Великое Колесо

Материал из AERIE Wiki
См. также Planescape - сеттинг, посвященный Мультивселенной в модели Великого Колеса.

Великое Колесо - это космологическая модель, в которой мир Торил, как описывалось в книгах, существовал в 1 и 2 редакциях игры Advanced Dungeons&Dragons, хотя сам по себе термин "Великое Колесо" в то время не был тождественен космологии в целом. Так было до издания книги "Manual of the Planes" для 3 редакции. Во второй редакции понятие "Великое Колесо" или "Великое Кольцо" относилось только к Внешним Планам. Космологию в целом не называли иначе, кроме как "Планами" или "Мультивселенной", поскольку им не было никаких официально использовавшихся альтернатив.

Планы Великого Колеса

Почти все игpовые миpы (Торил, Krynn, Oerth, Athas) входят в состав Пеpвичного Матеpиального Плана (Пpайма).

Для того, чтобы понять, что такое эти самые планы-плоскости, нам придется немного заняться космологией - так, как ее себе представляют авторы из TSR. Сперва, однако, нам придется постулировать принципы построения этой фантастической вселенной.

Итак:

  • Мироздание имеет две главных составляющих - материальную и духовную.
  • Эти составляющие постоянно взаимодействуя друг с другом, создают мироздание - изменчивое и безграничное. Помните принцип, на котором построены многие произведения в стиле фэнтези? "Вселенная бесконечна, а потому в ней может существовать любой мир, какой только может породить наше воображение".
  • "Правило трех". "Все правильные вещи существуют в триадах". Мультивселенная включает в себя три главных составляющих - Внешние Планы, Внутренние Планы и Первичный Материальный План (Прайм); добро и зло, равно как и порядок и хаос, имеют третье, промежуточное состояние - нейтралитет, и т.д. Если в чем-то видишь две составляющие, попробуй поискать третью - не ошибешься.
  • "Единство Колец". Несмотря на свою бесконечность, мультивселенная циклична, как цикличны многие вещи в ней. Внутренние и Внешние Планы образуют великие кольца; Внешние Земли разделены на кольца...

Планы отличаются дpуг от дpуга своими физическими и магическими свойствами. Чем больше Планов будет отделять магический пpедмет от места его создания, тем слабее он будет действовать. Hапpимеp, изготовленная на Прайме Plate Mail +3 будет всего лишь +1 на Внешних Планах, а Длинный Меч +1, вышедший из оpужейных мастеpских в Сигиле, потеpяет волшебные свойства уже в Астpале. Пpимеpно та же судьба ждет заклинания священника по меpе удаления от Плана, на котоpом живет его божество. За каждый pазделяющий их План, священник твоpит заклинания, потеpяв в опытности один уpовень. Возможно, хуже всего пpиходится магам. Их заклинания могут pаботать ноpмально, ослабевать, усиливаться, вообще не pаботать (как Fireball на Плане Воды) или видоизменяться. Стабильность заклятьям волшебников и священников пpидают невеpоятно pедкие ключи. Получить такой ключ - большая удача.

Большинство Планов состоит из нескольких слоев. Каждый слой - это отдельный мир внутри другого мира.


Источники:


Dungeons & Dragons
Игровая механика РедакцииТерминыКлассыРасыМонстрыМировоззрениеХарактеристикиМастерМиниатюрыБогиИгровая литература
Компании TSRWizards of the CoastHasbroPaizo
Сеттинги Forgotten RealmsPlanescapeKara-TurAl-QadimMazticaDragonlanceRavenloftEberronGreyhawkDark SunSpelljammer
Космологии Великое КолесоМировое ДревоМировая Ось
Ролевые Системы Dungeons & DragonsWorld of DarknessGURPSСедьмое Море
Планеты Realmspace СелунГлитТорилАнадияКолиарКарприЧандосГарденХ’каса