Фаэримм

Материал из AERIE Wiki

Климат/Местность: Подземный

Распространенность: Очень редкий

Организация: Одиночка

Цикл активности: Любой

Питание: Плотоядный

Интеллект: Сверхгениальный (19-20)

Сокровища: T, Z

Мировоззрение: LE

Численность группы: 1-3 (обычно 1)

Класс брони: 1

Перемещение: F1 9 (A)

Hit Dice: 9

THAC0: 11

Число атак: 6

Фаэриммы

Урон/Атака: 1d4 (или в зависимости от оружия) x4/3d4/2d4

Спец. атаки: Хвостовое жало, заклинания

Спец. защиты: Может исцелиться с помощью заклинаний, направленных против него

Сопротивление магии: 44% (77% к магии превращения и окаменения)

Размер: L (до 12' в длину)

Мораль: Фанатик (17)

XP Value: 10,000

Фаэриммы - могущественные, пользующиеся магией существа, обладающие врожденной способностью к левитации. Как правило удовлетворенные своей подземной жизнью, фаэриммы всегда поднимаются на поверхность, чтобы изучить местную магию. Они - смертельно опасные враги. Лишь единицам удается пережить встречу с ними.

По виду фаэримм напоминает повернутый основанием вверх конус, оканчивающийся покрытым колючками хвостом-жалом. У них четыре руки - по две с каждого бока. Своими когтями они часто удерживают жертву так, чтобы ее было легче ужалить.

Друг с другом фаэриммы общаются, изменяя тональность воздушных потоков, окружающих их. С другими существами они вступают в контакт при помощи телепатии. Родной язык фаэриммов недоступен для изучения представителям других рас.

Бой.

Фаэриммы обладают инфразрением в радиусе 160' и способны видеть астральный и эфирный планы до 90'. Дальность их обычного зрения также ограничена этим числом. Фаэриммы способны обнаруживать магию взглядом, не прикладывая никаких усилий. Они имеют 77% сопротивления заклинаниям магии превращения и окаменения, таким как превратить другого и плоть в камень, и 44% - ко всем другим заклинаниям. Фаэриммы также могут отражать не подействовавшие на них заклинания назад к источнику или использовать их для собственного лечения (урон, наносимый заклинанием, прибавляется к текущим очкам жизней; очки, превысившие их максимум, сохраняются на 12 раундов в виде энергии и используются для более позднего восстановления). Заклинания, не наносящие урон, восстанавливают одно очко жизней за уровень заклинания. Эта способность является защитным рефлексом и никак не влияет на проводимые своим обладателем в этом раунде атаки. Число магических атак, которые фаэримм может отразить или поглотить за раунд не ограничено.

В распоряжении фаэриммов магии намного больше, чем у многих людей-арканистов. За каждые 50 лет жизни фаэримм увеличивает на один свой уровень арканиста; большая часть этой долгоживущей расы по силе равна арканистам 22-го - 27-го уровней. Изучение и эксперименты с заклинаниями у фаэриммов во многом похожи на человеческие, но есть и отличия. Они могут овладеть только одним заклинанием каждого уровня. Это заклинание, будучи выбранным, не может быть изменено и навечно запоминается в структуре их мозга. Оно может быть использовано один раз в день. Использованные заклинания восполняются сами собой, без заучивания, каждый день.

Все заклинания фаэриммов творятся как проявление их воли - большей частью изучения магии для них является преобразование найденных человеческих заклинаний в форму, в которой они пригодны для использования таким образом - простым желанием. Из-за этого все заклинания, творимые фаэриммом, добавляют штраф +3 к инициативе, но понятие времени чтения заклинания не применимо к их магии.

Вдобавок к заклинаниям к отражению магии фаэримм может совершить шесть физических атак. Его челюсти, расположенные в основании его кнического тела, наносят 3d4 урона укусом. На окружности этого основания находятся четыре втягивающиеся руки с тремя центральными и парой противоположных пальцев. Они могут наносить удары с 1d4 урона; в них можно взять оружие, нанося характерный для него урон, или же использовать их для удержания противников и автоматических укусов (каждый раунд такого удержания бросайте 1d20 для фаэримма и его жертвы; тот у кого выпало большее число - побеждает: или захват продолжается еще один раунд, или жертва освобождается).

Мощные хвосты фаэриммов наносят 2d4 урона. Если успешный бросок атаки - 16 или лучше, его жало пронзает жертву, нанося ей дополнительно 1d6 урона, и впрыскивая молочную жидкость. Жертва после этого три раза бросить против яда. Первый - 1d4 раунда парализации при провале. Второй - при провале жертва левитирует в трех футах над землей в течение одного раунда без возможности перемещаться (кроме попыток отбиваться и схватить подручные предметы). Третий - для проверки жизнеспособности впрыснутого яйца. Если оно не жизнеспособно, то безболезненно разлагается в течение недели.

В противном случае яйцо через 1d6 дней начинает расти, поедая жертву изнутри и отнимая у нее одно очко жизни каждый день до смерти или пока заклинание вылечить болезнь не убьет паразитирующую личинку. В течение этого времени атака, класс брони и физические характеристики уменьшаются на 4 из-за ослабляющей, сверлящей боли. Как яйцо, так и личинка могут быть вырезаны из жертвы, которой при этом предстоит пережить System Shock roll. Также при этом жертве наносится 2d4 очков урона.

Поведение/Общество.

Фаэриммы предпочитают жить вместе с другими представителями своего вида, обеспечивая друг друга защитой и радостью разделения своих грядущих планов. Несмотря на это свои замыслы они, как правило, осуществляют по одиночке или через магически контролируемых рабов.

Экология.

В качестве пищи для фаэримма подойдет любая рептилия или млекопитающее. До того, как превратиться в ужин, они находятся в рабстве у фаэриммов. Они ненавидят могильщиков, за их иммунитет к управлению сознанием, которым пользуются фаэриммы.

Фаэриммам жизненно необходима магия. В их желудочном и кишечном трактах присутствует необычный симбиоз магии и пищеварительных соков, позволяющий им усваивать продукты питания. Без магии фаэриммы умирают с голода.


История

Тысячелетия назад фаэриммы строили заговор по уничтожению всей жизни на Фаэруне. Им удалось свергнуть могущественную империю Нетерил и опустошить земли, которые сейчас известны

как Пустыня Анаурох, но их планы были сорваны вторжением древних шарнов, которые заключили многих из них в магическом поле под Анаурохом. Некоторые из фаэриммов, которые избежали

пленения, в настоящее время обитают в руинах Миф Драннора, растрачивая свою мощь на внутренние политические дрязги. Другие же завоевали город бехолдеров Оолтул и теперь пытаются

пробить барьер, установленный шарнами, чтобы освободить своих соплеменников.

Фаэриммы известны тем, что косвенно вызвали разрушение как минимум двух империй в прошлые века. Империя саррукхов Исстоссеффифиль пала приблизительно в 33800 DR во время войны с

фаэриммами. В течение этой войны правители Исстоссеффифиль перенаправили воды Узкого Моря, вызвав затопление Подземья (Underdark) (где жили фаэриммы) но тем же самым вызвали

сильное изменение климата, уничтожившее их мир.

Вторая наиболее известная уничтоженная ими империя - это Нетерил, Великая Империя Магии. Незаметно для нетерильцев их неограниченное использование магии разрушило подземный дом

расы фаэриммов, жизнь которых зависела от естественного магического фона. В качестве ответной меры и ради собственного выживания фаэриммы разработали мощное заклинание, которое

вытягивало жизнь из земель Нетерила. В первый раз они применяют это заклинание в 461 DR. В конечном итоге это превратит земли Нижнего Нетерила в пустяню Анаурох. Когда империя

почувствовала, что уже не в состоянии прокормить свой народ, разразилась серия войн, пока кое-кто попытался успокоить население развлечениями, остальные сражались за еще оставшиеся

плодородные земли. Около года 450 DR, когда влияние магии фаэриммов стало очевидным, началась массовая миграция нетерильцев в Дикое Пограничье. В году 427 DR фаэриммы применили

магию, чтобы низвергнуть летающие города Лаода и Тиф Тилендрофел, в результате чего прочие летающие анклавы нетерильцев создали зашиту от этого вида атак[3]. В году 354 DR арканист

Мелафлар бежал из Нетерила в Иллуск. Он пожертвовал жизнью, чтобы дать энергию заклинанию, которое создало каменную башню, стены и мощную магическую защиту вокруг нетерильского

поселения в Иллуске ради защиты от фаэриммов. В том же году произошло первое задокументированное сражение между таинственной расой шарнов и фаэриммами. В году 339 DR Карсус

похитил божественную силу Мистрил, богини магии, и летающие города Верхнего Нетерила попадали на землю. Из-за вытягивающей жизнь магии фаэриммов территория Нетерила стала известна

как Великая пустыня Анаурох с года 10 DR, Года Мечтаний. В году 329 DR, Году Свернутого Свитка, Хлодет был покинут, когда на его земли стали наползать пустыни Анауроха; это стало причиной

миграции его жителей на восток к Лунному Морю и на юг к Долинам. В том же году шарны разгромили фаэриммов и замуровали их под Анаурохом, создав магический подземный барьер, который

впоследствии стали называть Стеной Шарна. Благодаря изоляции фаэрримов, Анаурох перестал распространяться.

В день 20 месяца Найтола года 1371 DR Стена Шарна была непреднамеренно пробита эльфом Галаэроном Нимеду и Принцем Шадовара Мелегаунтом Тантулом, позволив многим фаэриммам

бежать. Привлеченные излучением мифаля Еверески, фаэриммы повели армию порабощенных бехолдеров, иллифидов, багбиров и гноллов на Эвереску. Также, несколько фаэриммов

обосновались в руинах Миф Драннора, а прочие захватили город бехолдеров Оотул. В день первый месяца Хаммера года 1372 DR, Галаэрон привел Тултанфар, город Тени, обратно на Фаэрун с

Полуплана Теней, надеясь, что Шадовар поможет Эвереске. Перед своей смертью Мелегаунт шпионил за фаэриммами и он же отдал распоряжение привести Город Тени обратно на Фаэрун.

Шадовар объяснил, что он планировал по прибытии Города вскрыть Стену Шарна в Хартсвейле и уничтожить фаэриммов оттуда. Позже, Галаэрон и многие прочие заподозрили, чтоо Шадовар

планировал освободить фаэриммов рядом с Эвереской, всех разом, из-за того, что Шейд невнимательно отнесся к вреду, который он нанес, растопив ледники Высоких Льдов. Шадовару и

объединенной армии множества народов, включая Уотердип, Сильвермун, Кормир, варваров Утгарда, Людей Долин, Эвермит и Эвереску, удалось уничтожить наступающую армию Фаэриммов.

Между фаэрунцами и шадоварами разразился конфликт, когда Шейд принял решение затопить Анаурох растопив Высокие Льды, одновременно создав глобальные изменения в погоде северо-

запада Фаэруна. Кормир и Шейд также оказались втянуты в междоусобную войну во время битвы за Тилвертон, причиной чему послужило то, что город был полностьюю разрушен во время

сражения. В настоящее время Тилвертон поглощен потоком из Плана Теней.