Раунд: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
(→‎А в компьютерных играх?: расшифровал термины времени)
 
Строка 13: Строка 13:
 
В компьютерной игре ([[Baldur's Gate I]], к примеру) все происходит автоматически, поэтому вы даже можете не заметить деления на [[раунд]]ы. Но обратите внимание, что, например, ваш персонаж может выпить только одно зелье за [[раунд]], и атаковать он снова сможет лишь в следующем [[раунд]]е. [[Раунд]]ами также измеряется время чтения заклинаний.  
 
В компьютерной игре ([[Baldur's Gate I]], к примеру) все происходит автоматически, поэтому вы даже можете не заметить деления на [[раунд]]ы. Но обратите внимание, что, например, ваш персонаж может выпить только одно зелье за [[раунд]], и атаковать он снова сможет лишь в следующем [[раунд]]е. [[Раунд]]ами также измеряется время чтения заклинаний.  
  
'''Длительность [[раунд]]а''' в игре - 6 секунд, [[ход]]а - 1 минута.
+
* Один раунд = 6 секунд реального времени
 +
* Один ход = 10 раундов = 60 секунд реального времени = 1 минута реального времени
 +
* 1 час = 5 ходов = 50 раундов = 300 секунд реального времени = 5 минут реального времени
 +
* 1 день = 24 часа = 120 ходов = 1200 раундов = 7200 секунд реального времени = 120 минут реального времени = 2 часа реального времени
  
Последовательность действий игроков в течение [[раунд]]а определяется [[Инициатива|Инициативой]].  
+
Для каждого персонажа раунды текут независимо. Раунды начинают тикать в момент начала боя для персонажа.
 +
 
 +
За один раунд персонаж может сделать максимум 10 аттак. За один раунд может быть применено только одно заклинание (с небольшими исключениями) или применён только один предмет.
 +
 
 +
Последовательность действий игроков в течение [[раунд]]а определяется [[Инициатива|Инициативой]].
  
 
== Пример ==  
 
== Пример ==  

Текущая версия на 00:55, 31 октября 2022

Боевой раунд (round)[править]

Выдержка из Книги Игрока:

Если столкновение выливается в боевую ситуацию, измерение времени в игре автоматически переходит на раунды (также называемые боевыми раундами). Раунды применяются для того, чтобы соразмерять продолжительность действий персонажей в бою (или других активных действий, для которых важно время). Раунд длится приблизительно минуту. Десять боевых раундов составляют один Ход (turn) (или, другими словами, оборот равен 10 минутам игрового времени). Это особенно важно помнить для заклинаний, продолжительность которых (иногда) измеряется оборотами, а не раундами.

Но это только приближение - в битве невозможно вести точное измерение времени. Действие, которое может быть очень простым в обычных обстоятельствах, может превратиться в свершение поистине героического масштаба, когда предпринимается посреди неистовой, хаотичной битвы.


А в компьютерных играх?[править]

В компьютерной игре (Baldur's Gate I, к примеру) все происходит автоматически, поэтому вы даже можете не заметить деления на раунды. Но обратите внимание, что, например, ваш персонаж может выпить только одно зелье за раунд, и атаковать он снова сможет лишь в следующем раунде. Раундами также измеряется время чтения заклинаний.

  • Один раунд = 6 секунд реального времени
  • Один ход = 10 раундов = 60 секунд реального времени = 1 минута реального времени
  • 1 час = 5 ходов = 50 раундов = 300 секунд реального времени = 5 минут реального времени
  • 1 день = 24 часа = 120 ходов = 1200 раундов = 7200 секунд реального времени = 120 минут реального времени = 2 часа реального времени

Для каждого персонажа раунды текут независимо. Раунды начинают тикать в момент начала боя для персонажа.

За один раунд персонаж может сделать максимум 10 аттак. За один раунд может быть применено только одно заклинание (с небольшими исключениями) или применён только один предмет.

Последовательность действий игроков в течение раунда определяется Инициативой.

Пример[править]

Выдержка из Книги Игрока:

Представьте себе простое действие по выпиванию лечебного зелья. Сначала персонаж собирается выпить зелье перед тем, как отправиться ко сну. Все, что ему нужно сделать - это достать бутылочку с зельем из своего вещмешка, откупорить ее и выпить содержимое. Никаких проблем.

Теперь представьте себе то же действие посреди сражения. Зелье надежно уложено в вещмешке персонажа. Во-первых, он посмотрит, не сможет ли кто-нибудь еще достать для него зелье, но, что неудивительно, все решительно заняты. Так что, держа меч в одной руке, он сбрасывает с плеча одну из лямок вещмешка. Потом, как раз когда перед ним выскакивают два орка, другая лямка грозится сползти, запутав его руку с мечом. Уже спущенная лямка не дает ему в полной мере пользоваться своим щитом.

Держа щит по возможности перед собой, он отступает, чтобы избежать нападения монстров. Он отодвигается на несколько футов назад, в то время как его соратник приближается к нему, чтобы помешать продвижению орков. Соратник выиграл для него некоторое время, так что он опускается на корточки, откладывает меч и снимает вещмешок полностью. Услышав дикий вопль, он инстинктивно поднимает щит как раз вовремя для того, чтобы отразить надвигающийся удар.

Перерыв вещмешок, он наконец обнаруживает зелье, достает его, и, сгруппировавшись за щитом, открывает крышку. Вдруг прямо вокруг него разрывается вспышка пламени - ОгнеШар (fireball)! Он стискивает зубы от жара, шока и боли и пытается удержаться, чтобы не разбить и не пролить зелье из бутылочки. Сбив пламя, он с облегчением замечает, что зелье еще цело.

Он залпом проглатывает его, берет свой меч, отбрасывает с дороги вещмешок и бегом возвращается на передний фланг. В игровых терминах персонаж отступил, по нему промахнулся атакующий, он кинул успешный спас-бросок от заклинания (от шарогня), выпил зелье и приготовился для битвы в следующем раунде.

Исследование Очерёдности Ударов И Определение Лучшего Оружия[править]

Если брать базовый для 20 уровня - 6, то каждый 4 удар это Stun будет и у товарища с Кромом шансов не будет...
Входные данные:

Герои 20 уровня. По 168 хитов, как максимум. По 19 характеристики. На голове у каждого обычный шлем. Матчи из 10 поединков. Бой начинается активацией у бойцов Whirlwind attack.

Дуэли:

1) Celestial Fury - Crom Fayer - 8-2 без шансов, Stun заруливает.

2) Celestial Fury - Silver Sword - 8-2, тут снимаю шляпу, тоже без шансов.

3) Celestial Fury - Flail of Ages+3 - 7-3, если удавалось замедлить, то 10 атак катанщика превращались в 5, и он проигрывал... но тоже победа катаны неоспорима.

4) Celestial Fury - Flail of Ages+5 - 0-10, ну вы понимаете почему, Free action безбожно рулит, а катанщик всегда замедляется и шансов у него нет.

5) Celestial Fury - Ixil's Spike +6 - 0-10, по той же причине.

6) вот серебряный меч против иксиля выглядит уже логичней.. У меня получилось 9-1 в пользу копья. Та же хрень, рано или поздно спас проваливается, а это сразу lose. Меч смог убить только один раз.

7) Оружие наносящее вред чем то еще в первую очередь вспоминается Блякрейзор и его левел дрейн.

У меня получилось 9-1 в пользу копья. Меч выиграл только раз, за счет феерической серии 3 ударов по сбиванию уровней и соответственной потери кучи хитов у владельца копья.

8) Иксиль vs Цеп +5 - 4-16, 5-15 где-то так...

Я кстати так и не понял, ты иксиль против цепа и чего то еще проверил или нет? Проверил... Замедление цепи на обладателя копья не действует. Абилка копья, по обезвреживанию на три раунда обладателя цепи, действует. В силу выбранных нами условий, спас от смерти весьма мал - 3. Поэтому вероятность всего 10%. Если копью получается pin'нуть обладателя цепи, побеждает копейщик, если нет, то цепь выруливает за счет большего наносимого дамага.

9) Ixil's Spike +6 - Ravager+6 - 5-15


При срабатывании абилки копья, оппонент валяется на земле и ни хера не делает...

Цепь от этого защиты не дает, в этом весь цимес..

В случае провала, без сознания на 3 раунда, плюс еще в эти раунды огребает 1D6+5 дамага в каждом.


У Иксиля каждый 10 удар пронзает, фри акшен не действует против "усыпления" копья, как я понял.

Ravager +6 имба-чемпион: При успешном ударе 10% шанс убить цель (без спасброска)


Правда, эпичный финал Ravager +6 vs Цеп +5 почему-то так и не состоялся, надо исправить. :о

Цеп конечно неплохо, но когда он есть, то ни замедление, ни иммун толком не нужны.

Как сказать.... Либо stun, либо замедление всегда сработает, а может и вместе... Хотя я например не видел заstun'утых драконов, а вот цепочка их берет... Вообще убойная комбинация. А топор, кроме обезглавливания, которое на боссов не действует, ничем особо не выделяется. Реген и с кольца демилича идет... Потом, все-таки куча монстров на которых stun не действует, в отличии от замедления.


При стане Фурой цель ничего не может сделать и любая атака по ней попадает, при замедлении Цепа у цели половина атак и скорости передвижения, +4 к AC и -4 к броскам атаки, всё стандартно? На застаненной цели работает стан и продлевает эффект, или нужно дождаться окончания действия первого стана?

Вообще, Фура за два раунда должна глушить, ведь у прокаченного воина ей 2.5 атаки.

Ravager +6 не имеет Free Action, так что Фура должна выигрывать.

Получается, что Фура в дуэли побеждает любое оружие без фри экшн, то есть всё, кроме Цепа +5 и Иксиля +6? Паучий двуручник из первой БГ тоже должна обходить. А больше фри экшна среди оружия и нет?

По чистым свойствам: 1) Цеп +5 - без поражений 2) Ravager, Иксиль, Фура - по 2 поражения 3) всё остальное, типа Топора Твёрдости В БГ:ЕЕ ещё имбовая булава появилась.

По эффективности на сильных противниках: 1) Цеп +5 2) Ravager, Иксиль 3) Фура


Там интересное обсуждение раундов, секунд и действий персонажа, так и думал, что у всех индивидуальные раунды. Если у двух бойцов 10 атак за раунд в течении хода, у одного Цеп, а у другого Ravager, предположим, второй успевает нанести три атаки, после чего ему прилетает замедление от Цепа, значит до конца своего раунда он нанесёт только две атаки, потому что их стало 5, и следующие раунды тоже по 5 будет наносить? То есть раунды у всех свои, но длительность эффектов оружия и заклинаний работает по универсальным секундам? Индивидуальный раунд начинается с удара/выстрела/начала каста?

Ещё не понял, в Балде кидается инициатива, или первый удар определяется только скоростью оружия? При совпадении скорости идут одновременные удары? Вроде у меня бывали одновременные двойные убийства. Действительно, в описании Спешки упоминается инициатива, я и не знал. Значит, кто первый бьёт в эти 0.6 секунды определяется броском инициативы + скорость оружия.

Какой шанс сбить заклинание мага своей атакой, 50%? По идее в колдующего мага должно быть легче попасть, там никаких модификаторов нет?

Тест номер два, для персонажей под хастом и с большим числом атак. В главных ролях: Sheila, кастомный клерик с запредельным AC, кастует на Валигара Heal (мне нужен долгий спелл, каст которого длится один раунд) и Качико (в этот раз два скимитара, один из них Belm, и Improved Haste, итого - 10 атак в раунд).

Шейла начинает кастовать Heal, Качико её атакует, команды отдаются на паузе. Качико проводит 5 атак (все промахи), и получает Autopause: round end! Шейла скастовала только "половину" закла, у неё раунд ещё идет. Делаем вывод: у ускоренных персонажей раунд длится меньше когда речь идет об атаках. Отжимаю паузу, Качико наносит еще пять ударов (опять все промахи), в следующий миг Шейла завершает свой каст успешно и раунд Качико заканчивается.

Интересно разрабы выкрутились, под импрувед хастом индивидуальный раунд сокращается до 3 секунд из-за ограничения движка на количество атак (в Кипере максимум 5 можно поставить). И при 2,5 ударах в перврм раунде - 3 атаки, во втором - 2... (отдыхает, типа..) ?

А по очереди это так: Валигар (первый удар) - Качико (первый удар) - Валигар (второй удар) - Качико (второй удар) - Валигар (3 удар) - Качико (третий удар) - Валигар (конец раунда) - Качико (конец раунда).


А на 10 зачем? Насколько я понимаю, 6 секунд - это для игры, чтобы она таймеры просчитывала корректно. А внутри шестисекундных интервалов я бы уже все моделировал в этих самых десятых долях. Т.е., у нас есть 10 и 3 атаки в раунд. Персонаж с инициативой ноль стартует атаки на первой доле. 10 / 3 ~ 3.3[3]. Соответственно, раунд стартовал, таймер натикал 0.6 секунды - первая атака. Отмотал еще 3 доли (1.8 секунды) - атака - еще три доли - атака - досчитал до конца раунда. Если персонаж в начале раунда сделал некий экшен (спелл скастовал), то атака начнет считаться с той доли, на которой закончился каст, соответственно он может не успеть выдать все положенные атаки, а только то, что успеет до конца раунда.

По крайней мере, я воспринимаю механику игры таким образом, поскольку мне это кажется логичным исходя из исходных параметров.

Добавление от 14 августа 2009, 16:05

2KingArthas: Инициатива нужна для того, чтобы определить начало первого удара. Я думаю, что она просто добавляет некое смещение на время начала атаки относительно тайминга раунда. А затем, после того, атака произведена, игра моделирует атаки через равные промежутки времени согласно (те самые 10/3=3.3). Как именно при этом инициатива влияет на время первого удара, я пока что не уверен, надо прикинуть

Добавление от 14 августа 2009, 16:10

Навскидку, пришла в голову идея, что иниацитива тоже делится на 10 и прибавляется ко времени старта первой атаки. Есть два персонажа (инициатива 0 и 2 соотв.). Атакуют они синхронно. Первый персонаж: 0.6 + 0/10 = 0.6, атакует на 0.6 секунде своего раунда, наносит первый удар. Второй персонаж: 0.6 + 2/10 = 0.6 + 0.2 = 0.8, атакует чуть позже, после первого удара своего оппонента. После этого они атакуют через равные промежутки времени, каждый в рамках своего раунда.


Значицца получается так:индивидуальный раунд игрока делится на число атак, потом еще на 10 и в момент скорости оружия наносится удар. Хасты сокращают индивидуальный раунд. Вот.

Вот индивидуальный раунд состоит из 10/10 частей. У бойца три атаки на раунд.

1) Делим 10 на 3=3.33 2) Делим 3.33 на 10 = 0.333 3) и в момент скорости оружия наносится удар... в какие части раунда пойдет первая, вторая и третья атака, если speed factor у оружия например 7?

первая - в 7*0,333 = 2,333 секунда вторая - первая +3,333 = 5,66666 сек третья - вторая +3,333 = 9 сек

в следующем раунде ударит через 3,333 сек после третьего удара первого раунда.

а более быстрое оружие бьет раньше...

Да, задурили голову, конечно, не в секундах, а в долях раунда, каждая 0,6 сек. То есть 1-я атака - 1,4 сек, 2-я - 3,4 сек 3-я - 5,4 сек и по кругу..


Хотел провести теоретический тест с 10 атаками, потом понял, что у воина 20 уровня ведь Вихрь только один, поэтому 10 атак будет один раунд, после чего упадёт до 2.5, там ещё и +4 тхака, лень считать, лучше потом в игре проверить. И этот воин за 4 раунда нанесёт 17.5 атак, в то время как под Спешкой будет 20 за 4 раунда. И что выбрать?

То есть в примере выше, бой начинаем одновременно на паузе, время включения Вихря не учитываю (это сколько будет?), Ravager +6 (спид фактор 3) vs Цеп +5 (спид фактор 2), бросается инициатива 1D10, выпадает по 5, если бы была Спешка, то ещё -2, но берём без неё, итого у Цепа 7, у Рава 8, 10 атак в первый ход, потом по 2.5, у обоих сначала идут два трёхсекундных (0.3) раунда (5 атак), Цеп атакует первым. Цеп первая атака (7*0.2*0.3=0.42 - начало индивидуального раунда Цепа) - Рав первая атака (8*0.2*0.3=0.48 - начало раунда Рава) - Цеп вторая (0.42+((10/5)*0.3)=(0.42+0.6=1.02) - Рав вторая (0.48+0.6=1.08) - Цеп третья (1.02+0.6=1.62) - Рав третья (1.08+0.6=1.68) - Цеп четвёртая (1.62+0.6=2.22) - Рав четвёртая (1.68+0.6=2.28) - Цеп пятая (2.22+0.6=2.82) - Рав пятая (2.28+0.6=2.88).

Считаем первый удар во втором трёхсекундном как шестой в шестисекундном. Цеп шестая (2.82+0.6=3.42 - конец первого трёхсекундного раунда Цепа и начало второго) - Рав шестая (2.88+0.6=3.48) - Цеп седьмая (3.42+0.6=4.02) - Рав седьмая (3.48+0.6=4.08) - Цеп восьмая (4.02+0.6=4.62) - Рав восьмая (4.08+0.6=4.68) - Цеп девятая (4.62+0.6=5.22) - Рав девятая (4.68+0.6=5.28) - Цеп десятая (5.22+0.6=5.82) - Рав десятая (5.28+0.6=5.88).

Вихрь Цепа заканчивается на 6.42 (на самом деле раньше, но мы не взяли время включения), атаки нет, количество атак становится 2.5, раунд превращается в шестисекундный (одна доля = 0.6), промежутки между атаками теперь будут (10/2.5)*0.6=2.4 секунды. Но время, которое Цеп ждал без атаки до завершения Вихря (6.42-5.82=0.6) идёт ему в зачёт (проверить на лучнике). То есть первая (11 всего) атака Цепа пройдёт на 5.82+(2.4-0.6) = 5.82+1.8=7.62 секунде. Вторая (12) на 7.62+2.4=10.02. По мануалу сначала две, в следующем раунде три. Первая (13) на 12.42, вторая (14) на 14.82, третья (15) на 17.22. Первая (16) на 19.62, вторая (17) на 22.02. Первая (18) на 24.42, вторая (19) на 26.82, третья (20) на 29.22. Следующий раунд в 31.62. Сам уже запутался, но в секундные отсечки 3-6-12-18-24-30 вроде попадает.

Теперь возьмём пример, в котором Цеп замедляет Рав на третьем ударе, и подсчитаем, сколько ударов Цеп нанесёт до предположительно смертельного десятого удара Рава. Третий удар Цепа будет на 1.5 секунде, эффект замедления длится 20 секунд, до 21.5.

Если Рав получает замедление от третьего удара Цепа - количество атак у него становится 2.5 и он всё ещё должен быть в своём трёхсекундном раунде. Но если бы он получил замедление, например, на четвёртом ударе Цепа, то по мануалу "can attack 5/2 (twice in the first round and three times in the second)" - но Рав уже атаковал 3 раза, так что его выкидывает в шестисекундный раунд с пятью атаками. То есть его трёхсекундный раунд с пятью атаками (шаг 0.6) превращается в шестисекундный с пятью атаками (шаг 1.2).

На 6.48 секунде заканчивается Вихрь Рава, но продолжает действовать замедление, и атак становится 2.5/2... Эээ... Наверно, 1.5? Новый шаг ожидания будет равен 4 секундам. То есть при каждой смене количества ударов начинается новый индивидуальный раунд? Время, которое Рав ждал без атаки до завершения Вихря (6.48-5.88=0.6), идёт ему в зачёт: (5.88+(4-0.6)=5.88+3.4=9.28) - первая (7) атака Рава с 1.5 атакой.

Четвёртая атака Цепа в его трёхсекундном раунде происходит на 2.22 секунде, третьей атаки Рава на 1.68 уже нет, вместо неё появляется первая в шестисекундном. Видимо, она считается с момента замедления? По подготовке лучника проверить. 1.62+1.2=2.82. Но тогда будут одновременные удары, наверно, подготовка к третьей атаке идёт в зачёт Раву: 1.62-1.08=0.54. 1.2-0.54=0.66. 1.62+0.66=2.28 - новая "третья" атака Рава. Цеп бьёт два раза. Пятая Цепа на 2.82, шестая Цепа на 3.42, "четвёртая" Рава на 3.48. Снова Цеп бьёт два раза подряд. Интересная математика. :о Первый шестисекундный раунд Рава должен закончится в 1.62 +6=7.62, но из-за Вихря заканчивается на 6.48?

Итого:

Цеп первая атака (7*0.2*0.3=0.42 - начало индивидуального раунда Цепа) - Рав первая атака (8*0.2*0.3=0.48 - начало раунда Рава) - Цеп вторая (0.42+((10/5)*0.3)=(0.42+0.6=1.02) - Рав вторая (0.48+0.6=1.08) - Цеп третья (1.02+0.6=1.62, срабатывает замедление) - Цеп четвёртая (1.62+0.6=2.22) - Рав первая (3) (1.62+0.66=2.28) - Цеп пятая (2.22+0.6=2.82) - Цеп шестая (2.82+0.6=3.42) - Рав вторая (4) (2.28+1.2=3.48) - Цеп седьмая (3.42+0.6=4.02) - Цеп восьмая (4.02+0.6=4.62) - Рав третья (5) (3.48+1.2=4.68) - Цеп девятая (4.62+0.6=5.22) - Цеп десятая (5.22+0.6=5.82) - Рав четвёртая (6) (4.68+1.2=5.88) - Цеп первая (11) (5.82+1.8=7.62) - Рав первая (7) (5.88+3.4=9.28) - Цеп вторая (12) (7.62+2.4=10.02) - Цеп первая (13) (10.02+2.4=12.42) - Рав первая (8) (9.28+4=13.28) - Цеп вторая (14) (12.42+2.4=14.82) - Цеп третья (15) (14.82+2.4=17.22) - Рав вторая (9) (13.28+4=17.28) - Цеп первая (16) (17.22+2.4=19.62) - Рав первая (10) (17.28+4=21.28).

Секундные отсечки раундов для Цепа: 0.42-3.42-6.42-12.42-18.42-24.42 Секундные отсечки раундов для Рава: 0.48-1.62-6.48-12.48-18.48-24.48

До 10 удара (21.28 секунды) Рава Цеп успеет нанести 16 ударов. Средний урон Цепа за удар - 19.5, 19.5*16=312 единиц урона. Из условия "По 168 хитов" Цепу нужно попасть только половину 19.5*8=156, чтобы среднестатически проиграть от смертельного удара.

Короче, Цеп +5 Вин и Лучшее Оружие Во Всей Трилогии.[править]

Ссылки[править]