сильны, и из них выходят естественные лидеры, несмотря на их свирепую внешность.&lt;br /&gt;
* Средний размер.&lt;br /&gt;
* Сухопутная скорость орога - 30 футов.&lt;br /&gt;
* Темновидение до 120 футов.&lt;br /&gt;
* Опытный с великим мечом и мететельным топором. Все ороги обучаются некоторым видам военного оружия с очень молодого возраста.&lt;br /&gt;
* +2 расовый бонус на проверки Ремесла (ковка доспехов) и Ремесла (ковка оружия). Орогов с ранних лет тренируются у горнов своего племени.&lt;br /&gt;
* +2 естественный доспех.&lt;br /&gt;
* ''' Слепота при свете (Ех): ''' Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневной свет) ослепляет орога на 1 раунд. Кроме того, ороги переносят -1 штраф обстоятельств на все броски атаки, спасброски и проверки при действии при ярком свете.&lt;br /&gt;
* ''' Сопротивления: ''' Ороги имеют сопротивление огню 5 и сопротивление холоду 5. Им безразличны экстремальные температуры.&lt;br /&gt;
* ''' Кровь орков: ''' Для всех специальных способностей и эффектов орог рассматривается как орк. Ороги, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков, как будто они - обычные орки.&lt;br /&gt;
* ''' Автоматические языки: ''' Оркский, Нижне-общий. Бонусные языки: Общий, Дварфский, Эльфийский, Гоблинский, Гигантский.&lt;br /&gt;
* ''' Одобренный класс: ''' [[Боец]].&lt;br /&gt;
* ''' Регулировка уровня: ''' +2. Ороги более мощны и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас [[Фаэрун]]а. См. Таблицу 1 во Введении для большего количества информации.&lt;br /&gt;
==Магия и знания орогов==&lt;br /&gt;
Хотя орогам не свойственно недоверие к магии, у них для нее немного терпения. [[Клерик]]и уважаются в обществе орогов не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов и служат духовными руководителями. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия. Тем не менее, самыми обычными заклинателями в обществе орогов являются [[бард]]ы. [[Бард]]ы-ороги - часто важные члены тактического удара, использующие барабаны и пение, чтобы подхлестнуть солдат к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения. Ороги-[[колдун]]ы редки, но естественное лидерство и сила личности, которой обладают ороги, делают их идеальными [[колдун]]ами. Те немногие, кто развивает магические силы, становятся действительно могущественными.&lt;br /&gt;
==Магические изделия орогов==&lt;br /&gt;
Ороги не славятся своим творческий потенциал; магические изделия орогов обычно недалеки и целенаправленны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливы ми качествами оружия, выбирая вместо этого простое увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованны изделиями, подобными жезлам, палкам и свиткам, но микстуры любят из -за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащенная микстурами силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила.&lt;br /&gt;
==Божества орогов==&lt;br /&gt;
Ороги поклоняются [[Груумш]]у, находящемуся с ними в [[Подземье]], и более или менее забыли других [[Пантеон Орков|божеств орков]]. Некоторые крайние культы орогов в глубинном [[Подземье]] начали поклоняться [[Гонадор]]у, но эти ороги избегают своей более традиционной семьи. Религия - установленный аспект общества орогов, но не подавляющий. Во многих городах на клериков-орогов смотрят немногим более чем на целителей, средний орог не особенно заинтересован духовными вопросами.&lt;br /&gt;
==Отношения с другими расами==&lt;br /&gt;
Ороги лучше всего уживаются с орками, над которыми им легко измываться и которых легко порабощать. Они заинтригованы концепцией полуорков, так как эти гибриды могут без проблем работать при слепящем солнечном свете и становятся превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми [[дварф]]ами и [[дроу]], ценящими производительность шахт орогов достаточно, чтобы не трогать орогские города. Ороги часто воюют со [[свирфнеблин]]ами, но стараются избегать более чужих рас, типа [[иллитид]]ов и [[аболет]]ов, ментальные силы которых могут с легкостью завалить даже самого могущественного орога.&lt;br /&gt;
==Оснащение орогов==&lt;br /&gt;
Ороги не желают использовать доспехи или вооружение качеством ниже чем мастерской работы; любое оружие, создаваемое ими, которое оказывается ниже этого ожидаемого уровня качества, обычно откладывается для практики молодых орогов. Они не особенно интересуются более экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие. Великий меч - любимое рукопашное оружие орогов, и они считают, что из-за их высокой [[Сила|Силы]] хорошо использовать метательные топоры в близких четвертях многих сражений в [[Подземье]].&lt;br /&gt;
==Животные и домашние животные==&lt;br /&gt;
Типичное логовище орогов не только включает в два-три раза больше, чем орогов, различных гуманоидных рабов, но также и большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных животных (особенно ужасных боровов и ужасных медведей), в то время как в глубоком подземелье они часто обучают гигантских ящериц и ужасных летучих мышей как скакунов или стражей. В некоторых из больших городов орогов они держат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалов в качестве стражей своих кузниц.&lt;br /&gt;
==Регион орогов==&lt;br /&gt;
Этот регион представляет орога-экспатрианта, живущего среди орков поверхностного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Привилегированные классы: ''' [[Варвар]], [[клерик]], [[боец]], [[колдун]]. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1 -го уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки: ''' Оркский, Нижне-общий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки: ''' Общий, Дварфский, Эльфийский, Гномский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Региональные умения: '''Кровный, Упрямый, Адаптация к Дневному Свету, Головорез.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонусное оснащение: ''' (А) великий меч * или метательный топор *; (В) подбитая кольчуга * с шипами; (С) микстура увеличения (5-й уровень) и мастерской работы инструменты доспешника или оружейного мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' &lt;br /&gt;
* Races of Faerun.  '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
{{Расы}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BE%D0%B3&amp;diff=20278</id>
		<title>Орог</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BE%D0%B3&amp;diff=20278"/>
		<updated>2013-06-14T08:14:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[86379.jpg]]'''Регионы: ''' [[Анаурок]], [[Север]], [[Серебряные Пределы]], [[Орк]] или Орог. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые умения: ''' Адаптация к Дневному Свету, Натиск Очертя Голову. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые престиж -классы: ''' [[Военачальник орков]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регулировка уровня: ''' +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя каждый на [[Фаэрун]]е знает об ордах орков [[Север]]а ([[Горный Орк|горные орки]]) и кочевых орках Востока ([[Серый Орк|серые орки]]), только немногие приближенные знают о третьей подрасе, родом из глубин. [[Подземье]] - избранное место жизни этих ужасных существ, орогов. После тысяч лет выживания в резком и опасном [[Подземье]] ороги соответствуют своему дому, став более свирепыми и лучше способными справиться с опасностями, которые можно там найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из странных руд, которые можно найти в [[Подземье]]. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ороги используют следующие характеристики эффекта старения, как описано в Таблице 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|	Орог	| 35 | 50 |	65 | +2d10 лет |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ороги большие и более мощные, чем большинство других народов [[Фаэрун]]а, и используют следующие характеристики случайного роста и веса (см. Главу 6 &amp;quot;Руководства Игрока&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орог, мужчина	5 '10''	+2d10	160 фнт.	х (2d6) фнт.&lt;br /&gt;
Орог, женщина	5 '2''	+2d10	125 фнт.	х (2d6) фнт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
Ороги происходят от Черепокусов, большого племени, которое жило на [[Хребет Мира|Хребте Мира]] тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых зверских и диких воинов первой орды орков, которая напала на южные земли в -3605 [[DR]]. Когда нападение орды было наконец отбито, орки -Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между [[Нетерез]]скими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкую пещеру в конце каньона. Узкая пещера быстро уступила место по-видимому бесконечному лабиринту пещер: Черепокусы обнаружили [[Подземье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки скоро осознали, что безнадежно потерялись, но они знали, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишенные света склепы. Всякий раз, когда им приходилось выбирать при путешествии через [[Подземье]], они выбирали маршрут, который вел глубже в землю. В конечном счете, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную истинным и джунглями фосфоресцирующих грибов. Орки решили, что сбежали достаточно далеко, и в бледном свете грибных джунглей они и решили поселиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За следующие несколько тысяч лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами. Орки почти всегда порабощали эти существа. При своем расширении орки также обнаружили многочисленные вены чистого металла, от железа до [[мифрил]]а. К -1000 [[DR]] Черепокусы раскололись почти на дюжину новых племен и стали действительно сильными. Вскоре эти некогда орки стали известны как ороги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С падением [[Аскалхорн]]а, [[Аммариндар]]а и [[Иэрлэнн]]а в 9 -м столетии [[DR]] ороги поняли, что путь в поверхностный мир чист. Одинокие ороги давно наткнулись на поверхностн ый мир, но они всегда были изолированными. Теперь ороги начали подниматься из глубин в больших количествах, чем когда-либо. Вид верхнего мира пробудил мистическое убеждение в их сердцах. Ороги к своему великому восхищению обнаружили, что над их меньшей семьей, горными орками, легко измываться и зарабатывать их подобострастие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огромное большинство орогов все еще живет в пещерах внизу, но когда поднимется следующая орда [[орк]]ов, это будет нечто, чего [[Север]] никогда еще не видел. Ороги медленно, но верно снабдили свою менее талантливую семью созданным в глубинных горнах оружием и доспехами, и более чем несколько племен [[Горный Орк|горных орков]] теперь возглавляются военачальниками и чемпионами-орогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Перспектива ==&lt;br /&gt;
Ороги провели тысячи лет, борясь против ужасных существ за жизненное пространство в [[Подземье]]. Теперь, когда они наконец начали возвращаться в поверхностный мир, они находят, что он будет чем-то вроде рая. Более сильные и лучше оснащенные, чем большинство их врагов, ороги быстро занимают лидирующее положение в восточных племенах горных орков около [[Анаурок]]а. Принимая во внимание, что [[Горный Орк|горные орки]] упиваются самим процессом войны, ороги упиваются ее результатом. Они быстро поднимаются в битве, но затем они падают, наслаждаясь плодами своих побед. Концепция продвижения орды бушующих орков в бессмысленном крестовом походе, который заканчивается, как только падет последний агрессор, остановив продвижение, является чуждой для рассудительных орогов. Зачем идти на войну, если Вы не можете наслаждаться результатом?&lt;br /&gt;
==Персонажи-ороги==&lt;br /&gt;
Большинство персонажей-орогов – [[Боец|бойцы]] или [[варвар]]ы, но с недавних пор все большее количество орогов становится [[рейнджер]]ами и [[жулик]]ами, поскольку они исследуют поверхностный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренный класс: ''' [[Боец]]. Ороги непрерывно бились в [[Подземье]] в течение столетий. Поскольку ороги имеют более высокий показатель [[Харизма|Харизмы]], чем другие расы [[орк]]ов, существенное меньшинство их – [[бард]]ы и [[колдун]]ы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Престиж-классы: ''' Многие ороги около поверхности берут престиж-класс [[военачальник орков|военачальника орков]] в надежде, что они смогут использовать случайную, почти бессмысленную ярость орды орков при своих завоеваниях и набегах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общество орогов==&lt;br /&gt;
В глубоком подземелье ороги используют рабочую силу рабов, чтобы расширять пещеры до хорошо защищенных городов. Эти города полностью врезаны в скалы и состоят из огромного, по -видимому бесконечного количества комнат, связанных многочисленными большими общественными площадями. Города орогов часто состоят из слоев, с расположением одних комнат над другими. Знать обычно живет в самых высоких палатах, к которым ведут приставные лестницы и вертикальные шахты с грубыми веревочными подъемниками. Города орогов такого типа могут вместить более восьми тысяч орогов и в три раза больше рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство городов орогов намного меньше и насчитывают лишь несколько сотен орогов и рабов. Все близкие к поверхности города подобны этому, хотя они чем-то похожи на большие города из-за множества (если не сотен) связанных маленьких комнат. На поверхности ороги не пока построили собственных городов. Скорее, они просто переместились в племена [[Горный Орк|горных орков]], захватывая лучшие здания для себя и выгоняя орков в меньшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что связывает все общества орога - размещение кузниц. Ороги имеют долгую традицию ковки доспехов и выделывания оружия, и первое, что ищет племя орогов, выбирая участок для нового города - естественное место для основания горна. Вулканические выходы и выплески магмы - лучше всего, но также действуют и более традиционные горны, построенный в эпических масштабах. Орогские кузницы поддерживаются сообществом, и для любого орога приветствуется ковать доспехи и вооружение в кузнице столь долго, сколько необходимо, и то, что произведено, идет для немедленного личного использования или помещается в арсенал сообщества.&lt;br /&gt;
==Язык и грамотность==&lt;br /&gt;
Ороги говорят на Оркском и Нижне-общем. Те немногие, кто имеет сноровку к языкам, изучают другой язык, обычный в Подземье, типа Дварфского или диалекта дроу Эльфийского. Теперь, когда ороги исследуют [[Анаурок]], вероятно, некоторые персонажи -ороги также изучат языки поверхностного мира. Все ороги грамотны, кроме [[варвар]]ов, обывателей и [[воин]]ов.&lt;br /&gt;
==Способности и расовые особенности==&lt;br /&gt;
Все ороги обладают следующими расовыми чертами:&lt;br /&gt;
* +6 [[Сила]], -2 [[Ловкость]], -2 [[Мудрость]], +2 [[Харизма]]: Ороги невероятно сильны, и из них выходят естественные лидеры, несмотря на их свирепую внешность.&lt;br /&gt;
* Средний размер.&lt;br /&gt;
* Сухопутная скорость орога - 30 футов.&lt;br /&gt;
* Темновидение до 120 футов.&lt;br /&gt;
* Опытный с великим мечом и мететельным топором. Все ороги обучаются некоторым видам военного оружия с очень молодого возраста.&lt;br /&gt;
* +2 расовый бонус на проверки Ремесла (ковка доспехов) и Ремесла (ковка оружия). Орогов с ранних лет тренируются у горнов своего племени.&lt;br /&gt;
* +2 естественный доспех.&lt;br /&gt;
* ''' Слепота при свете (Ех): ''' Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневной свет) ослепляет орога на 1 раунд. Кроме того, ороги переносят -1 штраф обстоятельств на все броски атаки, спасброски и проверки при действии при ярком свете.&lt;br /&gt;
* ''' Сопротивления: ''' Ороги имеют сопротивление огню 5 и сопротивление холоду 5. Им безразличны экстремальные температуры.&lt;br /&gt;
* ''' Кровь орков: ''' Для всех специальных способностей и эффектов орог рассматривается как орк. Ороги, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков, как будто они - обычные орки.&lt;br /&gt;
* ''' Автоматические языки: ''' Оркский, Нижне-общий. Бонусные языки: Общий, Дварфский, Эльфийский, Гоблинский, Гигантский.&lt;br /&gt;
* ''' Одобренный класс: ''' [[Боец]].&lt;br /&gt;
* ''' Регулировка уровня: ''' +2. Ороги более мощны и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас [[Фаэрун]]а. См. Таблицу 1 во Введении для большего количества информации.&lt;br /&gt;
==Магия и знания орогов==&lt;br /&gt;
Хотя орогам не свойственно недоверие к магии, у них для нее немного терпения. [[Клерик]]и уважаются в обществе орогов не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов и служат духовными руководителями. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия. Тем не менее, самыми обычными заклинателями в обществе орогов являются [[бард]]ы. [[Бард]]ы-ороги - часто важные члены тактического удара, использующие барабаны и пение, чтобы подхлестнуть солдат к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения. Ороги-[[колдун]]ы редки, но естественное лидерство и сила личности, которой обладают ороги, делают их идеальными [[колдун]]ами. Те немногие, кто развивает магические силы, становятся действительно могущественными.&lt;br /&gt;
==Магические изделия орогов==&lt;br /&gt;
Ороги не славятся своим творческий потенциал; магические изделия орогов обычно недалеки и целенаправленны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливы ми качествами оружия, выбирая вместо этого простое увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованны изделиями, подобными жезлам, палкам и свиткам, но микстуры любят из -за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащенная микстурами силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила.&lt;br /&gt;
==Божества орогов==&lt;br /&gt;
Ороги поклоняются [[Груумш]]у, находящемуся с ними в [[Подземье]], и более или менее забыли других [[Пантеон Орков|божеств орков]]. Некоторые крайние культы орогов в глубинном [[Подземье]] начали поклоняться [[Гонадор]]у, но эти ороги избегают своей более традиционной семьи. Религия - установленный аспект общества орогов, но не подавляющий. Во многих городах на клериков-орогов смотрят немногим более чем на целителей, средний орог не особенно заинтересован духовными вопросами.&lt;br /&gt;
==Отношения с другими расами==&lt;br /&gt;
Ороги лучше всего уживаются с орками, над которыми им легко измываться и которых легко порабощать. Они заинтригованы концепцией полуорков, так как эти гибриды могут без проблем работать при слепящем солнечном свете и становятся превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми [[дварф]]ами и [[дроу]], ценящими производительность шахт орогов достаточно, чтобы не трогать орогские города. Ороги часто воюют со [[свирфнеблин]]ами, но стараются избегать более чужих рас, типа [[иллитид]]ов и [[аболет]]ов, ментальные силы которых могут с легкостью завалить даже самого могущественного орога.&lt;br /&gt;
==Оснащение орогов==&lt;br /&gt;
Ороги не желают использовать доспехи или вооружение качеством ниже чем мастерской работы; любое оружие, создаваемое ими, которое оказывается ниже этого ожидаемого уровня качества, обычно откладывается для практики молодых орогов. Они не особенно интересуются более экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие. Великий меч - любимое рукопашное оружие орогов, и они считают, что из-за их высокой [[Сила|Силы]] хорошо использовать метательные топоры в близких четвертях многих сражений в [[Подземье]].&lt;br /&gt;
==Животные и домашние животные==&lt;br /&gt;
Типичное логовище орогов не только включает в два-три раза больше, чем орогов, различных гуманоидных рабов, но также и большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных животных (особенно ужасных боровов и ужасных медведей), в то время как в глубоком подземелье они часто обучают гигантских ящериц и ужасных летучих мышей как скакунов или стражей. В некоторых из больших городов орогов они держат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалов в качестве стражей своих кузниц.&lt;br /&gt;
==Регион орогов==&lt;br /&gt;
Этот регион представляет орога-экспатрианта, живущего среди орков поверхностного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Привилегированные классы: ''' [[Варвар]], [[клерик]], [[боец]], [[колдун]]. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1 -го уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки: ''' Оркский, Нижне-общий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки: ''' Общий, Дварфский, Эльфийский, Гномский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Региональные умения: '''Кровный, Упрямый, Адаптация к Дневному Свету, Головорез.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонусное оснащение: ''' (А) великий меч * или метательный топор *; (В) подбитая кольчуга * с шипами; (С) микстура увеличения (5-й уровень) и мастерской работы инструменты доспешника или оружейного мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' &lt;br /&gt;
* Races of Faerun.  '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
{{Расы}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:86379.jpg&amp;diff=20277</id>
		<title>Файл:86379.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:86379.jpg&amp;diff=20277"/>
		<updated>2013-06-14T08:12:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BE%D0%B3&amp;diff=20276</id>
		<title>Орог</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BE%D0%B3&amp;diff=20276"/>
		<updated>2013-06-14T08:12:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:86379.jpg]]'''Регионы: ''' [[Анаурок]], [[Север]], [[Серебряные Пределы]], [[Орк]] или Орог. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые умения: ''' Адаптация к Дневному Свету, Натиск Очертя Голову. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Расовые престиж -классы: ''' [[Военачальник орков]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регулировка уровня: ''' +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя каждый на [[Фаэрун]]е знает об ордах орков [[Север]]а ([[Горный Орк|горные орки]]) и кочевых орках Востока ([[Серый Орк|серые орки]]), только немногие приближенные знают о третьей подрасе, родом из глубин. [[Подземье]] - избранное место жизни этих ужасных существ, орогов. После тысяч лет выживания в резком и опасном [[Подземье]] ороги соответствуют своему дому, став более свирепыми и лучше способными справиться с опасностями, которые можно там найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из странных руд, которые можно найти в [[Подземье]]. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ороги используют следующие характеристики эффекта старения, как описано в Таблице 6-5 в &amp;quot;Руководстве Игрока&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|	Орог	| 35 | 50 |	65 | +2d10 лет |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ороги большие и более мощные, чем большинство других народов [[Фаэрун]]а, и используют следующие характеристики случайного роста и веса (см. Главу 6 &amp;quot;Руководства Игрока&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орог, мужчина	5 '10''	+2d10	160 фнт.	х (2d6) фнт.&lt;br /&gt;
Орог, женщина	5 '2''	+2d10	125 фнт.	х (2d6) фнт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
Ороги происходят от Черепокусов, большого племени, которое жило на [[Хребет Мира|Хребте Мира]] тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых зверских и диких воинов первой орды орков, которая напала на южные земли в -3605 [[DR]]. Когда нападение орды было наконец отбито, орки -Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между [[Нетерез]]скими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкую пещеру в конце каньона. Узкая пещера быстро уступила место по-видимому бесконечному лабиринту пещер: Черепокусы обнаружили [[Подземье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орки скоро осознали, что безнадежно потерялись, но они знали, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишенные света склепы. Всякий раз, когда им приходилось выбирать при путешествии через [[Подземье]], они выбирали маршрут, который вел глубже в землю. В конечном счете, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную истинным и джунглями фосфоресцирующих грибов. Орки решили, что сбежали достаточно далеко, и в бледном свете грибных джунглей они и решили поселиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За следующие несколько тысяч лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами. Орки почти всегда порабощали эти существа. При своем расширении орки также обнаружили многочисленные вены чистого металла, от железа до [[мифрил]]а. К -1000 [[DR]] Черепокусы раскололись почти на дюжину новых племен и стали действительно сильными. Вскоре эти некогда орки стали известны как ороги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С падением [[Аскалхорн]]а, [[Аммариндар]]а и [[Иэрлэнн]]а в 9 -м столетии [[DR]] ороги поняли, что путь в поверхностный мир чист. Одинокие ороги давно наткнулись на поверхностн ый мир, но они всегда были изолированными. Теперь ороги начали подниматься из глубин в больших количествах, чем когда-либо. Вид верхнего мира пробудил мистическое убеждение в их сердцах. Ороги к своему великому восхищению обнаружили, что над их меньшей семьей, горными орками, легко измываться и зарабатывать их подобострастие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огромное большинство орогов все еще живет в пещерах внизу, но когда поднимется следующая орда [[орк]]ов, это будет нечто, чего [[Север]] никогда еще не видел. Ороги медленно, но верно снабдили свою менее талантливую семью созданным в глубинных горнах оружием и доспехами, и более чем несколько племен [[Горный Орк|горных орков]] теперь возглавляются военачальниками и чемпионами-орогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Перспектива ==&lt;br /&gt;
Ороги провели тысячи лет, борясь против ужасных существ за жизненное пространство в [[Подземье]]. Теперь, когда они наконец начали возвращаться в поверхностный мир, они находят, что он будет чем-то вроде рая. Более сильные и лучше оснащенные, чем большинство их врагов, ороги быстро занимают лидирующее положение в восточных племенах горных орков около [[Анаурок]]а. Принимая во внимание, что [[Горный Орк|горные орки]] упиваются самим процессом войны, ороги упиваются ее результатом. Они быстро поднимаются в битве, но затем они падают, наслаждаясь плодами своих побед. Концепция продвижения орды бушующих орков в бессмысленном крестовом походе, который заканчивается, как только падет последний агрессор, остановив продвижение, является чуждой для рассудительных орогов. Зачем идти на войну, если Вы не можете наслаждаться результатом?&lt;br /&gt;
==Персонажи-ороги==&lt;br /&gt;
Большинство персонажей-орогов – [[Боец|бойцы]] или [[варвар]]ы, но с недавних пор все большее количество орогов становится [[рейнджер]]ами и [[жулик]]ами, поскольку они исследуют поверхностный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренный класс: ''' [[Боец]]. Ороги непрерывно бились в [[Подземье]] в течение столетий. Поскольку ороги имеют более высокий показатель [[Харизма|Харизмы]], чем другие расы [[орк]]ов, существенное меньшинство их – [[бард]]ы и [[колдун]]ы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Престиж-классы: ''' Многие ороги около поверхности берут престиж-класс [[военачальник орков|военачальника орков]] в надежде, что они смогут использовать случайную, почти бессмысленную ярость орды орков при своих завоеваниях и набегах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общество орогов==&lt;br /&gt;
В глубоком подземелье ороги используют рабочую силу рабов, чтобы расширять пещеры до хорошо защищенных городов. Эти города полностью врезаны в скалы и состоят из огромного, по -видимому бесконечного количества комнат, связанных многочисленными большими общественными площадями. Города орогов часто состоят из слоев, с расположением одних комнат над другими. Знать обычно живет в самых высоких палатах, к которым ведут приставные лестницы и вертикальные шахты с грубыми веревочными подъемниками. Города орогов такого типа могут вместить более восьми тысяч орогов и в три раза больше рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство городов орогов намного меньше и насчитывают лишь несколько сотен орогов и рабов. Все близкие к поверхности города подобны этому, хотя они чем-то похожи на большие города из-за множества (если не сотен) связанных маленьких комнат. На поверхности ороги не пока построили собственных городов. Скорее, они просто переместились в племена [[Горный Орк|горных орков]], захватывая лучшие здания для себя и выгоняя орков в меньшие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что связывает все общества орога - размещение кузниц. Ороги имеют долгую традицию ковки доспехов и выделывания оружия, и первое, что ищет племя орогов, выбирая участок для нового города - естественное место для основания горна. Вулканические выходы и выплески магмы - лучше всего, но также действуют и более традиционные горны, построенный в эпических масштабах. Орогские кузницы поддерживаются сообществом, и для любого орога приветствуется ковать доспехи и вооружение в кузнице столь долго, сколько необходимо, и то, что произведено, идет для немедленного личного использования или помещается в арсенал сообщества.&lt;br /&gt;
==Язык и грамотность==&lt;br /&gt;
Ороги говорят на Оркском и Нижне-общем. Те немногие, кто имеет сноровку к языкам, изучают другой язык, обычный в Подземье, типа Дварфского или диалекта дроу Эльфийского. Теперь, когда ороги исследуют [[Анаурок]], вероятно, некоторые персонажи -ороги также изучат языки поверхностного мира. Все ороги грамотны, кроме [[варвар]]ов, обывателей и [[воин]]ов.&lt;br /&gt;
==Способности и расовые особенности==&lt;br /&gt;
Все ороги обладают следующими расовыми чертами:&lt;br /&gt;
* +6 [[Сила]], -2 [[Ловкость]], -2 [[Мудрость]], +2 [[Харизма]]: Ороги невероятно сильны, и из них выходят естественные лидеры, несмотря на их свирепую внешность.&lt;br /&gt;
* Средний размер.&lt;br /&gt;
* Сухопутная скорость орога - 30 футов.&lt;br /&gt;
* Темновидение до 120 футов.&lt;br /&gt;
* Опытный с великим мечом и мететельным топором. Все ороги обучаются некоторым видам военного оружия с очень молодого возраста.&lt;br /&gt;
* +2 расовый бонус на проверки Ремесла (ковка доспехов) и Ремесла (ковка оружия). Орогов с ранних лет тренируются у горнов своего племени.&lt;br /&gt;
* +2 естественный доспех.&lt;br /&gt;
* ''' Слепота при свете (Ех): ''' Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневной свет) ослепляет орога на 1 раунд. Кроме того, ороги переносят -1 штраф обстоятельств на все броски атаки, спасброски и проверки при действии при ярком свете.&lt;br /&gt;
* ''' Сопротивления: ''' Ороги имеют сопротивление огню 5 и сопротивление холоду 5. Им безразличны экстремальные температуры.&lt;br /&gt;
* ''' Кровь орков: ''' Для всех специальных способностей и эффектов орог рассматривается как орк. Ороги, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков, как будто они - обычные орки.&lt;br /&gt;
* ''' Автоматические языки: ''' Оркский, Нижне-общий. Бонусные языки: Общий, Дварфский, Эльфийский, Гоблинский, Гигантский.&lt;br /&gt;
* ''' Одобренный класс: ''' [[Боец]].&lt;br /&gt;
* ''' Регулировка уровня: ''' +2. Ороги более мощны и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас [[Фаэрун]]а. См. Таблицу 1 во Введении для большего количества информации.&lt;br /&gt;
==Магия и знания орогов==&lt;br /&gt;
Хотя орогам не свойственно недоверие к магии, у них для нее немного терпения. [[Клерик]]и уважаются в обществе орогов не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов и служат духовными руководителями. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия. Тем не менее, самыми обычными заклинателями в обществе орогов являются [[бард]]ы. [[Бард]]ы-ороги - часто важные члены тактического удара, использующие барабаны и пение, чтобы подхлестнуть солдат к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения. Ороги-[[колдун]]ы редки, но естественное лидерство и сила личности, которой обладают ороги, делают их идеальными [[колдун]]ами. Те немногие, кто развивает магические силы, становятся действительно могущественными.&lt;br /&gt;
==Магические изделия орогов==&lt;br /&gt;
Ороги не славятся своим творческий потенциал; магические изделия орогов обычно недалеки и целенаправленны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливы ми качествами оружия, выбирая вместо этого простое увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованны изделиями, подобными жезлам, палкам и свиткам, но микстуры любят из -за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащенная микстурами силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила.&lt;br /&gt;
==Божества орогов==&lt;br /&gt;
Ороги поклоняются [[Груумш]]у, находящемуся с ними в [[Подземье]], и более или менее забыли других [[Пантеон Орков|божеств орков]]. Некоторые крайние культы орогов в глубинном [[Подземье]] начали поклоняться [[Гонадор]]у, но эти ороги избегают своей более традиционной семьи. Религия - установленный аспект общества орогов, но не подавляющий. Во многих городах на клериков-орогов смотрят немногим более чем на целителей, средний орог не особенно заинтересован духовными вопросами.&lt;br /&gt;
==Отношения с другими расами==&lt;br /&gt;
Ороги лучше всего уживаются с орками, над которыми им легко измываться и которых легко порабощать. Они заинтригованы концепцией полуорков, так как эти гибриды могут без проблем работать при слепящем солнечном свете и становятся превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми [[дварф]]ами и [[дроу]], ценящими производительность шахт орогов достаточно, чтобы не трогать орогские города. Ороги часто воюют со [[свирфнеблин]]ами, но стараются избегать более чужих рас, типа [[иллитид]]ов и [[аболет]]ов, ментальные силы которых могут с легкостью завалить даже самого могущественного орога.&lt;br /&gt;
==Оснащение орогов==&lt;br /&gt;
Ороги не желают использовать доспехи или вооружение качеством ниже чем мастерской работы; любое оружие, создаваемое ими, которое оказывается ниже этого ожидаемого уровня качества, обычно откладывается для практики молодых орогов. Они не особенно интересуются более экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие. Великий меч - любимое рукопашное оружие орогов, и они считают, что из-за их высокой [[Сила|Силы]] хорошо использовать метательные топоры в близких четвертях многих сражений в [[Подземье]].&lt;br /&gt;
==Животные и домашние животные==&lt;br /&gt;
Типичное логовище орогов не только включает в два-три раза больше, чем орогов, различных гуманоидных рабов, но также и большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных животных (особенно ужасных боровов и ужасных медведей), в то время как в глубоком подземелье они часто обучают гигантских ящериц и ужасных летучих мышей как скакунов или стражей. В некоторых из больших городов орогов они держат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалов в качестве стражей своих кузниц.&lt;br /&gt;
==Регион орогов==&lt;br /&gt;
Этот регион представляет орога-экспатрианта, живущего среди орков поверхностного мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Привилегированные классы: ''' [[Варвар]], [[клерик]], [[боец]], [[колдун]]. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1 -го уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автоматические языки: ''' Оркский, Нижне-общий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонусные языки: ''' Общий, Дварфский, Эльфийский, Гномский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Региональные умения: '''Кровный, Упрямый, Адаптация к Дневному Свету, Головорез.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бонусное оснащение: ''' (А) великий меч * или метательный топор *; (В) подбитая кольчуга * с шипами; (С) микстура увеличения (5-й уровень) и мастерской работы инструменты доспешника или оружейного мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Источник:''' &lt;br /&gt;
* Races of Faerun.  '''Перевод:''' LE_Ranger&lt;br /&gt;
{{Расы}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7&amp;diff=20245</id>
		<title>Реморхаз</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7&amp;diff=20245"/>
		<updated>2012-03-04T16:24:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; [[Файл:Реморхаз.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внешний вид реморхаза довольно сложно описать. Кто-то скажет, что он похож на гигантскую (1,5м в ширину и 6м в длину) сороконожку, только ноги у него длиннее. Его тело разделено на сегменты, каждый из которых бронирован и завершается острым зубцом. К нижним сегментам прикреплены ноги, тогда как сверху вздымаются мощные перепонки, подобные &amp;quot;шапке&amp;quot; кобры. На каждом верхнем сегменте этих перепонок две, они огромны, красного цвета, сияют как драгоценные камни и источают сильнейший жар. Зазубренная плоская голова реморхаза почти не поддается описанию, но можно заметить, что на ней четыре антенноподобных отростка, два сверху, и два на челюстях. Реморхаз светло-голубого цвета, но светится красным из-за чудовищной температуры тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боевые характеристики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реморхаз, подобно ледяному червю и многим другим чудовищам D&amp;amp;D, атакует из-под земли (или в случае с реморхазом из-под снега), когда почувствует движение сверху. С помощью телесного жара он растапливает снег, вырывается наружу и застает жертву врасплох. У него смертельно опасные когти, которыми он хватает и терзает противника, и он может заглотить врага целиком, но благодаря его температуре он наносит тяжелейшие ожоги одним прикосновением.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реморхазы не говорят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладая лишь животными инстинктами, они считаются представителями нейтрального мировоззрения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|http://en.wikipedia.org/wiki/Remorhaz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гады ползучие]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7&amp;diff=20244</id>
		<title>Реморхаз</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7&amp;diff=20244"/>
		<updated>2012-03-04T16:23:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;                                                                                                                                                      [[Файл:Реморхаз.jpg]]&lt;br /&gt;
Внешний вид реморхаза довольно сложно описать. Кто-то скажет, что он похож на гигантскую (1,5м в ширину и 6м в длину) сороконожку, только ноги у него длиннее. Его тело разделено на сегменты, каждый из которых бронирован и завершается острым зубцом. К нижним сегментам прикреплены ноги, тогда как сверху вздымаются мощные перепонки, подобные &amp;quot;шапке&amp;quot; кобры. На каждом верхнем сегменте этих перепонок две, они огромны, красного цвета, сияют как драгоценные камни и источают сильнейший жар. Зазубренная плоская голова реморхаза почти не поддается описанию, но можно заметить, что на ней четыре антенноподобных отростка, два сверху, и два на челюстях. Реморхаз светло-голубого цвета, но светится красным из-за чудовищной температуры тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боевые характеристики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реморхаз, подобно ледяному червю и многим другим чудовищам D&amp;amp;D, атакует из-под земли (или в случае с реморхазом из-под снега), когда почувствует движение сверху. С помощью телесного жара он растапливает снег, вырывается наружу и застает жертву врасплох. У него смертельно опасные когти, которыми он хватает и терзает противника, и он может заглотить врага целиком, но благодаря его температуре он наносит тяжелейшие ожоги одним прикосновением.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реморхазы не говорят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладая лишь животными инстинктами, они считаются представителями нейтрального мировоззрения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|http://en.wikipedia.org/wiki/Remorhaz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гады ползучие]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7&amp;diff=20243</id>
		<title>Реморхаз</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7&amp;diff=20243"/>
		<updated>2012-03-04T16:23:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Реморхаз.jpg]]&lt;br /&gt;
Внешний вид реморхаза довольно сложно описать. Кто-то скажет, что он похож на гигантскую (1,5м в ширину и 6м в длину) сороконожку, только ноги у него длиннее. Его тело разделено на сегменты, каждый из которых бронирован и завершается острым зубцом. К нижним сегментам прикреплены ноги, тогда как сверху вздымаются мощные перепонки, подобные &amp;quot;шапке&amp;quot; кобры. На каждом верхнем сегменте этих перепонок две, они огромны, красного цвета, сияют как драгоценные камни и источают сильнейший жар. Зазубренная плоская голова реморхаза почти не поддается описанию, но можно заметить, что на ней четыре антенноподобных отростка, два сверху, и два на челюстях. Реморхаз светло-голубого цвета, но светится красным из-за чудовищной температуры тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боевые характеристики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реморхаз, подобно ледяному червю и многим другим чудовищам D&amp;amp;D, атакует из-под земли (или в случае с реморхазом из-под снега), когда почувствует движение сверху. С помощью телесного жара он растапливает снег, вырывается наружу и застает жертву врасплох. У него смертельно опасные когти, которыми он хватает и терзает противника, и он может заглотить врага целиком, но благодаря его температуре он наносит тяжелейшие ожоги одним прикосновением.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реморхазы не говорят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладая лишь животными инстинктами, они считаются представителями нейтрального мировоззрения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|http://en.wikipedia.org/wiki/Remorhaz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гады ползучие]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7.jpg&amp;diff=20242</id>
		<title>Файл:Реморхаз.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7.jpg&amp;diff=20242"/>
		<updated>2012-03-04T16:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Белвар, сражающийся с реморхазом.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Белвар, сражающийся с реморхазом.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7&amp;diff=20241</id>
		<title>Реморхаз</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%B7&amp;diff=20241"/>
		<updated>2012-03-04T16:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Remorhaz.jpg]]&lt;br /&gt;
Внешний вид реморхаза довольно сложно описать. Кто-то скажет, что он похож на гигантскую (1,5м в ширину и 6м в длину) сороконожку, только ноги у него длиннее. Его тело разделено на сегменты, каждый из которых бронирован и завершается острым зубцом. К нижним сегментам прикреплены ноги, тогда как сверху вздымаются мощные перепонки, подобные &amp;quot;шапке&amp;quot; кобры. На каждом верхнем сегменте этих перепонок две, они огромны, красного цвета, сияют как драгоценные камни и источают сильнейший жар. Зазубренная плоская голова реморхаза почти не поддается описанию, но можно заметить, что на ней четыре антенноподобных отростка, два сверху, и два на челюстях. Реморхаз светло-голубого цвета, но светится красным из-за чудовищной температуры тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боевые характеристики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реморхаз, подобно ледяному червю и многим другим чудовищам D&amp;amp;D, атакует из-под земли (или в случае с реморхазом из-под снега), когда почувствует движение сверху. С помощью телесного жара он растапливает снег, вырывается наружу и застает жертву врасплох. У него смертельно опасные когти, которыми он хватает и терзает противника, и он может заглотить врага целиком, но благодаря его температуре он наносит тяжелейшие ожоги одним прикосновением.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реморхазы не говорят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладая лишь животными инстинктами, они считаются представителями нейтрального мировоззрения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|http://en.wikipedia.org/wiki/Remorhaz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гады ползучие]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=20240</id>
		<title>Бехолдер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80&amp;diff=20240"/>
		<updated>2012-02-23T10:55:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Beholder1.jpg|right|thumb|200px|Бехолдер]]&lt;br /&gt;
'''Бехолдеры''', без преувеличения, являются одними из самых &amp;quot;культовых&amp;quot; монстров [[AD&amp;amp;D]], неофициальным символом этой системы. Когда-то фэны вносили бехолдеров в список &amp;quot;самых бредовых монстров&amp;quot;, но этим чудовищам удалось не только завоевать себе место под солнцем (в серии &amp;quot;Monstrous Arcana&amp;quot; вышло специальное руководство, целиком посвященное бехолдерам), но и вырваться за пределы создавшей их игры. Слегка перерисованные и переименованные, бехолдеры проникли практически во все фэнтезийные [[CRPG]] и стратегии. Gazer в Ultima, Chaos Spawn в Master of Magic, Evil Eye в M&amp;amp;M - все это легкоузнаваемые бехолдеры AD&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:Beholder.jpg|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует море разновидностей бехолдеров, как в [[AD&amp;amp;D]], так и за ее пределами. Однако основные особенности, за исключением некоторых так называемых &amp;quot;beholder abominations&amp;quot; (бехолдеров-выродков), совпадают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бехолдер''' - это массивный левитирующий шар из покрытой хитином плоти. Шар этот украшен одним глазом и полной зубов пастью, а на его &amp;quot;вершине&amp;quot; располагаются отростки, украшенные маленькими глазками. Все глаза, включая центральный, излучают магическую силу. Стандартный '''бехолдер''' имеет 10 маленьких глаз, три из которых способны убивать на месте (распыляя, превращая в камень или просто умерщвляя), а его главное око создает поле, в котором не действует никакое волшебство. Другие разновидности не столь смертоносны, но всегда являются очень серьезными противниками. '''Бехолдеры''' умны, жестоки и стремятся к господству (их не зря называют &amp;quot;eye tyrants&amp;quot; - &amp;quot;тиранами ока&amp;quot;), их любимое времяпрепровождение - подчинять себе племена &amp;quot;гуманоидов&amp;quot; или иные неразборчивые в средствах группы и их руками расширять свои владения.&lt;br /&gt;
Наблюдатели — экстрапланарные существа, зародившиеся далеко от Фэйруна, на Внешних Планах. Они нередко путешествуют на спеллджаммерах, и в высших сферах встречаются едва ли не чаще, чем на первичном материальном уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Те из злых глаз, кто живет в Королевствах, как правило скрываются от людей в Подземье или иных труднодоступных местах. Зачастую они охраняют древние сокровища или тайные книги заклинаний. Отношение наблюдателей к представителям других рас враждебно, они высокомерные ксенофобы, считающие себя высшей расой. Однако иногда они все же заключают временные союзы с другими злыми расами, такими как дроу и иллитиды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Источник|http://underdark.boom.ru/}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Монстр&lt;br /&gt;
|name=Созерцатель|cre=BEHOLD01.CRE |type=Монстр|hp=95|xp=14000&lt;br /&gt;
|ac=0|th=5|noa=1|mor=18&lt;br /&gt;
|sv_d=4|sv_w=4|sv_po=3|sv_br=3|sv_sp=5&lt;br /&gt;
|str=10|dex=12|con=12|int=16&lt;br /&gt;
|wea_type=колющее|wea_damage=2d4&lt;br /&gt;
|effects=Удар в спину, замедлить, оглушить, удержать существо, [[Заклинания мага: Уровень 1#Grease|смазка]], паутина, запутать&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Расы}}&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cloakshadow_symbol.jpg&amp;diff=19476</id>
		<title>Файл:Cloakshadow symbol.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cloakshadow_symbol.jpg&amp;diff=19476"/>
		<updated>2011-12-27T17:12:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Символ Баравара.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Символ Баравара.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%80_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%89_%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B9&amp;diff=19475</id>
		<title>Баравар Плащ Теней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%80_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%89_%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B9&amp;diff=19475"/>
		<updated>2011-12-27T17:11:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Баравар Плащ Теней (Baravar Cloakshadow)==&lt;br /&gt;
[[Файл:Cloakshadow_symbol.jpg]]&lt;br /&gt;
''Хитрый, Владыка Иллюзии, Лорд Скрытый'' 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Меньшее божество гномов''' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Символ''': Плащ и кинжал 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домашний план''': [[Золотые Холмы]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение''': [[Нейтральный добрый|Нейтрально-Добрый]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сфера''': Иллюзии, обман, ловушки, обереги 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прихожане''': Авантюристы, обманщики, [[гном]]ы, иллюзионисты, жулики, воры	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрения клериков''': CG, LG, NG 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домены''': [[Гном]]ы, Добро, Иллюзии, Защита, Обман 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренное оружие''': &amp;quot;Кошмар&amp;quot; (кинжал) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баравар Плащ Теней (bair-uh-vahr clohk-sha-doh, бэйр-ах-вахр клок-шэ-до) - лукавое, мстительное божество, специализирующееся в обманах. Он неумолим к любому существу, угрожающему его запросам, и он не чувствует раскаяния в действиях против тех, кто заслужил его вражду. Хотя он разделяет любовь [[Гарл Сияющее Золото|Гарла]] к хорошей практической шутке, шутки и уловки Баравара могут причинить жертвам немалый дискомфорт. Также он вор и любит использовать иллюзии, чтобы смутить существа перед тем, как ограбить их. Часто Баравар крадет столь же от скуки, сколь по любой другой причине. Хитрый посылает небесных агентов чтобы беспокоить гоблиноидов издалека, прежде, чем они будут угрожать [[гном]]ам: &amp;quot;Сделайте это с ними, прежде чем у них будет шанс сделать это с Вами&amp;quot; - философия, согласно которой он часто действует. Его уровень бдительности и слои иллюзий привели многих к предположению, что он находится на грани паранойи. Не так давно он потратил много времени, работая над мастерским заклинанием иллюзии, которое не даст гному быть обнаруженным, если [[гном]] сам этого не захочет.&lt;br /&gt;
Церковь Баравара свободно организована, а завесы тайны, окружающая ее, также в некоторой степени ограждает ее членов друг от друга. Духовенство Баравара глубоко вовлечено в экспериментирование и шлифовку искусства создания иллюзий. Значительная доля духовенства - авантюристы, стремящиеся выследить и заполучить новые заклинания и магические изделия, позволяющие создавать и контролировать эффекты из школы иллюзий. Другие клерики работают как исследователи, постоянно совершенствуя свое магическое ремесло. Клерики Баравара - в общем трусоватые, умные [[гном]]ы, и они служат своим общинам и как шпионы и любознательные агенты, и преподавая навыки типа маскировки, камуфляжа и сокрытия.&lt;br /&gt;
Клерики Баравара молятся о заклинаниях в сумраке, когда покров ночи начинает скрывать их действия. Духовенство Баравара почитает Хитрого в ежемесячном ритуале, известном как Сокрытие. Хотя эти ритуалы всегда соблюдаются в ночь новолуния, их точное местоположене и характер церемонии каждый раз изменяются. Сокрытие часто проводится в общественных местах, и посетители считают честью то, что посторонние никогда не обнаруживают такие собрания. Эта практика привела к обычной среди Забытого Народа шутке о том, что любое необъяснимое собрание двух или более гномов должно быть &amp;quot;еще одной встречей Иллюзорных&amp;quot;. Клерики Баравара делают подношения своему богу, создавая иллюзии изделий, которые они видели, слышали или иначе ощущали. Чем больше реализм таких обманов, тем более довольно божество. Большинство клериков мультиклассируют как иллюзионисты, и многие мультиклассируют как жулики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История/отношения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баравар тесно объединен с другими незлыми богами пантеона гномов и, несмотря на его несколько мстительный характер, он следует за лидерством [[Гарл Сияющее Золото|Гарла]], подчеркивая превосходство обмана над силой. Другие его союзники - [[Азут]], [[Брандобарис]], [[Клангеддин Серебробородый]], [[Эреван Илесир]], [[Мистра]], [[Сеханин Лунный Лук]], [[Тимора]] и [[Вергадэйн]]. Баравар имеет подлинную антипатию к божествам многих рас гоблиноидов, особенно к божествам пантеонов гоблинов и кобольдов и, в отличие от других богов [[гном]]ов, он не слишком сдерживается в выражениях в их адрес. Баравар и [[Лейра]] были некогда близки, и очевидная смерть Леди Мглы от рук [[Цирик]]а заработала для Темного Солнца вечную вражду Баравара. Другие противники включают [[Аббатор]]а, [[Маска]] и, конечно, [[Урдлен]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Догма==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мир - опасное место, и единственная уверенная защита - скрыться в тенях под паутиной обмана. Оттачивайте мастерство в искусствах иллюзии и игры обмана ради безопасности. Не доверяйте никому, кто не доказал, что может заслуживать Вашего доверия. В войне используйте ремесла иллюзии и камуфляжа, чтобы удостовериться в своей победе. Посвятите себя вашему искусству и тем, кого Вы любите, с равным пылом, поскольку нужно иметь причины жить, а не просто выживать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал основан на книге Faith and Panteons (перевод от LE_Ranger). Автор - Lord Yan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Боги]]&lt;br /&gt;
[[Category:Пантеон Гномов]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sharindlar_symbol.jpg&amp;diff=19474</id>
		<title>Файл:Sharindlar symbol.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sharindlar_symbol.jpg&amp;diff=19474"/>
		<updated>2011-12-27T17:05:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%BB%D0%B0%D1%80&amp;diff=19473</id>
		<title>Шариндлар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%BB%D0%B0%D1%80&amp;diff=19473"/>
		<updated>2011-12-27T17:05:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Шариндлар (Sharindlar)==&lt;br /&gt;
[[Файл:Sharindlar_symbol.jpg]]&lt;br /&gt;
''Леди Жизни и Милосердия, Сияющая Балерина'' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Среднее дварфское божество''' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Символ''': Кольцо пламени, поднимающееся над стальной иглой 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домашний план''': [[Дом Дварфов]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение''': [[Хаотичный добрый|Хаотично-Добрая]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сфера''': Лечение, милосердие, романтическая любовь, изобилие, танцы, ухаживание, луна 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прихожане''': Барды, балерины, [[дварф]]ы, целители, возлюбленные 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрения клериков''': CG, CN, NG 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домены''': Хаос, Зачарование, [[Дварф]]ы, Добро, Лечение, Луна 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренное оружие''': &amp;quot;Мимолетный Укус&amp;quot; (кнут) 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда дварф падает больным или сраженным в бою, он часто произносит молитвы Шариндлар (sha-rihn-dlar, ша-рихн-длар), дварфскому божеству лечения и милосердия. [[Дварф]]ы не делают секрета из своего почитания этой доброжелательной богини, защищающей дварфский народ добротой и укрепляющими прикосновениями своего духовенства. Однако, причина, по которой большинство дварфов не желает признавать своего высокого компаньона - то, что Шариндлар представляет сторону дварфской жизни, редко наблюдаемую посторонними. Когда [[дварф]]ы отказываются от своих молчаливых капризов на танцевальном вечере или когда крепкий воин смягчается, чтобы принести брачную клятву своей любви с детства, Шариндлар призывается как божество веселости, романов и танцев.&lt;br /&gt;
Клерики Сияющей Балерины известны как талорноры (&amp;quot;те, кто милосердны&amp;quot;). Они проводят большинство своего времени, обслуживая потребности больных или слабых в дварфских общинах, обеспечивая слова поддержки, сидя у постели. Не занятые этим, клерики Шариндлар инструктируют молодежь по надлежащим [[дварф]]ским ритуалам ухаживания, даже становясь антрепренерами между двумя &amp;quot;совместимыми&amp;quot; юнцами. Руководство Шариндлар над изобилием расширяет влияние талорноров на животноводство и развитие новых зерновых культур. Обеспокоенные рождением и с медицинской, и с метафорической точки зрения, большинство талорноров рассматривают Благословение Грома даже с большим почтением, чем их братья, часто склоняя близнецов грома присоединиться к духовенству. Храмы - чаще всего большие залы, имеющие вполне достаточно места для танцев и празднований и множество гостевых комнат для гостей для приезжих кутил.&lt;br /&gt;
Клерики Шариндлар молятся о заклинаниях утром. Святые церемонии, чаще всего проводимые при молодой луне, в Зеленотравье, в ночь Разгара Лета и всякий раз, когда луна полна, обычно включают в себя секретные конгрегации в скрытых пещерах. При таких сборах последователи танцуют вокруг естественного водоема, воспевая Леди Милосердия, бросая золотые изделия в освященный котел. Участники выпускают маленькое количество крови из своих предплечий, позволяя ей сочиться в котел, содержание которого расплавляется и бросается в центральный водоем. Талорноры часто мультиклассируют как барды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История/отношения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тысячелетиями Шариндлар работала, чтобы установить хорошие отношения со всем своим пантеоном, включая даже напряженную дружбу с [[Ладугуэр]]ом, [[Глубинная Дуэрра|Глубинной Дуэррой]] и [[Аббатор]]ом. В многих случаях Леди Жизни и Милосердия действует как посредник между [[Морадин]]ом и теми, кто отдален от него, когда некое бедствие вынуждает обычно противостоящих дварфов действовать вместе. Однако, в общем Шариндлар находит политику душной и скучной и предпочитает размышлять о романтическом будущем и смертных, и божественных. У нее велико родство с [[Шиаллиа]], которая, как многие верят - ее дочь от развлечений с фей-богом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Догма==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будьте милосердны в речах и в деле. Умерьте гнев и враждебность конструктивными и благотворительными усилиями. Дети [[Морадин]]а должны жить в безопасности, чтобы множиться. Охватите дар жизни с кипучестью и грацией. Поддерживайте и поощряйте традиционные обряды ухаживания и брака. Шариндлар восстанавливает плодородное семя дварфской жизни, в то время как [[Берронар Истинно Серебряная]] защищает ее плоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал основан на книге Faith and Panteons (перевод от LE_Ranger). Автор - Lord Yan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Боги]]&lt;br /&gt;
[[Category:Пантеон дварфов]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%BB%D0%B0%D1%80&amp;diff=19472</id>
		<title>Шариндлар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%BB%D0%B0%D1%80&amp;diff=19472"/>
		<updated>2011-12-27T17:04:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Шариндлар (Sharindlar)==&lt;br /&gt;
[[Файл:Sharindlar_symbol.jpg.jpg]]&lt;br /&gt;
''Леди Жизни и Милосердия, Сияющая Балерина'' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Среднее дварфское божество''' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Символ''': Кольцо пламени, поднимающееся над стальной иглой 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домашний план''': [[Дом Дварфов]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение''': [[Хаотичный добрый|Хаотично-Добрая]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сфера''': Лечение, милосердие, романтическая любовь, изобилие, танцы, ухаживание, луна 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прихожане''': Барды, балерины, [[дварф]]ы, целители, возлюбленные 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрения клериков''': CG, CN, NG 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домены''': Хаос, Зачарование, [[Дварф]]ы, Добро, Лечение, Луна 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренное оружие''': &amp;quot;Мимолетный Укус&amp;quot; (кнут) 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда дварф падает больным или сраженным в бою, он часто произносит молитвы Шариндлар (sha-rihn-dlar, ша-рихн-длар), дварфскому божеству лечения и милосердия. [[Дварф]]ы не делают секрета из своего почитания этой доброжелательной богини, защищающей дварфский народ добротой и укрепляющими прикосновениями своего духовенства. Однако, причина, по которой большинство дварфов не желает признавать своего высокого компаньона - то, что Шариндлар представляет сторону дварфской жизни, редко наблюдаемую посторонними. Когда [[дварф]]ы отказываются от своих молчаливых капризов на танцевальном вечере или когда крепкий воин смягчается, чтобы принести брачную клятву своей любви с детства, Шариндлар призывается как божество веселости, романов и танцев.&lt;br /&gt;
Клерики Сияющей Балерины известны как талорноры (&amp;quot;те, кто милосердны&amp;quot;). Они проводят большинство своего времени, обслуживая потребности больных или слабых в дварфских общинах, обеспечивая слова поддержки, сидя у постели. Не занятые этим, клерики Шариндлар инструктируют молодежь по надлежащим [[дварф]]ским ритуалам ухаживания, даже становясь антрепренерами между двумя &amp;quot;совместимыми&amp;quot; юнцами. Руководство Шариндлар над изобилием расширяет влияние талорноров на животноводство и развитие новых зерновых культур. Обеспокоенные рождением и с медицинской, и с метафорической точки зрения, большинство талорноров рассматривают Благословение Грома даже с большим почтением, чем их братья, часто склоняя близнецов грома присоединиться к духовенству. Храмы - чаще всего большие залы, имеющие вполне достаточно места для танцев и празднований и множество гостевых комнат для гостей для приезжих кутил.&lt;br /&gt;
Клерики Шариндлар молятся о заклинаниях утром. Святые церемонии, чаще всего проводимые при молодой луне, в Зеленотравье, в ночь Разгара Лета и всякий раз, когда луна полна, обычно включают в себя секретные конгрегации в скрытых пещерах. При таких сборах последователи танцуют вокруг естественного водоема, воспевая Леди Милосердия, бросая золотые изделия в освященный котел. Участники выпускают маленькое количество крови из своих предплечий, позволяя ей сочиться в котел, содержание которого расплавляется и бросается в центральный водоем. Талорноры часто мультиклассируют как барды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История/отношения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тысячелетиями Шариндлар работала, чтобы установить хорошие отношения со всем своим пантеоном, включая даже напряженную дружбу с [[Ладугуэр]]ом, [[Глубинная Дуэрра|Глубинной Дуэррой]] и [[Аббатор]]ом. В многих случаях Леди Жизни и Милосердия действует как посредник между [[Морадин]]ом и теми, кто отдален от него, когда некое бедствие вынуждает обычно противостоящих дварфов действовать вместе. Однако, в общем Шариндлар находит политику душной и скучной и предпочитает размышлять о романтическом будущем и смертных, и божественных. У нее велико родство с [[Шиаллиа]], которая, как многие верят - ее дочь от развлечений с фей-богом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Догма==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будьте милосердны в речах и в деле. Умерьте гнев и враждебность конструктивными и благотворительными усилиями. Дети [[Морадин]]а должны жить в безопасности, чтобы множиться. Охватите дар жизни с кипучестью и грацией. Поддерживайте и поощряйте традиционные обряды ухаживания и брака. Шариндлар восстанавливает плодородное семя дварфской жизни, в то время как [[Берронар Истинно Серебряная]] защищает ее плоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал основан на книге Faith and Panteons (перевод от LE_Ranger). Автор - Lord Yan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Боги]]&lt;br /&gt;
[[Category:Пантеон дварфов]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D0%BB_%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD.jpg&amp;diff=19471</id>
		<title>Файл:Символ Шарин.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D0%BB_%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD.jpg&amp;diff=19471"/>
		<updated>2011-12-27T17:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%BB%D0%B0%D1%80&amp;diff=19470</id>
		<title>Шариндлар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%BB%D0%B0%D1%80&amp;diff=19470"/>
		<updated>2011-12-27T17:01:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Шариндлар (Sharindlar)==&lt;br /&gt;
[[Файл:Example.jpg]]&lt;br /&gt;
''Леди Жизни и Милосердия, Сияющая Балерина'' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Среднее дварфское божество''' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Символ''': Кольцо пламени, поднимающееся над стальной иглой 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домашний план''': [[Дом Дварфов]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение''': [[Хаотичный добрый|Хаотично-Добрая]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сфера''': Лечение, милосердие, романтическая любовь, изобилие, танцы, ухаживание, луна 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прихожане''': Барды, балерины, [[дварф]]ы, целители, возлюбленные 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрения клериков''': CG, CN, NG 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домены''': Хаос, Зачарование, [[Дварф]]ы, Добро, Лечение, Луна 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренное оружие''': &amp;quot;Мимолетный Укус&amp;quot; (кнут) 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда дварф падает больным или сраженным в бою, он часто произносит молитвы Шариндлар (sha-rihn-dlar, ша-рихн-длар), дварфскому божеству лечения и милосердия. [[Дварф]]ы не делают секрета из своего почитания этой доброжелательной богини, защищающей дварфский народ добротой и укрепляющими прикосновениями своего духовенства. Однако, причина, по которой большинство дварфов не желает признавать своего высокого компаньона - то, что Шариндлар представляет сторону дварфской жизни, редко наблюдаемую посторонними. Когда [[дварф]]ы отказываются от своих молчаливых капризов на танцевальном вечере или когда крепкий воин смягчается, чтобы принести брачную клятву своей любви с детства, Шариндлар призывается как божество веселости, романов и танцев.&lt;br /&gt;
Клерики Сияющей Балерины известны как талорноры (&amp;quot;те, кто милосердны&amp;quot;). Они проводят большинство своего времени, обслуживая потребности больных или слабых в дварфских общинах, обеспечивая слова поддержки, сидя у постели. Не занятые этим, клерики Шариндлар инструктируют молодежь по надлежащим [[дварф]]ским ритуалам ухаживания, даже становясь антрепренерами между двумя &amp;quot;совместимыми&amp;quot; юнцами. Руководство Шариндлар над изобилием расширяет влияние талорноров на животноводство и развитие новых зерновых культур. Обеспокоенные рождением и с медицинской, и с метафорической точки зрения, большинство талорноров рассматривают Благословение Грома даже с большим почтением, чем их братья, часто склоняя близнецов грома присоединиться к духовенству. Храмы - чаще всего большие залы, имеющие вполне достаточно места для танцев и празднований и множество гостевых комнат для гостей для приезжих кутил.&lt;br /&gt;
Клерики Шариндлар молятся о заклинаниях утром. Святые церемонии, чаще всего проводимые при молодой луне, в Зеленотравье, в ночь Разгара Лета и всякий раз, когда луна полна, обычно включают в себя секретные конгрегации в скрытых пещерах. При таких сборах последователи танцуют вокруг естественного водоема, воспевая Леди Милосердия, бросая золотые изделия в освященный котел. Участники выпускают маленькое количество крови из своих предплечий, позволяя ей сочиться в котел, содержание которого расплавляется и бросается в центральный водоем. Талорноры часто мультиклассируют как барды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История/отношения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тысячелетиями Шариндлар работала, чтобы установить хорошие отношения со всем своим пантеоном, включая даже напряженную дружбу с [[Ладугуэр]]ом, [[Глубинная Дуэрра|Глубинной Дуэррой]] и [[Аббатор]]ом. В многих случаях Леди Жизни и Милосердия действует как посредник между [[Морадин]]ом и теми, кто отдален от него, когда некое бедствие вынуждает обычно противостоящих дварфов действовать вместе. Однако, в общем Шариндлар находит политику душной и скучной и предпочитает размышлять о романтическом будущем и смертных, и божественных. У нее велико родство с [[Шиаллиа]], которая, как многие верят - ее дочь от развлечений с фей-богом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Догма==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будьте милосердны в речах и в деле. Умерьте гнев и враждебность конструктивными и благотворительными усилиями. Дети [[Морадин]]а должны жить в безопасности, чтобы множиться. Охватите дар жизни с кипучестью и грацией. Поддерживайте и поощряйте традиционные обряды ухаживания и брака. Шариндлар восстанавливает плодородное семя дварфской жизни, в то время как [[Берронар Истинно Серебряная]] защищает ее плоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал основан на книге Faith and Panteons (перевод от LE_Ranger). Автор - Lord Yan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Боги]]&lt;br /&gt;
[[Category:Пантеон дварфов]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%94%D1%83%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%B0&amp;diff=19469</id>
		<title>Глубинная Дуэрра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%94%D1%83%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%B0&amp;diff=19469"/>
		<updated>2011-12-27T16:58:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Глубинная Дуэрра (Deep Duerra)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Королева Невидимого Искусства, Принцесса Топора Завоеваний'' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дварфский полубог''' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Символ''': Сломанный череп иллитида 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домашний план''': [[Хаммергрим]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение''': [[Законный злой|Законно-Злая]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сфера''': Псионики, завоевание, расширение 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прихожане''': [[Дварф]]ы, бойцы, псионисты, путешественники в [[Подземье]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрения клериков''': LE, LN, NE 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домены''': [[Дварф]]ы, Зло, Закон, Ментализм, Война 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренное оружие''': &amp;quot;Разбиватель Разума&amp;quot; (боевой топор) &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Пожилые оберегатели разума серых дварфов рассказывают о древнем времени, когда великая королева по имени Дуэрра (dwair-uh, дуэйр-ах) управляла дварфской империей с огромной подземной территорией и темными, экспансионистскими амбициями. Сама королева некогда стояла на переднем крае своих армий, доминирующих над огромным городом [[иллитиды|иллитидов]]. Дуэрра приказала, чтобы ее подчиненные сковали пожирателей разума, когда-то поработивших всю расу [[дуэргары|дуэргаров]]. В течение столетия Дуэрра и ее хирурги вырывали силу разума у пленников-иллитидов, передавая ее выводку и, следовательно, родословной ее клана. Хотя [[иллитиды|пожиратели разума]] рассказывают эту историю несколько иначе, называя Дуэрру лидером восстания рабов и считая псионические силы серых дварфов своим собственным изобретением для создания более эффективных рабов, многие [[дуэргары]], тем не менее, почитают свою древнюю королеву как прародителя психических способностей, сделавших серых дварфов отличительной подрасой и символом господства через порабощение и расширение, что должно сделать дуэргаров выдающейся политической силой Подземья.&lt;br /&gt;
Немногие из поверхностных обитателей знают о Глубинной Дуэрре или о ее клериках, известных под поверхностью как норотор (&amp;quot;те, кто захватывают вражескую землю&amp;quot;). Однако, их недавние усилия в [[Подземье]] повлекли разговоры о них на путевых станциях подземелья и в торговых общинах. Норотор проповедуют экспансионизм в такой степени, что стали неприятны старшим, более уравновешенным дуэргарам, предпочитающих служить [[Ладугуэр]]у. Тем не менее, норотор играют в обществе важную роль, обучая молодых серых дварфов развивать их естественные псионические способности, проявляя внимание и управляя рабами, формирующими беднейший слой общества дуэргаров, и разведывая и вычищая близлежащие туннельные системы, по которым могло бы расти сообщество. Наконец, их фокусировка на ментальных дисциплинах делает их идеальными послами к псионическим расам типа [[иллитиды|иллитидов]] и [[аболеты|аболетов]], хотя свойственное вере нахальство означает, что многие из таких миссий заканчиваются чрезвычайными бедствиями. Храмы Дуэрры строятся визуально привлекательными симметричными образами, характерные пустым креслом в центре самой центральной комнаты. Называемый Троном Даула, стул служит для напоминания норотор, что как Королева Невидимого Искусства Глубинная Дуэрра всегда присутствует рядом и наблюдает.&lt;br /&gt;
Норотор молятся о заклинаниях ночью. В канун Середины Зимы они празднуют извращенный фестиваль, известный как Сплочение, на котором клерики отмечают триумфы прошедшего года и объявляют свои экспансионистские намерения на следующий. Со звуками ударов и военными песнями норотор проходят вокруг недавно отделенной головы врага, территория которого должна быть занята до следующего Сплочения. В 5-й день Миртула клерики Дуэрры собираются в храмах для Раскрывания, псионической церемонии, при которой норотор входят в контакт с самой Принцессой Топора. Результирующий общий разум предоставляет всем клерикам великое понимание в их бесконечных поисках силы и территории. Норотор часто мультиклассируют как бойцы или (если используется &amp;quot;Руководство Псиоников&amp;quot;) как псионы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История/отношения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Морадин]] немедленно сослал ее за ее идеал; Глубинная Дуэрра не имеет никаких друзей среди Морндинсамман. Некоторые мифы предполагают, чтобы [[Ладугуэр]] был ее отцом, но у них двоих нет особого сострадания друг к другу. Номинально союзники, они бесконечно строят друг против друга заговоры, к раздражению Дуэрры и горечи и негодованию [[Ладугуэр]]а. После столетий посредственного успеха под его патронажем Дуэрра отошла от попыток утвердиться как главное божество серых дварфов. Мозг-бог [[иллитиды|иллитидов]] [[Илсенсин]] ненавидит Дуэрру за неоднократные кражи у него Принцессой Топора псионической энергии и информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Догма==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети Ладугуэра должны завоевать землю и камень, из которых они произошли, и пустоты, в которых они живут. Захват новых территорий, нового богатства и новых слуг - манифест судьбы для тех, кто разрабатывает шахты в Ночи Внизу. Магия слаба, ненадежна и нетонка в сравнении с силами разума, если она не завещана и не стабилизирована волей богов. Посредством Невидимого Искусства [[дуэргары]] должны уничтожить или поработить всех, кто для выживания полагается на мелкую магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал основан на книге Faith and Panteons (перевод от LE_Ranger). Автор - Lord Yan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Duerra_symbol.jpg]]-символ Дуэры&lt;br /&gt;
[[Category:Боги]]&lt;br /&gt;
[[Category:Пантеон дварфов]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Duerra_symbol.jpg&amp;diff=19468</id>
		<title>Файл:Duerra symbol.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Duerra_symbol.jpg&amp;diff=19468"/>
		<updated>2011-12-27T16:58:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Символ глубинной Дуэры&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Символ глубинной Дуэры&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%94%D1%83%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%B0&amp;diff=19467</id>
		<title>Глубинная Дуэрра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%94%D1%83%D1%8D%D1%80%D1%80%D0%B0&amp;diff=19467"/>
		<updated>2011-12-27T16:56:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Глубинная Дуэрра (Deep Duerra)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Королева Невидимого Искусства, Принцесса Топора Завоеваний'' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дварфский полубог''' 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Символ''': Сломанный череп иллитида 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домашний план''': [[Хаммергрим]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение''': [[Законный злой|Законно-Злая]] 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сфера''': Псионики, завоевание, расширение 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прихожане''': [[Дварф]]ы, бойцы, псионисты, путешественники в [[Подземье]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрения клериков''': LE, LN, NE 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Домены''': [[Дварф]]ы, Зло, Закон, Ментализм, Война 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Одобренное оружие''': &amp;quot;Разбиватель Разума&amp;quot; (боевой топор) &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Пожилые оберегатели разума серых дварфов рассказывают о древнем времени, когда великая королева по имени Дуэрра (dwair-uh, дуэйр-ах) управляла дварфской империей с огромной подземной территорией и темными, экспансионистскими амбициями. Сама королева некогда стояла на переднем крае своих армий, доминирующих над огромным городом [[иллитиды|иллитидов]]. Дуэрра приказала, чтобы ее подчиненные сковали пожирателей разума, когда-то поработивших всю расу [[дуэргары|дуэргаров]]. В течение столетия Дуэрра и ее хирурги вырывали силу разума у пленников-иллитидов, передавая ее выводку и, следовательно, родословной ее клана. Хотя [[иллитиды|пожиратели разума]] рассказывают эту историю несколько иначе, называя Дуэрру лидером восстания рабов и считая псионические силы серых дварфов своим собственным изобретением для создания более эффективных рабов, многие [[дуэргары]], тем не менее, почитают свою древнюю королеву как прародителя психических способностей, сделавших серых дварфов отличительной подрасой и символом господства через порабощение и расширение, что должно сделать дуэргаров выдающейся политической силой Подземья.&lt;br /&gt;
Немногие из поверхностных обитателей знают о Глубинной Дуэрре или о ее клериках, известных под поверхностью как норотор (&amp;quot;те, кто захватывают вражескую землю&amp;quot;). Однако, их недавние усилия в [[Подземье]] повлекли разговоры о них на путевых станциях подземелья и в торговых общинах. Норотор проповедуют экспансионизм в такой степени, что стали неприятны старшим, более уравновешенным дуэргарам, предпочитающих служить [[Ладугуэр]]у. Тем не менее, норотор играют в обществе важную роль, обучая молодых серых дварфов развивать их естественные псионические способности, проявляя внимание и управляя рабами, формирующими беднейший слой общества дуэргаров, и разведывая и вычищая близлежащие туннельные системы, по которым могло бы расти сообщество. Наконец, их фокусировка на ментальных дисциплинах делает их идеальными послами к псионическим расам типа [[иллитиды|иллитидов]] и [[аболеты|аболетов]], хотя свойственное вере нахальство означает, что многие из таких миссий заканчиваются чрезвычайными бедствиями. Храмы Дуэрры строятся визуально привлекательными симметричными образами, характерные пустым креслом в центре самой центральной комнаты. Называемый Троном Даула, стул служит для напоминания норотор, что как Королева Невидимого Искусства Глубинная Дуэрра всегда присутствует рядом и наблюдает.&lt;br /&gt;
Норотор молятся о заклинаниях ночью. В канун Середины Зимы они празднуют извращенный фестиваль, известный как Сплочение, на котором клерики отмечают триумфы прошедшего года и объявляют свои экспансионистские намерения на следующий. Со звуками ударов и военными песнями норотор проходят вокруг недавно отделенной головы врага, территория которого должна быть занята до следующего Сплочения. В 5-й день Миртула клерики Дуэрры собираются в храмах для Раскрывания, псионической церемонии, при которой норотор входят в контакт с самой Принцессой Топора. Результирующий общий разум предоставляет всем клерикам великое понимание в их бесконечных поисках силы и территории. Норотор часто мультиклассируют как бойцы или (если используется &amp;quot;Руководство Псиоников&amp;quot;) как псионы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История/отношения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Морадин]] немедленно сослал ее за ее идеал; Глубинная Дуэрра не имеет никаких друзей среди Морндинсамман. Некоторые мифы предполагают, чтобы [[Ладугуэр]] был ее отцом, но у них двоих нет особого сострадания друг к другу. Номинально союзники, они бесконечно строят друг против друга заговоры, к раздражению Дуэрры и горечи и негодованию [[Ладугуэр]]а. После столетий посредственного успеха под его патронажем Дуэрра отошла от попыток утвердиться как главное божество серых дварфов. Мозг-бог [[иллитиды|иллитидов]] [[Илсенсин]] ненавидит Дуэрру за неоднократные кражи у него Принцессой Топора псионической энергии и информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Догма==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети Ладугуэра должны завоевать землю и камень, из которых они произошли, и пустоты, в которых они живут. Захват новых территорий, нового богатства и новых слуг - манифест судьбы для тех, кто разрабатывает шахты в Ночи Внизу. Магия слаба, ненадежна и нетонка в сравнении с силами разума, если она не завещана и не стабилизирована волей богов. Посредством Невидимого Искусства [[дуэргары]] должны уничтожить или поработить всех, кто для выживания полагается на мелкую магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал основан на книге Faith and Panteons (перевод от LE_Ranger). Автор - Lord Yan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Duerra_symbol.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Category:Боги]]&lt;br /&gt;
[[Category:Пантеон дварфов]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D1%91%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9&amp;diff=19463</id>
		<title>Драконорождённый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D1%91%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9&amp;diff=19463"/>
		<updated>2011-12-27T14:15:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Драконорождённый.  Ящероподобные драконо-люди не более агрессивны, чем пьяный хоббит. Стр…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Драконорождённый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ящероподобные драконо-люди не более агрессивны, чем пьяный хоббит. Строго следуют законам чести, поклоняются своему драконьему богу. Внушительная устрашающая внешность и умение дышать огнем или кислотой.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9E%D0%B3%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BE%D0%BD.jpg&amp;diff=15877</id>
		<title>Файл:Огрильон.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9E%D0%B3%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BE%D0%BD.jpg&amp;diff=15877"/>
		<updated>2011-07-03T21:01:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Огрильон убийца.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Огрильон убийца.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B3%D1%80&amp;diff=15876</id>
		<title>Огр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B3%D1%80&amp;diff=15876"/>
		<updated>2011-07-03T20:58:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Огр (Ogre) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ogre1.jpg|right|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Огр''', или &amp;quot;великан-людоед&amp;quot;, был чудищем из низшей средневековой мифологии - своего рода бука для детей, которая &amp;quot;придет, заберет и съест&amp;quot; непослушное чадо. В [[фэнтези]], увы, эта сказка стала зловещей реальностью. Практически ни одна игра не обошлась без этих жадных, тупых и воинственных громил, идеально подходящих для скармливания &amp;quot;героям&amp;quot;, уже переросшим обычных гуманоидов, но еще слабеньких для по-настоящему могущественных противников. '''Огры''' занимают ступень между людьми и [[гигант|холмистыми великанами]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это огромные гуманоиды до трех метров ростом, сильные, как самые выдающиеся из человеческих силачей, неуклюжие и тупые. '''Огры''' отличаются удивительно уродливой внешностью - желто-бурого цвета, одетые в необработанные меха, воняющие свернувшимся молоком и покрытые бородавками, они явно не претендуют на приз &amp;quot;мистер и мисс Вселенная&amp;quot; (хотя, впрочем, может, они и есть настоящие мачо?). Кстати, наша Баба-Яга, хотя и является на деле явной Hag, в [[AD&amp;amp;D]] почему-то считается огрицей. Hо не суть. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше всего на свете огры любят доллары, фунты, марки, йены, франки, тугрики и даже рубли. Так как ремеслом им не светит заработать даже медяк, а для долгой карьеры в разбое требуется некоторый [[интеллект]], '''огры''' предпочитают зарабатывать на жизнь наемниками. Именно в роли наемной ударной силы какого-нибудь Темного Властелина мелкого масштаба они и встречаются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, '''огры''' более склонны к переговорам, чем другие злые гуманоиды, и встречаются игры, где разборки с этими созданиями можно завершить миром. Кое-где '''огры''' попадаются даже в качестве персонажей для игроков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Монстр&lt;br /&gt;
|main_name=Огр|cre=OGRE.CRE|name=Огр |type=Гуманоид |hp=30|xp=270&lt;br /&gt;
|ac=5|th=17|noa=1|mor=10&lt;br /&gt;
|sv_d=10|sv_w=12|sv_po=11|sv_br=13|sv_sp=13&lt;br /&gt;
|str=18/100|int=16&lt;br /&gt;
|items=случайные сокровища, моргенштерн&lt;br /&gt;
|wea_type=дробящее|wea_damage=1d10|wea_speed=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Огр-маг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ogre mage.jpg|right|200px|Огр-маг]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ориентальных мирах (а также в &amp;quot;мирах&amp;quot; класса &amp;quot;впихнем все, что вспомним&amp;quot;) попадается совсем другая разновидность огров - '''огры-маги'''. Эти существа отличаются синей шкурой, присутствием рогов и внушительными магическими способностями. Их легко опознать по самурайским доспехам и оружию, а также по зубам, которые, в отличие от зубов обыкновенных огров, явно близко знакомы с каким-нибудь &amp;quot;бленд-а-медом&amp;quot; или &amp;quot;колгейтом&amp;quot;. Хуже того, '''огры-маги''' довольно умны, а это делает их много более опасными. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Монстр&lt;br /&gt;
|main_name=Огр-маг|cre=OGREMA.CRE|name=Огр-маг |type=Гуманоид |hp=41|xp=650&lt;br /&gt;
|ac=4|th=14|noa=2|mor=10&lt;br /&gt;
|sv_d=11|sv_w=13|sv_po=12|sv_br=13|sv_sp=14&lt;br /&gt;
|str=18/100|int=16&lt;br /&gt;
|items=полуторный меч, случайные сокровища. Есть невыпадающее кольцо невидимости.&lt;br /&gt;
|spells=Магический Снаряд, Зловонное Облако, Кислотная стрела Мелфа, Выжигатель Аганназара, Призрачный Доспех, Стрела Молнии.&lt;br /&gt;
|wea_type=рубящее|wea_damage=2d4|wea_speed=8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полуогры и огрильоны ==&lt;br /&gt;
'''Огры''' склонны совокуплятся с женскими особями любых биологических видов, и на свете существует немало различных огров-полукровок. Среди них наиболее заметны '''полуогры''' (полулюди) и '''огрильоны''' (полуорки). Первые уступают своим более массивным родителям габаритами, зато превосходят их ловкостью и интеллектом. Это позволяет им лучше обращаться с оружием и снаряжением и помогает завоевывать авторитет и руководящие позиции среди более крупных огров, которые чтут только право сильного. Под руководством '''полуогра''' огры не чураются тактики и потому более опасны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Огрильоны''', с другой стороны, предельно тупы и не интересуются ничем, кроме битв, в которых орудуют исключительно голыми руками. Им невдомек, как надевать на себя шкуру или за какой конец меча следует браться, чтобы не порезаться. Впрочем, руки у них-таки не совсем голые, а покрыты роговыми пластинами, делающими кулачные удары более болезненными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Источник'' [http://vb.skyline.ru/showthread.php?p=528725#post528725 Форумы SkyNet] по материалам Monstrum Magnum Игромании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Монстр&lt;br /&gt;
|main_name=Полуогр|cre=OGREHA.CRE|name=Полуогр |type=Гуманоид |hp=20|xp=270&lt;br /&gt;
|ac=5|th=17|noa=1|mor=10&lt;br /&gt;
|sv_d=13|sv_w=15|sv_po=14|sv_br=16|sv_sp=16&lt;br /&gt;
|str=18/65|int=16&lt;br /&gt;
|items=случайные сокровища, полуторный меч, шлем&lt;br /&gt;
|wea_type=рубящее|wea_damage=2d4|wea_speed=8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гоблиноиды]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Огрильон.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Zenpron&amp;diff=15875</id>
		<title>Участник:Zenpron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Zenpron&amp;diff=15875"/>
		<updated>2011-07-03T20:47:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Простой любитель AD&amp;amp;D.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Простой любитель AD&amp;amp;D.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%B8%D0%B1%D0%B4%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF&amp;diff=15874</id>
		<title>Блибдуулпуулп</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%B8%D0%B1%D0%B4%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF&amp;diff=15874"/>
		<updated>2011-07-03T20:44:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Блибдулпулп&lt;br /&gt;
Древняя богиня [[куо-тоа]], Блидулпулп хаотично-зла. Она известна под именами Мать Морей и Плеть Плетей. Только [[куо-тоа]] поклоняются ей. В легендарном прошлом она была низвержена ненавистниками с поверхности, загнавшими её детей в подземные глубины, и сейчас готовит свою месть. Её доменами являются Разрушение, Зло и Вода. Её любимым оружием является посох-клешня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:kuo-toa.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kuo-toa.jpg&amp;diff=15873</id>
		<title>Файл:Kuo-toa.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kuo-toa.jpg&amp;diff=15873"/>
		<updated>2011-07-03T20:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Священики куо-тоа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kuo-toa.jpg&amp;diff=15872</id>
		<title>Файл:Kuo-toa.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kuo-toa.jpg&amp;diff=15872"/>
		<updated>2011-07-03T20:43:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Разведчики куо-тоа в поисках добычи.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Разведчики куо-тоа в поисках добычи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%B8%D0%B1%D0%B4%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF&amp;diff=15871</id>
		<title>Блибдуулпуулп</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%B8%D0%B1%D0%B4%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF&amp;diff=15871"/>
		<updated>2011-07-03T20:42:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Блибдулпулп&lt;br /&gt;
Древняя богиня куо-тоа, Блидулпулп хаотично-зла. Она известна под именами Мать Морей и Плеть Плетей. Только куо-тоа поклоняются ей. В легендарном прошлом она была низвержена ненавистниками с поверхности, загнавшими её детей в подземные глубины, и сейчас готовит свою месть. Её доменами являются Разрушение, Зло и Вода. Её любимым оружием является посох-клешня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:kuo-toa.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%B8%D0%B1%D0%B4%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF&amp;diff=15870</id>
		<title>Блибдуулпуулп</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%B8%D0%B1%D0%B4%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF%D1%83%D1%83%D0%BB%D0%BF&amp;diff=15870"/>
		<updated>2011-07-03T20:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: « Блибдулпулп Древняя богиня куо-тоа, Блидулпулп хаотично-зла. Она известна под именами Мат…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Блибдулпулп&lt;br /&gt;
Древняя богиня куо-тоа, Блидулпулп хаотично-зла. Она известна под именами Мать Морей и Плеть Плетей. Только куо-тоа поклоняются ей. В легендарном прошлом она была низвержена ненавистниками с поверхности, загнавшими её детей в подземные глубины, и сейчас готовит свою месть. Её доменами являются Разрушение, Зло и Вода. Её любимым оружием является посох-клешня.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Aracocra_.jpg&amp;diff=15807</id>
		<title>Файл:Aracocra .jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Aracocra_.jpg&amp;diff=15807"/>
		<updated>2011-07-02T14:36:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0&amp;diff=15806</id>
		<title>Ааракокра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B0&amp;diff=15806"/>
		<updated>2011-07-02T14:36:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Ааракокры - раса интеллектуального птицеподобного народа, обитающая в горных областях То…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ааракокры - раса интеллектуального птицеподобного народа, обитающая в горных областях Торила. Ааракокры любят часами парить высоко в небе, катаясь на восходящих потоках, широко раскинув крылья. С расстояния их легко принять за орлов или других больших птиц.&lt;br /&gt;
Ааракокры около 5 футов ростом с размахом крыльев 20 футов. В среднем они весят всего лишь около 90 фунтов. На середине каждого крыла у них есть трехпалая рука, которая используется только когда крылья свернуты. Мускулы крыльев прилегают к костистой грудине, а мощные ноги оканчиваются острыми когтями, которые очень подвижны, что позволяет ааракокрам использовать их как руки. Головы ааракокра совмещают черты орла и попугая. У них серо-черные клювы и черные глаза. Мужчины обычно ярко окрашены в красные, оранжевые или желтые цвета, в то время как женщины зачастую коричневые или серые.&lt;br /&gt;
Потомству ааракокр не разрешают покидать гнездо в течение первых трех месяцев жизни. После этого они считаются детьми (приблизительно соответствующими человеческим детям пяти лет). В этот момент их выгоняют из семейной части общего гнезда племени и дают свое место. Ааракокры могут жить более чем до 100 лет.&lt;br /&gt;
Ааракокра имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.&lt;br /&gt;
Ааракокры первоначально прибыли из отдаленной земли Мазтики, далеко на западе Фаэруна. В течение нескольких поколений ааракокры мигрировали от острова до острова через Бездорожное Море, посылая разведчиков на поиск новой земли за восходом солнца. Первые колонисты-ааракокры прибыли на северный Фаэрун в 418 DR, в год Орлиного Полета.&lt;br /&gt;
Ааракокры в конечном счете создали четыре главных колонии на Фаэруне: Звездные Горы в Высоком Лесу, Штормовые Рога в Кормире, Расколотые Горы в Вилонском Пределе и Мглистые Утесы в Чалте. Однако колония в Звездных Горах была разрушена всего несколько лет назад Элаакрималикросом, древним зеленым драконом. Все фаэрунские ааракокры поклялись мстить за эти смерти.&lt;br /&gt;
Ааракокры смотрят свысока на другие расы, и буквально, и фигурально. Они жалеют бедных привязанных к земле дураков за их недостаток подвижности, и часто критикуют их за &amp;quot;недостаток перспективы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ааракокры имеют потребность путешествовать, смотреть, как  разворачивается мир под их ногами. Эта потребность объединенная с жаждой мести существам, убившим их товарищей в колонии Звездных Гор, подталкивает многих из них в большой мир.&lt;br /&gt;
Ааракокры - гордый народ с сильными связями друг с другом. Они - охотники с превосходными навыками. Охотники-ааракокры парят над своим охотничьим угодьем, пока не обнаружат добычу, затем ныряют вниз на пике скорости, чтобы схватить свою пищу и убить ее прежде, чем она поймет, что с ней случилось. По этой причине большинство ааракокр становятся бойцами, и это - их одобренный класс.&lt;br /&gt;
Ааракокры проводят свою жизнь, главным образом охотясь или делая инструменты и оружие. По мере того, как молодые ааракокра приближаются к зрелости, старшие учат их охотиться для себя. Если они показывает надлежащее почтение к небу и своей добыче, то могут начинать карьеру клерика.&lt;br /&gt;
Племенная жизнь для большинства ааракокр обычна. Племя разделяет большое, лишенное крыши общее гнездо, сделанное из толстых лоз, которые сотканы в гигантский шар. Старший член племени, мужчина или женщина, возглавляет племя при поддержке племенного шамана (клерика).&lt;br /&gt;
Удаленные от племени, ааракокры сторонятся других, держась отдельно или группой. Они чрезвычайно боятся замкнутого пространства и отказываются заходить в любую закрытую область, кроме тех случаев если нет другого выбора. Для них быть пойманным без способа достичь неба - подобно смерти.&lt;br /&gt;
Ааракокры говорят на Ауране, языке воздушных элементалов. Их раса имеет такие долгие отношения с этими существами, что ааракокры приняли их язык как свой собственный. Они также обычно говорят на Общем, давно поняв, что нужно уметь общаться наземными народами.&lt;br /&gt;
Все ааракокры неграмотны,  кроме игровых персонажей с классом кроме варвара.&lt;br /&gt;
У ааракокра есть заклинание, специфическое для их народа, танец воздушного призывания.&lt;br /&gt;
Почти все ааракокры Фаэруна поклоняются одному божеству - Аэрдри Фэйниа. Эта эльфийская богиня погоды любима ааракокрами просто потому, что она - единственное доброе божество, которое разделяет путь жизни ааракокр. Она, как известно,  иногда являлась ааракокрам в форме блестящей белой гигантской птицы. Перья, упавшие с оперения этой богоптицы находятся среди самых почитаемых святынь в гнездах ааракокр.&lt;br /&gt;
Ааракокры любят держаться на расстоянии от других рас. Из всех других рас ааракокры чувствуют наибольшую близость с  эльфами из-за общего поклонения Аэрдри Фэйниа и из-за почтительности, с которой большинство эльфов относится к природе.&lt;br /&gt;
Ааракокры не чувствуют чего-либо особенного к другим расам персонажей. Тем не менее, они люто ненавидят к орков, гоблиноидов и лизардфолков, за то, что эти существа при возможности сажают ааракокр в клетки и мучают их.&lt;br /&gt;
В сражении ааракокры предпочитают метательные копья всему остальному оружию. Они часто держат при себе не менее шести копий, привязанные к их груди индивидуальными ножнами, подобно большому поясу для снаряжения. Многие из их также несут летучие копья (специальное расовое оружие).&lt;br /&gt;
Ааракокры не выращивают животных для пропитания или переноски грузов. Они иногда позволяют меньшим птицам гнездиться вокруг них, но для них они скорее друзья, чем домашние животные. Подобно авариэль, ааракокры часто оказывают дружескую поддержку гигантским орлам.&lt;br /&gt;
LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• - 2 Сила, +4 Ловкость.&lt;br /&gt;
• Средний размер: Как существа среднего размера ааракокра не получают специальных бонусов или пенальти от размерной категории.&lt;br /&gt;
• Базовая скорость ааракокра 20 футов, скорость полета - 90 футов, со средней маневренностью.&lt;br /&gt;
• NA бонус +1 к АС.&lt;br /&gt;
• Естественные атаки: Летящая ааракокра может атаковать 2 когтями, нанося 1d4 пунктов урона каждым, или она может использовать оружие в когтях. Ааракокра на земле может владеть оружием в когтях крыла со своим базовым бонусом атаки и атаковать укусом как вторичной атакой (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона), нанося 1d3 пунктов урона.&lt;br /&gt;
• Расовое оружие: дротик&lt;br /&gt;
• +2 расовый бонус на проверки Ремесла (любое), Знания (природа), Слушания и Обнаружения.&lt;br /&gt;
• Клаустрофобия: Ааракокры получают -4 штраф на все броски атаки и проверки навыков, когда находятся в закрытой области.&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Общий, Ауран и домашнего региона. Бонусные языки: Драконий, Эльфийский, Орочий, Сильван. Когда ааракокры говорят, они акцентируют слова птицеподобными звуками, во многом подобно попугаю, подражающему человеческой речи.&lt;br /&gt;
• Корректировка уровня: +2.&lt;br /&gt;
[[Файл:aracocra_.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%80&amp;diff=15805</id>
		<title>Кентавр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%80&amp;diff=15805"/>
		<updated>2011-07-02T14:31:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кентавр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кентавры - великолепные существа. От талии они выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, что они связаны родством с эльфами. От талии вниз, однако, их тела напоминают лошадей. Кожа человеческой половины кентавра - обычно бронзово-загорелая от длительного пребывания под открытым небом. Конская шкура очень разнообразна цветом и видом, как и у любой обычной лошади. Много разновидностей существ сочетают в себе две или более разновидностей, но немногие из них столь же красивы, благородны и изящны, как кентавры.&lt;br /&gt;
Кентавры - обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться своего вида, но не боятся общаться и с другими расами.&lt;br /&gt;
Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они не образованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых живут, чем о том, что кто-то мог когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге.&lt;br /&gt;
Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Подобно лошадям, они могут ходить с рождения, хотя сначала и неуверенно. Они рассматриваются как дети только два года, после чего считаются подростками еще три года. Как только они достигают пятилетнего возраста, то считаются полностью взрослыми. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали возраста в 60 лет.&lt;br /&gt;
От груди до хвоста полностью выросшие кентавры составляют от шести до восьми футов. От передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Весят кентавры где-то от 950 до 1,200 фунтов. Кентавры имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории аналогичные полуоркам.&lt;br /&gt;
Человеческие легенды гласят о том, что кентавры - результат некого безумного скрещивания диких эльфов и диких мустангов, но и дикие эльфы, и кентавры обижаются на это предположение. (У мустангов нет определенного мнения по этому вопросу). Насколько кентавры знают, они всегда были на Ториле стражами лесов, в которых они обитают.&lt;br /&gt;
Территория кентавров медленно сокращается за эти годы, и возможно, также сокращается их количество. Согласно мифам кентавров, леса Фаэруна некогда были заполнены великими племенами кентавров. Только с началом вторжения &amp;quot;цивилизованных&amp;quot; рас кентавры были вынуждены отступать на все меньшие и меньшие территории.&lt;br /&gt;
Кентавры рассматривают себя благородными стражами леса. Они - королевская власть леса. Из-за этого они беспокоятся о защите своих домов и чувствуют ответственность за защиту существ, с которыми они делят эти места.&lt;br /&gt;
Мужчины-кентавры проводят почти все свои часы бодрствования охотясь или патрулируя свои земли, зорко наблюдая за любыми чужеземцами, которые могут вторгнуться на их территорию и нанести вред лесу. Если кентавры полагают, что их &amp;quot;гости&amp;quot; действуют из простого невежества или небрежности, они предупреждают незнакомцев, чтобы те изменили свой путь. Но если кентавры видят людей, действующих злонамеренно против их народа или леса, то атакуют без предупреждения и без милосердия.&lt;br /&gt;
Большинство кентавров, которые принимаются за приключенчество - молодые кобылы или жеребцы, ищущие немного приключений в своей жизни, прежде чем успокоиться. Возможно, они надеются найти попутчиков из племен помимо их собственного. Иногда кентавры, теряющие своих супругов или семейства, начинают блуждать по миру, чтобы отвлечься от своей печали.&lt;br /&gt;
Одобренный класс кентавра - рейнджер. Их близость к землям, в которых они живут, облегчает принятие этого класса. Однако, в их племенах почти также много бардов и друидов. Кентавры наслаждаются своей музыкой почти настолько же, насколько своим лесом.&lt;br /&gt;
Престиж-классы: Кентавры могут стать арканными лучниками, членами престиж-класса, обычно ограниченного для эльфов и полуэльфов. У них нет своих специальных престиж-классов.&lt;br /&gt;
Жеребцы-кентавры могут быть охотниками, но кобылы фактически управляют племенем и обеспечивают поставки продовольствия. Они также приносят необычные товары в свои общины посредством торговлю, а расплачиваются сокровищами, забираемыми у монстров или людей, достаточно глупых, чтобы бросить им вызов. Они не любят торговать с людьми, поскольку кентавры рассматривают их в основном как ненадежных партнеров, однако, свободно торгуют с эльфами, главным образом ради эльфийской еды и вина.&lt;br /&gt;
Кентавры - массивные существа, поэтому и едят и пьют много. К сожалению, они - печально известные как большие выпивохи, начинающие серьезно дебоширить, напившись. Не-кентавры должны обратить внимание, что, хотя у кентавров замечательное чувство юмора, они чувствительны к своей физиологии, и усматривают прямое оскорбление в любых шутках о лошадях. (&amp;quot;Лошади не понимают человеческих шуток, Вы же знаете. И при этом они не спрашивают, могут ли  они залезть нам на спину!&amp;quot;) Хотя кентавры могут возить большинство гуманоидов при необходимости  - и часто сами предлагают такую помощь, когда требуется - они обижаются, когда их просят об этом. Они - благородные и интеллектуальные существа, а не тягловые твари, и их раздражает любой намек на это.&lt;br /&gt;
Кентавры верны в жизни. После того как они поклянутся друг другу, то преданны на всю жизнь, даже если один из пары умирает. Развод неизвестен среди этого народа.&lt;br /&gt;
Молодых кентавров поощряют жить свободно, и они главным образом так и делают, бегая по диким лесам, которые представляет собой их дом. По мере взросления на них постепенно возлагается все больше обязанностей племени. Когда кентавр достигает пятилетнего возраста, он официально становится взрослым, и племя устраивает большой праздник. Все собираются с окрестностей на мили вокруг, чтобы есть, пить и участвовать в бегах.&lt;br /&gt;
По мере того как кентавры становятся старше, они начинают бегать все медленнее. В конечном счете, когда приходит их черед умереть, они уходят в лес и умирают мирно и скрытно, оставляя свои тела существам леса, также как они использовали многих таких существ в течение своей жизни.&lt;br /&gt;
Вне племени большинство кентавров действует в одиночку, уверенных в своей способности справиться самостоятельно с большинством ситуаций. Они часто рады объединиться с бандой авантюристов, особенно если в ней есть какие-либо эльфы. Они знают, что плохо ориентируются в цивилизованном мире, и всегда не против помощи в таких ситуациях.&lt;br /&gt;
Кентавры говорят на Сильванском между собой, и большинство из них знают Общий достаточно, чтобы общаться с любым, кто может посягнуть на границы их территории. После этих языков кентавры, склонные к языкам, обычно учатся Эльфийскому, чтобы легко торговать с любимым народом не-кентавров. Они могут также изучить Оркский или Драконий, чтобы должным образом угрожать своим самым ненавидимым противникам.&lt;br /&gt;
Кентавры неграмотны, кроме персонажей игрока с классом кроме варвара.&lt;br /&gt;
Кентавры не имеют никаких специальных заклинаний, исключительных для их расы. Арканные заклинатели кентавров предпочитают заклинания воплощения и превращения, которые позволяют им противостоять и иноземцам и погоде, двум постоянным заботам в жизни любого кентавра.&lt;br /&gt;
Магические изделия Кентавров&lt;br /&gt;
Кентавры могут использовать магические изделия, предназначенные для лошадей. Например, они могут использовать подковы скорости и подковы зефира. Они могут также использовать магические ботинки или туфли для передней или задней пары копыт (когда изделия изменяются, чтобы приспособиться к копытам кентавров, они выглядят странно). Кентавры могут носить перчатки и подобные изделия на руках, подобно любому другому гуманоиду. Кентавр все же ограничен одной парой ботинок, одной парой перчаток и так далее, несмотря на наличие дополнительной пары конечностей.&lt;br /&gt;
Кентавры не могут носить гуманоидные доспехи, но могут носить магическую попону. Попона стоит вчетверо от гуманоидного доспеха того же самого типа, но может быть сделана магической или мастерской работы по нормальной стоимости. Например, +1 подбитая кожаная попона стоит 1,000 gp за магическую часть предмета, 150 gp за цену мастерской работы и 100 gp - вчетверо от нормальной стоимости подбитого кожаного доспеха, на общую сумму  1,250 gp.&lt;br /&gt;
Кентавры не слишком набожны. Большинство их религиозных лидеров - друиды, которые также являются лидерами племен. Когда кентавры выбирают божество-покровителя, это почти неизменно Силванус. Они разделяют любовь Отца Дубов к глубоким лесам и могучим деревьям Фаэруна и, подобно Силванусу, не боятся противостоять тем, кто вредит лесу. Реже кентавры выбирают как покровителей членов эльфийского пантеона, типа Ангаррадха, Риллифэйна Раллатила или Солонора Теландриа.&lt;br /&gt;
Кентавры не против разделить территорию с эльфами. Фактически, две расы могут даже считаться дружественными друг к другу. Однако кентавры иначе относятся к другим расам. Они допускают халфлингов и гномов, которые редко угрожают кентаврам и известны своим глубоким и прочным уважением к природе. Кентавры не заинтересованы в общении с людьми или дварфами; когда они вторгаются в их дом, кентавры просят их уйти, вежливо, но с напором.&lt;br /&gt;
Орки, кобольды и гоблиноиды более всего ненавистны кентаврам. Большинство кентавров даже не предполагает возможность ведения переговоров с этими расами, и нападают на них, едва заметив.&lt;br /&gt;
Кентавры предпочитают использовать великие дубины, тяжелые копья и могучие композитные длинные луки. Они также носят специализированную попону кентавров, которая является комбинацией стандартного гуманоидного доспеха и стандартной попоны. Она стоит вчетверо от затрат на доспех Среднего размера и весит вдвое больше.&lt;br /&gt;
Средняя или тяжелая попона уменьшает скорость кентавра до 35 футов. При ношении тяжелой попоны кентавр может двигаться только с тройной от своей нормальной скорости вместо учетверенной при использовании Бега. Одевание или снятие попоны кентавра занимает в пять раз дольше, чем для нормального гуманоидного доспеха.&lt;br /&gt;
Кентавры не выращивают домашних животных ради продовольствия или как тягловую силу. Они дружат со всеми видами животных обитающих в лесистой местности, но не держат домашних животных.&lt;br /&gt;
LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +8 Сила, +4 Ловкость, +4 Телосложение, -2 Интеллект, +2 Мудрость.&lt;br /&gt;
• Большой размер: Как большие существа кентавры получают -1 пенальти на АС и -1 пенальти на броски на попадание, а также -4 пенальти на проверки умения Прятаться.&lt;br /&gt;
Однако, они могут использовать большее оружие, чем люди, и их грузоподъемность - вдвое от таковых персонажей Среднего размера. Зона охвата кентавра 5фт.&lt;br /&gt;
• Базовая скорость кентавра 50 футов.&lt;br /&gt;
• Дарквижн: Кентавры могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн - это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;
• Умеет использовать любое простое оружие, длинный меч, тяжелое копье и композитный длинный лук.&lt;br /&gt;
• NA бонус +2 к АС.&lt;br /&gt;
• Расовый HD: Кентавр имеет 4d8 расовый HD. Расовый HD кентавра также обеспечивает +4 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4.&lt;br /&gt;
• Расовые умения: Расовый HD кентавра дает ему пункты умений, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x7. Классовыми умениями для него являются - Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение, Обнаружение и Выживание.&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Расовые HD кентавра предоставляет ему 2 фита. Обычно кентавр выбирает Фокус на Оружие (копыто) и Улучшенный Естественный Доспех.&lt;br /&gt;
• Естественные атаки: Кентавр может делать 2 атаки копытом, каждая 1d6 пунктов урона плюс бонус Силы кентавра. Кентавр может атаковать оружием в руках со своим нормальным бонусом атаки и делать 2 атаки копытом как вторичные атаки (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Общий, Сильван, домашнего региона. Бонусные языки: По региону.&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Рейнджер.&lt;br /&gt;
• Корректировка уровня: +3 &lt;br /&gt;
Информация была взята с http://fr.dungeons.ru/content/view/365/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Расы]]&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%80&amp;diff=15804</id>
		<title>Кентавр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%80&amp;diff=15804"/>
		<updated>2011-07-02T14:31:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кентавр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кентавры - великолепные существа. От талии они выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, что они связаны родством с эльфами. От талии вниз, однако, их тела напоминают лошадей. Кожа человеческой половины кентавра - обычно бронзово-загорелая от длительного пребывания под открытым небом. Конская шкура очень разнообразна цветом и видом, как и у любой обычной лошади. Много разновидностей существ сочетают в себе две или более разновидностей, но немногие из них столь же красивы, благородны и изящны, как кентавры.&lt;br /&gt;
Кентавры - обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться своего вида, но не боятся общаться и с другими расами.&lt;br /&gt;
Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они не образованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых живут, чем о том, что кто-то мог когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге.&lt;br /&gt;
Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Подобно лошадям, они могут ходить с рождения, хотя сначала и неуверенно. Они рассматриваются как дети только два года, после чего считаются подростками еще три года. Как только они достигают пятилетнего возраста, то считаются полностью взрослыми. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали возраста в 60 лет.&lt;br /&gt;
От груди до хвоста полностью выросшие кентавры составляют от шести до восьми футов. От передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Весят кентавры где-то от 950 до 1,200 фунтов. Кентавры имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории аналогичные полуоркам.&lt;br /&gt;
Человеческие легенды гласят о том, что кентавры - результат некого безумного скрещивания диких эльфов и диких мустангов, но и дикие эльфы, и кентавры обижаются на это предположение. (У мустангов нет определенного мнения по этому вопросу). Насколько кентавры знают, они всегда были на Ториле стражами лесов, в которых они обитают.&lt;br /&gt;
Территория кентавров медленно сокращается за эти годы, и возможно, также сокращается их количество. Согласно мифам кентавров, леса Фаэруна некогда были заполнены великими племенами кентавров. Только с началом вторжения &amp;quot;цивилизованных&amp;quot; рас кентавры были вынуждены отступать на все меньшие и меньшие территории.&lt;br /&gt;
Кентавры рассматривают себя благородными стражами леса. Они - королевская власть леса. Из-за этого они беспокоятся о защите своих домов и чувствуют ответственность за защиту существ, с которыми они делят эти места.&lt;br /&gt;
Мужчины-кентавры проводят почти все свои часы бодрствования охотясь или патрулируя свои земли, зорко наблюдая за любыми чужеземцами, которые могут вторгнуться на их территорию и нанести вред лесу. Если кентавры полагают, что их &amp;quot;гости&amp;quot; действуют из простого невежества или небрежности, они предупреждают незнакомцев, чтобы те изменили свой путь. Но если кентавры видят людей, действующих злонамеренно против их народа или леса, то атакуют без предупреждения и без милосердия.&lt;br /&gt;
Большинство кентавров, которые принимаются за приключенчество - молодые кобылы или жеребцы, ищущие немного приключений в своей жизни, прежде чем успокоиться. Возможно, они надеются найти попутчиков из племен помимо их собственного. Иногда кентавры, теряющие своих супругов или семейства, начинают блуждать по миру, чтобы отвлечься от своей печали.&lt;br /&gt;
Одобренный класс кентавра - рейнджер. Их близость к землям, в которых они живут, облегчает принятие этого класса. Однако, в их племенах почти также много бардов и друидов. Кентавры наслаждаются своей музыкой почти настолько же, насколько своим лесом.&lt;br /&gt;
Престиж-классы: Кентавры могут стать арканными лучниками, членами престиж-класса, обычно ограниченного для эльфов и полуэльфов. У них нет своих специальных престиж-классов.&lt;br /&gt;
Жеребцы-кентавры могут быть охотниками, но кобылы фактически управляют племенем и обеспечивают поставки продовольствия. Они также приносят необычные товары в свои общины посредством торговлю, а расплачиваются сокровищами, забираемыми у монстров или людей, достаточно глупых, чтобы бросить им вызов. Они не любят торговать с людьми, поскольку кентавры рассматривают их в основном как ненадежных партнеров, однако, свободно торгуют с эльфами, главным образом ради эльфийской еды и вина.&lt;br /&gt;
Кентавры - массивные существа, поэтому и едят и пьют много. К сожалению, они - печально известные как большие выпивохи, начинающие серьезно дебоширить, напившись. Не-кентавры должны обратить внимание, что, хотя у кентавров замечательное чувство юмора, они чувствительны к своей физиологии, и усматривают прямое оскорбление в любых шутках о лошадях. (&amp;quot;Лошади не понимают человеческих шуток, Вы же знаете. И при этом они не спрашивают, могут ли  они залезть нам на спину!&amp;quot;) Хотя кентавры могут возить большинство гуманоидов при необходимости  - и часто сами предлагают такую помощь, когда требуется - они обижаются, когда их просят об этом. Они - благородные и интеллектуальные существа, а не тягловые твари, и их раздражает любой намек на это.&lt;br /&gt;
Кентавры верны в жизни. После того как они поклянутся друг другу, то преданны на всю жизнь, даже если один из пары умирает. Развод неизвестен среди этого народа.&lt;br /&gt;
Молодых кентавров поощряют жить свободно, и они главным образом так и делают, бегая по диким лесам, которые представляет собой их дом. По мере взросления на них постепенно возлагается все больше обязанностей племени. Когда кентавр достигает пятилетнего возраста, он официально становится взрослым, и племя устраивает большой праздник. Все собираются с окрестностей на мили вокруг, чтобы есть, пить и участвовать в бегах.&lt;br /&gt;
По мере того как кентавры становятся старше, они начинают бегать все медленнее. В конечном счете, когда приходит их черед умереть, они уходят в лес и умирают мирно и скрытно, оставляя свои тела существам леса, также как они использовали многих таких существ в течение своей жизни.&lt;br /&gt;
Вне племени большинство кентавров действует в одиночку, уверенных в своей способности справиться самостоятельно с большинством ситуаций. Они часто рады объединиться с бандой авантюристов, особенно если в ней есть какие-либо эльфы. Они знают, что плохо ориентируются в цивилизованном мире, и всегда не против помощи в таких ситуациях.&lt;br /&gt;
Кентавры говорят на Сильванском между собой, и большинство из них знают Общий достаточно, чтобы общаться с любым, кто может посягнуть на границы их территории. После этих языков кентавры, склонные к языкам, обычно учатся Эльфийскому, чтобы легко торговать с любимым народом не-кентавров. Они могут также изучить Оркский или Драконий, чтобы должным образом угрожать своим самым ненавидимым противникам.&lt;br /&gt;
Кентавры неграмотны, кроме персонажей игрока с классом кроме варвара.&lt;br /&gt;
Кентавры не имеют никаких специальных заклинаний, исключительных для их расы. Арканные заклинатели кентавров предпочитают заклинания воплощения и превращения, которые позволяют им противостоять и иноземцам и погоде, двум постоянным заботам в жизни любого кентавра.&lt;br /&gt;
Магические изделия Кентавров&lt;br /&gt;
Кентавры могут использовать магические изделия, предназначенные для лошадей. Например, они могут использовать подковы скорости и подковы зефира. Они могут также использовать магические ботинки или туфли для передней или задней пары копыт (когда изделия изменяются, чтобы приспособиться к копытам кентавров, они выглядят странно). Кентавры могут носить перчатки и подобные изделия на руках, подобно любому другому гуманоиду. Кентавр все же ограничен одной парой ботинок, одной парой перчаток и так далее, несмотря на наличие дополнительной пары конечностей.&lt;br /&gt;
Кентавры не могут носить гуманоидные доспехи, но могут носить магическую попону. Попона стоит вчетверо от гуманоидного доспеха того же самого типа, но может быть сделана магической или мастерской работы по нормальной стоимости. Например, +1 подбитая кожаная попона стоит 1,000 gp за магическую часть предмета, 150 gp за цену мастерской работы и 100 gp - вчетверо от нормальной стоимости подбитого кожаного доспеха, на общую сумму  1,250 gp.&lt;br /&gt;
Кентавры не слишком набожны. Большинство их религиозных лидеров - друиды, которые также являются лидерами племен. Когда кентавры выбирают божество-покровителя, это почти неизменно Силванус. Они разделяют любовь Отца Дубов к глубоким лесам и могучим деревьям Фаэруна и, подобно Силванусу, не боятся противостоять тем, кто вредит лесу. Реже кентавры выбирают как покровителей членов эльфийского пантеона, типа Ангаррадха, Риллифэйна Раллатила или Солонора Теландриа.&lt;br /&gt;
Кентавры не против разделить территорию с эльфами. Фактически, две расы могут даже считаться дружественными друг к другу. Однако кентавры иначе относятся к другим расам. Они допускают халфлингов и гномов, которые редко угрожают кентаврам и известны своим глубоким и прочным уважением к природе. Кентавры не заинтересованы в общении с людьми или дварфами; когда они вторгаются в их дом, кентавры просят их уйти, вежливо, но с напором.&lt;br /&gt;
Орки, кобольды и гоблиноиды более всего ненавистны кентаврам. Большинство кентавров даже не предполагает возможность ведения переговоров с этими расами, и нападают на них, едва заметив.&lt;br /&gt;
Кентавры предпочитают использовать великие дубины, тяжелые копья и могучие композитные длинные луки. Они также носят специализированную попону кентавров, которая является комбинацией стандартного гуманоидного доспеха и стандартной попоны. Она стоит вчетверо от затрат на доспех Среднего размера и весит вдвое больше.&lt;br /&gt;
Средняя или тяжелая попона уменьшает скорость кентавра до 35 футов. При ношении тяжелой попоны кентавр может двигаться только с тройной от своей нормальной скорости вместо учетверенной при использовании Бега. Одевание или снятие попоны кентавра занимает в пять раз дольше, чем для нормального гуманоидного доспеха.&lt;br /&gt;
Кентавры не выращивают домашних животных ради продовольствия или как тягловую силу. Они дружат со всеми видами животных обитающих в лесистой местности, но не держат домашних животных.&lt;br /&gt;
LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +8 Сила, +4 Ловкость, +4 Телосложение, -2 Интеллект, +2 Мудрость.&lt;br /&gt;
• Большой размер: Как большие существа кентавры получают -1 пенальти на АС и -1 пенальти на броски на попадание, а также -4 пенальти на проверки умения Прятаться.&lt;br /&gt;
Однако, они могут использовать большее оружие, чем люди, и их грузоподъемность - вдвое от таковых персонажей Среднего размера. Зона охвата кентавра 5фт.&lt;br /&gt;
• Базовая скорость кентавра 50 футов.&lt;br /&gt;
• Дарквижн: Кентавры могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн - это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;
• Умеет использовать любое простое оружие, длинный меч, тяжелое копье и композитный длинный лук.&lt;br /&gt;
• NA бонус +2 к АС.&lt;br /&gt;
• Расовый HD: Кентавр имеет 4d8 расовый HD. Расовый HD кентавра также обеспечивает +4 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4.&lt;br /&gt;
• Расовые умения: Расовый HD кентавра дает ему пункты умений, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x7. Классовыми умениями для него являются - Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение, Обнаружение и Выживание.&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Расовые HD кентавра предоставляет ему 2 фита. Обычно кентавр выбирает Фокус на Оружие (копыто) и Улучшенный Естественный Доспех.&lt;br /&gt;
• Естественные атаки: Кентавр может делать 2 атаки копытом, каждая 1d6 пунктов урона плюс бонус Силы кентавра. Кентавр может атаковать оружием в руках со своим нормальным бонусом атаки и делать 2 атаки копытом как вторичные атаки (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Общий, Сильван, домашнего региона. Бонусные языки: По региону.&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Рейнджер.&lt;br /&gt;
• Корректировка уровня: +3 &lt;br /&gt;
Информация была взята с http://fr.dungeons.ru/content/view/365/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%80&amp;diff=15803</id>
		<title>Кентавр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%80&amp;diff=15803"/>
		<updated>2011-07-02T14:30:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Кентавр Кентавр Кентавр  Кентавры - великолепные существа. От талии они выглядят подобно м…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кентавр&lt;br /&gt;
Кентавр&lt;br /&gt;
Кентавр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кентавры - великолепные существа. От талии они выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, что они связаны родством с эльфами. От талии вниз, однако, их тела напоминают лошадей. Кожа человеческой половины кентавра - обычно бронзово-загорелая от длительного пребывания под открытым небом. Конская шкура очень разнообразна цветом и видом, как и у любой обычной лошади. Много разновидностей существ сочетают в себе две или более разновидностей, но немногие из них столь же красивы, благородны и изящны, как кентавры.&lt;br /&gt;
Кентавры - обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться своего вида, но не боятся общаться и с другими расами.&lt;br /&gt;
Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они не образованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых живут, чем о том, что кто-то мог когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге.&lt;br /&gt;
Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Подобно лошадям, они могут ходить с рождения, хотя сначала и неуверенно. Они рассматриваются как дети только два года, после чего считаются подростками еще три года. Как только они достигают пятилетнего возраста, то считаются полностью взрослыми. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали возраста в 60 лет.&lt;br /&gt;
От груди до хвоста полностью выросшие кентавры составляют от шести до восьми футов. От передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Весят кентавры где-то от 950 до 1,200 фунтов. Кентавры имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории аналогичные полуоркам.&lt;br /&gt;
Человеческие легенды гласят о том, что кентавры - результат некого безумного скрещивания диких эльфов и диких мустангов, но и дикие эльфы, и кентавры обижаются на это предположение. (У мустангов нет определенного мнения по этому вопросу). Насколько кентавры знают, они всегда были на Ториле стражами лесов, в которых они обитают.&lt;br /&gt;
Территория кентавров медленно сокращается за эти годы, и возможно, также сокращается их количество. Согласно мифам кентавров, леса Фаэруна некогда были заполнены великими племенами кентавров. Только с началом вторжения &amp;quot;цивилизованных&amp;quot; рас кентавры были вынуждены отступать на все меньшие и меньшие территории.&lt;br /&gt;
Кентавры рассматривают себя благородными стражами леса. Они - королевская власть леса. Из-за этого они беспокоятся о защите своих домов и чувствуют ответственность за защиту существ, с которыми они делят эти места.&lt;br /&gt;
Мужчины-кентавры проводят почти все свои часы бодрствования охотясь или патрулируя свои земли, зорко наблюдая за любыми чужеземцами, которые могут вторгнуться на их территорию и нанести вред лесу. Если кентавры полагают, что их &amp;quot;гости&amp;quot; действуют из простого невежества или небрежности, они предупреждают незнакомцев, чтобы те изменили свой путь. Но если кентавры видят людей, действующих злонамеренно против их народа или леса, то атакуют без предупреждения и без милосердия.&lt;br /&gt;
Большинство кентавров, которые принимаются за приключенчество - молодые кобылы или жеребцы, ищущие немного приключений в своей жизни, прежде чем успокоиться. Возможно, они надеются найти попутчиков из племен помимо их собственного. Иногда кентавры, теряющие своих супругов или семейства, начинают блуждать по миру, чтобы отвлечься от своей печали.&lt;br /&gt;
Одобренный класс кентавра - рейнджер. Их близость к землям, в которых они живут, облегчает принятие этого класса. Однако, в их племенах почти также много бардов и друидов. Кентавры наслаждаются своей музыкой почти настолько же, насколько своим лесом.&lt;br /&gt;
Престиж-классы: Кентавры могут стать арканными лучниками, членами престиж-класса, обычно ограниченного для эльфов и полуэльфов. У них нет своих специальных престиж-классов.&lt;br /&gt;
Жеребцы-кентавры могут быть охотниками, но кобылы фактически управляют племенем и обеспечивают поставки продовольствия. Они также приносят необычные товары в свои общины посредством торговлю, а расплачиваются сокровищами, забираемыми у монстров или людей, достаточно глупых, чтобы бросить им вызов. Они не любят торговать с людьми, поскольку кентавры рассматривают их в основном как ненадежных партнеров, однако, свободно торгуют с эльфами, главным образом ради эльфийской еды и вина.&lt;br /&gt;
Кентавры - массивные существа, поэтому и едят и пьют много. К сожалению, они - печально известные как большие выпивохи, начинающие серьезно дебоширить, напившись. Не-кентавры должны обратить внимание, что, хотя у кентавров замечательное чувство юмора, они чувствительны к своей физиологии, и усматривают прямое оскорбление в любых шутках о лошадях. (&amp;quot;Лошади не понимают человеческих шуток, Вы же знаете. И при этом они не спрашивают, могут ли  они залезть нам на спину!&amp;quot;) Хотя кентавры могут возить большинство гуманоидов при необходимости  - и часто сами предлагают такую помощь, когда требуется - они обижаются, когда их просят об этом. Они - благородные и интеллектуальные существа, а не тягловые твари, и их раздражает любой намек на это.&lt;br /&gt;
Кентавры верны в жизни. После того как они поклянутся друг другу, то преданны на всю жизнь, даже если один из пары умирает. Развод неизвестен среди этого народа.&lt;br /&gt;
Молодых кентавров поощряют жить свободно, и они главным образом так и делают, бегая по диким лесам, которые представляет собой их дом. По мере взросления на них постепенно возлагается все больше обязанностей племени. Когда кентавр достигает пятилетнего возраста, он официально становится взрослым, и племя устраивает большой праздник. Все собираются с окрестностей на мили вокруг, чтобы есть, пить и участвовать в бегах.&lt;br /&gt;
По мере того как кентавры становятся старше, они начинают бегать все медленнее. В конечном счете, когда приходит их черед умереть, они уходят в лес и умирают мирно и скрытно, оставляя свои тела существам леса, также как они использовали многих таких существ в течение своей жизни.&lt;br /&gt;
Вне племени большинство кентавров действует в одиночку, уверенных в своей способности справиться самостоятельно с большинством ситуаций. Они часто рады объединиться с бандой авантюристов, особенно если в ней есть какие-либо эльфы. Они знают, что плохо ориентируются в цивилизованном мире, и всегда не против помощи в таких ситуациях.&lt;br /&gt;
Кентавры говорят на Сильванском между собой, и большинство из них знают Общий достаточно, чтобы общаться с любым, кто может посягнуть на границы их территории. После этих языков кентавры, склонные к языкам, обычно учатся Эльфийскому, чтобы легко торговать с любимым народом не-кентавров. Они могут также изучить Оркский или Драконий, чтобы должным образом угрожать своим самым ненавидимым противникам.&lt;br /&gt;
Кентавры неграмотны, кроме персонажей игрока с классом кроме варвара.&lt;br /&gt;
Кентавры не имеют никаких специальных заклинаний, исключительных для их расы. Арканные заклинатели кентавров предпочитают заклинания воплощения и превращения, которые позволяют им противостоять и иноземцам и погоде, двум постоянным заботам в жизни любого кентавра.&lt;br /&gt;
Магические изделия Кентавров&lt;br /&gt;
Кентавры могут использовать магические изделия, предназначенные для лошадей. Например, они могут использовать подковы скорости и подковы зефира. Они могут также использовать магические ботинки или туфли для передней или задней пары копыт (когда изделия изменяются, чтобы приспособиться к копытам кентавров, они выглядят странно). Кентавры могут носить перчатки и подобные изделия на руках, подобно любому другому гуманоиду. Кентавр все же ограничен одной парой ботинок, одной парой перчаток и так далее, несмотря на наличие дополнительной пары конечностей.&lt;br /&gt;
Кентавры не могут носить гуманоидные доспехи, но могут носить магическую попону. Попона стоит вчетверо от гуманоидного доспеха того же самого типа, но может быть сделана магической или мастерской работы по нормальной стоимости. Например, +1 подбитая кожаная попона стоит 1,000 gp за магическую часть предмета, 150 gp за цену мастерской работы и 100 gp - вчетверо от нормальной стоимости подбитого кожаного доспеха, на общую сумму  1,250 gp.&lt;br /&gt;
Кентавры не слишком набожны. Большинство их религиозных лидеров - друиды, которые также являются лидерами племен. Когда кентавры выбирают божество-покровителя, это почти неизменно Силванус. Они разделяют любовь Отца Дубов к глубоким лесам и могучим деревьям Фаэруна и, подобно Силванусу, не боятся противостоять тем, кто вредит лесу. Реже кентавры выбирают как покровителей членов эльфийского пантеона, типа Ангаррадха, Риллифэйна Раллатила или Солонора Теландриа.&lt;br /&gt;
Кентавры не против разделить территорию с эльфами. Фактически, две расы могут даже считаться дружественными друг к другу. Однако кентавры иначе относятся к другим расам. Они допускают халфлингов и гномов, которые редко угрожают кентаврам и известны своим глубоким и прочным уважением к природе. Кентавры не заинтересованы в общении с людьми или дварфами; когда они вторгаются в их дом, кентавры просят их уйти, вежливо, но с напором.&lt;br /&gt;
Орки, кобольды и гоблиноиды более всего ненавистны кентаврам. Большинство кентавров даже не предполагает возможность ведения переговоров с этими расами, и нападают на них, едва заметив.&lt;br /&gt;
Кентавры предпочитают использовать великие дубины, тяжелые копья и могучие композитные длинные луки. Они также носят специализированную попону кентавров, которая является комбинацией стандартного гуманоидного доспеха и стандартной попоны. Она стоит вчетверо от затрат на доспех Среднего размера и весит вдвое больше.&lt;br /&gt;
Средняя или тяжелая попона уменьшает скорость кентавра до 35 футов. При ношении тяжелой попоны кентавр может двигаться только с тройной от своей нормальной скорости вместо учетверенной при использовании Бега. Одевание или снятие попоны кентавра занимает в пять раз дольше, чем для нормального гуманоидного доспеха.&lt;br /&gt;
Кентавры не выращивают домашних животных ради продовольствия или как тягловую силу. Они дружат со всеми видами животных обитающих в лесистой местности, но не держат домашних животных.&lt;br /&gt;
LE_Ranger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• +8 Сила, +4 Ловкость, +4 Телосложение, -2 Интеллект, +2 Мудрость.&lt;br /&gt;
• Большой размер: Как большие существа кентавры получают -1 пенальти на АС и -1 пенальти на броски на попадание, а также -4 пенальти на проверки умения Прятаться.&lt;br /&gt;
Однако, они могут использовать большее оружие, чем люди, и их грузоподъемность - вдвое от таковых персонажей Среднего размера. Зона охвата кентавра 5фт.&lt;br /&gt;
• Базовая скорость кентавра 50 футов.&lt;br /&gt;
• Дарквижн: Кентавры могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн - это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;
• Умеет использовать любое простое оружие, длинный меч, тяжелое копье и композитный длинный лук.&lt;br /&gt;
• NA бонус +2 к АС.&lt;br /&gt;
• Расовый HD: Кентавр имеет 4d8 расовый HD. Расовый HD кентавра также обеспечивает +4 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4.&lt;br /&gt;
• Расовые умения: Расовый HD кентавра дает ему пункты умений, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x7. Классовыми умениями для него являются - Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение, Обнаружение и Выживание.&lt;br /&gt;
• Расовые фиты: Расовые HD кентавра предоставляет ему 2 фита. Обычно кентавр выбирает Фокус на Оружие (копыто) и Улучшенный Естественный Доспех.&lt;br /&gt;
• Естественные атаки: Кентавр может делать 2 атаки копытом, каждая 1d6 пунктов урона плюс бонус Силы кентавра. Кентавр может атаковать оружием в руках со своим нормальным бонусом атаки и делать 2 атаки копытом как вторичные атаки (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).&lt;br /&gt;
• Автоматические языки: Общий, Сильван, домашнего региона. Бонусные языки: По региону.&lt;br /&gt;
• Предпочтительный класс: Рейнджер.&lt;br /&gt;
• Корректировка уровня: +3 &lt;br /&gt;
Информация была взята с http://fr.dungeons.ru/content/view/365/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC&amp;diff=15802</id>
		<title>Магический голем</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC&amp;diff=15802"/>
		<updated>2011-07-02T14:10:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эти существа создаются великими магами. Магические големы представляют гигантскую опасность даже опытным путешественникам. На големов такого типа не действует обычное оружие, а некоторые из таких големов и сами пользуются заклинаниями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC&amp;diff=15801</id>
		<title>Магический голем</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC&amp;diff=15801"/>
		<updated>2011-07-02T14:08:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Эти существа создаются великими магами. Магические големы представляют гигантскую опасн…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эти существа создаются великими магами. Магические големы представляют гигантскую опасность даже опытным путешественникам. На големов такого типа не действует обычное оружие, а некоторые из таких големов и сами пользуются заклинаниями.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3&amp;diff=15800</id>
		<title>Отиуг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3&amp;diff=15800"/>
		<updated>2011-07-02T13:48:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Отиуг (Otyugh) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Otyugh.jpg|right|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отиуг''' (или '''Отиг''') является одним из самых отвратительных существ, с которыми мы имеем неудовольствие быть знакомы. По какой-то причине оно вызвало особое расположение авторов игр &amp;quot;золотой коробки&amp;quot;, и они просто кишат '''отиугами'''. В последние годы, к счастью, эти чудища встречаются нам нечасто, но память о себе они оставили самую недобрую. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторым названием '''отиугов''' является &amp;quot;'''гулгутра'''&amp;quot; (судя по фонетике, термин этот явно [[:Category:Гоблиноиды|гоблин]]ский), и означает это название просто-напросто &amp;quot;дерьмоед&amp;quot;. Оно прекрасно отражает обычный рацион этих чудовищ, обитающих на свалках и в канализационных коллекторах и пожирающих любую органику, которую к ним смывает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hесмотря на такие экзотические пищевые предпочтения, '''отиуги''' обладают интеллектом и способны общаться между собой и - телепатически - с другими существами. Благодаря этому в местах, населенных '''отиугами''', ходить по нужде обычно безопасно - эти монстры более заинтересованы в фекалиях, нежели в их производителях, и заключают с оными своего рода пакт о взаимной поддержке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видок у '''отиугов''' еще тот - бесформенное туловище с огромной пастью на трех маленьких ножках, отросток с глазами и два длинных щупальца. Закопавшись глубоко в мусор и дерьмо и выставив глаза наружу, '''отиуг''' подкарауливает добычу и хватает ее своими щупальцами, после чего не тащит ее тупо ко рту, как делают осьминоги, а молотит ею об стены, пока она не прекратит сопротивление, или даже использует в качестве щита, заслоняясь ею от атак остальных противников. Если же жертва умело прикинется ветошью и будет подтащена к пасти еще живой, ее ждет другой неприятный сюрприз - зубы отиуга по понятным причинам являются переносчиками всех мыслимых инфекций и болезней. Укушенный этим монстром почти наверняка заболевает, нередко смертельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Источник'' [http://vb.skyline.ru/showthread.php?p=528725#post528725 Форумы SkyNet] по материалам Monstrum Magnum Игромании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Монстр&lt;br /&gt;
|name=Отиг |type=Монстр|hp=64|xp=5000&lt;br /&gt;
|ac=3|th=13|noa=3|mor=18&lt;br /&gt;
|sv_d=7|sv_w=9|sv_po=8|sv_br=8|sv_sp=10&lt;br /&gt;
|str=14&lt;br /&gt;
|res_slash=5 |res_crush=5 |res_pierc=5 |res_missile=100&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BF%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B5%D1%80&amp;diff=15799</id>
		<title>Доппльгангер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BF%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B5%D1%80&amp;diff=15799"/>
		<updated>2011-07-02T13:19:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{eng|&lt;br /&gt;
orig=Doppleganger&lt;br /&gt;
|trvar=Доппльгангер, астральный двойник, имитатор}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любой мифологии можно найти аналог '''имитаторов''' - существ, способных менять свой облик, выдавая себя за людей. Чаще всего эти создания злы и опасны, и истории о них всегда пропитаны ужасом и отвращением перед их способностями. Даже если '''имитатор''' не так уж и плох, отношение к нему будет предельно агрессивное - трудно избавиться от предрассудков по отношению к существу, способному убить тебя и занять твоё место, успешно вводя заблуждение самых близких знакомых. См., например, рассказ &amp;quot;Вечный огонь&amp;quot; Анджея Сапковского в цикле &amp;quot;Ведьмак&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имитаторы''' живут кланами и обычно работают в коллективе. Они жадны до сокровищ и комфорта и обычно добывают их напрямую - например, подменив богатого и хорошо устроившегося в жизни человека. Реже кланы '''имитаторов''' нанимаются к вельможам и [[волшебник]]ам, за солидное вознаграждение совершая политические убийства или подменяя облеченных властью персон. Имитаторы относятся к существам, игровая ценность которых для [[CRPG]] раскрывается не в бою, а в сюжете. В частности, половина сюжета [[Baldur's Gate I]] заключалась в политических интригах с использованием '''имитаторов'''. В Baldur's gate 2 Доппльгангера можно встретить в подземелье Иреникуса на втором уровне. Его зовут Ферденан и он просит о том, чтобы вы его освободили. В любом случае он погибнет от вашей руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Источник'' [http://vb.skyline.ru/showthread.php?p=528725#post528725 Форумы SkyNet] по материалам Monstrum Magnum Игромании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Монстр&lt;br /&gt;
|name=Великий Астральный двойник|cre=DOPPGR.CRE|type=Гуманоид|hp=65|xp=4000&lt;br /&gt;
|ac=0|th=7|noa=4|mor=20&lt;br /&gt;
|sv_d=2|sv_w=2|sv_po=2|sv_br=2|sv_sp=3&lt;br /&gt;
|str=14&lt;br /&gt;
|spells=Огненный шар, Мантия, Огненный щит (красный), Призвать огненную элементаль&lt;br /&gt;
|wea_type=рубящее|wea_damage=1d12&lt;br /&gt;
|spells=Зеркальный образ, Спешка&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Гуманоиды]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%8B%D0%BA%D0%B8&amp;diff=15797</id>
		<title>Навыки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%8B%D0%BA%D0%B8&amp;diff=15797"/>
		<updated>2011-07-02T13:14:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Навыки это уровень мастерства в определённой сфере (двуручный меч, взлом, скрытность).»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Навыки это уровень мастерства в определённой сфере (двуручный меч, взлом, скрытность).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=15796</id>
		<title>Умения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=15796"/>
		<updated>2011-07-02T13:11:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Умения это особые способности существа. У персонажей они меняются в зависимости от мирово…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Умения это особые способности существа. У персонажей они меняются в зависимости от мировоззрения, класса и расы. Например у иллитида способность психический взрыв, а у лича вой.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=15795</id>
		<title>Скорость</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=15795"/>
		<updated>2011-07-02T13:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Скорость. Уровень передвижения существа или персонажа.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Скорость.&lt;br /&gt;
Уровень передвижения существа или персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82&amp;diff=15794</id>
		<title>Иммунитет</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82&amp;diff=15794"/>
		<updated>2011-07-01T14:13:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Иммунитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько видов иммунитета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Магический (яды, окаменение, магические стрелы и т.д.)&lt;br /&gt;
*Против магического оружия&lt;br /&gt;
*Против обычного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магический иммунитет уже по природе обладают некоторые существа, такие как [[дроу]], [[иллитид]]ы и другие. Также магическим иммунитетом обладают существа созданные при помощи магии ( к примеру [[голем]]). Различные волшебники и чародеи могут создать себе имунитет при помощи магии. Многие войны защищаются от магии при помощи различных прибамбасов: напитки, свитки и магическое обмундирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует иммунитет от магического оружия. Им обладают только некоторые [[маг]]и и [[магический голем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иммунитет к обычному оружию часто имеют внеплановые существа, такие как демоны и джинны. Обладать таким иммунитетом свойственно нежити. Чаще всего такой иммунитет приобретают бесплотные существа. От обычного оружия можно защититься при помощи магии. Природный иммунитет против обычного оружия имеют некоторые существа (например [[дракон]]ы). Некоторые типы [[голем]]ов также защищены от него. Иммунитет от обычного оружия также даёт магическое снаряжение.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82&amp;diff=15793</id>
		<title>Иммунитет</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82&amp;diff=15793"/>
		<updated>2011-07-01T14:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Иммунитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько видов иммунитета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Магический (яды, окаменение, магические стрелы и т.д.)&lt;br /&gt;
*Против магического оружия&lt;br /&gt;
*Против обычного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магический иммунитет уже по природе обладают некоторые существа, такие как [[дроу]], [[иллитид]]ы и другие. Также магическим иммунитетом обладают существа созданные при помощи магии ( к примеру [[голем]]). Различные волшебники и чародеи могут создать себе имунитет при помощи магии. Многие войны защищаются от магии при помощи различных прибамбасов: напитки, свитки и магическое обмундирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует имунитет от магического оружия. Им обладают только некоторые [[маг]]и и [[магический голем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иммунитет к обычному оружию часто имеют внеплановые существа, такие как демоны и джинны. Обладать таким иммунитетом свойственно нежити. Чаще всего такой иммунитет приобретают бесплотные существа. От обычного оружия можно защититься при помощи магии. Природный иммунитет против обычного оружия имеют некоторые существа (например [[дракон]]ы). Некоторые типы [[голем]]ов также защищены от него. Иммунитет от обычного оружия также даёт магическое снаряжение.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82&amp;diff=15792</id>
		<title>Иммунитет</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82&amp;diff=15792"/>
		<updated>2011-07-01T14:12:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: Новая страница: «Иммунитет.  Есть несколько видов иммунитета:  *Магический (яды, окаменение, магические стре…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Иммунитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько видов иммунитета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Магический (яды, окаменение, магические стрелы и т.д.)&lt;br /&gt;
*Против магического оружия&lt;br /&gt;
*Против обычного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магический иммунитет уже по природе обладают некоторые существа, такие как [[дроу]], [[иллитид]]ы и другие. Также магическим иммунитетом обладают существа созданные при помощи магии ( к примеру голем). Различные волшебники и чародеи могут создать себе имунитет при помощи магии. Многие войны защищаются от магии при помощи различных прибамбасов: напитки, свитки и магическое обмундирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует имунитет от магического оружия. Им обладают только некоторые маги и магический голем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иммунитет к обычному оружию часто имеют внеплановые существа, такие как демоны и джинны. Обладать таким иммунитетом свойственно нежити. Чаще всего такой иммунитет приобретают бесплотные существа. От обычного оружия можно защититься при помощи магии. Природный иммунитет против обычного оружия имеют некоторые существа (например драконы). Некоторые типы големов также защищены от него. Иммунитет от обычного оружия также даёт магическое снаряжение.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%82&amp;diff=15791</id>
		<title>Аболет</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%90%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%82&amp;diff=15791"/>
		<updated>2011-07-01T13:40:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:ABOLETH.GIF|right|thumb|Аболет]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Aboleth2.jpg|right|thumb|Аболет]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аболеты''' - омерзительные амфибии, обитающие в подземных пещерах и озерах. Они презирают большинство наземных обитателей и стремятся обратить в рабство наиболее смышленых из них. Они столь же жестоки, сколь и умны. Имеют невероятные псионические способности, которыми обладает каждая особь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аболет''' напоминает толстую рыбу, имеющую 20-футовую длину от луковично-образной головы до плоского хвоста. Тело имеет блеклую зелено-голубую окраску с серыми неровными пятнами, а на грязно-розовом брюхе скрывается беззубая пасть. Это создание имеет три узких, щелевидных фиолетово-красных глаза, защищенных костяными наростами и расположенных один над другим на передней части морды. Четыре пульсирующие сине-черные отверстия располагаются в линию на брюхе ближе к хвосту; они выделяют серую слизь, пахнущую прогорклым жиром. Четыре кожистых щупальца, каждый 10 футов в длину, произрастают прямо из головы. С помощью хвоста '''аболет''' проталкивает свое тело сквозь толщу воды, а щупальца служат ему для передвижения по суше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С '''аболетом''' связан [[квест]] в [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Дуэргар]] - [[Подземье, BGII|Уст Ната]] (AR 2200, x 1050 y 3150)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аболет - [[Подземье, BGII|Уст Ната]] (AR 2200, x 2725 y 1890)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу после освобождения Фери из плена [[иллитид]]ов [[дуэргар]] рядом со входом скажет, что вам надо поговорить с его &amp;quot;повелителем&amp;quot;, который находится в емкости позади него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поговорив с Аболетом, существом в емкости, узнаете, что тот хочет обмена. Вы принесете ему мозг Кили, а он не будет поднимать тревогу из-за того, что вы не [[дроу]]. Звучит неплохо. Вы найдете дом Кили сразу за Женским Военным Обществом. Входите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Альтернатива: Когда вы будете говорить с Аболетом впервые вы сможете отказаться выполнять его задание. Тогда он спросит почему, просто ответьте ему, что если он раскроет вас, вы раскроете его предательство тоже. За это вы получите 12,000 опыта.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попав внутрь убейте все, что способно ходить и ползать. А кроме того, у Кили есть еще 5 [[маг]]ов, вы найдете их правее входа. Трофеи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Костяной кинжал +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мозг Кили&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше тут делать нечего, так что возвращайтесь к Аболету, он пообещает никому о вас не рассказывать и вы получите 10,000 опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Источники'' Monster Manual и Walkthrough by Dan Simpson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Монстры]]&lt;br /&gt;
[[Category:Алфавитный указатель]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=15790</id>
		<title>Красные Волшебники Тэя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=15790"/>
		<updated>2011-07-01T13:15:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:''См. также статью про престиж-класс [[Красный волшебник]].''&lt;br /&gt;
== Красные Волшебники Тэя (The Red Wizards of Thay) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Red_Wizards.jpg|thumb|Красные Волшебники Тэя]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Earth genasi.jpg|thumb|260px|Красный Волшебник, концепт-арт к игре [[Neverwinter Nights 2]]]]&lt;br /&gt;
[[Красные Волшебники Тэя|Красные Волшебники]] правят государством [[Тэй]], расположенным в восточной части [[Фаэрун]]а. Неизменной задачей Тэя является утверждение его в роли ведущей магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу своего государства Красных Волшебников можно встретить повсеместно. Помимо интересов своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью, хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Красные Волшебники добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах. В Baldur's gate можно пару раз наткнуться на них. В одной безлюдной локации стоит разрушенный храм с группой волшебников, а около шахт Нашкеля можно найти присоединяемого мага [[Эдвин]]. Во второй части можем принять его в команду в гильдии Маевра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самые сильные Красные Колдуны - [[Красные Волшебники Тэя#Зулькиры|Зулькиры (Zulkirs)]], каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь &amp;lt;span id=&amp;quot;Тарчионы&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; ''тарчионов (tharchions)'', региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давнишние фракции раскалывают силу зулькиров. Некоторые из них стремяться к изоляции и сохранению своих магических знаний, в том время как другие выступают за захватнические войны. В данный момент у власти находиться фракция поощрающая торговлю. Эти амбициозные маги-купцы присматриваются к активной торговле во внутреннем море и королевствами Запада. Способность Красных Волшебников производить магические предметы в больших количествах, позволило им взять под контроль прибыльную и влиятельную торговлю. Тэйские анклавы теперь существуют во многих городах, стоящих у [[Море Падших Звезд|Моря Падших Звезд]]. В этих анклавах, где не действуют местные законы и тарифы, тэйцы предлагают широкий ассортимент магических предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладая различной специализацией, и различной философией Красные Волшебники могут быть вовлечены практически во всё что угодно: от контрабанды до работорговли (хотя надо отметить, что в настоящее время работорговля не поощряется зулькирами). Типичная группа Красных Волшебников состоит из предводителя ([[маг]]а 7 уровня или выше), двух [[колдун]]ов, [[клерик]]а [[Коссут]]а (Kossuth) и как минимум пяти охраников. Все они, как правило, экипированы магическими предметами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Зулькиры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Азнар Трул]]''' (Aznar Thrul [[CE]] male human Evo10/Red10/Acm3). Свирепый и жестокий, этот зулькир также является тарчионом [[Приадор]]а (Priador). Азнар завидуют [[Сзасс Тэм]]у, но старается контролировать этого лича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Друксус Рим]]''' (Druxus Rhym [[NE]] male human Tra10/Red10/Acm4). Этот преданный [[Сзасс Тэм]]у зулькир является ярым сторонником торговли. Он использует свое могущество и влияние, для убеждения других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Лаллара]]''' ([[CE]] female human Abj10/Red10/Acm1). Лаллара является хаотичным и ненадежным союзником [[Сзасс Тэм]]а. Она коллекционируют необычные магические предметы, и обожает пытать рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Лазоурил]]''' ([[NE]] male human Enc10/Red10/Acm2). Опасный противник [[Сзасс Тэм]]а. Лазоурил неохотно сдерживает свои армии от начала вторжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Мисреллаа]]''' (Mythrellaa [[CE]] female human Ill10/red7/sha3). Зулькир иллюзии предпочитает не вмешиваться в политику, и большую часть своего времени проводит за изучением [[Теневое Плетение|Теневого Плетения]] (Shadow Weave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Неврон]]''' ([[NE]] male human Cjr10/Red10/Acm2/Epic2). Агрессивный и вспыльчивый зулькир. Другие подозревают его в разработке плана внезапного нападения на [[Агларонд]]. Это война (если она случиться) приведет к потере выгодной торговли с союзниками [[Агларонд]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Сзасс Тэм]]''' ([[NE]] male human lich Nec10/Red10/Acm2/Epic7). Этому проницательному зулькиру некромантии более 200 лет. Он пытался объединить зулькиров под своим началом, но потерял авторитет после неудачной попытки воспользоваться силой плененного демона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Яфилл]]''' ([[LE]] female Div 10/Red5/Lor4). Надежный союзник Друксуса и Сзас Тама, Яфилл использует свою магию, чтобы следить за другими зулькирами, и событиями происходящими в Тэянских анклавах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анклавы Тэя ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэянские Анклавы - независимые торговые и политические единицы, расположенные внутри городских образований вне [[Тэй|Тэя]]. Здесь люди общаются с тэянцами, покупают магические предметы и заключают сделки с Красными Волшебниками, которые управляют анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анклав создается после того как тэянский дипломат успешно проведет переговоры с представителями местной власти. Во время этих переговоров дипломат как правило перечисляет преимущества присутствия тэянского анклава, одно из них большее количество магических предметов для стражников и самих представителей власти. В зависимости от региона и от представителей власти дипломат может предложить дары или взятки. Мирным и доброжелательным странам дипломаты предлагают в качестве даров магические предметы такие как зелья излечения, полета, а также магические щиты. Для более агрессивных стран у дипломатов заготовлены взятки, предсавляющие из себя магические предметы, легко используемые для совершения незаконных деяний (например зелье невидимости). После того как обе стороны договоряться о строительстве анклава, они обсуждают конкретные условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Три Закона Анклава===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэянцы всегда настаивают на выполнении трех условий местным правительством (эти условия также известны как Три Закона Анклава).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Суверенитета====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Территория анклава считается тэянской землей и принадлежит [[Тэй|Тэю]]. Внутри анклава действуют тэянские законы, Красные Волшебники сами патрулируют анклав и законы страны, в которой расположен анклав не действуют внутри самого анклава. Население анклава не обладает какой либо формой дипломатического иммунитета и местные власти могут потребовать выдачи каког-либо из жителей анклава. Например если кто-либо совершил преступление за пределами анклава и вернулся в него, то он должен быть выдан властям. Рабство разрешено в анклавах, но к нему прибегают редко, если в стране, где расположен Анклав рабство запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Торговли====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена на тэянские товары и услуги на 10% ниже их рыночной стоимости. Тэянцы как правило продают магические товары, но некоторые анклавы также продают оружие и обычные товары. Технически, продажа рабов внутри анклава возможна, но так законы страны действуют за пределами анклава, работорговля бесполезна в анклавах, находящихся в странах, где она запрещена. Анклав продает свитки заклинаний 0 уровня по себестоимости, в том случае если покупатель приобрел такое же количество других товаров (включая свитки 1 уровня и зелья). По Закону Торговли рабы могут служить в качестве оплаты товаров и они могут быть легально вывезены из анклава в [[Тэй]]. Большинство стран, где рабство запрещено требуют в таком случае, чтобы раб был либо добровольцем (продал сам себя в рабство), илбо государственным преступником, осужденным за серьезное нарушение закона (убийство или предательство). Некоторые страны даже обменивают преступников на тэянские товары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Ремесла====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Этот закон, что тэянцы не будут создавать предметы для широкой публики. Обычно анклав производит свитки и зелья (с заклинаниями до 4 уровня), 1 оружие и броню, а также незначительные магические предметы. Никакие из этих предметов не могут обладать свойствами, легко применимыми в преступных целях (зелья невидимости и свитки очарования), а также обладать разрушительными свойствами (например заклинание огненного шара). Тэянцы также могут служить в качестве наемников, предлагая свои способности к магии за деньги. В целом тэянцы не будут создавать магический предмет ценность более 2000 золотых, поскольку ресурсы необходимые для создания такого предмета могут быть направлены на создание менее значительных, но пользующихся большим спросом товары. Закон ремесла требует, чтобы все предметы имели печать Красных колдунов и города, где расположен анклав в котором создан предмет. Тэянцы также отказываются создавать опасные предметы, так как в случае нанесенного вреда они могут быть привлечены к ответственности.&lt;br /&gt;
В обмен на выполнение этих требований анклав отдает 1% от своей прибыли местным властям. Некоторые анклавы тратят часть этой суммы на подкуп местной стражи и представителей власти. Местные власти иногда нанимают тэянских колдунов на военную службу, правда такие контракты обычно непродолжительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С момента появления Тэянских анклавов их количество значительно выросло. В настоящий момент практически каждый (90%) метрополис, находящийся в пределах внутреннего моря имеет анклав. Большинство (75%) крупных городов, множество (50%) небольших городов, некоторые (30%) большие поселения, и небольшое число малых поселений (10%) также имеют анклав. Обычно населения анклава 1% от населения города, в котором он находится. Стражники, а также обслуживающий персонал насчитывает примерно половину от населения анклава. Начальником анклава всегда является наиболее сильный колдун, (он имеет хотя бы один уровень престиж класса Красный Волшебник).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Красные Волшебники в Миниатюрах ==&lt;br /&gt;
В 2004-м году вместе с сетом Archfiends были выпущены фигурки &amp;quot;Red Wizard&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Archfiends Red Wizard.jpeg|Red Wizard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Организации Фаэруна]][[Category:Алфавитный указатель]][[Category:Организации Востока]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=15789</id>
		<title>Красные Волшебники Тэя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=15789"/>
		<updated>2011-07-01T13:14:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:''См. также статью про престиж-класс [[Красный волшебник]].''&lt;br /&gt;
== Красные Волшебники Тэя (The Red Wizards of Thay) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Red_Wizards.jpg|thumb|Красные Волшебники Тэя]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Earth genasi.jpg|thumb|260px|Красный Волшебник, концепт-арт к игре [[Neverwinter Nights 2]]]]&lt;br /&gt;
[[Красные Волшебники Тэя|Красные Волшебники]] правят государством [[Тэй]], расположенным в восточной части [[Фаэрун]]а. Неизменной задачей Тэя является утверждение его в роли ведущей магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу своего государства Красных Волшебников можно встретить повсеместно. Помимо интересов своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью, хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Красные Волшебники добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах. В Baldur's gate можно пару раз наткнуться на них. В одной безлюдной локации стоит разрушенный храм с группой волшебников, а около шахт Нашкеля можно найти присоединяемого мага [[Эдвина]]. Во второй части можем принять его в команду в гильдии Маевра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самые сильные Красные Колдуны - [[Красные Волшебники Тэя#Зулькиры|Зулькиры (Zulkirs)]], каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь &amp;lt;span id=&amp;quot;Тарчионы&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; ''тарчионов (tharchions)'', региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давнишние фракции раскалывают силу зулькиров. Некоторые из них стремяться к изоляции и сохранению своих магических знаний, в том время как другие выступают за захватнические войны. В данный момент у власти находиться фракция поощрающая торговлю. Эти амбициозные маги-купцы присматриваются к активной торговле во внутреннем море и королевствами Запада. Способность Красных Волшебников производить магические предметы в больших количествах, позволило им взять под контроль прибыльную и влиятельную торговлю. Тэйские анклавы теперь существуют во многих городах, стоящих у [[Море Падших Звезд|Моря Падших Звезд]]. В этих анклавах, где не действуют местные законы и тарифы, тэйцы предлагают широкий ассортимент магических предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладая различной специализацией, и различной философией Красные Волшебники могут быть вовлечены практически во всё что угодно: от контрабанды до работорговли (хотя надо отметить, что в настоящее время работорговля не поощряется зулькирами). Типичная группа Красных Волшебников состоит из предводителя ([[маг]]а 7 уровня или выше), двух [[колдун]]ов, [[клерик]]а [[Коссут]]а (Kossuth) и как минимум пяти охраников. Все они, как правило, экипированы магическими предметами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Зулькиры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Азнар Трул]]''' (Aznar Thrul [[CE]] male human Evo10/Red10/Acm3). Свирепый и жестокий, этот зулькир также является тарчионом [[Приадор]]а (Priador). Азнар завидуют [[Сзасс Тэм]]у, но старается контролировать этого лича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Друксус Рим]]''' (Druxus Rhym [[NE]] male human Tra10/Red10/Acm4). Этот преданный [[Сзасс Тэм]]у зулькир является ярым сторонником торговли. Он использует свое могущество и влияние, для убеждения других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Лаллара]]''' ([[CE]] female human Abj10/Red10/Acm1). Лаллара является хаотичным и ненадежным союзником [[Сзасс Тэм]]а. Она коллекционируют необычные магические предметы, и обожает пытать рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Лазоурил]]''' ([[NE]] male human Enc10/Red10/Acm2). Опасный противник [[Сзасс Тэм]]а. Лазоурил неохотно сдерживает свои армии от начала вторжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Мисреллаа]]''' (Mythrellaa [[CE]] female human Ill10/red7/sha3). Зулькир иллюзии предпочитает не вмешиваться в политику, и большую часть своего времени проводит за изучением [[Теневое Плетение|Теневого Плетения]] (Shadow Weave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Неврон]]''' ([[NE]] male human Cjr10/Red10/Acm2/Epic2). Агрессивный и вспыльчивый зулькир. Другие подозревают его в разработке плана внезапного нападения на [[Агларонд]]. Это война (если она случиться) приведет к потере выгодной торговли с союзниками [[Агларонд]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Сзасс Тэм]]''' ([[NE]] male human lich Nec10/Red10/Acm2/Epic7). Этому проницательному зулькиру некромантии более 200 лет. Он пытался объединить зулькиров под своим началом, но потерял авторитет после неудачной попытки воспользоваться силой плененного демона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Яфилл]]''' ([[LE]] female Div 10/Red5/Lor4). Надежный союзник Друксуса и Сзас Тама, Яфилл использует свою магию, чтобы следить за другими зулькирами, и событиями происходящими в Тэянских анклавах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анклавы Тэя ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэянские Анклавы - независимые торговые и политические единицы, расположенные внутри городских образований вне [[Тэй|Тэя]]. Здесь люди общаются с тэянцами, покупают магические предметы и заключают сделки с Красными Волшебниками, которые управляют анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анклав создается после того как тэянский дипломат успешно проведет переговоры с представителями местной власти. Во время этих переговоров дипломат как правило перечисляет преимущества присутствия тэянского анклава, одно из них большее количество магических предметов для стражников и самих представителей власти. В зависимости от региона и от представителей власти дипломат может предложить дары или взятки. Мирным и доброжелательным странам дипломаты предлагают в качестве даров магические предметы такие как зелья излечения, полета, а также магические щиты. Для более агрессивных стран у дипломатов заготовлены взятки, предсавляющие из себя магические предметы, легко используемые для совершения незаконных деяний (например зелье невидимости). После того как обе стороны договоряться о строительстве анклава, они обсуждают конкретные условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Три Закона Анклава===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэянцы всегда настаивают на выполнении трех условий местным правительством (эти условия также известны как Три Закона Анклава).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Суверенитета====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Территория анклава считается тэянской землей и принадлежит [[Тэй|Тэю]]. Внутри анклава действуют тэянские законы, Красные Волшебники сами патрулируют анклав и законы страны, в которой расположен анклав не действуют внутри самого анклава. Население анклава не обладает какой либо формой дипломатического иммунитета и местные власти могут потребовать выдачи каког-либо из жителей анклава. Например если кто-либо совершил преступление за пределами анклава и вернулся в него, то он должен быть выдан властям. Рабство разрешено в анклавах, но к нему прибегают редко, если в стране, где расположен Анклав рабство запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Торговли====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена на тэянские товары и услуги на 10% ниже их рыночной стоимости. Тэянцы как правило продают магические товары, но некоторые анклавы также продают оружие и обычные товары. Технически, продажа рабов внутри анклава возможна, но так законы страны действуют за пределами анклава, работорговля бесполезна в анклавах, находящихся в странах, где она запрещена. Анклав продает свитки заклинаний 0 уровня по себестоимости, в том случае если покупатель приобрел такое же количество других товаров (включая свитки 1 уровня и зелья). По Закону Торговли рабы могут служить в качестве оплаты товаров и они могут быть легально вывезены из анклава в [[Тэй]]. Большинство стран, где рабство запрещено требуют в таком случае, чтобы раб был либо добровольцем (продал сам себя в рабство), илбо государственным преступником, осужденным за серьезное нарушение закона (убийство или предательство). Некоторые страны даже обменивают преступников на тэянские товары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Ремесла====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Этот закон, что тэянцы не будут создавать предметы для широкой публики. Обычно анклав производит свитки и зелья (с заклинаниями до 4 уровня), 1 оружие и броню, а также незначительные магические предметы. Никакие из этих предметов не могут обладать свойствами, легко применимыми в преступных целях (зелья невидимости и свитки очарования), а также обладать разрушительными свойствами (например заклинание огненного шара). Тэянцы также могут служить в качестве наемников, предлагая свои способности к магии за деньги. В целом тэянцы не будут создавать магический предмет ценность более 2000 золотых, поскольку ресурсы необходимые для создания такого предмета могут быть направлены на создание менее значительных, но пользующихся большим спросом товары. Закон ремесла требует, чтобы все предметы имели печать Красных колдунов и города, где расположен анклав в котором создан предмет. Тэянцы также отказываются создавать опасные предметы, так как в случае нанесенного вреда они могут быть привлечены к ответственности.&lt;br /&gt;
В обмен на выполнение этих требований анклав отдает 1% от своей прибыли местным властям. Некоторые анклавы тратят часть этой суммы на подкуп местной стражи и представителей власти. Местные власти иногда нанимают тэянских колдунов на военную службу, правда такие контракты обычно непродолжительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С момента появления Тэянских анклавов их количество значительно выросло. В настоящий момент практически каждый (90%) метрополис, находящийся в пределах внутреннего моря имеет анклав. Большинство (75%) крупных городов, множество (50%) небольших городов, некоторые (30%) большие поселения, и небольшое число малых поселений (10%) также имеют анклав. Обычно населения анклава 1% от населения города, в котором он находится. Стражники, а также обслуживающий персонал насчитывает примерно половину от населения анклава. Начальником анклава всегда является наиболее сильный колдун, (он имеет хотя бы один уровень престиж класса Красный Волшебник).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Красные Волшебники в Миниатюрах ==&lt;br /&gt;
В 2004-м году вместе с сетом Archfiends были выпущены фигурки &amp;quot;Red Wizard&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Archfiends Red Wizard.jpeg|Red Wizard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Организации Фаэруна]][[Category:Алфавитный указатель]][[Category:Организации Востока]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=15788</id>
		<title>Красные Волшебники Тэя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D1%8D%D1%8F&amp;diff=15788"/>
		<updated>2011-07-01T13:13:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:''См. также статью про престиж-класс [[Красный волшебник]].''&lt;br /&gt;
== Красные Волшебники Тэя (The Red Wizards of Thay) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Red_Wizards.jpg|thumb|Красные Волшебники Тэя]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Earth genasi.jpg|thumb|260px|Красный Волшебник, концепт-арт к игре [[Neverwinter Nights 2]]]]&lt;br /&gt;
[[Красные Волшебники Тэя|Красные Волшебники]] правят государством [[Тэй]], расположенным в восточной части [[Фаэрун]]а. Неизменной задачей Тэя является утверждение его в роли ведущей магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу своего государства Красных Волшебников можно встретить повсеместно. Помимо интересов своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью, хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Красные Волшебники добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах. В Baldur's gate можно пару раз наткнуться на них. В одной безлюдной локации стоит разрушенный храм с группой волшебников, а около шахт Нашкеля можно найти присоединяемого мага Эдвина. Во второй части можем принять его в команду в гильдии Маевра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самые сильные Красные Колдуны - [[Красные Волшебники Тэя#Зулькиры|Зулькиры (Zulkirs)]], каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь &amp;lt;span id=&amp;quot;Тарчионы&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; ''тарчионов (tharchions)'', региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давнишние фракции раскалывают силу зулькиров. Некоторые из них стремяться к изоляции и сохранению своих магических знаний, в том время как другие выступают за захватнические войны. В данный момент у власти находиться фракция поощрающая торговлю. Эти амбициозные маги-купцы присматриваются к активной торговле во внутреннем море и королевствами Запада. Способность Красных Волшебников производить магические предметы в больших количествах, позволило им взять под контроль прибыльную и влиятельную торговлю. Тэйские анклавы теперь существуют во многих городах, стоящих у [[Море Падших Звезд|Моря Падших Звезд]]. В этих анклавах, где не действуют местные законы и тарифы, тэйцы предлагают широкий ассортимент магических предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладая различной специализацией, и различной философией Красные Волшебники могут быть вовлечены практически во всё что угодно: от контрабанды до работорговли (хотя надо отметить, что в настоящее время работорговля не поощряется зулькирами). Типичная группа Красных Волшебников состоит из предводителя ([[маг]]а 7 уровня или выше), двух [[колдун]]ов, [[клерик]]а [[Коссут]]а (Kossuth) и как минимум пяти охраников. Все они, как правило, экипированы магическими предметами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Зулькиры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Азнар Трул]]''' (Aznar Thrul [[CE]] male human Evo10/Red10/Acm3). Свирепый и жестокий, этот зулькир также является тарчионом [[Приадор]]а (Priador). Азнар завидуют [[Сзасс Тэм]]у, но старается контролировать этого лича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Друксус Рим]]''' (Druxus Rhym [[NE]] male human Tra10/Red10/Acm4). Этот преданный [[Сзасс Тэм]]у зулькир является ярым сторонником торговли. Он использует свое могущество и влияние, для убеждения других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Лаллара]]''' ([[CE]] female human Abj10/Red10/Acm1). Лаллара является хаотичным и ненадежным союзником [[Сзасс Тэм]]а. Она коллекционируют необычные магические предметы, и обожает пытать рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Лазоурил]]''' ([[NE]] male human Enc10/Red10/Acm2). Опасный противник [[Сзасс Тэм]]а. Лазоурил неохотно сдерживает свои армии от начала вторжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Мисреллаа]]''' (Mythrellaa [[CE]] female human Ill10/red7/sha3). Зулькир иллюзии предпочитает не вмешиваться в политику, и большую часть своего времени проводит за изучением [[Теневое Плетение|Теневого Плетения]] (Shadow Weave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Неврон]]''' ([[NE]] male human Cjr10/Red10/Acm2/Epic2). Агрессивный и вспыльчивый зулькир. Другие подозревают его в разработке плана внезапного нападения на [[Агларонд]]. Это война (если она случиться) приведет к потере выгодной торговли с союзниками [[Агларонд]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Сзасс Тэм]]''' ([[NE]] male human lich Nec10/Red10/Acm2/Epic7). Этому проницательному зулькиру некромантии более 200 лет. Он пытался объединить зулькиров под своим началом, но потерял авторитет после неудачной попытки воспользоваться силой плененного демона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Яфилл]]''' ([[LE]] female Div 10/Red5/Lor4). Надежный союзник Друксуса и Сзас Тама, Яфилл использует свою магию, чтобы следить за другими зулькирами, и событиями происходящими в Тэянских анклавах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анклавы Тэя ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэянские Анклавы - независимые торговые и политические единицы, расположенные внутри городских образований вне [[Тэй|Тэя]]. Здесь люди общаются с тэянцами, покупают магические предметы и заключают сделки с Красными Волшебниками, которые управляют анклавом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анклав создается после того как тэянский дипломат успешно проведет переговоры с представителями местной власти. Во время этих переговоров дипломат как правило перечисляет преимущества присутствия тэянского анклава, одно из них большее количество магических предметов для стражников и самих представителей власти. В зависимости от региона и от представителей власти дипломат может предложить дары или взятки. Мирным и доброжелательным странам дипломаты предлагают в качестве даров магические предметы такие как зелья излечения, полета, а также магические щиты. Для более агрессивных стран у дипломатов заготовлены взятки, предсавляющие из себя магические предметы, легко используемые для совершения незаконных деяний (например зелье невидимости). После того как обе стороны договоряться о строительстве анклава, они обсуждают конкретные условия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Три Закона Анклава===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тэянцы всегда настаивают на выполнении трех условий местным правительством (эти условия также известны как Три Закона Анклава).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Суверенитета====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Территория анклава считается тэянской землей и принадлежит [[Тэй|Тэю]]. Внутри анклава действуют тэянские законы, Красные Волшебники сами патрулируют анклав и законы страны, в которой расположен анклав не действуют внутри самого анклава. Население анклава не обладает какой либо формой дипломатического иммунитета и местные власти могут потребовать выдачи каког-либо из жителей анклава. Например если кто-либо совершил преступление за пределами анклава и вернулся в него, то он должен быть выдан властям. Рабство разрешено в анклавах, но к нему прибегают редко, если в стране, где расположен Анклав рабство запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Торговли====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена на тэянские товары и услуги на 10% ниже их рыночной стоимости. Тэянцы как правило продают магические товары, но некоторые анклавы также продают оружие и обычные товары. Технически, продажа рабов внутри анклава возможна, но так законы страны действуют за пределами анклава, работорговля бесполезна в анклавах, находящихся в странах, где она запрещена. Анклав продает свитки заклинаний 0 уровня по себестоимости, в том случае если покупатель приобрел такое же количество других товаров (включая свитки 1 уровня и зелья). По Закону Торговли рабы могут служить в качестве оплаты товаров и они могут быть легально вывезены из анклава в [[Тэй]]. Большинство стран, где рабство запрещено требуют в таком случае, чтобы раб был либо добровольцем (продал сам себя в рабство), илбо государственным преступником, осужденным за серьезное нарушение закона (убийство или предательство). Некоторые страны даже обменивают преступников на тэянские товары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Закон Ремесла====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Этот закон, что тэянцы не будут создавать предметы для широкой публики. Обычно анклав производит свитки и зелья (с заклинаниями до 4 уровня), 1 оружие и броню, а также незначительные магические предметы. Никакие из этих предметов не могут обладать свойствами, легко применимыми в преступных целях (зелья невидимости и свитки очарования), а также обладать разрушительными свойствами (например заклинание огненного шара). Тэянцы также могут служить в качестве наемников, предлагая свои способности к магии за деньги. В целом тэянцы не будут создавать магический предмет ценность более 2000 золотых, поскольку ресурсы необходимые для создания такого предмета могут быть направлены на создание менее значительных, но пользующихся большим спросом товары. Закон ремесла требует, чтобы все предметы имели печать Красных колдунов и города, где расположен анклав в котором создан предмет. Тэянцы также отказываются создавать опасные предметы, так как в случае нанесенного вреда они могут быть привлечены к ответственности.&lt;br /&gt;
В обмен на выполнение этих требований анклав отдает 1% от своей прибыли местным властям. Некоторые анклавы тратят часть этой суммы на подкуп местной стражи и представителей власти. Местные власти иногда нанимают тэянских колдунов на военную службу, правда такие контракты обычно непродолжительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С момента появления Тэянских анклавов их количество значительно выросло. В настоящий момент практически каждый (90%) метрополис, находящийся в пределах внутреннего моря имеет анклав. Большинство (75%) крупных городов, множество (50%) небольших городов, некоторые (30%) большие поселения, и небольшое число малых поселений (10%) также имеют анклав. Обычно населения анклава 1% от населения города, в котором он находится. Стражники, а также обслуживающий персонал насчитывает примерно половину от населения анклава. Начальником анклава всегда является наиболее сильный колдун, (он имеет хотя бы один уровень престиж класса Красный Волшебник).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Красные Волшебники в Миниатюрах ==&lt;br /&gt;
В 2004-м году вместе с сетом Archfiends были выпущены фигурки &amp;quot;Red Wizard&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Archfiends Red Wizard.jpeg|Red Wizard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Организации Фаэруна]][[Category:Алфавитный указатель]][[Category:Организации Востока]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BE%D0%B5%D0%BD&amp;diff=15786</id>
		<title>Имоен</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%BE%D0%B5%D0%BD&amp;diff=15786"/>
		<updated>2011-06-30T13:30:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zenpron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NPC&lt;br /&gt;
| name = Имоен (Imoen)&lt;br /&gt;
| image = [[Image:Imoen.jpg|180px|Имоен]]&lt;br /&gt;
| game = [[:Category:Baldur's Gate I|Baldur's Gate I]] и [[:Category:Baldur's Gate II|Baldur's Gate II]]&lt;br /&gt;
| class = [[Вор/Маг]]&lt;br /&gt;
| race = [[Человек]]&lt;br /&gt;
| gender = Женский&lt;br /&gt;
| alignment = [[Нейтральный добрый]]&lt;br /&gt;
| strength = 9&lt;br /&gt;
| dexterity = 18&lt;br /&gt;
| constitution = 16&lt;br /&gt;
| intelligence = 17&lt;br /&gt;
| wisdom = 11&lt;br /&gt;
| charisma = 16&lt;br /&gt;
| romance = Нет&lt;br /&gt;
| quest = Есть&lt;br /&gt;
| voice = [[Дисней, Мелисса]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
=== Биография ===&lt;br /&gt;
[[Имоен]], ещё одна ученица могучего мага [[Горайон]]а, росла в крепости [[Кэндлкип|Кендлкип]]. Она помогала своему &amp;quot;однокласснику&amp;quot; в борьбе против убийцы их наставника и преуспела в этом. После смерти [[Горайон]]а Имоен решила отложить своё основное ремесло (воровство) и заняться изученим магии. Она обычно весела, добродушна и доверчива, но в жестоком мире [[Forgotten Realms]] таким людям выжить чрезвычайно сложно. Всё меняется, и кто знает что станет с '''Имоен''' в дальнейшем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Описание ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''+''' удачная комбинация [[Вор/Маг|thief dual to mage]], примененная многими игроками, в том числе и Вашим покорным слугой, еще в первой части игры. Хорошие параметры по обоим классам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''-''' в начале второй главы [[Baldur's Gate II]] надолго покидает партию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Baldur's Gate I]] Имоен присоединится к вам сразу после смерти [[Горайон]]а в месте под названием [[Перекресток]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Baldur's Gate II]] она опять же присоединится к вам в начале игры, освободив вас из клетки в [[Подземелье Айреникуса]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Особенности [[Имоен]] [[Baldur’s Gate Trilogy]]''':&lt;br /&gt;
* в Подземелье Айреникуса Имоен появляется в том же виде, в каком она она отправилась с главным героем в Амн (переход во вторую часть игры)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пояс Имоен ====&lt;br /&gt;
Многие интересуются, что это за поясок на [[Имоен]] в начале [[Baldur's Gate II]] (в подземелье [[Айреникус]]а), который нельзя с нее снять. Пояс этот нужен для того, чтобы не прервалась линия сюжета. [[Имоен]] нельзя убить, пока она носит этот пояс. Таким образом, пояс дает ей иммунитет к следующему: заклинаниям, несущим немедленную смерть (Убить живое и пр.), к очарованию, панике, провалу морали: берсерку, сну, к заклинаниям типа Удержать человека, к окаменению, яду, полиморфу, к заклинаниям типа Замереть (Stun). Вообще этот пояс ей подарил Йон Ареникус для того, чтобы высосать её душу для Бодхи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Личный квест ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сказать, что большая половина [[Baldur's Gate II|BG2]] - это личный квест Имоен, т.е. спасение вами ее из лап [[Айреникус]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительная информация ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:Imoenl.jpg|Имоен в Baldur's Gate I|left|thumb|160px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Биография ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имоен была лучшим другом персонажа игрока и его единственным спутником после бегства из Кэндлкипа. Их детство было схожим, Горайон удочерил и ее, но десятью годами позже. О ее прошлом известно даже меньше чем о прошлом протагониста.  Они были близки с Горайоном, но Имоен предпочитала общество трактирщика Винтропа - к этому ее подталкивала ее беззаботная и несерьезная натура. Похоже, что она начала оттачивать воровские навыки уже в цитадели -  она как-то раз обмолвилась, что нередко обшаривала карманы тамошних монахов. &lt;br /&gt;
Imoen, as portrayed in the Baldur's Gate computer game&lt;br /&gt;
Imoen, as portrayed in the Baldur's Gate computer game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имоен покинула Кэндлкип вместе с протагонистом, когда им обоим было около 20 лет. Горайон получил письмо Эльминстера с предупреждением относительно планов Саревока и призывом покинуть Кэндлкип как можно скорее. Имоен из любопытства прочитала это письмо. Хотя она немногое могла понять из текста, Имоен последовала за Горайоном и его приемным сыном и стала свидетельницей убийства Горайона Саревоком. После этого она присоединилась к протагонисту и преданно сопровождала его на протяжении всего противостояния Саревоку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имоен была Потомком Баала, как и персонаж игрока. Однако ее природа долгое время не проявлялась, подавляемая ее легким и веселым нравом. Обнаружил эту природу Джон Иреникус, который похитил всю группу и предпринял ряд омерзительных экспериментов над протагонистом и Имоен. Он подверг Имоен некоей ментальной пытке, в ходе которой в частности заставил смотреть, как он режет на куски тело ее друга Халида. Иреникус пытался выдернуть наружу ее сущность, сущность Потомка Баала, но это удалось ему лишь частично. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иреникус не успел закончить свои эксперименты: его убежище было атаковано Теневыми Ворами, которые выяснили, что он связан с Бодхи и ее воровской гильдией, ставшей для них опасным конкурентом. Иреникус расправился с ними, однако в ходе битвы клетка Имоен была поврееждена и она сумела выбраться и  освободить протагониста. Они также вызволили Джахейру и Минска - своих старых друзей и спутников. Остальные члены группы - Халид и Динахейр - были убиты.  Выбираясь из отвратительного подземелья Иреникуса, группа подобрала Йошимо, который солгал, будто он - тоже заключенный. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда группа наконец выбралась из подземелья, они застали Иреникуса, сражающимся с убийцами посреди Променада Вокин в Алкатле. Имоен атаковала Иреникуса при помощи магии за несколько мгновений до того, как группа Волшебников в Рясах появилась на месте действия и попыталась арестовать Иреникуса за несанкционированное применение магии. Убив нескольких из них, Иреникус согласился сдаться при условии, что Имоен заберут вместе с ним. Поскольку в Алкатле запрещено любое несанкционированное использование магии, Волшебники забрали обоих и после краткого допроса направили их в Лечебницу для магов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иреникус быстро сумел взять Лечебницу под свой контроль, освободил Имоен из камеры и подверг ее ритуалу, в ходе которого извлек ее душу и поместил в Бодхи. Имоен погрузилась в полубесчувственное состояние, прерываемое лишь вспышками агрессии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда, после многих приключений, протагонист достиг Лечебницы, иреникус вновь пленил его и подверг такому же ритуалу, забрав его душу себе. После этого Иреникус приказал Бодхи убить всю группу протагониста и Имоен, которая при виде старого друга вышла из комы. Однако Бодхи решила растянуть удовольствие, бросив искателей приключений в подземелье Лечебницы, где главный герой обрел способность превращаться в Убийцу - одно из смертных воплощений Баала. Имоен не обрела такой способности, поскольку ее душа была слабее и не так затронута влиянием Баала. После убийства Бодхи протагонистом душа вернулась к Имоен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также Имоен появляется во множестве снов персонажа игрока в ходе &amp;quot;Baldur's Gate II: Shadows of Amn&amp;quot;. Она обучает его применению способностей Убийцы. Однако в итоге выясняется, что это - не Имоен, а сама сущность Баала внутри протагониста, рвущаяся наружу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имоен может последовать за персонажем игрока в &amp;quot;Baldur's Gate II: Throne of Bhaal&amp;quot;, или может быть вызвана там из Карманного Плана. Она может дать часть своей эссенции Баала для того, чтобы воскресить Саревока. В финале игры она избавляется от этого проклятья, становясь смертной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В новеллизации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имоен выросла в Кэндлкипе вместе с Абделем Адрианом и они были друзьями, несмотря на то, что он нередко жестоко дразнил ее. Когда он покинул цитадель, чтобы стать наемником, она осталась. Они встретились вновь уже после убийства Саревока, поскольку оба были захвачены Иреникусом и Теневыми Ворами. Иреникус узнал, что оба они Потомки Баала и мечтал превратить их в воплощения Баала, после чего направить их ярость на Сулданессаллар. Они пришли в себя в заключении, вместе с Джахейрой, которая была влюблена в Адриана, и другими узниками, чье пребывание в подземелье не объясняется. Договор между Иреникусом и Теневыми Ворами был нарушен, как водится, начался мордобой, и Адриан спасся, однако Иреникус, Имоен и Джахейра были захвачены Волшебниками в Рясах и отправлены в Лечебницу. Вскоре Адриан пришел, чтобы спасти женщин, но попал прямо в западню Иреникуса. Они с Имоен обратились в монстров и перебили всех окружающих, кроме Джахейры, и Иреникус вынужден был спасаться бегством. Искатели приключений бежали из Лечебницы и оказались в Подземье. Здесь они заключили договор с серебряным драконом Адалон, которая придала им иллюзорный облик дроу, чтобы они могли проникнуть в Уст Ната и вернуть Адалон злостно похищенные у нее яйца. В Уст Ната состоялась памятная постельная сцена между Имоен и жрицей дроу. После спасения из Подземья Имоен была еще раз неоригинально похищена Иреникусом, который наконец-то исполнил свою заветную мечту и превратил несчастную воровку в аватар Баала и послал ее -  куда бы вы думали - в Сулданессаллар. К великому счастью, Адриан смог спасти Имоен, а та в благодарность спасла его, вытащив его из &amp;quot;Ада&amp;quot; путем громкого выкрикивания дорогого имени и выкапывания не менее дорогой головы из-под земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже Имоен помогла Абделю убить Илласеру - Дитя Баала, одно из Пятерки, жаждавшее пробуждения отца. Однако после убийства всей Пятерки Имоен тоже была убита. В общем, все умерли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Концовка [[ToB]] ===&lt;br /&gt;
''А что Имоен, вечное дитя? Она долгое время находилась в тени '''[[протагонист]]а''', но сама по себе была личностью и нашла судьбу по душе. Она вернулась в Кэндлкип на время, ее возросшее умение в магии позволило ей изучать тамошние книги. Но этого было слишком мало, и она не задержалась там надолго. Позже ее видели в компании таких известных личностей, как Хелбен &amp;quot;Черный Посох&amp;quot; и Элминстер, судя по всему, заставлявшую их не быть такими отставшими от жизни. Ее влияние росло, и она оcновала гильдию воров, которая сейчас орудует на всем пути к Невервинтеру. Когда ее спрашивают об этом, она всегда отвечает улыбкой святой невинности. &amp;quot;Хэйя&amp;quot;, - говорит она, - &amp;quot;это всего лишь я, Имоен!&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Категория:Моды|Моды]], связанные с Имоен ===&lt;br /&gt;
* [[Imoen's romance]] [http://aerie.ru/mods.php?view.20]&lt;br /&gt;
* [[Blonde Imoen|Имоен-блондинка]] [http://www.gibberlings3.net/blondeimmy/index.php] //на aerie.ru нету такого мода - потому как совсем уж мелочь.&lt;br /&gt;
{{BG NPCs}}&lt;br /&gt;
{{BG2 NPCs}}&lt;br /&gt;
[[Category:NPC]] [[Category:Алфавитный указатель]]&lt;br /&gt;
[[Category:Дети Баала]]&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи, требующие форматирования]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zenpron</name></author>
		
	</entry>
</feed>