Орки

Материал из AERIE Wiki

Орки в Forgotten Realms, ред. 3.5

Четыре подрасы орков, как известно, бродят по Фаэруну:

  • Серые орки Востока, кочевые орки, фанатичные в поклонении своим божествам.
  • Горные орки Севера, весьма подобные в физических способностях оркам, представленным в "Руководстве Монстров", но с весьма отличающимся сообществом и взглядом на жизнь.
  • Полуорки, одна из "бездомных" рас Фаэруна, смешанный народ без истории, которую он может назвать своей собственной.
  • Ороги глубокого Подземья, могущественных оружейных мастеров и военных лидеров, давно забытых поверхностными народами.

Краткий обзор

Orcs.jpg

Война наполняет каждый аспект общества орков. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в ожидании следующего сражения.

Племена орков часто делают свои логовища в естественных пещерах, так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни.

Орки имеют дикое, патриархальное общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обращаются обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго.

Женщины-орки имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки - адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят.

Рабство в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. Люди, гномы, дварфы и халфлинги часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых эльфов, на которых они наткнутся.

Расовая история

Орки - подобно эльфам, дварфам и многим другим расам, теперь достаточно известным на Фаэруне - не истинные уроженцы Торила. Первое перемещение орков на Фаэрун произошло много тысяч лет назад, через порталы, построенные одной из рас создателей. В течение тысяч лет после того, как они изначально мигрировали на Торил, орки были немногим больше, чем дикари, слишком занятые борьбой и враждующие между собой, чтобы привлечь внимание великих эльфийских наций. Этот век истинной дикости среди орков Фаэруна, как полагают, продолжался в течение более чем пятнадцати тысяч лет.

Приблизительно в -3800 DR орки Севера наконец объединились в фактические племена. Меньше чем 200 лет спустя племена, объединенные мощными лидерами орков, сформировали первую оркскую орду. Этот легион орков сперва направил свое внимание на юг - в -3605 DR они начали большое вторжение на неоперившуюся нацию Нетерил и принесли немалое опустошение, прежде чем Нетерезы и эльфийские армии отбросили их. Несмотря на свое поражение, орки поняли, что имеют вкус к войне, и начиная с этого времени периодические вторжения орков продолжают угрожать южным царствам каждые несколько поколений, когда поселения орков становятся достаточно большими для формирования новой орды.

Север не был единственным регионом Фаэруна, почувствовавшим дикие когти орков. В -1081 DR банда восставших Малхорандских волшебников открыла портал на родину орков и впустила огромную орду существ в мир несколькими годами позже. Результат Войн Врат Орков - время величайшего опустошения и войн, причиненных Фаэруну расой орков. Орки были наконец побеждены в -1059 DR и рассеяны по всему региону.

Начиная с тех давних времен, орки остаются чумой на поверхности мира. На Севере орды орка разрушили (или помогли уничтожить) много великих королевств дварфов, людей и эльфов, включая Аммариндар, Фалорн, Делзун, Иэрлэнн и Иллефарн. Орды орков в разные времена разорили Чессенту, Васт и Побережье Меча аж до самого Калимшана. Лишь вопрос времени - когда орки соберутся снова.


Еще немного об орках

Orc.jpg

Hи одно другое племя гоблиноидов не снискало и половины той популярности, которой обладают орки. Они являются одним из фундаментальных клише фэнтези и присутствуют практически в каждом произведении жанра, а там, где их все-таки нет, сие обязательно выносится на рекламные листки - "смотрите", дескать, "а у нас орков HЕТУ!!!". В одной только России толкинисты уже лет десять ломают копья над этимологией термина "орк", вспоминая и римского бога мертвых Оркуса, и кита-убийцу орку, но суть от этого не меняется - орки, как мы их знаем, придуманы Толкиеном, а все последующие писатели и дизайнеры позаимствовали этих созданий у него и только у него.

Орки Средиземья представляли собой грубую, варварскую расу, с помощью колдовства полученную из эльфов. Орды этих существ составляли основную массу пушечного мяса на службе разнообразных Темных Властелинов. Горбатые и неандертальски уродливые орки не отличались высоким ростом, но были довольно сильны и компенсировали недостаток боевого умения численностью и злобой. Истребление этих созданий считалось благим делом, так как, дескать, они не живые существа, а марионетки Зла, созданные только для убийств.

С появлением орков в D&D их понимание несколько изменилось (так как последователи черпали свое "вдохновение" уже из этой системы, а не из Толкиена напрямую). Орки стали древней, самостоятельной и довольно почтенной расой, имеющей собственный воинственный пантеон. Они по-прежнему тупы и вульгарны, но с ними возможно ведение переговоров и даже мирное сосуществование.

По части внешности орки претерпели немалые изменения, получив свиноподобные пятачки заместо неандертальских морд и обзаведясь то рыжей, то зеленой шкурой. Для "героев" орки, как и большинство гуманоидных рас, не являются особенно грозными противниками. Они по-прежнему воюют не умением, а числом, за снаряжением своим почти не следят и обычно истребляются "героями" на ранних этапах карьеры.

Как и огры, орки оставляют за собой немало полукровного потомства. Помимо огрильонов, следует отметить орогов и полуорков.

Ороги, как и огрильоны, являются огро-орочьим потомством. Они отличаются большими габаритами и силой, нежели обычные орки, и почти всегда захватывают в племенах орков руководящие позиции.

Касаемо же полуорков - оные появляются на свет в результате "союзов" с "низшими расами", будь то люди, гоблины или иные гуманоидные существа. Орочьи гены являются явно доминантными, и в самом лучшем случае полуорк может сойти лишь за чрезвычайно уродливого человека. Судьба этих созданий обычно незавидна, несмотря на то, что они нередко попадают в число рас, предлагаемых для персонажей игроков.


Орк в Baldur's Gate

Орк в Baldur's Gate (пример)
Орк (ORC01.CRE)
Тип* Гуманоид
Характеристики: Сила 18/10, Ловкость 9, Сложение 9, Интеллект 9, Мудрость 9, Харизма 9
HP 35 Спасброски Сопротивление Оружие
AC 3 Смерть 10 Огонь 0 / Маг. огонь 0 Рубящее 0 Тип рубящее
THAC0 17 Полиморф 11 Холод 0 / Маг. холод 0 Дробящее 0 скорость 8
Кол.атак 2 Жезлы 12 Эл-во 0 Колющее 0 Поврежд. 2d4+0
XP 95 Дыхание 13 Кислота 0 Стрелковое 0 Доп.эфф. нет
Мораль 10 Заклинания 12 Магия 0 - Стрелковое оружие: нет
Предметы случайные сокровища, полуторный меч, кожаный доспех
Заклинания нет
Иммунитеты нет
  • От типа монстра зависит, какие заклинания и как на него подействуют. К примеру, на нежить и животных не действует заклинание Удержать персону, зато нежить подвержена воздействию Изгнания нежити.


Источники:

  • Races of Faerun 3ed (перевод - LE_Ranger)
  • Форумы SkyNet по материалам Monstrum Magnum Игромании