Чародейство/Очарование: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
Строка 1: Строка 1:
 
== Чародейство/Очарование в [[D&D]] ==
 
== Чародейство/Очарование в [[D&D]] ==
Заклятья '''чар/очарования (Enchantment/charm)''' вызывают изменения в качестве предмета или в настроении персоны или существа. Чары могут подарить магические свойства обычному предмету, а очарование может сильно повлиять на поведение существ.
 
  
Эта специальность - тонкая, и может быть очень мощна, если сыграна правильно. Вы можете наносить поражение вашим противникам и спасаться прежде, чем кто-либо заметит. К сожалению, есть ситуации, в которых ваши специальные заклинания не будут работать, типа того, когда Вы стоите перед нежитью, конструкциями или паразитами.
+
Заклинания школы чародейства/очарования воздействуют на рассудок других, позволяют влиять или даже контролировать их поведение. Среди заклинаний этой школы очаровать существо (charm person), затуманивание рассудка (mind fog).
  
Чтобы стать чародеем, Вы должны выбрать вашу запрещенную школу или школы из:
+
Все заклинания этой колы воздействуют на рассудок. Они делятся на два типа: очарование (charm) и принуждение (compulsion).
  
(1) одна из Отречения, Призывания, Воплощения, Иллюзии или Превращения;
+
Подшкола очарования
  
(2) Предсказание и Некромания.
+
Заклинания очарования меняют отношения объекта заклинания к магу, его прочитавшему. Обычно они заставляют существо считать мага своим добрым другом.  
  
И Воплощение, и Превращение содержат могущественные заклинания, и отказ от них - крутая цена. Однако, если Вы стали чародеем, потому что одобряете тонкий или сдержанный стиль, Воплощение, вероятно - не ваша чашка чая. Выбор Отречения лишает Вас жизненного рассеивания магии — не самая хорошая идея. Только если Вы не можете жить без нарушения и можете позволить себе действовать без собирающей информацию магии, оставить Предсказание и Некроманию - неплохой выбор.
+
Подшкола принуждения.
  
 +
Заклинания принуждения заставляют существо действовать определенным образом или меняют его мышление. Некоторые из этих заклинаний заставляют существо совершать определенные действия или накладывают на него какие-то эффекты, другие позволяют управлять поведением объекта во время чтения заклинания, третьи позволяю полностью подчинить себе другое существо.
  
  
'''Источник:''' Player's Handbook (AD&D), Tome & Blood 3 ed
+
Условия выбора школы чародейства/очарования.
 +
 
 +
Очарование – тонкое искусство, но в умелых руках оно становится грозным оружием. Вы можете победить своих врагов и исчезнуть прежде, чем кто-нибудь вообще вас заметит. К сожалению, ваши чары срабатывают не всегда – например, они бесполезны, когда вам противостоит нежить, constructs или насекомые-паразиты (vermin).
 +
 
 +
Если вы хотите стать чародеем, вам придется отказаться от какой-либо из следующих школ:
 +
 
 +
(1) любой из следующего списка: ограждение, вызывание/призывание, воплощение/проявление, иллюзия/фантом, преобразование;
 +
 
 +
(2) прорицания и некромантии.
 +
 
 +
И школа воплощения/проявления и школа преобразования имеют в запасе могущественные заклинания, и отказываться от них – слишком дорогая цена за возможность стать чародеем. С другой стороны, если вы выбрали такую карьеру потому, что не любите громких эффектов и предпочитаете действовать завуалировано, воплощение/проявление все равно не для вас. Отказ от ограждения означает отказ от архи-полезного заклинания рассеять магию – это плохой вариант. Если вы не можете прожить без боевых заклинаний, и готовы пожертвовать магией для сбора информации, отказ от прорицания и некромантии – неплохой выбор.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
'''Источник:''' Player's Handbook 3,5 ed, Tome & Blood 3 ed
  
'''Перевод''' - Eliza и LE_Ranger соотвественно
 
  
 
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]
 
[[Category:Магия]][[Category:Алфавитный указатель]]
 
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]
 
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]

Версия 11:20, 23 октября 2007

Чародейство/Очарование в D&D

Заклинания школы чародейства/очарования воздействуют на рассудок других, позволяют влиять или даже контролировать их поведение. Среди заклинаний этой школы очаровать существо (charm person), затуманивание рассудка (mind fog).

Все заклинания этой колы воздействуют на рассудок. Они делятся на два типа: очарование (charm) и принуждение (compulsion).

Подшкола очарования

Заклинания очарования меняют отношения объекта заклинания к магу, его прочитавшему. Обычно они заставляют существо считать мага своим добрым другом.

Подшкола принуждения.

Заклинания принуждения заставляют существо действовать определенным образом или меняют его мышление. Некоторые из этих заклинаний заставляют существо совершать определенные действия или накладывают на него какие-то эффекты, другие позволяют управлять поведением объекта во время чтения заклинания, третьи позволяю полностью подчинить себе другое существо.


Условия выбора школы чародейства/очарования.

Очарование – тонкое искусство, но в умелых руках оно становится грозным оружием. Вы можете победить своих врагов и исчезнуть прежде, чем кто-нибудь вообще вас заметит. К сожалению, ваши чары срабатывают не всегда – например, они бесполезны, когда вам противостоит нежить, constructs или насекомые-паразиты (vermin).

Если вы хотите стать чародеем, вам придется отказаться от какой-либо из следующих школ:

(1) любой из следующего списка: ограждение, вызывание/призывание, воплощение/проявление, иллюзия/фантом, преобразование;

(2) прорицания и некромантии.

И школа воплощения/проявления и школа преобразования имеют в запасе могущественные заклинания, и отказываться от них – слишком дорогая цена за возможность стать чародеем. С другой стороны, если вы выбрали такую карьеру потому, что не любите громких эффектов и предпочитаете действовать завуалировано, воплощение/проявление все равно не для вас. Отказ от ограждения означает отказ от архи-полезного заклинания рассеять магию – это плохой вариант. Если вы не можете прожить без боевых заклинаний, и готовы пожертвовать магией для сбора информации, отказ от прорицания и некромантии – неплохой выбор.


Источник: Player's Handbook 3,5 ed, Tome & Blood 3 ed