Следопыт (D&D): различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
м
Строка 222: Строка 222:
  
  
*Если рейнджер уже имеетпоследователя этого типа, игнорируйте этот результат и бросайте снова.
+
*Если рейнджер уже имеет последователя этого типа, игнорируйте этот результат и бросайте снова.
  
 
Кроме того, рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, людьми постоянно перемещающимися. Они не могут иметь оруженосцев, наемников или даже слуг пока они не достигают 8-ого уровня. В то время как они могут иметь любое количество сокровищ, они не могут иметь большее количество сокровищ чем, они могут нести. Избыточное Сокровище должно или быть преобразовано в портативную форму или пожертвовано достойному учреждению (группе мастерских персонажей, а не другому герою).
 
Кроме того, рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, людьми постоянно перемещающимися. Они не могут иметь оруженосцев, наемников или даже слуг пока они не достигают 8-ого уровня. В то время как они могут иметь любое количество сокровищ, они не могут иметь большее количество сокровищ чем, они могут нести. Избыточное Сокровище должно или быть преобразовано в портативную форму или пожертвовано достойному учреждению (группе мастерских персонажей, а не другому герою).
Строка 233: Строка 233:
  
  
== Редакция D&D 3.5: Следопыт (Рейнджер) ==
+
== Редакция D&D 3.5 ==
 
[[Изображение:Elf ranger.jpg|thumb|200px|Эльф Следопыт]]
 
[[Изображение:Elf ranger.jpg|thumb|200px|Эльф Следопыт]]
  
Строка 256: Строка 256:
 
'''Взаимодействие с Другими Классами:''' Следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они известны ссорами с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые совершенно отличаются от них, таких как книжные маги или любящие поучать клирики. Они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.
 
'''Взаимодействие с Другими Классами:''' Следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они известны ссорами с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые совершенно отличаются от них, таких как книжные маги или любящие поучать клирики. Они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.
  
====ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ ====
+
====Игровая информация ====
  
 
Следопыты имеют следующие игровые параметры:
 
Следопыты имеют следующие игровые параметры:
Строка 266: Строка 266:
 
'''Кость Хитов:''' d8.
 
'''Кость Хитов:''' d8.
  
====КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ: ====
+
====Классовые умения ====
  
 
Классовые умения следопыта (и ключевая характеристика для каждого умения) – Лазание ([[Сл]]), Концентрация ([[Тс]]), Ремесло ([[Инт]]), Дрессировка ([[Хр]]), Лечение ([[Мд]]), Прятаться ([[Лов]]), Прыжки ([[Сл]]), Знание (подземелья) ([[Инт]]), Знание (природа) ([[Инт]]), Тонкий Слух ([[Мд]]), Бесшумное Передвижение ([[Лов]]), Профессия ([[Мд]]), Верховая Езда ([[Лов]]), Поиск ([[Инт]]), Обнаружение ([[Мд]]), Выживание ([[Мд]]), Плавание ([[Сл]]) и Использование Веревки ([[Лов]]). См. Главу 4: Умения.
 
Классовые умения следопыта (и ключевая характеристика для каждого умения) – Лазание ([[Сл]]), Концентрация ([[Тс]]), Ремесло ([[Инт]]), Дрессировка ([[Хр]]), Лечение ([[Мд]]), Прятаться ([[Лов]]), Прыжки ([[Сл]]), Знание (подземелья) ([[Инт]]), Знание (природа) ([[Инт]]), Тонкий Слух ([[Мд]]), Бесшумное Передвижение ([[Лов]]), Профессия ([[Мд]]), Верховая Езда ([[Лов]]), Поиск ([[Инт]]), Обнаружение ([[Мд]]), Выживание ([[Мд]]), Плавание ([[Сл]]) и Использование Веревки ([[Лов]]). См. Главу 4: Умения.
Строка 274: Строка 274:
 
Очки умений на каждом следующем уровне: 6 + модификатор [[Интеллект]]а.
 
Очки умений на каждом следующем уровне: 6 + модификатор [[Интеллект]]а.
  
====КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ====
+
====Классовые особенности====
  
 
Все нижеизложенное – особенности класса следопыта.
 
Все нижеизложенное – особенности класса следопыта.

Версия 17:04, 6 июня 2010

Рейнджер, Следопыт (Ranger) - согласно классификации 2й редакции AD&D входит в группу классов “Воины”(Warriors), куда входят также Боец (Fighter) и Паладин


Рейнджер в играх Baldur's Gate

Редакция AD&D 2.5

Общие Характеристики: Воины (Warriors)

Общая характеристика для группы классов “Воины” (Warriors), куда входят также Боец (Fighter) и Паладин.

Группа воинов охватывает классы героев, которые пробивают себе путь в мире прежде всего оружием, это: файтеры, паладины, и рейнджеры.

Воинам разрешено использовать любое оружие. Они могут носить любой тип брони. Воины получают от 1 до 10 (1d10) хитпоинтов за уровень и могут получать специальную премию хитпоинтов за высокий счет Конституции, которая является доступной только воинам.

Воины имеют только одно неудобство - это то, что они ограничены в выборе волшебных изделий и заклинаний. Все воины используют Таблицу 14, для определения своего продвижения в уровне.

Все воины извлекают пользу из одного 10-стороннего Hit Die на уровнях с 1-го до 9-го. После 9-го уровня, воины получают только 3 хитпоинта за уровень, и они больше не получают дополнительные премии хитпоинтов за высокий счет Конституции.

Все воины получают способность делать больше чем одно нападение в раунде, когда они повышаются в уровне. Таблица 15 показывает, сколько нападений файтеры, паладины и рейнджеры могут делать в раунде, в зависимости от их уровня.


Таблица 14: Уровни Опыта Воинов (Warriors)
Уровень Файтер Паладин/ Рейнджер Hit Dice (d10)
1 0 0 1
2 2,000 2,250 2
3 4,000 4,500 3
4 8,000 9,000 4
5 16,000 18,000 5
6 32,000 36,000 6
7 64,000 75,000 7
8 125,000 150,000 8
9 250,000 300,000 9
10 500,000 600,000 9+3
11 750,000 900,000 9+6
12 1,000,000 1,200,000 9+9
13 1,250,000 1,500,000 9+12
14 1,500,000 1,800,000 9+15
15 1,750,000 2,100,000 9+18
16 2,000,000 2,400,000 9+21
17 2,250,000 2,700,000 9+24
18 2,500,000 3,000,000 9+27
19 2,750,000 3,300,000 9+30
20 3,000,000 3,600,000 9+33


Таблица 15: Число Атак Воина в Раунд
Уровень Воина Нападений за раунд
1-6 1 в раунд
7-12 3/2 в раунд
13 и выше 2 в раунд


Боец (Fighter)

Требования к Характеристикам: Сила 13, Ловкость 13, Конституция 14, Мудрость 14

Основные характеристики: Сила, Ловкость, Мудрость

Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Рейнджер - охотник и лесник который в жизни использует не только свой меч, но также и свой разум. Робин Гуд, Орион, Джек Бич Гигантов, и Охотница Диана - примеры рейнджеров из истории и легенд. Способности рейнджера делают его особенно хорошим при выслеживании, знании леса и шпионаже.

Рейнджер должен иметь счет не меньше чем 13 в Силе, 14 в Конституции, 13 в Ловкости и 14 в Мудрости. Основные характеристики рейнджера - Сила, Ловкость и Мудрость. Рейнджеры всегда добрые, но они могут быть законные, нейтральные или хаотические. Это находится в сердце рейнджера, чтобы делать добро, но не всегда по правилам.

Рейнджер, который имеет Силу, Ловкость, и Мудрость в 16 или больше получает премию 10% к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Хотя рейнджер может использовать, любое оружие и носить любую броню, некоторые из его специальных способностей годны к употреблению только, когда он носит проклепанную кожаную или более легкую броню.

Хотя он и имеет основные навыки воина, рейнджер также имеет несколько преимуществ. При ношении проклепанной кожаной или более легкой брони, рейнджер может бороться двумя руками без штрафа в Силе Атаки (см. " Нападение с Оружием в обоих руках " в Главе 9: Бой). Очевидно, что рейнджер не сможет использовать щит при драке таким образом. Рейнджер все еще может бороться с оружием в обоих руках при ношении более тяжелой брони чем проклепанная кожаная, но он переносит стандартные штрафы силы атаки.

Рейнджер - искусный лесник. Даже если необязательные правила мастерства не используются, рейнджер имеет мастерство выслеживания. Если правила мастерства используются в вашей кампании, рейнджер знает выслеживание без того, чтобы расходовать на него ячейку мастерства. Кроме того, этот навык улучшается на +1 за каждые три уровня, которые рейнджер заработал (с 3-го по 5-й уровень +1;c 6-го по 8-й уровень +2 и т.д.). При ношении проклепанной кожаной или более легкой брони, рейнджер может пробовать перемещаться бесшумно и скрываться в тени. Его шанс, чтобы преуспеть в естественной среде дается в Таблице 18 (измененный расой рейнджера и Ловкостью, как показано в Таблицах 27 и 28). При попытке этих действий в не естественной среде (заплесневелый склеп или городские улицы) шанс успеха делится пополам. Прятанье в тени и бесшумное перемещение не возможно в любой броне более тяжелой чем проклепанная кожаная - негнущаяся броня создает слишком много шума.

В роли защитников добра, рейнджеры имеют тенденцию сосредотачивать свои усилия против некоторого специфического существа, обычно того, который мародерствует на их родине. Перед продвижением ко 2-му уровню, каждый рейнджер должен выбрать разновидность врага. Типичные враги включают гигантов, орков, людей ящериц, троллей, или вампиров; ваш Данжон Мастер имеет заключительное слово в выборе. После этого, всякий раз, когда рейнджер сталкивается с этим врагом, он получает +4 премию к его Силе Атаки. Эта враждебность может быть скрыта только с большим трудом, так что рейнджер переносит -4 штраф на всех реакциях столкновения с существами которых он ненавидит. Кроме того, рейнджер активно ищет этого врага в бою вместо всех других противников, если кто-то еще не представляет намного большую опасность.


Таблица 18: Способности Рейнджера
Уровень Скрыв. Передвиг. Уровень Уровни Заклинаний Священника
Рейнджера в Тени Бесшумно Использ. 1 2 3
1 10% 15% -- -- -- --
2 15% 21% -- -- -- --
3 20% 27% -- -- -- --
4 25% 33% -- -- -- --
5 31% 40% -- -- -- --
6 37% 47% -- -- -- --
7 43% 55% -- -- -- --
8 49% 62% 1 1 -- --
9 56% 70% 2 2 -- --
10 63% 78% 3 2 1 --
11 70% 86% 4 2 2 --
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99%* 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3** 3


* Максимальный процентный счет ** Максимальная способность в заклинаниях

Рейнджеры - знатоки обращения с прирученными и не прирученными существами, имея ограниченную эмпатию к животным. Если рейнджер осторожно приближается к любому дикому животному, он может пробовать изменить реакции этого животного. (Дикое животное - то, которое может быть найдено в реальном мире - медведь, змея, зебра, и т.д.) Когда он имеет дело с невраждебными животными, рейнджер может приближаться к животному и оказывать ему дружескую поддержку автоматически. Он может легко различить качества существа (определить лучшую лошадь в загоне или поставить силок в лучшем месте). Когда рейнджер имеет дело с диким животным или животным, обученным для нападения, животное должно бросить инстинктивную защиту против жезлов, чтобы сопротивляться способностям рейнджера. (Эта таблица используется даже притом, что сила рейнджера неволшебна.) рейнджер налагает -1 штраф на бросок кубика для каждых трех уровней опыта, которые он заработал (-1 с 1-го по 3-й, -2 с 4-го по 6-й, и т.д.). Если существо не проходит проверку на инстинктивную защиту, его реакция может быть изменена на одну категорию, как рейнджер выберет. Конечно, рейнджер должен быть впереди партии и должен бесстрашно приблизиться к существу. Например, Беорнхелм, рейнджер 7-го уровня, ведет своих друзей через лес. При выходе на поляну, он видит голодного черного медведя, блокирующего дорожку с другой стороны. Дав сигнал его друзьям, чтобы они ждали, Беорнхелм приближается к животному, шепча ему успокаивающие слова. Данжон Мастер выбрасывают инстинктивную защиту против жезлов для медведя, уменьшенную на -3 за уровень Беорнхелма. Нормальная реакция медведя недружелюбна, но присутствие Беорнхелма уменьшает ее до нейтральной. Партия терпеливо ждет, пока медведь не уходит искать обед в другом месте. Позже, Беорнхелм идет на рынок, чтобы купить нового скакуна. Продавец показывает ему энергичную лошадь, печально известную, как норовистая и упрямая. Беорнхелм осторожно приближается к ней, и спокойно разговаривая без труда укрощает жеребца. Приобретенная Беорнхелмом, лошадь норовистая, но хорошая. При попытке кого-либо другого проехать на ней, лошадь возвращается к старым привычкам. Рейнджер может изучать заклинания священника, но только растительной или животной сферы (см. "Священники" позже в этой главе), когда он достигает 8-ого уровня (см. Таблицу 18). Он получает и использует свои заклинания согласно правилам, данным для священников. Он не получает добавочные заклинания за высокий счет Мудрости, и неспособен использовать свитки священника или волшебные изделия если специально не отмечено иначе. Рейнджеры могут строить замки, форты, или цитадели, но не получают от этого никаких специальных последователей. На 10-ом уровне, рейнджер привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть нормальными люди, но часто они - животные или даже обитатели дальних земель. Таблица 19 может использоваться, чтобы определить, кто они или ваш Данжон Мастер может назначать определенных последователей. Конечно, ваш Данжон Мастер может назначать специфические существа, или выбирать их из списка приведенного выше или из любого другого источника. Он может также изменять его, т.к. некоторые существа не обитают в этом регионе - очень маловероятно, что тигр прибыл бы, пройдя через территорию, подобную Западной Европе! Эти последователи прибывают в течение нескольких месяцев. Часто с ними сталкиваются в течение приключений рейнджера (давая Вам и вашему Данжон Мастеру случай разыграть первую встречу). В то время как последователи автоматически лояльны и дружественны к рейнджеру, их будущее поведение зависит от отношения к ним рейнджера. Во всех случаях, рейнджер не получает никакого специального метода связи со своими последователями. Он должен или найти некоторый путь разговора с ними или они просто всегда будут сопровождать его в его путешествиях. (" Да, этот медведь со мной в течение многих лет. Не знаю почему, но только кажется, что он следует за мной всегда. Я не владею им и не могу сказать ему делать что-нибудь, чего он не хочет делать ", сказал седеющий старый лесник, сидящий около таверны.) Конечно, рейнджер не обязан брать последователей. Если он предпочитает остаться независимым, он может отпустить своих последователей в любое время. Они неохотно уходят, но всегда готовы ответить на любой призыв о помощи, который он мог бы послать в более позднее время. Подобно паладину, рейнджер имеет кодекс поведения. Рейнджер должен всегда сохранять свои добрые жизненные ценности. Если рейнджер преднамеренно совершает злой акт, он автоматически теряет свой статус рейнджера. После этого он рассматривается Бойцом того же самого уровня (если он имеет большее количество единиц опыта чем Боец его уровня, он теряет все единицы избыточного опыта). Его статус рейнджера никогда не может быть восстановлен. Если рейнджер непроизвольно совершает злой акт (возможно в этой ситуации другого выбора не было), он не может больше зарабатывать единицы опыта, пока он не очистил себя от этого зла. Это может быть выполнено, исправляя ущерб, который он причинил, отомстив человеку, который вынудил его совершить зло или освобождая угнетаемых злом. Рейнджер инстинктивно знает то, какие вещи он должен сделать, чтобы восстановить его статус (то есть, Данжон Мастер создает специальное приключение для вашего героя).


Таблица 19: Последователи Рейнджера
Бросок Кубика Последователь
01-10 Медведь черный
11-20 Медведь коричневый
21 Брауни*
22-26 Клерик (человек)
27-38 Собака/волк
39-40 Друид
41-50 Сокол
51-53 Боец (эльф)
54-55 Боец (гном)
56-57 Боец (халфлинг)
58-65 Боец (человек)
66 Боец/маг (эльф)*
67-72 Большая кошка (тигр, лев и т.д.)*
73 Гиппогриф
74 Пегас*
75 Пикси*
76-80 Рейнджер (полуэльф)
81-90 Рейнджер (человек)
91-94 Ворон
95 Сатир*
96 Вор (халфлинг)
97 Вор (человек)
98 Трент*
99 Медведь оборотень/тигр оборотень*
00 Другое странное существо (выбранное Данжон Мастером)


*Если рейнджер уже имеет последователя этого типа, игнорируйте этот результат и бросайте снова.

Кроме того, рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, людьми постоянно перемещающимися. Они не могут иметь оруженосцев, наемников или даже слуг пока они не достигают 8-ого уровня. В то время как они могут иметь любое количество сокровищ, они не могут иметь большее количество сокровищ чем, они могут нести. Избыточное Сокровище должно или быть преобразовано в портативную форму или пожертвовано достойному учреждению (группе мастерских персонажей, а не другому герою).


Источник: Книга Игрока 2.5. Перевод: Ефанов ”Orin” Сергей



Редакция D&D 3.5

Эльф Следопыт

В лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.

Приключения: Следопыты часто берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живет в лесах или путешествует через них. Кроме того, они нередко имеют зуб на определенные типы существ, выслеживают и уничтожают их. Вдобавок, следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воины.

Характеристики: Следопыт владеет всем простым и воинским оружием и имеет способности к бою. Его умения позволяют ему выжить в дикой местности, найти свою добычу и избежать обнаружения. Он также имеет особые знания определенных типов существ. Эти знания делают его более способным к выслеживанию этих врагов и победе над ними. Наконец, опытный следопыт имеет такую связь с природой, что он действительно может использовать силу природы для сотворения божественных заклинаний, как это делает друид.

Опытный следопыт часто имеет одного или более спутников-животных, которые помогают ему, благодаря заклинанию дружба с животными.

Мировоззрение: Следопыты могут быть любого мировоззрения. Большинство добрые, и они стоят на страже дикой природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или заставляет отступить злые создания, угрожающие природе. Добрые следопыты также защищают тех, кто путешествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники. Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать отливам и приливам природы или собственных сердец, чем строгим правилам. Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они торжествуют в беспечной жестокости природы и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получают божественные заклинания так же, как и добрые, так как для природы безразлично, добрый ты или злой.

Религия: Хотя следопыты получают свои божественные заклинания от сил природы, они могут, как и все остальные, также поклоняться выбранному божеству. Элонна, богиня лесов и Обад-Хай, бог природы, наиболее распространенные среди них боги, хотя некоторые следопыты предпочитают более воинственных богов.

Происхождение: Некоторые следопыты тренируются в составе специальных военизированных подразделений, но большинство учатся своим умениям у одиноких мастеров, которые принимают их как учеников и помощников. Следопыты одного учителя могут считать себя когортой или могут соперничать за статус "лучшего ученика" и законного наследника учительской славы.

Расы: Эльфы обычно бывают следопытами. Они чувствуют себя в лесах как дома и обладают ловкостью для бесшумного передвижения. Полуэльфы, чувствующие связь своих эльфийских родителей с лесом, также часто становятся следопытами. Люди тоже не редко бывают следопытами, достаточно легко приспосабливаясь, чтобы научиться жизни в лесах, даже если для них это и не естественно. Полуорки могут найти жизнь следопыта более достойной, чем существование среди жестоких и язвительных людей (или орков). Гномы-следопыты более распространены, чем гномы-воины, но все равно они стремятся оставаться в своих собственных землях, а не путешествовать среди "большого народа". Дварфы-следопыты редки, но могут быть достаточно эффективны. Вместо того чтобы жить в дикой местности на поверхности, они обитают в бесконечных пещерах под землей. Здесь они выслеживают и уничтожают врагов дварфийского рода с неослабной аккуратностью, которой славятся дварфы. Дварфы-следопыты часто называются "пещерниками". Полурослики-следопыты легендарны – вы можете услышать о них многое, но вряд ли встретите когда-нибудь.

Среди диких гуманоидов только гнолли обычно являются следопытами, используя свои навыки ловко подкрадываться к добыче.

Взаимодействие с Другими Классами: Следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они известны ссорами с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые совершенно отличаются от них, таких как книжные маги или любящие поучать клирики. Они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.

Игровая информация

Следопыты имеют следующие игровые параметры:

Характеристики: Ловкость важна для следопыта, потому что они предпочитают носить легкую броню, а некоторые навыки следопыта основаны на ловкости. Сила тоже важна для них, потому что следопыты часто сражаются. Некоторые навыки следопыта основаны на Мудрости, и требуется значение Мудрости 14 или выше, чтобы получить доступ к наиболее мощным заклинаниям следопыта. Значение Мудрости 11 или выше требуется, чтобы произнести хоть какое-нибудь из заклинаний следопыта.

Мировоззрение: Любое.

Кость Хитов: d8.

Классовые умения

Классовые умения следопыта (и ключевая характеристика для каждого умения) – Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Прятаться (Лов), Прыжки (Сл), Знание (подземелья) (Инт), Знание (природа) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Профессия (Мд), Верховая Езда (Лов), Поиск (Инт), Обнаружение (Мд), Выживание (Мд), Плавание (Сл) и Использование Веревки (Лов). См. Главу 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (6 + модификатор Интеллекта) х 4.

Очки умений на каждом следующем уровне: 6 + модификатор Интеллекта.

Классовые особенности

Все нижеизложенное – особенности класса следопыта.

Владение Оружием и Доспехами: Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами и щитами (кроме башенных).

Избранный Противник: На 1-м уровне следопыт может выбрать тип см. таблицу ниже) в качестве избранного противника. (Следопыт может выбрать собственную расу как избранного противника, только если он злой). Благодаря длительному изучению своих врагов и тренировкам подходящей техники боя, следопыт получает бонус +2 к проверкам умений Блеф, Тонкий Слух, Чувство Правды, Обнаружение и Выживание, когда эти умения используются против этих типов существ. Более того, он получает тот же самый бонус к броскам урона от оружия, применяемого против существ этого типа.

На 5-м уровне и каждые пять уровней после этого (10, 15 и 20) следопыт может выбрать нового избранного противника и бонус, соответствующий каждому ранее выбранному избранному противнику, увеличивается на 2. Например, следопыт 5-го уровня имеет двух избранных противников; против одного он имеет бонусы +4, а против другого имеет бонусы +2. На 10-м уровне он имеет трех избранных противников, и получает дополнительный бонус +2, который может распределить по своему усмотрению: либо +4, +4, +2, либо +6, +2, +2.

Если следопыт выбирает гуманоидов или пришельцев в качестве избранного противника, он должен также выбрать подтип существа, как показано в таблице ниже. Если существо попадает в более чем одну категорию, то бонусы против избранных противников не складываются; он просто использует наибольший бонус.

Выслеживание: Следопыт получает Выслеживание [Track] как дополнительный навык.

Сопереживание Дикой Природе: Следопыт может использовать язык тела, голос и манеры чтобы улучшать отношение животных к себе. Эта способность действует как умение Дипломатия в отношении персонажей. Следопыт кидает 1d20, добавляет свой уровень и бонус Харизмы для определения результата проверки этой способности. Обычно, домашние животные нейтральны к следопыту, а дикие – враждебны.

Для использования Сопереживания, следопыт и животное должны иметь возможность изучить друг друга, т.е. они должны быть на расстоянии 30 футов друг от друга в условиях нормальной видимости. В общем, влияние на животное в таком случае занимает 1 минуту, но может и варьироваться.

Следопыт также может использовать эту способность по отношению к магическим зверям с Интеллектом 1 или 2, но при этом он получает штраф –4 к проверке.

Техника Боя: На 2-м уровне следопыт должен выбрать один из двух стилей ведения боя, которому он будет следовать неотступно: стрельба из лука или бой двумя оружиями. Этот выбор определяет классовые способности персонажа, но не ограничивает в выборе навыков или специальных особенностей, в любом случае.

Если следопыт выбирает стрельбу из лука, он получает навык Быстрая Стрельба [Rapid Shot], даже если он не выполняет требований для приобретения этого навыка.

Если же он выбирает бой двумя оружиями, то получает навык Бой с Оружием в Обеих Руках [Two-Weapon Fighting], даже если он не выполняет требований для приобретения этого навыка.

Выгода от выбранного стиля сражения применяется только если следопыт носит легкую броню или без брони. В противном случае всякая выгода от выбранного стиля боя отменяется.

Выносливость: Следопыт получает навык Выносливость [Endurance] как бонусный.

Животное-компаньон: Следопыт четвертого уровня может призвать животного-компаньона, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Если партия целиком или частично обитает в морских регионах, то ДМ может добавить в этот список следующих животных: крокодил, морская свинка, Средняя акула, кальмар. Это животное – верный спутник следопыта в его путешествиях. (Морское создание не может путешествовать со следопытом по земле и не должно быть выбрано морским персонажем без смягчающих обстоятельств.) Во многих случаях, животное-компаньон может использоваться как верховое животное, часовой, разведчик или охотник, в частности – защитник.

Эта особенность функционирует аналогично способности друида с таким же названием, за исключением того, что для следопыта эффективный уровень друида является половиной уровня следопыта. Например, животное-компаньон следопыта 4-го уровня будет эквивалентен животному-компаньону друида 2-го уровня. Следопыт может выбирать компаньона из альтернативного списка, так же как и друид, опять-таки учитывая, что эффективный уровень друида является половиной уровня следопыта. Таким образом, следопыт должен быть как минимум 8-го уровня.

Заклинания: Начиная с 4-го уровня, следопыт получает возможность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые представлены в списке заклинаний следопыта. Следопыт должен выбрать и подготовить его заклинания заблаговременно (см. ниже).

Для того, чтобы подготовить или кастануть заклинание, следопыт должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания. Спасброски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости.

Как и другие заклинатели, следопыт может кастовать только определенное количество заклинаний в день. Это количество представлено в таблице 3-13: Следопыт. К тому же, он получает бонусные заклинания в день за высокое значение Мудрости (см. таблицу 1-1). Когда следопыт имеет 0 заклинаний на данном уровне, например 0 заклинаний 1-го уровня на 4-м уровне персонажа, следопыт получает только дополнительные заклинания. Следопыт без дополнительных заклинаний этого уровня (см. Таблицу 1-1 Модификаторы Характеристик и Заклинания) не может использовать заклинания этого уровня. Следопыт не получает доступ к заклинаниям доменов и дарованным силам, как клирик.

Следопыт готовит и кастует заклинания так, как это делает клирик, но он не может потратить заготовленное заклинание для спонтанного кастования лечения вместо него. Следопыт имеет доступ к любым заклинаниям из своего списка и может свободно выбирать, какое приготовить.

До 3-го уровня следопыт не имеет уровня заклинателя. Начиная с 4-го уровня, уровень заклинателя следопыта равен половине его классового уровня. Улучшенная Техника Боя: На 6-м уровне мастерство следопыта в выбранной технике боя улучшается. Если он на 2-м уровне выбрал стрельбу из лука, то получает бесплатно навык Одновременная стрельба [Manyshot], даже если не выполняет требований этого навыка.

Если же он выбрал бой с оружием в двух руках, то бесплатно получает навык Улучшенный Бой с Оружием в Двух Руках [Improved Two-Weapon Fighting], даже если не выполняет требований этого навыка.

Как и раньше, следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов для использования этого преимущества.

Продираться Сквозь Чащу: Начиная с 7-го уровня следопыт может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.

Быстрое Выслеживание: Начиная с 8-го уровня, следопыт может двигаться со своей нормальной скоростью во время передвижения по следу, не получая при этом обычный штраф –5. Он получает только штраф –10 (вместо обычкновенных –20), когда двигается с двойной скоростью при выслеживании.

Увертливость: На 9-м уровне следопыт получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. Если он делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, то он не получает урона вообще. Увертливость может быть использована только если плут носит доспех не тяжелее легкого или без доспеха. Беспомощный плут (без сознания или парализован) не может использовать эту способность.

Мастерство Техники Боя: На 11-м уровне, мастерство следопыта в выбранной технике боя улучшается снова. Если на 2-м уровне он выбрал стрельбу из лука, то бесплатно получает навык Улучшенный Точный Выстрел [Improved Precise Shot], даже если не выполняет требований этого навыка.

Если же он выбрал бой с оружием в обеих руках, то бесплатно получает навык Исключительный Бой с Оружием в Двух Руках [Greater Two-Weapon Fighting], даже если не выполняет требований этого навыка.

Как и раньше, следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов для использования этого преимущества.

Камуфляж: Следопыт 13-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если отсутствует явное укрытие.

Прятаться на Открытой Местности: Следопыт 17-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если за ним наблюдают.

Стартовый Набор Следопыта-Эльфа

Доспехи: Клепаный кожаный доспех +3 КЗ, скорость 30 ф., штраф за доспехи –1, вес 20 фунтов.

Оружие: Длинный меч (1d8, крит. 19-20/x2, 4 фунта, одноручное, режущее). Короткий меч, неосновная рука (1d6, крит. 19-20/x2, 2 фунта, легкое, колющее).

Внимание: Когда следопыт сражается двумя мечами, он получает –4 к атаке основной рукой, и –8 к атаке неосновной рукой. Если следопыт имеет бонус Силы, добавляйте только половину от этого штрафа к урону от короткого меча, который у следопыта в неосновной руке, но добавляйте полный бонус Силы к урону от оружия в основной руке.

Длинный лук (1d8, крит. x3, 100 футов, 3 фунта, колющее).

Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 6 + модификатор Инт.


Умения Ранг Хар. Штраф за доспех
Выживание 4 Мд
Прятаться 4 Лов –1
Бесшумное Передвижение 4 Мд –1
Тонкий Слух 4 Мд
Обнаружение 4 Мд
Знание (природа) 4 Инт
Лазание 4 Сл -1
Поиск 4 Инт
Лечение 4 Мд
Плавание 4 Сл -2


Навыки: Выстрел в Упор [Point Blank Shot].

Избранный противник: Волшебные звери.

Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. Колчан с 20 стрелами.

Золото: 2d4 зм.


Таблица 3–13: Следопыт
Осн. Бонус Спасбросок Заклинаний в день
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности 1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 1-й избр. противник, выслеживание, сопереживание дикой природе
2 +2 +3 +3 +0 Техника боя
3 +3 +3 +3 +1 Выносливость
4 +4 +4 +4 +1 Животное-компаньон 0
5 +5 +4 +4 +1 2-й избр. противник 0
6 +6/+1 +5 +5 +2 Улучшенная техника боя 1
7 +7/+2 +5 +5 +2 Продираться сквозь чащу 1
8 +8/+3 +6 +6 +2 Быстрое выслеживание 1 0
9 +9/+4 +6 +6 +3 Увертливость 1 0
10 +10/+5 +7 +7 +3 3-й избр. противник 1 1
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Мастерство техники боя 1 1 0
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Камуфляж 1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4-й избр. противник 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Прятаться на открытой местности 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5-й избр. противник 3 3 3 3


Таблица 3-14: Избранные Противники Следопыта
Тип (Подтип) Пример
Мутант бихолдер
Животное медведь
Конструкт голем
Дракон черный дракон
Элементаль невидимый убийца
Фея дриада
Гигант огр
Гуманоид (морской) мерфолк
Гуманоид (дварф) дварф
Гуманоид (эльф) эльф
Гуманоид (гоблиноид) хобгоблин
Гуманоид (гнолль) гнолль
Гуманоид (гном) гном
Гуманоид (полурослик) полурослик
Гуманоид (человек) человек
Гуманоид (орк) орк
Гуманоид (рептилия) кобольд
Магический зверь перемещающийся зверь
Монстроидный гуманоид минотавр
Аморф желатиновый куб
Пришелец (воздушный) ястреб-стрела
Пришелец (хаотик) демон
Пришелец (земной) кзорн
Пришелец (злой) дьявол
Пришелец (огненный) саламандра
Пришелец (добрый) ангел
Пришелец (ортодоксальный) формиан
Пришелец (природный) тифлинг
Пришелец (водяной) тоянида
Растение лоза
Нежить зомби
Паразит монстроидный паук


Источник: Книга Игрока 3.5. Перевод: Alquin (Va'khet - конвертация в 3.5)