Фэнтези

реклама
Материал из AERIE Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Материал из Википедии — свободной энциклопедии (фрагмент статьи)

Фэ́нтези (fantasy — фантазия) — жанр фантастической литературы, появившийся в начале XX века и основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов. Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в средневековую эпоху в вымышленном мире, и герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.

В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует в виде некоего допущения (чаще всего его местоположение относительно нашей реальности вовсе никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета), а его физические законы отличаются от реалий нашего мира. В таком мире может быть реальным существование богов, колдовства, сказочных существ (драконы, гномы, [[тролль|тролли), привидений и любых других фантастических сущностей. В то же время, принципиальное отличие «чудес» фэнтези от их сказочных аналогов — в том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы природы.


Литература[править]

Литература фэнтези ведёт свою историю от мифов Древней Греции и средневековых эпосов («Беовульф»). Сильное влияние на будущий жанр оказали средневековые романы. Артурианская легенда с её магией, мечами и романтикой, по мнению Анджея Сапковского, лежит в основе большинства произведений фэнтези.

Первые произведения современного фэнтези начали появляться в начале XX века. В их числе — «Дочь короля эльфов» лорда Эдварда Дансени, «Конан» Роберта Э. Говарда, «Зов Ктулху» Говарда Лавкрафта, «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса. Широкую популярность жанру принесла публикация «Властелина колец» Джона Толкина, оказавшая огромное влияние на жанр. На данный момент в жанре фэнтези работают сотни писателей-фантастов.

Ролевые игры[править]

В 1960-х—1970-x годах 20в. популярность Фэнтези послужила причиной рождения ролевых игр. В ролевых играх партия из одного/нескольких игроков путешествует по фэнтезийному миру в поисках различных приключений (выполнение заданий, поиск артефактов). При этом каждый игрок имеет разнообразные характеристики, которые изменяются с увеличением опыта. Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы») — одна из наиболее успешных игровых систем.

Ролевые игры в свою очередь породили новую волну литературы в жанре фэнтези. Игровые компании издают книги, в основе которых лежат их фантастические вселенные. Одни из наиболее популярных серий: Forgotten Realms и Warhammer.

Живопись[править]

Развитие живописи в жанре фэнтези шло параллельно и схоже с развитием литературы, так как основная масса художников рисовала обложки и иллюстрации к книгам и играм, а также фантастические комиксы и коллекционные игровые карты.

  • Иллюстрациями к Толкиену и коллекционными календарями по нему прославились братья Тим и Грег Хильдебрандты, Алан Ли, Джон Хоу, Тэд Насмит.

Некоторые из известных действующих художников:

  • Тодд Локвуд, художественный редактор Wizards of the Coast — работы по вселенной Forgotten Realms.
  • Мэтт Ставицки — иллюстрации к книгам серии Dragonlance.
  • Сэмвайс Дидье — концепт-арт вселенной WarCraft.
  • Лео Хао — иллюстрации к книгам Юрия Никитина и Ника Перумова, обложки альбомов групп Ария и Blind Guardian.
  • Владимир Бондарь — работы по книгам Ника Перумова и Сергея Лукьяненко.
  • Джорж Грие — Kанадский художник — неосюрреалист, широко известен по многочисленным произведениям современного фэнтези

Архетипы фэнтези[править]

Значительная часть вымышленных миров и сюжетов в фэнтези построена на архетипах — стереотипных, сформированных предшествующей культурой образах и ходах. Зачастую именно использование стереотипов критики фэнтези ставят его авторам в вину.

Фэнтезийные расы[править]

В большинстве вымышленных вселенных в том или ином виде фигурирует определенный набор мифических существ, условно называемых «расами». Большинство из них заимствованы из мифологии, некоторые были выдуманы писателями (например, Толкиеном) и использовались последователями. Ролевая система Dungeons & Dragons тщательно систематизировала эти расы, что значительно повлияло на писателей, авторов игр и художников.

«Стандартным набором» считаются:

  • Эльфы — утонченные, ловкие лесные жители, склонные к магии и защите природы
  • Гномы (или дварфы) — бородатые подземные карлики, умелые кузнецы
  • Орки или гоблины — обезьяноподобные воинственные варвары с зеленой или темной кожей
  • Халфлинги (под различными названиями) — производные от хоббитов Джона Толкиена. Маленькие ловкие существа ростом до пояса человеку.
  • Тролли или огры — горные великаны-людоеды с низким интеллектом

Также часто фигурируют одни и те же мифологические существа, заимствованные преимущественно из греческой, скандинавской или, в «славянской фэнтези» — славянской мифологии: драконы, русалки, кентавры, минотавры (во множественном числе) и др.

Квест[править]

Основой сюжета многих произведений является квест в поисках некоего волшебного предмета, места, человека или знания. Этот архетип происходит из сюжетов античной и средневековой литературы — таких, как поход аргонавтов за Золотым Руном, поход Галахада за Святым Граалем, и т.п.. В первых же наиболее известных произведениях фэнтези — «Часе Дракона» Говарда и «Властелине Колец» Толкиена — этот мотив ярко выражен. В дальнейшем значительная часть книг фэнтези имеет сюжет в виде описания путешествия героев к какой-либо цели, с преодолением трудностей и сменами маршрута. Архетип квеста также успешно использовался для создания сюжетов компьютерных игр, где игроку дается задание по поиску некоего артефакта и основным занятием игрока будет продвижение к нему.