Великий Разлом: различия между версиями
Tyler (обсуждение | вклад) (+шаблон Регион) |
Tyler (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{Описание региона |
|caption = Великая Трещина | |caption = Великая Трещина | ||
|landscape = | |landscape = |
Версия 17:48, 13 декабря 2010
Великая Трещина | |
---|---|
Великая Трещина и Восточный Шаар | |
Географическая Информация | |
Столица | Андерхоум |
Местоположение | Сияющий Юг |
Население | |
Численность | 1,308,960 |
Расы | золотые дварфы 90% щитовые дварфы 6% гномы 2% халфлинги 1% |
Религии | Клангеддин Серебробородый, Дагмарен Светлая Мантия, Хаэла Светлый Топор, Морадин |
Мировоззрение | LN, LG, N |
Политическая Информация | |
Форма правления | Монархия |
Торговля | |
Ввоз | Плоды, зерно, домашний скот, продукты |
Вывоз | Драгоценные камни, золото, драгоценности, магические изделия, серебро |
Английское название: Great Rift
Варианты перевода: Великий Разлом, Великая Трещина
Центр Восточного Шаара прорублен как будто гигантским мечом - каньон изгибается с юго-востока на северо-запад. Это - Великая Трещина. Она уходит на тысячу футов ниже уровня окружающих равнин в своей самой глубокой точке, хотя ее дно находится все же намного выше уровня моря. Включая окрестные земли, патрулируемые дварфами, Трещина превышает по размеру Сембию. Разрабатываемая дварфами в течение столетий, увеличившись из внушительного естественного каньона до своего теперешнего устрашающего размера, Трещина – наиболее мощное королевство, удерживаемое ныне Фаэрунскими дварфами.
Великая Трещина - наследственный дом золотых дварфов. В отличие от щитовых дварфов Севера, золотые дварфы бесчисленные поколения процветали на одной родине. Золотые дварфы перенесли свои древние войны, но они направили последствия войн на свое преимущество. Великая Трещина, рана земли (согласно одной из теорий), сделана их врагами-дроу тысячи лет назад и является теперь запретной цитаделью расы, которую дроу надеялись уничтожить.
Золотые дварфы управляют дном Трещины, туннелями и пещерами по ее стенам, поверхностью на дальность дневной поездки на пони во всех направлениях и частями Андердарка в пределах диапазона дварфских патрулей.
Содержание
ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
По сравнению с патриархальными королевствами щитовых дварфов Севера, золотые дварфы имеют длинную историю одобрения правителей-женщин. Мужчины и женщины равны в обществе золотых дварфов, но женщины имеют репутацию мудрых лидеров. Собственное объяснение золотых дварфов для этого - то, что большинство мужского населения думает о золоте, мощи и славе, принимая во внимание, что женщины также не забывают думать о будущих поколениях. Несомненно, что уважение к земле и магическим путям, сохраняющим землю, является более распространенным в обществе золотых дварфов, чем в обществах щитовых дварфов Севера.
Магия всех типов в обществе золотых дварфов более обычна, чем среди дварфов севера. Золотые дварфские волшебники, колдуны, и певцы камня (их термин для бардов) присоединяются к рунным заклинателям и клерикам как ценимые и достойные члены общества Великой Трещины, работая вместе, чтобы создать мощные магические изделия.
ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ
Великая Трещина - замкнутый мирок, экосистема, отличная от верхней земли, со своей собственной погодой (более влажной), животными (более обильными, которых пасут или управляют дварфы) и растениями (цветущими). В некоторых местах Трещина настолько широка, что человек может стоять на дне долины и даже не видеть могучих утесов, отмечающих ее края.
Дипуайлд ("Глубинный Дикий")
дварфы используют это имя для областей Андердарка под Шааром и к югу от Шаара, которыми они не управляют. Области Дипуайлда включают такий различные места, как город дроу Ллурт Дрейер под Шааром, Пещеры Вирмов (опасный ряд драконьих логовищ под Шааром, связанных туннелями), и Дипфалл ("Глубинное Падение", огромный подземный водопад).
Глубинное Царство
В отличие от Дипуайлда Глубокое Царство - управляемая область, населенная золотыми дварфами Великой Трещины. Некоторые из подземных городов Царства детализированы в секции "Важные Участки", ниже.
Рифтлейк ("Озеро Трещины")
Озеро на дне Великой Трещины чисто, холодно и свежо. Дно трещины тянется к этому озеру, которое также питается большими глубинными источниками, обрастая слухами, что имеет портал на Элементный План Воды. Рифтлейк - место зарождения могущественной Реки Шаар, которая течет на небольшом промежутке по полу каньона, чтобы затем исчезнуть в подземье через ущелье в северном конце Великой Трещины. Золотые дварфы гордятся хранением ненужных изделий своих кузниц от загрязнения земли и воды.
ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ
Большинство самых больших поселений золотых дварфов находится в пещерах Андердарка, окружающих Большую Трещину, но Трещина дает всем им связь с внешнему миру, которой так не хватает многим другим дварфским общинам.
Эарсхарт ("Сердце Земли", Метрополис, 44,008)
Если Андерхоум (см. ниже) - политический центр Великой Трещины, то Эарсхарт – ее религиозный центр. Большие храмы царства лежат по Эарсхартским дорогам паломничества.
В отличие от поверхностных храмов, которые строятся вверх, храмы золотых дварфов Морадину и другим дварфским божествам похожи на поверхностные святыни, но строятся вниз, идя спиралью через уровни, ведя прихожан к Тайнам, посещаемым лишь священниками у корней земли. Эарсхарт размещает армию из четырнадцати тысяч дварфов, Стальных Щитов, и управляется Лордом Скипетром, избираемый ежегодно Глубинным Лордом Глубинных Царств.
Молот и Наковальня (Маленький Город, 7,899)
Золотые дварфы предпочитают, чтобы не-дварфы заходили в Трещину не ближе Молота и Наковальни, рынка из палаток, подвижных хижин и осторожной дварфской охраны. Он стоит напротив западной стены, наблюдаемый и связанный туннелями с дварфским городом-крепостью Эарсхарт.
Здесь дварфы торгуют своими товарами из металла, вооружением и рабочей силой (особенно изготовлением и улучшением доспехов и огранкой драгоценных камней прямо "на месте") за плоды, овощи, сыры, прекрасный текстиль, бумагу, ламповое масло, домашний скот и другие товары, в которых нуждаются или которые любят дварфы. В любой момент почти половина населения этого поселка составляют не-дварфы, прибывшие для торговли.
Башни Края Трещины ("Край Трещины")
Крепкий народ правит Трещиной и объезжает окружные равнины в течение дня на пони, предписывая это требование шестидесяти массивным каменным охранным башням по краю каньона. В эти Башни Края Трещины ведут туннели снизу, и в них размещаются различные катапульты и баллисты. Более шестидесяти дварфских воинов охраняют каждый гарнизон.
Дварфские разведчики и наблюдатели, патрулирующие дно Трещины или близлежащие земли, несут рожки, чтобы стремительно вызвать силы "молота мира" из Башен Края Трещины — множество ездящих на гиппогрифах дварфских небесных всадников, метающих топоры со смертельной точностью и несущих копья для близких стычек. Некоторые небесные всадники используют магические копья, которые по команде стреляют пламенем или магическими ракетами.
Андерхоум ("Поддомье") (Метрополис, 49,650)
Андерхоум - центр общества золотых дварфов. Его правители - Глубинные Лорды, благородные дварфы, ведущие большие кланы воинов и ремесленников. Глубинные Лорды преданны Королеве Карривве из клана Симмерфордж ("Кипящий Горн").
Более чем любой из других городов, Андерхоум сосредоточен прямо на Великой Трещине, поддерживая ответственность за ее защиту и за стада, которые пасутся вокруг Рифтлейка у основания. Защита Андерхоума, также как и его гражданская жизнь, сосредоточена на общем центральном проходе между открытым воздухом Трещины и главными залами города в Андердарке. Известные как Врата, могучие семидесятифутовой высоты двери в пещеру охраны Андерхоума были построены насколько для безопасности, настолько и для того, чтобы вызвать благоговение у посетителей. Волшебные обереги и руны, врезанные в твердые золотые двери, делают их мощнее и функциональнее, чем они кажутся. Ворота однажды противостояли невероятному натиску великого вирма, бросившегося на них со весь его мощью, и доказали, что они сильнее дракона.
ИСТОРИЯ РЕГИОНА
В отличие от щитовых дварфов, потративших себя в поединках с гигантами и орками, золотые дварфы выиграли свои сражения с противниками из Андердарка относительно быстро. В последнюю дюжину или около того столетий золотые дварфы решили оставаться обособленными от своих северных кузенов, которые, как им казалось, были прокляты. Благословение Грома в 1306 DR и его последствия помогло изменить мнение золотых дварфов.
Так как золотые дварфы разделились Благословением Грома и уже преуспели, их население увеличилось до той точки, когда некоторая часть народа отправилась осваивать новые страны. Некоторые из золотых дварфов, настроенные против расширения Глубинного Царства вокруг Великой Трещины, переместились на север, создав колонии в горах северного Фаэруна. Заставы золотых дварфов были основаны в Дымящих Горах Унтера, в Горах Джиант Ран к западу от Турмиша и в Северной Стене Халруаа.
Кто сделал Великую Трещину?
Некоторые легенды говорят, что Трещина сформировалась, когда огромная пещера или ряд естественных пещер были разорваны на части колдовством враждующих дроу. Другие утверждают, что крах был вызван божественным гневом дварфских божеств, удары колоссальных молотов которых захоронил дроу. Тем не менее, другие говорят, что крах был вызван элхуном (личем-иллитидом), магически вызвавшим слишком больших драконов, чтобы защититься в бою с бехолдерами, или драконом, устроившим логово в пещерах, входная шахта которого была обнаружена вирмом-конкурентом, что привело к разрушению скал.
Безотносительно происхождения Трещины, она не несет никаких свидетельств вулканической деятельности или бушующих потоков, обычных причин такой черты.
ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ
Большинство приключений, вовлекающих Великую Трещину, касаются ее лишь периферийно, если героям не повезет использовать портал для путешествия в место, в котором они, вероятно, не будут разыскиваться.
Безудержный Страж: когда герои сражаются, неожиданная помощь приходит от Матрама Дерухеда, золотого дварфа - воина-волшебника верхом на гиппогрифе. Матрам проделал долгий путь из дома, чтобы проследить убийц своего брата-близнеца. Неважно, станут ли PC союзниками Матрама или помогут ему любым способом, преступники окажутся старыми врагами PC, убившими брата Матарма ради золота и драгоценных камней, которые он носил в своих волосах и бороде.
Если PC игнорируют поиски Матарма, они могут позже обнаружить его мертвым, очевидно, опереженным убийцами его брата. Конечно, герои должны, хоть и слишком поздно, вернуть любую из его вещей, которые теперь в руках их врагов. Для усложнения, дварф, как предполагается, не летает на своем ценном верховом животном вокруг северного Фаэруна. Он бежит от его собственного народа, намеревающегося усмирить его месть и вернуть его к его обязанностям.
Источник:
- FR Campaign Setting 3E (перевод: LE_Ranger)