Чародейство/Очарование

Материал из AERIE Wiki

Чародейство/Очарование в D&D

Заклинания школы Чародейства/Очарования воздействуют на рассудок других, позволяют влиять или даже контролировать их поведение. Среди заклинаний этой школы очаровать существо, затуманивание рассудка (mind fog).

Все заклинания этой школы воздействуют на рассудок. Они делятся на два типа: Очарование (charm) и Принуждение (compulsion).


Подшкола Очарования

Заклинания Очарования меняют отношения объекта заклинания к магу, его прочитавшему. Обычно они заставляют существо считать мага своим добрым другом.


Подшкола Принуждения.

Заклинания Принуждения заставляют существо действовать определенным образом или меняют его мышление. Некоторые из этих заклинаний заставляют существо совершать определенные действия или накладывают на него какие-то эффекты, другие позволяют управлять поведением объекта во время чтения заклинания, третьи позволяю полностью подчинить себе другое существо.


Условия выбора школы чародейства/очарования.

Очарование – тонкое искусство, но в умелых руках оно становится грозным оружием. Вы можете победить своих врагов и исчезнуть прежде, чем кто-нибудь вообще вас заметит. К сожалению, ваши чары срабатывают не всегда – например, они бесполезны, когда вам противостоит нежить, конструкции (напр., големы) или насекомые-паразиты (vermin).

Если вы хотите стать Чародеем, вам придется отказаться от какой-либо из следующих школ:

(1) любой из следующего списка: Ограждение, Вызывание/Призывание, Воплощение/Проявление, Иллюзия/Фантом, Преобразование;

(2) Прорицания и Некромантии.

И школа Воплощения/Проявления и школа Преобразования имеют в запасе могущественные заклинания, и отказываться от них – слишком дорогая цена за возможность стать Чародеем. С другой стороны, если вы выбрали такую карьеру потому, что не любите громких эффектов и предпочитаете действовать завуалировано, Воплощение/Проявление все равно не для вас. Отказ от Ограждения означает отказ от архи-полезного заклинания рассеять магию – это плохой вариант. Если вы не можете прожить без боевых заклинаний, и готовы пожертвовать магией для сбора информации, отказ от Прорицания и Некромантии – неплохой выбор.


Источник: Player's Handbook 3,5 ed, Tome & Blood 3 ed