Роща друидов, BGII: различия между версиями
Mirror (обсуждение | вклад) |
Mirror (обсуждение | вклад) |
||
Строка 62: | Строка 62: | ||
Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из [[мод]]ов), мастер Вертан дает нам награду — [[Посохи#Посох Грома и Молнии +2|Посох Грома и Молнии]]. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и [[стронгхолд]]а не имеет — он его получает. | Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из [[мод]]ов), мастер Вертан дает нам награду — [[Посохи#Посох Грома и Молнии +2|Посох Грома и Молнии]]. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и [[стронгхолд]]а не имеет — он его получает. | ||
− | + | Строго говоря, Роща станет полностью нашей только после того, как мы достигнем 14-го уровня и победим на той же арене другого претендента. В этом случае мы получим титул Великого Друида и полный контроль над Рощей. Но прежде, чем мы сможем это сделать, нам нужно будет еще выполнить ряд квестов, которые даст нам Дух Рощи. И для них ждать 14-го уровня совсем не обязательно. Подробнее об этом — на странице '''[[Стронгхолд друида, BGII|друидского стронгхолда]]'''. | |
Версия 04:15, 8 января 2011
Код локации: AR1900
Вводная
Эта локация становится доступна после того, как мы освободили Сернда в Трейдмите.
Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам Фалдорн. По правилам Круга, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.
Возможные соратники
Нет, но Сернд после освобождения из тюрьмы обоснуется здесь. Если он, конечно, не в партии.
Враги
Помимо наших основных противников — теневых друидов — на этой локации имеются еще и разнообразные монстры. Прежде всего это тролли всех видов, коих здесь очень много. Также встречаются разнообразные пауки с эттеркапами. Кроме того, недалеко от хижины ведьмы имеется колония миконидов.
Прохождение
Пройти через рощу
Итак, Пайден сказал нам, что нам необходимо биться с Фалдорн. Но до нее необходимо еще дойти. Через всю Рощу от места нашего появления к святилищу друидов ведет одна единственная узкая извилистая тропа, три раза пересекающая локацию с востока на запад и с запада на восток. По ней нам и предстоит пройти, сражаясь по дороге с многочисленными противниками.
Вначале это будут, в основном, пауки и тролли (последних особенно много около их холма, мимо которого нам придется пройти), но затем последуют уже столкновения с основным противником.
Битва друидов с троллями
- Битва: Роща друидов (AR 1900, x 1900 y 1400)
Мы увидим людей, сражающихся с троллями. Как только тролли будут побеждены, эти люди развернуться и нападут на нас. Один маг (975 xp), два файтера и один друид (2000 xp/штука). Ничего сложного.
Кайланд Линд
- Группа Кайланда Линда: Роща друидов (AR 1900, x 2900 y 1600)
Немного дальше нас ждет застава друидов во главе с неким Кайландом Линдом. Нападают. Два друида по 4000 xp, два — по 2000.
Встреча с Серндом
- Сернд: Роща друидов (AR 1900, x 2440 y 600)
Перейдя мост, подступы к которому охраняла предыдущая группа, и разделавшись с колонией миконидов, встречаемся, наконец, с Серндом (если он, конечно, не в группе). Сообщаем ему, что мы узнали про Фалдорн. Сернд говорит, что необходимо бросить ей вызов. И он готов это сделать.
Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи на автомате, без нашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. Но ни награды, ни экспы мы за это не получим. Так что, если у нас есть такая возможность, попробуем решить проблему самостоятельно.
У входа в святилище
- Вход в святилище друидов: Роща друидов (AR 1900, x 850 y 300)
Здесь нас ждет последняя группа друидов, с которой придется сражаться:
- Далок — 3000 xp, Длинный меч Огненный язык +1, Дубинка +2 Скрежет.
- Адрент — 6000 xp.
- Теневой друид — 2000 xp.
Победив их и как следует отдохнув и подготовившись, входим в святилище, чтобы бросить вызов Фалдорн.
Святилище друидов
Код локации: AR1901
- Фалдорн: Святилище друидов (AR 1901, x 320 y 580)
Итак, входим в святилище и идем к Фалдорн. Она интересуется, что мы можем ей сказать, прежде, чем умрем. Бросаем ей вызов по правилам друидского Круга. Если у нас в партии есть друид (из изначально доступных в игре NPC это, помимо Сернда, только Джахейра), или если протагонист сам друид, то мы можем биться с ней. Если же нет — это сделает Сернд.
Поединок с Фалдорн
- Арена: Святилище друидов (AR 1901, x 1200 y 900)
Поединок проходит на арене, которая представляет из себя глубокую яму. Все вещи отбираются, из оружия — только шесты. Битва идет до первой смерти. Фалдорн при старте обкастовывается, так что мы имеем моральное право сделать то же самое перед разговором с ней. Затем она обычно кастует на нас насекомых. Когда Фалдорн опустится до состояния «при смерти», она, если успеет, превратится в пантеру (все хиты по полной).
Отметим, что у Сернда в такой ситуации явное преимущество: в форме оборотня он заведомо сильнее и человека, и пантеры. Другим же друидам победить будет непросто. За Фалдорн дают 14000 xp.
Эксплоит: передача эквипмента на арену
Если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности. Если сделать это быстро, бой не успеет начаться и поединщик сможет одеть доспехи. Но даже и без этого, хорошего щита, скимитара и различных гаджетов, улучшающих AC, будет более чем достаточно.
Равновесие восстановлено
После победы появляется друид-распоядитель поединков — Мастер Вертан. Он скажет, что давно ждал того, кто вызовет Фалдорн и положит конец ее бесчинствам. Если на арене сражался Сернд, то этим дело и кончится.
Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из модов), мастер Вертан дает нам награду — Посох Грома и Молнии. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и стронгхолда не имеет — он его получает.
Строго говоря, Роща станет полностью нашей только после того, как мы достигнем 14-го уровня и победим на той же арене другого претендента. В этом случае мы получим титул Великого Друида и полный контроль над Рощей. Но прежде, чем мы сможем это сделать, нам нужно будет еще выполнить ряд квестов, которые даст нам Дух Рощи. И для них ждать 14-го уровня совсем не обязательно. Подробнее об этом — на странице друидского стронгхолда.
Уничтожение Рощи (только для злых)
- Источник: Святилище друидов (AR 1901, x 1100 y 300)
Если мы согласились работать на Хеллона Менолда и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу.
По описанному выше пути идем в святилище. В отличии от обычного варианта, рядом с ним будет охрана. Но она не будет нам препятствовать. Подходим к источнику и дважды кликаем по нему, чтобы отравить. Получаем следующий результат:
- Мы получаем 24500 xp.
- Валигар, Минск, Келдорн, Маззи, Аэри, Сернд и Джахейра выходят из партии и нападают на нас.
- Все друиды во главе с Фалдорн нападают на нас, призвав кучу животных.
- Через некоторое время появляется Мастер Вертан и тоже нападает на нас, призвав на помощь еще пантер и медведей.
При этом развитии событий мы не получаем опыта за убийство Фалдорн.
Другие негативные последствия такого выбора мы получим, вернувшись в Трейдмит. Но зато Хеллон Менолд теперь может строить здесь свою дорогу!
Квесты
Ракшаса Ихтафир
- Хижина ведьмы: Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)
Джины заблокировавшие торговлю в Трейдмите, ищут ракшасу. Она здесь. В хижине, под видом безобидной старушки-травницы Адраты торгует зельями. Мы можем обнаружить ее людоедскую сущность следующими способами:
- Если мы получили задание от джинов, она сама выдаст себя, напав на партию с криком «От вас воняет джинами!».
- Если в партии Келдорн, он почует сильное зло, исходящее от «старушки». В результате она нападет опять-таки нападет.
- Наконец, Ян Янсен очень заинтересуется огромным количеством окружающих «старушку» иллюзий и спросит, откуда у нее тигриная голова. Результат, думаю, уже понятен.
Прежде, чем сражаться с Ихтафир, рекомендуется купить в ее магазине все, что нас заинтересует. Как минимум, стоит купить жезл мороза, да и зелья там тоже неплохие...
Конфронтация с ракшасой
Если старушка успеет, она позовет на помощь еще двух ракшас. Но три ракшасы для прокачанной партии — это не так уж много...
- Ихтафир — 15000 xp, амулет защиты от яда, голова ракшасы.
- Саадат — 3000 xp, посох священника +3.
- Джалаал — 3000 xp.
Берем голову и несем ее джинам.
По дороге не забываем забрать магические стрелы из сундука в ее хижине.
Прочее
Башня огра
- Вход в башню: Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)
Чтобы попасть в башню, спуститесь в бок с моста, ведущего к хижине ведьмы. У входа тусуется несколько троллей, так что будьте готовы. В башне живет огр-маг со своей коровой. Если мы туда просто придем, огра не будет, будет только корова. В стоге сена спрятан довольно ценный скимитар Бельм.
Что же касается самого огра, то у нас будет шанс с ним познакомиться, если мы придем сюда в ходе квеста по поиску гонга матери Дениса... Но это уже другая история.
Холм троллей
- Вход в пещеру: Роща друидов (AR 1900, x 900 y 2500)
В пещере под холмом имеют быть тролли. Много. В сумме — на 25300 xp. Из них один только призрачный тролль стоит 12000 xp. Кроме того, в пещере имеются два контейнера. Из ценных вещей в них — копье Единорога и наручни для лучников.