Рашеман
Рашеман | |
---|---|
Карта Рашемана | |
Географическая Информация | |
Столица | Иммилмар |
Местоположение | Недоступный Восток |
Население | |
Численность | 654,480 |
Расы | люди 99% |
Религии | Балла (Чонти), Скрытый (Мистра), Келлиара (Милики) |
Мировоззрение | NG, CG, N |
Политическая Информация | |
Форма правления | Монархия/магократия |
Торговля | |
Вывоз | Вырезания, сыр, огненное вино, меха, шерсть |
Ввоз | Ткань, продовольствие, деревянные изделия |
Иностранцы видят в Рашемене таинственную, магическую землю с резкими зимами, управляемую ведьмами под масками и населенную берсерками. Далекая от южного климата и теплых океанов, это - пустошь промерзших равнин и заснеженных гор, где человек может внезапно замерзнуть до смерти даже в середине лета. Такие разговоры - преувеличение, хотя и основывающиеся на правде. Многие на Фаэруне обязаны своей безопасностью Рашемену, поскольку эта маленькая нация сдержала множество армий и вновь и вновь принимала на себя магию Тэя, спасая других соседей Тэя от внимания Красных Волшебников.
Рашеман - холодная, бурная земля, населенная выносливыми и отчаянно независимыми людьми. Его мужчины - берсерки, презирающие доспехи и бьющиеся топором, копьем, мечом и луком. Его женщины владеют мощной магией, связанной с землей, обучаясь магическому потенциалу служения земле и расе рашеми. Хотя Рашеманом якобы управляет мощный воин, называемый Железным Лордом, истинная сила, стоящая за троном - Ведьмы, выбирающие Железного Лорда.
Земля полна духов природы, любой из которых может стать ревнивым или мстительным против тех, кто оскорбит их. Законы рашеми просты и основаны на чести, и они презирают атрибуты цивилизации. Мужчины преданы идеалу воина, конкурирующему со спортивными соревнованиями и другими жесткими физическими действиями типа плавания по почти замерзшим рекам. Эти вызовы держат их сильными - слабый обрекает себя на смерть от когтей множества монстров этой земли.
Содержание
Жизнь и общество
Фаэрун знает Рашеман как Землю Берсерков, холода, скал и жестоких воинов, управляемых скрытыми Ведьмами. Красочные рассказы сообщают о жестокости Ведьм - но такие истории далеки от правды. Ведьмы управляют с абсолютной властью, серьезно и твердо, но они ненавидят жестокость, неоднократно испытав ее от рук тэйцев.
Воины рашеми - одетые в меха или кожаную броню наездники на пони. Показ трусости или неумения с оружием заканчивается изгнанием. Они бьются в свободно дисциплинированных военных бандах, известный как Клыки, каждая из которых возглавляется вождем. Во время войны Ведьмы командуют Клыками. В бою Ведьма Рашемана носит черные одежды и маску, вооружаясь магическими кольцами и кнутами, танцующими в воздухе, оживая в бою, пока их владелицы читают заклинания.
Армиями Рашемана командует Харонг, или Железный Лорд, который, как ожидается, будет воплощением воина-рашеми. Он выбирается голосованием Ведьм во время секретной встречи, при которой любая Ведьма может предлагать в качестве Харонга любого мужчину. Железный Лорд, как ожидается, будет управлять мудро, скорее сохраняя порядок, чем решая политические вопросы. Его задача - обеспечивать путешествие между городами спокойным, границы - безопасными и свести мародерствующих монстров к минимуму. Ведьмы инструктируют и защищают Железного Лорда и могут при желании сместить его с занимаемого места.
По всей земле Ведьм уважают и считаются с ними. Вредить Ведьме - смерть, и обычно смерть - не повиноваться ей (для ребенка, другой Ведьмы или неосведомленного чужеземца, впервые услышавшего слово "Ведьма"). Между собой Ведьмы борются за понимание живых существ и своих товарищей-рашеми, так открытых споров бывает немного. Их манипуляции приводят народ к соглашениям, и земля остается сохраняется сильной и объединенной, считая тэйцев смертельными противниками, а Рашеман - священной землей, которая будет защищаться и развиваться. Все Ведьмы - женщины; немногие владеющие магией мужчины в стране известны как Времионни, или Старые, потому что они магически дожили до большого возраста. Скрываясь в Бегущих Скалах, они посвящают себя разработке новых заклинаний и магических изделий, которые используются Ведьмами в сражениях.
Большинство рашеми никогда не покидают царство после дажеммы своей юности - путешествия длиной в год, во время которого юные рашеми становятся взрослыми и смотрят мир. Возраст, опыт и достижения определяют ранг среди Ведьм (возраст большинства Времионни ставит их выше Вичларан, как называют себя Ведьмы) и затем, в том же самом порядке - среди всех аборигенов-рашеми, неспособным действовать магией. Чужеземцы ставятся ниже всех.
Рашеми - невысокая, мускулистая, выносливая раса, учитывая пробеги по пересеченной местности в жестокую зимнюю погоду, исследование старых северных руин падшего Роматара и охоту на снежных кошек, будучи небронированными и легковооруженными. Они пасут овец, коз и поверхностных ротов и экспортируют шерсть, меха, обработанный камень, кость и джуилд, или огненное вино (которое стоит целых 15 gp за стеклянную емкость в других местах Фаэруна). Рашеми любят сжорл, тяжелый, с дымным привкусом сыр, который посторонние считают ужасным.
Главные географические особенности
Посетителям Рашеман кажется очень диким - культивированных областей немного, дороги немногим лучше, чем грязные тропы, и не так много жилья. Фермы рашеми обычно скрываются в долинах, лесных вырубках и по берегам потоков, огороженные валунами и "дикими преградами". Дома рашеми - обычно пещеры, построенные в склонах или покрытые глиняными насыпями.
Ашенвуд ("Лес Пепла"): Могущественные духи этого древнего леса живут в камнях и деревьях. Лес не заселен рашеми, и хотя они иногда приходят в лес охотиться, они делают это только после того, как выразят свое уважение местным духам. Также здесь живут совиные медведи, тролли и эттеркапы.
Высокая Страна: Эта самая северная часть Рассветных Гор - место древних, темных холмов, старых каменных монолитов и дикой магии. Это дом кобольдов, гоблинов, троллей, волков, зимних волков и призраков мертвых рашеми и туйган. Это место скудно населено мрачными охотниками, предпочитающими одиночество.
Иммилвейл ("Долина Иммила"): Эта область к северу от Ашенвуда постоянно тепла и зелена даже зимой. Эта вечная весенняя температура - из-за горячих источников и небольшой вулканической деятельности; обычны выбросы струй пара, часто заполняющие область туманом. Подобно большинству мест Рашемана, здесь есть много духов.
Озеро Ашейн: Этот ледниковый водоем также известен как Озеро Слез из-за сражений на его берегах. Оно защищено странными водными существами - никси, нереидами и неизвестными типами, которые управляются великим водным духом.
Северная Страна: Считающаяся инородной землей, эта область содержит руины Нарфелла и Роматара. Эти руины полны древней магии и сокровищ, защищенных духами-охранниками, заклинаниями и монстрами. Знать рашеми исследует эти места, чтобы доказать свою храбрость.
Арлингвуд ("Арлингский Лес"): Этот лес в северном конце Рассветных Гор густ и дик. Ведьмы проводят здесь много времени, общаясь с духами, делая им подношения, выполняя обязательные ритуалы и варя мощное огненное вино Рашемана. Посторонним запрещается входить в лес, и пойманные обречены на смерть. Чтобы защитить потенциальных посетителей, представители Железного Лорда патрулируют внешний периметр. Большинство Ведьм фактически живет в близлежащем городе Арлинг.
Важные места
Рашеми живут близко к земле, предпочитая неиспорченную дикость садам, заборам и сложным зданиям. Рашеми презирают города как "лежбище тех, кто ушел в мягкое", и живут в сельской местности, легко одеваясь даже в холодную погоду.
Иммилмар (большой город, 21,210): В этом городе размещается цитадель Железного Лорда. Сработанная из железа и камня, цитадель была построена при помощи Ведьм. Центральная часть города построена вокруг цитадели, и дома в ней отличаются от обычных домов рашеми. Здешний клерик маленького храма Чонти присматривает за тем, чтобы поклонение "Балле" не слишком отклонялось от официальной доктрины.
Малптан (метрополис, 39,390): Этот город - северные ворота торговли Рашемана с внешним миром. Большой город в поле переполнен торговцами из множества стран. Два первичных благородных семейства, Идрасс и Врал, соревнуются в дружественной конкуренции. Соревнование улучшило оба семейства; в них есть воины, охотники и ремесленники.
Мулсантир (большой город, 4,848): Этот город - первичный пункт для тэйского нападения. Он осаждался по крайней мере пять раз, но ни разу не пал из-за твердых каменных стен, созданных Ведьмами. Его большой рыбацкий флот ловит сетями осетров в близлежащем озере, носящем то же название, что и город.
История региона
Рашеман - старая земля, поселения на ней относятся к тому времени, когда эти земли делили Нарфелл и Роматар. За годы после краха этих двух империй люди объединились, сформировав нацию, и помогли Ведьмам, предложившим свою защиту в обмен на право выбирать королей и военных лидеров, начиная с первого в -75 DR.
Рашеман защитился от мулхорандских вторжений, многократных вторжений тэйцев и даже от туйганской орды, пережив все это и удержав свою территорию. Поскольку его традиционные враги (Красные Волшебники) преследуют другие цели, Рашеман укрепляет свою южную границу в ожидании возможного предательства.
Заговоры и слухи
Опасные дикие места, жестокие берсерки и подозрительное население держат всех, кроме самых находчивых авантюристов, в стороне от исследования тайн Рашемана.
Королева Ведьм: Цитадель Рашемаар была осаждена и разрушена туйганской ордой. Ныне груда разрушенного камня, она используется как логовище гоблинами, гигантскими пауками и ведьмами. Эти существа начали изводить близлежащие деревни рашеми, направляемые проницательной ведьмой с огромной колдовской мощью. Уже она убила двух Ведьм, вступивших в ее область, и Вичларан хотят отомстить.
Прогулка Старых: Группа Старых утомилась жизнью в изоляции и желает увидеть мир. Ведьмы отвергли просьбу Старых, опасаясь, что их знание может попасть в неправильные руки. Несчастные Старые желают так или иначе сбежать, и они нуждаются в руководителе на несколько десятков дней, прежде чем они возвратятся к своим обязанностям. Тем временем агенты конкурирующих сил (типа Красных Волшебников и жентов) пытаются захватить мужчину-волшебника Рашемана для получения информации, которой он владеет. Авантюристы могут вести переговоры между Старыми и Ведьмами, поскольку последние нетерпимы к тем, кто уклоняется от своих обязанностей.
Источник:
- FR Campaign Setting (перевод: LE_Ranger)
- Unapproachable East (перевод: LE_Ranger)