Цитадель Адбар
Город | |
Цитадель Адбар | |
---|---|
![]() | |
Географическая Информация | |
Местоположение | Серебряные Пределы |
Население | |
Численность | 19962 |
Расы | щитовые дварфы 84%, золотые дварфы 6%, люди 5%, дварфы урдунниры 3%, глубинные гномы 1%, земляные генаси 1% |
Религии | Морадин |
Политическая Информация | |
Форма правления | Конфедерация Серебряных Пределов |
Правитель | Король Харбромм |
Торговля | |
Вывоз | мифрил, очищенные металлы, оружие, доспехи |
Эта могущественная крепость - самый северный участник конфедерации Серебряных Пределов. Не смотря на свою отдаленность, здесь ведется активная торговая деятельность. Отличительным знаком цитадели является персональная эмблема ее правителя, Короля Харбромма: вертикально установленный одноручный топор, заключенный в кольцо пламени, с красной надписью на серебряном фоне.
Городская армия, легендарная Железная Гвардия, одна из сильнейших на севере Фаэруна. Верхом на боевых пони патрули охраняют территорию, лежащую в одном дне пути от цитадели во всех направлениях, а иногда отправляются и на более дальние расстояния, чтобы обеспечить безопасную дорогу караванам, направляющимся в или из Цитадели Адбар.
Содержание
Цитадель Адбар (большой город)
Начальник: Король Харбромм, ЗД мужчина, щитовой дварф, Вн 17.
Важные Персонажи: Роранн Каменный Молот, НД мужчина, щитовой дварф, Жр Морадина 17 (лидер Молотов Морадина и верховный жрец Зала Молота Морадина); Тром Ветвистая Борода, ЗД мужчина, щитовой дварф, Вн 6/Жр Горма Галтина 5/Чемп 5 (командующий Охраной Короля), Капитан Друггат Рассекающий Щит, ХД мужчина, щитовой дварф, Воин8/ Защ Дв 6 (командующий Железной Гвардии); Хелва Темная Стражница, ХД женщина, дварф урдуннир, Вор4/Рджр7 (лидер Глубинных Разведчиков); Дама Создающая Клинки, Н женщина, золотой дварф, Эксп 3/Маг 12 (создательница большого количества магического оружия и наиболее одаренный кузнец оружия в этой крепости).
Часть этой могущественной крепости, возвышающаяся над поверхностью земли, видна за несколько километров в округе и окружена зловонными клубами дыма и пламенем, которые изрыгаются из вентиляционной башни ее главного литейного завода. Построенные на самой вершине острого выступа надежной скалы, гранитные стены и башни верхних уровней крепости производят неизгладимое впечатление на фоне окружающего деревенского пейзажа, а также затрудняют незаметное приближение противников.
Огромные зубцы торчат из самых высоких ее башен в качестве средства устрашения для драконов и других летающих противников. Концентрические круги глубоких колодцев и высоких стен, которые можно последовательно защищать, окружают надземные постройки. Дюжина защитных платформ расположена на поверхностных стенах, откуда защитники испытывают осадные механизмы, горящие стрелы и боевые заклинания, которые должны сверху поразить потенциальных нападающих. Над всем этим постоянно расположен чан с горячим металлом. Если вкратце, то, даже с первого взгляда ясно, что Цитадель Адбар готова к войне, и что ее жители не любят посетителей.
Подземная территория крепости обширна и не менее хорошо защищена. Бесчисленные мили проходов, комнат, камер и шахт (многие из них оснащены ловушками с целью задержать или убить злоумышленников) проложены в твердой скале, в которой построили крепость.
Здесь вполне хватит места для того, чтобы многие тысячи дварфов с удобством жили в подземных помещениях длительное время. Однако, это жилье было построено дварфами для дварфов. Большинство других народов сочтет подземные помещения этого города неудобными, не говоря уже об их тесноте, а эльфам они кажутся просто угнетающими.
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ
Цитадель названа в честь своего основателя, Короля Адбара, который построил ее более чем тысячу лет тому назад как последний оплот Делзоуна, древнего Северного Королевства дварфов. С того времени крепость примерно сотню раз подвергалась нападениям орд орков, некоторые из них, по общему мнению, насчитывали сто тысяч бойцов. Ни одна вражеская сила не смогла захватить цитадель, однако, подданные Короля Адбара построили крепость способной выдержать даже длительную осаду, а последующие поколения дварфов только улучшали и модифицировали защиту изначальных строений.
Теперь в крепости изготавливаются отличные металлические товары для торговли по всему Северу. Наиболее доступными считаются оружие, доспехи, инструменты и строительные материалы, и среди некоторых сообществ считается за честь иметь оружие, выкованное здесь. Адбар отдален от других городов и живет замкнутой жизнью. Дварфов из Цитадели Адбар редко встречают на остальной территории Серебряных Пределов, разве что они путешествуют по поручению своего короля или патрулируют горные склоны возле своей родины.
Король Харбромм первоначально выступал против присоединения Цитадели Адбар к конфедерации Серебряных Пределов. Он не видел в этом никакой выгоды для Цитадели Адбар и верил, что сможет лучше защитить свой народ при помощи строгой изоляции. Он поменял свое мнение, когда его посетила делегация во главе с Эмерусом Варкроуном и Бруенором Батлхаммером, которые продемонстрировали ему преимущества, получаемые от Лиги. Хотя у Харбромма до сих пор остались сомнения, Цитадель Адбар сейчас является основным источником вооружения для армии конфедерации и постоянным (если что-либо не в порядке) участником правительства конфедерации.
Важные Места
Цитадель Адбар построена для того, чтобы ее жители находились в безопасности в случае начавшейся атаки врагов. Следовательно, многие из ее наиболее важных участков являются оборонительными приспособлениями, используемыми во время осады или битвы.
КАРАВАННЫЕ ВОРОТА
Намного ниже поверхности расположена пара массивных железных дверей, за которыми открываются бесконечные коридоры и отсеки Фардримма, скрытого сердца павшего Делзоуна. По этим темным километрам тянется подземный караванный путь из цитадели до самого Мифрилового Зала (а оттуда - в Мирабар). Другой туннель ведет к Нижней Дороге, которая тянется от Фелбарра до развалин Аскора. Огромный вход не заперт и открыт для доступа только во время приближения караванов, но даже тогда Врата остаются открытыми ровно настолько, чтобы телеги, животные и путешественники были безопасно пропущены внутрь. Здесь все время находятся на страже не менее тридцати солдатов-дварфов, включая высоко квалифицированных ветеранов и готовых к сражению жрецов Клангеддина Серебробородого или Горма Галтина.
Стража пропускает знакомых им дружественных существ и зарегистрированные караваны, но все прочие рассматриваются с предубеждением, которое граничит с откровенным подозрением. Те караваны, которые возглавляют торговцы, никогда раньше не бывавшие в цитадели, подвергаются полному осмотру, от них также могут потребовать немедленно отбыть по окончанию своих дел. Многие посетители, прибывшие впервые для законного ведения дел, никогда не видят в цитадели более чем комнат и коридоров в непосредственной близости от Караванных Ворот.
Те путешественники, которые "не мотут предоставить удовлетворительного объяснения их прибытия в цитадель, или отсылаются прочь, или будут обязаны отсидеть в одной из многих нижних «камер ожидания» пока кто-либо из наделенных 'властью не решит, разрешить им находиться внутри цитадели, выгнать их или казнить как врагов и шпионов. Команды авантюристов без разрешающего документа будут уведомлены о задержании до mm момента, пока кто-либо не решит их судьбу.
Стража может предупредит обитателей крепости об опасности, используя инженерное Руртройство в виде трубы, передающей крики в многочисленные комнаты этого уровня. Дварфы, которые слышат это предупреждение, повторяют его в трубы, расположенные на их уровнях. Вся цитадель может быть готова к неизбежной опасности в какие-то 10 раундов.
В огромных, сводчатых камерах, где находятся прибывшие караваны, в полу расположены особые ловушки, которые при запуске закидывают все, что стоит на полу на 12 метров вниз в яму, которая затем наполняется водой со скоростью 2,4 метра в раунд. Целые караваны, приведенные недругами, были уничтожены в цитадели таким способом.
Из этих ворот легендарные Тайные Разведчики Цитадели начинают шпионить в окрестностях Подземья. Элитные отряды опытных рейнджеров и воров, знакомых с различными хитростями, квалифицированных в чтении следов и знании подземелий - эти Тайные Разведчики являются первой линией защиты против приближающейся подземной угрозы.
РУДНЫЕ ШАХТЫ
Шахтеры-дварфы в Цитадели Адбар добывают руду в настоящих шахтах-катакомбах, расположенных глубоко под самыми нижними обитателями крепости. Дварфы передают добытую руду наверх для переработки на литейный завод и в плавильную печь. Не живущим постоянно в крепости существам и ее посетителям - даже тем, которым доверяют ее постоянные обитатели, никогда не показывают дорогу в шахты, за исключение крайней необходимости. Шахтовые работы настолько обширны, что кто-то неосторожный
или неподготовленный вполне может безнадежно затеряться там. Дварфы подготовили тайные комнаты, проходы и отсеки (конечно, снабженные запасами пищи) в пределах шахт на тот случай, если однажды им придется использовать эти разработки как убежище.
ЛИТЕЙНЫЙ ЗАВОД И ПЛАВИЛЬНАЯ ПЕЧЬ
Наиболее высокие этажи цитадели содержат обширную металлоплавильную печь и литейный завод, где дварфы производят товары для торговли, благодаря которым они справедливо известны по всему Северу. Здесь обычно спокойно, кроме времени моления и специальных праздничных дней.
Великое Колесо: Гигантское водяное колесо бесконечно вращается в глубине цитадели, вырабатывая энергию для устройств, которые дварфы используют в шахтах, при плавлении и обороне. Отряд из не менее чем десяти солдат, возглавляемый жрецом или опытным капитаном, все время охраняют колесо от попыток саботажа.
Зал Кузнецы Морадина: Возле Великого Колеса находится Зал Кузнецы Морадина, самый большой и важный храм города. Храм фактически является крепостью внутри крепости, охраняется гигантскими воротами и непроницаемыми стенами. Его защитники, элитные отряды жрецов, паладинов и монахов, известные как Молоты Морадина, часто оказывают поддержку своей святой силой Железной Гвардии в моменты опасности. Роранн Каменный Молот (НД мужчина, щитовой дварф, Жр Морадина 17) является лидером Зала. Он - один из самых доверенных советников и соратников Харбромма.
ДРАКОНОВЫ ПИКИ
Башни цитадели, включая вентиляционную башню литейного завода, оснащены огромными железными пиками. Эти пики остро заточены для того, чтобы помешать драконам и другим летающим существам приземлиться на башни. Существо размером Большой и крупнее, которое летит на пики, подвергается их атаке. (Пики считаются длинными копьями размером Гаргантюан, заточенными против стремительной атаки).
Драконовы Пики: СВ 6; нет броска атаки (2d8+5 пунктов повреждения, удваивается, если существо стремительно атакует или пикирует); для избежания повреждений спас-бросок Рефлекса (КС 20).
БАШНЯ ЖЕЛЕЗНЫЙ БАШМАК
Даже во время самых отчаянных сражений и в самые тяжелые моменты в крепости ее правители никогда не считали необходимым привести в действие эту устрашающую ловушку. Башней Железный Башмак можно манипулировать - она прикреплена к основной части цитадели массивными железными креплениями так, что ее можно отсоединить, и при этом она упадет и похоронит находящихся под ней существ под грудами камня и металла.
Для активация ловушки необходимо, чтобы 24-25 дварфов одновременно включили устройство, которое отсоединяет крепления. Через пять минут устройство придет в действие, крепления освободятся и эта башня рухнет.
Король Адбар, за время его долгого правления, только однажды лично подготовил к использованию это устройство, когда армия из более чем тридцати тысяч орков установила осаду крепости при помощи великанов, троллей и пары голубых драконов. Сержант Галфвир Железный Башмак и его команда добровольно согласились остаться в башне и стрелять из арбалетов по расположенным внизу вражеским отрядам, чтобы последние ничего не заподозрили (а они могли бы догадаться о ловушке, если бы из башни всех эвакуировали при подготовке к падению). Жертва Железного Башмака была предупреждена прибытием дружественной армии под командованием Сигрида Рокхоума «Свежевальщика Великанов», который прервал осаду. Но башне присвоили имя в честь упомянутого капитана, в память о его самоотверженной храбрости.
Ловушка Железного Башмака: СВ 20; угроза оползня или лавины (смотрите 3 Главу в Руководстве Мастера Подземелий). Все существа в пределах радиуса 48 метров от основания башни считаются в зоне обвала; все существа более чем в 48 метрах, но менее чем в 66 метрах от основания башни считаются в зоне оползня.
Источник:
- Silver Marches (перевод: Студия PHantom).