Башня Наблюдателя, третий уровень: различия между версиями
(Оформление) |
|||
(не показано 9 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
Список локаций: ar3003, ar3004, ar3005, ar3006, ar3007, ar3008, ar3009, ar3010, ar3011, ar3012, ar3013, ar3014 | Список локаций: ar3003, ar3004, ar3005, ar3006, ar3007, ar3008, ar3009, ar3010, ar3011, ar3012, ar3013, ar3014 | ||
<br style='clear:both'/> | <br style='clear:both'/> | ||
− | |||
− | + | # Уровень 3 ('''AR 3003''') | |
− | + | N E | |
− | + | \ / | |
− | + | Итак у нас тут уютный такой лабиринт. | |
− | + | / \ | |
− | + | W S | |
− | + | Буквально сразу после появления с нами заговаривает эльф Якман, достаточно безумный чтобы это стало заметно. При любом исходе разговор заканчивается его бегством. Последуем за ним в портал. | |
− | |||
− | |||
− | + | '''AR 3011''' | |
− | + | Прямо посреди комнаты валяет кучка вещей в которой: | |
− | |||
− | + | * Перчатки Барда (улучшаются Церпернаром) | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Снимите ловушку с тента и осмотрите его: | |
− | + | * Журнал сумасшедшего (занятные указания дальнейшего пути) | |
+ | * Скипетр Сияния (сломанный ключ перехода на следующий уровень) | ||
− | + | Закончив осматриваться поговорим с Якманом. Потребуется 16+ харизмы или быть эльфом, чтобы убедить его в вашей реальности. Можете расспросить его обо всём, это ничего не даст. Предложите ему поспать и сможете выяснить почему он стал таким, и что возможно заклятие лечения поможет. Прочитайте на него Исцеление и ему станет заметно лучше, за это выдадут по 5000 опыта. Можно убить эльфа по пути к выходу и получить 3000 опыта сверху. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Выйдем в северный портал чтобы вернуться к началу уровня, южный портал выводит на свежий воздух. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Заметка: Попытка отдохнуть в любом месте этого уровня приводит к появлению различных | |
− | + | демонов, которые неплохо одаривают опытом. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | '''AR 3003''' | |
+ | Идём на восток. Если есть желание почувствовать на себе дикую магию, можно сходить на запад, забавно, но не более того. | ||
− | + | '''AR 3009''' | |
− | + | Зона Дикой магии. Все ваши заклинания работают как если бы вы были Диким Магом. Квазиты беспределят, в ваших же интересах убить их как можно быстрее. Выходим обратно через северный портал в самое начало. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | '''AR 3008''' | |
− | + | Тут происходит разборка между демонами ада участвующими в Кровавой Войне (Planscape: Torment) Проще всего убить их, пока они заняты друг другом. Тут зона мёртвой магии, встречается в лабиринте, не позволяя вам читать заклятия (но работают предметы и последовательности магов). Пусть кто-нибудь с законно-добрым мировоззрением осмотрит колонну в центре (для остальных это не принесёт результата): | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * Очиститель +4 (Полуторный меч, улучшается Церпернаром) | |
− | |||
− | |||
− | + | Повторно следуем на восток. | |
− | + | '''AR 3012''' | |
− | + | Тут вы столкнётесь нос к носу с танар'ри Тахаззаром. В случае если мировоззрение позволяет, вы можете принять предложение в убийстве его врага, баатезу Ка'рашура. Если вы имеете добрую наклонность, у вас нет выбора, будет бой. С тела демона поднимите Драгоценный Камень Скипетра. В заминированном алькове немного барахла. | |
− | |||
− | + | Заметка: Когда вы вернётесь с сердцем Ка'рашура вам дадут Воровской Капюшон, улучшаемый впоследствии Церпернаром. Так как это единственный путь получения данной вещи, стоит выполнить просьбу демона и не убивать его. Пока что. | |
− | + | Отправимся дальше на юг. | |
− | |||
− | + | '''AR 3004''' | |
− | + | Очередная зона мёртвой магии. Нужна обычная хорошая зачистка. На каждой ближайшей к залу ступеньке находится по ловушке, не пропустите. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | И снова на юг. | |
− | + | '''AR 3006''' | |
− | + | Встреча с группой игрывых демонесс. Всего лишь за поцелуй вас выведут в последнюю зону, но в этом нет никакого проку пока скипетр не собран. Так что просто очистим помещение от лишних. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Путь всё еще лежит на юг. | |
− | |||
− | + | Примечание: если вы ранее согласились убить Ка'рашура, произведите обкаст и приготовьтесь к | |
− | + | бою, он начнётся сразу после вашего появления. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | '''AR 3013''' | |
+ | Результат встречи с баатезу будет зависеть от вашего решения у танар'ри. Если вы ранее отказались работать на демона, то в зависимости от мировоззрения будет дан выбор, вернуться и убить танар'ри или решить всё здесь и сейчас. Вне зависимости от вашего выбора вам придётся вернуться обратно чтобы получить Драгоценный Камень для скипетра. | ||
− | + | Выходим через южный портал. | |
− | |||
− | + | '''AR 3010''' | |
− | + | Ради разнообразия поборемся с глабрезу-магами. Ничего особенного. Если войти в северный портал, попадём в самое начало, это даёт возможность вернуться и разобраться с танар'ри. Основной же путь идёт на запад. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | '''AR 3005''' | |
+ | Еще одна зона Дикой Магии. Присутствуют несколько противников, ничего особенного. Уходим из локации через северный портал, т.е. из которого вышли. | ||
− | + | '''AR 3007''' | |
− | + | Бой с камбионом и его приспешниками. Ничего нового. Выход на севере. | |
− | |||
− | |||
− | + | '''AR 3014''' | |
− | + | Вас ожидает Демон-Призрак со своими рабами для пополнения его коллекции. Убейте его, но будьте осторожны, поле боя набито ловушками. Закончив, осмотрите пол: | |
− | + | * Жезл Разрушения Магии | |
− | + | * Чешуйки Белого Дракона (используются Церпернаром) | |
− | |||
− | |||
− | + | И опять нам на север. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | '''AR 3015, "Выход"''' | |
− | + | Итак мы достигли выхода. Почти. За что получаем по 10000 опыта. | |
− | |||
− | |||
− | + | Едва выйдя из портала мы встречаем аристократичного камбиона Аэсгарета. Судя по его словам он тут не по своей воле и желал бы выбраться, благо для этого у него есть последний и так необходимый нам Драгоценный Камень Скипетра. Будем вежливыми и он предложит сыграть ради интереса, либо на возможность выбраться отсюда. Соглашайтесь и попросите времени подготовиться, вам не откажут. | |
− | |||
− | + | Памятка: В этот момент стоит сохраниться. В случае проигрыша это пригодится. | |
− | |||
− | + | Also... You can pick-pocket Aesgarth for the deck of many | |
− | + | things during the "Let me think about it" time. Your pick- | |
− | + | pocketing skill should be at least 150+ though. (Xander77) | |
− | + | В BWP данный способ не срабатывает. | |
− | |||
− | + | Когда будете готовы, поговорите с Аэсгаретом и начинайте игру. Вы выигрываете вытаскивая более сильную карту, что обычно обозначает худший эффект, нежели у противника. С нашей стороны в качестве ставки используются: | |
− | + | * Возможность выбраться | |
− | + | * Полученный опыт | |
− | + | * Часть жизненной силы | |
− | + | ||
+ | Противник же выставляет: | ||
+ | * Спектральный Меч +4 (улучшается Церпернаром) | ||
+ | * Свиток Желания | ||
+ | * Драгоценный Камень Скипетра | ||
+ | |||
+ | За каждую выигранную игру выдают по 25000 опыта. Желательно оставить камень скипетра в качестве последней ставки, потому что за участие в третьей игре нам просто так дадут по 20000 опыта. Если мы проиграем, демон всё равно отдаст нам камень и скипетр будет собран, за что мы получим еще по 25000 опыта. | ||
+ | |||
+ | Памятка: Во время игры на персонажа могут быть наложены различные постоянные негативные эффекты. Чтобы избавиться от них, воспользуйтесь заклятием Снять Проклятие. | ||
+ | |||
+ | Чтобы сделать всё наилучшим образом, надо выиграть две первых игры. В третьем раунде демон выиграет в любом случае, но стоит не отдавать ему скипетр, а напасть и получить: | ||
+ | |||
+ | * Аэсгарет - 21,000 опыта | ||
+ | * Тифлинг (2) - 18,000 опыта | ||
+ | * Тифлинг - 16,000 опыта | ||
+ | * Тифлинг - 14,000 опыта | ||
+ | * Падший Кот (2) - 9,000 опыта | ||
+ | |||
+ | И, конечно, в наших руках оказывается Колода Многих Вещей, которая может быть использована 4 раза. Каждый раз при использовании Колоды мы вытаскиваем карту с положительным или отрицательным эффектом. Карты выбираются случайным образом, однако существует некоторая закономерность. | ||
+ | |||
+ | В первый раз мы можем получить одну из 6 карт: | ||
+ | * "Темница" На персонажа накладывается заклинание "Заточение", если не удастся спасбросок от смерти со штрафом -4 | ||
+ | * "Крах" Группа теряет ВСЁ золото | ||
+ | * "Эуриаль" Персонаж теряет 1 ко всем спасброскам | ||
+ | * "Пламя" Вызывает Балора и 4 элементалей огня | ||
+ | * "Драгоценность" Персонаж получает Воровской камень, королевские слезы, сапфир, бриллиант и изумруд | ||
+ | * "Шут" Персонаж получает 50,000 опыта | ||
+ | Плохими картами считаются "Темница" и "Крах". | ||
+ | |||
+ | Во второй раз мы можем получить следующие карты: | ||
+ | * если в первый раз нам удалось избежать плохой карты | ||
+ | ** "Пустота" - Распыление персонажа | ||
+ | ** "Волшебник" - Персонаж превращается в кролика, лечится Снятием Проклятия | ||
+ | ** "Рыцарь" - Вызывает 4 демонов-рыцарей | ||
+ | ** "Плут" - Персонаж становится враждебным, НЕ лечится Снятием Проклятия или Исцелением | ||
+ | ** "Солнце" - Группа получает 300,000 опыта | ||
+ | ** "Визирь" - На персонажа накладывается заклинание "Мантия" на 1 день | ||
+ | * если первая карта была плохой | ||
+ | ** "Пустота" | ||
+ | ** "Ключ" - Персонаж получает кольцо защиты +3 | ||
+ | ** "Звезда" - Персонаж получает +1 к основной характеристике (воин - сила, маг - интеллект, вор - ловкость, священник - мудрость) | ||
+ | ** "Плут" | ||
+ | ** "Солнце" | ||
+ | ** "Визирь" | ||
− | + | Здесь плохими считаются карты "Пустота" и "Волшебник". | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | В третий раз мы можем получить следующие карты: | |
− | + | * если раньше нам везло и плохие карты не выпадали | |
− | + | ** "Череп" Вызывает Тень Смерти, которая поражается оружием +5 и выше | |
+ | ** "Луна" Количество HP персонажа увеличивается на 10 | ||
+ | ** "Когти" Ослепляет персонажа и стоящих рядом сопартийцев, лечится Снятием Проклятия | ||
+ | ** "Дурак" Мудрость персонажа снижается до 3 и он впадает в Замешательство, лечится Снятием Проклятия | ||
+ | * независимо от предыдущих раскладов карт | ||
+ | ** "Комета" Персонаж получает +5% сопротивления огню | ||
+ | ** "Эринии" Персонаж получает +1 ко всем характеристикам на сутки | ||
+ | * если хотя бы раз за игру нам выпадала плохая карта | ||
+ | ** "Череп" | ||
+ | ** "Трон" Группа получает 1,000,000 опыта | ||
+ | ** "Луна" | ||
+ | ** "Дурак" | ||
− | + | В четвертый раз при любом раскладе выпадет ЭТА карта | |
+ | * "Равновесие" Колода возвращается к создателю | ||
+ | Экспериментируйте! | ||
+ | |||
+ | Скипетр собран, выход открыт. Но перед отправкой дальше стоит приготовиться к встрече с Иллитидами. | ||
[[Категория: Прохождение (BGII)]] | [[Категория: Прохождение (BGII)]] | ||
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]] | [[Категория:Статьи, требующие форматирования]] |
Текущая версия на 19:58, 22 октября 2022
Список локаций: ar3003, ar3004, ar3005, ar3006, ar3007, ar3008, ar3009, ar3010, ar3011, ar3012, ar3013, ar3014
- Уровень 3 (AR 3003)
N E \ / Итак у нас тут уютный такой лабиринт. / \ W S
Буквально сразу после появления с нами заговаривает эльф Якман, достаточно безумный чтобы это стало заметно. При любом исходе разговор заканчивается его бегством. Последуем за ним в портал.
AR 3011 Прямо посреди комнаты валяет кучка вещей в которой:
- Перчатки Барда (улучшаются Церпернаром)
Снимите ловушку с тента и осмотрите его:
- Журнал сумасшедшего (занятные указания дальнейшего пути)
- Скипетр Сияния (сломанный ключ перехода на следующий уровень)
Закончив осматриваться поговорим с Якманом. Потребуется 16+ харизмы или быть эльфом, чтобы убедить его в вашей реальности. Можете расспросить его обо всём, это ничего не даст. Предложите ему поспать и сможете выяснить почему он стал таким, и что возможно заклятие лечения поможет. Прочитайте на него Исцеление и ему станет заметно лучше, за это выдадут по 5000 опыта. Можно убить эльфа по пути к выходу и получить 3000 опыта сверху.
Выйдем в северный портал чтобы вернуться к началу уровня, южный портал выводит на свежий воздух.
Заметка: Попытка отдохнуть в любом месте этого уровня приводит к появлению различных демонов, которые неплохо одаривают опытом.
AR 3003 Идём на восток. Если есть желание почувствовать на себе дикую магию, можно сходить на запад, забавно, но не более того.
AR 3009 Зона Дикой магии. Все ваши заклинания работают как если бы вы были Диким Магом. Квазиты беспределят, в ваших же интересах убить их как можно быстрее. Выходим обратно через северный портал в самое начало.
AR 3008 Тут происходит разборка между демонами ада участвующими в Кровавой Войне (Planscape: Torment) Проще всего убить их, пока они заняты друг другом. Тут зона мёртвой магии, встречается в лабиринте, не позволяя вам читать заклятия (но работают предметы и последовательности магов). Пусть кто-нибудь с законно-добрым мировоззрением осмотрит колонну в центре (для остальных это не принесёт результата):
- Очиститель +4 (Полуторный меч, улучшается Церпернаром)
Повторно следуем на восток.
AR 3012 Тут вы столкнётесь нос к носу с танар'ри Тахаззаром. В случае если мировоззрение позволяет, вы можете принять предложение в убийстве его врага, баатезу Ка'рашура. Если вы имеете добрую наклонность, у вас нет выбора, будет бой. С тела демона поднимите Драгоценный Камень Скипетра. В заминированном алькове немного барахла.
Заметка: Когда вы вернётесь с сердцем Ка'рашура вам дадут Воровской Капюшон, улучшаемый впоследствии Церпернаром. Так как это единственный путь получения данной вещи, стоит выполнить просьбу демона и не убивать его. Пока что.
Отправимся дальше на юг.
AR 3004 Очередная зона мёртвой магии. Нужна обычная хорошая зачистка. На каждой ближайшей к залу ступеньке находится по ловушке, не пропустите.
И снова на юг.
AR 3006 Встреча с группой игрывых демонесс. Всего лишь за поцелуй вас выведут в последнюю зону, но в этом нет никакого проку пока скипетр не собран. Так что просто очистим помещение от лишних.
Путь всё еще лежит на юг.
Примечание: если вы ранее согласились убить Ка'рашура, произведите обкаст и приготовьтесь к бою, он начнётся сразу после вашего появления.
AR 3013 Результат встречи с баатезу будет зависеть от вашего решения у танар'ри. Если вы ранее отказались работать на демона, то в зависимости от мировоззрения будет дан выбор, вернуться и убить танар'ри или решить всё здесь и сейчас. Вне зависимости от вашего выбора вам придётся вернуться обратно чтобы получить Драгоценный Камень для скипетра.
Выходим через южный портал.
AR 3010 Ради разнообразия поборемся с глабрезу-магами. Ничего особенного. Если войти в северный портал, попадём в самое начало, это даёт возможность вернуться и разобраться с танар'ри. Основной же путь идёт на запад.
AR 3005 Еще одна зона Дикой Магии. Присутствуют несколько противников, ничего особенного. Уходим из локации через северный портал, т.е. из которого вышли.
AR 3007 Бой с камбионом и его приспешниками. Ничего нового. Выход на севере.
AR 3014 Вас ожидает Демон-Призрак со своими рабами для пополнения его коллекции. Убейте его, но будьте осторожны, поле боя набито ловушками. Закончив, осмотрите пол:
- Жезл Разрушения Магии
- Чешуйки Белого Дракона (используются Церпернаром)
И опять нам на север.
AR 3015, "Выход" Итак мы достигли выхода. Почти. За что получаем по 10000 опыта.
Едва выйдя из портала мы встречаем аристократичного камбиона Аэсгарета. Судя по его словам он тут не по своей воле и желал бы выбраться, благо для этого у него есть последний и так необходимый нам Драгоценный Камень Скипетра. Будем вежливыми и он предложит сыграть ради интереса, либо на возможность выбраться отсюда. Соглашайтесь и попросите времени подготовиться, вам не откажут.
Памятка: В этот момент стоит сохраниться. В случае проигрыша это пригодится.
Also... You can pick-pocket Aesgarth for the deck of many things during the "Let me think about it" time. Your pick- pocketing skill should be at least 150+ though. (Xander77) В BWP данный способ не срабатывает.
Когда будете готовы, поговорите с Аэсгаретом и начинайте игру. Вы выигрываете вытаскивая более сильную карту, что обычно обозначает худший эффект, нежели у противника. С нашей стороны в качестве ставки используются:
- Возможность выбраться
- Полученный опыт
- Часть жизненной силы
Противник же выставляет:
- Спектральный Меч +4 (улучшается Церпернаром)
- Свиток Желания
- Драгоценный Камень Скипетра
За каждую выигранную игру выдают по 25000 опыта. Желательно оставить камень скипетра в качестве последней ставки, потому что за участие в третьей игре нам просто так дадут по 20000 опыта. Если мы проиграем, демон всё равно отдаст нам камень и скипетр будет собран, за что мы получим еще по 25000 опыта.
Памятка: Во время игры на персонажа могут быть наложены различные постоянные негативные эффекты. Чтобы избавиться от них, воспользуйтесь заклятием Снять Проклятие.
Чтобы сделать всё наилучшим образом, надо выиграть две первых игры. В третьем раунде демон выиграет в любом случае, но стоит не отдавать ему скипетр, а напасть и получить:
- Аэсгарет - 21,000 опыта
- Тифлинг (2) - 18,000 опыта
- Тифлинг - 16,000 опыта
- Тифлинг - 14,000 опыта
- Падший Кот (2) - 9,000 опыта
И, конечно, в наших руках оказывается Колода Многих Вещей, которая может быть использована 4 раза. Каждый раз при использовании Колоды мы вытаскиваем карту с положительным или отрицательным эффектом. Карты выбираются случайным образом, однако существует некоторая закономерность.
В первый раз мы можем получить одну из 6 карт:
- "Темница" На персонажа накладывается заклинание "Заточение", если не удастся спасбросок от смерти со штрафом -4
- "Крах" Группа теряет ВСЁ золото
- "Эуриаль" Персонаж теряет 1 ко всем спасброскам
- "Пламя" Вызывает Балора и 4 элементалей огня
- "Драгоценность" Персонаж получает Воровской камень, королевские слезы, сапфир, бриллиант и изумруд
- "Шут" Персонаж получает 50,000 опыта
Плохими картами считаются "Темница" и "Крах".
Во второй раз мы можем получить следующие карты:
- если в первый раз нам удалось избежать плохой карты
- "Пустота" - Распыление персонажа
- "Волшебник" - Персонаж превращается в кролика, лечится Снятием Проклятия
- "Рыцарь" - Вызывает 4 демонов-рыцарей
- "Плут" - Персонаж становится враждебным, НЕ лечится Снятием Проклятия или Исцелением
- "Солнце" - Группа получает 300,000 опыта
- "Визирь" - На персонажа накладывается заклинание "Мантия" на 1 день
- если первая карта была плохой
- "Пустота"
- "Ключ" - Персонаж получает кольцо защиты +3
- "Звезда" - Персонаж получает +1 к основной характеристике (воин - сила, маг - интеллект, вор - ловкость, священник - мудрость)
- "Плут"
- "Солнце"
- "Визирь"
Здесь плохими считаются карты "Пустота" и "Волшебник".
В третий раз мы можем получить следующие карты:
- если раньше нам везло и плохие карты не выпадали
- "Череп" Вызывает Тень Смерти, которая поражается оружием +5 и выше
- "Луна" Количество HP персонажа увеличивается на 10
- "Когти" Ослепляет персонажа и стоящих рядом сопартийцев, лечится Снятием Проклятия
- "Дурак" Мудрость персонажа снижается до 3 и он впадает в Замешательство, лечится Снятием Проклятия
- независимо от предыдущих раскладов карт
- "Комета" Персонаж получает +5% сопротивления огню
- "Эринии" Персонаж получает +1 ко всем характеристикам на сутки
- если хотя бы раз за игру нам выпадала плохая карта
- "Череп"
- "Трон" Группа получает 1,000,000 опыта
- "Луна"
- "Дурак"
В четвертый раз при любом раскладе выпадет ЭТА карта
- "Равновесие" Колода возвращается к создателю
Экспериментируйте!
Скипетр собран, выход открыт. Но перед отправкой дальше стоит приготовиться к встрече с Иллитидами.