Дикая магия

Материал из AERIE Wiki

Дикая магия[править]

Кое-где на Ториле Плетение настолько искажено или истерто, что эффект прочитанного в таком месте заклинания предсказать невозможно. Такое повреждение может возникнуть из-за магического катаклизма, который коверкает Плетение (что во время Эпохи Бед было обычным делом), например, заклинания мифаля (mythal). Большинство возникших в те времена зон дикой магии сегодня уже исчезли, но кое-где она все же сохранилась, особенно под землей и в глуши, где не ступала нога человека.


Как обнаружить зону дикой магии.[править]

Зоны дикой магии обычно не замечают до тех пор, пока прочтенное заклинание не вызовет какой-нибудь совершенно неожиданный эффект. Персонаж, который обследует зону дикой магии при помощи заклинания обнаружить магию (detect magic) за первый раунд находит доказательства присутствия магии, а за второй определяет, что перед ним зона дикой магии. Если персонаж обследует зону еще раз, то на третий раунд он может попробовать сделать проверку мастерства чтения заклинаний (spellcraft check) (коэфф. сложности 25), чтобы определить ее точные границы.

Некоторые сообразительные волшебники используют зоны дикой магии для защиты своих башен и крепостей. Они составляют подробные карты границ зоны и пользутся своими знаниями, когда им приходится противостоять другим магам на своей территории.


Влияние зоны дикой магии.[править]

Любое заклинание (или способность, равная заклинанию (spell-like ability)), прочитанное (или использованное) в пределах зоны дикой магии, может подвергнуться ее влиянию. Дикая магия не оказывает никакого воздействия на сверхестественные (supernatural), экстраординарные (extraordinary) или естественные (natural) способности. Маг, читающий заклинание, должен сделать бросок на проверку уровня чтения заклинаний (caster level check) (коэфф. сложности 15 + уровень заклинания). Если в зоне используется магический предмет для проверки используется уровень мага, использующего его.

Если проверка проваливается, игрок делает бросок на проверку результата заклинания (см. таблицу), чтобы определить, сработает ли заклинание неправильно, и, если да, то как именно. Заклинания (или способности, равные заклинанию), использованные за пределами зоны, чтобы воздействовать на объект, находящийся внутри нее, не подвергаются искажающему действию дикой магии, так же, как и подвижные эффекты (mobile effects), направленные в зону. Только магия, сплетенная в границах зоны, подвергается ее искажающему влиянию.

d% Эффект
01-10 Заклинание работает правильно, но обращается против мага, прочитавшего его. Если заклинание не может нанести вред своему создателю, оно расходуется впустую
11-25 Заклинание воздействует на случайно выбранный объект или территорию. Мастер Подземелий должен произвольно выбрать цель, которую поразит заклинание, из объектов, находящихся в зоне его действия, или перенести источник заклинания в любое другое место в пределах зоны его действия. Для того чтобы определить направление, в котором будет перенесен источник заклинания, сделайте бросок кубика 1d8 на диаграмме Grenadelike Weapons (Руководство игрока, гл. 8) Для того, чтобы определить, как далеко надо передвинуть источник заклинания от выбранного места, сделайте бросок кубика 3d6. Для заклинаний близкого действия умножьте полчившуюся цифру на 5 футов, для заклинаний среднего радиуса действия – на 20, дальнего – на 80. Зона действия заклинания вполне может выходить за пределы зоны дикой магии, но его источник обязательно должен быть в ее границах. Если в результате броска у вас возникнет подобная ситуация, передвиньте источник в произвольном направлении на границу зоны действия заклинания. Если заклинание воздействует непосредственно на существо или передается прикосновением, оно не срабатывает.
26-40 Ничего не происходит. Заклинание не срабатывает. Все материальные компоненты, приготовленные для него, исчезают. Заклинание считается использованным, оно стирается из памяти мага (его ячейка очищается). Магические предметы (или способности, равные заклинаниям) так же считаются использованными, количество зарядов в них или их использований уменьшаются соответственно.
41-50 Ничего не происходит. Заклинание не работает. Все материальные компоненты, приготовленные для него, остаются нетронутыми. Заклинание не считается использованным, оно не исчезает из памяти мага (ячейка не очищается). Таким образом, приготовленное заклинание можно использовать в следующий раз. Магические предметы не считаются использованными и не теряют зарядов. Попытка не сказывается на количестве оставшихся способностей, равных заклинаниям.
51-55 Заклинание срабатывает, но в радиусе 50 футов от мага, прочитавшего заклинание, появляется водоворот цветных мерцающих огоньков. Эффект длится 1d4 раунда. Считайте, что у этого эффекта спас-броском УС 10 + уровень заклинания вызвавшего его
56-85 Заклинание срабатывает, как положено.
86-95 Заклинание срабатывает, как положено, но все приготовленные для него материальные компоненты остаются нетронутыми. Заклинание не стирается из памяти мага (таким образом, записанное в ячейке или приготовленное заклинание можно прочитать еще раз). Магические предметы не теряют зарядов. Использование способности, равной заклинанию, не засчитывается.
96-100 Заклинание срабатывает с увеличенной мощью. Все объекты заклинания получают штраф – 1 к спасброскам. Заклинание усиливается так, будто маг, прочитавший его, использовал способность «усилить заклинание» (Maximize spell). Если же маг действительно ее использовал, никакого повторного усиления эффекта не происходит.


Как справиться с дикой магией.[править]

Методом проб и ошибок, за которые пришлось заплатить изрядную цену, чародеи Фаэруна наткнулись на пару способов справиться с зоной дикой магии. Заклинание рассеять магию, направленное на зону дикой магии, заставит магию этого места работать нормально в течение 1d4 минут. Если использовать заклинание усиленное рассеивание магии (greater magic dispel), можно увеличить это время до 1d4 x 10 минут. Заклинания желание или заклинание чуда (miracle spell) навсегда уничтожают зоны дикой магии в радиусе до 30 футов от мага, прочитавшего заклинание (если же зона занимает большую площадь, уничтожается только ее часть, равная окружности радиусом 30 футов). Однако ни одно из перечисленных заклинаний не способно уничтожить зону дикой магии, созданную мифалем.


Дикая магия в BG2:ToB[править]

Каждый раз, когда дикий маг читает заклинание, есть 5% вероятности того, что эта попытка вызовет Дикую Волну. Дикая Волна производит совершенно случайный магический эффект. Бросается "кубик" и по таблице, приведенной ниже, определяется эффект заклинания. Обычно, чем большее число выпадет, тем лучше.

Выпавшее число Дикая Волна
1 От заклинателя расходится ударная волна.
2 Цвет одежды заклинателя меняется случайным образом
3 Вокруг заклинателя появляются белки
4 Заклинатель весь чешется
5 Заклинатель мерцает
6 Взрывается огненный шар, центрированный на заклинателе
7 Изменяется пол заклинателя
8 Изменяется цвет заклинателя
9 Каждый, кто попадает в область действия заклинания, меняет направление
10 Создает взрыв, с центром на заклинателе
11 Заклинание Запутать, заклинатель - в центре.
12 Заклинание замедления, объект заклинания - в центре.
13 Объект заклинания превращен в волка.
14 Заклинатель удерживается на месте.
15 Заклинатель ускорен
16 Заклинатель превращен в белку.
17 Все золото заклинателя уничтожается.

18

Объект заклинания ослаблен.
19 Срабатывает заклинание Солнечного пламени, заклинатель в центре
20 Скорость передвижения объекта заклинания падает.
21 Срабатывает заклинание Огненного шара с заклинателем в центре
22 Заклинатель замирает на месте, как под воздействием Удержания.
23 Срабатывает заклинание страха с заклинателем в центре
24 Бросьте кубик еще дважды. Оба эффекта будут применены.
25 Открывается карта всего района.
26 Объект заклинания окружается Сферой Неуязвимости.
27 Тишина 15 футов в радиусе вокруг заклинателя.
28 Заклинатель теряет ориентацию в пространстве.
29 Объект заклинания становится невидим.
30 Фейерверк искр! Больше ничего не происходит.
31 Заклинатель становится объектом заклинания.
32 Заклинатель становится невидим.
33 Цветные брызги с рук заклинателя.
34 Заклинателя окружают птицы.
35 Огненный шар с центром на заклинателе. Однако он не наносит повреждений.
36 У заклинателя появляются драгоценные камни.
37 Звучит боевая музыка.
38 Заклинатель получает "хорошие ягоды" (исцеляют)
39 Заклинатель посылает огненный шар в направлении объекта заклинания.
40 Изменяется пространство вокруг цели.
41 Заклинатель получает случайное сокровище.
42 Заклинатель готовится к бою (+2 THAC0 +2 Повреждений).
43 Поле телепортации возникает вокруг заклинателя.
44 Поле телепортации возникает вокруг цели заклинания.
45 Цель получает эффект отклонения.
46 Открываются все двери в локации. Если в локации нет дверей - повторить бросок и применить второй полученный эффект.
47 Заклинатель превращается в волка (заклинание полиморфа).
48 Цель превращается в случайный объект.
49 Заклинатель восстанавливается, как будто он отдохнул.
50 В точке заклинания вызываются монстры.
51 Начинает идти снег, если действие происходит в помещении - перебросить.
52 Очень громкий звук. Цель заклинания пробрасывает спасбросок, или замирает в ошеломлении.
53 Удваиваются хит-пойнты цели.
54 Вызывается демон и атакует цель.
55 Заклинание теряется, звучит визжащий звук.
56 Заклинание творится вдвое дольше, затем теряется.
57 Заклинание пропадает, но со странным визуальным эффектом в процессе
58 Скорость полета заклинание удвоена.
59 Все оружие в зоне действия начинает пылать.
60 Против заклинания невозможны спасброски.
61 Цель обездвижена, как под действием заклинания "Удержать персону".
62 Заклинание "Определить магию" с центром на цели.
63 Сделайте 4 броска. Все эффекты происходят.
64 Цель попадает под действие заклинания "Замедление".
65 Вместо выбранного заклинания срабатывает другое случайное заклинание того же уровня.
66 Цель получает "Удар молнии".
67 Цель усиливается.
68 На цели срабатывает заклинание "Исцеление".
69 "Запутывание" срабатывает на цели.
70 Заклинатель ослабляется.
71 "Огненный шар" наносит удар по цели.
72 "Плоть в камень" на цель
73 Заклинание потеряно. Заклинатель восстанавливается,я как после отдыха.
74 На заклинателе срабатывает заклятье "Исцеление".
75 У цели начинается головокружение.
76 "Огонь солнца" с центром на цели. На заклинателя не действует.
77 Цель обездвижена.
78 Цель ослеплена.
79 Цель очарована.
80 Цель получает драгоценности.
81 Передвижение цели замедляется.
82 Цель получает случайное сокровище.
83 Цель превращается в белку (полиморф).
84 Тишина 15 футов в радиусе вокруг цели.
85 Пол цели изменен!
86 Фальшивый взрыв(безвредный) вокруг цели.
87 Ядовитое облако с центром на цели.
88 С небес на цель падает корова!!!
89 У цели начинается головокружение.
90 Заклинание действует в радиусе 60 футов вокруг цели.
91 У цели начинается чесотка.
92 Удвоение хит-пойнтов заклинателя.
93 Цель обездвижена.
94 Цель ускорена.
95 Все золото цели уничтожено.
96 Заклинание срабатывает с двойным эффектом.
97 Заклинание срабатывает, -4 к спасброску цели.
98 Цвет кожи цели изменен
99 Заклинание срабатывает, как будто оно вдвое высшего уровня.
100 Заклинание срабатывает нормально.