Фаэримм
Климат/Местность: Подземный
Распространенность: Очень редкий
Организация: Одиночка
Цикл активности: Любой
Питание: Плотоядный
Интеллект: Сверхгениальный (19-20)
Сокровища: T, Z
Мировоззрение: LE
Численность группы: 1-3 (обычно 1)
Класс брони: 1
Перемещение: F1 9 (A)
Hit Dice: 9
THAC0: 11
Число атак: 6
Урон/Атака: 1d4 (или в зависимости от оружия) x4/3d4/2d4
Спец. атаки: Хвостовое жало, заклинания
Спец. защиты: Может исцелиться с помощью заклинаний, направленных против него
Сопротивление магии: 44% (77% к магии превращения и окаменения)
Размер: L (до 12' в длину)
Мораль: Фанатик (17)
XP Value: 10,000
Фаэриммы - могущественные, пользующиеся магией существа, обладающие врожденной способностью к левитации. Как правило удовлетворенные своей подземной жизнью, фаэриммы всегда поднимаются на поверхность, чтобы изучить местную магию. Они - смертельно опасные враги. Лишь единицам удается пережить встречу с ними.
По виду фаэримм напоминает повернутый основанием вверх конус, оканчивающийся покрытым колючками хвостом-жалом. У них четыре руки - по две с каждого бока. Своими когтями они часто удерживают жертву так, чтобы ее было легче ужалить.
Друг с другом фаэриммы общаются, изменяя тональность воздушных потоков, окружающих их. С другими существами они вступают в контакт при помощи телепатии. Родной язык фаэриммов недоступен для изучения представителям других рас.
Бой.
Фаэриммы обладают инфразрением в радиусе 160' и способны видеть астральный и эфирный планы до 90'. Дальность их обычного зрения также ограничена этим числом. Фаэриммы способны обнаруживать магию взглядом, не прикладывая никаких усилий. Они имеют 77% сопротивления заклинаниям магии превращения и окаменения, таким как превратить другого и плоть в камень, и 44% - ко всем другим заклинаниям. Фаэриммы также могут отражать не подействовавшие на них заклинания назад к источнику или использовать их для собственного лечения (урон, наносимый заклинанием, прибавляется к текущим очкам жизней; очки, превысившие их максимум, сохраняются на 12 раундов в виде энергии и используются для более позднего восстановления). Заклинания, не наносящие урон, восстанавливают одно очко жизней за уровень заклинания. Эта способность является защитным рефлексом и никак не влияет на проводимые своим обладателем в этом раунде атаки. Число магических атак, которые фаэримм может отразить или поглотить за раунд не ограничено.
В распоряжении фаэриммов магии намного больше, чем у многих людей-арканистов. За каждые 50 лет жизни фаэримм увеличивает на один свой уровень арканиста; большая часть этой долгоживущей расы по силе равна арканистам 22-го - 27-го уровней. Изучение и эксперименты с заклинаниями у фаэриммов во многом похожи на человеческие, но есть и отличия. Они могут овладеть только одним заклинанием каждого уровня. Это заклинание, будучи выбранным, не может быть изменено и навечно запоминается в структуре их мозга. Оно может быть использовано один раз в день. Использованные заклинания восполняются сами собой, без заучивания, каждый день.
Все заклинания фаэриммов творятся как проявление их воли - большей частью изучения магии для них является преобразование найденных человеческих заклинаний в форму, в которой они пригодны для использования таким образом - простым желанием. Из-за этого все заклинания, творимые фаэриммом, добавляют штраф +3 к инициативе, но понятие времени чтения заклинания не применимо к их магии.
Вдобавок к заклинаниям к отражению магии фаэримм может совершить шесть физических атак. Его челюсти, расположенные в основании его кнического тела, наносят 3d4 урона укусом. На окружности этого основания находятся четыре втягивающиеся руки с тремя центральными и парой противоположных пальцев. Они могут наносить удары с 1d4 урона; в них можно взять оружие, нанося характерный для него урон, или же использовать их для удержания противников и автоматических укусов (каждый раунд такого удержания бросайте 1d20 для фаэримма и его жертвы; тот у кого выпало большее число - побеждает: или захват продолжается еще один раунд, или жертва освобождается).
Мощные хвосты фаэриммов наносят 2d4 урона. Если успешный бросок атаки - 16 или лучше, его жало пронзает жертву, нанося ей дополнительно 1d6 урона, и впрыскивая молочную жидкость. Жертва после этого три раза бросить против яда. Первый - 1d4 раунда парализации при провале. Второй - при провале жертва левитирует в трех футах над землей в течение одного раунда без возможности перемещаться (кроме попыток отбиваться и схватить подручные предметы). Третий - для проверки жизнеспособности впрыснутого яйца. Если оно не жизнеспособно, то безболезненно разлагается в течение недели.
В противном случае яйцо через 1d6 дней начинает расти, поедая жертву изнутри и отнимая у нее одно очко жизни каждый день до смерти или пока заклинание вылечить болезнь не убьет паразитирующую личинку. В течение этого времени атака, класс брони и физические характеристики уменьшаются на 4 из-за ослабляющей, сверлящей боли. Как яйцо, так и личинка могут быть вырезаны из жертвы, которой при этом предстоит пережить System Shock roll. Также при этом жертве наносится 2d4 очков урона.
Поведение/Общество.
Фаэриммы предпочитают жить вместе с другими представителями своего вида, обеспечивая друг друга защитой и радостью разделения своих грядущих планов. Несмотря на это свои замыслы они, как правило, осуществляют по одиночке или через магически контролируемых рабов.
Экология.
В качестве пищи для фаэримма подойдет любая рептилия или млекопитающее. До того, как превратиться в ужин, они находятся в рабстве у фаэриммов. Они ненавидят могильщиков, за их иммунитет к управлению сознанием, которым пользуются фаэриммы.
Фаэриммам жизненно необходима магия. В их желудочном и кишечном трактах присутствует необычный симбиоз магии и пищеварительных соков, позволяющий им усваивать продукты питания. Без магии фаэриммы умирают с голода.