Плетение
Смертные не могут сами формировать сырую магию. Вместо этого большинство владеющих магией используют Плетение. Плетение - проявление сырой магии, своего рода связь, взаимодействие между волей заклинателя и материалом сырой магии. Без Плетения сырая магия далеко заперта и недоступна — архимаг не сможет даже зажечь свечу в зоне мертвой магии. Но окруженный Плетением заклинатель может формировать молнию, чтобы взорвать своих противников, переместиться за миг на сотни миль, даже полностью изменить саму смерть. Все заклинания, магические изделия, подобные заклинаниям способности и даже сверхъествественные способности типа способности призрака проходить сквозь стены зависят от Плетения и призывают его различными способами.
Точная природа Плетения неуловима, потому что это - множество вещей одновременно. Плетение - тело Мистры, богини магии. Мистра имеет доминион над магией, работающей по всему Торилу, но она не может перекрыть поток магии в целом без того, чтобы прекратить свое существовать. Плетение - проводник заклинателей, используемый для передачи магической энергии для их заклинаний - и тайных, и божественных. Наконец, Плетение - ткань тайных правил и формул, включающих Искусство (тайное колдовство) и Силу (божественное колдовство). Все, от текстов тайных книг заклинаний до отдельных компонентов заклинаний - часть Плетения. Магия не только течет из источника к заклинателю через Плетение, Плетение дает заклинателям инструменты, которыми они должны формировать магию для своих целей.
Всякий раз, когда функционирует заклинание, подобная заклинанию способность, сверхъествественная способность или магический предмет, нити Плетения переплетаются, вяжутся, деформируются, закручиваются и изгибаются, чтобы сделать эффект возможным. Когда персонаж использует заклинания предсказания, типа обнаружения магии, идентификации или анализа двеомера, он бросает мимолетный взгляд на Плетение. Заклинание типа рассеивание магии приглаживает Плетение, делая попытку возвратить его к его естественному состоянию. Заклинания типа антимагического поля перестраивают Плетение так, чтобы магия текла скорее вокруг, чем сквозь область, на которую воздействует заклинание.
Области, где магия искривляется, типа зон дикой магии и мертвой магии, представляют собой урон Плетению.
Мистра и Плетение
Откройте любые три книги, описывающие магию и знания магов Фаэруна - и вы способны найти три противоречивых показателя происхождения и истинной природы магии. Часть этого очевидного противоречия - преднамеренная неправда, предназначенная для ограничения мастерства в магии существам, должным образом обученным. Многое из остального - результат странных представлений или прямых ошибок, часто невольно воспроизведенных более поздними учеными. Услышьте же правду о вещах, чтобы лучше понять их. Говоря по-простому, все известные миры и планы роятся вездесущими энергиями. Большие и маленькие, свободно плывущие или связанные физическими барьерами или магическими эффектами (непосредственно энергиями, сформованными и предназначенными ограничить или удержать другие энергии), эти волны и распыления энергии дают свет, жизнь и движение всему. Они - материал самой жизни, и они будут присутствовать, даже если все живое уйдет с Торила, оставив лишь голые камни.
То, к чему некоторые народы обращаются как к магии и что волшебники называют Искусством - средство, при помощи которого некоторые существа могут обращаться с вездесущими энергиями и владеть ими, создавая эффекты. Колдуны делают это инстинктивно через врожденный дар и невероятную силу своей личности. Барды поют, пробуждая эхо изначальных песен, музыку самого созидания. Волшебники конструируют процесс — заклинания — предоставляющий им возможность прогнуть Плетение к своей воле, чтобы сделать то, что они желают. Божественная сила, наполняющая любого клерика, держащего заклинания своего бога или богини, может делать тот же самое, формируя Плетение через святую (или несвятую) силу, предоставленную ему.
Многие типы магии — рунная магия, теневая магия (не путайте с Теневым Плетением), магия драгоценных камней, элементная магия, даже эльфийская высокая магия древности — говорили о себе годами, но они - все просто различные процессы или пути к одному и тому же мастерству естественных энергий. Эта бесконечная, постоянно меняющаяся сеть известна как Плетение. Люди относятся к сущности или пониманию, связанному с Плетением Торила, как к Мистре, и поклоняются ей как своей богине магии.
Нынешняя Мистра недавно была возвысившейся смертной женщиной, занявшей место своей истощенной предшественницы в течение Времени Неприятностей. Мистра существует, чтобы дать магию всем существам и управлять ее использованием. В древние времена архимаги Нетерила игнорировали правила Мистрил, тогдашней богини магии. Один из них, волшебник Карсус Безумный, пытался захватить божественность наложением могущественного заклинания, которое разрушит Плетение Торила. Мистрил пожертвовала собой ради спасения Плетения. Ее преемник Мистра установила, что никому из смертных не будет позволено вновь владеть столь ужасной магией — и этого правила придерживаются и по сей день.
Мистра оберегает Плетение против тех, кто могуч или опрометчив достаточно, чтобы повредить ему. Пока изменения в мире или сами божественные силы не установили свою опеку над человеческими делами, высокая и рискованная магия прошлого остается запертой поглубже под присмотром Мистры.
Источник: Forgotten Realms Campaign Setting 3ed
Перевод - LE_Ranger