Красные Волшебники Тэя: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
Строка 4: Строка 4:
 
[[Изображение:Red_Wizards.jpg|thumb|Красные Волшебники Тэя]]
 
[[Изображение:Red_Wizards.jpg|thumb|Красные Волшебники Тэя]]
 
[[Изображение:Earth genasi.jpg|thumb|260px|Красный Волшебник, концепт-арт к игре [[Neverwinter Nights 2]]]]
 
[[Изображение:Earth genasi.jpg|thumb|260px|Красный Волшебник, концепт-арт к игре [[Neverwinter Nights 2]]]]
[[Красные Волшебники Тэя|Красные Волшебники]] правят государством [[Тэй]], расположенным в восточной части [[Фаэрун]]а. Неизменной задачей Тэя является утверждение его в роли ведущей магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу своего государства Красных Волшебников можно встретить повсеместно. Помимо интересов своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью, хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Красные Волшебники добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах. В Baldur's gate можно пару раз наткнуться на них. В одной безлюдной локации стоит разрушенный храм с группой волшебников, а около шахт Нашкеля можно найти присоединяемого мага [[Эдвина]]. Во второй части можем принять его в команду в гильдии Маевра.  
+
[[Красные Волшебники Тэя|Красные Волшебники]] правят государством [[Тэй]], расположенным в восточной части [[Фаэрун]]а. Неизменной задачей Тэя является утверждение его в роли ведущей магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу своего государства Красных Волшебников можно встретить повсеместно. Помимо интересов своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью, хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Красные Волшебники добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах. В Baldur's gate можно пару раз наткнуться на них. В одной безлюдной локации стоит разрушенный храм с группой волшебников, а около шахт Нашкеля можно найти присоединяемого мага [[Эдвин]]. Во второй части можем принять его в команду в гильдии Маевра.  
  
 
Самые сильные Красные Колдуны - [[Красные Волшебники Тэя#Зулькиры|Зулькиры (Zulkirs)]], каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь <span id="Тарчионы"></span> ''тарчионов (tharchions)'', региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.
 
Самые сильные Красные Колдуны - [[Красные Волшебники Тэя#Зулькиры|Зулькиры (Zulkirs)]], каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь <span id="Тарчионы"></span> ''тарчионов (tharchions)'', региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.

Версия 16:15, 1 июля 2011

См. также статью про престиж-класс Красный волшебник.

Красные Волшебники Тэя (The Red Wizards of Thay)

Красные Волшебники Тэя
Красный Волшебник, концепт-арт к игре Neverwinter Nights 2

Красные Волшебники правят государством Тэй, расположенным в восточной части Фаэруна. Неизменной задачей Тэя является утверждение его в роли ведущей магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу своего государства Красных Волшебников можно встретить повсеместно. Помимо интересов своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью, хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Красные Волшебники добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах. В Baldur's gate можно пару раз наткнуться на них. В одной безлюдной локации стоит разрушенный храм с группой волшебников, а около шахт Нашкеля можно найти присоединяемого мага Эдвин. Во второй части можем принять его в команду в гильдии Маевра.

Самые сильные Красные Колдуны - Зулькиры (Zulkirs), каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь тарчионов (tharchions), региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.

Давнишние фракции раскалывают силу зулькиров. Некоторые из них стремяться к изоляции и сохранению своих магических знаний, в том время как другие выступают за захватнические войны. В данный момент у власти находиться фракция поощрающая торговлю. Эти амбициозные маги-купцы присматриваются к активной торговле во внутреннем море и королевствами Запада. Способность Красных Волшебников производить магические предметы в больших количествах, позволило им взять под контроль прибыльную и влиятельную торговлю. Тэйские анклавы теперь существуют во многих городах, стоящих у Моря Падших Звезд. В этих анклавах, где не действуют местные законы и тарифы, тэйцы предлагают широкий ассортимент магических предметов.

Обладая различной специализацией, и различной философией Красные Волшебники могут быть вовлечены практически во всё что угодно: от контрабанды до работорговли (хотя надо отметить, что в настоящее время работорговля не поощряется зулькирами). Типичная группа Красных Волшебников состоит из предводителя (мага 7 уровня или выше), двух колдунов, клерика Коссута (Kossuth) и как минимум пяти охраников. Все они, как правило, экипированы магическими предметами.

Зулькиры

Азнар Трул (Aznar Thrul CE male human Evo10/Red10/Acm3). Свирепый и жестокий, этот зулькир также является тарчионом Приадора (Priador). Азнар завидуют Сзасс Тэму, но старается контролировать этого лича.

Друксус Рим (Druxus Rhym NE male human Tra10/Red10/Acm4). Этот преданный Сзасс Тэму зулькир является ярым сторонником торговли. Он использует свое могущество и влияние, для убеждения других.

Лаллара (CE female human Abj10/Red10/Acm1). Лаллара является хаотичным и ненадежным союзником Сзасс Тэма. Она коллекционируют необычные магические предметы, и обожает пытать рабов.

Лазоурил (NE male human Enc10/Red10/Acm2). Опасный противник Сзасс Тэма. Лазоурил неохотно сдерживает свои армии от начала вторжения.

Мисреллаа (Mythrellaa CE female human Ill10/red7/sha3). Зулькир иллюзии предпочитает не вмешиваться в политику, и большую часть своего времени проводит за изучением Теневого Плетения (Shadow Weave).

Неврон (NE male human Cjr10/Red10/Acm2/Epic2). Агрессивный и вспыльчивый зулькир. Другие подозревают его в разработке плана внезапного нападения на Агларонд. Это война (если она случиться) приведет к потере выгодной торговли с союзниками Агларонда.

Сзасс Тэм (NE male human lich Nec10/Red10/Acm2/Epic7). Этому проницательному зулькиру некромантии более 200 лет. Он пытался объединить зулькиров под своим началом, но потерял авторитет после неудачной попытки воспользоваться силой плененного демона.

Яфилл (LE female Div 10/Red5/Lor4). Надежный союзник Друксуса и Сзас Тама, Яфилл использует свою магию, чтобы следить за другими зулькирами, и событиями происходящими в Тэянских анклавах.

Анклавы Тэя

Тэянские Анклавы - независимые торговые и политические единицы, расположенные внутри городских образований вне Тэя. Здесь люди общаются с тэянцами, покупают магические предметы и заключают сделки с Красными Волшебниками, которые управляют анклавом.

Анклав создается после того как тэянский дипломат успешно проведет переговоры с представителями местной власти. Во время этих переговоров дипломат как правило перечисляет преимущества присутствия тэянского анклава, одно из них большее количество магических предметов для стражников и самих представителей власти. В зависимости от региона и от представителей власти дипломат может предложить дары или взятки. Мирным и доброжелательным странам дипломаты предлагают в качестве даров магические предметы такие как зелья излечения, полета, а также магические щиты. Для более агрессивных стран у дипломатов заготовлены взятки, предсавляющие из себя магические предметы, легко используемые для совершения незаконных деяний (например зелье невидимости). После того как обе стороны договоряться о строительстве анклава, они обсуждают конкретные условия.


Три Закона Анклава

Тэянцы всегда настаивают на выполнении трех условий местным правительством (эти условия также известны как Три Закона Анклава).


Закон Суверенитета

Территория анклава считается тэянской землей и принадлежит Тэю. Внутри анклава действуют тэянские законы, Красные Волшебники сами патрулируют анклав и законы страны, в которой расположен анклав не действуют внутри самого анклава. Население анклава не обладает какой либо формой дипломатического иммунитета и местные власти могут потребовать выдачи каког-либо из жителей анклава. Например если кто-либо совершил преступление за пределами анклава и вернулся в него, то он должен быть выдан властям. Рабство разрешено в анклавах, но к нему прибегают редко, если в стране, где расположен Анклав рабство запрещено.

Закон Торговли

Цена на тэянские товары и услуги на 10% ниже их рыночной стоимости. Тэянцы как правило продают магические товары, но некоторые анклавы также продают оружие и обычные товары. Технически, продажа рабов внутри анклава возможна, но так законы страны действуют за пределами анклава, работорговля бесполезна в анклавах, находящихся в странах, где она запрещена. Анклав продает свитки заклинаний 0 уровня по себестоимости, в том случае если покупатель приобрел такое же количество других товаров (включая свитки 1 уровня и зелья). По Закону Торговли рабы могут служить в качестве оплаты товаров и они могут быть легально вывезены из анклава в Тэй. Большинство стран, где рабство запрещено требуют в таком случае, чтобы раб был либо добровольцем (продал сам себя в рабство), илбо государственным преступником, осужденным за серьезное нарушение закона (убийство или предательство). Некоторые страны даже обменивают преступников на тэянские товары.

Закон Ремесла

Этот закон, что тэянцы не будут создавать предметы для широкой публики. Обычно анклав производит свитки и зелья (с заклинаниями до 4 уровня), 1 оружие и броню, а также незначительные магические предметы. Никакие из этих предметов не могут обладать свойствами, легко применимыми в преступных целях (зелья невидимости и свитки очарования), а также обладать разрушительными свойствами (например заклинание огненного шара). Тэянцы также могут служить в качестве наемников, предлагая свои способности к магии за деньги. В целом тэянцы не будут создавать магический предмет ценность более 2000 золотых, поскольку ресурсы необходимые для создания такого предмета могут быть направлены на создание менее значительных, но пользующихся большим спросом товары. Закон ремесла требует, чтобы все предметы имели печать Красных колдунов и города, где расположен анклав в котором создан предмет. Тэянцы также отказываются создавать опасные предметы, так как в случае нанесенного вреда они могут быть привлечены к ответственности. В обмен на выполнение этих требований анклав отдает 1% от своей прибыли местным властям. Некоторые анклавы тратят часть этой суммы на подкуп местной стражи и представителей власти. Местные власти иногда нанимают тэянских колдунов на военную службу, правда такие контракты обычно непродолжительны.


С момента появления Тэянских анклавов их количество значительно выросло. В настоящий момент практически каждый (90%) метрополис, находящийся в пределах внутреннего моря имеет анклав. Большинство (75%) крупных городов, множество (50%) небольших городов, некоторые (30%) большие поселения, и небольшое число малых поселений (10%) также имеют анклав. Обычно населения анклава 1% от населения города, в котором он находится. Стражники, а также обслуживающий персонал насчитывает примерно половину от населения анклава. Начальником анклава всегда является наиболее сильный колдун, (он имеет хотя бы один уровень престиж класса Красный Волшебник).

Красные Волшебники в Миниатюрах

В 2004-м году вместе с сетом Archfiends были выпущены фигурки "Red Wizard".

Red Wizard