Категория:Дикая Граница
Дикая Граница | |
---|---|
Географическая Информация | |
Столица | Нет |
Местоположение | Север |
Население | |
Численность | 564,480 |
Расы | люди 55% орки 20% дварфы 5% полуэльфы 5% эльфы 4% полуорки 4% халфлинги 4% гномы 2% |
Религии | Почти все |
Мировоззрение | Все |
Политическая Информация | |
Форма правления | Свободные города, племена, кланы |
Торговля | |
Вывоз | Меха, драгоценные камни, кожаные товары, наемники, драгоценные металлы, древесина |
Ввоз | Книги, изготовленные изделия, магические изделия, шахтеры, глиняная посуда, специи |
Дикая Граница включает страны к северу от Делимбайр, которые не являются частью Высокого Леса, Сильвер Марчес, Севера Побережья Меча или Уотердипа.
По сравнению с хорошо вычищенными странами юга, многое из Дикой Границы является или бурными горами, или девственным лесом. Нечеловеческие расы все еще господствуют здесь, и люди почти не путешествуют в обширных областях. Эльфы и дварфы, занявшие эту землю перед людьми, все еще присутствуют здесь - чувствами, песнями, отношениями, названием мест... и делом. Многие эльфы и полуэльфы остались на Севере вместо отступления на Эвермит, и дварфы восстанавливают свои древние королевства.
И орки? Поскольку народ Севера говорит, что "орки - всегда с нами". Столетия атак с Хребта Мира, похоже, вряд ли закончатся в ближайшее время.
Содержание
ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
Дикая Граница - дом враждующих свободных городов, вооруженных лагерей шахтеров, торговых застав, отчаянно независимых свободных земель и блуждающих племен варваров. Эту дикую местность только слегка коснулись человеческие поселения, она - дом кровожадных мародеров и ужасных тварей, которые могут обрушиться на поселение без какого-либо предупреждения. Весь здоровый народ здесь вооружен, даже в виду своих частоколов и городских стен.
Народ границ тревожен, серьезен и самостоятелен. Они ничего не должны никакому лорду и ценят свой трудный образ жизни. Страны Северного сделали характер народа стальным. Комфорту, тщеславию и декадансу южных городов нет никакого места в этом холодном, твердом царстве.
В то время как некоторые поселенцы прибывают в эти страны в поиске территории, которую могут назвать своей собственной, большинство притягивают великие богатства границы — ценные меха, обширные леса и богатые орки в снежных горах. Руда и древесина идут вниз по течению широких рек этой земли в города Побережья Меча или по Черной Дороге Жентов и через Анорач к Лунному морю и [[Земли Долин|Долинам.
ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ
Часть наиболее бурного и трудного ландшафта Фаэруна находится в регионе к западу от Анорача. С широких речных долин открывается вид на череду заснеженных гор и на вид бесконечных лесов. Зимой вьюги длятся неделями, останавливая путешествия на сотни миль вокруг, а весеннее таяние превращает большие дороги этой земли — ее широкие реки — в ледяные разрушающие ливни, непроходимые ни для чего без крыльев или магии.
Эвермурз
Область рябящих трясинами холмов, скалистых горных хребтов и небольших пиков, скрывающих отложения ценных руд, Эвермурз печально известен за свои многочисленные банды троллей. Немного людей пыталось когда-либо приручить этот регион, хотя это могла бы быть хорошая земля для выпаса овец или разведок.
В недавние годы гиганты из холодных стран севера и Хребта Мира стали жить в этих диких странах. Большинство их - дикие холмовые гиганты, что немногим лучше, чем переростки-огры. Граждане Несма и столько авантюристов, сколько они могут нанять, слишком заняты отражением троллей, приходящих снова и снова, чтобы заниматься проблемой с гигантами.
Павшие Страны
Полоса неуютного ландшафта на западной границе Анорача, Павшие Страны все еще ощетиниваются магической энергией, оставшейся от падения Нетерила. Анорач, несомненно, поглотит эту область, если Великая Пустыня продолжит расширяться еще сотню лет.
Павшие Страны служат убежищем чудовищных существ, не желающих быть потревоженными, включая гигантского бехолдера, проводящего эксперименты на захваченных врагах и своей собственной семье. Также здесь скрываются бродяги-Фаэриммы.
Горы Грейпик ("Серый Пик")
Эта горная цепь отделяет Павшие Страны от долины реки Делимбайр около Высокого Леса. Местность названа по имени его вездесущих серокожих каменных гигантов, некоторые из которых достаточно сильны, чтобы не нападать на всех путешественников в поле зрения. Грейпик также предлагает плохую погоду, гоблинские заставы, многочисленных молодых драконов и большие стаи воргов во главе с вождями-баргестами, союзнические с гоблинами.
Река Дессарин
Эта большая река прорезает грубые холмы центрального Севера в широкую, нежную долину. Она - основной маршрут для торговли и коммерции в этой области, связывающий Уотердип около ее устья с Яртаром и Сильверимуном в сотнях миль вверх по течению.
Хребет Мира
Для жителей Фаэруна Хребет Мира является просто бесконечной, почти непроходимой стеной высоких замороженных гор, которая отмечает край мира. За пределами его находится Море Бесконечного Льда, воющая, холодная пустошь, где ничто не может жить, которая в конечном счете простирается через смертельные белые туманы до божественных царств. Граждане Скорнубела относятся к этой горной цепи просто как к Стене. Склонность чудовищных жителей этих пиков к совершению набегов на нижние страны сдерживается покрытыми хвоей раскидистыми предгорьями Стены, относительно необитаемыми, хотя жестокие и враждебные племена людей-варваров блуждают здесь.
Долина Ледяного ветра и другие участки интересны шахтерам, всем вместе известным как Фрозенфар, живущим за западной Стеной. Немногие пересекающие пути требуют восхождения или полета. Холмовые гиганты бродят по склонам горы, пики и замерзшие высокие долины - дом морозных гигантов, белых драконов и йети. Вместо этого те, кто решил достичь Фрозенфар, переносят рискованные подземные схватки внутри покинутых дварфских твердынь, некоторые из которых ведут в шахты, идущие через этот массивный диапазон. Бесчисленные племена орков, хобгоблинов, багбиров, гоблинов и гигантов называют дварфские твердыни и горные пещеры домом, и более темные существа скрываются на лишенных света уровнях шахт.
Варвары Утгарда
Варвары Утгарда - черноволосые, синеглазые люди, разделенные на десять больших кланов. Одни блуждают по Северу как кочевники, в то время как другие живут в постоянных поселениях. Они связаны с Северянами Руатима и говорят на диалекте Иллюсканского. Утгард питает мало любви южанам и цивилизованным народам.
Утгард вообще уважает Утгара как главное божество. Каждое племя имеет тварь-тотем, представляющую аспект Утгара, которую уважает больше всего, курган предков, который содержит священную магию и духов племени, и древнего ритуального врага, которого рейнджеры племени выбирают как одобренного врага. Все племена Утгарда ненавидят орков до такой степени, что даже вступают в союз не-Утгардом против них. Никакое из племен варваров Утгарда не срубит сознательно живое дерево.
Племя Черного Льва
Черные Львы предали традиции Утгарда и обосновались около священного Колодца Беорунна. Большинство народа племени Черного Льва оставило поклонение Утгару и теперь поклоняются Хелму, Илмэйтеру, Торму и Тиру. Курган Предков: Колодец Беорунна. Ритуальный Враг: варвары тундры.
Племя Черного Ворона
Наиболее связанное традициями племя, Черные Летящие Вороны в сражение (наиболее часто - против караванов) едут на гигантских воронах. Курган Предков: Воронья Скала. Ритуальный Враг: племя Гриффона, иностранные торговцы и клерики.
Племя Лося
Племя Лося блуждает в Эвермурз и землях около реки Дессарин. Они немногим более чем бандиты. Многие оставили поклонение Утгару в пользу Талоса. Курган Предков: Скала Кремня. Ритуальный Враг: мертвая северная цивилизация.
Племя Серого Волка
Члены Племени Серого Волка - ликантропы, превращающиеся в волков в полнолуние. Члены племени, которые ушли и присоединились к другому племени, теряют проклятие после того, как они провели год введенными в тотем другого племени Утгарда. Курган Предков: Воронья Скала. Ритуальный Враг: Орки.
Племя Великого Червя
Несколько лет назад авантюристы убили жестокое драконоподобное существо, управлявшее Племенем Великого Червя. Племя поддержало его баланс в благодарность за хорошее лидерству и факт, что Червь все еще, похоже, присматривает за ними, что доказывается магическим доспехом, сделанным из его тела, который появился близ спальных палаток двух лидеров племени. Курган Предков: Пещера Великого Червя. Ритуальный Враг: Злые существа.
Племя Гриффона
См. заметку о Гнезде Гриффона ниже, в разделе "Важные Участки". Курган Предков: Сияющий Белый. Ритуальный Враг: Северные города.
Племя Красного Тигра
Это маленькое племя охотников, обосновавшееся около Колодца Беорунна, гордится охотой лишь с трехкогтевыми каменными кинжалами, называемыми "когти тигра", в качестве оружия. Курган Предков: Колодец Беорунна. Ритуальный Враг: Племя Синего Медведя (ныне умершее).
Племя Небесного Пони
Наиболее активное из племен Утгарда, фанатично преданное союзнику Утгара Темпусу. Курган Предков: Один Камень. Ритуальный Враг: Орки.
Племя Громовой Твари
Наиболее цивилизованное из племен, живущее (хотя и не занимающееся фермерством) около Высокого Леса. Тварь-тотема клана - гигантский динозавр. Курган Предков: Насыпь Моргура. Ритуальный Враг: Волки.
Племя Призрака Дерева
После нескольких лет шумного конфликта' Призраки Дерева объявили, что будут защитниками Дедушки-Дерева. Пока они не имеют никаких аргументов от других обитателей Высокого Леса, уважающих дерево. Курган Предков: Дедушка-Дерево. Ритуальный Враг: Злые существа нежити.
ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ
Собственно дикая местность - наиболее важная особенность этого региона. Его погода и ландшафт опаснее монстров, и его обширные расстояния служат для изоляции отдаленных городов и поселений от всех, кроме наиболее целеустремленных путешественников.
Гнездо Гриффона (Маленький Город, 6,713)
Кралгар Бонснэппер (NE человек мужчина Варвар 5 / Боец 6), правитель Утгардского поселения Гнездо Гриффона, мечтает о сокрушительном окруженном стеной городе в руках его варварской орды и управляемом им как владыкой. Для него не принципиально, какой именно город падет перед ним : Эверлунд, Невервинтер или Уотердип удовлетворили бы его планы.
При подготовке к своей завоевательной войне Кралгар создал наиболее преуспевающее и хорошо организованное поселение варваров Утгарда на Севере. В отличие от других племен Утгарда, племя Гриффона приветствует контакт с чужеземцами, особенно авантюристами, могущими преподать им уловки для использования против цивилизованных бойцов. Кралгар может в конечном счете поднять свою мечту, построив могучую стену вокруг своего поселения и объявив себя лордом, так как Гнездо Гриффона уже равно большинству маленьких городов Севера.
Ллорк (Большой Город, 3,051)
Расположенный в западном конце Черной Дороги через Анорач, Ллорк - главная остановка караванов Жентов. В дополнение к Жентским солдатам Лорд-мэр Геилдарр (СЕ человек мужчина Волшебник 7 / Приверженец Цирика 3) командует армией из трех сотен закутанных в пурпур Людей Лорда, защищающих город от орков, авантюристов и горожан, не ценящих откровенное правление Жентов.
Лодуотер ("Громкая Вода", Маленький Город, 8,137)
Первоначально построенный мастерами-дварфскими ремесленниками для их эльфийских друзей, этот приятный и преуспевающий город людей и полуэльфов предлагает хорошо защищенную остановку для отдыха караванов и речных судов. Торговцы и путешественники, проходящие через него дважды, в конечном счете возвращаются, чтобы остаться.
Торговля Жентов, пропускает в и из Ллорка, обогащая ведущих торговцев города, а агенты Жентарима, основавшиеся в Ллорке, также строят коварные планы ниспровержения этого города.
ИСТОРИЯ РЕГИОНА
Из тумана давно забытых веков возникли три больших эльфийских королевства — Иллефарн, где ныне стоит Уотердип; Миеритар, где теперь Высокие Пустоши; и Ийкрланн, что лежит по долине Реки Делимбайр. Под Нетером, Ровином, Руатимом и Ледяными Горами и долинами между них стояло могущественное дварфское королевство Делзоун. В течение тысяч лет эти царства удерживали орды гоблинов, орков и хуже того, бродившие по холодным диким местностям и жестоким горам, ненужным дварфам или эльфам.
За тысячи лет перед началом Передела Долин банды людей-варваров начали мигрировать на север по Побережью Меча и устанавливать свои королевства. В то время как эта новая угроза эльфийским царствам усиливалась, эльфы были обращены друг против друга в легендарных Войнах Короны. Миеритар был разрушен ужасной магией, которая убивала каждого эльфа королевства, оставив за собой только открытые, разрушенные Высокие Пустоши, и эльфы Илитиири были прокляты Кореллоном Ларетианом и высланы в Андердарк, став эбонитовокожими дроу.
К востоку от этих эльфийских царств, по берегам того, чем было тогда Узкое Море, возникла и стала могущественной человеческая империя Нетерил. Архиволшебники Нетерила доминировали над северным Фаэруном до катастрофического падения их королевства примерно за три сотни лет перед восходом Стоячего Камня в Долинах. Нетерезы убегали из пустынь, растущих в их некогда справедливой земле, и магический рок несся во все уголки Фаэруна, и многие пришли на Север. Их поселения стали прародителями городов типа Эверлунда, Лодуотера и Сандабара.
Дварфское царство Делзоун пало вскоре после Нетерила, наводненное самым большим излиянием орков, когда-либо виденным на Севере. И эльфы Севера начали отходить в Эвермит, отказываясь от своих изящных городов и магических твердынь. В завершение падения великих царств Севера демоны вторглись в Аскалхорн и превратили это место в позорный Хеллгейт Кип, ускорив заключительное падение Ирлэнна.
Тем временем устойчивая струйка человеческих поселенцев-северян по Побережью Меча привела к основанию Твердыни Нимоара, поселения, которое в конечном счете превратится в Уотердип. Народ Твердыни Нимоара и другие молодые человеческие поселения боролись против чудовищных жителей региона в старых Войнах Троллей. Города и сельхозугодья год от года росли там, где некогда стояли частоколы и леса, и новые человеческие города приручили большую дикую местность.
В последние десять лет город Сильверимун стал столицей нового королевства людей, эльфов и дварфов, известного как Сильвер Марчес (см. следующую статью). Дварфы исправили Мифрил Холл, одно из больших царств дварфов старых времен, и выгнали орков из Цитадели Множества Стрел, переименовав ее в Цитадель Фелбарр. Лесные эльфы Высокого Леса также приступили к вытеснению орков со своих земель. Север меняется, и темные силы, и мощные монстры Дикой Границы не любят того, что они видят. Большая буря назревает в этих землях.
ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ
В дополнение к постоянной угрозе от многочисленных монстров Дикой Границы есть и более коварные опасности: Жентарим стремится расширить свое влияние на запад от Ллорка. Общество Кракена, организация шпионов, убийц и зловещих распространителей легенд и знаний, хорошо устроилась в Лускане и других прибрежных городах и мечтает о ниспровержении внутренних городов типа Яртара по долине Дессарин.
А Тайное Братство Лускана оспаривает влияние Лордов Уотердипа в регионе.
Варварское Правосудие: Утгардский варвар из племени Черного Льва попадеется приключенческой компании на дороге, преследуемым маленькой партией воинов, охотящихся на него. Беглец, молодой охотник по имени Тарвальд, говорит, что он обвинен в преступлении, которого не совершал - убийство шамана Богохардта в Колодце Беорунна. Преследователи, конечно, говорят, что он виновен.
Если герои хотят защитить Тарвальда, партия превзойдет охотников и отбросит их в трудной схватке. Но они вернутся позже с большей силой и найдут Тарвальда и героев везде, даже в городе Сильверимун.
Герои могут просто передать Тарвальда его преследователям, но он действительно невиновен. Тарвальд - меняющий форму (снежный леопард), тайна, подозреваемая его племенем и известная Людям Черной Крови. Культисты Малара пробовали, но не смогли завербовать Тарвальда по его доброй воле, так что они убили шамана племени, подставив Тарвальда. Они планируют позволить племени Черного Льва жестко осудить Тарвальда и затем спасти его прежде, чем он будет убит.
Тарвальд знает, что он был подставлен, и знает, что ответственны двое прихожанин Малара. Чтобы доказать невиновность Тарвальда, герои должны выследить реальных убийц и показать их вину.
Противостояние Гигантов: Таэрн Хорнблейд, новый Высокий Маг Сильверимуна, чувствует, что прибытие гигантов в Эвермурз дает шанс умиротворить западную границу Сильвер Марчес. Сильверимун ищет агентов для входа в Мурз, идентификации и контакта с наиболее законными и мощными гигантами области и попытки формирования союза для уменьшения угрозы гигантов Сильверимуну и Несму на западе.
Источник: FR Campaign Settind 3ed, Перевод: LE_Ranger
Эта категория в данный момент пуста.