Варвар (D&D)

Материал из AERIE Wiki
Варвар

Варвар (англ.barbarian) — популярный типаж в фэнтези и класс в соответствующих системах, дикий воин, полагающийся на выдающиеся физические качества более, чем на воинское искусство. Типичный образ фэнтези-варвара восходит скорее к Конану-варвару Роберта Говарда или медиа-образу викинга, чем к реальным образцам примитивных народов.

Характерные черты

Типичный варвар фэнтези отличается силой, часто— исключительным здоровьем и повышенной живучестью, хорошим владением оружием, при этом обычно подчёркивается превосходство атаки над защитой. Варвар скорее боец-одиночка, чем ориентированный на действие в группе персонаж. Типичные умения варвара связаны с его физической формой и близостью к природе. Часто варвар имеет некий вариант боевой ярости берсерка. При этом варвар не имеет доступа к магии и имеет набор слабостей, подчеркивающих его отрыв от цивилизации (например, неграмотность, суеверность с набором сложных табу или неумение использовать сложное оснащение).

Часто чертами варваров обладают не только персонажи, но и усиленные варианты противников для персонажей игроков (вожди племён примитивных народов, вроде гноллей или орков, великаны и пр).

Варвары в D&D

AD&D

Хотя описание многих гуманоидных монстров (например, орков) подчеркивало их дикость и варварскую природу, первое появление варвара как класса для игровых персонажей произошло только в 63 выпуске журнала Dragon, где варвар был представлен как подкласс воина. В 1985 году этот же вариант варвара был опубликован в дополнении Unearthed Arcana. В том же году другой вариант варвара был написан для Oriental Adventures, изображая «дикого чужака» (в первую очередь кочевника).

Во второй редакции AD&D варвар представлял собой настройку класса (kith) для воина. Специальное руководство The Complete Barbarian’s Handbook было посвящено различным вариантам варвара.

D&D 3.x

Варвар в этой системе вошел в список базовых классов. Отличие варвара от воина в этих редакциях выражалось в большем числе хитов у первого, зато в отсутствии гибкости в выборе фитов и ограничении по доспехам (многие способности варвара были несовместимы с тяжёлой бронёй). Взамен воинской гибкости в выборе стиля боя варвар получает ускоренное передвижение и способность впадать в боевую ярость, ещё сильнее повышающую его атакующий потенциал на некоторое время. Всё это подталкивает варвара скорее к тактике «укусил и убежал» (с учётом умения повышать урон — скорее даже «налетел и разорвал»), чем к позиционному бою.

Помимо ограничения на доспехи, варвары в системе D&D 3.0 и 3.5 ограничены мировоззрением (не могут быть законопослушными) и являются единственным PC-классом, не получающим автоматической грамотности.

Многочисленные престиж-классы для варваров как правило делали упор на улучшение какой-то тематической особенности варвара в ущерб прочим, либо сближали варвара с иными «дикими и природными» классами (например, bear warrior при входе в ярость начинает превращаться в медведей всё более и более мощных разновидностей). Одним из наиболее известных престиж-классов варвара является frenzied berserker, получающий способность впадать помимо ярости в боевое неистовство (frenzy), в том числе и не по своей воле. Эффекты неистовства ещё сильнее ярости, хотя варвар в подобном состоянии более уязвим. В числе других знаковых способностей класса— способность эффективнее использовать мощную атаку (жертвовать точностью ради урона) и способность не умирать, находясь в боевом неистовстве, вне зависимости от полученного урона. Подобное сочетание мощного урона с почти абсолютной (хоть и краткосрочной) неуязвимостью сделало этот престиж частым гостем в оптимизированных билдах варваров.

В числе вариантов класса в D&D 3.5 были опубликованы следующие:

  • Тотемный варвар из «Unearthed Arcana». Фактически, настройка способностей варвара через выбор тотемного животного (при этом «базовый» варвар считается варваром тотема ягуара). В числе других вариантов тотема:
    • Горилла (Ape) — вместо умения чувствовать ловушки и ускоренного передвижения по земле варвар этого тотема получает бонус к умению угрожать и способность карабкаться и двигаться прыжками с ветки на ветку, не снижая скорости.
    • Медведь (Bear) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает бонусы к борьбе с захватами и большую стойкость.
    • Вепрь (Boar) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает ярость большей продолжительности и несколько большую стойкость к повреждениям.
    • Дракон (Dragon) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает драконью остроту чувств (в виде умения драться вслепую), бонусы к спасброскам от паралича и сна, а также пугающее присутствие, снижающее боевые характеристики врагов при виде атакующего варвара.
    • Орёл (Eagle) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает острое зрение и хорошие рефлексы.
    • Лошадь (Horse) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает улучшенную скорость бега и бонусы к верховой езде.
    • Лев (Lion) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает ускоренный бег, бонусы к маскировке и улучшенный урон при атаке с разгона.
    • Змея (Serpent) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает сопротивление яду, улучшенную инициативу и умение ловить врага в захват, а также бонусы к бесшумному движению.
    • Волк (Wolf) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает умение сбивать врагов с ног и идти по следу.
  • Лошадник (Horselord) из Dragon 337. Этот вариант варвара изображает воина-кочевника. Вместо боевой ярости он получает бонусы к верховой езде, лошадь-спутника (подобную зверям-спутникам рейнджеров) и боевой экстаз, улучшающий не силу, а ловкость в бою (что позволяет лучше стрелять на ходу и демонстрировать чудеса джигитовки).
  • Непоколебимый (Implacable) из Dragon 330. «Защитный» вариант варвара, вместо ускоренного движения и обычной ярости получающий яростную стойкость, улучшающую боевые качества без ухудшения защиты (и более того — дающую небольшую, но вполне ощутимую сопротивляемость повреждениям).
  • Берсерк (Barbarian variant, Berserker Strength) из PHB 2. Вместо боевой ярости подобный варвар впадает в схожее состояние (не ухудшающее, а улучшающее защиту), когда его хиты достаточно низки. Берсерк не может управлять этой способностью — она автоматически теряется, если его вылечат до необходимого уровня или он потеряет сознание, но её применение не ограничено применениями в день.
  • Городской забияка (City Brawler) из Dragon 349. Может использовать только простое оружие и лёгкие доспехи, но зато умело использует импровизированное оружие (от пивной кружки до доски или ножки от стула), хорошо дерётся на кулаках и может спокойно биться двумя руками (но только с кулаками).
  • Быстроногий варвар (Barbarian variant, Dashing Step) оттуда же. Вместо чувства ловушек оказывается лучше защищен во время атаки с разгона.
  • Варвар с пугающим взглядом (Barbarian variant, Fearsome Gaze) оттуда же. Ценой ослабленного чувства ловушек применяет для угроз не харизму, а силу.
  • Варвар с немилосердным ударом (Barbarian variant, Relentless Smash) оттуда же. Вместо улучшения ярости на последнем уровне получает умение оглушать и сбивать врага с ног критическим ударом.
  • Неустрашимый (Barbarian variant, Unshakable) оттуда же. Вместо умения не быть захваченным врасплох получает неуязвимость для эффектов страха.

D&D 4

В этой редакции варвар выпущен в PHB 2 как атакующий класс, вторичная роль которого может быть ближе к лидерской или к защитной, в зависимости от выбора сил. Источник силы варвара природный (primal). Как и ранее, варвар ориентирован на мощное двуручное оружие, отсутствие тяжелых доспехов и мобильность с натиском в бою.

Основной игромеханический момент, связанный с варваром— умение впадать в ярость, при этом некоторые силы имеют иной эффект, либо могут «размениваться» на более мощный урон.


Источник: