Подземье, BGII: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
(разбил на статьи)
 
(не показано 30 промежуточных версий 11 участников)
Строка 1: Строка 1:
−
5. > > > >  Chapter 5: The Underdark (AR 2100)
+
:''Эта статья о прохождении игры [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]. Информация о самом регионе расположена здесь: [[Подземье]].''
−
-------------------------------------------------------------------------------
+
(AR 2100)
 +
=Начало=
  
−
  Начало:
+
Если вы прошли через портал в подземелье Спеллхолда, то окажетесь здесь. Если поплыли на корабле, то окажетесь здесь же, но после города сахуагинов.
−
  -----------
 
  
−
    Если вы прошли через портал в подземелье Спеллхолда, то окажетесь здесь.  
+
Следует видеовставка, из которой понятно, что [[Айреникус]] заключил союз с [[дроу]] с целью уничтожить эльфов с поверхности. Один из пленных называет его "Джонелет", и Айреникус быстренько затыкает ему рот. Видимо, его там знают...
−
    Если поплыли на корабле, то окажетесь здесь же, но после города сахуагинов.
 
  
−
    Следует видеовставка, из которой понятно, что Айреникус заключил союз с
+
==Прохождение==
−
    Дроу с целью уничтожить эльфов с поверхности. Один из пленных называет его
 
−
    "Джонелет", и Айреникус быстренько затыкает ему рот. Видимо, его там знают...
 
  
−
  Прохождение:
+
===Найти следы Айреникуса===
−
  ------------
 
  
−
    - НАЙТИ СЛЕДЫ АЙРЕНИКУСА
+
Пройдя на восток и немного на юг, вы найдете несколько торговцев - [[дуэргар]]ов (x 1600 y 3700).Они видели, как [[Айреникус]] и [[Бодхи]] шли в сторону города  дроу, но уверены, что войти вы туда просто так не сможете. Один, впрочем,
 +
упоминает какой-то "другой" путь. Потом можно продаться/закупиться в их магазине. Еще здесь же можно взять квест про заточенного мага.
  
−
      Пройдя на восток и немного на юг, вы найдете несколько торговцев - дуэргаров
+
Далее на север, через группу дроу, потом на запад через [[миконид]]ов и на
−
      (x 1600 y 3700).Они видели, как Айреникус и Бодхи шли в сторону города
+
север в город [[свирфнеблин]]ов(x 630 y 1135). (Свирфнеблин - это другое название
−
      Дроу, но уверены, что войти вы туда просто так не сможете. Один, впрочем,
+
глубинных гномов (Deep Gnomes)). Они говорят, что вам стоит поговорить с их лидером и считают, что вы "можете оказаться полезными". Войдите в город, идите по проходу, потом до конца на юг, затем на запад. Здесь две комнаты, левая это таверна, в правой обитает лидер.
−
      упоминает какой-то "другой" путь. Потом можно продаться/закупиться в их
 
−
      магазине. Еще здесь же можно взять квест про заточенного мага.
 
  
−
      Далее на север, через группу Дроу, потом на запад через Миконидов и на
+
Он хочет, чтобы вы расправились с потусторонней тварью, которую они случайно раскопали, со своей стороны он соглашается помочь вам попасть в город дроу для продолжения охоты на Айреникуса. Внутри глубокой темной пещеры обитает существо именуемое Адалон, способное помочь вам попасть в город.  Однако, вы не сможете попасть к нему не получив у гномов особый камень. Соглашайтесь помочь им решить проблему с демоном в обмен на камень. (Конечно, будучи [[Мировоззрение|злым]], вы могли бы просто убить его и отобрать камень... Если бы вы были злым)
−
      север в город Свирфнеблинов(x 630 y 1135). (Свирфнеблин это другое название
 
−
      глубинных гномов (Deep Gnomes)). Они говорят, что вам стоит
 
−
      поговорить с их лидером и считают, что вы "можете оказаться полезными".
 
−
      Войдите в город, идите по проходу, потом до конца на юг, затем на запад.
 
−
      Здесь две комнаты, левая это таверна, в правой обитает лидер.
 
  
−
      Он хочет чтобы вы расправились с потусторонней тварью которую они случайно
+
  Примечание:  Gunslinger напоминает, что вы можете просто обворовать гнома, таким образом заполучив камень... ему это не понравится, но в таком случае вам не придется ему что-либо доказывать.
−
      раскопали, со своей стороны он соглашается помочь вам попасть в город дроу
 
−
      для продолжения охоты на Айреникуса. Внутри глубокой темной пещеры обитает
 
−
      существо именуемое Адалон, способное помочь вам попасть в город.  Однако,
 
−
      вы не сможете попасть к нему не получив у гномов особый камень.
 
−
      (Свирфнеблины - другое название "Глубинных гномов")  Соглашайтесь помочь им
 
−
      решить проблему с демоном в обмен на камень. (Конечно, будучи Злым, вы могли
 
−
      бы просто убить его и отобрать камень... Если бы вы были злым)
 
  
−
        Note:  Gunslinger напоминает, что вы можете просто обворовать гнома таким
+
===Победить гномского демона===
−
              образом заполучив камень... ему это не понравиться, но в таком случае
 
−
              вам не придется ему что-либо доказывать.
 
  
−
    - ПОБЕДИТЬ ГНОМСКОГО ДЕМОНА
+
Он скажет вам, что демон обитает в новом тоннеле на северо-востоке. Вы найдете этот тоннель в (x 3600 y 600). Поговорите там со стражем, чтобы открыть дверь. Когда будете готовы, нажимайте на яму, после чего появится [[балор]]. Он восприимчив только к оружию не менее +3. (Но если вы следовали этому прохождению, то у вас уже должны быть несколько орудий +3 или лучше) Его убийство дает 26,000 опыта. Но мы еще не закончили! О нет. Положите свиток (выданный вам гномом) в один из Быстрых слотов и используйте его. Это закроет дыру.
  
−
      Он скажет вам, что демон обитает в новом тоннеле на северо-востоке. Вы найдете
+
Возвращайтесь к лидеру гномов за наградой:
−
      этот тоннель в (x 3600 y 600). Поговорите там со стражем чтобы открыть дверь.
 
−
      Когда будете готовы, нажимайте на яму после чего появится Балор. Для того что бы
 
−
      его ранить нужно оружие не меньше +3. (Но если вы следовали этому прохождению, то
 
−
      у вас уже должны быть несколько орудий +3 или лучше) Его убийство дает 26,000
 
−
      опыта. Но мы еще не закончили! О нет. Положите свиток (выданный вам гномом) в один
 
−
      из Быстрых слотов и используйте его. Это закроет дыру.
 
  
−
      Возвращайтесь к лидеру гномов за наградой:
+
* Булава +3, Череполом (дополнительный урон гуманоидам)
 +
* Камень света
 +
* 25,000 опыта всем персонажам
  
−
        Булава +3, Череполом (дополнительный урон гуманоидам)
+
===Разговор с Адалон===
−
        Камень света
 
−
        25,000 опыта всем персонажам
 
  
−
    - РАЗГОВОР С АДАЛОН
+
Выходите из города и отправляйтесь на восток. Возможно, вы встретите [[куо-тоа]], с которыми придется драться (а может и нет). Затем идите на север, чтобы добраться до моста (x 3950 y 1890). Когда вы пересечете мост, объявится компания [[дроу]], ждавших вас в засаде. После драки удостоверьтесь, что все, кто может, одеты в элегантную броню дроу.
  
−
      Выходите из города и отправляйтесь на восток. Возможно, вы встретите Куо-Тоа, с которыми
+
Здесь дорога разделяется на две. Идите по левой и заходите в пещеру. (x 4100 y 1200)  
−
      придется драться (а может и нет). Затем идите на север, чтобы добраться до моста
 
−
      (x 3950 y 1890). Когда вы пересечете мост, объявится компания Дроу, ждавших вас в засаде.
 
−
      После драки удостоверьтесь, что все, кто может, одеты в элегантную броню Дроу.
 
  
−
      Здесь дорога разделяется на две. Идите по левой и заходите в пещеру. (x 4100 y 1200)  
+
Это логово [[Серебряный дракон|Серебряного Дракона]] Адалон. (Если вы злой, вам потребуется Кровь Серебряного Дракона для создания "Брони из человеческой кожи"... ПОДОЖДИТЕ, заберете её позже!) Идите и поговорите с ней. Она хочет от вас помощи (как обычно). Её яйца были украдены дроу (''прим. пер. - разве не Айреникусом лично?''), чтобы она не вмешивалась и не помешала им напасть на поверхность для Айреникуса. В обмен за помощь она поможет вам выбраться из Подземья, чтобы вы смогли спокойно убить Айреникуса. Чтобы помочь с возвращением яиц, она создаст могущественную иллюзию на вашу группу, превратив их всех внешне в дроу.
  
−
      Это логово Серебряного Дракона Адалон. (Если вы злой, вам потребуется Кровь Серебряного
+
===Вход в город дроу Уст Ната===
−
      Дракона для создания "Брони из человеческой кожи"... ПОДОЖДИТЕ, заберете её позже!)
 
−
      Идите и поговорите с ней. Она хочет от вас помощи (как обычно). Её яйца были украдены Дроу
 
−
      (''прим. пер. - разьве не Айреникусом лично?''), чтобы она не вмешивалась и не помешала им
 
−
      напасть на поверхность для Айреникуса. В обмен за помощь она поможет вам выбраться из
 
−
      Андердарка, чтобы вы смогли спокойно убить Айреникуса. Чтобы помочь с возвращением яиц,
 
−
      она создаст могущественную иллюзию на вашу группу, превратив их всех внешне в Дроу.
 
  
−
    - ВХОД В ГОРОД ДРОУ, УСТ НАТА
+
Покиньте пещеру, идите вниз (не переходите мост), затем по другому проходу к воротам дроу. Ворота сами откроются и страж дроу спросит кто вы. Будьте понаглее (у дроу это обязательно) и представьтесь как "Ведрин из Чед Нассад". Вам скажут явиться в Общество Мужчин-Воинов в течение трех дней.
  
−
      Покиньте пещеру, идите вниз (не преходите мост), затем по другому проходу к воротам Дроу.
+
Заходите в [[Уст Ната, BGII|Уст Ната]].
−
      Ворота сами откроются и страж Дроу спросит кто вы. Будьте понаглее (у Дроу это обязательно)
 
−
      и представьтесь как "Ведрин из Чед Нассад". Вам скажут явиться в Общество Мужчин-Воинов в
 
−
      течение трех дней.
 
  
−
      Заходите в Уст Ната.
+
==Квесты==
 +
===Ловцы разума===
  
−
  Квесты:
+
* ''Ловцы разума'' - Подземье (AR 2100, x 200 y 2650)
−
  -------
 
  
−
    Другое: Ловцы разума
+
Сразу к северу от места, где вы впервые вошли в эту область, вы найдёте несколько [[Иллитид|ловцов разума]]. Эти три бандита будут хорошей практикой по борьбе с ними, которая понадобится, если мы соберёмся в город иллитидов. (9000 опыта каждый.)
  
−
            Ловцы разума - Подземье (AR 2100, x 200 y 2650)
+
===Первая битва с дроу===
  
−
            Сразу к северу от места, где вы впервые вошли в эту область, вы
+
* ''Дроу'' - Подземье (AR 2100, x 1735 y 2170)
−
            найдёте несколько Ловцов разума. Эти три бандита будут хорошей
 
−
            практикой по борьбе с ними, которая понадобится, если мы соберёмся в
 
−
            город Иллитидов. (9000 опыта каждый.)
 
  
−
    Другое: Первая битва с Дроу
+
Первая настоящая битва с дроу произойдёт сразу к северу от места, где вы освобождаете Витала (смотрите следующий квест ниже). Дроу хорошо сражаются с магией, призывают существ на помощь себе для победы над вами и довольно разумно колдуют. Наиболее примечательная их особенность - броня дроу, которую вы определённо должны взять. Полный доспех дроу +5 - это лучшая броня в игре. Она рассыплется, когда вы попадёте на поверхность, но она очень полезна здесь.
  
−
            Дроу - Подземье (AR 2100, x 1735 y 2170)
+
===Заключённый маг===
  
−
            Первая настоящая битва с дроу произойдёт сразу к северу от места,
+
* ''Удер Мордин'' - Подземье (AR 2100, x 1770 y 3800)
−
            где вы освобождаете Витала (смотрите следующий квест ниже). Дроу
+
* ''Маг'' - Подземье (AR 2100, x 1930 y 2090)
−
            хорошо сражаются с магией, призывают существ на помощь себе для
+
* ''Свирфнеблин'' - Подземье (AR 2100, x 1633 y 750)
−
            победы над вами и довольно разумно колдуют. Наиболее примечательная
+
* ''Витал (позднее)'' - Подземье (AR 2100, x 2375 y 3320)
−
            их особенность - броня дроу, которую вы определённо должны взять.
 
−
            Полный доспех дроу +5 - это лучшая броня в игре. Она рассыпется,
 
−
            когда вы попадёте на поверхность, но она очень полезна здесь.
 
  
−
    Квест:  Заключённый маг
+
Поговорите с последним [[дуэргар]]ом, Удером Мордином, он поведает о маге, который был заключён в земле после битвы. Видимо, этот товарищ искал какой-то важный артефакт. Поговорите с дуэргаром-продавцом и купите свиток Свободы. Не записывайте его в свою книгу заклинаний, просто наколдуйте заклинание, затем идите на север, чтобы найти мага. (10,000 опыта)
  
−
            Удер Мордин - Подземье (AR 2100, x 1770 y 3800)
+
Поговорите с Виталом, чтобы узнать, что он ищет великую ценность определённого вида. Он просит помощи в завершении работы. Он хочет достать свою Книгу Ритуалов у свирфнеблина. Город свирфнеблинов может быть найден в верхней левой части области. Вы найдёте книгу у держателя таверны в левой комнате города. Вы можете купить её у него за 300 золотых. Если вы сейчас в виде дроу (если вы уже побывали у Адалон), он отдаст книгу бесплатно.
−
            Маг - Подземье (AR 2100, x 1930 y 2090)
 
−
            Свирфнеблин - Подземье (AR 2100, x 1633 y 750)
 
−
            Витал (позднее) - Подземье (AR 2100, x 2375 y 3320)
 
  
−
            Поговорите с последним дуэгаром, Удером Мордином, он поведает о
+
Вы найдёте Витала стоящим к северо-востоку от дуэргарского расположения, около одного из трёх порталов в область. Поговорите с ним и дайте ему книгу ритуалов. Согласитесь помочь ему выбраться. Затем появится [[элементаль|Большой элементаль земли]] (10,000 опыта). Берегите от него Витала. Подождите чуть-чуть, тогда он снова появится и скажет вам идти к Огненным Вратам, которые сразу выше этих ворот. Поговорите с ним снова. Появится [[Элементаль|Большой элементаль огня]] (10,000 опыта). То же самое случится, когда Витал войдёт в портал. Затем идите налево к Вратам Воздуха.
−
            маге, который был заключён в земле после битвы. Видимо, этот
 
−
            товарищ искал какой-то важный артефакт. Поговорите с дуэгаром-
 
−
            продавцом и купите свиток Свободы. Не записывайте его в свою книгу
 
−
            заклинаний, просто наколдуйте заклинание, затем идите на север,
 
−
            чтобы найти мага. (10,000 опыта)
 
  
−
            Поговорите с Виталом, чтобы узнать, что он ищет великую ценность
+
Поговорите с Виталом снова и то же самое случится с Большим элементалем Воздуха в этот раз. (11,000 опыта)
−
            определённого вида. Он просит помощи в завершении работы. Он хочет
 
−
            достать свою Книгу Ритуалов у Свирфнеблина. Город свирфнеблинов
 
−
            может быть найден свреху слева области. Вы найдёте книгу у держателя
 
−
            таверны в левой коснате города. Вы можете купить её у него за 300
 
−
            золотых. Если вы сейчас в виде дроу (если вы уже побывали у Адалон),
 
−
            он отдаст книгу бесплатно.
 
  
−
            Вы найдёте Витала стоящим к северо-востоку от дуэгарского расположения,
+
Когда Витал вернётся (каждый получит 20,000 опыта), он предложит немного ценностей:
−
            около одного из трёх порталов в область. Поговорите с ним и дайте ему
 
−
            книгу ритуалов. Согласитесь помочь ему выбраться. Затем появится
 
−
            Большой элементаль земли (10,000 опыта). Берегите от него Витала.
 
−
            Подождите чуть-чуть, тогда он снова появится и скажет вам идти к Огненным
 
−
            Вратам, которые сразу выше этих ворот. Поговорите с ним снова. Появится
 
−
            Большой элементаль огня (10,000 опыта). То же самое случится, когда Витал
 
−
            войдёт в портал. Затем идите налево к Вратам Воздуха.
 
  
−
            Поговорите с Виталом снова и то же самое случится с Большим элементалем
+
* Жезл Поглощения
−
            Воздуха в этот раз. (11,000 опыта)
 
  
−
            Когда Витал вернётся (каждый получит 20,000 опыта) он предложит немного
+
Если вы выразите недовольство, он даст пару заклинаний ([[Заклинания_мага:_Уровень_8#Подобие (Simulacrum)|Подобие]] и [[Заклинания_мага:_Уровень_8#Жуткое увядание Аби-Дальцима (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)|Жуткое увядание Аби-Дальцима]]). Если выразите недовольство снова, он атакует. Постарайтесь быстро его забить, чтобы избежать его Заточений.
−
            ценностей:
 
  
−
              Жезл Поглощения
+
* Витал - 20,000 опыта
 +
* Череп Смерти (Шлем, колдует Заклинание Смерти)
 +
* Заклинания - Вопль Баньши
 +
* Обжигающее облако
 +
* Остановка времени
 +
* Инфравидение
  
−
            Если вы выразите недовольство, он даст пару заклинаний (Подобие и Жуткое
+
(Впрочем никто не мешает вам его банально обокрасть, используя "Fake Talk")
−
            увядание Аби-Дальцима). Если выразите недовольство снова, он атакует.
 
−
            Постарайтесь быстро его забить, чтобы избежать его Заточений.
 
  
−
              Витал - 20,000 опыта
+
===Тюрьма Душ===
−
                      Череп Смерти (Шлем, колдует Заклинание Смерти)
 
−
                      Заклинания - Вопль Баньши
 
−
                                  Обжигающее облако
 
−
                                  Остановка времени
 
−
                                  Инфравидение
 
  
−
            (Впрочем никто не мешает вам его банально обокрасть, используя "Fake Talk")
+
* ''Тюрьма душ'' - Подземье (AR 2100, x 1940 y 1860)
 +
* ''Дагглфодд (Dagglefodd)'' - Подземье (AR 2100, x 1770 y 610)
  
−
    Квест:  Тюрьма Душ
+
Слева от центра на этой локации находится Тюрьма Душ. Она имеет 6 граней,
 +
нажатие на грань освободит одного из узников. Они будут драться с вами. 
 +
Слева направо:
  
−
            Тюрьма душ - Подземье (AR 2100, x 1940 y 1860)
+
* '''Грань 1''' (x 1845 y 1862) - Бешеный Аганало (Aganalo) - 6000 опыта
−
            Дагглфодд (Dagglefodd) - Подземье (AR 2100, x 1770 y 610)
+
** Джор Кровопускатель (Меч-бастард +2)
 +
* '''Грань 2''' (x 1872 y 1901) - Раэвилин Страти (Raevilin Strathi) - 20,000 опыта. Если применить заклинание клерика Heal, то он исцелится и в награду отдаст вам меч Альбруин +1. (от Джона Говарда)
 +
** Свиток (призыва)
 +
* '''Грань 3''' (x 1920 y 1920) - Рити - 8000 опыта
 +
** Копьё +3, Предатель (Проклято)
 +
** Свиток - Улучшенная спешка
 +
* '''Грань 4''' (x 1980 y 1920) - Альхра Диаготт (Alchra Diagott) (лич) - 22,000 опыта
 +
** Свитки - Призвать Нишруу
 +
** Отложенный огненный шар
 +
** Обращение заклинаний
 +
* '''Грань 5''' (x 2025 y 1885) - Бедлен Дагглфодд (Bedlen Dagglefodd) (не атакуйте его!)
 +
* '''Грань 6''' (x 2035 y 1850) - Гонт Риатавинский (Gont of Riatavin) - 7000 опыта (если вы его отпустите, то не получите ничег,о кроме рассказа)
  
−
            Слева от центра на этой локации находится Тюрьма Душ. Она имеет 6 граней,
+
Затем поговорите со старшим Дагглфоддом в городе свирфнеблинов и получите дополнительное вознаграждение:
−
            нажатие на грань освободит одного из узников. Они будут драться с вами. 
 
−
            Слева направо:
 
  
−
              Грань 1 (x 1845 y 1862) - Бешеный Аганало (Aganalo) - 6000 опыта
+
* Наручи AC 4
−
                                        Джор Кровопускатель (Меч-бастард +2)
+
* 10,000 опыта
−
              Грань 2 (x 1872 y 1901) - Раэвилин Страти (Raevilin Strathi) - 20,000 опыта
 
−
                                        Свиток (призыва)
 
−
              Грань 3 (x 1920 y 1920) - Рити - 8000 опыта
 
−
                                        Копьё +3, Предатель (Проклято)
 
−
                                        Свиток - Улучшенная спешка
 
−
              Грань 4 (x 1980 y 1920) - Альхра Диаготт (Alchra Diagott) (лич) - 22,000 опыта
 
−
                                        Свитки - Призвать Нишруу
 
−
                                                Отложенный огненный шар
 
−
                                                Обращение заклинаний
 
−
              Грань 5 (x 2025 y 1885) - Бедлен Дагглфодд (Bedlen Dagglefodd) (не атакуйте его!)
 
−
              Грань 6 (x 2035 y 1850) - Гонт Риатавинский (Gont of Riatavin) - 7000 опыта
 
−
                                        (если вы его отпустите, то не получите
 
−
                                        ничего кроме рассказа)
 
−
              Примечание:  Освобожденный сумасшедший чародей, Раэвилин Страти нападает на вас.
 
−
                          Но если применить заклинание клерика Heal, то он исцелится и в награду
 
−
                          отдаст вам меч Альбруин +1. (от Джона Говарда)
 
−
 
 
−
            Затем поговорите со старшим Дагглфоддом в городе свирфнеблинов и получите
 
−
            дополнительное вознаграждение:
 
−
 
 
−
              Наручи AC 4
 
−
              10,000 опыта
 
−
 
 
−
            Теперь вы сможете покупать у него товар дешевле (правда ничего стоящего у него нет).
 
−
           
 
−
 
 
−
-------------------------------------------------------------------------------
 
−
5.1  > > > >  Ust Natha (AR 2200)
 
−
-------------------------------------------------------------------------------
 
−
 
 
−
  Exposition:
 
−
  -----------
 
−
 
 
−
    When you enter the city you get to watch a little display between a Drow
 
−
    and his slave.  He kills the slave, and is in turn killed by his mother.
 
−
    This just emphasizes that Drow are evil.  Really evil.
 
−
 
 
−
    Do NOT reveal yourselves as "non-drow" or the entire city becomes hostile.
 
−
    Worse than that, they might seal you in.
 
−
 
 
−
  Walkthrough:
 
−
  ------------
 
−
 
 
−
    - GETTING ESTABLISHED IN THE CITY
 
−
 
 
−
      We are here to do one thing and one thing only, get the Silver Dragon
 
−
      eggs to give to Adalon.  In order to do that we need to keep our ears to
 
−
      the ground and search for information.  Also we need to ally ourselves
 
−
      with a Family.  Once we are allied then the quests become available
 
−
      (for instance, you can't "Free the Humans" until you have become allied).
 
−
 
 
−
      Head over to the Male Fighter's Society (x 3535 y 1650).  Here you will
 
−
      meet up with Solaufein.  He asks for your name, tell him that it doesn't
 
−
      matter what your name is and he will be amused and like you more for it.
 
−
      He tells you that you are going to be working for the Matron Mothers, and
 
−
      to meet up with her handmaiden on a platform near the entrance.  From
 
−
      this point you have three days to get to that platform and meet with the
 
−
      Handmaiden.
 
−
 
 
−
      On your way back to the entrance, you will see a meeting between some
 
−
      Mind Flayers (Ambassadors, no less) and Drow.  This isn't particularly
 
−
      important, but it is interesting.  Go to the platform. (x 1550 y 3300)
 
−
      Talk to Solaufein again.  He explains that some "devourers" have taken
 
−
      a priestess hostage.  He asks if you know what those are:
 
−
 
 
−
        Int 15+        - You can say "Illithid" and Solaufein likes you more
 
−
        Int 9 to 14    - You can say "Mind Flayers" and nothing happens
 
−
        Int 8 or less  - You say "Otyugh" and Solaufein likes you less
 
−
        "I don't know" - nothing happens
 
−
 
 
−
      You are to rescue that Drow from the Illithid before they take her to
 
−
      their city.  You have three days.
 
−
 
 
−
    - RESCUE PHAERE FROM THE ILLITHIDS
 
−
 
 
−
      So, exit the city, and head south.  I encountered an adventuring group,
 
−
      that naturally assumed that I was evil.  (x 3300 y 2225)  One of these
 
−
      goons has:
 
−
 
 
−
        Dragons Breath, Halberd +4 (+1 ice, fire, elec., poison & acid dmg)
 
−
 
 
−
      Continue south, then cross the bridge to find Solaufein (x 4715 y 3100).
 
−
      He asks if you have any questions.  If you apologize to him, he will like
 
−
      you more.  After which he tells you to get ready for battle.  Cast all
 
−
      your protective spells (Protection from Evil is very useful) and get
 
−
      ready for combat with some Mind Flayers.  You must fight 3 Mind Flayers
 
−
      as well as 2 Umber Hulks.  I would take out the Flayers first, one at a
 
−
      time, then the Hulks.  After the battle, Phaere (whom you just rescued)
 
−
      sort of thanks you. (20,000 experience)  Nothing you say to Phaere
 
−
      matters.  They both go back to the city.  You have three days to go back
 
−
      and talk with Solaufein again.
 
−
 
 
−
        Battle Tip:  Death Spell will annihilate your enemies here.  Don't
 
−
                    assume it will always work on Mind Flayers, it won't. It
 
−
                    works here because these Mind Flayers are considered by
 
−
                    the game to be "summoned."
 
−
 
 
−
    - WORKING FOR HOUSE DESPANA
 
−
 
 
−
      Enter the tavern and find Phaere and Solaufein.  Phaere automatically
 
−
      talks to you and asks you to join forces with her house.  Respond to this
 
−
      in the affirmative (say "yes")... you can also intimate that you would
 
−
      rather have her as a reward (if you know what I mean), but that has some
 
−
      bad consequences if you are currently in a romance with someone else.
 
−
      She wants you to meet her at the same platform as before... but not right
 
−
      now.  For now she wants you to enjoy yourself in the Tavern. (see the
 
−
      Quests below if you need something to do)  When she leaves the Tavern
 
−
      you have 3 days to get to the Platform.
 
−
 
 
−
      Get to the Platform and talk with Phaere.  She tells you that a Beholder
 
−
      is in the city smuggling Adamantite.  She wants you to go over there and
 
−
      kill it.  Solaufein and her will scout it out ahead of time.  You will
 
−
      find Phaere again in the Southeast part of the city (x 4200 y 3340).
 
−
      Talk with her to get the battle rolling.
 
−
 
 
−
      Kill the Beholder (14,000 exp) and Solaufein seems happy about things.
 
−
      Phaere mentions that the body is going to be collected for... other
 
−
      uses (20,000 exp).  Phaere tells you to visit her in the tavern within 3
 
−
      days.
 
−
 
 
−
    - DROW VS. SVIRFNEBLIN
 
−
 
 
−
      Phaere wants you and Solaufein to attack a Deep Gnome patrol to keep them
 
−
      properly fearful of the Drow.  Solaufein naturally hates being sent on
 
−
      such stupid missions, especially given how weak the Gnomes are.  You will
 
−
      meet up with Solaufein west of Ust Natha near the gnomish city. (x 890
 
−
      y 2225)
 
−
 
 
−
      Talk to Solaufein.  If Solaufein likes you, you can convince him to let
 
−
      you handle this on your own.  At that point he goes back to the city.
 
−
      (of course, if you have been cheesing him off, then he won't leave)  The
 
−
      Gnome Patrol arrives, tell them that you were sent to kill them, and that
 
−
      you won't.  Then ask for their helmets as a sign that the deed was done.
 
−
      Head back to the tavern.
 
−
 
 
−
    - PHAERE
 
−
 
 
−
      Phaere is pleased that you brought her the helmet, and asks that you meet
 
−
      her in her chambers at the Female Fighters guild within ONE HOUR.
 
−
      (everyone gets 28,000 experience)  Head over to the Female Fighters
 
−
      (x 2500 y 2050), enter and talk with Phaere.  She wants Solaufein dead.
 
−
      Why?  Lover's quarrel.  She wants you to enter his home in the Male
 
−
      Fighters guild, kill him, and take his Piwafwi Cloak as proof of his
 
−
      death.  Agree to her demands.  You now have 3 days to get to Solaufein.
 
−
      (x 3500 y 1575)
 
−
 
 
−
      Talk to Solaufein and tell him that you were sent to kill him, but that
 
−
      you don't want to do it.  Then ask him for his Piwafwi Cloak as proof
 
−
      that he is "dead."  Solaufein has a little speech, and he likes you more.
 
−
      You can then search his place, but there is nothing good here.
 
−
 
 
−
        Evil Alternative: (from Cyrille Artho)
 
−
 
 
−
          When you kill Solaufein, he obviously cannot give you his fake dragon
 
−
          eggs, which you normally use to trick Phaere.  However, not
 
−
          everything is lost.  When you give the real dragon eggs to Phaere,
 
−
          there are three possible outcomes:
 
−
 
 
−
          1) You interrupt the ritual (bad idea).  Matron Ardulace then casts a
 
−
            spell that reveals the true identity of the party, and you are
 
−
            chased out of the city.  It will be rather difficult to recover
 
−
            the eggs and kill all the drows.
 
−
          2) You let the ritual be completed.
 
−
            a) You prevent Phaere from handing over the eggs to the Demon Lord
 
−
                (good idea).  The Demon Lord then attacks everybody.  He does
 
−
                not have many hit points but you need a +5 weapon to hit --
 
−
                which you probably don't have at that point (unless you have a
 
−
                Paladin with the Holy Avenger).  A cleric with four Bolts of
 
−
                Glory (10d6 damage to demons) works well enough, since that
 
−
                spell ignores magic resistance (which is 95 or 100% for the
 
−
                Demon Lord).  Killing the demon lord gives 26000 exp.  Pray
 
−
                that his initial "Wail of the Banshee" does not kill anybody;
 
−
                if it does, *hurry* and don't try to re-equip everything
 
−
                perfectly -- just get your stuff and leave *quickly*!  If
 
−
                nobody is killed, you actually even have time to sell Phaere's
 
−
                gems to the drow before they all turn red and try to kill
 
−
                you.  Incidentally, "Protection from Evil" will not prevent the
 
−
                Demon Lord from casting his first attack spell, but he will not
 
−
                attack you immediately.  Also, I could still get out of the
 
−
                city just after the drow turned hostile -- probably it takes a
 
−
                few seconds until the city gates are locked.
 
−
            b) You let Phaere give the eggs to the demon lord (bad idea).  He
 
−
                (being a mean guy) reveals the true identity of the party.
 
−
                Immediately, all drows turn hostile and attack the party.
 
−
                Again, this way is not the best (you will also have to deal
 
−
                with an angry silver dragon then).
 
−
 
 
−
          Note:  If you have recovered the eggs, don't talk to Adalon --
 
−
                otherwise you can never kill her for her blood (because she'll
 
−
                teleport you away). Instead, attack her right away. This gives
 
−
                you less experience and no crossbow +3, only some gold and a
 
−
                scroll that allows you to proceed to chapter 6 :-(
 
−
 
 
−
          Personal note: I found it a pity that evil parties cannot let the
 
−
          drow ritual take place as planned - a duel between the silver dragon
 
−
          and the demon lord would have been a grand sight.  Also, the story is
 
−
          not very logical in the sense that the drow attack still happens,
 
−
          despite the loss of their leaders (and a few powerful warriors due to
 
−
          duels in the tavern and mysterious murderers) and not having the
 
−
          demon on their side. No surprise, they lose.
 
−
 
 
−
        /End of the Evil Alternative
 
−
 
 
−
      Report back to Phaere. (everyone gets 30,000 experience)  If you are male
 
−
      then she wants to talk to you alone... for a little nooky.  If you refuse
 
−
      her, she will sound the alarm and the entire city turns hostile.  Of
 
−
      course, you could try to convince her that you "*really* can't", i.e. are
 
−
      impotent.  In order to pull off one of these deceptions you need either
 
−
      17 INT or 13 CHA (and in some cases 17 CHA).
 
−
 
 
−
      After that (whether you talked your way out of it, did it, or didn't get
 
−
      offered because you are female) she wants you to meet the Matron
 
−
      Ardulace Despana, who is currently in the Temple.  You have 3 days to get
 
−
      there (everything takes 3 days, for some reason).  Oh, and if you did
 
−
      sleep with Phaere, then anyone you had a romance with is upset with you.
 
−
 
 
−
    - MATRON ARDULACE
 
−
 
 
−
      Head down to the Temple of Lolth (x 4200 y 2350).  Enter, and walk
 
−
      forward until you find Phaere, who will automatically talk to you and
 
−
      introduce you to the Matron.  The Matron wants you to prove yourself to
 
−
      her, and in order to do that you must bring back the Blood of one of the
 
−
      "noble races", which are Beholders, Mind Flayers or Kuo-Toa's.  Oh, and
 
−
      it can't be any of them, it must be something special.
 
−
 
 
−
      So, depending on what you want to do:
 
−
 
 
−
        Beholders go to the next section "Beholder City"
 
−
        Mind Flayers go to the section after that "The Illithid Lair"
 
−
        or the easiest Kuo-Toa's "Exit from the Underdark"
 
−
 
 
−
      If you don't retrieve one of these items in a timely fashion, (three
 
−
      days) then Phaere will track you down (wherever you may be) and tell
 
−
      you that your disguise has failed, thus instigating a battle (and
 
−
      forevermore keeping you out of Ust Natha).  So don't waste time.
 
−
 
 
−
      Come back when you have one of these items and she will take them and
 
−
      reward you with 22,000 experience for each character.  Phaere then asks
 
−
      to see you in her rooms, within one hour. (she lives in the Female
 
−
      Fighter's Society, if you have forgotten)
 
−
 
 
−
    - THE DRAGON'S EGGS
 
−
 
 
−
      Phaere details her plans to overthrow the Matron Ardulace and set herself
 
−
      up as head of the house.  She wants your help in this, so agree to help
 
−
      her get rid of the Matron.  House Despana is going to use the Blood you
 
−
      collected along with the Silver Dragon's Eggs to summon a demon.  What
 
−
      Phaere wants to do is replace the Eggs with false ones so that Ardulace
 
−
      is destroyed when the demon is summoned.  She can then use the real eggs
 
−
      to gain control of the demon.  She gives you a key and a set of false
 
−
      eggs marked as "Phaere's".  Leave her house.
 
−
 
 
−
      Return to the Temple as that is where the eggs are kept.  If you did well
 
−
      by Solaufein, he will appear near the entrance with a further proposition
 
−
      for you.  He wants to give you a second set of false eggs that you can
 
−
      give to Phaere.  This way both the Matron and Phaere get killed by the
 
−
      Demon.  Agree to his plan and enter the temple.
 
−
 
 
−
      Brian Camley has an interesting strategy for the temple:
 
−
 
 
−
        While I was in Ust Natha, and was sent to retrieve and replace the
 
−
        dragon's eggs, I really didn't feel like fighting Drow and Golems, so I
 
−
        saw if SpookyScarecrow's trick for the Golems in the De'Arnise Hold
 
−
        would work in this case - I gave Aerie the Boots of Speed, and had her
 
−
        cast Sanctuary.  She got in and out quickly - this works for most
 
−
        encounters with guards of some sort - the exception being, of course,
 
−
        getting the Gesen Bow String - using this strategy will leave your
 
−
        cleric trapped in a room with some angry guardians.  Not a good idea.
 
−
 
 
−
      Once in the temple, take the passage immediately to your right, and take
 
−
      that up to the Egg Room (x 2067 y 780).  Kill the 2 guards and enter.
 
−
      There are 5 Golems in here, just waiting to pounce on you once you have
 
−
      taken the eggs.  Kill the Golems.  Take the Real Eggs and REPLACE THEM
 
−
      with PHAERE'S EGGS. (don't forget to do that!)
 
−
 
 
−
      Back to Phaere's.  Give her Solaufein's Eggs (20,000 experience) and she
 
−
      seems awfully pleased.  Well, that won't last.  Listen to the Imp when
 
−
      it appears, then get back to the Temple.  Phaere is right within the
 
−
      first passage and soon the Ritual of Summoning begins.  The Demon kills
 
−
      the two Drow women one by one, then will leave if you remain silent.  Be
 
−
      sure to search the two corpses for treasure:
 
−
 
 
−
        Ring of Spell Turning
 
−
        Gorgon Plate +4
 
−
        Lots of Gems
 
−
        4500 gold
 
−
 
 
−
        Evil Alternative: (from Daniel Pang)
 
−
 
 
−
          In the Drow City, if you give the Demon lord the real eggs after
 
−
          Phaere and Ardulace are gone you can ask him for a tithe in return.
 
−
          Asking him for a powerful magical item yields the Halberd +4:
 
−
          Blackmist, and asking him for safe exit from the Underdark will get
 
−
          you just that. Ask him for anything else however, and he attacks you.
 
−
 
 
−
      Now, QUICKLY, leave the Temple and get OUT of the city as fast as is
 
−
      humanly possible.  If you delay, you will be trapped in the city forever.
 
−
      (Actually, in that case, you simply have to kill everyone in the city,
 
−
      then you can leave)
 
−
 
 
−
      Return to Adalon and give her the real eggs.  She gives you an Item:
 
−
 
 
−
        Necaradan's Crossbow +3
 
−
        78,500 experience (for each character)
 
−
 
 
−
      And you are then teleported to the Exit from the Underdark.  The gate out
 
−
      is just to the left, but you can explore around if you didn't already.
 
−
      (see the "Exit from the Underdark" section for more details)
 
−
 
 
−
        Trick:  On the surface, Drow items are meant to turn to dust.  Want to
 
−
                keep that nifty Drow stuff you got?  If you have NOT gotten the
 
−
                Harper's Pin for Jaheira, you can give her all of your Drow
 
−
                items, and kick her out of the party.  She should go out to
 
−
                the Harper Hold in the Docks District. (If you have done all
 
−
                the Harper quests already, then she just leaves for good)
 
−
                Then when you pick her up again, all the Drow items are still
 
−
                there and can be worn in the daylight!  As long as you never
 
−
                take these items to the "Exit from the Underdark" area, you
 
−
                can keep them forever. (Gabriel)
 
−
 
 
−
        Alternate Trick: (from Chris Norman)
 
−
 
 
−
                I noticed there was a trick to save the drow items
 
−
                upon leaving the underdark.  I liked this idea, but did not
 
−
                want to kick a member out of my party to do it.  Also, my main
 
−
                character was in a romance with Jaheira so I didn't know what
 
−
                kicking her out would do.  I decided to try to come up with an
 
−
                alternate method of doing this.  What I came up with works, but
 
−
                it is somewhat inconvenient to do if you're walking around with
 
−
                full inventories due to having to trade the armor between many
 
−
                people.  My trick works because the game only checks the items
 
−
                every round or so and will not decay items on the ground.  Here
 
−
                is what you do.  (When picking up items, use the inventory
 
−
                screen instead of the overhead display method of picking stuff
 
−
                up)
 
−
 
 
−
                1. Immediately pause the game when you gain control of the
 
−
                  party after leaving the underdark, before the drow equipment
 
−
                  decays.  Transfer ALL the drow stuff you want to keep on to
 
−
                  one person and have that person drop it all into a pile on
 
−
                  the ground.  You can then unpause it.  Adamantine dust will
 
−
                  appear in your inventory just like if the items decayed, but
 
−
                  they will still be on the ground.  Also, opening the bag of
 
−
                  holding seems to decay items as well even if paused, so do
 
−
                  not put anything you want to keep in there.
 
−
 
 
−
                2. Next, string your characters to the edge of the map, and
 
−
                  have one of them as close as you can get without trying to
 
−
                  exit the screen.  The trick here is to have the people
 
−
                  close enough together that they may pass items still.  Keep
 
−
                  the character that dropped the items in the same spot so
 
−
                  that he can pass them all to the next person.
 
−
 
 
−
                3. Now, repause the game, and have the character over the
 
−
                  stack of items pick them up and pass them down the line of
 
−
                  characters until the person near the edge has them.  Have
 
−
                  that person drop them all in a pile on the ground again.
 
−
                  (Since the game is paused here, you are in effect, moving
 
−
                  the items to the edge of the map before any time can pass,
 
−
                  so they do not decay.)
 
−
 
 
−
                4. Move your whole party close enough to the edge of the map so
 
−
                  that you can leave the area with just a single click and no
 
−
                  one will have to walk.  Leave the guy on the stack of items
 
−
                  again.
 
−
 
 
−
                5. Pause again, and pick up all the equipment, passing some of
 
−
                  it to other people if you need to again.  Leave the
 
−
                  inventory screen, and click where the party will leave the
 
−
                  area.  Then unpause, and the party will leave before the
 
−
                  items decay.
 
−
 
 
−
                Note:  I had to do this procedure again after the Drizzt
 
−
                      meeting.  I guess that the program checks for drow items
 
−
                      on that screen as well, so you will probably have to do
 
−
                      it again as well.  After leaving the Drizzt zone, items
 
−
                      stuck just fine though, just like with the Jaheira
 
−
                      trick.
 
−
 
 
−
                      Also note that normal Drow Longswords don't turn to
 
−
                      dust.
 
−
 
 
−
                Yes, this is a somewhat complex method, but if you don't want
 
−
                to kick out a party member, or have Jaheira's quest completed,
 
−
                this will keep your drow armor intact.
 
−
 
 
−
                Note:  Drow items aren't worth much, so unless you want to
 
−
                      wear them, don't bother keeping them.
 
−
 
 
−
  Quests:
 
−
  -------
 
−
 
 
−
    QUEST:  The Duergar's Tank, the Aboleth
 
−
 
 
−
            Duergar - Ust Natha (AR 2200, x 1050 y 3150)
 
−
            Qilue - Ust Natha (AR 2200, x 2725 y 1890)
 
−
 
 
−
            Just after freeing Phaere from the clutches of the Mind Flayers,
 
−
            a Duergar near the entrance will tell you to talk to his "master"
 
−
            who is in a big tank just behind him.
 
−
 
 
−
            Talk to the Aboleth, the creature in the tank, and he wants an
 
−
            exchange.  You get him Qilue's brain and he won't reveal that you
 
−
            are not Drow.  Sounds good.  You can find Qilue's home right next
 
−
            to the Female Fighter's society.  Enter.
 
−
 
 
−
              Alternatively:  When talking to the Aboleth the first time, you
 
−
                              can refuse to do his quest.  Then when he asks
 
−
                              why, simply tell him that if he reveals you, then
 
−
                              you will reveal his treachery as well.  For this
 
−
                              you get 12,000 experience. (from Cyrille Artho)
 
−
 
 
−
            Once inside, kill everything that moves.  Besides Qilue, there are
 
−
            5 servants (mages mostly) to be killed.  You can find most of these
 
−
            to the right.  Search Qilue: (4000 exp)
 
−
 
 
−
              Boneblade Dagger +4
 
−
              Qilue's Brain
 
−
 
 
−
            There isn't really anything else here, so return to the Aboleth,
 
−
            who gives you 10,000 experience and promises not to tell anyone who
 
−
            you are.
 
−
 
 
−
    QUEST:  Free the Humans
 
−
 
 
−
            Slave Trader - Ust Natha (AR 2200, x 1111 y 1808)
 
−
 
 
−
            Just north of the tavern is the slave area, where humans are sold
 
−
            to Drow masters.  If you've been on the second floor of the Tavern
 
−
            you probably know that slaves don't have much to look forward to
 
−
            in Drow Culture.
 
−
 
 
−
            After you have talked to Matron Ardulace, talk to the Slave Trader
 
−
            and buy the slaves.  We want them armed, so pay him the full
 
−
            price of 2000 gold.  He will actually lower the cost to 1500 if you
 
−
            ask him.  The slaves will be teleported near you.  Tell them that
 
−
            they are now free, and that they should head to the surface.  For
 
−
            this you get Reputation +1 and 7500 experience.
 
−
 
 
−
    QUEST:  Defeat the Cultists
 
−
 
 
−
            Taso Kala - Ust Natha (AR 2200, x 2480 y 2100)
 
−
            Cult - Ust Natha (AR 2200, x 4200 y 3340)
 
−
 
 
−
            After accepting the quest from Matron Ardulace, you will find Taso
 
−
            Kala in front of Phaere's doorway.  She automatically talks to you
 
−
            and ORDERS you to find and destroy the Cult of Ghaunadaur.  Accept
 
−
            this (if you don't want your cover story blown).  You will find
 
−
            the "cultists" where the Beholder was earlier, in the southeastern
 
−
            part of the city.  You have one day to complete this quest.
 
−
 
 
−
            This battle consists of Drow, Otyughs and Oozes of all colors.
 
−
            Destroy them.  None of them have any significant treasure.  Go back
 
−
            to the Priestess to report your success.  Be subservient and she'll
 
−
            go away (you weren't expecting a reward were you?).
 
−
 
 
−
    QUEST:  The Trapped Djinn
 
−
 
 
−
            Dola Fadoon - Ust Natha (AR 2200, x 1930 y 3180)
 
−
 
 
−
            Just to the right of the entrance is a djinn being tortured for the
 
−
            fun of it (or whatever).  It begs for someone to destroy it.  I
 
−
            wouldn't do that until you have talked to Matron Ardulace.  Kill
 
−
            it.  Then the torturer will demand compensation.  She wants 4000
 
−
            gold as compensation and if you don't have it, you get a day to
 
−
            come up with it.  If you have talked to Matron Ardulace, then you
 
−
            can wheedle it down to a mere 2000 gold.
 
−
 
 
−
            This quest is best done just before you leave the Underdark
 
−
            forever.  That way you can kill Dola Fadoon, tell her that you
 
−
            don't have the money, and leave the Underdark before anything bad
 
−
            ever happens to you.  For all this you get a measly 5000 exp.
 
−
 
 
−
    QUEST:  Deirex the Lich and Jarlaxle the Mercenary
 
−
 
 
−
            Visaj - Ust Natha (AR 2200, x 3000 y 2275)
 
−
            Deirex's Tower - Ust Natha (AR 2200, x 3700 y 2850)
 
−
            House Jae'llat - Ust Natha (AR 2200, x 3260 y 1460)
 
−
 
 
−
            Just after meeting the Matron Ardulace for the first time, Visaj
 
−
            appears on the path just north of Deirex's Tower.  He approaches
 
−
            you and wants to sell you a Rope.  Not just any rope, but a magic
 
−
            lich-defense negating rope.  Useful, no doubt, for breaking into
 
−
            Deirex's Tower and stealing his items.  There is the small chance
 
−
            that the famed mercenary Jarlaxle will come looking for it, but
 
−
            how likely is that?  Buy the rope for 1000 gold. (If you don't have
 
−
            that much he'll sell it for 750 gold.  If your charisma is 15 or
 
−
            higher, you can talk him down to 500, OR you could just threaten
 
−
            him and take the rope from him)
 
−
 
 
−
            Now head down to Deirex's Tower and enter.  Deirex is right there,
 
−
            and although the Rope does seem to do what it was advertised to do,
 
−
            you are soon teleported to Jarlaxle's Pocket Dimension®.  There
 
−
            isn't really any way to change how things turn out in here.  He
 
−
            tells you that he wants some Gems from Deirex, as his men are
 
−
            imprisoned within them.  He gives you a day to accomplish this
 
−
            before teleporting you back to Deirex's Tower.
 
−
 
 
−
            Fight with Deirex.  He is a fairly standard Lich and fights as
 
−
            such. (Time Stop, Abi Dalzim, etc.)  By this point Liches shouldn't
 
−
            present too tough a challenge for you. (22,000 experience)  Be
 
−
            sure to search his body for the Lich's Tooth and the Jae'llat
 
−
            Wardstone.
 
−
 
 
−
            Then search the place for treasures: (4 containers, not all in this
 
−
            room, and some are trapped)
 
−
 
 
−
              Spells - Glitterdust
 
−
                      Wizard Eye
 
−
                      Deafness
 
−
                      Contagion
 
−
                      Remove Magic
 
−
                      Limited Wish
 
−
                      Melf's Minute Meteors
 
−
                      Spook
 
−
              Leather Armor of the Viper +5
 
−
              Jarlaxle's Gems
 
−
 
 
−
            Take the Gems and you will instantly be teleported back to his
 
−
            little Pocket Dimension.  Jarlaxle takes the Gems and thanks you
 
−
            for your efforts.  Now you can either accept his thanks (2500 gold
 
−
            and 10,000 experience) or you can attack and kill him and his
 
−
            mage (14,000 experience and 12,000 experience).  They don't have
 
−
            any good items for you to take.  In any case you will be teleported
 
−
            back to Deirex's Tower.
 
−
 
 
−
            Go up to the next door (x 3475 y 2730), and enter.  Search the lake
 
−
            for treasure:
 
−
 
 
−
              Gold
 
−
              Gems
 
−
              Spells - Cacofiend
 
−
                      Ruby Ray of Reversal
 
−
              Spear +3
 
−
              Wand of Frost & Wand of Magic Missiles
 
−
              Two Handed Sword +2
 
−
              Crossbow of Affliction +4 (-2 STR, +4 DMG & THAC0)
 
−
              Short Sword +2
 
−
              Ring of Folly (cursed)
 
−
 
 
−
            That's it for the Lich's treasure (the other door on the outside
 
−
            leads in here).  Leave the tower, go up and right to reach the
 
−
            House Jae'llat (it's marked on the map).  The Wardstone will allow
 
−
            you entrance. (x 3260 y 1460)
 
−
 
 
−
            This is, of course, a fairly large battle against many Drow
 
−
            warriors and priestesses.  It just wouldn't be a Drow House
 
−
            without those elements.  Each Jae'llat Guard is worth 6000
 
−
            experience.  This is the first battle, there is another one when
 
−
            you go over to the right.  This battle has Hindra Jae'llat in it
 
−
            (14,000 experience) as well as Istar Jae'llat (16,000 experience).
 
−
            Then search the place for treasure:
 
−
 
 
−
              2500 Gold
 
−
              And a LOT of Gems (about 50)
 
−
 
 
−
            If you are wondering about the other warded door out there, it also
 
−
            leads into the Jae'llat house.
 
−
 
 
−
    OTHER:  The Running Girl
 
−
 
 
−
            Near the female fighter's society you will see a human girl running
 
−
            for her life.  Later a couple of drow warriors ask you which way
 
−
            she went.  You can lie or tell the truth, I've seen no real
 
−
            consequences of it.
 
−
 
 
−
    OTHER:  The Tavern Duels
 
−
 
 
−
            Tavern - Ust Natha (AR 2200, x 1835 y 2550)
 
−
            Sondal - Tavern (AR 2202, x 580 y 1133)
 
−
 
 
−
            On the main level of the tavern, to the left near the stairs, you
 
−
            will find Sondal, the Duel master.  Agree to watch the first duel.
 
−
            One Drow easily defeats four others, comes out and asks for your
 
−
            opinion on the matter.  Tell him that he shouldn't gloat over
 
−
            children and he challenges you to a duel.  Accept.
 
−
 
 
−
              Note:  If you lose any duel, you will be permanently barred from
 
−
                    dueling.  Also, all the duels here are One-on-One (unlike
 
−
                    the Monster battles).
 
−
 
 
−
            When Lasonar is close to being defeated (30,000 experience) he
 
−
            yields the fight and gives you his sword.
 
−
 
 
−
              Blade of Searing +3 (Bastard Sword, with extra "searing" dmg)
 
−
 
 
−
            After the battle, Chalinthra challenges you to a duel. (She was
 
−
            involved with Lasonar, and found insult in you beating him)  When
 
−
            you are ready, talk to Sondal again to get the duel going.
 
−
            Chalinthra is a Cleric of no small ability.  However, she dies just
 
−
            the same. (12,000 experience)
 
−
 
 
−
            The next fight is against a Mage, and requires a Mage from your
 
−
            party to duel him.  So send a mage over and let the battle begin!
 
−
            (6000 experience)  The next battle is also a mage battle, but this
 
−
            one is slightly more difficult (8000 experience).  After that there
 
−
            is one final mage (11,000 experience).  I won these battles by
 
−
            summoning a Nishruu and using the Cloak of Mirroring.
 
−
 
 
−
    OTHER:  The Tavern Monster Battles
 
−
 
 
−
            Tavern - Ust Natha (AR 2200, x 1835 y 2550)
 
−
            Szordrin - Tavern (AR 2202, x 1450 y 840)
 
−
 
 
−
            On the main level of the Tavern is a man standing to the right,
 
−
            Szordrin.  Talk to him if you want to duel some animals.  He has
 
−
            several combats, which must be done in order: (return to him after
 
−
            the battle to get a reward and another battle)
 
−
 
 
−
              Umber Hulk - 4000 exp, 250 gold (from Szordrin)
 
−
              Nabassu    - 16,000 exp, 500 gold (from Szordrin)
 
−
              Sahuagin Prince - 2000 exp, 750 gold (from Szordrin)
 
−
              Beholder  - 14,000 exp, 1000 gold (from Szorddrin)
 
−
 
 
−
            He then claims that he will go to the pens to find more challenges
 
−
            for you to fight, but he never returned (for me at least).
 
−
 
 
−
 
 
−
-------------------------------------------------------------------------------
 
−
5.2  > > > >  Beholder City (AR 2101)
 
−
-------------------------------------------------------------------------------
 
−
 
 
−
  Walkthrough:
 
−
  ------------
 
−
 
 
−
    - BEHOLDER CITY
 
−
 
 
−
      You will find the entrance to the Beholder City in the Southeast part of
 
−
      the Underdark (x 4120 y 3700).  It is the passage that leads down. (The
 
−
      other one goes to the Illithid Lair)
 
−
 
 
−
      We are here to find a Beholder Eye Stalk, and conveniently enough, we
 
−
      can find it on one of the first Beholders here.  Kill the Elder Orb to
 
−
      find:
 
−
 
 
−
        Elder Orb Eye
 
−
        Blade of the Equalizer
 
−
        Amulet of Spell Warding
 
−
 
 
−
      Once you have the Eye, you can head back to Ust Natha and give it to the
 
−
      Matron Mother.  Or you can finish exploring in here and kill a LOT of
 
−
      Beholders.  If you have either the Shield of Balduran (from the
 
−
      Collector's Edition bonus shop) or the Cloak of Mirroring (from the
 
−
      Sahuagin City), then this place is a breeze.  Put those items on your
 
−
      two best fighters, and only send them out.  The Beholders won't be able
 
−
      to touch you.  Elder Orbs can still cast Imprisonment on you, so you are
 
−
      NOT invulnerable.  This just means that you should attack Elder Orbs
 
−
      first.
 
−
 
 
−
    - FURTHER EXPLORATIONS
 
−
 
 
−
      Go up and right to find Drow battling a Beholder.  Explore the place at
 
−
      your leisure.  There are many Beholders, Gauths and a few Mind Flayers.
 
−
 
 
−
      Just above and to the left of the Drow (x 790 y 605) is a small nook of
 
−
      treasure: (all treasures here are hidden in "nooks")
 
−
 
 
−
        Minor Treasures
 
−
 
 
−
      Just to the right of the Drow (x 1213 y 770) is another nook o' treasure:
 
−
 
 
−
        Sling of Avoreen +4 (casts Sonic Boom once a day)
 
−
        Minor Treasure
 
−
 
 
−
      Along the path to the top of the map (x 2500 y 580) is some treasure:
 
−
 
 
−
        Greenstone Amulet (can protect user from Charm, Stun and Psionics,
 
−
                          useful against Mind Flayers, no doubt)
 
−
        Rainbow Obsidian Necklace
 
−
 
 
−
      There is treasure at the top of the map (x 2130 y 175):
 
−
 
 
−
        5200 gold
 
−
        Gems
 
−
 
 
−
      Just left of that one is another treasure (x 1815 y 195):
 
−
 
 
−
        Minor Treasures
 
−
 
 
−
      Well south of that (x 2450 y 1080) in a passage to the left is a larger
 
−
      thing of treasure (it's not a nook, I mean):
 
−
 
 
−
        Minor Treasures
 
−
 
 
−
      That is that for the Beholder City.  Once you have killed all the
 
−
      Beholders, you can take your leave and know that you have done good work
 
−
      here.
 
−
 
 
−
 
 
−
-------------------------------------------------------------------------------
 
−
5.3  > > > >  The Illithid Lair (AR 2400)
 
−
-------------------------------------------------------------------------------
 
−
 
 
−
  Walkthrough:
 
−
  ------------
 
−
 
 
−
    - THE ILLITHID LAIR
 
−
 
 
−
        Note:  You WILL want to make an Archive Save before going in here!
 
−
              So, do a normal save, and call it "Illithid Lair", and don't
 
−
              save over it until the entire lair is finished.  That way, if
 
−
              you screw up, you can easily go back to the beginning.
 
−
 
 
−
      The most difficult, and potentially rewarding, of the three lairs is the
 
−
      Illithid Lair, which you can get to via the Underdark.  It is located in
 
−
      the Southeast corner of the map, and you go right (x 5070 y 3400).
 
−
 
 
−
      Once you have entered, you will be quickly captured by a group of Mind
 
−
      Flayers who then enslave you.
 
−
 
 
−
    - ENSLAVED
 
−
 
 
−
      You wake up in a very small cell.  Despite being slaves now, you still
 
−
      have all of your items.  After all, Illithids don't really fear physical
 
−
      attacks.
 
−
 
 
−
      A minute or so later, an Ogre will open your door and tell you that it is
 
−
      time for you to fight.  Remember the Gladiators back in the Copper
 
−
      Coronet?  Same idea, except now YOU are the gladiators.  Soon enough you
 
−
      are thrown into a pit to fight 3 Umber Hulks.  Beat them and you will be
 
−
      put back in your cell.  When you are back, you will be given Healing
 
−
      Potions.
 
−
 
 
−
      Open the side door and talk to the Gith, Simyaz, inside.  These Gith were
 
−
      here to recover the Silver Blade (which you now possess, assuming you
 
−
      went with Saemon) and ended out here instead.  He offers no solutions.
 
−
      Soon the Ogre comes again and this time takes the Gith out to fight.
 
−
 
 
−
      Soon the Gith return and tell you that they are to fight you in the next
 
−
      battle.  However, they have a better idea.  They will keep the Mind
 
−
      Flayers busy, while you try to find an escape from the Lair.  You will
 
−
      soon be taken into the battle.  Defeat the Kuo-Toa's and then escape out
 
−
      to the right while the Githyanki keep the Mind Flayers busy.
 
−
 
 
−
    - ESCAPE
 
−
 
 
−
      Kill the Ogre Jailor here (10,000 exp).  Then search the table:
 
−
 
 
−
        Hilt of the Equalizer (which means that you probably have all 3 pieces)
 
−
 
 
−
      Go right into the next half of the room.  There are four doors here.
 
−
      Open the bottom one first (x 3390 y 1760).  Kill the 2 Kuo-Toa's here.
 
−
      Then open the top right door (x 3270 y 1515) next to kill a couple of
 
−
      Sahuagins.  Next open the right door (x 3380 y 1620) and follow this
 
−
      passage right.  Kill the Mind Flayer here.  Then go to one of the Vats,
 
−
      and manipulate it until you get the Goo.
 
−
 
 
−
      Go back to the Ogre Jailer room, and open the southern door (x 3050
 
−
      y 1960).  Go down this passage, fight the 2 Mind Flayers, and then go
 
−
      right into a weird slave-control room.  Find one of the smaller machines
 
−
      and pour the goo into it (via clicking it twice).  This frees the slaves
 
−
      from their stasis.  They tell you of a way to make Control Collars, as
 
−
      well as ask you to find them a way out.
 
−
 
 
−
      Go up to the big machine in the room and Use it to make Collars.  Keep
 
−
      using it until it no longer works.  You will get 4 Collars.  Equip these
 
−
      in your Quick Item slot to use them.  Then when you find a Mind Flayer,
 
−
      use the item on him to control him permanently. (Control ends when you
 
−
      open a door with him)
 
−
 
 
−
        Note:  How to get extra Mind Flayers (to open doors for you). There is
 
−
              a room where you get the "Goo" which frees the slaves. In this
 
−
              room a lone Mind Flayer will spawn once every minute or so (if
 
−
              one is there, a new one won't spawn). There are at least two
 
−
              doors that require a mind flayer to open and for both doors I
 
−
              just went back to this room, controlled the mind flayer with one
 
−
              of the collars and marched him over to the door. I didn't have
 
−
              to turn into the Slayer once throughout the game (after the
 
−
              first time which you don't control).  (from Rakhiir)
 
−
 
 
−
      Return to the right portion of the jail, and open the northern door
 
−
      (x 3050 y 1450).  Go through the passage and into the room.  Search the
 
−
      grate on the northern wall to find:
 
−
 
 
−
        Methild's Harp (Bards can dispel Hold Person effects, 3x day)
 
−
 
 
−
      Now try to open the door to the right and you get a strange message.
 
−
      Only a great mind or a creature with godlike strength can open this door.
 
−
      Which means either you go capture a Mind Flayer with the collars... or
 
−
      you turn into the Slayer and force the door open.  Turn into the Slayer
 
−
      (unless you managed to keep a Mind Flayer alive), lose the 2 reputation
 
−
      points, and go through the LEFT door.  Once you are in the next room, go
 
−
      up through the north door until you reach the Brine Room.
 
−
 
 
−
      The Githyanki will now be freed and will come out to congratulate you.
 
−
      Oh, and they aren't going to help you get out of here.  (everyone gets
 
−
      25,000 experience)
 
−
 
 
−
      Once in the Brine Room, try to capture some Mind Flayers (don't use all
 
−
      your collars).  Click on the 8 vats to create 8 Brine Potions, which can
 
−
      be used to protect your party from Psionic Attacks.  Give these potions
 
−
      ONLY to front line fighters, and use them ONLY when you are near Mind
 
−
      Flayers, they have a very short effectiveness.
 
−
 
 
−
      Go back to the previous room and open the lower left door (opening these
 
−
      doors requires only that you have a Mind Flayer in the party, x 1690
 
−
      y 1235).  Have only your best fighters proceed, each having taken a swig
 
−
      of the Brine Potion.  (or using the Greenstone Amulet from the Beholder
 
−
      City)  Continue left to find a large group of Illithid and Umber Hulks.
 
−
 
 
−
      From this room there are 3 doors, one to the north, one to the south and
 
−
      a secret door to the northeast.  Since we are being thorough, take the
 
−
      south door first.  This leads to a room with three bizarre Pod-like
 
−
      things in it.  Open each of them to reveal an enemy.
 
−
 
 
−
        Kuo-Toa Priest - 2000 exp, Magic Bolts, etc.
 
−
        Insane Dwarf - 1750 exp, Ring of Fire Control (50% fire res., spells)
 
−
        Umber Hulk - 4000 exp
 
−
 
 
−
      Back to the other room.  Now open the Secret Door (x 1140 y 1300).  Go
 
−
      up this way to find 3 Mind Flayers and several Umber Hulks.  Once they
 
−
      are dead, search the table to find:
 
−
 
 
−
        Staff of Command +2 (casts Domination once)
 
−
 
 
−
      Back to the other room.  That leaves only the northern door to go
 
−
      through. (x 950 y 1280)  I'm not sure why, but I had to turn into the
 
−
      Slayer to open this door.  What then was the point of taking control of
 
−
      several Mind Flayers?  If you have a Mind Flayer in your party, you can
 
−
      then Lockpick the door as normal.  Anyway go through there to find the
 
−
      Big Evil Illithid Brain.  Kill that first (40,000 experience), then
 
−
      concentrate on the other Illithids in there, then the Umber Hulks and
 
−
      finally the Brain Golems.  When the Brain dies you automatically gain
 
−
      some of its blood to give to Matron Ardulace.
 
−
 
 
−
    - EXIT
 
−
 
 
−
      Head back and then right to (x 3730 y 1100) to find the slaves who are
 
−
      now escaping.  They thank you (45,000 experience and a Reputation +1)
 
−
      and leave.  You should do the same.
 
−
 
 
−
      You will find the Githyanki outside in the Underdark under the Tent.
 
−
      If you have the Silver Blade on you, then they want it back and are
 
−
      prepared to fight and die to get it.
 
−
 
 
−
 
 
−
-------------------------------------------------------------------------------
 
−
5.4  > > > >  Exit from the Underdark (AR 2402)
 
−
-------------------------------------------------------------------------------
 
−
 
 
−
  Walkthrough:
 
−
  ------------
 
−
 
 
−
    - KUO-TOA DUNGEON (for the Kuo-Toa blood for Matron Ardulace)
 
−
 
 
−
      This one is by far the hardest to spot.  From the Underdark head west.
 
−
      Go to just south of the Svirfneblin bridge.  Then continue west into the
 
−
      darkness.  You will find that you can travel at (x 150 y 1840).  It's not
 
−
      marked on the map, and if you didn't know it was there, you might go
 
−
      right by it.
 
−
 
 
−
      If you did the Silver Dragon Quest, then you will appear at the END of
 
−
      this particular level.  In that case you may want to backtrack to find
 
−
      all the spiffy items.
 
−
 
 
−
      Anyway, go right.  There are many strange symbols drawn on the ground.
 
−
      The spiral indicates "danger".  Go up the northern "spiraly" path to find
 
−
      some beholders. (well one Beholder and 2 Gauth)  These things are easily
 
−
      killed by anyone with the proper Cloak of Mirroring (or Shield of
 
−
      Balduran).  Go back.
 
−
 
 
−
      Now go up the northeastern passage (x 1230 y 1315).  There are a group of
 
−
      Kuo-toans here, including some wizards.  Finish them off.  Then search
 
−
      the nearby pool to get some Tainted Tadpoles.  Go back.
 
−
 
 
−
      This time we go right.  The path will split, one portion going north and
 
−
      another continuing right.  We want to keep going right, however, the
 
−
      way is dangerous as a Flame Strike will hit you.  Cross over and open the
 
−
      big door (x 2800 y 1670).
 
−
 
 
−
    - THE DEMOGORGON
 
−
 
 
−
      Within is an empty room with several statues.  At the top of the room is
 
−
      a gigantic statue of a Demogorgon.  It asks you to put a sacrifice in
 
−
      front of it to "awaken the five."  This is best done by casting "Animal
 
−
      Summoning" or a similar spell, and putting the animal in front of the
 
−
      statue.  The animals dies, and the five demon knights appear.
 
−
 
 
−
      Each of the Demon Knights is tough, does level drain and has some odd
 
−
      spell casting abilities (such as Horror).  Kill them.
 
−
 
 
−
        16,000 experience each
 
−
        Two Handed Swords +1
 
−
        Soul Reaver: Two handed Sword +4 (not usable by Good)
 
−
        Girdle of Frost Giant Strength (21 STR, part of the Crom Faeyr)
 
−
        Armor of the Hart: Full Plate +3
 
−
 
 
−
      Go back to the passage, and take the northern path.
 
−
 
 
−
    - BLOOD OF A KUO-TOA
 
−
 
 
−
      Just a little ways up the passage you will run into another large group
 
−
      of Kuo-Toa's.  Take these goons out.
 
−
 
 
−
      Continue northeast into a small round room.  It may have Kuo-Toa's in it,
 
−
      or they may be in its two side rooms.  In the right room you will find
 
−
      the Kuo-Toa Prince.  Kill him.
 
−
 
 
−
        Kuo-Toa Prince - 4000 experience
 
−
                        Blood
 
−
                        Gems
 
−
                        Gold
 
−
                        Bracers of Blinding Strike (casts improved Haste)
 
−
 
 
−
      Oh, and if you want to, you can put the Tainted Tadpoles in the pools in
 
−
      the right room. (If this is done before the battle, it weakens the
 
−
      Prince)
 
−
 
 
−
    - EXIT
 
−
 
 
−
      Now if you did the quest for Matron Ardulace, go back the way you came.
 
−
      However, if you need to, you can leave the Underdark completely to the
 
−
      left.  I wouldn't recommend that, but if you have to, why not. (Your
 
−
      disguise WILL fail if you attempt to leave, and then you can never
 
−
      return to Ust Natha)
 
−
 
 
−
      If you were merely teleported here by Adalon, then fight through the
 
−
      Drow guards (some have good EXP, but none have good items) to exit the
 
−
      area through the gates to the left.
 
−
 
 
−
    - TO THE SURFACE (AR 2401)
 
−
 
 
−
      This next series of passages leads to the surface.  You will first
 
−
      encounter a large Drow war party that needs to be taken out.  Go up to
 
−
      the next room to find Drow warring with surface Elves.  They tell you to
 
−
      get to the surface and talk to Captain Elhan.  There is another battle
 
−
      through the northwest doors.
 
−
 
 
−
      Open the southwest doors (x 800 y 520) and go through.  There is yet
 
−
      another battle with Drow here.  Continue through.  Open the last door and
 
−
      exit to the surface.
 
  
 
[[Категория:Прохождение (BGII)]]
 
[[Категория:Прохождение (BGII)]]
−
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]
 
−
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]
 

Текущая версия на 03:46, 25 октября 2022

Эта статья о прохождении игры Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Информация о самом регионе расположена здесь: Подземье.

(AR 2100)

Начало[править]

Если вы прошли через портал в подземелье Спеллхолда, то окажетесь здесь. Если поплыли на корабле, то окажетесь здесь же, но после города сахуагинов.

Следует видеовставка, из которой понятно, что Айреникус заключил союз с дроу с целью уничтожить эльфов с поверхности. Один из пленных называет его "Джонелет", и Айреникус быстренько затыкает ему рот. Видимо, его там знают...

Прохождение[править]

Найти следы Айреникуса[править]

Пройдя на восток и немного на юг, вы найдете несколько торговцев - дуэргаров (x 1600 y 3700).Они видели, как Айреникус и Бодхи шли в сторону города дроу, но уверены, что войти вы туда просто так не сможете. Один, впрочем, упоминает какой-то "другой" путь. Потом можно продаться/закупиться в их магазине. Еще здесь же можно взять квест про заточенного мага.

Далее на север, через группу дроу, потом на запад через миконидов и на север в город свирфнеблинов(x 630 y 1135). (Свирфнеблин - это другое название глубинных гномов (Deep Gnomes)). Они говорят, что вам стоит поговорить с их лидером и считают, что вы "можете оказаться полезными". Войдите в город, идите по проходу, потом до конца на юг, затем на запад. Здесь две комнаты, левая это таверна, в правой обитает лидер.

Он хочет, чтобы вы расправились с потусторонней тварью, которую они случайно раскопали, со своей стороны он соглашается помочь вам попасть в город дроу для продолжения охоты на Айреникуса. Внутри глубокой темной пещеры обитает существо именуемое Адалон, способное помочь вам попасть в город. Однако, вы не сможете попасть к нему не получив у гномов особый камень. Соглашайтесь помочь им решить проблему с демоном в обмен на камень. (Конечно, будучи злым, вы могли бы просто убить его и отобрать камень... Если бы вы были злым)

 Примечание:  Gunslinger напоминает, что вы можете просто обворовать гнома, таким образом заполучив камень... ему это не понравится, но в таком случае вам не придется ему что-либо доказывать.

Победить гномского демона[править]

Он скажет вам, что демон обитает в новом тоннеле на северо-востоке. Вы найдете этот тоннель в (x 3600 y 600). Поговорите там со стражем, чтобы открыть дверь. Когда будете готовы, нажимайте на яму, после чего появится балор. Он восприимчив только к оружию не менее +3. (Но если вы следовали этому прохождению, то у вас уже должны быть несколько орудий +3 или лучше) Его убийство дает 26,000 опыта. Но мы еще не закончили! О нет. Положите свиток (выданный вам гномом) в один из Быстрых слотов и используйте его. Это закроет дыру.

Возвращайтесь к лидеру гномов за наградой:

  • Булава +3, Череполом (дополнительный урон гуманоидам)
  • Камень света
  • 25,000 опыта всем персонажам

Разговор с Адалон[править]

Выходите из города и отправляйтесь на восток. Возможно, вы встретите куо-тоа, с которыми придется драться (а может и нет). Затем идите на север, чтобы добраться до моста (x 3950 y 1890). Когда вы пересечете мост, объявится компания дроу, ждавших вас в засаде. После драки удостоверьтесь, что все, кто может, одеты в элегантную броню дроу.

Здесь дорога разделяется на две. Идите по левой и заходите в пещеру. (x 4100 y 1200)

Это логово Серебряного Дракона Адалон. (Если вы злой, вам потребуется Кровь Серебряного Дракона для создания "Брони из человеческой кожи"... ПОДОЖДИТЕ, заберете её позже!) Идите и поговорите с ней. Она хочет от вас помощи (как обычно). Её яйца были украдены дроу (прим. пер. - разве не Айреникусом лично?), чтобы она не вмешивалась и не помешала им напасть на поверхность для Айреникуса. В обмен за помощь она поможет вам выбраться из Подземья, чтобы вы смогли спокойно убить Айреникуса. Чтобы помочь с возвращением яиц, она создаст могущественную иллюзию на вашу группу, превратив их всех внешне в дроу.

Вход в город дроу Уст Ната[править]

Покиньте пещеру, идите вниз (не переходите мост), затем по другому проходу к воротам дроу. Ворота сами откроются и страж дроу спросит кто вы. Будьте понаглее (у дроу это обязательно) и представьтесь как "Ведрин из Чед Нассад". Вам скажут явиться в Общество Мужчин-Воинов в течение трех дней.

Заходите в Уст Ната.

Квесты[править]

Ловцы разума[править]

  • Ловцы разума - Подземье (AR 2100, x 200 y 2650)

Сразу к северу от места, где вы впервые вошли в эту область, вы найдёте несколько ловцов разума. Эти три бандита будут хорошей практикой по борьбе с ними, которая понадобится, если мы соберёмся в город иллитидов. (9000 опыта каждый.)

Первая битва с дроу[править]

  • Дроу - Подземье (AR 2100, x 1735 y 2170)

Первая настоящая битва с дроу произойдёт сразу к северу от места, где вы освобождаете Витала (смотрите следующий квест ниже). Дроу хорошо сражаются с магией, призывают существ на помощь себе для победы над вами и довольно разумно колдуют. Наиболее примечательная их особенность - броня дроу, которую вы определённо должны взять. Полный доспех дроу +5 - это лучшая броня в игре. Она рассыплется, когда вы попадёте на поверхность, но она очень полезна здесь.

Заключённый маг[править]

  • Удер Мордин - Подземье (AR 2100, x 1770 y 3800)
  • Маг - Подземье (AR 2100, x 1930 y 2090)
  • Свирфнеблин - Подземье (AR 2100, x 1633 y 750)
  • Витал (позднее) - Подземье (AR 2100, x 2375 y 3320)

Поговорите с последним дуэргаром, Удером Мордином, он поведает о маге, который был заключён в земле после битвы. Видимо, этот товарищ искал какой-то важный артефакт. Поговорите с дуэргаром-продавцом и купите свиток Свободы. Не записывайте его в свою книгу заклинаний, просто наколдуйте заклинание, затем идите на север, чтобы найти мага. (10,000 опыта)

Поговорите с Виталом, чтобы узнать, что он ищет великую ценность определённого вида. Он просит помощи в завершении работы. Он хочет достать свою Книгу Ритуалов у свирфнеблина. Город свирфнеблинов может быть найден в верхней левой части области. Вы найдёте книгу у держателя таверны в левой комнате города. Вы можете купить её у него за 300 золотых. Если вы сейчас в виде дроу (если вы уже побывали у Адалон), он отдаст книгу бесплатно.

Вы найдёте Витала стоящим к северо-востоку от дуэргарского расположения, около одного из трёх порталов в область. Поговорите с ним и дайте ему книгу ритуалов. Согласитесь помочь ему выбраться. Затем появится Большой элементаль земли (10,000 опыта). Берегите от него Витала. Подождите чуть-чуть, тогда он снова появится и скажет вам идти к Огненным Вратам, которые сразу выше этих ворот. Поговорите с ним снова. Появится Большой элементаль огня (10,000 опыта). То же самое случится, когда Витал войдёт в портал. Затем идите налево к Вратам Воздуха.

Поговорите с Виталом снова и то же самое случится с Большим элементалем Воздуха в этот раз. (11,000 опыта)

Когда Витал вернётся (каждый получит 20,000 опыта), он предложит немного ценностей:

  • Жезл Поглощения

Если вы выразите недовольство, он даст пару заклинаний (Подобие и Жуткое увядание Аби-Дальцима). Если выразите недовольство снова, он атакует. Постарайтесь быстро его забить, чтобы избежать его Заточений.

  • Витал - 20,000 опыта
  • Череп Смерти (Шлем, колдует Заклинание Смерти)
  • Заклинания - Вопль Баньши
  • Обжигающее облако
  • Остановка времени
  • Инфравидение

(Впрочем никто не мешает вам его банально обокрасть, используя "Fake Talk")

Тюрьма Душ[править]

  • Тюрьма душ - Подземье (AR 2100, x 1940 y 1860)
  • Дагглфодд (Dagglefodd) - Подземье (AR 2100, x 1770 y 610)

Слева от центра на этой локации находится Тюрьма Душ. Она имеет 6 граней, нажатие на грань освободит одного из узников. Они будут драться с вами. Слева направо:

  • Грань 1 (x 1845 y 1862) - Бешеный Аганало (Aganalo) - 6000 опыта
    • Джор Кровопускатель (Меч-бастард +2)
  • Грань 2 (x 1872 y 1901) - Раэвилин Страти (Raevilin Strathi) - 20,000 опыта. Если применить заклинание клерика Heal, то он исцелится и в награду отдаст вам меч Альбруин +1. (от Джона Говарда)
    • Свиток (призыва)
  • Грань 3 (x 1920 y 1920) - Рити - 8000 опыта
    • Копьё +3, Предатель (Проклято)
    • Свиток - Улучшенная спешка
  • Грань 4 (x 1980 y 1920) - Альхра Диаготт (Alchra Diagott) (лич) - 22,000 опыта
    • Свитки - Призвать Нишруу
    • Отложенный огненный шар
    • Обращение заклинаний
  • Грань 5 (x 2025 y 1885) - Бедлен Дагглфодд (Bedlen Dagglefodd) (не атакуйте его!)
  • Грань 6 (x 2035 y 1850) - Гонт Риатавинский (Gont of Riatavin) - 7000 опыта (если вы его отпустите, то не получите ничег,о кроме рассказа)

Затем поговорите со старшим Дагглфоддом в городе свирфнеблинов и получите дополнительное вознаграждение:

  • Наручи AC 4
  • 10,000 опыта