Дварф, Щитовой: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
м
м
Строка 1: Строка 1:
'''Регионы''': [[Дамара]], [[Импилтур]], [[Север]], [[Сильверимун]], [[Вааса]], [[Васт]] и [[Западное Сердцеземье]]  
+
'''Регионы''': [[Дамара]], [[Импильтур]], [[Север]], [[Сильверимун]], [[Вааса]], [[Васт]] и [[Западное Сердцеземье]]  
  
 
'''Расовые Умения''': Азерская Кровь, Наездник Летучей Мыши, Кулак-Молот, Устная История, Форма Камня
 
'''Расовые Умения''': Азерская Кровь, Наездник Летучей Мыши, Кулак-Молот, Устная История, Форма Камня

Версия 23:54, 30 ноября 2011

Регионы: Дамара, Импильтур, Север, Сильверимун, Вааса, Васт и Западное Сердцеземье

Расовые Умения: Азерская Кровь, Наездник Летучей Мыши, Кулак-Молот, Устная История, Форма Камня

Расовые престиж-классы: Бушующий в бою

Щитовой Дварф

Обычные в северных пределах западного и центрального Фаэруна, щитовые дварфы - преобладающая северная семья Крепкого Народа. Они широко известны своим кузнечным делом и мастерством. Щитовые дварфы перенесли столетний упадок из-за бесконечных войн с орками, гоблинами, гигантами и троллями.

Щитовые дварфы происходят от основателей Шанатара, легендарной дварфийской империи, которая когда-то правила пещерами под современными Амном, Тетиром и Калимшаном. После того, как Шанатар пал, щитовые дварфы мигрировали на север, основывая королевства такие как Аммариндар, Делзун, Гаррагор, Хонгданнар, Огранн и Сарбрин. Хотя эти королевства также в большинстве пали, Крепкий Народ Севера выстоял. Благословение Грома послужило долгожданной отсрочкой для осажденных щитовых дварфов, дав надежду, что потомки древнего Шанатара смогут в один прекрасный день восстановить славу своих предков.

На полфута выше, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом.

Щитовые дварфы держат свое слово, несмотря на цену, и невероятно упрямы. Обычно они не желают уступить и дюйма, если нет никакой альтернативы. Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. Однако это также привело к клановой вражде и давнишним недоразумениям с другими расами, истощившими силу Крепкого Народа. Щитовые дварфы любят мастерить прекрасное, глядя на мир как на сырье, которое будет обработано и сформировано в нечто большее, чем оригинал.


История

Щитовые дварфы восходят своей историей к Таарк Шанату, третьему сыну великого правящего клана Баэриндена. Во времена легенд, более двенадцати тысяч лет назад, Великий Крестоносец и восемь его сыновей привели великую миграцию дварфов на запад из Баэриндена в надежде основать новую родину. Плащевые Войны разъедали дварфов, следовавших за Шанатом против таинственных жителей Ринглор Норота, поднявшихся из глубин великой пропасти в битве за контроль пещер Алаторина. Крепкий Народ в конечном счете одержал верх, после чего Таарк убил четырех синих драконов, потребовавших себе Трещину Даландар. Рукой одного из дварфийских богов, вероятно Думатойна, черепа этих четырех драконов слились с троном, появившимся из пола пещеры, сформировав Трон Черепа Дракона. Таарк переименовал логовище драконов в Зал Светлого Топора и основал королевство Алаторин. Щитовые дварфы отмечают основание Алаторина как начало Первого Великого Века Шанатара.

Как только был основан Алаторин, восемь сыновей Таарк Шаната ушли основывать свои королевства в пещерах на севере (под современными Тетиром и Амном). Каждый сын провозгласил одного из детей Морадина своим божеством-покровителем, и таким образом каждое из королевств, которые они основали, стало прочно связанным с церковью этого конкретного бога или богини. Около -9000 DR вспыхнул конфликт между восемью северными королевствами, поскольку каждый старался расширить свои границы за счет соседей. Через какое-то время стычки вылились в открытую войну, и тысячи дварфов поднялись друг против друга.

Пока бушевали эти войны, дроу Гуаллидарта воспользовались преимуществом безумия дварфов, чтобы напасть на пещеры Алаторина, удаленные от линии фронта. Первая Паучья Война длилась с -8170 DR по -8150 DR и окончилась захватом Зала Светлого Топора и крахом Алаторина. Ошеломленные своим безумием, восемь правящих королей этой эры заключили перемирие и направили свои армии против дроу. Вторая Паучья Война бушевала с -8145 DR по -8137 DR и закончилась изгнанием дроу из пещер Алаторина.

С триумфом восемь королей увели свои армии в Зал Светлого Топора, обязавшись никогда больше не бороться друг против друга. Стремясь исправить взгляды Таарк Шаната, восемь королей умоляли своих богов выбрать одного из них сидеть на Троне Черепа Дракона. В ответ боги показали на правящего короля Ултоксамрина, высокого священника Думатойна. Щитовые дварфы отмечают этот случай как начало Второго Века Шанатара и возвышения Думатойна как покровителя их расы.

Несмотря на свое новое единство, разногласия все еще таились в груди многих из граждан Шанатара. Короли Баракуир и Драккалор думали, что они оба имеют право сидеть на Троне Черепа Дракона, поддержанные нашептыванием своих богов, стремящихся назвать Морадина покровителем щитовых дварфов. Прежде чем такое инакомыслие вылилось в открытый раздор, иллитиды Ориндолла напали на восточные королевства в -8100 DR, начав конфликт, который станет известен дварфам как Война Охотников за Разумом, а пожирателем разума - как Война Расколотых Мыслей. Иллитиды были отброшены в -8080 DR, но идущий по их следам выживший Крепкий Народ обнаружил, что пещеры Баракуир, отрезанные в первые дни борьбы, пусты. Клан Дуэргар увели в рабство в царство пожирателей разума.

Второй Век Шанатара продолжался почти 1,800 лет. Около -6150 DR дроу Гуаллидарта вновь напали на пещеры Алаторин. Третья Паучья Война продолжалась почти тридцать лет, но закончилась тем, что Крепкий Народ оставил Зал Светлого Топора под натиском дроу. Дварфийские беженцы унесли Трон Черепа Дракона с собой, отмечая этим конец Второго Века Шанатара.

С восходом Третьего Века Шанатара император Шанатара планировал основать новое королевство в Царствах Выше. Дварфийские разведчики поднялись на поверхность приблизительно в -6100 DR, где они объединились с людьми региона, чтобы изгнать оставшихся джиннов. Союз между дварфами и людьми быстро провалился, потому что правители Корамшана обратились к злым богам. В ответ дварфы провозгласили поверхностные земли к северу от Марширующих Гор своими, основав королевство Высокий Шанатар около -5960 DR.

Высокий Шанатар процветал в течение столетий под правлением Дома Марширующих Топоров, но в канун столетия с его основания начался его упадок. Конфликт из-за разграбленной гробницы перешел в стычку и, в конечном итоге, стал поводом для войны. Первое Королевство Мир было основано после падения Илтакера перед Мурабир Мир Корамшана в -5330 DR, отметив начало столетнего расширения Калимшана за счет Высокого Шанатара. К -2600 DR последние известные дварфы Высокого Шанатара пали на северных берегах Реки Салдаскун. Так Высокого Шанатара больше не стало.

Пока Высокий Шанатар бился, чтобы удержать свои территории на юго-западном Фаэруне, Глубинный Шанатар боролся с собственными проблемами. Последовательные волны эмиграции увели многих молодых дварфов на север в поисках новых царств, но и исчерпали ряды оставшихся. Через какое-то время северные королевства Дракколор, Королнор, Соударр, Торглор и Ксотаэрин постепенно угасали, поскольку их жители мигрировали на север. Королевство Огранн было основано под Равнинами Тун в -5125 DR. Прибрежное царство Хонгданнар было основано в северных Горах Мечей и на северном Побережье Мечей в -4974 DR. Аммариндар был основан под Горами Серые Пики около -4160 DR, и Делзун, Северное Королевство, был основан под тем, что является ныне Серебряными Маршами, около -3900 DR.

К сожалению щитовых дварфов, их завоевания на Севере оказались иллюзорными, и слава Шанатара никогда не была возрождена вновь. Огранн пал в -3770 DR, а Хонгданнар в -3389 DR. Делзун и Аммариндар простояли намного больше столетий, но Северное Королевство окончательно поддалось в -100 DR, а Аммариндар был наводнен в 882 стойкими ужасами, спущенными на них Нетерезами Аскалхорна.

На Юге, после столетий упадка, окончательное падение Глубинного Шанатара было ускорено самим Крепким Народом. Освобожденный после столетий жестокого угнетения, Клан Дуэргар вторгся в Ултоксамрин и Холорарар около -1800 DR в ряде конфликтов, известных как Столкновения Семьи. Только Илтказар пережил вторжение серых дварфов, оставив Шанатар павшим во всем, кроме названия.


Перспектива

Несмотря на столетний упадок и заслуженную репутацию мрачности и цинизма, щитовые дварфы никогда не были фаталистами. Щитовые дварфы традиционно были разделены на два лагеря - Скрытые и Странники, хотя эти разногласия начали исчезать после Благословения Грома. В то время как члены первой группы буквально укрылись подальше от внешнего мира, стараясь следовать традиционному пути жизни, члены последней группы вышли в мир, еще не покоренный из-за постепенного упадка их расы.

Щитовые дварфы традиционно не спешат доверять другим и долго помнят обиды, но расцвет их расы явился причиной появления желающих отыскать новые пути взамен традиционных предубеждений или традиций. Щитовые дварфы имеют долгую и гордую приключенческую традицию, и многие следовали этим путем просто в надежде сравняться или превзойти в делах тех, кто был ранее. Другие стремятся вернуть давно потерянные цитадели и сокровища, павшие перед орками или другими тварями. Начиная с Благословения Грома, вопрос для многих молодых щитовых дварфов не в том, почему они должны стать авантюристами, а в том - почему не должны.


Персонажи - Щитовые Дварфы

Постоянная война с орками, гоблинами, троллями и гигантами породила в культуре щитовых дварфов сильную военную традицию. Большинство дварфов учится защищать свои дома и клан, и бойцы, паладины и военные клерики обыкновенны для клана. Другие щитовые дварфы сосредотачиваются на требующих времени навыках типа пути эксперта или жулика. Арканные заклинатели весьма редки, поскольку у немногих есть склонность к магии. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.

Одобренный класс щитовых дварфов - боец. Столетиями щитовыли дварфы непрестанно воевали против орков, гоблинов, троллей и гигантов Севера. Бойцы всегда служили ядром армий щитовых дварфов, сплачиваясь несмотря на любые разногласия.

Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуальное пение.

Щитовые дварфы, высоко развившие свои воинские навыки, часто принимают престиж-класс дварфский защитник, а многие из клериков становятся рунными заклинателями.


Общество щитовых дварфов

Хотя среди щитовых дварфов некогда были сильны клановые и классовые разногласия, за поколения в значительной степени их ранее доминирующее влияние было нарушено. В то время как щитовые дварфы все еще невероятно гордятся своей родословной, индивидуальные достижения теперь значат больше, чем давняя традиция или диктат старших клана. Жизнь щитовых дварфов среди Скрытых остается во власти ремесла и горнов, но увеличивающееся количество щитовых дварфов идут в мире своим путем - как авантюристы или как ремесленники, живущие в общинах с доминированием людей.

Щитовые дварфы растут в тесных семействах, где старшие клана играют немалую роль в наблюдении за воспитанием молодых. Большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Взрослые щитовые дварфы, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут клану честь и богатство. Хотя щитовые дварфы не уклоняются от демонстрации богатства, они избегают показного или декадентского поведения. С возрастом щитовые дварфы заслуживают уважение своей мудростью. Семейства и кланы отдают почести старшим после смерти торжественными траурными обрядами и гробницами, приличествующими их репутации и достижениям.

Поколения Странников создали большие и процветающие дварфские анклавы в пределах большинства человеческих поселений, где все щитовые дварфы приветствуются как часть свободно связанного дварфийского "клана". Щитовые дварфы занимаются кузнечеством или ремеслами во многих человеческих общинах и славятся своими навыками ремесленников. Немногие из щитовых дварфов отворачиваются от почитания Морндинсамман, но большинство легко изучает местный торговый язык и дружит с другими расами.


Язык и Грамотность

Подобно всем остальным дварфам, щитовые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на Общем. Первичный диалект щитовых дварфов, Шанатан, восходит к основанию Шанатара, и на нем все еще говорят дварфы по Побережью Мечей от Сияющего Моря до Хребта Мира. На востоке, на северно-центральном Фаэруне, большинство щитовых дварфов говорит на Галенском диалекте, находящемся под сильным влиянием Дамарского человеческого языка.

Изучаемые дополнительно языки отражают обширные торговые контакты, которые поддерживают щитовые дварфы со своими соседями на Севере, и включают Чондатанский, Иллусканский, и в меньшей степени Эльфийский и Гномий. Щитовые дварфы северно-центрального Фаэруна предпочитают в качестве второго языка выучить Дамарский, чем Иллусканский. Многие щитовые дварфы также изучают языки своих традиционных противников, включая Драконий, Гигантский, Гоблинский и Орочий.

Все персонажи - щитовые дварфы - грамотны, кроме варваров.


Магия и Знания щитовых дварфов

Щитовые дварфы столетиями вели бесконечную войну против гоблиноидов и гигантов, так что их магия является отражением этой борьбы. Что-либо, помогающее уничтожить больше гигантов - долгожданное дополнение к арсеналу щитового дварфа.

Среди школ арканной магии предпочтительны школы Иллюзий и Ограждения (Abjuration), потому что они скрывают клан дварфов и позволяют избежать неожиданных атак. Арканники создают слой за слоем из защитных заклинаний, охраняющих каждый из входов в их цитадель. Многие орды орков были вынуждены уйти или были разбиты до основания, ни разу не увидев щитовых дварфов, с которыми борются.


Заклинания и Колдовство

Щитовые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман в качестве клериков, паладинов, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Арканные заклинатели намного реже, но их число неуклонно увеличивается.

Щитовые дварфы часто берут умение Оберегающий Щитовых Дварфов, отражающее их ловкость в создании доспехов и щитов при помощи магии.

Щитовые дварфы создали за эти годы много божественных заклинаний, включая неразумную ярость и придать форму металлу.


Расовые магические изделия

Щитовые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, наступательно или в защите. Лучше ли магия в защите или в нападения - длящийся столетиями спор среди щитовых дварфов, причем Странники предпочитают магическое оружие, а Скрытые - магические доспехии. В любом случае, все щитовые дварфы уважают любое магическое изделие, облегчающее ремесленное производство, потому что тяга к созиданию основа самой дварфийской природы.

Топоры и другие клинки обычно обрабатываются со специальными способностями: острый, святой, законный, пылающий, пламенный взрыв, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями: святой, удар, законный, возвращающийся, шокирующий, шоковый взрыв, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями: сопротивление огню, укрепление и неуязвимость, что отражает долгую традицию сражений против орков, гоблиноидов, троллей и гигантов и глубокое понимание работы с металлом.

Общие примеры изделий, предпочитаемых щитовыми дварфами - наковальни кузнеца, пояса дварфоподобных (часто даримые недварфам, помогающим дварфскому клану), ботинки зимних стран, горн кузнечного дела, молоты оружейного мастера, клещи оружейника и точила острого края.

Щитовые дварфы также изготовили много уникальных магических изделий, типа двереломов, молотов поражающих ударов и камнеубийц. Они по праву известны топорами-врагоколами, которые являются +1 острыми боевыми топорами.


Божества щитовых дварфов

Щитовые дварфы почитали дварфийские божества Морндинсаммана начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка.

Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Дракона, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высшим священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и извращению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру, Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор.

Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет некоторое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости во время похорон. Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов.

Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, изгнанниками, путешественниками и странниками. Мартаммор имеет вторичный аспект дварфского бога молнии, что привлекает маленькое, но постоянно растущее количество волшебников и колдунов, специализирующихся в магии Воплощения.


Отношения с другими расами

Щитовые дварфы хорошо уживаются с большинством других дварфийских семей, хотя они расценивают высокомерие золотых дварфов как наивное и не особенно понимают свою семью - варварских диких и арктических дварфов. Щитовые дварфы имеют древнюю вражду с потомками Клана Дуэргар, восходящую к Столкновениям Семей, отметившим финальную главу Шанатара, и нападают на дуэргаров, едва их заметив.

Несмотря на столетия ссор с эльфами и полуэльфами, щитовые дварфы всегда могли отбросить свои разногласия с Тел-Куэссир перед лицом внешних угроз. Щитовые дварфы всегда хорошо уживались с гномами, особенно скальными и глубинными. В свете своего опыта общения с легконогими, щитовые дварфы находят халфлингов несколько ненадежными, но также легкими для общения. Щитовые дварфы хорошо общаются и с большинством людей, особенно с Иллусканцами, Тетирианцами, Чондатанцами и Дамаранцами.

Щитовые дварфы смотрят на полуорков немногим лучше, чем на их ненавистных братьев, бывают и исключения. Крепкий Народ Севера ассоциирует большинство затронутых планами с ужасами Хеллгейт Кипа и рассматривает их с подозрением. Земные дженази - известное исключение, и они обычно приветствуются в дварфских пещерах по всему Северу.


Оснащение щитовых дварфов

Щитовые дварфы обычно используют оснащение типа смазки доспеха, передвижных скоб, веревочных подъемников, громовых камней и солнечных палочек.


Оружие и доспехи

Щитовые дварфы любят широкий спектр оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, полукопья, короткие мечи, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши, дварфские военные топоры, рогатые шлемы, шипованные цепи, шипованные перчатки, шипованные шлемы и шипострелы. Типичная форма доспеха - нагрудники, кольчужные рубашки, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Редкая форма доспеха - дварфийские пластинчатые доспехи, щиты с замком и большие мифриловые щиты.

Когда это возможно, дварфы щита создают свои доспехи из мифрила; их любовь к этому металлу соответствует восхищению золотых дварфов адамантином.


Животные и домашние животные

Щитовые дварфы предпочитают в качестве домашних животных и фамильяров летучих мышей (особенно обычных летучих мышей), канареек и маленьких ящериц, типа плюющейся ящерки. Они используют вьючных ящериц и мулов как тягловую силу. Щитовые дварфы обычно используют как скакунов пони или военных пони, кроме Илтказара, где езда на ящерицах остается основным средством передвижения. Одобренные породы - Островные пони, Нетерские пони и Белые Щиты (военные пони). Щитовые дварфы Далеких Холмов используют в качестве скакунов жутких летучих мышей (оснащенных экзотическими военными седлами), чтобы проходить в подземные колодцы, являющиеся их домом. Щитовые дварфы - варвары и бушующие в бою - часто ездят на жутких боровах.


Способности и расовые особенности

• +2 Телосложение, –2 Харизма.

Средний размер: Как существа среднего размера дварфы не получают специальных бонусов или пенальти от размерной категории.

• Базовая скорость дварфа 20 футов. Однако, дварфы могут двигаться с этой скоростью даже когда одеты в средний или тяжелый доспех или переносят среднюю или тяжелую нагрузку (в отличие от других существ у котороых в данных ситуациях скорость падает).

Инфравидение: Дварфы могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Инфравидение – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.

Знание камня: Эта способность дает дварфам +2 расовый бонус на умение Поиск чтобы заметить необычную работу по камню, а также двигающиеся стены и ловушки изготовленные из камня новые конструкции (в зданиях изготовленных давно), небезопасные каменные поверхности, неустойчивые каменные поверхности и подобное. Вещи которые не являются камнем, но замаскировано под камень считается также необычной работой из камня. Дварф находящийся в 10 футах от вышеуказанных объектов может сделать автоматический бросок на умение Поиска как будто он активно занимался поиском, также дварф может использовать умение Поиск для поиска ловушек как это делает вор для всех ловушек выполненных из камня. Дварф также может интуитивно чувствовать насколько глубоко он под землёй также естественно как человек может чувствовать какой из путей ведёт наверх.

Расовое оружие: Дварфы могут использовать дварфийские боевые топоры и ургроши, для них они считаются как боевое оружие, а не как экзотическое.

Устойчивость: Дварф получает +4 бонус на проверку устойчивости если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног когда он стоит на земле (но не получает если он карабкается, скачет или летит, т.е. не плотно стоит на земле).

• +2 расовый бонус к спасброскам против ядов.

• +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и аналогичных способностей.

• +1 расовый бонус к атакующим броскам против орков и гоблиноидов.

• +4 бонус к уклонению на КБ против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к КБ а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.

• +2 расовый бонус на определение стоимости предметов изготовленных из камня или металла.

• +2 расовый бонус на изготовление предметов из камня или металла.

Автоматический язык: Общий, Дварфийский и региональный. Дополнительные языки: Драконий, Гигантский, Гоблинский, Орочий и Иллусканский.

Предпочтительный класс: Воин.


Источник: Расы Фаэруна. Перевод: LE_Ranger