Нарфелл

Материал из AERIE Wiki

Столица: Билдобарис (только летом)

Население: 36,720 (люди 99%)

Правительство: Племена

Религии: Латандер, Темпус, Вокин

Импорт: Одежда, драгоценности

Экспорт: Лошади

Мировоззрение: CN, CG, CE

Страна, где выживают только сильные, Нарфелл - земля неплодородных почв, которые поддерживают лишь жиденькую траву. Люди Нарфелла - племенной народ, называемый Нары, жестокие наездники на лошадях, полагающие, что все люди судятся их действиями. Их девиз, "Дело, не кровь" показывает их игнорирование тех, кто ожидает уважения из-за "благородного" рождения. Некоторые из племен враждебны к чужеземцам, но все различия откладываются раз в год для великой ярмарки.

Кроме наездников, Нарфелл - дом тундровых йети (ужасные обезьяны) и орд хобгоблинов в горах. Древний Нарфелл был мощным, управляемым волшебниками государством, которое было разрушено в войнах против ныне падшей империи Роматар. Варварский народ, живущий здесь, сегодня помнит немного из своего цивилизованного прошлого, но Нары иногда находят на своей земле захороненные города, каждый из которых содержит великие изделия боевой магии.


ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО

Торговая встреча в Нарфелле

Это сухое, плоское поле - дом обширных стад северных оленей и диких волов — и кочевых конников, присматривающих за ними. Нары передвигаются со своим продовольствием, устанавливая "дорожные сборы" (временные палаточные деревни) везде, где их застают сумерки. Они собираются ежегодно в Билдобарисе для десятидневной Торговой Ярмарки, чтобы встретить чужеземных торговцев в массивном палаточном городе.

На Торговой Ярмарке двадцать семь племен Наров определяют общую политику для внешних вопросов типа войн и встречаются с внешними торговыми делегациями. В течение остальной части года быстро ездящие посыльные поддерживают связь между племенными руководителями по необходимости.

Нары свободно объединены в племенной совет во главе с самым большим племенем, Хартгротом. Хартгрот, который может собрать четыре тысячи наездников под старым воином Таламаном Хартгротом (N человек мужчина Варвар 5 / Боец 11), рассматривает чужеземцев скорее как источники торгового богатства, чем как противников, которые будут ограблены или убиты. Другие племена гораздо более враждебны — особенно Криил, нападающие на чужеземцев и других Наров в поле зрения. Племя Вар, однако, приветствует чужеземцев, и его народ стремится скорее понравиться им. Даг Ност цивилизован настолько же, как жители Импилтура.

Племена Наров не используют знаки, униформу, определенные цвета или идентифицирующие большие знамена. Чужеземцы, не похожие на Наров — загорелая кожа, длинные черные волосы, заплетенны е в "конский хвост", безвкусная одежда, великолепная квалификация в езде — всегда путешествуют в опасности. Лошади Наров высоки, жестоки, сильны и могут переносить большие трудности. Они - главное богатство и первичный торговый товар среди Наров, любящих обмен и покупки и имеющих слабость (люди в особенности) к драгоценностям и одежде ярких цветов.


ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ

Плоские равнины Нарфелла не могут похвастаться многими примечательными особенностями. Однако, больше лежит под поверхностью, включая остатки древней империи, когда-то процветавшей здесь.

Озеро Айслейс ("Ледяной Шнур")

Сформированное последним проходом Великого Ледника, это озеро может похвастаться чистой водой и множеством рыбы. Вода настолько холодна, что может убить пловца за 10 минут. Дом необычных водных существ, озеро также известно агрессивными ужасными медведями, живущими на его берегах.


ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

"Города" Нарфелла состоят прежде всего из простых городков, где собираются кочевники.

Билдобарис (Метрополис, 33,048, только летом)

На десять дней каждым летом племена Наров собираются, формируя массивный палаточный город. Мили палаток из кожи животных покрывают землю, и аборигены приветствуют торговцев из других стран в течение краткого времени, меняя лошадей и изделия, взятые из руин, на одежду, драгоценности, сушеное мясо, оружие и качественную сбрую.


ИСТОРИЯ РЕГИОНА

Истоки страны Нарфелл датируются временем, почти настолько же далеким, как Войны Оркских Врат, сломавшие спину Малхоранду. Наемники, нанятые для борьбы с вторгшимися орками, основали нацию Нарфелл. И они, и их враги из Роматара потребовали части северной империи Малхоранда. В конечном счете эти две нации стали воевать, и в хотя обе просили Малхоранд и Унтер о помощи, ни одна из страна не дала ее, опасаясь пророчеств о том, что такая война закончится взаимным разрушением.

Последнее сражение между Нарфеллом и Роматаром вовлекло демонов, драконов и великую магию, сжегшую целые города. Когда дым рассеялся, обе нации был мертвы, их народы рассеялись в маленькие племена и анклавы на разорванной земле. Нарфелл живет с тех пор в этой форме, униженный и не знающий своей прежней славы. Некоторое наследство остается в великом оружии и героических именах, которые носят некоторые из Наров, восходящих к тысячелетним истокам великого королевства Нарфелл.


ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ

Приключения в Нарфелле имеют дело с местными племенами. Предположительно, герои сталкиваются с Нарами, которые просто не нападают на них впрямую, и им, вероятно, еще придется "доказывать" победу ярмарки.

Освоение: Король Гарет Драгонсбэйн Даммары установил дружественные отношения с Таламаном Хартгротом, получив разрешение для народа Даммары разрабатывать Нарфеллскую сторону Гор Джиантспайр в обмен на долю драгоценных камней и других драгоценностей. Теперь бароны Даммары нуждаются в людях, чтобы найти подходящие местоположения для шахт и гарантировать эти области от нападений враждебных гуманоидов.



Источник: Forgotten Realms Campaign Setting 3ed. Перевод: LE_Ranger