Мировая Ось
Мировая Ось (World Axis) — базовая космология D&D 4, представленная в базовых книгах этой редакции в первую очередь как космология сеттинга Points of Light и ставшая основной большинства космологий выпускаемых под Четвёртую редакцию сеттингов.
Содержание
Переход от космологии Мирового Древа к космологии Мировой Оси[править]
Чума Заклинаний началась благодаря намерениям и целям, преследовавшимся в доминионах богов. Цирик убил Мистру, высвободив магию в космосе и разрушив ее доминион. В то же самое время случилось соприкосновение Абейра и Торила. Это катастрофическое совпадение привело к полному перелому существовавшего доселе порядка. Когда все закончилось, перестройка сил ясно продемонстрировала новый космический порядок, существующий по сей день. Теперь исследовать планы различными способами стало легче, чем раньше. Хотя многие находящиеся за пределами Первичного Материального Плана места враждебны и мало пригодны для простых смертных, существует довольно мало мест, которые могут убить посетителей напрямую. Те, кто обладают достаточной силой, могут путешествовать между измерениями в любое место, куда пожелают.
Основные составляющие[править]
Центром Мировой оси является Мир (The World) — обычный физический мир, центр действия того или иного сеттинга, аналог Прайма в прошлых редакциях. Так как идея этапов (tiers) развития персонажа в D&D 4 подразумевает, что герои сталкиваются с иными мирами в основном на высоких уровнях, Мир подразумевается основным местом действия.
Две параллельных реальности (Parallel Planes) привязаны к Миру — это Царство теней (Shadowfell) и Царство фей (Feywild). Первое представляет собой тёмную, мрачную версию мира, через которую уходят к загробному существованию души умерших. Второе — родина эладринов, мир буйства дикой природы и вольно текущей магии, более красивая, но и более опасная версия мира.
Мир и его отражения находятся между двух миров-первооснов (Fundamental Planes) — Астральным Морем (Astral Sea) с плавающими в нём звёздами и Стихийным Хаосом (Elemental Chaos), перемешанным царством основ мира. В Астральном Море раскиданы владения божеств и созданные ими царства— астральные владения (Astral Dominions); в Стихийном Хаосе обитают демоны и наследники противников божеств— изначальных (primordals); их владения называются стихийными царствами (Elemental Realms).
За пределами миров-первооснов находятся демипланы, искусственно созданные «карманы реальности». Наконец, некоторые планы находятся за пределами обычных миров, например, Далекое Царство (Far Realm) и План Грез (The Plane of Dreams).
Параллельные Планы[править]
Параллельные планы являются странными подобиями Первичного Материального Плана. Параллельные планы располагаются ближе всех к нему и напоминают его географически, хотя они очень сильно отличаются, каждый на свой манер.
Царство фей (Фейвилд, Feywild)[править]
Этот мир дикой природы— ближайшая к миру реальность, и единственная, в которую путешественник может попасть не прилагая к тому усилий. Места под общим названием перекрёстков фей (fey crossings) — точки сближения мира и Царства фей, где путешественник может просто шагнуть из мира в другой. Большая часть таких мест либо выделяется явно (грибные круги, мерцающий туман между холмов…) или помечены давно обнаружившими их обителями одного из миров, но порой путешественник может пересечь границу сам того не подозревая. Также большая часть таких путей работает не постоянно, открываясь лишь при определённых условиях или в определённые дни, в иное время требуя специального ритуала.
Также царство фей непостоянно, и часто те или иные его части пересекают границу мира — это явление называется мироизвержением (worldfall). В результате на лесной поляне обычного мира может внезапно появиться волшебный город, или на острове посреди озера может вдруг вырасти башня. Нередко колебания границ цикличны, и точно так же бывшие участки царства фей могут исчезнуть через некоторое время. Упомянутый в базовых книгах D&D 4 город эладринов Shinaelestra возникает в обычном мире каждую полночь, чтобы исчезнуть с рассветом, а Astrazalian находится в мире весну и лето, исчезая с наступлением осени.
Ландшафт царства фей по большей части повторяет материальный мир, хотя места кажутся более прекрасными, более дикими, а большинство ориентиров кажутся более утрированными версиями материальных аналогов (горы выше, склоны обрывистей, леса гуще…).
Царство теней (Шэдоуфелл, Shadowfell)[править]
Тёмное отражение мира менее доступно чем Царство фей, хотя некоторое количество теневых путей ведёт туда (обычно в тёмных и мрачных местах мира). Основной способ, которым смертный может попасть в этот мир— умереть, но мало кто стремиться к такому перемещению по понятным причинам.
Внешне Царство теней напоминает искажённую версию соответствующего участка материального мира, за исключением нескольких моментов. В этом мире имеются дни и ночи, хотя солнце почти всегда скрыто за густыми облаками и само по себе кажется тусклым и бледным. Луна Царства теней светит тусклым оранжевым светом, словно луна материального мира перед затемением. Жители мира ощущают в Царстве теней постоянный холодок, никак не связанный с настоящей температурой. Этот эффект также сопровождается приступами уныния и меланхолии, забирающейся в душу путешественника извне.
Наконец, источники света слабеют в Царстве теней— любой немагический светильник вдвое сокращает радиус освещения.
В рамках Четвертой редакции в Царстве теней происходит действие сеттинга Равенлофт.
Астральное Море (Astral Sea)[править]
Как и Стихийный Хаос, Астральное Море труднодоступно для смертных. Если Стихийный Хаос служит источником материи мира, то Астральное Море порождено мыслями его обитателей— страхами, надеждами, озарениями.
Внешне Астральное Море предстает как заполненное серебристым туманом пространство, в котором плавают звёзды. В этом мире есть гравитация, но её направление зависит от желания существа, потому стоять можно на любой поверхности, способной выдержать вес путешественника (причём с любой стороны). Существа могут двигаться за счёт своей силы воли, желая перемещаться, хотя этот способ даёт ограниченную скорость и маневренность при этом весьма ограничена. Крылатые существа могут летать по Астральному морю со своей обычной скоростью; плавающие существа могут «плыть» по Астральному морю как по обычным морям.
Отдельные участки в Астральном Море являются царствами божеств или воплощениями тех или иных представлений смертных. Они носят название астральных владений (astral dominions). В этом качестве существуют почти все Внешние планы прежних редакций.
Существует множество астральных владений внутри Астрального Моря. Известные приведены ниже:
- Арвандор (Arvandor)
- Бэйнхолд (Banehold)
- Селестия (Celestia)
- Полярная Звезда (Cynosure)
- Дикие Пустоши (The Deep Wilds)
- Ямы Паутины Демонов (The Demonweb Pits)
- Мрачные Пещеры (The Dismal Caverns)
- Дом Дварфов (Dwarfhome)
- Вечное Солнце (Eternal Sun)
- План Фугу (The Fugue Plane)
- Врата Луны (Gates of the Moon)
- Зеленые Поля (Green Fields)
- Дом Знания (House of Knowledge)
- Девять Кругов Ада (The Nine Hells)
- Нишрек (Nishrek)
- Высший Трон (The Supreme Throne)
- Башня Ночи (Towers of Night)
- Тю'Нарат (Tu'Narath)
- Отдых Воина (Warrior's Rest)
Стихийный Хаос (Elemental Chaos)[править]
Куда более отделенный от мира, чем Царство фей и Царство теней, Стихийный Хаос — источник «строительных элементов» мира, родина древних противников богов — изначальных (primordials), и обиталище существ, которых уже невозможно спутать с жителями мира.
Стихийный Хаос непостоянен, но большая его часть представляет собой заполненное бурлящей энергией пространство (что может выглядеть как постоянные грозы, огненные дожди, непрерывно бушующие вихри…), в котором разбросаны «плавающие острова» материи. В Стихийном Хаосе имеется гравитация, но она не работает на многие принадлежащие этому миру объекты (в первую очередь участки земли и камня, хотя и вода может течь без опоры). При этом пришельцы из иных миров и их вещи подвержены гравитации в полной мере. Большая часть дрейфующих участков — чистые «куски» стихий, куда менее скомбинированные, чем в материальном мире (это могут быть блоки камня, куски застывшей лавы или вулканического стекла, «капли» воды размером с море или гигантские айсберги и так далее). Почти все места в Стихийном Хаосе со временем меняются и постоянные ландшафты тут — большая редкость.
Отдельные участки Стихийного Хаоса (так называемые стихийные царства) — стабильные области, обычно со своими уникальными условиями. Два наиболее известных — Латунный город (City of Brass), в прежних редакциях размещавшийся на Плане Огня и Бездна, источник мирового зла и обиталище демонов.
Известные стихийные царства приведены ниже:
- Абисс (The Abyss)
- Латунный город (The City of Brass)
- Украшенные гребнем шпили (Cresting Spires)
- Царства Титанов:
- Фимбулвинтер (Fimbulwinter)
- Скрытое Царство (Hidden Realm)
- Маспелхейм (Muspelheim)
- Стидинг (Steading)
- Траотор (Throator)
- Цитадель Корня (Root Hold)
- Небесный Дом (Sky Home)
- Бессмертное Пламя (The Undying Pyre)
- Джинмоутс (Djinn Motes)
- Монастыри Гитцераев (Zerthadlun)
Полупланы[править]
Полуплан - это место, где можно встретить всё, что угодно. Наподобие астральных владений и стихийных царств, полупланы созданы некими силами или их представителями после образования вселенной. Они не являются частями Астрального Моря или Стихийного Хаоса, но вместо этого подобно пузырям разбросаны в космосе за пределами планов, входящих в эту космологическую модель.
Аномальные Планы[править]
Космология также подразумевает существование планов, природа которых не до конца ясна. К ним относятся, например, Далекое Царство (Far Realm), План Грез (Plane of Dreams) и План Зеркал (Plane of Mirrors). Аномальные Планы расширяют границы и без этого фантастической космологии. Сложно найти что-либо более странное и непонятное. Подразумевается, что они расположены за пределами стандартной космологической модели (даже в большей степени, чем планы), будучи созданными из грез смертных, существующие на другой стороне зеркал или построенные по принципам, чуждым нашему разуму. Искатели приключений редко встречаются в подобных местах, поскольку аномальные планы в высшей степени неприветливы к посторонним. Как бы то ни было, представители аномальных планов не редко находят пути в мир.
Источники:
- Мировая ось на RPG Wikia
- Forgotten Realms Campaign Guide (Глава 4 - Космология, перевод: Leyt)
- Manual of the Planes
Dungeons & Dragons | |
---|---|
Игровая механика | Редакции • Термины • Классы • Расы • Монстры • Мировоззрение • Характеристики • Мастер • Миниатюры • Боги • Игровая литература |
Компании | TSR • Wizards of the Coast • Hasbro • Paizo |
Сеттинги | Forgotten Realms • Planescape • Kara-Tur • Al-Qadim • Maztica • Dragonlance • Ravenloft • Eberron • Greyhawk • Dark Sun • Spelljammer |
Космологии | Великое Колесо • Мировое Древо • Мировая Ось |
Ролевые Системы | Dungeons & Dragons • World of Darkness • GURPS • Седьмое Море |
Планеты Realmspace | Селун • Глит • Торил • Анадия • Колиар • Карпри • Чандос • Гарден • Х’каса |