Нарфелл: различия между версиями
Tyler (обсуждение | вклад) м |
Tyler (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
|imagename = Торговая встреча в Нарфелле | |imagename = Торговая встреча в Нарфелле | ||
|altname = | |altname = | ||
− | |location = [[ | + | |location = [[Земли Стужи]] |
|capital = Билдобарис (только летом) | |capital = Билдобарис (только летом) | ||
|size = | |size = |
Версия 17:26, 1 декабря 2011
Нарфелл | |
---|---|
Торговая встреча в Нарфелле | |
Географическая Информация | |
Столица | Билдобарис (только летом) |
Местоположение | Земли Стужи |
Население | |
Численность | 36,720 |
Расы | люди 99% |
Религии | Латандер, Темпус, Вокин |
Мировоззрение | CN, CG, CE |
Политическая Информация | |
Форма правления | Племена |
Торговля | |
Ввоз | Одежда, драгоценности |
Вывоз | Лошади |
См. также | |
Династии Нарфелла |
Английское название: Narfell
Варианты перевода: Нарфелл, Нарфел
Страна, где выживают только сильные, Нарфелл - земля неплодородных почв, которые поддерживают лишь жиденькую траву. Люди Нарфелла - племенной народ, называемый Нары, жестокие наездники на лошадях, полагающие, что все люди судятся их действиями. Их девиз, "Дело, не кровь" показывает их игнорирование тех, кто ожидает уважения из-за "благородного" рождения. Некоторые из племен враждебны к чужеземцам, но все различия откладываются раз в год для великой ярмарки.
Кроме наездников, Нарфелл - дом тундровых йети (ужасные обезьяны) и орд хобгоблинов в горах. Древний Нарфелл был мощным, управляемым волшебниками государством, которое было разрушено в войнах против ныне падшей империи Роматар. Варварский народ, живущий здесь, сегодня помнит немного из своего цивилизованного прошлого, но Нары иногда находят на своей земле захороненные города, каждый из которых содержит великие изделия боевой магии.
Содержание
ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
Это сухое, плоское поле - дом обширных стад северных оленей и диких волов — и кочевых конников, присматривающих за ними. Нары передвигаются со своим продовольствием, устанавливая "дорожные сборы" (временные палаточные деревни) везде, где их застают сумерки. Они собираются ежегодно в Билдобарисе для десятидневной Торговой Ярмарки, чтобы встретить чужеземных торговцев в массивном палаточном городе.
На Торговой Ярмарке двадцать семь племен Наров определяют общую политику для внешних вопросов типа войн и встречаются с внешними торговыми делегациями. В течение остальной части года быстро ездящие посыльные поддерживают связь между племенными руководителями по необходимости.
Нары свободно объединены в племенной совет во главе с самым большим племенем, Хартгротом. Хартгрот, который может собрать четыре тысячи наездников под старым воином Таламаном Хартгротом (N человек мужчина Варвар 5 / Боец 11), рассматривает чужеземцев скорее как источники торгового богатства, чем как противников, которые будут ограблены или убиты. Другие племена гораздо более враждебны — особенно Криил, нападающие на чужеземцев и других Наров в поле зрения. Племя Вар, однако, приветствует чужеземцев, и его народ стремится скорее понравиться им. Даг Ност цивилизован настолько же, как жители Импильтура.
Племена Наров не используют знаки, униформу, определенные цвета или идентифицирующие большие знамена. Чужеземцы, не похожие на Наров — загорелая кожа, длинные черные волосы, заплетенны е в "конский хвост", безвкусная одежда, великолепная квалификация в езде — всегда путешествуют в опасности. Лошади Наров высоки, жестоки, сильны и могут переносить большие трудности. Они - главное богатство и первичный торговый товар среди Наров, любящих обмен и покупки и имеющих слабость (люди в особенности) к драгоценностям и одежде ярких цветов.
ГЛАВНЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ
Плоские равнины Нарфелла не могут похвастаться многими примечательными особенностями. Однако, больше лежит под поверхностью, включая остатки древней империи, когда-то процветавшей здесь.
Озеро Айслейс ("Ледяной Шнур")
Сформированное последним проходом Великого Ледника, это озеро может похвастаться чистой водой и множеством рыбы. Вода настолько холодна, что может убить пловца за 10 минут. Дом необычных водных существ, озеро также известно агрессивными ужасными медведями, живущими на его берегах.
ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ
"Города" Нарфелла состоят прежде всего из простых городков, где собираются кочевники.
Билдобарис (Метрополис, 33,048, только летом)
На десять дней каждым летом племена Наров собираются, формируя массивный палаточный город. Мили палаток из кожи животных покрывают землю, и аборигены приветствуют торговцев из других стран в течение краткого времени, меняя лошадей и изделия, взятые из руин, на одежду, драгоценности, сушеное мясо, оружие и качественную сбрую.
ИСТОРИЯ РЕГИОНА
Истоки страны Нарфелл датируются временем, почти настолько же далеким, как Войны Оркских Врат, сломавшие спину Малхоранду. Наемники, нанятые для борьбы с вторгшимися орками, основали нацию Нарфелл. И они, и их враги из Роматара потребовали части северной империи Малхоранда. В конечном счете эти две нации стали воевать, и в хотя обе просили Малхоранд и Унтер о помощи, ни одна из страна не дала ее, опасаясь пророчеств о том, что такая война закончится взаимным разрушением.
Последнее сражение между Нарфеллом и Роматаром вовлекло демонов, драконов и великую магию, сжегшую целые города. Когда дым рассеялся, обе нации был мертвы, их народы рассеялись в маленькие племена и анклавы на разорванной земле. Нарфелл живет с тех пор в этой форме, униженный и не знающий своей прежней славы. Некоторое наследство остается в великом оружии и героических именах, которые носят некоторые из Наров, восходящих к тысячелетним истокам великого королевства Нарфелл.
Древний Нарфелл
Человеческая империя, известная как Нарфелл, некогда тянулась от Гор Шпили Гиганта до Озера Ашейн, затрагивая южные земли, которые в конечном счете стали Импильтуром, Великой Долиной, Теском и северо-западной частью Тэя Немного твердынь наров и еще меньше городов наров пережило катастрофическую войну, которая разрушила империю, а те, что еще существуют, рассеяны по всем землям, которыми некогда владел Нарфелл.
Типичные крепости наров были приземистыми зданиями с многочисленными подземными уровнями и комнатами. Каждая крепость имела по крайней мере одну палату призываний, которая использовалась для вызывания извергов. Нары- колдуны размещали глифы и обереги по всем подземным уровням, чтобы защититься от безудержных извергов. Крепости более мощных призывающих Нарфелла часто имели порталы, ведущие к Абиссу и Девяти Адам. Многие руины наров все еще заполонены демонами и дьяволами, вызванными почти двадцать столетий назад.
Город Плачущих Привидений
По берегам Озера Ашейн в Великой Долине лежат руины некогда гордого города наров, известного как Шандолар. Перед возвышением Нарфелла Шандолар был столицей незначительного королевства наров Ашанат. Когда его лидеры отказались присоединиться к новой империи, Нентиарх Тароса разрушил город. Сегодня руины заполонены сотнями привидений и духов страха — жертвами беспощадного гнева древнего Нентиарха.
Дун-Тарос
Ранее имперская столица Нарфелла, теперь Дун-Тарос - разбитые руины глубоко в сердце Ролинсвуда. В последние дни империи роматарские боевые маги опустошили Дун-Тарос, оставив лишь разрушенные башни, разбитые храмы и щебень.
Дун-Тарос был фактически неизведанным начиная с его падения. Когда-то здесь стал жить мощный друид, взяв себе титул Нентиарха после лордов-наров древности. Он вырастил на руинах живую крепость деревьев, стараясь очистить Ролинсвуд от грязной инфекции Нарфелла. Однако, недавно некто таинственный, называемый Гниющим Человеком, и его армия зараженных существ прогнала друида и взяла руины под свой контроль.
Теперь оставшееся от Дун-Тароса лежит полузахороненным под гниющими массами мертвых и умирающих деревьев. Авантюристы, ищущие полные сокровищ хранилища под Дун-Таросом должны пробраться мимо массы растительности, а также мимо Гниющего Человека (см. "Недоступный Восток" для дальнейшей информации).
Крепость Полудемона
Одни из немногих руин наров в пределах владений Рашемана, эта твердыня расположена в Северной Стране, около Озера Ашейн. Чужеземный камень, из которого построен форт, предотвратил его от разрушения от рук ромвиранцев. Камень стен крепости при касании холоден, как лед, и выделяет безопасные пылающие зеленые испарения. Гигантские железные ворота в форме демонического лица отмечают вход.
Ведьмино отродье по имени Лоск (CE мужчина ведьминское отродье (НВ) боец 4/волшебник 9) недавно провозгласил древнюю твердыню своей. Его банда головорезов и воров теперь ищет в подземельях что-нибудь ценное.
Крепость Нардер
Руины этой крепости лежат на дальнем восточном краю Леса Летир. В дни империи Крепость Нардер служила сборным пунктом для армий наров, готовящихся напасть на роматарцев. Однако, когда конфликт наконец достиг этой области, неизвестное роматарское заклинание снесло Нардер до массы сломанного камня.
Грязная, искривленная болезнь теперь проникает из руин древней крепости, просачиваясь из подземелья, отравляя окружающую воду, почву и воздух. При помощи других друидов прежний Нентиарх Дун-Тароса работал, чтобы очистить искажение, но прогресс был медленным из-за частых атак от демонов хезру, скрышающихся в глубинах крепости. Нентиарх боится, что источник злой силы — скорее всего, "пересаженный" кусок Абисса — находится в сердце крепости.
Замок Джастаат
Эти обваливающиеся руины - все, что осталось от огромного замка, который был построен высоко на западных склонах Горы Нар задолго до возвышения Нарфелла. Архаичные тексты называют королей-священников Джастаата первыми нарами, которые вели переговоры с демонами Абисса. Покинутый по неизвестным причинам, замок лежит под вечным одеялом снега и льда начиная с падения Нарфелла.
Крионар, изменнический белый вирм-драколич, устроивший логовище на Горе Нар около замороженного замка, рассматривает любого посетителя Джастаата как потенциального шпиона Культа Дракона. Убийственный характер Крионара и отдаленное местоположение замка до настоящего времени препятствовали исследователям.
Вал Муртаг
Опустошенная разрушающей землю роматарской боевой магией, крепость наров Вал Муртаг была разрушена в течение заключительной войны между этими двумя империями. Расположенный на западном краю Великой Долины, замок Вал Муртаг был безобразным духовным центром Нарфелла по поклонению демонам. Рушащиеся стены из старого камня - все, что осталось от поверхностной структуры, но глубокие хранилища под руинами держат пойманных демонов, беспокойную нежить, украденные роматарские сокровища и секреты грязных ритуалов, некогда преобразовывавших смертных в извергов.
В течение последних нескольких недель изменнический Красный Волшебник и ее фамильяр-импа систематически исследовали Вал Муртаг, надеясь раскопать его демонические секреты. Бранимерн Ритил (LE женщина человек призывающий 5/ Красный Волшебник 3/связывающих демонов нар (НВ) 1) активно избегает незнакомцев, потому что она живет в постоянном страхе возмездия со стороны своего прежнего владыки — Неврона, тэйского Зулкира Призывания.
ЗАГОВОРЫ И СЛУХИ
Приключения в Нарфелле имеют дело с местными племенами. Предположительно, герои сталкиваются с Нарами, которые просто не нападают на них впрямую, и им, вероятно, еще придется "доказывать" победу ярмарки.
Освоение: Король Гарет Драгонсбэйн Даммары установил дружественные отношения с Таламаном Хартгротом, получив разрешение для народа Даммары разрабатывать Нарфеллскую сторону Гор Джиантспайр в обмен на долю драгоценных камней и других драгоценностей. Теперь бароны Даммары нуждаются в людях, чтобы найти подходящие местоположения для шахт и гарантировать эти области от нападений враждебных гуманоидов.
См. также
Источник:
- Forgotten Realms Campaign Setting 3ED (перевод LE_Ranger)
- Lost Empires of Faerun (перевод LE_Ranger)