Категория:Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
м (Новая страница: «Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - первое официальное дополнение к [[Файл:Neverwinter_Nights_2-_Mask_of_the_Betrayer.jpg|t…»)
(нет различий)

Версия 16:42, 5 ноября 2010

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - первое официальное дополнение к

Neverwinter Nights 2- Mask of the Betrayer.jpg

Neverwinter Nights 2, культовой ролевой игре 2006 года. Сюжет игры рассказывает игроку о том, что случилось с протагонистом и его спутниками после уничтожения Короля Теней, как сложилась их судьба. Само действие игры происходит в Рашемене, государстве в сотнях миль к востоку от Берега Мечей. Начать кампанию игрок может, выбрав своего старого персонажа, которым играл в оригинальный Neverwinter Nights 2, или же создав нового. Во втором случае игрок должен будет сначала повысить уровень до минимального уровня, на который рассчитана кампания.

Сюжет

Первый акт

После битвы с Королем Теней главный герой оказывается в неизвестном ему кургане. Ослабевший после битвы протагонист не может самостоятельно встать и выбраться из кургана. К счастью, за ним пришла женщина, одетая в красное облачение, - красная волшебница Тея. Женщина представилась Сафией и сказала, что ей было поручено вывести главного героя из кургана.

Выйдя на средний уровень кургана, протагонист и Сафия встречают телтора по имени Наката. В конце разговора из тела героя появляется некая сущность, которая пожирает дух Накаты, при этом раны героя затягиваются. Пробравшись на верхний уровень кургана, герой встречает самого Окку, могущественного телтора, который должен помешать герою выйти наружу. Окку призывает других телторов, и вместе они бросаются на героя. Но, несмотря на все усилия Окку, протагонист побеждает телтора. Герой вместе с Сафией выходят наружу и отправляются в Мулзантир.

По прибытии в город Сафия рассказывает герою, что им нужно встретится с Лиенной, хозяйкой местного театра "Вуаль", поскольку она является посланницей матери Сафии. Зайдя в театр, герой встречает красного волшебника, окруженного гноллями. Из его уст герой узнает, что Араман организовал заговор против матери Сафии, Нефрис.

После уничтожения волшебника Магда, одна из спасенных актеров театра, расскажет герою, что Лиенна ушла от преследователей через Теневой Портал, находящиеся здесь, в театре. Протагонисту ничего не остается делать, как зайти в портал и отправиться в теневой мир. Вместо гноллей красные волшебники в теневом мире будут защищены эриниями, демонами-воительницами. Выйдя на арену театра в теневом мире, герой встречает Хаи Хмуна, который станет хвалится смертью Лиенны, которая сожгла себя сама, чтобы не попасть в руки врагов. Произойдет битва с двумя красными волшебниками и двумя эриниями. Герой выходит из теневого мира в реальный и отправляется к выходу из театра. На выходе его встречают ведьмы Рашемена, которые говорят герою, что у ворот Мулзантира его уже поджидает Окку. В качестве залога ведьмы похитили Магду, и отпустят ее, как только герой уладит трения с Окку. В качестве помощи ведьмы разрешили взять из городской тюрьмы любого заключенного, согласившегося на битву с Окку (согласится только Ганн). Сразу после разговора с ведьмами к герою подойдут Ефрем-Олень и Суса-Ворон, которые предложат свою помощь в сражении, если герой найдет Каэлин-Лебедь, их пропавшую сестру.

У ворот герой, собравший достаточно сил, встречает могущественного телтора. Предстоит очень серьезная битва. Изначально Окку неуязвим для атак - нужно перебить значительную часть его армии, прежде чем он станет смертным. В итоге, герою удается победить Окку, и таинственная сущность, что пожрала дух Накаты, захочет сделать тоже самое с ослабевшим духом Окку. Но на сей раз герой может контролировать себя и обуздать сущность. От того, пожрет ли герой Окку или же нет, зависит его дальнейший компаньон (Окку или же Один-из-Многих). На этом кончается первый акт игры.

Второй акт

Во второй части герой будет искать информацию, с помощью которой сможет снять наложенное на него проклятие.

Разобравшись с Окку (убив его или оставив в живых), герой возвращается к ведьмам, чтобы узнать, как снять проклятие пожирателя. Из уст Шевы, главной ведьмы, герой узнает, что он не единственный пожиратель духов - были и другие, и все они погибли от голода. Шева направляет протагониста к Древню, духу, которому уже доводилось встречать предыдущих пожирателей. Шева также готова предоставить в распоряжение героя корабль.

Герой выполняет множество заданий в лесной зоне и встречается со множеством людей, прежде чем он отыщет Древня.

Древень, дух всего леса (как выясняется из разговора с ним), уже подвергался атакам предыдущих пожирателей, но никто так и не смог пожрать его дух. Предшественникам удалось только сильно ослабить Древня, так, чтобы теперь протагонист смог поглотить его. На вопрос, можно ли избавиться от голода, древень отвечает, что полностью избавиться от него нельзя, но можно попытаться контролировать его.

Теперь герою нужно встретится со Спящим Ковеном.

Для этого герой отправляется на берег озера и входит в теневой портал, находящийся на берегу. Теневой план заметно отличается от своего реального прототипа - над озером проведен мост, ведущий в здание Ковена, Ковейа Кург'аннис. Но чтобы войти в здание, придется сократить очередь. В самом здании героя проведут к Госпоже, которая сразу распознает в герое пожирателя и телепортирует в Скейн. Чтобы пройти к Ковену, игроку придется уничтожить огромного земляного элементаля (по заданию Фентоми). После смерти элементаля помещение начнет разваливаться, и герой сможет пройти к Гулк'ауш, матери Ганна, снять с нее сумасшествие (при помощи боя) и подняться по лестнице обратно в Ковейа Кург'аннис. Уничтожив Госпожу и ее слуг, герой попадает в большой зал Спящего Ковена. Ведьмы пребывают в состоянии транса, и, чтобы поговорить с ними, герой использует глаз, который дала ему Гулк'ауш.

Всего герой побывают в четырех снах:

Первый сон - театр вуаль, где героя заставляют играть роль Предателя в пьесе. По окончании спектакля герой может либо убедить актеров пропустить его дальше, либо пройти вперед с помощью силы.

Второй сон - тюрьма. Для прохождения дальше нужно освободить душу хотя бы одного заключенного.

Третий сон - Врата Предателя. Герой увидит спорящих друг с другом Арамана и Основательницу. Герой может принять сторону одного из них либо сохранить нейтралитет.

Четвертый сон - Стена Неверующих. Там герой встречает душу Епископа. После этого герой попадает обратно в Спящий Ковен. Из беседы с ведьмами герой узнает, что Нефрис и Лиенна попадали в театр "Вуаль" с помощью портала, находящегося в теневом плане. После разговора с ведьмами герой может либо оставить их в живых, либо уничтожить. В последнем случае влияние на Ганна увеличится, но все оставшиеся стражники нападут на героя и его команду.

Теперь, зная, как Нефрис попадала в театр "Вуаль", герой может аналогичным способом попасть в академию.

В самой академии для открытия двери, за которой находится портал, ведущий к Миркулу, требуется найти и поместить в соответствующие отверстия 4 души. Найдя их и открыв ими дверь, герой попадает в ловушку - за дверью его уже поджидает Араман с шестью своими подопечными, включая магистра Джафи. Однако Джафи можно убедить перейти на сторону протагониста.

После победы над Араманом герой входит в портал. Из разговора с богом выясняется, что душа героя находится в Стене Неверующих, и герою достаточно освободить свою душу, чтобы избавиться от проклятия. В конце разговора герой может поглотить душу Миркула, получив мощную способность и вызвав гнев Рыцарей Бессмертного Дракона, стерегущих покой Миркула.

Покинув локацию, герой попадает в святилище Основательницы. Разумеется, чтобы дойти до нее, потребуется сразиться с дюжиной последователей Миркула во главе со все тем же Араманом. Наконец, дойдя до Основательницы, главный герой узнает, что это именно она извлекла из груди героя осколок, что именно она является той возлюбленной Акачи. По традиции, после диалога игрок может выбрать дальнейшую судьбу Основательницы, от выбора которой зависит отношение Сафии к герою. На этом заканчивается второй, самый длинный акт игры.

Третий акт

Последний акт - это сам поход.

После получения выкованного меча Гит герой отправляется во Врата Предателя, находящиеся в храме Миркула, в теневом плане Мулзантира. За вратами герой сразу же должен выбрать избранника/избранницу.

Главный герой мужского пола может выбрать в качестве избранницы Сафию. При этом у обоих появляется навык Любовь Сафии, который дает +2 к мудрости и +35 к сопротивлению магии.

Если же главный герой женского пола, то в качестве избранника выступит Ганн. При этом у обоих появляется навык Сердце Мечтателя, который дает +30 к сопротивлению магии для героини и +5 к сопротивлению магии для Ганна, также обоим дается иммунитет к воздействующим на разум заклинаниям. Но ведь протагонист оказался в Городе Суда не за любовью - нужно спасать собственную душу!

Чтобы добраться до своей же души, герой должен выбрать одну из сторон: защитников или атакующих. От этого выбора зависят бонусы, которые герой получит от той или иной стороны.

После череды заданий герой отправляется в храм Келемвора, чтобы в Кодексе Мертвых узнать месторасположение своей души в Стене Неверующих. Узнав месторасположение, герой отправляется к данному месту, но по пути его останавливает Келемвор, нынешний бог мертвых. Келемвор предупреждает героя, что стена умеет оборонятся - и действительно, на каждую атаку стена отвечает призывом големов или же ударом молниями. Но герой все-таки спасает свою душу... ...И попадается на обман Миркула! Теперь в теле главного героя две души - его собственная и душа Акачи. При этом хищная душа Акачи сразу же попытается сожрать душу героя. Предстоит серьезная битва за спасение собственной души. Как и в оригинальной игре, существует несколько концовок.

Нововведения и фиксы

6 новых рас, включая генасиев, и 7 новых классов, из которых 2 - базовых, остальные - престиж-классы.

Теперь влияние на спутников можно видеть во вкладке персонажей. Само влияние теперь играет большую роль: при низком влиянии спутник может покинуть героя в любое время, при высоком - у героя и у спутника появляются бонусы.

На протяжении всей игры игрок может присоединить к своей партии только 5 компаньонов, причем двое из них являются взаимоисключаемыми (Окку и Один-из-Многих). И это без учета временных компаньонов.

Теперь выбор божества для фаворитов неба и жрецов, взявших определенный домен, не является бесполезным. У божеств появилась характеристика "Любимое оружие", благодаря которой фавориты неба получают навыки владения любимым оружием божества.

Во втором и третьем акте игрок должен тщательно планировать каждое свое действие. Такая необходимость возникла благодаря наличию голода, постепенно сжирающего силы протагониста.

Кампания рассчитана на персонажей 18 - 30-го уровня. При этом уровни, начиная с 20-го и заканчивая 30-м считаются эпическими. В них персонаж может выбрать сильные (так называемые эпические) навыки, ранее недоступные ему. Огромное количество новых заклинаний, волшебных и божественных, новых существ, доменов жреца и навыков.

Разработчики доработали движок Electron, что существенно улучшило графику и ускорило загрузку. Также существенно улучшен звук. Сама механика игры изменена не была (то есть все расчеты на спасброски, эффекты заклинаний и т.п. остались прежними).

Изменению подвергся и крафтинг. Теперь для создания предметов не обязательно идти в мастерскую. Для создания предметов хватает и специального мешочка, который изначально есть у Сафии.

Новые расы

Новые классы

Новые Престиж-классы

Персонаж как пожиратель духов

Второй и третий акты для протагониста - сложное время. Именно тогда проклятие пожирателя духов вступает в свою полную силу, грозя пожрать героя изнутри, если он не будет доставать ей все новые и новые души. В это время персонаж должен расходовать свои заклинания особенно экономно, потому как время отдыха придется свести на минимум.

Текущее значение энергии духов персонаж может посмотреть на специальной шкале, которая появляется сразу же после боя с Окку. Сама шкала состоит из нескольких частей:

  • Значение энергии духов - расположено в верхушке шкалы. Показывает текущее значение энергии духов. Максимальное значение - 100, минимальное - 0 (при котором наступает смерть протагониста). Энергия духов постоянно уменьшается, скорость уменьшения которой прямопропорциональна голоду.
  • Шкала состояния - имеет 5 уровней. Каждый уровень проклятия влечет за собой штрафы, налагаемые на протагониста, - проклятие приобретает все большую мощность. Герою, находящемуся на 2-м, 3-м или 4-м, в течение определенного промежутка времени будет наносится урон, а герой, достигший последнего, 5-го уровня, мгновенно умирает.
  • Голод - эта шкала находится в самом низу, под шкалой энергии. Голод, как уже было сказано, прямопропорционален скорости уменьшения энергии духов. Голод усиливается, если персонаж пожирает дух или использует другую способность, завязанную на его проклятие и получаемую в ходе приключений героя. Уменьшить голод позволяет его подавление или некоторые другие способности.

Компаньоны

В Маске Предателя компаньоны были полностью переработаны.

Прежде всего из целого полка соратников остались только пятеро, причем каждый из них не является обязательным (исключение составляет Сафия, от которой игрок все равно никуда не денется). При низком влиянии компаньон может в любое время покинуть команду, а при высоком - и у компаньона, и у героя появляются бонусы. Расы у компаньонов могут быть совсем далеки от стандартных, выбираемых в начале игры (практически все компаньоны имеют нестандартную расу, исключение опять-таки составляет Сафия). Среди возможных компаньонов может числиться и нежить.

Помимо основных компаньонов (которые остаются с героем навсегда), игрок может встретить и временных компаньонов, будь то голем или же старый соратник.

Старые компаньоны

Игрок, возвративший Аммону Джерро его душу, может узнать из его уст о судьбах остальных спутников.

  • Хелгар вместе с Аммоном пытался преследовать похитителей протагониста, но был запутан ими. Сам Аммон Джерро смог пройти за похитителями в портал, где и встретил Нефрис. Нефрис заточила Аммона в академии, где провела ритуал по изъятию души. Душу Аммона она продала дьяволам.
  • Сэнд использовал магию превращения. Аммон предполагает, что если бы он превратился в голема, то у него были бы неплохие шансы на выживание.
  • Гробнар погиб, спасая своего голема. Оба были задавлены колонной.
  • Касавир держал на плечах своды, чтобы остальные смогли спастись. Но в итоге не выдержал их и пал под обломками. Аммон предполагает, что о такой смерти, смерти настоящего рыцаря, Касавир мог только мечтать.
  • Нишка смогла спастись, уклоняясь от падающих камней. Аммон точно не знает, охраняло ли ее высшее, или тому виной счастливая монета Лелдона.
  • Если Элани не осталась в топях, то Аммон скажет, что ее погребло под падающими камнями.
  • Если Квара осталась с протагонистом, то Аммон скажет, что ее погребло под падающими камнями.
  • Епископ, предатель, пал от руки протагониста. Его труп был погребен под камнями.
  • О судьбе Жжейив Аммону ничего не известно.

Концовки

Как и в оригинальной игре, в Маске Предателя возможны несколько концовок.

  • Если герой соберет все 3 фрагмента маски, то он может освободить душу Акачи внутри себя, триумфально при этом возвратившись на родину.
  • Если же герой соберет не все фрагменты маски, то он может сковать душу Акачи внутри себя, оставшись при этом стражником в городе правосудия.
  • Герой может уничтожить Акачи, возвратившись при этом на родину. Однако проклятье будет продолжать терроризировать Рашемен.
  • Если герой поглотит душу Миркула, то он может стать с Акачи единым целым. При этом он уничтожит Мулзантир, отомстит своим врагам и отправится на битву с богами. Дальнейшая судьба героя неизвестна.

Эта категория в данный момент пуста.