Руководство по использованию WeiDU: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
(убраны номера разделов при совпадении нумерации + начало раздела 3)
Строка 39: Строка 39:
 
В текущей директории будет создан текстовый файл SCSARLES.D. Откройте его в Блокноте, или в Microsoft Word, или любым другим текстовым редактором. Вы увидите - это обычный текстовый файл, в котором определенным образом подробно расписан диалог игры.
 
В текущей директории будет создан текстовый файл SCSARLES.D. Откройте его в Блокноте, или в Microsoft Word, или любым другим текстовым редактором. Вы увидите - это обычный текстовый файл, в котором определенным образом подробно расписан диалог игры.
  
Вы увидите примерно следующее (приведен пример начала файла диалога, выдаваемого версией 204, с дополнительными комментариями, не указанными в оригинальном руководстве- прим.перев.):
+
Вы увидите примерно следующее ''(приведен пример начала файла диалога, выдаваемого версией 204, с дополнительными комментариями, не указанными в оригинальном руководстве- прим.перев.)'':
  
 
   // creator  : c:\bgate\WeiDU\weidu.exe
 
   // creator  : c:\bgate\WeiDU\weidu.exe
Строка 52: Строка 52:
 
   // WARNING: this file contains non-trivial WEIGHTs (ВНИМАНИЕ: данный файл содержит нестантартные "веса", прим.перев.)
 
   // WARNING: this file contains non-trivial WEIGHTs (ВНИМАНИЕ: данный файл содержит нестантартные "веса", прим.перев.)
 
   //////////////////////////////////////////////////
 
   //////////////////////////////////////////////////
 
+
 
 
   IF WEIGHT #1 /* Triggers after states #: 34 even though they appear after this state */
 
   IF WEIGHT #1 /* Triggers after states #: 34 even though they appear after this state */
 
   ~NumTimesTalkedTo(0)
 
   ~NumTimesTalkedTo(0)
Строка 68: Строка 68:
 
   END
 
   END
  
Диалоги в играх на [[Infinity Engine]] работают, как конечные автоматы (finite state machine, FSM - термин, обозначающий вычислительную модель с определенным числом состояний, переход к которым осуществляется управляющими командами на основании внешних данных, - прим.перев.). Если вы не имеете ни малейшего представления о том, что такое конечные автоматы, загляните на http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci213052,00.html или на http://www.c3.lanl.gov/mega-math/workbk/machine/mabkgd.html. Каждый блок, имеющий вид:
+
Диалоги в играх на [[Infinity Engine]] работают, как конечные автоматы ''(finite state machine, FSM - термин, обозначающий вычислительную модель с определенным числом состояний, переход к которым осуществляется управляющими командами на основании внешних данных, - прим.перев.)''. Если вы не имеете ни малейшего представления о том, что такое конечные автоматы, загляните на http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci213052,00.html или на http://www.c3.lanl.gov/mega-math/workbk/machine/mabkgd.html. Каждый блок, имеющий вид:
  
 
   IF ~Изначальное условие~ THEN BEGIN шаг1
 
   IF ~Изначальное условие~ THEN BEGIN шаг1
Строка 81: Строка 81:
 
запомните: SAY - это то, что говорит НПС, а REPLAY - то, что ему отвечает игрок. Если обратить внимание, то легко заметить, что абсолютно все диалоги в играх на [[Infinity Engine]] построены таким образом.
 
запомните: SAY - это то, что говорит НПС, а REPLAY - то, что ему отвечает игрок. Если обратить внимание, то легко заметить, что абсолютно все диалоги в играх на [[Infinity Engine]] построены таким образом.
  
В условиях используется тот же синтаксис, что и в триггерах [[скрипт]]ов BCS в  [[Infinity Engine]]. Хорошо бы, конечно, вам изучить написание [[скрипт]]ов в [[Infinity Engine]] - это отдельная большая тема. Строки заключаются справа и слева в тильды (~), знаки процентов (%) или кавычки (") - на ваш выбор - по умолчанию же [[WeiDU]] использует тильды. После SAY, или REPLY, или JOURNAL можно, вместо одной, давать две строки (string): первая используется для DIALOG.TLK, а вторая - для DIALOGF.TLK (версия диалога, когда главный персонаж женского пола  - для иностранных языков, в которых такое различие существенно). Если вы указываете только одну строку, то предполагается, что в обоих случаях текст будет одинаковым (если имеется DIALOGF.TLK, то в него всегда заносится текст - две строки указано или одна, - прим.перев.).
+
В условиях используется тот же синтаксис, что и в триггерах [[скрипт]]ов BCS в  [[Infinity Engine]]. Хорошо бы, конечно, вам изучить написание [[скрипт]]ов в [[Infinity Engine]] - это отдельная большая тема. Строки заключаются справа и слева в тильды (~), знаки процентов (%) или кавычки (") - на ваш выбор - по умолчанию же [[WeiDU]] использует тильды. После SAY, или REPLY, или JOURNAL можно, вместо одной, давать две строки (string): первая используется для DIALOG.TLK, а вторая - для DIALOGF.TLK (версия диалога, когда главный персонаж женского пола  - для иностранных языков, в которых такое различие существенно). Если вы указываете только одну строку, то предполагается, что в обоих случаях текст будет одинаковым ''(если имеется DIALOGF.TLK, то в него всегда заносится текст - две строки указано или одна, - прим.перев.)''.
  
 
Можно также использовать цифры, перед которыми стоит знак "#" (например, #1234) - так указывается прямая ссылка на номер строки в DIALOG.TLK. Это удобно, когда изменяется уже имеющийся диалог (скажем, Духа судьбы в ТОБ), в этом случае, если диалог будет инсталлировать иностранный пользователь, то в тех строках, которые не изменялись, будет использоваться текст из его игры и их не надо будет переводить. Обычно ссылки на номера строк указываются сразу за SAY, а сам текст помещается в комментарии. Ключ командной строки  --text, наоборот, позволяет в комментариях номера строк.
 
Можно также использовать цифры, перед которыми стоит знак "#" (например, #1234) - так указывается прямая ссылка на номер строки в DIALOG.TLK. Это удобно, когда изменяется уже имеющийся диалог (скажем, Духа судьбы в ТОБ), в этом случае, если диалог будет инсталлировать иностранный пользователь, то в тех строках, которые не изменялись, будет использоваться текст из его игры и их не надо будет переводить. Обычно ссылки на номера строк указываются сразу за SAY, а сам текст помещается в комментарии. Ключ командной строки  --text, наоборот, позволяет в комментариях номера строк.
  
 
''(продолжение следует, - прим.перев.)''
 
''(продолжение следует, - прим.перев.)''
 
  
 
==5.1  Команды, не указанные в разделе "Command Line Options" документации [[WeiDU]]==
 
==5.1  Команды, не указанные в разделе "Command Line Options" документации [[WeiDU]]==

Версия 10:23, 30 марта 2008

Данная статья - попытка представить перевод на русский язык документации WeiDU (WeiDU Documentation), включаемой в архив программы, дополненный, по-возможности, комментриями и замечаниями, основанными на личном опыте составителей.

Содержание

Краткая информация о WeiDU

У WeiDU есть в Интернете домашняя страница:http://weidu.org/. Рекомендую вам загрузить оттуда самую свежую версию.

WeiDU разработан (уже сложилась практика называть эту программу в мужском роде: он, WeiDU - прим.перев.) для того, чтобы упростить процесс написания и распространения модификаций (модов) для игр на Infinity Engine. Он может загружать и производить действия с ресурсами Infinity Engine в соответствии с инструкциями, которые вы ему напишете. WeiDU идеален для упаковки модификаций, которые включают диалоги, или таких, которые должны быть совместимы с другими модификациями.

Сразу честно признаюсь: WeiDU поначалу кажется сложнее в использовании, чем другие подобные программы. Однако, большинство пользователей сходятся во мнении, что: во-первых, альтернативные программы не могут удовлетворить их из-за отсутствия функций, которые в WeiDU имеются, и, во-вторых, к WeiDU быстро привыкаешь.

Вы можете смело использовать эту программу для разработки и распространения своих собственных модов на Infinity Engine. На WeiDU распространяется действие GNU (General Public License), но, в расширение ее, вы имеете право, если пожелаете, свободно включать в состав мода исполняемый файл WeiDU.EXE (в неизмененном виде и без исходного кода).

Я решил написать свои собственную утилиту для работы с DLG и TLK в Infinity Engine, потому что не смог добиться от TeamBG DLG Editor и Mass Converter правильной работы. Эти программы не анализируют строки или могут испортить текст или могут вдруг зависнуть ... где ни ткни, везде плохо. К тому же все они основаны на GUI (графическом интерфейсе). Будучи воспитанным на unix, я обожаю программы, работающие в командной строке, а как дипломированный PL-специалист (специалист по языкам программирования, - прим.перев.), я люблю разрабатывать всякие языки и компиляторы. WeiDU изначально состоял из нескольких маленьких программочек с ничего не говорящими названиями: DC, DD и TP. Более привлекательный термин "WeiDU" (который рифмуется с "IDU" - сокращение от interface data unit, интерфейсный блок данных, прим.перев. - и "Eye-Dee-You" - не очень понятное сочетание; наверное наиболее интересным является созвучность с "we do", мы делаем, - прим.перев.) придумали Джейсон Комптон (Jason Compton) и Грейфэйн (Ghreyfain) - выдающиеся авторы модов для BGII.

Без паники!

Пошаговое руководство к WeiDU для новичков: Без паники. Многие из вас - дети эры графических пользовательских интерфейсов (GUI). Но программы, которые работают в командной строке, тоже могут быть вашими друзьями, и, по большому счету, они работают гораздо быстрее, а использовать их, на самом деле, гораздо проще.

Наилучший способ научиться писать код в формате WeiDU - формате D - прочитать код, написанный в формате WeiDU - формате D. Начните с декомпиляции уже существующих игровых файлов DLG, которые вы хорошо знаете, и прочитайте полученные файлы. Сравните то, как они выглядят в WeiDU и то, как они выглядят в других редакторах, с которыми вы, возможно, лучше знакомы (например, Near Infinity и Infinity Explorer).

Наилучший способ научиться писать код в формате WeiDU - формате D - прочитать код, написанный в формате WeiDU - формате D, часть 2. Все больше аддонов к BG2 создаются при помощи WeiDU. Список можно найти здесь: http://www.pocketplane.net/modlist/. Они помогут вам понять, как использовать более сложные функции WeiDU, такие как добавление диалогов, работа со скриптами и 2DA-файлами, а также вещами (item), заклинаниями (spells) и существами (creature), которые используются непосредственно в игре. Поставьте себе такую задачу: скачать определенный мод и разобраться КАК ИМЕННО он работают.

Посмотрите некоторые примеры в этом документе. Есть замечательное руководство к WeiDU (написанное Japheth): http://forums.pocketplane.net/index.php?topic=55.0 (русский перевод здесь). Если чувствуете, настоящее руководство для вас слишком сложно, зайдите сначала туда. Там также объясняется как установить утилиту. Ghreyfain написал туториал "как создать NPC при помощи WeiDU" http://forums.pocketplane.net/index.php?topic=52.0 (русский перевод здесь )

Есть специальный форум для обсуждения WeiDU: http://forums.pocketplane.net/index.php?board=50.0. Для того, чтобы получить ответ на повросы по использованию WeiDU (и по разработке модов тоже), этот форум - самое подходящее место.

Ну, и наконец, если Вы используете Mac и собираетесь пользоваться WeiDU, посетите http://weidu.org/Mac.html - там содержится информация по созданию копии WeiDU, работающей под OS X.

Концепция D и DLG-файлов

В этом разделе описано, как в принципе устроены DLG-файлы в Infinity Engine. Для начала, давайте воспользуемся WeiDU, чтобы создать SCSARLES.D, и посмотрим на диалог Сэра Сарльза (Sir Sarles).

WeiDU можно устанавливать где угодно, но мой вам совет - лучше разместите его в директории, куда установлена игра Baldur’s Gate 2. Впрочем, WeiDU использует реестр Windows чтобы обнаружить, куда установлена игра BG2.

Итак, чтобы сделать намеченное (создать SCSARLES.D, - прим.перев.), откройте режим командной строки DOS, перейдите в директорию (пользуясь командами DOS: буква с двоеточием - C: - для смены диска, и CD Program Files\Black Isle\BGII - SoA, как в примере, для перехода в нужную директорию, прим.перев.), куда установлена игра BGII, и затем, напечатайте нижеприведенный текст:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\>weidu SCSARLES.DLG

В текущей директории будет создан текстовый файл SCSARLES.D. Откройте его в Блокноте, или в Microsoft Word, или любым другим текстовым редактором. Вы увидите - это обычный текстовый файл, в котором определенным образом подробно расписан диалог игры.

Вы увидите примерно следующее (приведен пример начала файла диалога, выдаваемого версией 204, с дополнительными комментариями, не указанными в оригинальном руководстве- прим.перев.):

 // creator  : c:\bgate\WeiDU\weidu.exe
 // argument : SCSARLES.DLG
 // game     : C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA
 // source   : C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\data\Dialog.bif
 // dialog   : C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\DIALOG.TLK
 // dialogF  : (none)
 
 BEGIN ~SCSARLES~
 //////////////////////////////////////////////////
 // WARNING: this file contains non-trivial WEIGHTs (ВНИМАНИЕ: данный файл содержит нестантартные "веса", прим.перев.)
 //////////////////////////////////////////////////
 
 IF WEIGHT #1 /* Triggers after states #: 34 even though they appear after this state */
 ~NumTimesTalkedTo(0)
 ~ THEN BEGIN 0 // from:
   SAY #28655 /* ~Кто это? Могу я спросить, зачем вы прервали мои размышления? Муза моего творчества должна пробуждаться нежно, а ваше топанье просто ничего не даст.~ [SARLES02] */
   IF ~~ THEN REPLY #28656 /* ~Мои извинения. Я оставлю тебя твоим раздумьям.~ */ GOTO 1
   IF ~~ THEN REPLY #28657 /* ~Я прошу прощения, но мне нужен твой талант для выполнения важной работы.~ */ DO ~SetGlobal("TalkedToSarles","GLOBAL",1)
 ~ GOTO 2
 END
 
 IF ~~ THEN BEGIN 1 // from: 0.0
   SAY #28661 /* ~Тогда я забуду, что вы вообще здесь были. На самом деле это будет изумительно легко сделать.~ */
   IF ~~ THEN DO ~SetNumTimesTalkedTo(0)
 ~ EXIT
 END

Диалоги в играх на Infinity Engine работают, как конечные автоматы (finite state machine, FSM - термин, обозначающий вычислительную модель с определенным числом состояний, переход к которым осуществляется управляющими командами на основании внешних данных, - прим.перев.). Если вы не имеете ни малейшего представления о том, что такое конечные автоматы, загляните на http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci213052,00.html или на http://www.c3.lanl.gov/mega-math/workbk/machine/mabkgd.html. Каждый блок, имеющий вид:

 IF ~Изначальное условие~ THEN BEGIN шаг1
   SAY ~Что-нибудь~
   IF ~Условие для ответа~ THEN REPLY ~Текст ответа~ GOTO шаг2
 END

описывает шаг (более детально см. ниже). Когда игрок начитает общение с НПС (NPC), движок игры сканирует все шаги в DLG-файле этого NPC в порядке, определяемом их "весом" (WEIGHT), и выбирает один не являющийся пустым и проверка "Изначальное условие" которого выдает ПРАВДА (true). Если таких шагов не найдено, то игра выдает сообщение: "Нечего вам сказать". Про порядок определения "весов" не думайте - это пока не нужно.

Итак, если шаг найден, говорящий (в данном случае, Сэр Сарльз) говорит то, что указано после SAY. В строках REPLAY приводятся возможные ответы игрока. Если проверка "Условие для ответа" выдает ПРАВДА, то игроку дается возможность сказать фразу "Текст ответа" и перейти к другому шагу диалога (где Сарльз, возможно, скажет что-нибудь еще).

запомните: SAY - это то, что говорит НПС, а REPLAY - то, что ему отвечает игрок. Если обратить внимание, то легко заметить, что абсолютно все диалоги в играх на Infinity Engine построены таким образом.

В условиях используется тот же синтаксис, что и в триггерах скриптов BCS в Infinity Engine. Хорошо бы, конечно, вам изучить написание скриптов в Infinity Engine - это отдельная большая тема. Строки заключаются справа и слева в тильды (~), знаки процентов (%) или кавычки (") - на ваш выбор - по умолчанию же WeiDU использует тильды. После SAY, или REPLY, или JOURNAL можно, вместо одной, давать две строки (string): первая используется для DIALOG.TLK, а вторая - для DIALOGF.TLK (версия диалога, когда главный персонаж женского пола - для иностранных языков, в которых такое различие существенно). Если вы указываете только одну строку, то предполагается, что в обоих случаях текст будет одинаковым (если имеется DIALOGF.TLK, то в него всегда заносится текст - две строки указано или одна, - прим.перев.).

Можно также использовать цифры, перед которыми стоит знак "#" (например, #1234) - так указывается прямая ссылка на номер строки в DIALOG.TLK. Это удобно, когда изменяется уже имеющийся диалог (скажем, Духа судьбы в ТОБ), в этом случае, если диалог будет инсталлировать иностранный пользователь, то в тех строках, которые не изменялись, будет использоваться текст из его игры и их не надо будет переводить. Обычно ссылки на номера строк указываются сразу за SAY, а сам текст помещается в комментарии. Ключ командной строки --text, наоборот, позволяет в комментариях номера строк.

(продолжение следует, - прим.перев.)

5.1 Команды, не указанные в разделе "Command Line Options" документации WeiDU

Translation Options
--traify-comment добавляет в D-файл содержимое строк, на которые даны ссылки, в виде комментариев, используется с командой --traify

6 Примеры использования

Декомпилирование из DLG-файлов в D-файлы

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu bodhi.dlg --log log.txt

(ключ --log log.txt добавлен здесь и далее в командах для возможности сохранения протокола работы команды в файле log.txt и возможности его просмотра после завершения работы WeiDU, - прим.перев.)

Результат (см. файл log.txt - прим.перев.):

 [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\chitin.key] 182 BIFFs, 41793 resources
 [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\DIALOG.TLK] 84458 string entries
 [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\data\Dialog.bif] 2729 file entries
 [BODHI.DLG] loaded
 [.\BODHI.D] created from [BODHI.DLG]

Данная команда загружает файл BODHI.DLG (первый обнаруженный - прим.перев.), производя поиск по стандартному пути (то есть в текущей директории, папке override и, наконец, в BIFF-файлах игры) и создает из него файл BODHI.D (поскольку не задан ключ --out, файл будет помещен в текущую директорию, - прим.перев.).

Декомпилирование DLG-файлов в удобный для перевода формат

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu bodhi.dlg --trans --log log.txt

Результат (см.файл log.txt - прим.перев.):

       ...
 [.\BODHI.TRA] created as translation file
 [.\BODHI.D] created from [BODHI.DLG]

Данная команда, так же как и предыдущая, создает файл BODHI.D, но также создает еще и файл перевода - BODHI.TRA (этот файл, TRA-файл, представляет собой перечень всех текстовых строк из BODHI.D, что удобно для перевода и проверки ошибок) (WeiDU игнорирует совпадающие строки, в том числе и при создании TRA-файлов - повторения строк не будут выведены, даже если D-файл ссылается на разные строки DIALOG.TLK с одинаковым содержанием, - прим.перев.). В файле BODHI.D будут сделаны специальные ссылки на строки из файла BODHI.TRA.

Это довольно удобно, особенно при конвертировании в формат WeiDU модификаций, созданных ранее с помощью других утилит, например IDU. Одновременно создается и D-файл для WeiDU и TRA-файл, содержащий все необходимые ссылки, и к тому же, удобный для перевода.

Некоторые опции при декомпилировании DLG-файлов

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --nofrom bodhi.dlg --out foozle.d --text --log log.txt

Результат (см.файл log.txt - прим.перев.):

       ...
 [.\foozle.d] created from [BODHI.DLG]

Данная команда создает файл foozle.d (а не BODHI.D, как в предыдущем примере), но не указывает в нем комментарии "// from:" (такие комментарии WeiDU создает по умолчанию - они указывают на взаимосвязь веток диалога - прим.перев.). Текстовые строки в команде SAY (и всех других тоже, - прим.перев.) также не заменяются. То есть будет создано:

SAY ~Hello~ /* #1 */ 

вместо

SAY #1 /* ~Hello~ */

Декомпилирование нескольких DLG-файлов

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu bodhi.dlg jaheira.dlg --out test --log log.txt

Результат (см.файл log.txt - прим.перев.):

       ...
 [test\JAHEIRA.D] created from [JAHEIRA.DLG]
 [test\BODHI.D] created from [BODHI.DLG]

Данная команда загружает из игры (согласно стандартному пути поиска, - прим.перев.) файлы BODHI.DLG и JAHEIRA.DLG и создает из них файлы BODHI.D and JAHEIRA.D соответственно. Дополнительный аргумент --out test указывает WeiDU записать получившиеся файлы в директорию test.

Компилирование D-файла

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu bodhi.d --log log.txt

Результат (см.log.txt - прим.перев.):

       ...
 [bodhi.d] parsed
 [BODHI.DLG] saved       135 states, 259 trans, 16 strig, 66 ttrig, 54 actions

Эта команда загружает bodhi.d, анализирует его, а затем исполняет все указанные в нем инструкции. В результате из вашего bodhi.d будет создан BODHI.DLG (далее речь идет о ссылках на номера строк в DIALOG.TLK, следовательно, имеется в виду тот bodhi.d, который был создан командой из предыдущего примера - без ключа --trans, - прим.перев.). Если в bodhi.d содержатся строки, которые отсутствуют в DIALOG.TLK, то DLG-файл будет создан с неправильными ссылками на строки.

Компилирование D-файла, в котором имеется новый текст

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu bodhi.d --tlkout new-DIALOG.TLK --log log.txt

Результат (см.log.txt - прим.перев.):

       ...
 [bodhi.d] parsed
 [BODHI.DLG] saved       135 states, 259 trans, 16 strig, 66 ttrig, 54 actions
 [new-DIALOG.TLK] created, 84459 string entries

Данная команда загружает bodhi.d, анализирует его, а затем исполняет все указанные в нем инструкции. В результате из вашего bodhi.d будет создан BODHI.DLG. Если в bodhi.d содержатся какие либо строки, отсутствующие в DIALOG.TLK, то будет создана его новая версия, new-DIALOG.TLK, в которую они будут добавлены.

Компилирование нескольких D-файлов

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu ppworker.d bodhi.d --out test --log log.txt

Результат (см.log.txt - прим.перев.):

       ...
 [bodhi.d] parsed
 [ppworker.d] parsed
 [BODHI.DLG] saved       135 states, 259 trans, 16 strig, 66 ttrig, 54 actions
 [PPWORKER.DLG] saved    33 states, 81 trans, 4 strig, 12 ttrig, 10 actions

Эта команда создает в директории test файлы BODHI.DLG и PPWORKER.DLG на основании инструкций, указанных в файлах bodhi.d и ppworker.d соответственно. Если в этих файлах имеется новый текст, используйте команду --tlkout для создания нового DIALOG.TLK.

Компилирование D-файла с получением нескольких DLG-файлов

Пример команды (здесь предполагается, что установлен мод Солафейн, если нет - команды работать не будут, прим.перев.):

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu examples/sola/solae1.d --log log.txt

или

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu examples\sola\solae1.d --log log.txt

Результат (см.log.txt - прим.перев.):

       ...
 [examples/sola/solae1.d] parsed
 [SOLA.DLG] loaded
 [SOLA.DLG] saved        336 states, 401 trans, 64 strig, 18 ttrig, 125 actions
 [SOLAE1.DLG] saved      36 states, 49 trans, 1 strig, 11 ttrig, 1 actions
 [SOLAE2.DLG] saved      3 states, 3 trans, 0 strig, 0 ttrig, 0 actions
 [SOLAE3.DLG] saved      2 states, 2 trans, 0 strig, 0 ttrig, 0 actions
 [SOLAE4.DLG] saved      3 states, 3 trans, 1 strig, 0 ttrig, 0 actions
 [SOLAE5.DLG] saved      2 states, 2 trans, 0 strig, 0 ttrig, 0 actions
 [SOLAE6.DLG] saved      4 states, 5 trans, 0 strig, 2 ttrig, 0 actions
 

Происходит следующее: solae1.d добавляет (с помощью команды APPEND, - прим.перев.) текст в файл SOLA.DLG и создает файлы SOLAE1.DLG, SOLAE1.DLG, SOLAE3.DLG, ..., SOLAE6.DLG. Вы можете сразу положить их все в директорию override командой --out override. Для разделения директорий можно пользоваться и косой чертой (/) и обратной (\) (прямой и обратный слэш, - прим.перев.). Если известно, что в этих файлах имеется новый текст, используйте команду --tlkout для создания нового DIALOG.TLK.

Компилирование D-файла, который использует TRA-файл

Пример команды (здесь предполагается, что установлен мод Солафейн, если нет - команды работать не будут, прим.перев.):

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu examples/sola/solafoe.d --transin examples/sola/solafoe.tra --log log.txt

или

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu examples/sola/solafoe.d examples/sola/solafoe.tra --log log.txt

Результат (см.log.txt - прим.перев.):

       ...
 [examples/sola/solafoe.tra] parsed (15 translation strings)
 [examples/sola/solafoe.d] parsed
 [SOLA.DLG] loaded
 [SOLA.DLG] saved        336 states, 401 trans, 65 strig, 18 ttrig, 124 actions
 [SOLAFOE.DLG] saved     11 states, 14 trans, 1 strig, 2 ttrig, 1 actions


Происходит следующее: solafoe.d использует 15 строк из файла перевода (TRA-файла), дописывает командой APPEND кусок к SOLA.DLG, а также создает SOLAFOE.DLG. Чтобы указать TRA-файл, можете использовать ключ --transin (как в первом примере команды, - прим.перев.) или просто укажите его в командной строке (если он, как и положено, имеет расширение TRA, как во втором примере команды, - прим.перев.). Если вы указываете несколько TRA-файлов, то для подстановки берется первая найденная строка с нужным номером, причем поиск начинается с последнего указанного файла - достаточно или нет строк в TRA-файлах не имеет значения. Если добавляется текст, используйте ключ --tlkout.

Отображение строковых ссылок

(String References, строковые ссылки или просто строки - это нумерованные ссылки на строки в файле DIALOG.TLK, - прим.перев.) Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --string 123 --strfind understudy --strfind acid.*rows

(результат будет возможно увидеть только на экране - ключ --out здесь не работает, - прим.перев.)

       ...
 [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\chitin.key] 182 BIFFs, 41793 resources
 [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\DIALOG.TLK] 84458 string entries
 String #123 is ~Haer' Dalis, all of you, stop them!~
 String #6763 is ~Acid Arrows~
 String #11662 is ~Biff The Understudy~
       ...

На экране будет отражена строка #123, все строки, содержащие слово "understudy", а также все строки содержимое соответствующие регулярному выражению "acid.*rows". Обратите внимение, что регистр букв не имеет значения.

Изменение DIALOG.TLK вручную

Пример команды: C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --strapp ANewString --tlkout happy.tlk --log log.txt

Результат (см.log.txt - прим.перев.):

 [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\DIALOG.TLK] 84458 string entries
 [.\happy.tlk] created, 84459 string entries

Комментарий простой: в файле happy.tlk теперь есть строка #84459 с текстом “ANewString”.

Получение списка содержимого BIFF-файла

Пример команды: C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --biff data/dialog.bif --out res.txt (ключ --out res.txt добавлен здесь и далее в командах для возможности сохранения результата работы команды в файле res.txt и возможности его просмотра после завершения работы WeiDU, - прим.перев.)

Результат обработки (см.файл res.txt, - прим.перев.):

       ...
 [data\Dialog.bif] contains    ABELA.DLG at index 0
 [data\Dialog.bif] contains    ACHEN.DLG at index 1
       ...

Это список всех ресурсов (то есть, ACHEN.DLG - это "ресурс"), которые запакованы в файле data/Dialog.bif.

Извлечение содержимого BIFF-файлов с помощью регулярных выражений (Regular Expressions, regxp)

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --biff-get sper.*itm --log log.txt

Результат обработки (см.файл log.txt, - прим.перев.)

 [.\chitin.key] loaded, 590551 bytes
 [.\chitin.key] 182 BIFFs, 41793 resources
 [.\DIALOG.TLK] loaded, 10154904 bytes
 [.\DIALOG.TLK] 77666 string entries
 [.\data\Items.bif] loaded, 659688 bytes
 [.\data\Items.bif] 1990 file entries
 [.\SPER01.ITM] 266 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER02.ITM] 314 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER03.ITM] 362 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER04.ITM] 322 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER05.ITM] 266 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER06.ITM] 266 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER07.ITM] 554 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER08.ITM] 314 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER09.ITM] 314 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\SPER10.ITM] 362 bytes, created from [.\data\Items.bif]
 [.\data\25Items.bif] loaded, 222370 bytes
 [.\data\25Items.bif] 479 file entries
 [.\SPER11.ITM] 314 bytes, created from [.\data\25Items.bif]
 [.\SPER12.ITM] 1610 bytes, created from [.\data\25Items.bif]
 [.\SPERMEL.ITM] 890 bytes, created from [.\data\25Items.bif]
 

При выполнении данной команды производился поиск в игре всех вещей (items, файлов с расширением .itm - прим.перев.), в названии которых используется "spear" и предполагалось, что игра установлена в ту же директорию, из которой запускалась команда. Обратите внимание, что ключ --biff-get использует регулярные выражения (regexp), но не групповые символы, которые используются в DOS. Также обратите внимание, что --biff-get не производит поиск в папдиректории override (обычно, там не должно быть BIFF-файлов, - прим.перев.). И наконец, если вы используете Mac (или работаете под unix), можете без сомнений заключать регулярное выражение в кавычки, вот так:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --biff-get "sper.*itm"

это предусмотрено.

Поиск внутри BIFF-файлов

Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --biff-type CRE --biff-str SPWI911 --out res.txt

Результат обработки (см.файл res.txt, - прим.перев.)

       ...
 LICH01.CRE in [data\Creature.bif] matches
 HLKANG.CRE in [data\Creature.bif] matches
       ...

Данная команда находит все CRE-файлы, в которых содержится "SPWI911", что соответствует поиску всех оппонентов-магов, которые могут воспользоваться заклинанием "Шторм метеоров" (которое, как раз и называется "SPWI911"). Можете попробовать также вот такую команду:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --biff-type BCS --biff-str Terminsel --out res.txt

Результат обработки (см.файл res.txt, - прим.перев.)

       ...
 AR0300.BCS in [data\Scripts.bif] matches
 AR0308.BCS in [data\Scripts.bif] matches
 JAHEIRA.BCS in [data\Scripts.bif] matches
       ...

чтобы найти в игре все скрипты, использующие переменную с именем, включающим "Terminsel" (на самом деле, производится обычный поиск в тексте скриптов, просто, кроме переменных, данное поисковое слово нигде встретиться не может - прим.перев.). Как вы, возможно, и ожидали, Джахейра была найдена. Обратите внимание, что такие поиски требуют определенного времени (например, на поиск всех скриптов уходит около 20 секунд).

Отображение перекрестных диалогов в одном с помощью --transitive

(Banter - перешучивание, - прим.перев.) Пример команды:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --nocom --text --transitive banomen.dlg

Флаг --transitive указывает WeiDU при формировании D-файле следовать по ссылкам EXTERN. Таким образом файл BANOMEN.D, получившийся в результате выполнения команды, будет содержать примерно следующее:

 IF WEIGHT #31 ~InParty("Edwin")
 See("Edwin")
 Gender("Edwin",FEMALE)
 !StateCheck("Edwin",STATE_SLEEPING)
 Global("BAnomen1","LOCALS",0)~ THEN BEGIN 10
   SAY ~Hey, Edwina!  I shall be your champion at the next tournament that
   we come to if only you give me a piece of your robe, uh, that is, dress
   to adorn my shield.~ [ANOMEN49] 
   IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("BAnomen1","LOCALS",1)~ EXTERN ~BEDWIN~ 104
 END
 
 IF ~~ THEN BEGIN BEDWIN 104
   SAY ~(My condition draws fools like flies to honey).  Silence, you idiot!
   You've a death wish that is larger than your swollen head.~ [EDWINW39]
   IF ~~ THEN GOTO 11
 END
 
 IF ~~ THEN BEGIN 11
   SAY ~Fair Edwina, I am truly bereft by your non-acceptance.  It is tragic
   when a knight has no fair maiden to moon over.  Heh he he...~
   IF ~~ THEN EXIT
 END

Обратите внимание, что присутствуют строки D-файлов и Эдвина и Аномена. Такой формат D-файла, конечно, не правильный и WeiDU не сможет его далее интерпретировать, но зато в нем видны все перекрестные диалоги, которые иначе пришлось бы искать в других файлах.

Один нюанс: из-за команды --transitive WeiDU может легко впасть в бесконечный цикл. Ничего не поделаешь, прошу извинить.

7.9 Преобразование "жестко закодированного" D-файла в пару D/TRA (последнее обновление: v200)

Материал любезно предоставил Джейсон Комптон (Jason Compton).

D и TP2-файлы позволяют указывать текст либо прямо в программе (такой способ называется "жестко закодированный" - прим.перев.):

 // Greeting.d
 SAY ~Привет.~

либо с помощью дополнительного TRA-файла (от translation - перевод, прим.перев.), что позволяет, кроме прочего, использовать несколько языков:

 // Greeting.d
 SAY @1
 // Greeting.tra
 @1 = ~Привет.~

Суть в том, что для перевода, например, на французский, достаточно сделать Greeting.tra на французском:

 // French-Greeting.tra
 @1 = ~Bonjour.~

Однако, те пользователи WeiDU, которые для удобства или им просто не приходила в голову идея о переводе, и они использовали "жестко закодированные" диалоги, а теперь изменили свое решение, могут воспользоваться командой --traify, которая преобразует весь текст в командах SAY, REPLY и записи JOURNAL в формат, удобный для перевода (трафицированный формат - прим.перев.) Команда --traify также может быть использована для TP2-файлов.

Чтобы преобразовать "жестко-закодированный" D-файл FWKI.d в комбинацию из новых файлов D и TRA(трафицировать - прим.перев.), используйте команды --traify и --out, чтобы указать исходные и конечные имена файлов соответственно:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --traify fwki.d --out fwki-new.d

Через несколько секунд будут созданы файлы fwki-new.d и fwki-new.tra.

После выполнения команды --traify исходный код в файле fwki.d:

 APPEND J#KLSYJ
   IF ~~ THEN BEGIN KelseySAHPR4
     SAY ~Urk. Who was the lucky donor?~
     IF ~~ THEN EXTERN SAHPR2 10
   END
 END 

в файле fwki-new.d выглядит так:

 APPEND J#KLSYJ
   IF ~~ THEN BEGIN KelseySAHPR4
     SAY @0
     IF ~~ THEN EXTERN SAHPR2 10
   END
 END 

а во вновь созданном fwki-new.tra, будет соответственно:

 @0    = ~Urk. Who was the lucky donor?~

и теперь это диалог готов для перевода.

--traify выполняется для всего D-файла от начала до конца и нумерует строки, начиная с @0. Никакие уже имеющиеся строки НЕ пропускаются, даже если они и будут найдены под каким-либо номером (@x), поэтому, если ваш D-файл уже был частично трафицирован, то лучше дополнительно использовать ключ --traify-old-tra.

Поскольку, по умолчанию --traify начинает нумерацию с @0 и игнорирует любые имеющиеся в D-файле ссылки на строки типа @x, если Вы уже пытались трафицировать диалог вручную, скорее всего, Ваши ссылки @x будут конфликтовать с результатами команды --traify.

Другими словами, если у вас уже есть трафицированный кусок

 IF ~~ THEN BEGIN blah
   SAY @0
   IF ~~ THEN EXIT
 END

--traify не пропустит ссылку @0 и у Вас будет две ссылки с одинаковым номером @0, хотя вы намеревались использовать две различные строки, и это, как Вы понимаете, плохо.

Чтобы избежать такой проблемы, добавьте ключ (аргумент) --traify-old-tra, чтобы указать, что файл уже частично трафицирован:

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --traify fwki.d --traify-old-tra fwki.tra --out fwki-new

будут сохранены имеющиеся ссылки на номера строк и добавлены новые - на строки из нового файла fwki-new.tra.

Наконец, учтите, что --traify работает также и с BAF-файлами.

Замечание: Можно было бы посоветовать воспользоваться в этом случае ключом --traify#. Но, если вы не хотите, чтобы нумерация строк начиналась с какого-то определенного номера, используйте ключ --traify-old-tra.

Во всех случаях, возможно, Вы найдете полезным использование в командной строке также ключа --traify-comment, поскольку это позволит добавить в D-файл содержимое строк, на которые даны ссылки, но уже в виде комментариев (чтобы легче было редактировать его в будущем):

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu --traify fwki.d --traify-old-tra fwki.tra --out fwki-new --traify-comment

Один нюанс: используя вместе ключи --traify-comment и --traify-old-tra, можно добавить в комментарии D-файла отсутствующие расшифровки строк. (Смысл фразы оригинала уточнен практической проверкой - отсутствующие комментарии, действительно, появляются в D-файле, так же, как отсутствующие строки-расшифровки в TRA-файле, прим.перев.)

(Прим.перев.: во всех практических примерах в оригинале вместо --traify-old-tra использовалось отсутствующее в списке ключей командной строки --traify-tra, очевидно, ошибочно - исправлено.)

7.11 ALTER_TRANS (последнее обновление: v204)

Настоящее руководство любезно предоставил CamDawg.

ALTER_TRANS - это более удобный способ чтобы вносить изменения в переходы существующих диалогов. Лучше всего показать на примере; возьмем шаг (state) 9 из doghma.dlg игры BG2:

 IF ~~ THEN BEGIN 9 SAY #45751
   IF ~~ THEN REPLY #45752 GOTO 2
   IF ~GlobalLT("chapter","GLOBAL",4)~ THEN REPLY #45753 GOTO 5
   IF ~~ THEN REPLY #45754 GOTO 4
   IF ~Global("RevealUmar","GLOBAL",1)
       PartyHasItem("miscbl")
       PartyHasItem("miscbm")
       PartyHasItem("miscbn")
       PartyHasItem("miscbo")~ THEN REPLY #57922 GOTO 10
  IF ~~ THEN REPLY #45755 GOTO 1
 END

Здесь проблема в переходе (transition) 3 (нумерация начинается с 0, - прим.перев.): в начале проверки должно быть указано OR(4), а уже за потом проверки PartyHasItem. Без ALTER_TRANS, наименее неудобным способом составленное исправление выглядело бы так:

 ADD_TRANS_TRIGGER DOGHMA 9 ~False()~ DO 3
 EXTEND_BOTTOM DOGHMA 9
 IF ~Global("RevealUmar","GLOBAL",1)
 OR(4)
 PartyHasItem("miscbl")
 PartyHasItem("miscbm")
 PartyHasItem("miscbn")
 PartyHasItem("miscbo")~ THEN REPLY #57922 GOTO 10
 END

Из этого сразу вытекает несколько условий совместимости. Во-первых, если другой мод уже изменял этот переход (например, было добавлено новое действие с помощью ADD_TRANS_ACTION), то изменения будут потеряны. Также изменится порядок вывода на экран ответов - это не имеет большого значения для переходов, связанных с ответами, а вот для переходов без ответов - имеет - там где они идут в определенной последовательности. Кроме того, другие моды, использующие данный переход, потеряют эту возможность, так как False() фактически отключает его. Теперь используем ALTER_TRANS:

 ALTER_TRANS DOGHMA // имя файла
 BEGIN 9 END // номер шага (может быть несколько)
 BEGIN 3 END // номер перехода (может быть несколько)
 BEGIN // перечень изменений, описание флагов см.ниже
   "TRIGGER" ~Global("RevealUmar","GLOBAL",1)
            OR(4)
              PartyHasItem("miscbl")
              PartyHasItem("miscbm")
              PartyHasItem("miscbn")
              PartyHasItem("miscbo")~
 END

Есть девять флагов, которые вы можете использовать в перечне изменений. Если вы не используете какой-либо флаг, то будет сохранено старое значение, содержащееся в переходе (то есть, если флаг не указан флаг ACTION, то старые действия меняться не будут). Вот перечень флагов:

  • TRIGGER: Условие триггера, используемого для перехода, пример: "TRIGGER" ~Global("foo","GLOBAL",0)~
  • ACTION: Действие, выполняемое, если выбран данный переход, пример: "ACTION" ~SetGlobal("foo","GLOBAL",1)~
  • REPLY: Ответ игрока, если он требуется, пример: "REPLY" ~REPLY #57922~
  • JOURNAL: Можно добавить или изменить запись журнала, пример: "JOURNAL" ~JOURNAL @100~
  • SOLVED_JOURNAL: То же, что и JOURNAL, только для записей, указываемых в разделе "сделано".
  • UNSOLVED_JOURNAL: То же, что и JOURNAL, только для записей, указываемых в разделе "не сделано".
  • EPILOGUE: Указывает заключительное действие перехода (GOTO, EXTERN, или EXIT), пример: EPILOGUE" ~EXTERN BVICONI 0~
  • FLAGS: Используется для того, чтобы вручную устанавливать флаги в переходе, хотя я не представляю себе, для чего это нужно.

Давайте посмотрим последний пример. Это bviconi.dlg, шаг 103:

 IF WEIGHT #22 ~Global("LoveTalk","LOCALS",46)~ THEN BEGIN 103 SAY #10537
   IF ~~ THEN REPLY #10538 GOTO 367
   IF ~~ THEN REPLY #10539 EXTERN ~~ 0
 END

Как видите, во втором переходе указание на заключительное действие содержит ошибку (в EXTERN не указан диалог, - прим.перев.). Раньше это пришлось бы исправлять таким образом:

 ADD_TRANS_TRIGGER BVICONI 103 ~False()~ DO 1
 EXTEND_BOTTOM BVICONI 103
 IF ~~ THEN REPLY #10539 GOTO 368
 END

Теперь, используя ALTER_TRANS, это сделать значительно проще:

 ALTER_TRANS BVICONI BEGIN 103 END BEGIN 1 END BEGIN "EPILOGUE" ~GOTO 368~ END

Дополнение: пожалуйста, обратите особое внимание на то, что флаги (например, REPLY или EPILOGUE)нужно заключать в кавычки, тильды или знаки процентов.

11 Распространение WeiDU с модулями (модами) в виде: Setup-MyMod.exe

Если переименовать WeiDU.EXE так, чтобы получилось нечто похожее на Setup-MyMod.exe, то запуск этой программы будет соответстовать запуску WeiDU.EXE с такими аргументами командной строки:

  • --tlkout DIALOG.TLK
  • --ftlkout DIALOGF.TLK (если имеется DIALOGF.TLK)
  • --log MyMod.DEBUG
  • Setup-MyMod.tp2
  • MyMod.tp2

(эта функция призвана способствовать упрощению организации процедуры установки модов, но часто используется разработчиками как предлог для оптимизации архивов модов - в них вообще не включается EXE-файл и подразумевается, что пользователь должен самостоятельно переименовать WeiDU.EXE в вид, соответствующий TP2-файлу мода, а при необходимости, - скачать и сам архив WeiDU, - прим.перев.)

11.2 Значения, которые возвращает WeiDU

Завершение работы WeiDU.exe (или Setup-MyMod.exe) заканчивается установкой величины, называемой "возвращаемое значение" (или “код завершения”, или “код состояния”, или “уровень ошибки”), которая зависит от успеха или неудачи определенных операций. В зависимости от Вашей операционной системы, можно использовать эту величину в программных скриптах или исполняемых фалах, которые запускают WeiDU. По общему правилу, WeiDU возвращает 0 в случае успеха. Значение, отличное от 0 означает сбой. Вот список возвращаемых значений:

  • 0. Общий успех. Ошибок, указанных ниже, не отмечено.
  • 1. Установить компонент TP2 невозможно. В результате ошибки установки выводится одна из следующих строк: “Stopping installation because of error” (Установка прекращена из-за ошибки), “ERROR Installing [Component], rolling back to previous state” (Ошибка при установке указанного компонента, возврат к предыдущему состоянию), “PLEASE email the file SETUP-MYMOD.DEBUG to AUTHOR” (Пожалуйста, отправьте файл SETUP-MYMOD.DEBUG разработчику), “ERROR Re-Installing [MyMod] component 1” (Переустановка компонента такого-то мода [MyMod] вызвала ОШИБКУ).
  • 2. Ошибка авто-обновления.
  • 3. Повторная попытка авто-обновления. WeiDU.exe успешно обновлен, нужно запустить WeiDU.exe еще раз.
  • 4. Неверный ключ коммандной строки.