Дикая магия: различия между версиями
Alina (обсуждение | вклад) |
Alina (обсуждение | вклад) |
||
Строка 57: | Строка 57: | ||
== Дикая магия в [[BG2:ToB]] == | == Дикая магия в [[BG2:ToB]] == | ||
− | |||
− | + | Каждый раз, когда [[дикий маг]] читает заклинание, есть 5% вероятности того, что эта попытка вызовет Дикую Волну. Дикая Волна производит совершенно случайный магический эффект. Бросается "кубик" и по таблице, приведенной ниже, определяется эффект заклинания. Обычно, чем большее число выпадет, тем лучше. | |
{| border=1 cellspacing=2 cellpadding=3 | {| border=1 cellspacing=2 cellpadding=3 | ||
− | | | + | |Выпавшее число |
− | | | + | |Дикая Волна |
|- | |- | ||
|1 | |1 | ||
Строка 72: | Строка 71: | ||
|- | |- | ||
|3 | |3 | ||
− | | | + | |Вокруг заклинателя появляются белки |
|- | |- | ||
|4 | |4 | ||
− | | | + | |Заклинатель весь чешется |
|- | |- | ||
|5 | |5 | ||
− | | | + | |Заклинатель мерцает |
|- | |- | ||
|6 | |6 | ||
− | | | + | |Взрывается огненный шар, центрированный на заклинателе |
|- | |- | ||
|7 | |7 | ||
− | | | + | |Изменяется пол заклинателя |
|- | |- | ||
|8 | |8 | ||
− | | | + | |Изменяется цвет заклинателя |
|- | |- | ||
|9 | |9 |
Версия 16:14, 8 февраля 2008
Содержание
Дикая магия
Кое-где на Ториле Плетение настолько искажено или истерто, что эффект прочитанного в таком месте заклинания предсказать невозможно. Такое повреждение может возникнуть из-за магического катаклизма, который коверкает Плетение (что во время Эпохи Бед было обычным делом), например, заклинания мифаля (mythal). Большинство возникших в те времена зон дикой магии сегодня уже исчезли, но кое-где она все же сохранилась, особенно под землей и в глуши, где не ступала нога человека.
Как обнаружить зону дикой магии.
Зоны дикой магии обычно не замечают до тех пор, пока прочтенное заклинание не вызовет какой-нибудь совершенно неожиданный эффект. Персонаж, который обследует зону дикой магии при помощи заклинания обнаружить магию (detect magic) за первый раунд находит доказательства присутствия магии, а за второй определяет, что перед ним зона дикой магии. Если персонаж обследует зону еще раз, то на третий раунд он может попробовать сделать проверку мастерства чтения заклинаний (spellcraft check) (коэфф. сложности 25), чтобы определить ее точные границы.
Некоторые сообразительные волшебники используют зоны дикой магии для защиты своих башен и крепостей. Они составляют подробные карты границ зоны и пользутся своими знаниями, когда им приходится противостоять другим магам на своей территории.
Влияние зоны дикой магии.
Любое заклинание (или способность, равная заклинанию (spell-like ability)), прочитанное (или использованное) в пределах зоны дикой магии, может подвергнуться ее влиянию. Дикая магия не оказывает никакого воздействия на сверхестественные (supernatural), экстраординарные (extraordinary) или естественные (natural) способности. Маг, читающий заклинание, должен сделать бросок на проверку уровня чтения заклинаний (caster level check) (коэфф. сложности 15 + уровень заклинания). Если в зоне используется магический предмет для проверки используется уровень мага, использующего его.
Если проверка проваливается, игрок делает бросок на проверку результата заклинания (см. таблицу), чтобы определить, сработает ли заклинание неправильно, и, если да, то как именно. Заклинания (или способности, равные заклинанию), использованные за пределами зоны, чтобы воздействовать на объект, находящийся внутри нее, не подвергаются искажающему действию дикой магии, так же, как и подвижные эффекты (mobile effects), направленные в зону. Только магия, сплетенная в границах зоны, подвергается ее искажающему влиянию.
d% | Эффект |
---|---|
01-10 | Заклинание работает правильно, но обращается против мага, прочитавшего его. Если заклинание не может нанести вред своему создателю, оно расходуется впустую |
11-25 | Заклинание воздействует на случайно выбранный объект или территорию. Мастер Подземелий должен произвольно выбрать цель, которую поразит заклинание, из объектов, находящихся в зоне его действия, или перенести источник заклинания в любое другое место в пределах зоны его действия. Для того чтобы определить направление, в котором будет перенесен источник заклинания, сделайте бросок кубика 1d8 на диаграмме Grenadelike Weapons (Руководство игрока, гл. 8) Для того, чтобы определить, как далеко надо передвинуть источник заклинания от выбранного места, сделайте бросок кубика 3d6. Для заклинаний близкого действия умножьте полчившуюся цифру на 5 футов, для заклинаний среднего радиуса действия – на 20, дальнего – на 80. Зона действия заклинания вполне может выходить за пределы зоны дикой магии, но его источник обязательно должен быть в ее границах. Если в результате броска у вас возникнет подобная ситуация, передвиньте источник в произвольном направлении на границу зоны действия заклинания. Если заклинание воздействует непосредственно на существо или передается прикосновением, оно не срабатывает. |
26-40 | Ничего не происходит. Заклинание не срабатывает. Все материальные компоненты, приготовленные для него, исчезают. Заклинание считается использованным, оно стирается из памяти мага (его ячейка очищается). Магические предметы (или способности, равные заклинаниям) так же считаются использованными, количество зарядов в них или их использований уменьшаются соответственно. |
41-50 | Ничего не происходит. Заклинание не работает. Все материальные компоненты, приготовленные для него, остаются нетронутыми. Заклинание не считается использованным, оно не исчезает из памяти мага (ячейка не очищается). Таким образом, приготовленное заклинание можно использовать в следующий раз. Магические предметы не считаются использованными и не теряют зарядов. Попытка не сказывается на количестве оставшихся способностей, равных заклинаниям. |
51-55 | Заклинание срабатывает, но в радиусе 50 футов от мага, прочитавшего заклинание, появляется водоворот цветных мерцающих огоньков. Эффект длится 1d4 раунда. Считайте, что у этого эффекта спас-броском УС 10 + уровень заклинания вызвавшего его |
56-85 | Заклинание срабатывает, как положено. |
86-95 | Заклинание срабатывает, как положено, но все приготовленные для него материальные компоненты остаются нетронутыми. Заклинание не стирается из памяти мага (таким образом, записанное в ячейке или приготовленное заклинание можно прочитать еще раз). Магические предметы не теряют зарядов. Использование способности, равной заклинанию, не засчитывается. |
96-100 | Заклинание срабатывает с увеличенной мощью. Все объекты заклинания получают штраф – 1 к спасброскам. Заклинание усиливается так, будто маг, прочитавший его, использовал способность «усилить заклинание» (Maximize spell). Если же маг действительно ее использовал, никакого повторного усиления эффекта не происходит. |
Как справиться с дикой магией.
Методом проб и ошибок, за которые пришлось заплатить изрядную цену, чародеи Фаэруна наткнулись на пару способов справиться с зоной дикой магии. Заклинание рассеять магию, направленное на зону дикой магии, заставит магию этого места работать нормально в течение 1d4 минут. Если использовать заклинание усиленное рассеивание магии (greater magic dispel), можно увеличить это время до 1d4 x 10 минут. Заклинания желание или заклинание чуда (miracle spell) навсегда уничтожают зоны дикой магии в радиусе до 30 футов от мага, прочитавшего заклинание (если же зона занимает большую площадь, уничтожается только ее часть, равная окружности радиусом 30 футов). Однако ни одно из перечисленных заклинаний не способно уничтожить зону дикой магии, созданную мифалем.
Дикая магия в BG2:ToB
Каждый раз, когда дикий маг читает заклинание, есть 5% вероятности того, что эта попытка вызовет Дикую Волну. Дикая Волна производит совершенно случайный магический эффект. Бросается "кубик" и по таблице, приведенной ниже, определяется эффект заклинания. Обычно, чем большее число выпадет, тем лучше.
Выпавшее число | Дикая Волна |
1 | Repulsion field centered on the caster |
2 | Wild color changes upon the caster |
3 | Вокруг заклинателя появляются белки |
4 | Заклинатель весь чешется |
5 | Заклинатель мерцает |
6 | Взрывается огненный шар, центрированный на заклинателе |
7 | Изменяется пол заклинателя |
8 | Изменяется цвет заклинателя |
9 | Every one in the area changes direction |
10 | Explosion centered on caster |
11 | Entangle spell centered on caster |
12 | Slow spell centered on target |
13 | Target polymorphed into a wolf |
14 | Caster held |
15 | Caster hasted |
16 | Caster changed into a squirrel |
17 | Gold on the caster is destroyed |
18 | Target weakened |
19 | Sunfire spell centered on caster |
20 | Movement rate lowered on target |
21 | Fireball centered on caster |
22 | Caster held as per spell Hold Person |
23 | Fear spell centered on target |
24 | Roll twice more. Both effects apply |
25 | Entire area explored |
26 | Globe of Invulnerability centered on target |
27 | Silence 15' radius centered on caster |
28 | Caster dizzy |
29 | Target invisible |
30 | Pretty sparkles! No other effect |
31 | Caster is spell's target |
32 | Caster becomes invisible |
33 | Color spray from caster |
34 | Birds appear around the caster |
35 | Fireball centered on caster. No damage done |
36 | Gems created on caster |
37 | Combat music starts |
38 | Goodberries created on caster |
39 | Fireball flies toward target |
40 | Charges drained on area effect around target |
41 | Random treasure created on caster |
42 | Caster is combat ready (+2 THAC0 +2 Damage) |
43 | Teleport Field spell centered on caster |
44 | Teleport Field spell centered on target |
45 | Area effect hiccups centered on target |
46 | All doors in area of effect open. If there are no doors, then roll twice and use both effects |
47 | Caster polymorphs into wolf |
48 | Change target randomly |
49 | Caster recuperates as if he rested |
50 | Monsters summoned by target |
51 | Start snowing if outside, otherwise roll twice more |
52 | Loud noise. Target must save or be stunned |
53 | Target's hit points doubled |
54 | Summon demon to attack target |
55 | Spell fired but with squealing noise |
56 | Spell goes off but duration is halved |
57 | Strange visual effect, but the spell fizzles |
58 | Projectile speed halved |
59 | All weapons in the area glow |
60 | No saving throws is allowed against the spell |
61 | Target is held as per the Hold Person spell |
62 | Detect Magic spell centered on target |
63 | Roll 4 times. All effects happen |
64 | Slow spell centered on target |
65 | Instead of the chosen spell, a different spell of the same level goes off |
66 | Lightning Bolt spell cast at target |
67 | Target strengthened |
68 | Heal centered on target |
69 | Entangle target |
70 | Caster weakened |
71 | Fireball centered on target |
72 | Flesh to Stone on target |
73 | Spell fired. Caster also recuperated as if rested |
74 | Heal spell centered on caster |
75 | Target dizzy |
76 | Sunfire centered on target (caster unaffected) |
77 | Target held |
78 | Target blinded |
79 | Target charmed |
80 | Gems created on target |
81 | Target's movement rate reduced |
82 | Random treasure created on target |
83 | Target polymorphed into squirrel |
84 | Silence 15' radius centered on target |
85 | Target's sex changed |
86 | Fake explosion (no damage) centered on target |
87 | Stinking Cloud centered on target |
88 | Cow falls from sky on target |
89 | Target dizzy |
90 | Spell has 60 foot radius at target (change projectile) |
91 | Target itchy |
92 | Caster's hit points doubled |
93 | Target held |
94 | Target hastened |
95 | Destroy all gold on target |
96 | Spell casts at double effectiveness |
97 | Spell cast, -4 to target's saving throw |
98 | Target's color changed |
99 | Spell cast at double level |
100 | Spell casts normally |