Фаэримм

Материал из AERIE Wiki

Климат/Местность: Подземный

Распространенность: Очень редкий

Организация: Одиночка

Цикл активности: Любой

Питание: Плотоядный

Интеллект: Сверхгениальный (19-20)

Сокровища: T, Z

Мировоззрение: LE

Численность группы: 1-3 (обычно 1)

Класс брони: 1

Перемещение: F1 9 (A)

Hit Dice: 9

THAC0: 11

Число атак: 6

Фаэриммы

Урон/Атака: 1d4 (или в зависимости от оружия) x4/3d4/2d4

Спец. атаки: Хвостовое жало, заклинания

Спец. защиты: Может исцелиться с помощью заклинаний, направленных против него

Сопротивление магии: 44% (77% к магии превращения и окаменения)

Размер: L (до 12' в длину)

Мораль: Фанатик (17)

XP Value: 10,000

Фаэриммы - могущественные, пользующиеся магией существа, обладающие врожденной способностью к левитации. Как правило удовлетворенные своей подземной жизнью, фаэриммы всегда поднимаются на поверхность, чтобы изучить местную магию. Они - смертельно опасные враги. Лишь единицам удается пережить встречу с ними.

По виду фаэримм напоминает повернутый основанием вверх конус, оканчивающийся покрытым колючками хвостом-жалом. У них четыре руки - по две с каждого бока. Своими когтями они часто удерживают жертву так, чтобы ее было легче ужалить.

Друг с другом фаэриммы общаются, изменяя тональность воздушных потоков, окружающих их. С другими существами они вступают в контакт при помощи телепатии. Родной язык фаэриммов недоступен для изучения представителям других рас.

Бой.

Фаэриммы обладают инфразрением в радиусе 160' и способны видеть астральный и эфирный планы до 90'. Дальность их обычного зрения также ограничена этим числом. Фаэриммы способны обнаруживать магию взглядом, не прикладывая никаких усилий. Они имеют 77% сопротивления заклинаниям магии превращения и окаменения, таким как превратить другого и плоть в камень, и 44% - ко всем другим заклинаниям. Фаэриммы также могут отражать не подействовавшие на них заклинания назад к источнику или использовать их для собственного лечения (урон, наносимый заклинанием, прибавляется к текущим очкам жизней; очки, превысившие их максимум, сохраняются на 12 раундов в виде энергии и используются для более позднего восстановления). Заклинания, не наносящие урон, восстанавливают одно очко жизней за уровень заклинания. Эта способность является защитным рефлексом и никак не влияет на проводимые своим обладателем в этом раунде атаки. Число магических атак, которые фаэримм может отразить или поглотить за раунд не ограничено.

В распоряжении фаэриммов магии намного больше, чем у многих людей-арканистов. За каждые 50 лет жизни фаэримм увеличивает на один свой уровень арканиста; большая часть этой долгоживущей расы по силе равна арканистам 22-го - 27-го уровней. Изучение и эксперименты с заклинаниями у фаэриммов во многом похожи на человеческие, но есть и отличия. Они могут овладеть только одним заклинанием каждого уровня. Это заклинание, будучи выбранным, не может быть изменено и навечно запоминается в структуре их мозга. Оно может быть использовано один раз в день. Использованные заклинания восполняются сами собой, без заучивания, каждый день.

Все заклинания фаэриммов творятся как проявление их воли - большей частью изучения магии для них является преобразование найденных человеческих заклинаний в форму, в которой они пригодны для использования таким образом - простым желанием. Из-за этого все заклинания, творимые фаэриммом, добавляют штраф +3 к инициативе, но понятие времени чтения заклинания не применимо к их магии.

Вдобавок к заклинаниям к отражению магии фаэримм может совершить шесть физических атак. Его челюсти, расположенные в основании его кнического тела, наносят 3d4 урона укусом. На окружности этого основания находятся четыре втягивающиеся руки с тремя центральными и парой противоположных пальцев. Они могут наносить удары с 1d4 урона; в них можно взять оружие, нанося характерный для него урон, или же использовать их для удержания противников и автоматических укусов (каждый раунд такого удержания бросайте 1d20 для фаэримма и его жертвы; тот у кого выпало большее число - побеждает: или захват продолжается еще один раунд, или жертва освобождается).

Мощные хвосты фаэриммов наносят 2d4 урона. Если успешный бросок атаки - 16 или лучше, его жало пронзает жертву, нанося ей дополнительно 1d6 урона, и впрыскивая молочную жидкость. Жертва после этого три раза бросить против яда. Первый - 1d4 раунда парализации при провале. Второй - при провале жертва левитирует в трех футах над землей в течение одного раунда без возможности перемещаться (кроме попыток отбиваться и схватить подручные предметы). Третий - для проверки жизнеспособности впрыснутого яйца. Если оно не жизнеспособно, то безболезненно разлагается в течение недели.

В противном случае яйцо через 1d6 дней начинает расти, поедая жертву изнутри и отнимая у нее одно очко жизни каждый день до смерти или пока заклинание вылечить болезнь не убьет паразитирующую личинку. В течение этого времени атака, класс брони и физические характеристики уменьшаются на 4 из-за ослабляющей, сверлящей боли. Как яйцо, так и личинка могут быть вырезаны из жертвы, которой при этом предстоит пережить System Shock roll. Также при этом жертве наносится 2d4 очков урона.

Поведение/Общество.

Фаэриммы предпочитают жить вместе с другими представителями своего вида, обеспечивая друг друга защитой и радостью разделения своих грядущих планов. Несмотря на это свои замыслы они, как правило, осуществляют по одиночке или через магически контролируемых рабов.

Экология.

В качестве пищи для фаэримма подойдет любая рептилия или млекопитающее. До того, как превратиться в ужин, они находятся в рабстве у фаэриммов. Они ненавидят могильщиков, за их иммунитет к управлению сознанием, которым пользуются фаэриммы.

Фаэриммам жизненно необходима магия. В их желудочном и кишечном трактах присутствует необычный симбиоз магии и пищеварительных соков, позволяющий им усваивать продукты питания. Без магии фаэриммы умирают с голода.


История

Millennia ago, the phaerimm plotted to destroy all life in Faerûn. They succeeded in toppling the mighty empire of Netheril and devastating the area that is now known as the Anauroch Desert, but they were foiled by the intervention of the elder sharns, which imprisoned most of them in a magic field beneath the Anauroch. Some of the phaerimms that escaped imprisonment now live in the ruins of Myth Drannor, squandering their power on internal political squabbles. Others have conquered the beholder city of Ooltul and are attempting to break through the Sharn's barrier to free their fellows.

The phaerimm are known to have indirectly caused the collapse of at least two empires down the ages. The sarrukh empire of Isstosseffifil fell around −33800 DR during a war with the phaerimm. During this war, the leaders of Isstosseffifil re-routed the Narrow Sea, causing it to flood the Underdark (where the phaerimms resided) but also precipitating major climatological changes that doomed their own realm.

The second and most well-known of the empires to fall was Netheril, the great Empire of Magic. Unbeknownst to the Netherese, their enormous usage of magic was destroying the underground home of the entire phaerimm race, which depended on the inherent magic of nature to survive. In retaliation and for their own survival, the phaerimm developed a powerful spell that drained the life from Netherese lands. They first put the spells to use in −461 DR. This eventually would transform the fertile lands of Low Netheril into the desert of Anauroch. As the empire found it more difficult to feed its people, the stress led a series of wars, some fought to keep the restless populace entertained, while others were fought to claim more arable land. Circa −450 DR, large-scale Netherese migration into the Savage Frontier began when the effects of the phaerimm's lifedrain dweomers became apparent. In −427 DR, the phaerimm used spells to bring down the floating cities of Lhaoda and Tith Tilendrothael, resulting in the other Netherese enclaves setting wards against this type of attack[3]. In −354 DR, the arcanist Melathlar fled Netheril to Illusk. He sacrificed his life to power the spell that raised a great stone tower, walls, and powerful spellwards around the Netherese settlement of Illusk in order to protect it from the phaerimm. During that same year, the first recorded clash between the mysterious sharn race and the phaerimm occurred. In −339 DR, Karsus stole the divinity from Mystryl, the goddess of magic, and the floating cities of High Netheril plummeted to the ground. Due to the lifedraining spells of the phaerimm, the Netheril region became known as the Great Desert of Anauroch in 10 DR, the Year of Dreams. In 329 DR, the Year of the Closed Scroll, Hlondeth was abandoned when its fields began to be destroyed by the encroachment of Anauroch; therefore, its citizens migrated to east to the Moonsea and south into the Dalelands. That same year, the sharn defeat the phaerimm and imprison them beneath Anauroch, constructing a magical underground barrier that came to be called the Sharn Wall. Due to the phaerimms’ imprisonment, Anauroch ceased to spread.

On 20 Nightal, 1371 DR, the Sharn Wall was unintentionally punctured by the elf Galaeron Nihmedu and the Shadovar prince Melegaunt Tanthul, allowing many of the phaerimm to escape. Attracted by Evereska's mythal, the phaerimm led an army of enthralled beholders, illithids, bugbears, and gnolls against Evereska. Several phaerimm also took up residence in the ruins of Myth Drannor and others conquered the beholder city of Ootul. On 1 Hammer, 1372 DR, Galaeron brought Thultanthar, the City of Shade, back into Faerûn from the Demiplane of Shadow, hoping the Shadovar would aid Evereska. Before his death, Melegaunt was spying on the phaerimm, and it was he who was assigned to bring Shade back into Faerûn. The Shadovar explained that after Shade had arrived, they planned to open the Sharn Wall in Hartsvale and destroy the phaerimm there. Later, Galaeron and many others came to suspect that the Shadovar had planned for the phaerimm to be released near Evereska all along due to Shade’s complete disregard of the damage it was causing by melting the High Ice glaciers. The Shadovar and an alliance of many peoples including Waterdeep, Silverymoon, Cormyr, the Uthgardt barbarians, Dalesmen, Evermeet, and Evereska managed to defeat the phaerimm attacking Evereska and their armies, although the Faerûnians and the Shadovar came into conflict when Shade decided to flood Anauroch by melting the High Ice, causing massive meteorological changes throughout northwest Faerûn. Cormyr and Shade also came to war when they had a battle in Tilverton, which caused the town to be completely destroyed in the process, and Tilverton is now engulfed by a patch of the Shadow Plane.