Жулик: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
м (жулик - не бард, это точно)
(Описание Плута 2й редакции AD&D)
Строка 1: Строка 1:
[[Жулик|Жулик, плут (rogue)]] - [[класс]] персонажа согласно классификации D&D (см.главу "Классы" [[Player's Handbook|Книги Игрока (Player's Handbook)]]
+
[[Жулик|Жулик, плут (rogue)]] - согласно классификации 2й редакции [[AD&D]] (см.главу "Классы" [[Player's Handbook|Книги Игрока (Player's Handbook)]] обобщающее указание на группу двух классов: [[вор]] и [[бард]].
  
Выдержка из [[Жулик#Источник|источника:]] (для сравнения с классом [[вор]]
+
Выдержка из [[Жулик#Источник|источника:]]  
 
   
 
   
Плуты бывают очень разными. Одни – это скрытные воры. Вторые - сладкоречивые мошенники. Третьи - разведчики, шпионы, дипломаты, наконец, убийцы – все это плуты. Их объединяет  многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.  
+
[[Жулик|Плуты]] - это персонажи, которые считают, что весь мир (и каждый его обитатель) обязан обеспечивать им условия для жизни. Они выкручиваются день за днем, живя настолько широко, насколько могут себе позволить, и выполняя как можно меньше работы. Чем меньше им приходится трудиться и напрягаться, как все остальные (обеспечивая себе приличный уровень жизни), тем, по их мнению, лучше. Хотя в таком отношении к жизни нет ни зла, ни жестокости, оно не обеспечивает хорошей репутации. У многих плутов сомнительное прошлое или темная репутация, которую они хотели бы оставить в тайне.
Приключения: Плуты ищут приключения с той же целью, с которой они делают все остальное - чтобы получить то, что они желают получить. Некоторые жаждут славы, другие скрытны. Довольно многим также нравится жизнь авантюриста. Многим просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны.  
+
Плуты объединяют несколько качеств других игровых классов. Они могут использовать широкий набор магических предметов, оружия и доспехов.
Характеристики: Плуты очень умелы, и они могут сосредотачиваться на любом умении. Плуты знают наиболее  уязвимые места человека, что не характерно для других классов. В бою плут, который бьет противника внезапной атакой, может нанести очень большой урон.
+
Плуты обладают некоторыми [[особая способность|особыми способностями]], которые характерны исключительно для их группы. Плуты обычно бывают сведущими в языках и поэтому имеют процентную вероятность прочтения незнакомых текстов, на которые они наткнулись. Все они искусны в лазании и цеплянии за маленькие углубления и выступы - даже более искусны, чем отважные горцы. Они бдительны и внимательны, что дает им возможность слышать то, что другие могут пропустить мимо ушей. Наконец, плуты ловкие (и слегка вороватые), они способны показывать фокусы и красть мелкие предметы с различными шансами на успех.
Когда надо избежать опасности, плуты используют все шесть чувств. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в искусстве бесшумного передвижения, увертливости и внезапной атаки. Хотя плуты не могут творить заклинания, они компенсируют это способностью использовать волшебные палочки, читать заклинания со свитков и использовать другие магические предметы.
+
У плутов есть некоторое количество [[особая способность|особых способностей]] (таких, как способность шарить по карманам и определять шум), для реализации которой им предоставляется процентная вероятность успеха (она зависит от [[класс]]а, [[уровень|уровня]], показателя [[Ловкость|Ловкости]] и расы плута). Когда плут пытается применить [[особая способность|особую способност]], [[бросок]] [[процентник]]а определяет, насколько эта попытка удалась. Если выкинутое число меньше или равно процентной вероятности удачного применения осо-бой способности, попытка удается. В проивном случае она не удается.
Мировоззрение: Плуты следуют удаче, не идеалам. Чаще они хаотичны, нежели законопослушны. Как уже упоминалось ранее, плуты очень разнообразны и могут быть любого мировоззрения.
+
Переход плутов с уровня на уровень по мере зарабатывания пунктов жизненного опыта отражен в [[Жулик#Таблица XP|Таблице]].
Религия: Плуты обычно поклоняются Олидаммаре, богу воров, хотя они не  особо распространяются о своей религии. Злые плуты  тайно поклоняются Неруллу, богу смерти, или Эритнулу, богу убийств. Так как плуты очень разнообразны, многие из них могут или поклонятся другим богам, или не поклоняться вообще никому.
+
С 1-го по 10-ый [[уровень]] все плуты кидают один шестигранный [[Кубик]] пунктов (1d6) на уро-вень. После 10-го уровня плуты получают по 2 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.
Происхождение: Некоторое плуты  официально  входят в братство плутов, или в так называемую «гильдию воров». Конечно, существуют самоучки, а также плуты, обучавшиеся у независимых учителей. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, не ответственной  работы, или просто для прикрытия. Он берет на эту работу молодого плута и обучает секретам мастерства. В конце концов, молодой плут покидает своего учителя, возможно из-за проблем последнего с законом, возможно из-за того, что им становится тесно на одной территории.
 
Плуты не часто встречаются между собой, разве что они оба являются членами одной гильдии или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо другому. Они не дураки.
 
Расы: Из-за высокой приспособляемости и беспринципности люди легко  становятся плутами. Полурослики, эльфы  и полуэльфы тоже подходят для этого ремесла. Дварфы и гномы  обычно известны как эксперты по ловушкам и замкам. Полуорки обычно становятся убийцами.
 
Плуты – обычное явление среди диких гуманоидов, особенно среди гоблинов и бук. Плуты, которые обучались на диких пустошах, вообще не имеют опыта обращения с такими механизмами  как замки и ловушки.
 
Взаимоотношения с Другими Классами: Плуты любят и ненавидят работать в паре с представителями других классов. Они не против, чтобы их прикрывали воины и не отказываются от помощи магов. Хотя иногда они страстно желают, чтобы все вокруг были такими же бесшумными, коварными и терпеливыми, как они сами. Плуты чрезвычайно осторожны в отношениях с паладинами, либо пытаясь доказать свою полезность, либо просто избегая их.
 
  
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
+
{|
У плутов следующие игровые показатели:
+
|+<span id="Таблица XP"></span>Таблица (''Таблица 25 [[Player's Handbook|Книги Игрока (Player's Handbook)]] 2й редакции [[AD&D]]'')
Характеристики: Ловкость влияет на многие умения плута и гарантирует плуту в легком доспехе хорошую защиту. Интеллект и  Мудрость также очень важны  для плута. К тому же, высокий Интеллект дает плутам дополнительные единицы умений, которые могут быть использованы  для расширения его репертуара.
+
| align="center" |Уровень ||align="center" | Очки XP [[Вор]]а / [[Бард]]а ||align="center"| [[Hp|Хит пойнты]] (d6)
Мировоззрение: любое
+
|-
Кубик Хитов: d6
+
| align="center" | 1 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 2 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 3 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 4 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 5 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 6 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 7 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 8 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 9 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 10 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 11 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 12 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 13 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 14 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 15 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 16 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 17 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 18 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 19 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|-
 +
| align="center" | 20 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 +
|}
  
Классовые Умения
+
   
Классовые умения плута (и ключевая характеристика для каждого умения): Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Гримировка (Хр), Прятаться (Лов), Прыжки (Лов), Представление (Хр), Поиск (Инт), Акробатика (Лов), Балансирование (Лов), Расшифровка (Инт) (эксклюзивное умение), Мастер Побега (Лов), Тонкий Намек (Мд), Тонкий Слух (Мд), Обирание Карманов (Лов), Чувство Правды (Мд), Использование Магического Устройства (Хр) (эксклюзивное умение), Блеф (Хр), Дипломатия (Хр), Подделка (Инт), Запугивание (Хр), Бесшумное Передвижение (Лов), Профессия (Мд), Обнаружение (Мд), Использование Веревки (Лов), Лазание (Сл), Выведение из Строя Устройства (Инт), Сбор Информации (Хр), Чувство Направления (Мд), Взлом (Лов), Чтение по Губам (Инт) (эксклюзивное умение), Плавание (Сл). См. Главу 4: Умения.
+
<span id="Источник"></span>''Источник: перевод Книги Игрока 2ей редакции (Филигон)''
 
 
Очки умений на первом уровне: (8 + модификатор Инт) x 4.
 
Очки умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.
 
 
 
Особенности Класса
 
Все нижеизложенное – особенности класса плута.
 
Навыки Ношения Доспехов и Владения Оружием: Плуты отдают предпочтение оружию, которое позволяет делать атаки незаметными, а также проводить внезапные атаки. Поэтому все воры умело обращаются с арбалетами (ручными и легкими), кинжалами (любого типа), дротиками, легкими булавами, короткими луками (простыми и составными), и короткими мечами. Плуты Среднего размера также умело обращаются с оружием, которое слишком тяжело или неудобно для плутов маленького размера: дубина, тяжелый арбалет, тяжелая булава, моргенштерн, гирька, боевой посох и рапира. Плуты имеют навыки ношения легкой брони, но не владеют щитами. Заметьте, что штрафы за доспехи для доспехов тяжелее кожаных применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Также при проверке Плавания добавляется штраф –1 за каждые 5 фунтов доспехов или переносимого груза.
 
Внезапная Атака: Если плут может атаковать противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон. В основном, всегда, когда цель атаки плута лишается своего бонуса Лов к КЗ (независимо был ли у него бонус Лов или нет), или когда плут атакует с фланга, его атаки наносят дополнительный урон. Дополнительный урон равняется +1d6 на первом уровне, и каждые два уровня добавляется еще +1d6. При критическом уроне дополнительный ущерб не увеличивается. (См. Таблицу 8-8: Модификаторы Атаки, для боевых ситуаций, в которых плут нападает с флангов или противник теряет свой бонус к КЗ).
 
Атака с расстояния может трактоваться как внезапная, только если цель находится на расстоянии не больше 30 футов. Плут не может стрелять с убойной точностью с большего расстояния.
 
При использовании гирьки или сражаясь в рукопашном бою, плут может использовать внезапную атаку, чтобы нанести стрессовый урон помимо нормального. Он может также использовать для этих целей оружие, которое наносит нормальный урон, но со штрафом –4, потому что он  должен использовать оружие оптимальным образом, чтобы провести внезапную атаку.(См. Стрессовый Урон).
 
Плут может применять внезапную атаку только на  живых существ с различимой анатомией - у нежити, конструктов, аморфов, растений и бестелесных существ нет болевых точек. Любое существо, невосприимчивое к критическим попаданиям, также невосприимчиво к внезапной атаке. Плут должен хорошо видеть цель, чтобы определить болевые точки, и должен быть в состоянии попасть в них. Плуты не могут применять внезапную атаку на существа в укрытиях (См. Таблицу 8-10: Укрытие), или на существ, чьи  болевые точки вне его досягаемости.
 
Ловушки: Плуты (и только плуты) могут использовать навык Поиск ,чтобы обнаружить ловушки, когда сложность этого задание превышает 20. Сложность обнаружения ловушки немагического типа равна 20 и более, если ловушка хорошо замаскирована. Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25+ уровень заклинания, которое вложено в него.
 
Плуты (и только плуты) могут использовать умение Выведения из Строя Устройства с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25+ уровень заклинания, которое было использовано для ее создания.
 
Плут, который превосходит сложность ловушки на 10 и более при проверке на Выведение из строя, может  изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (вместе с группой) без обезвреживания.
 
Увертывание: На втором уровне плут получает возможность увертывания. Если он подвергается воздействию, которое обычно дает право на спасбросок для получения половины урона (как при огненном шаре), он не получает урона в случае успешного спасброска. Увертывание работает только в том случае, если плут одет только в легкую броню или вообще без брони. Это экстраординарная способность.
 
Невероятное Уклонение: Начиная с третьего уровня, плут получает экстраординарную способность реагировать на опасность, прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. На третьем уровне и выше  плут сохраняет бонус Ловкости к КЗ (если он был), не взирая на то, что его атакует невидимый соперник или же он мешкает. (Он все равно теряет свой бонус Ловкости к КЗ, если он связан).
 
По достижении шестого уровня плут больше не может быть застигнут врасплох атакой с фланга или сзади. Он одинаково хорошо реагирует на атаки сзади и спереди. Эта способность защищает его от возможных внезапных атак других плутов. Единственное исключение из этого правила:  другой плут, который выше персонажа на четыре или более уровня, может провести внезапную атаку.
 
На одиннадцатом уровне плут получает интуитивное чувство, которое предупреждает его о ловушках. Он получает +1 бонус к спасброскам против ловушек, и +1 бонус к КЗ против атак ловушек. На четырнадцатом уровне этот бонус поднимается до +2, на семнадцатом до +3, а на двадцатом до +4.
 
Особые Способности: По достижении плутом десятого уровня и далее через каждые три уровня (т.е. на 13, 16, 19), он  получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже:
 
Калечащий Удар: Плут с этой экстраординарной способностью может  провести внезапную атаку с такой точностью, что затруднит противнику передвижение и ослабит его. Когда плут наносит урон противнику внезапной атакой, последний так же временно теряет одну единицу Силы. Позже эти очки могут восстановиться до первоначального значения, со скоростью 1 единица в день.
 
Защитный Бросок: Плут может получить только половину урона от удара, который мог  быть смертельным. Единожды за день, в бою, когда хиты плута от удара оружием (оружием, а не магией или особыми способностями) уменьшатся до нуля и менее, он может попытаться  увернуться. Он делает спасбросок (сложность = наносимому урону), и если ему повезло, он получает только половину урона. Он  должен знать об атаке и иметь возможность отреагировать на нее. Если плут лишен бонуса к КЗ, он лишается права на спасительный бросок. Так как эта способность не дает персонажу возможности сделать обычный спасбросок, то плутовская способность "увертывание" не влияет на защитный бросок.
 
Улучшенное Увертывание: Эта способность работает в тех же случаях и также, как и Увертывание, плут не получает вреда при успешном спасброске, но теперь он получает только половину вреда при неудачном исходе (его реакция позволяет ему уходить с линии основного огня с потрясающей скоростью).
 
Благоприятная Возможность: Единожды за раунд плут может провести атаку при возможности против противника, которого только что ранили оружием ближнего боя. Эта атака считается атакой при возможности в этом раунде. Даже плут с навыками Боевые Рефлексы не может использовать эту способность более одного раза за раунд.
 
Мастерство в Умениях: Плут выбирает несколько умений, количество которых равно 3 + модификатор Инт. Когда эти умения проверяются, плут может «взять 10», даже если он не смог бы это сделать при нормальной проверке из-за того, что его отвлекают. Он  становится настолько профессиональным в этих умениях, что может пользоваться ими даже в неблагоприятных условиях. Плут может получать эту способность несколько раз , выбирая  другие умения.
 
Скользкий Ум: Эта способность позволяет плуту ускользнуть от магии, которая могла бы подчинить его разум. Если плут с этой способностью провалил спасбросок против заклинания, то раунд спустя он опять может попытаться провести спасбросок. К сожалению, ему дается только один шанс.
 
Навык: Плут может взять навык вместо особой способности.
 
 
 
<span id="Источник"></span>''Источник: перевод Книги Игрока 3ей редакции (редактор Alquin)''
 

Версия 14:49, 27 февраля 2007

Жулик, плут (rogue) - согласно классификации 2й редакции AD&D (см.главу "Классы" Книги Игрока (Player's Handbook) обобщающее указание на группу двух классов: вор и бард.

Выдержка из источника:

Плуты - это персонажи, которые считают, что весь мир (и каждый его обитатель) обязан обеспечивать им условия для жизни. Они выкручиваются день за днем, живя настолько широко, насколько могут себе позволить, и выполняя как можно меньше работы. Чем меньше им приходится трудиться и напрягаться, как все остальные (обеспечивая себе приличный уровень жизни), тем, по их мнению, лучше. Хотя в таком отношении к жизни нет ни зла, ни жестокости, оно не обеспечивает хорошей репутации. У многих плутов сомнительное прошлое или темная репутация, которую они хотели бы оставить в тайне. Плуты объединяют несколько качеств других игровых классов. Они могут использовать широкий набор магических предметов, оружия и доспехов. Плуты обладают некоторыми особыми способностями, которые характерны исключительно для их группы. Плуты обычно бывают сведущими в языках и поэтому имеют процентную вероятность прочтения незнакомых текстов, на которые они наткнулись. Все они искусны в лазании и цеплянии за маленькие углубления и выступы - даже более искусны, чем отважные горцы. Они бдительны и внимательны, что дает им возможность слышать то, что другие могут пропустить мимо ушей. Наконец, плуты ловкие (и слегка вороватые), они способны показывать фокусы и красть мелкие предметы с различными шансами на успех. У плутов есть некоторое количество особых способностей (таких, как способность шарить по карманам и определять шум), для реализации которой им предоставляется процентная вероятность успеха (она зависит от класса, уровня, показателя Ловкости и расы плута). Когда плут пытается применить особую способност, бросок процентника определяет, насколько эта попытка удалась. Если выкинутое число меньше или равно процентной вероятности удачного применения осо-бой способности, попытка удается. В проивном случае она не удается. Переход плутов с уровня на уровень по мере зарабатывания пунктов жизненного опыта отражен в Таблице. С 1-го по 10-ый уровень все плуты кидают один шестигранный Кубик пунктов (1d6) на уро-вень. После 10-го уровня плуты получают по 2 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.

Таблица (Таблица 25 Книги Игрока (Player's Handbook) 2й редакции AD&D)
Уровень Очки XP Вора / Барда Хит пойнты (d6)
1 0 1
2 0 1
3 0 1
4 0 1
5 0 1
6 0 1
7 0 1
8 0 1
9 0 1
10 0 1
11 0 1
12 0 1
13 0 1
14 0 1
15 0 1
16 0 1
17 0 1
18 0 1
19 0 1
20 0 1


Источник: перевод Книги Игрока 2ей редакции (Филигон)